Aller au contenu

Toute l’activité

Ce flux se met à jour automatiquement     

  1. Today
  2. On savait que la première version était une version qu’ils se sont empressé d’éditer et d’y verser ce qu’ils avaient enlevé des autres patchs. Mais, après cette période de remaniement qui vient de passer, le patch 3.6 s’aligne enfin sur les autres et nous montre son vrai visage. Juste pour le plaisir, voici la liste des mouvements entre la version bidon de juillet et la version actuelle. - Enregistrer une revendication territoriale -> ? - Mécanisme qui permet à un joueur de planter sa balise et valider sa revendication territoriale -> ? - Capacité d’appeler les autorités pour chasser des intrus hors de votre territoire revendiqué -> ? - Permettre aux joueurs d'embaucher d'autres joueurs pour effectuer des tâches sur leurs terres, telles que la sécurité ou l'exploitation minière. -> ? - Robot de Réparation AMX-1 -> ? + Permettre aux joueurs de se connecter et de fournir directement du carburant à un autre navire V1 <- 3.5 - Service de balise – réparation -> ? - Rechercher, Identifier et extraire des dépôts de liquide ou de gaz sur des planètes ou dans l’espace -> ? - Augmentation des tailles et types de conteneurs utilisables pour le transport de marchandises par les joueurs -> ? - Capacité de transférer des données entre des emplacements (coordonnées etc) -> ? - Système de scan à longue portée -> ? + Amélioration continue de Ping & Scanning NEW + Système d'inventaire local physique NEW + Système de guildes NEW + Amélioration des Services de Balises <- 3.4 + Kruger Intergalactique P72 Archimedes NEW + Origin 890 Jump <- 3.5 + Refonte du Cache de la Persistance des Objets NEW + Refonte du sytème des Services d’Assurance NEW - Maillage des serveurs -> ? - Technologie des Nuages de Gaz volumétrique -> 3.4 On sait que ça va encore bouger au gré des progrès du développement alors ne prenez pas trop ce tableau pour comme intouchable.
  3. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.4 qui sortira fin juin 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 19/08/2018
  4. La tempête de changements n’a pas épargné cette futur Alpha 3.5 non plus. L’optique de CIG est plus calme que ce qu’on a eu jusqu’ici. Il faut avouer que la très longue liste de métiers qu’ils avaient prévu initialement pour la 3.3 ne pouvait pas tenir la route. Nous aurons maintenant des choses plus concrètes au point de vue gameplay, du développement continu de ce qui existe et l’apparition d’un nouveau métier à la fois en version de base. On va faire pareil que pour la 3.4, une liste des mouvements au sein des fonctionnalités du patch. + Personalisation complète du visage NEW + Système de réputation et de criminalité V1 NEW + Récupération V1 NEW - Scan de débris -> assimilé dans salvage v1 - Transformation des débris -> assimilé dans salvage v1 - Vendre et échanger du matériel de récupération raffiné et brut -> assimilé dans salvage v1 - La capacité d'acheter et de vendre du carburant en vrac auprès des stations et / ou d'autres joueurs -> ? - Les mécanismes nécessaires pour que les joueurs utilisent des vaisseaux de réparation spécialisés pour effectuer des réparations de vaisseaux à vaisseaux sur d'autres joueurs ou PNJ -> ? - La partie de la mécanique de ravitaillement qui permet aux joueurs de collecter et stocker les éléments combustibles de l'environnement -> ? - Permettre aux joueurs de se connecter et de fournir directement du carburant à un autre navire -> 3.6 + Gameplay Escorte <- 3.4 + Origin M50 mise à niveau NEW + Kruger P52 Merlin mise à niveau NEW - Origin 890 Jump -> 3.6 + Misc Reliant Tana <- 3.4 + Misc Reliant Sen <- 3.4 + Misc reliant Mako <- 3.4 + RSI Constellation Taurus <- 3.4 + La parallelisation des jobs réseaux <- 3.4 + Le Lobby Refactor <- 3.4 Nous partons sur une nouvelle base avec ce patch qui hérite d’une bonne partie des fonctionnalités de Alpha 3.4 et notre avancement global affiche un mignon 3%.
  5. Et voici enfin la mise à jour de cette feuille de route et ça ne va pas faire plaisir à tout le monde. CIG ayant raccourci la période de développement de Q4, ils doivent revoir à la baisse le contenu du patch correspondant. Il faut voir ce patch 3.4 comme une continuité de 3.3 mais attention, il n’en est pas dénué d’intérêt. Au contraire, de nouveaux développements font leur apparition et ils combleront pas mal de domaines qui génèrent actuellement des bugs récalcitrants qui traînent depuis longtemps dans le code et qui n’étaient pas encore corrigés. Plutôt qu’un long discours, voici le résumé de tous les changements apportés à cette feuille de route. + Donneur de mission Wallace Klim NEW + Lorville Business District NEW - Fonctions étendues du Système de Balises de Services -> 3.6 - Gameplay Escorte -> 3.5 - Gameplay Interdiction -> ? + Gameplay FPS Ping & Scanning NEW + Gameplay Amélioration des voyages quantiques NEW + Origin 600i version Touring NEW - Variantes du MISC Reliant -> 3.5 + Mise à niveau du modèle de base du MISC Reliant Kore NEW - Constellation Taurus -> 3.5 + Technologie des Nuages de Gaz volumétriques <- 3.6 + Technologie Gestionnaire de Physique Avancée des Projectiles NEW + Amélioration des Shader pour les Surfaces Dures et les Surfaces Organiques NEW - La parallelisation des jobs réseaux -> 3.5 - Le Lobby Refactor -> 3.5 - Technologie d'Amélioration des Scènes Spatiales -> ? Avec tout ça, l’avancement global passe de 1% à 3% et on espère que ça ne changera plus autant.
  6. LooPing

    RSI Apollo : Questions & Réponses

    Suite au lancement de l’Apollo de Robert Space Industries, nous avons confié les questions les plus votées par la communauté à nos concepteurs pour vous apporter plus d’informations sur ce vaisseau médical fraîchement dévoilé. Si vous n’avez pas encore regardé le dernier Ship Shape sur l’Apollo, vous pouvez le faire ici-même. Par ailleurs, dans Reverse the Verse, Corentin Billemont, John Crewe et Paul Jones ont répondu aux questions au sujet de l’Apollo en live sur Twitch. Nous remercions tout spécialement John Crewe de nous avoir fourni les derniers plans intérieurs dont vous trouverez le lien ci-dessous. Questions/Réponses : RSI Apollo Y aura-t-il un gameplay « docteur » interactif concernant le soin dans les baies médicales et les premiers secours, ou sera-t-il automatique, en fonction du niveau de soin ? La conception du gameplay médical/docteur n’est pas complètement terminée, mais il comporte actuellement quelques éléments interactifs. L’une des choses que nous avons toujours voulu faire avec Star Citizen, c’est de rendre les interactions des joueurs plus tangibles que simplement appuyer sur un bouton et s’éloigner ensuite. L’exemple étant la boucle de gameplay concernant l’exploitation minière, qui nécessite un niveau constant de contrôle, au lieu d’une extraction automatique Qu’arrivera-t-il au joueur qui sera en attente d’être ramassé, transporté et soigné ? Devra-t-il juste rester assis, planté à ne rien faire durant tout ce temps ? Actuellement, le plan consiste à ce que le joueur soit physiquement immobilisé durant le ramassage, le transport et le soin. Cependant, pendant le processus d’implémentation, nous évaluerons si cela fait trop et s’il y a besoin d’apporter un certain niveau d’interaction. Durant ces moments « d’arrêt », nous nous assurerons que le joueur ait accès à des feedback l’informant de son état actuel, et un indicateur montrant le délai approximatif avant l’état suivant. Est-ce que des PNJs nécessitant un traitement vont apparaître dans notre vaisseau ? Nous n’avons pas l’intention d’en faire un évènement naturel, avoir six PNJs aléatoires apparaissant subitement et sans sommation dans votre vaisseau pour être traités peut être une expérience particulièrement dérangeante. Cependant, des PNJs pourront être récupérés via des drones et traités sur votre vaisseau en fonction de vos interactions, qu’il s’agisse d’une participation à une mission médicale spécifique, ou en tant que réponse à une balise de service adéquate. L’Apollo peut-il expulser les joueurs refusant de le quitter après avoir été soignés ? L’Apollo en tant que tel ne fournit aucune méthode spécifique pour faire ça, mais nous nous attendons à voir leurs propriétaires trouver leurs propres méthodes pour s’occuper des patients peu coopératifs ! Le gameplay de « recherche et sauvetage » implique de passer beaucoup de temps à chercher et localiser quelqu’un à aider. Que donnent les scanners de l’Apollo en comparaison avec ceux des autres vaisseaux, particulièrement le Terrapin et le Cutlass Red dont les brochures nous informent qu’ils peuvent également être utilisés comme des vaisseaux de Recherche et Sauvetage ? Le Terrapin et le Cutlass Red ont tout deux des scanners de tailles moyennes, là où l’Apollo en possède un large comme le Carrack et certains autres vaisseaux plus gros. Bien qu’ils fassent la même chose et peuvent être utilisés pour les mêmes buts, les scanners larges possèdent une plus grande portée/propagation et donnent des détails plus précis. Qu’advient-il des joueurs qui refusent de payer après avoir été soignés ? Afin de prévenir des abus, nous espérons voir les joueurs requérir un pré-paiement en aUEC/UEC pour le traitement. Cela pourrait être un choix volontaire pour les joueurs conscients, et être lié à la requête de réapparition dans un Apollo faite préalablement à l'accident pour ceux plus gravement blessés. De quels grades sont les lits des baies médicales des vaisseaux capitaux ? Devront-ils toujours compter sur le soutien d’un vaisseau médical ? Cela dépend du vaisseau en question, mais un vaisseau avec une baie médicale dédiée aura généralement des lits de meilleur grade pour fournir un soutien médical complet. Gardez en tête que l’utilisation sera limitée si le vaisseau lui-même est critiquement endommagé ou si son équipage est blessé. Il y a peu de chances qu’un vaisseau capital puisse avoir assez de lits de haut grade pour répondre à une demande sérieuse de soins qui impliquerait l’équipage entier (à l’exception de ceux dédiés à ce rôle, comme l’Endeavor Hope). Y a-t-il des blessures que l’Apollo ne peut pas traiter, là où l’Endeavor le pourrait ? Partant du principe que l’Apollo est équipé avec le meilleur grade de lits disponible, il peut traiter les mêmes blessures que l’Endeavor, puisque la fonctionnalité par lit est la même. Cependant, l’Endeavor n’aura pas un équipement aussi limité que l’Apollo, il pourra donc soigner plus de personnes simultanément. Y aura-t-il des variantes de l’Apollo ? Par exemple : Police/Militaire/Combattant/Transporteur ? Il n’y a rien de prévu concernant d’éventuelles variantes supplémentaires du RSI Apollo en dehors du Medivac et du Triage. Nous voulons que ce vaisseau soit focalisé sur son rôle actuel. Pouvons-nous dormir dans un lit d'hôpital pour nous déconnecter ? Ce n’est pas quelque chose que nous envisageons de permettre, mais nous allons évaluer ça lorsque le gameplay sortira. Puisque le vaisseau ne supporte que deux membres d’équipages, est-ce que cela signifie que nous serons limités à un pilote et un médecin (cela pourrait être utile si les positions/rôles des membres d'équipage pouvaient être déclinées à plus de personnes) ? Nous ne voyons pas ces rôles bloqués à quelque chose de stricte comme « pilote et médecin », et envisageons que chacun des deux puisse prendre part aux soins et au traitement. Si le vaisseau est à terre ou amarré dans l’espace, chaque membre peut contribuer en sécurité. Cependant, rien n’empêche le pilote de quitter son siège pour prêter main forte pendant que le vaisseau est en vol (en espace sécurisé, idéalement !). Si l’Apollo possède des lits de niveau 1 permettant la réapparition, possèdera-t-il aussi des balises de services pour ça, comme l’Endeavor ? Oui, les balises décrites dans le Question/Réponse de l’Endeavor sont très similaires à nos balises de services actuelles, et les requêtes d’assistance médicale se feront par leur biais. Y aura-t-il un temps de rafraîchissement entre les réapparitions pour un seul et même joueur, ou sera-t-il limité par les ressources transportées par l’Apollo ? Il y aura très probablement un temps de rafraîchissement pour mettre en avant le concept de mort ayant de sérieuses conséquences, mais cela sera également limité par les ressources médicales transportées par l’Apollo. Bien que l’on puisse réapparaître plusieurs fois dans le même Apollo sur une même session de jeu, le montant général de réapparition sera limité par les ressources disponibles pour ce vaisseau. Chaque apparition ou soin utilisera un montant d’équipement/consommables requis par le gameplay médical. Comment envisagez-vous l’équilibrage entre gameplay médical et le ratio de survie (ndt : TTK, Time To Kill en anglais dans le texte) ? Transformer les joueurs en des espèces d’éponges à balles facilitera les différents niveaux de blessures et les soins, mais ne fera pas une expérience FPS fun, tandis qu’avoir un TTK plus bas résulterait en une mort bien plus rapide du joueur qui ferait tout pour utiliser autre chose qu’un soin de grade 1. Le ratio de survie va augmenter à mesure que l’on apporte de nouvelles fonctionnalités. Cependant, nous allons constamment évaluer et corriger les fonctionnalitées qui y contribuent pour nous assurer que tout gameplay lié soit aussi fun et immersif que possible. Dans des versions précédentes, notre ratio de survie était très haut, mais l’interface ne fournissait que peu de feedbacks au joueur quant à ce qu’il se passait. Cela donnait un ressenti très pauvre des deux côtés, mais il y a beaucoup de systèmes en attente d’implémentation qui aideront à prévenir une telle chose se reproduise. Quel est l’avantage d’un Apollo en comparaison d’une baie médicale que l’on peut trouver sur un vaisseau comme le Carrack ? La baie médicale de l’Apollo peut supporter plus de personnes que celle d’un vaisseau non-médical (en dehors de certains vaisseaux capitaux comme mentionnés plus haut), et sa modularité lui permet de soigner de différentes manières, ce dont la vaste majorité des vaisseaux est incapable. Est-ce que les baies médicales de grade 1 pourront faire tout ce que font celles de grade inférieur ? Les grades supérieurs incluront toutes les fonctionnalités des grades inférieurs. L’une des décisions intéressantes pour le joueur sera la configuration de sa baie : avoir des lits de grade plus élevé limite le nombre de personnes que l’on peut soigner et les utiliser pour fournir des soins de grade inférieur pourrait être une perte de temps, d’espace et de ressources. Est-ce qu’enlever le module médical peut augmenter le nombre de SCU afin de l’employer pour du fret ? Les baies médicales ne pourront être enlevées. La capacité de fret maximum restera donc de 28 SCU. Est-ce que les chasseurs de primes et les esclavagistes pourront utiliser des drones pour retrouver des joueurs hostiles inconscients ? Les drones n’ont besoin que d’une simple chose : que le patient soit immobilisé/inconscient. Ce que vous en faites ensuite ne tient qu’a vous ! L’Apollo n’enferme pas les gens dans les baies médicales, donc à moins que vous ne fassiez de la surveillance constante, ils vont soit mourir de leur blessures, soit se réveiller et redevenir mobiles, nécessitant plus de restrictions. L’Apollo pourra-t-il être utilisé hors-la-loi, pour par exemple récupérer les organes et les membres de joueurs et de PNJs capturés, afin de rajouter plus de profondeur et de profit aux missions de chasse à la prime ou d’assassinat ? La collecte d’organes n’est actuellement pas quelque chose que nous envisageons quant au gameplay médical ! Est-ce que la force gravitationnelle affectera les patients à bord ? Si tel est le cas, comment seront-ils affectés ? Nous voulons que les patients restent dans un état le plus stable possible, et les baies médicales sont conçues pour éviter ce genre de désagrément (en dehors de tout événement catastrophique, bien sûr). Les projets sur le long terme sont que tous les joueurs à bord, quel que soit le vaisseau, soient soumis à la force gravitationnelle en fonction de la manière dont le vaisseau est piloté. Être retenu par un siège ou un lit atténuera cela d’une certaine manière. Les propriétaires d’Apollo pourront-ils régler le vaisseau afin qu’il ne soit pas un point de réapparition actif lorsqu’ils ne voudront pas voir de personnes arriver dedans ? Pour des patients qui ne sont pas dans votre liste d’amis/équipe, les retrouver est un processus actif qui emploie les drones. Il vous faudra activement accepter les missions ou vous rendre aux balises pour récupérer des membres hors-équipe, il n’y a donc pas besoin de désactiver le point de réapparition de son vaisseau. Cependant, lorsque vous jouez en équipe (et que les requis de réapparition sont présents, comme la distance et la capacité), les joueurs se verront automatiquement donner le choix de réapparaître à bord de votre vaisseaux. Est-ce que les consommables médicaux (tubes, aiguilles stériles, médicaments, outils, sang/plasma, etc.) seront stockés dans la baie médicale, ou prendront-ils de la place dans la soute ? Les consommables médicaux doivent être stockés dans la soute, mais nous prévoyons d’équilibrer cela afin que même dans une mission médicale intense, vous ayez toujours de la place dans votre soute pour du fret plus classique. En revanche, vous souhaiterez peut-être voyager avec un stock d'éléments médicaux minime n’offrant que quelques soins et à la place, essayer des missions de transport de marchandise afin de générer un revenu supplémentaire.
  7. LooPing

    Détails de la Gamescom 2948

    La gamescom 2948 arrive et nous avons hâte de rencontrer tous les fans de star citizen faisant le voyage à cologne. des membres de l'équipe seront disponibles aux bar citizen en soirée, et le rendez-vous de vendredi incluera un q&r townhall spécial avec comme invités john crewe, dan trufin, sarah mcculloch et brian chambers. vous pouvez trouver tous les détails sur les bar citizen ci-dessous. De plus, nos guerriers communautaire ulf, tyler et jared ont quantité de goodies à offrir donc, si vous les voyez, n'hésitez pas à dire bonjour ! Les rencontres à cologne durant la semaine de la gamescom Nous profitons de chaque opportunité pour rencontrer la communauté tout au long de la semaine de la Gamescom. Nous nous sommes tellement amusés l'an dernier que nous avons prévu un calendrier similaire ! Rejoignez vos camarades citoyens des étoiles et les membres de l'équipe de développement de CIG aux lieux suivants : Mercredi, 22 Août Rejoignez nous au Detzer Brauhaus de 18h à 21h pour boire un coup et l'opportunité de parler au personnel de CIG. Plus de détails Jeudi, 23 Août Retrouvez nous et vos camarades citoyens des étoiles du monde entier au Brauhaus Ohne Namen de 19h à 21h. Plus de détails Vendredi, 24 Août Nous serons de retour au Brauhaus Ohne Namen de 18h à 21h, avec un Q&R Townhall spécial pour tous les participants de l'évènement. Plus de détails Samedi, 25 Août Nous serons au bar Hyatt Legends à partir de midi en espérant partager un verre et une histoire. Plus de détails Rejoignez nous à un ou tous les événements ci-dessus et faîtes connaissance avec les développeurs et la communauté de Star Citizen.
  8. LooPing

    Cadeau aux abonnés : août 2018

    Pour les abonnés standart : Confort, mobilité, et protection, telle est la doctrine incarnée par la tenue d'exploration Venture, un classique de chez RSI. Cette édition Centurion exclusive apporte la fondation parfaite entre style et fonctionnalité, en faisant un témoignage à lui seul. Le confort, le style et la confiance commencent avec votre sous-tenue. RSI vous couvre. Pour les abonnés Imperator Les abonnés Imperator recevront une édition limité de la variante violette de la Venture, en plus du modèle rouge Centurion. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 13 août 2018. Si vous souhaitez les obtenir, veuillez vous abonner au plus tard le 12 août. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  9. Hier
  10. Durant les 3 semaines qui viennent de passer, CIG a travaillé sur le fil du rasoir et a dû jongler entre les avancées côté moteur et contenu. Et ils ont dû en permanence revoir les agendas en espérant avancer le plus vite possible. Le temps passe très vite dans ces cas là et nous voici fin Août avec un nouveau remaniement pour ne pas dire bouleversement du calendrier pour les patchs allant jusqu’à Alpha 3.6. Sans oublier qu’ils sont sur le programme de la Citizencon en parallèle depuis le mois de mai au moins. Mais ils n’ont pas chômé, au contraire, certains développements sont déjà en phase de polissage alors que la dernière mise à jour les désignait juste en dév avec 0 tâche complétée. Nous gagnons encore un nouveau personnage donneur de mission, un personnage féminin cette fois mais elle n’a pas l’air très commode sur l’artwork, ça donne du caractère à l’univers. Les lunes de Hurston Ariel, Magda, Aberdeen et Ita sont terminées et intégrées au PU de test interne pour la phase de polissage. Les stations de repos continuent d’être améliorées et ne sont pas loin d’être terminées. Lorville grandit encore mais son développement a été divisé en deux patchs. Le Business District est prévu pour Alpha 3.4 tellement Lorville est complexe à mettre en place, normal c’est la première grande cité, qui servira de référence pour les outils à améliorer dans le futur comme pour Area18 par exemple. Rien de nouveau côté gameplay, tout ça avance assez bien et ce qui était dans la feuille de route y reste, preuve qu’ils ont confiance dans leur capacité à nous livrer tout ça à temps. Les différents domaines des IA ont tous fait une avancée de type Olympique et arrivent presque à la fin. Pour les vaisseaux c’est une autre histoire, mais rangez cette hache de guerre vous allez vous blesser et attendez la suite avant de fendre votre écran. Je reprends, la partie vaisseau n’a pas l’air de bouger beaucoup mais c’est assez trompeur. Je vous conseille de regarder le show Reverse The Verse de ce vendredi qui était consacré au nouveau modèle MUSTANG car c’est un bon exemple de l’état des vaisseaux. Ils sont presque finis mais dans la feuille de route certains ont 2 tâches sur 11 de terminées. PAS DE PANIQUE, les tâches restantes sont secondaires, le gros du travail est derrière nous, enfin derrière eux surtout. Et c’est pareil pour les Cyclones ou le Hammerhead ou encore le Constellation Phoenix. Quoique pour les 2 derniers, il y a aussi le nombre de tâches restant à faire qui a bien augmenté par rapport au mois de juillet. Oui ces remaniements sont assez perturbants, et il est difficile d’avoir une certaine continuité dans l’avancée du travail. Rien de spécial à dire pour les armes, c’est assez tranquille de ce côté-là. Et pour terminer, les travaux sur le moteur avec [Object Contener Streaming], [Blind Culling] et [Environmental Blending Shader] ont très fortement avancé ainsi que la VOIP et FOIP. La réécriture du système d’arme est déjà complétée et on se réjouit de voir les résultats en jeu. Beaucoup d’incertitudes ont circulé ces trois dernières semaines et beaucoup de drama ont encore animé les forums de Spectrum ou Reddit. Et tout ça pour rien car comme on peut le voir les équipes ont très bien avancé mais il leur était impossible d’éditer les roadmaps durant ce laps de temps. Si vous regardez attentivement le tableau, vous pouvez voir qu’aucune fonctionnalité n’est en attente de développement et c’est très bon signe. Alpha 3.3 n’a pas vraiment souffert de ce silence mais je vous donne rendez-vous dans les feuilles de route des prochains patchs qui ont subi eux des changements assez significatifs dans leur contenu. L’avancement global du développement de Alpha 3.3 passe de 26% à 49%. On est dans les temps !
  11. Maarkreidi

    Portfolio : Rest & Relax

    Portfolio : Rest & Relax "Je commence sérieusement à me demander si l'espace a plus d'étoiles ou de stations R&R." - Esen Landari Il est incroyable de constater qu'en moins de cinquante ans, Rest & Relax est passé d'une seule station à Baker à l'empire stellaire qu'il est aujourd'hui. Presque partout où les navires peuvent voler, la R&R, comme on l'appelle communément, peut être trouvée en offrant aux pilotes la possibilité de se ravitailler ou simplement de se reposer et de se détendre. Grâce à son large éventail de commodités et à un service fiable, R&R est aussi omniprésent que le voyage quantique et un pilier de la vie moderne. Alors qu'elle étudiait pour obtenir son diplôme, la célèbre économiste Sally Hemsall a écrit un article supposant la corrélation directe entre la santé économique d'un système et la quantité de café consommée dans les stations de repos et de détente. Gore Nikori, humaniste de renom, a dit un jour que la visite d'un R&R est aussi proche d'une expérience universelle que l'on peut en trouver chez les gens d'aujourd'hui. Il suffit de dire que lorsque l'ingénieur Johann Alejandre et le transporteur Kelley'Teak' Sabatino construisaient le premier Rest & Relax, ils n’avaient pas l'idée de l'impact que leur entreprise aurait finalement dans l'UEE. Des débuts mythiques L'histoire de Rest & Relax commence avec l'ambitieux ingénieur Johann Alejandre qui propose un marché audacieux à un investisseur - il convertirait une station déclassée en un dépôt de ravitaillement actif en deux fois moins de temps et d'argent qu'il faudrait pour en construire une nouvelle, mais avec la même qualité. Si le travail d'Alejandre ne correspondait pas à ses mots, alors les améliorations apportées à la station seraient gratuites. Son stratagème a fonctionné. L'investisseur a acheté une station scientifique décrépie à Baker, et l'équipe d'Alejandre a rapidement commencé à mettre en pratique ses techniques de construction innovatrices, transformant la station en une halte routière tentaculaire pour les transporteurs. Quelques semaines après le début du projet, Alejandre a rencontré un transporteur effronté basé à Baker nommé Kelley 'Teak' Sabatino. Il a rapidement noté que son entreprise de transport n'a jamais fait une livraison en retard, mais Sabatino s'est vraiment distinguée lorsqu'une autre entreprise a perdu une expédition critique au sein du système, ce qui a mis son calendrier et son budget en grave danger. Dès qu'elle a appris la nouvelle, elle a envoyé un Terrapin, a localisé le navire perdu et a même envoyé des services de réparation pour accélérer son arrivée à la station. Alejandre a été émerveillée par son dévouement. Au moment où la construction s'est terminée, Sabatino avait été engagé par contrat pour traiter la plupart des expéditions à la station. L'équipe d'Alejandre a complété la première station de repos et de relaxation plus rapidement et à moindre coût que ce qu'il avait prévu. Cela lui a permis d'exercer une clause du contrat et de prendre une participation dans l'entreprise en lieu et place du paiement de ses services. Autrefois propriétaire officiel, sa première décision exécutive a été de racheter l'entreprise de transport de Sabatino et de l'intégrer dans leur infrastructure. Sabatino n'a accepté l'offre qu'après s'être vu offrir une participation dans l'entreprise, consolidant ainsi l'une des relations d'affaires les plus importantes du siècle dernier. Alors qu'Alejandre et Sabatino sont devenus des icônes de l'industrie, leur partenaire d'affaires qui a fourni le capital pour le projet est resté relativement inconnu. Récemment, cependant, il est apparu que le succès de R&R doit peut-être plus à cet investisseur qu'on ne le croyait auparavant. Le partenaire secret Simplement, Rest & Relax n'existerait pas si ce n'était pas pour Mahir Eriksen, l'investisseur initialement anonyme qui a acheté la station scientifique désuète qui est devenue la première R&R. Eriksen a déjà eu une longue et distinguée carrière en investissant dans des start-ups quand Alejandre l'a approché avec cette offre audacieuse. Les avocats d'Eriksen ont rédigé le contrat initial, qui comprenait deux clauses qui se sont avérées prémonitoires. L'une était l'option qui permettait à Alejandre de prendre une participation dans l'entreprise, et l'autre stipulait que l'implication d'Eriksen resterait secrète. L'histoire secrète du Rest & Relax de Chung Kristoff a révélé l'implication d'Eriksen dans l'entreprise après des années de recherches et d'entretiens approfondis. Dans le livre, Kristoff affirme qu'Eriksen voulait s'impliquer dans les opérations quotidiennes d'une entreprise, mais éviter les critiques publiques intenses qui l'accompagnaient souvent. Pendant des années, il a regardé les autres mal gérer ses placements et a cru qu'il pouvait faire mieux. Mais son incroyable sens des affaires ne pouvait être égalé que par son désir de rester à l'abri des regards du public. Même s'il était l'un des investisseurs les plus prospères de l'Empire, le nom d'Eriksen était pratiquement inconnu en dehors de certains cercles bien branchés. Avec l'anonymat garanti, Eriksen a été le moteur de nombreuses premières décisions de l'entreprise. Il a choisi l'ancienne station scientifique comme étant celle qui devait être remise à neuf. Il pensait que son emplacement serait idéal grâce aux transporteurs qui passent constamment par Baker jusqu'à Xenia, une énorme plaque tournante du transport maritime Covalex, et la proximité de deux grands points de saut dans l'espace Xi'an. Eriksen est même crédité d'avoir recommandé qu'Alejandre engage Sabatino pour approvisionner son entreprise de construction, sachant qu'une station bien construite ne valait rien si elle n'était pas correctement approvisionnée. Il est également allé de l'avant et, à l'insu d'Alejandre, a acheté une deuxième station alors que la première était encore en construction. Il avait vu les progrès qu'ils avaient réalisés et voulait s'assurer que l'équipage talentueux avait un deuxième projet à réaliser directement. On dit que sans Erikson, Alejandre et Sabatino auraient pu construire une bonne aire de repos, mais avec les conseils d'Erikson, ils ont pu construire un empire. Expansion accélérée La première station de repos et de détente de Baker a connu un succès immédiat et est rapidement devenue un guichet unique pour les transporteurs. L'installation était moderne, bien conçue et présentait une grande variété d'options alimentaires, de commodités et de magasins de fournitures. Peu de gens auraient pu deviner qu'une vieille épave dépressurisée était sa fondation. Deux autres stations à Baker ont ouvert leurs portes en succession rapide, Eriksen souhaitant s'étendre aux systèmes voisins. Cela a incité Sabatino à suggérer des stations dans chaque système de la'Terra Loop', un terme utilisé par les transporteurs pour décrire une série de grands points de saut reliant Baker, Kiel, Hadrian, Terra, Tayac, Goss et Osiris. Eriksen aimait l'ambition, mais il s'est heurté à un problème majeur. Il n'y avait pas assez de vieilles stations pour faire le tour. Eriksen a demandé à Alejandre de concevoir une solution, et le résultat a été la station de repos et de relaxation standard que l'on voit maintenant à travers l'univers. Prenant en compte les techniques avancées qu'il avait développées pour les stations de remise à neuf, la conception divisait la station en pièces standard qui étaient toutes faciles à expédier et à assembler. Ils pourraient également être assemblés de nombreuses façons pour donner de la variété aux aménagements intérieurs. L'une des anciennes stations qu'Eriksen avait achetée a été convertie en centre de fabrication et a rapidement été mise en production de pièces de station. La production de masse de ces pièces a alimenté l'expansion rapide de Rest & Relax à travers la Terra Loop et finalement à travers l'Empire. Au fur et à mesure que l'empreinte de l'entreprise s'étendait, ils ont ajouté des installations de production supplémentaires pour répondre à la demande et réduire les délais de livraison. L'expansion de l'empire Rest & Relax a contraint Sabatino à affiner constamment la logistique de l'approvisionnement de toutes les stations. Leur taille massive signifiait qu'il y avait beaucoup d'espace de stockage à remplir et à entretenir. Au départ, Eriksen souhaitait intégrer verticalement les gares avec des magasins proposant des produits R&R officiels et des restaurants à thème. Sabatino a rapidement renoncé à l'idée et a montré que la logistique l'emporterait sur les avantages. Elle a fait valoir à juste titre que la réputation exceptionnelle de R&R auprès des transporteurs signifiait que les entreprises voulaient louer des espaces dans leurs gares. Cela n’a pas seulement reporté le fardeau de remplir les étagères des magasins sur quelqu'un d'autre, mais cela a aussi permis à chaque station R&R de développer son propre caractère et de mieux refléter le système qu'elle dessert. Aujourd'hui, chaque station peut comporter n'importe quelle combinaison d'une douzaine de franchises spécialisées dans tout, des mods corporels élégants aux anneaux de poisson fraîchement frits, et de nombreux voyageurs se disputeront volontiers avec vous au sujet du système qui abrite le meilleur R&R. "Les transporteurs aiment aller à un R&R parce que ce n'est pas la même chose à chaque fois ", a déclaré Sabatino à la Terra Gazette. "Je le sais parce que j'ai été transporteur toute ma vie. Il y a une certaine monotonie apaisante qui accompagne les croisières à travers les étoiles. C'est pourquoi nos stations sont toujours un peu différentes. Si toutes nos gares étaient les mêmes, je suis sûr que les transporteurs les traverseraient avec le même regard vitré dans les yeux. Nous voulons les sortir de cet état d'esprit pour qu'ils puissent prendre quelques minutes pour se reposer et se détendre". Triumvirat triomphant Lorsque le premier Rest & Relax a ouvert ses portes à Baker, personne, pas même ses fondateurs, n'aurait pu prédire que sa portée s'étendrait bientôt à travers l'empire. Le trio improbable d'un ingénieur inventif, d'un transporteur industriel et d'un entrepreneur solitaire a créé une tempête parfaite qui combinait l'innovation technologique, un timing impeccable et les moyens et la motivation pour que tout cela se produise. Même avec ces avantages, l'entreprise n'aurait pas pu réussir sans que les transporteurs et les voyageurs de tous les jours affluent en masse vers leurs gares. Les analystes de l'industrie ont continué à parier contre l'entreprise, convaincus qu'il n'y avait pas de place pour elle sur le marché saturé. Pourtant, Rest & Relax a prouvé que le fait de donner une nouvelle tournure à une vieille idée peut l'élever à des niveaux jusqu'alors inconnus. // FIN DE TRANSMISSION Traduction : Maarkreidi - Swiss Starships
  12. LooPing

    Roadmaps Update du 18 Août

    Pas de repos soldat, la troupe à hâte de lire ton rapport...
  13. LooPing

    F/A-18F Carrier coffee Break

    He ben moi je sais faire ça et en plus je ravitaille avant... là c'est un bricoleur !!! juste l'amerloque qui veut épater la galerie...
  14. Maarkreidi

    Roadmaps Update du 18 Août

    Bonjour @ tous. Cela fait 3 semaines que CIG n'avait pas édité de mise à jour des feuilles de route. On sentait qu'il y avait des grosses réunions en cours entre les directeurs des studios afin de décider ce que devait contenir les prochains patch, le tout dépendant de cette futur 3.3. Heureusement cette nuit les feuilles de routes ont été publiées et comme on s'y attendait, les changements sont légions et ce jusqu'au patch 3.6. Mon week-end étant assez chargé je vais m'efforcer de vous détailler tout ça pour lundi soir. A++
  15. La dernière semaine
  16. Bobmorane85

    Les photos du facebook de sandi

    L'artiste de l'environnement Stephan Damrau travaillant sur le port spatial à lorville
  17. UNC12

    Star Citizen en justice!

    UPDATE Juilet 07 2018 Crytek, le fabricant du moteur de jeu CryEngine a poursuivi Cloud Imperium, les développeurs derrière Star Citizen, en décembre 2017 pour rupture de contrat. La plainte désignait Cloud Imperium Games (CIG) et Roberts Space Industries (RSI) comme défendeurs. Les deux sociétés ont été fondées par Chris Roberts, le créateur de la franchise de commandant d'escadre. Le projet Star Citizen est en fait un effort pour créer deux jeux uniques de qualité AAA : un jeu multijoueur en ligne connu sous le nom de Persistent Universe (PU) et un jeu à un seul joueur appelé Squadron 42. Crytek a déclaré dans son procès qu'en continuant à utiliser CryEngine 3 pour les deux produits, CIG et RSI étaient en rupture de contrat. En décembre 2016, CIG et RSI ont déclaré qu'ils abandonnaient CryEngine 3 au profit du produit Lumberyard d'Amazon. Mais la plainte déposée par Crytek disait que tel n'avait pas été le cas. Un examen attentif du matériel de marketing de CIG et de RSI a montré des lignes de code sur l'écran qui semblaient indiquer que les jeux tournent, au moins partiellement, sur CryEngine 3. Ce qui compliquait encore plus les choses, c'était le fait que la scierie d'Amazon était une fourchette du CryEngine lui-même, acheté par Amazon. La poursuite se poursuit en disant que CIG et RSI avaient incorrectement enlevé le logo CryEngine lorsque le jeu a démarré et que les équipes n'ont pas divulgué correctement les modifications apportées à CryEngine 3 dans le cadre de leur contrat de licence. Mais le procès ne s'est pas arrêté là. Comme indiqué précédemment, en 2016, CIG et RSI avaient commencé à vendre 2 jeux - Squadron 42 et Star Citizen Persistent Universe. Crytek a dit que puisque les deux jeux utilisaient le même code, cela constituait une double utilisation du moteur, ce qui entraînait une nouvelle rupture de contrat. Crytek a demandé des dommages-intérêts directs, indirects et une injonction permanente pour empêcher CIG et RSI " de continuer à posséder ou à utiliser l'œuvre protégée par le droit d'auteur ". CIG a répondu à la poursuite en janvier 2018. Dans un document à l'appui d'une requête en irrecevabilité de la poursuite, CIG a déclaré que la poursuite " n'aurait jamais dû être déposée " et qu'elle " sacrifie la suffisance juridique à la publicité bruyante ". La majorité des allégations de Crytek citait le Game License Agreement (GLA), mais il ne semblait pas que l'accord appuyait toutes les revendications - quelque chose que les avocats de CIG avaient rapidement compris. CIG a produit le GLA et il n'avait pas l'air d'avoir tout à fait soutenu Crytek. Par exemple, Crytek a affirmé que CIG a utilisé CryEngine 3 dans 2 jeux, mais que le GLA traite l'escadron 42 comme une partie de Star Citizen dans la pièce 2 (page 24). Au premier coup d'œil, rien n'indiquait que CIG devait utiliser CryEngine. Il a donné au studio le droit de l'utiliser, mais ne les a pas empêchés de passer à un autre moteur. Quant aux allégations selon lesquelles CIG n'avait pas suffisamment fait la promotion de Crytek ou de CryEngine dans le jeu, CIG a soutenu que - comme Crytek lui-même l'a fait remarquer dans le costume - le jeu n'utilisait même pas de logiciel ; il n'était donc pas nécessaire d'afficher les marques de commerce pour le jeu. La poursuite a également noté que le cofondateur et avocat général de CIG, Ortwin Freyermuth représentait auparavant Crytek, ce qui aurait dû le faire se récuser lui-même au lieu de négocier la GLA au nom de CIG. Cependant, il ne semblait pas que Crytek lui ait demandé de se récuser et qu'il ait signé une renonciation lui permettant de négocier au nom de CIG. Les détails de la réponse de Crytek n'ont pas encore été rendus publics. Source; Traduit avec www.DeepL.com/Translator
  18. Le patch Star Citizen Alpha 3.3 nous promet de bien beaux paysages avec la planète Hurston et ses biomes, puis ses quatre lunes ! L’ATV commence toujours par quelques séquences réalisés par des fans du jeu. On retrouve tout de suite Chris Roberts aux côtés de Sandi Gardiner pour nous présenter l’émission du jour. Comme d’habitude depuis le nouveau format des ATV, on commence par quelques images d’event organisés par les backers du monde entier. Mises à jour du développement du jeu L’équipe environnementale réalise vraiment de grosses prouesses (voir images ci-dessous et surtout en plein écran HD avec la vidéo en bas de l’article). Voici donc un visuel des surfaces des quatre satellites naturels de la planète Hurston. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les environnements, les graphismes et surtout la finesse des détails se sont considérablement améliorés. On ne va tout de même pas aller jusqu’à dire que c’est du photo-réalisme, mais on se rapproche vraiment de l’immersion totale. C’est bien au-dessus de ce que l’on a actuellement avec les trois lunes de Crusader. Elles subiront sans aucun doute elles aussi un petit lifting pour les mettre à niveau de ce que l’on aperçoit la sur ces images. Le biome savane de la planète Hurston s’est également considérablement amélioré. Regardez l’image ci-dessous (ou mieux, la vidéo en bas de l’article en plein écran et en HD). Nous somems largement au-dessus des premières images de nature dans Star Citizen dont, il faut le reconnaître, la première itération ne faisait pas très envie… Mais c’était la première itération ! Avec donc des textures toutes moches et pas vraiment de détails, ni de VFX, bref, des textures brutes. Admirez ce joli paysage ! On a hâte de voir ce qu’ils seront capables de réaliser au niveau d’un joli ciel bleu et des nuages façon ce que l’on voit sur notre bonne vielle Terre. Star Marine Les développeurs progressent également du côté du module d’entrainement FPS Star Marine. Bientôt il sera possible de louer armes et équipements dans le jeu. Courses à mort On retrouve ensuite Luke Pressley (Lead Designer) qui évoque les récents tests de course à mort réalisées avec des véhicules terrestres de type Cyclone et URSA Rover. Le but de ce mode de jeu n’est pas forcément d’aller plus vite pour terminer le premier, mais comme on l’a déjà vu précédemment, de jouer stratégique… Un peu à la manière d’un Mario Kart. Vous aurez tout le loisir d’atomiser vos concurrents, tous les coups sont permis ! Props (petits objets) L’équipe de props a bossé sur de nombreux accessoires pour la campagne solo de Star Citizen Squadron 42, notamment des équipements médicaux et des objets ménagers. Comme vous pouvez le constater, les modules d’habitation ont considérablement évolué par rapport aux précédentes versions whitebox et greybox qu’ils nous avaient montré lors de précédentes émissions Around the Verse. Tiens il y a même un Mr Propre pour nettoyer votre cuisinière… … Et du matériel de sport de combat et de musculation ! Avec tapis de gym, un sac de frappe et de la fonte à soulever ! Trop bien ce jeu ! Saut quantique Des travaux sont réalisés sur le systèmes de saut quantique afin de l’améliorer. On a vu des changements avec la 3.2 et il faut s’attendre à de nouvelles améliorations dans un futur proche. Ship Shape Dans le ship shape du jour, on a pu voir les variantes du Freelancer qui sont au stade Greybox, donc ça avance plutôt bien et on a hâte de les voir en jeu. Ici par exemple, le Freelancer max et sa soute imposante qui doit bien faire le double en largeur d’un Freelancer de base ! Dans la vidéo en fin d’article vous apercevre les autres variantes telles le Freelancer DUR et le Freelancer MIS. Ces variantes arriveront pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, soit, juste avant les vacances de Noël. Le vaisseau de luxe 890 Jump d’Origin progresse plutôt bien lui aussi et comme vous le verrez dans les images, il respire vraiment la classe… Internationale ! On est proche du but avec la refonte de tous les vaisseaux de la gamme Mustang. Ci-dessous la variante Alpha du Mustang. Pour info, ces vaisseaux nouvelles versions de Consolidated Outland débarqueront avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, vers la mi-octobre. Conclusion de l’émission Comme à leur habitude, Chris et Sandi Roberts remercient chaleureusement tous les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  19. Joli interview ! Intéressant pour comprendre un peu mieux l'état d'esprit et l'ambiance à l'interne des équipe de développement. Merci !
  20. À l'intérieur du processus de développement de Star Citizen - Entrevue exclusive par Adrian Lp pour le site WCCFTECH.COM Introduction Ce n'est un secret pour personne que je suis un backer de Star Citizen. Comme je l'ai écrit à de nombreuses reprises, c'est ce qui m'a ramené au jeu sur PC. J'ai sauté dans le train à la fin de 2012 quand le kickstarter a commencé et il a ouvert un monde que j'avais oublié pendant des années et m'a aidé à découvrir une multitude d'autres jeux comme je me suis immergé dans la communauté de jeu. Je me suis fait de nouveaux amis et, dans l'ensemble, l'expérience a été très agréable. Depuis ce jour fatidique de novembre 2012, j'ai observé au fil des ans que le jeu a enduré à la fois ses triomphes et ses controverses. De ces premiers jours excitants de voir le module hangar se produire et de réaliser que je n'avais pas de carte graphique DX11 pour pouvoir l'essayer, aux grognements sur les retards (module de combat, module social, univers persistant, Squadron 42 vertical slice anyone ?) et bien sûr les différentes controverses dont les déclarations d'effondrement financier de Derek Smart, les procès Crytek, les méga paquets de jeux coûteux qui coûtent des dizaines de milliers de dollars et plus, Star Citizen a tout eu. J'ai regardé beaucoup de contenu, passé beaucoup de temps dans le jeu, gémi à des retards avec le reste de la communauté, été à des événements CIG et j'ai largement suivi le jeu où je peux (si le temps le permet). Au fil des années, j'ai eu l'occasion de rencontrer plusieurs employés de Cloud Imperium Games et j'ai réussi à obtenir du temps en ligne ou physique en face à face avec les personnes qui fabriquent le jeu. Il y a plusieurs années, j'ai écrit une série d'articles expliquant à un haut niveau comment fonctionne le processus de développement logiciel (je suis chef de produit/projet par métier, bien que je travaille dans le commerce électronique en finance) et le reliant spéculativement au développement de Star Citizen. Heureusement, j'ai récemment eu l'occasion de rencontrer Eric Kieron Davis, le directeur du studio LA et chef de production de CIG pour parler du processus de développement et de la façon dont les choses fonctionnent là-bas. L'entrevue Star Citizen Adrian Lp : Merci d'avoir pris le temps de me parler Eric ! J'ai écrit une série d'articles sur le processus de développement logiciel il y a plusieurs années et spéculativement associé à ce que j'ai supposé être le processus de développement chez CIG sur Star Citizen, donc c'est formidable d'avoir l'opportunité de parler avec vous et de vérifier certains de ces éléments. Alors commençons par une question simple, est-ce que vous utilisez une forme d'Agile ou de Scrum ? Eric Kieron Davis : Ce que je suppose, Adrian, c'est que nous allons parler surtout des pratiques de développement, pas des équipes de soutien et d'autres domaines. J'ai adhéré en 2015 et le projet a naturellement évolué. Ce que nous avons déterminé dès le début, c'est que nous voulions permettre aux équipes de chaque site de travailler en étroite collaboration, mais dans un système qui fonctionne bien à l'échelle mondiale. Quand nous avons commencé, vous vous souvenez que chaque studio était comme une nacelle et fonctionnait dans un silo. Nous avons fait des embauches au fil des ans, de sorte que les mots clés que vous venez d'utiliser comme Agile et Scrum sont maintenant profondément enracinés et j'ai des conversations quotidiennes avec les propriétaires de produits et les maîtres de scrum. Nous avons des points d'histoire et, comme vous le savez, avec le nouveau plan de publication trimestriel, nous avons plus de points de données qui guident les échéanciers, alors nous prenons ces données et nous les utilisons pour projeter et dire "voici où nous voyons 3.3 et 3.4". Au fil du temps, comme nous avons des gens qui travaillent pour l'entreprise depuis plus longtemps, vous apprenez à connaître les gens et ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas livrer. Cela nous aide de connaître les gens, je sais que si je donne quelque chose à "Jill", elle va le claquer en un jour, mais si je le donne à "Chuck", peut-être qu'il n'est pas si fort dans ce domaine et cela lui prendra quelques semaines. Apprendre à connaître l'équipe, la structure de gestion, le code, ce sont tous des facteurs de développement du produit de sorte qu'au fur et à mesure que nous passons par ces cycles et que ces équipes se forment, cela tombe naturellement en place et vous n'avez plus à réfléchir si fort et vous savez qu'en général vous allez avoir certaines tâches qui vont être confiées à une personne ou à une équipe naturellement contre d'autres. Le cycle de publication trimestrielle que nous avons maintenant, une petite restructuration est une chose positive et cela nous aide à mieux livrer la marchandise. ALP : En parlant de versions et de sorties, quelle est votre stratégie de ramification ? Vraisemblablement vous avez une branche principal de travail à laquelle tout le monde contribue, à un moment donné vous prenez une coupe et dites que c'est une fonctionnalité complète puis vous la stabilisez, fusionnez et réconcilierez pour la suivante ? Comment cela fonctionne-t-il avec Star Citizen ? EKD : Adrian, tu as littéralement dit ce que j'allais dire. C'est exactement ce que nous faisons, il n'y a pas de magie là-dedans. Quand je suis arrivé ici, nous avions l'habitude d'appeler notre référentiel principal "main" de manière assez amusante. Nous l'avons renommé ainsi il s'appelle maintenant "gamedev" qui est notre branche qui détient tout. Quand nous serons prêts à commencer à publier dans une branche, nous l'appellerons branche SC3.2 et c'est notre publication trimestrielle. Nous avons un processus d'inclusion/exclusion pour s'assurer que certains actifs entrent ou sortent s'ils ne sont pas prêts et donc ça commence à passer de ce gros bordel à ce joli paquet raffiné que nous allons finalement mettre à la disposition du PTU. Par exemple, nous avons fait un tas de corrections au système gravlev, nous ne voulions pas seulement que ce soit sur la branche 3.1 et puis Squadron ne l'a pas, donc nous le remettons naturellement dans gamedev. En général, tout revient en arrière, à moins que nous ne fassions ce qu'on appelle un "no merge" si par exemple c'est quelque chose que nous avons mis dans la version 3.2 mais que nous voulons faire un peu mieux à l'avenir, donc nous ne voulons pas le remettre dans gamedev parce qu'il pourrait casser d'autres systèmes sur lesquels nous travaillons. ALP : Oui, je le sais ! Mes équipes font aussi beaucoup de hacks ! EKD : Hah ! Nous devons être prudents, c'est un terme que beaucoup de gens n'aiment pas à moins de savoir comment le faire et comment ça marche. Faire les choses de cette façon peut permettre d'atteindre les objectifs de donner à la communauté ce qu'elle veut, mais ensuite, nous l'élaborons correctement. ALP : Je suis donc curieux, vous faites la sortie trimestrielle depuis un certain temps pour Star Citizen et j'ai l'impression que vous vous mettez dans un rythme régulier maintenant, combien de temps vos fusions remontent à la prise principale ? EKD : C'est un processus assez rapide maintenant, nous l'avions bien sûr dans la version 2.x et donc un processus pour cela existe depuis un certain temps. En général, c'est assez rapide, mais cela dépend de la version et de ce que nous essayons d'obtenir avec cette version. S'il s'agissait d'un jeu vraiment gros et que nous en avons un peu plus que ce que nous pouvions mâcher, mais que nous avons tout mis là-dedans à la fin, cela peut prendre plus de temps à remettre dans gamedev. La fusion aura lieu tout au long de la phase PTU et en direct, mais avec 3.2, nous parlions de jours. Ce doit être parce que nous savons que nous devons agir rapidement pour la prochaine succursale. Nous avons Sean Tracy, un autre nom que vous connaissez, les gars comme lui sont super concentrés sur la santé technique de nos builds et le maintien de notre dépôt gamedev en bon état. ALP : Vous m'avez donc rappelé un autre sujet que je voulais aborder lorsque vous parlez de santé technique. L'une des choses que je déteste quand je change d'emploi, c'est que vous creusez et que vous essayez de voir jusqu'où va le terrier du lapin. Invariablement, si vous avez un projet avec un tas de codes hérités, vous allez constater qu'il y a un tas de dettes techniques à payer. En tant que membre depuis 2015, quelle a été votre impression sur le niveau de la dette technique de la base de code Star Citizen et quelle est votre évaluation honnête du niveau de la base de code aujourd'hui ? EKD : Avec un projet comme celui-ci, et vous savez que Chris (Roberts) lui-même est un codeur et qu'il est debout toutes les nuits à lire le code, l'homme est une machine. Avant ma venue, il y avait un élément du genre "nous devons sortir le module hangar" ou "nous devons sortir le module commandant d'arène". Quand vous voulez sortir ça, il y a des éléments que vous mettez en place et ils fonctionnent et puis quelqu'un dit "on ferait mieux d'écrire ça pour plus tard" ! Vous avez utilisé le terme négatif "dette technologique", honnêtement quand j'ai rejoint pour la première fois, il y avait ce que je considère comme un montant normal. Ce n'était pas comme si j'étais "whoah ! L'équipe a fait du bon travail en gardant la trace de tout ce qui se trouvait dans l'arriéré que nous devions traiter. Ce qui est vraiment cool, c'est qu'au fur et à mesure que nous avons mis à l'échelle les équipes et poursuivi le développement, nous avons introduit beaucoup de ce genre de choses dans nos périodes de deux semaines (sprints) et le taux d'endettement de la technologie a diminué de façon significative au cours des deux dernières années. Nous avons toujours une longue liste de choses que nous voulons faire correctement et nous savons que nous devons continuer à rembourser cette dette technologique. Item 2.0 était énorme pour nous, ce n'était pas la version parfaite que nous voulions et chaque fois que nous livrons une release, nous faisons une mise à jour de cette technologie. C'est devenu une attitude très saine de prendre de l'avance sur notre dette technologique et nous nous améliorons continuellement. ALP : L'une des choses que nous entendons toujours à propos de la base de code partagée entre Squadron 42 et Star Citizen et il a parfois surpris la communauté que les choses à joueur unique ne sont pas arrivées plus tôt. Dans quelle mesure le jeu à un seul joueur est-il dépendant de choses comme Item 2.0 et l'élimination des liens réseau et d'autres choses de ce genre, compte tenu du fait qu'il s'agit évidemment d'un seul joueur et non pas d'un jeu en ligne ? EKD : C'est une base de code partagée mais il y a évidemment certaines choses qui seront plus critiques que d'autres et vous avez raison parce que c'est un jeu à un seul joueur, les composants en ligne ne sont pas si importants. Cela dit, il y a beaucoup de Star Citizen qui sera utilisé dans Squadron 42, donc c'est une question intéressante, beaucoup de choses dont je ne peux pas parler, mais en fin de compte, nous voulons en faire le meilleur jeu possible. A un niveau élevé, les gens regardent Star Citizen et voient "200 millions de dollars, 500 personnes" et se demandent pourquoi il n'est pas encore sorti. ALP : Oui, les vieilles "9 femmes ne peuvent pas avoir un bébé en un mois". EKD : Oui, c'est mon exemple préféré de productivité que j'utilise tout le temps. ALP : Je ne veux pas parler de personnes en particulier, car il y a eu une certaine controverse à ce sujet dans le passé, mais le roulement de personnel est un fait de la vie de toute entreprise. Comment trouvez-vous que votre vitesse de base est affectée par le roulement du personnel et les personnes qui quittent l'entreprise, les nouvelles personnes qui se joignent à l'entreprise et qui ont besoin d'être à bord, etc. EKD : Autrefois, c'était plutôt dépendant de la personne qui partait. Si c'était un artiste conceptuel qui avait reçu une offre d'emploi pour travailler sur la prochaine combinaison Iron Man, peut-être que nous avions un autre gars qui pouvait ramasser les choses assez rapidement, mais si c'est un ingénieur qui est profondément ancré dans une zone de code spécifique, c'était plus difficile et nous prenions un coup de vitesse. Je pense que c'était plus un problème quand nous étions plus petits et que tout le monde était hyper focalisé sur un domaine, mais comme nous avons grandi et grandi, nous avons maintenant une capacité beaucoup plus grande de déplacer le travail. Comme nous avons grandi et que nous faisons tous carrière ici et que nous voulons que ce soit l'endroit où nous travaillerons pour le reste de notre vie, nous partageons vraiment nos connaissances et le modèle de développement solaire nous aide aussi parce que nous travaillons tous sur de multiples composantes. Il y a des domaines où l'on peut toujours s'améliorer, mais nous travaillons toujours dans ce sens. ALP : L'un des défis est que vous voulez toujours un degré de pollinisation croisée dans les équipes de développement afin que vous n'ayez pas "ce type" qui sait tout et qui se fait peut-être écraser par un bus, mais la pollinisation croisée prend aussi du temps, donc c'est toujours un jeu d'équilibre. Est-ce que vous faites de la planification de sprint en tant qu'équipes globales ? EKD : C'est global et ça doit l'être. Il y a des années, nous avons découvert que si nous ne faisons pas ce genre de choses à l'échelle mondiale, nous allons simplement nous heurter à des bloqueurs et nous devrons attendre que quelqu'un se réveille dans un autre bureau pour aider à résoudre un problème. Nous avons des outils pour nous aider et nous utilisons Confluence et Jira, nous avons des tableaux partagés, donc vous n'aurez pas quelqu'un assis dans un autre bureau en train de dire "Je ne savais pas que ça allait arriver". De toute évidence, nous ne réunissons pas tous nos développeurs dans une seule pièce. Nous pouvons nous rendre compte que "oh, nous devons faire ce morceau en 3.3 parce que c'est super crucial pour 3.4" tout le monde devrait en être conscient et c'est ainsi que nous avons conçu l'entreprise pour s'assurer que les connaissances se répandent. ALP : Un sujet un peu délicat auquel vous ne voudrez probablement pas répondre ! J'ai travaillé dans plusieurs endroits où il y a un gars, il est vraiment senior dans l'entreprise et c'est un codeur et il a été l'un des fondateurs et il fait ce qu'il veut faire et dit "ça ne devrait pas marcher comme ça" et il fait tout ce qu'il veut dans la base de code. À bien des égards, tout le monde dans l'entreprise relève de Chris, mais en même temps, si Chris coupe le code pour Star Citizen, il doit faire rapport à quelqu'un. Alors, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Est-ce que Chris vient dans la planification du sprint et se voit attribuer des tâches et ses billets sont sur un tableau de Jira où tout le monde peut voir ce qu'il fait ? Est-ce que quelqu'un révise son code ? Ou est-ce qu'il est comme "nah, f**k tout ça, je fais ce que je veux et vous, vous vous occupez des retombées" ? EKD : C'est délicat ! Ce qui est vraiment important pour nous à tous les niveaux, surtout du côté du leadership, c'est de rester le plus près possible du produit et il faut beaucoup d'efforts pour le gérer. Mais du côté du codage, absolument, tout le monde a un examen par les pairs, Paul Reindell est notre directeur de l'ingénierie et nous avons d'autres ingénieurs incroyablement talentueux et Chris travaille en étroite collaboration avec eux. Il y a certainement un niveau de respect maintenu à tous les niveaux. Sean Tracy sait tout sur Perforce, tout ce qu'il y a dans notre moteur et c'est un gars super intelligent. Il a dit qu'il allait essayer de faire une demande de vérification qui purgerait toute la base de données juste pour voir ce qui se passerait et heureusement c'est bloqué ! Nous avons des freins et contrepoids partout. Nous faisons beaucoup de tests et il y a un sens complet de responsabilité partagée dans tout ce que nous faisons. À l'époque, les choses étaient peut-être différentes lorsqu'il y avait 10 personnes, mais à mesure que nous avons grandi, nous devons nous assurer que le processus créatif tient toujours compte de notre nature indépendante, mais qu'il fonctionne quand même de telle manière que nous pouvons obtenir des résultats avec de meilleurs délais et une meilleure qualité et que tout le monde est d'accord avec cela. ALP : Donc, si j'étais un employé de CIG travaillant sur Star Citizen, je pourrais me connecter à votre Jira et voir les billets sur lesquels Chris Roberts travaille ? Il adhère au processus ? Il ne m'a pas l'air d'être un homme de processus.... EKD : Peut-être.... Je plaisante ! Bien sûr, bien sûr. Il faut que tu comprennes, ça a grandi à partir de rien. Si vous allez travailler chez Activision, ils ont tout ce qu'il faut pour concevoir et construire des jeux. Pour nous, au début, il s'agissait simplement d'embaucher des gens et d'accomplir des choses. Nous ne construisons donc pas seulement un jeu, pas seulement une entreprise, mais aussi tous les processus pour faire en sorte que tout cela fonctionne. Est-ce que je prendrais un ingénieur junior et leur donnerais des travaux de R&D ou d'architecture vraiment compliqués ou est-ce que je les donnerais à mon PDG ou à Tony Zurovec ? La réponse est évidente. Lorsque vous produisez un produit, il y a la phase de R-D qui sera un peu plus lâche et vous faites du prototypage, alors je vais consacrer différentes ressources à ce genre de tâches. Il y a un art de produire et de travailler pour obtenir le meilleur des gens qui n'est pas nécessairement écrit dans un livre, surtout quand on travaille sur des choses créatives. ALP : Plus tôt dans le projet, vous avez fait une quantité raisonnable d'externalisation pour Star Citizen. J'ai de l'expérience dans ce domaine et c'est un outil extrêmement utile, mais en même temps, le degré de précision requis pour obtenir une production appropriée est extrêmement élevé. En dehors de Turbulent qui sont plus concentrés sur le site Web, y a-t-il encore des composants de jeu de base qui sont externalisés et comment les contrôler si c'est le cas ? EKD : Comme vous le savez, il y a des forces et des faiblesses à la fois à l'impartition et à l'interne. Lorsque nous avons commencé, nous avons fait de l'impartition pour essayer d'accélérer les choses et cela nous a aussi permis d'apprendre quelles étaient nos forces à l'interne. Au fur et à mesure que nous avons mis en place des studios, maintenant c'est comme "J'ai cette équipe follement talentueuse en Allemagne et ils connaissent ce genre de choses à fond et je leur parle tous les jours et ils sont dans ma Jira et dans mes processus". Nous avons évidemment encore recours à l'externalisation, mais c'est moins de développement de jeu de base et beaucoup plus contrôlé. Nous avons vu des choses que nous externalisons maintenant, nous sommes en mesure d'en tirer le meilleur parti et de changer les choses très rapidement. ALP : En parlant de l'Allemagne, les gars là-bas sont pour la plupart des ex-Crytek, donc j'ai l'impression qu'il y a ce que j'appellerais des "centres d'excellence" autour de l'entreprise. Autant qu'il y a un fonctionnement global et un travail d'équipe avec des transferts, y a-t-il des choses qui vont toujours aller en Allemagne ou rester à Los Angeles ? EKD : Absolument, mais nous n'en voulons pas trop, car nous ne voulons pas trop dépendre d'une personne ou d'un groupe. ALP : Merci beaucoup pour votre temps Eric ! Cela a été une excellente introduction au processus de Star Citizen et CIG, peut-être vous voir à un événement à un moment donné ! EKD : Absolument, et à bientôt dans le « verse »! Source : WCCFTECH.COM Traduction : Maarkreidi
  21. Maarkreidi

    Paragraphe 1 1920X1080.jpg

  22. Maarkreidi

    Porte de frigo !!!!.jpg

  23. Maarkreidi

    Stanton IV Microtech.jpg

  24. Maarkreidi

    Caterpilar.jpg

  25. Cette semaine, on revient sur le lancement de Parker Solar Probe. La NASA a tiré la sonde qui sera la plus rapide de l'histoire. On regarde les progrès effectués pour permettre aux CubeSats de mener des missions interplanétaires et on se penche sur une bien étrange planète errante. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  26. Maarkreidi

    Rapport mensuel : juillet 2018

    Bienvenue sur le rapport mensuel du studio Cloud Imperium Games pour le mois de juillet. Ce mois-ci, l'équipe a patché Star Citizen Alpha 3.2, poussé en avant sur Squadron 42, et a continué à développer des systèmes, des vaisseaux et des fonctionnalités pour les prochaines versions. Examinons les détails..... LOS ANGELS CARACTÉRISTIQUES DE VÉHICULE Ce mois-ci, la U.S. Vehicle Feature Team a concentré ses efforts sur la correction des bogues de la tourelle et l'amélioration du correctif Alpha 3.2.1. Après sa mise en service, ils ont passé en revue le feedback de la tourelle et ont commencé à travailler sur d'autres améliorations pour la prochaine version 3.3. Ils ont également poursuivi leur travail sur Ping & Scanning, notamment en déplaçant l'infrastructure de numérisation vers les serveurs, en générant des signaux via des entités blackbox et en mettant en œuvre les différentes informations qui seront fournies par les transpondeurs. PIPELINE DE VÉHICULE Les équipes Art, Design et Tech Art ont travaillé ensemble pour pousser les variantes du Consolidated Outland Mustang et Tumbril Cyclone à travers les étapes Greybox. Design et Tech Art ont travaillé sur la dernière étape du RSI Constellation Phoenix, et la compression du train d'atterrissage du Mustang a également été achevée. Tech Art a également complété la passe Greybox de l'Anvil F8 Lightning et a soutenu les animations minières utilisées sur le MISC Prospector. Les équipes ont collaboré avec Animation sur la R&D et les cas de test pour les animations séquencées dans les véhicules, ce qui permettra une plus grande flexibilité pour les futures animations d'entrée, de sortie et de cockpit. Début août, l'équipe artistique passera aux premières étapes de l'Anvil Hawk. CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY Pour supporter le patch 3.2.1, l'équipe de fonctionnalités de Gameplay a passé la première semaine du mois à corriger les bogues du système de groupe sur le code et l'interface utilisateur. Après le correctif, l'équipe a continué à travailler sur la prochaine itération du système de groupe pour Alpha 3.3. Enfin, ils se sont concentrés sur la suppression de certains des systèmes existants, la mise à jour du widget de chat mobiGlas à trois volets et la mise en place du chat à partir d'un nouveau service backend. NARRATION L'équipe narrative a commencé en juillet avec un épisode de Loremaker's Guide to the Galaxy sur le système Cano. Ils ont écrit un article intitulé Discovered piece about an archaeologist using a Vulture to salvage and explore a debris field, et a livré la Shubin newsletter des employés pour juillet 2948, remplie de friandises sur le passé de l'entreprise et de l'espoir pour l'avenir. Une histoire du Centre impérial de cartographie et le troisième épisode de La Connaissance du bien et du mal sont également devenus accessibles à tous. Les abonnés ont reçu un guide galactique exclusif sur le système Oretain perdu depuis longtemps, tandis que le Jump Point de juillet couvrait le Drake Vulture, l'IA de combat améliorée et le mystérieux fragment Vasli. Et pour couronner le tout, Jared a honoré l'équipe en les invitant à apparaître sur un RTV très spécial pour jouer à Alpha 3.2.1 et répondre à des questions à propos de la narration. L'équipe s'est attaquée aux détails sur les lunes de Hurston et ArcCorp, a la conception des briefings des donneurs de misson, et a étoffé les ensembles de lignes des Bartender et des Patrons. Ils ont travaillé avec l'équipe des personnages sur les équipements de Hurston Security et avec l'équipe de conception des systèmes sur les comportements de la sécurité et le placement des PNJ. Il y a eu plusieurs synchronisations avec l'équipe de Live Design se concentrant sur le contenu élargi de la mission d'Alpha 3.3. Les chefs d'équipe ont participé à de multiples examens pour l'Escadron 42 (S42) et l'Univers persistant (PU). Ils ont écrit du nouveau matériel de marketing amusant, y compris l'histoire derrière le succès de la série vidéo Astromedics qui était liée au RSI Apollo. Enfin, les travaux se sont poursuivis en coulisses sur le Galactapedia qui sera partagé plus tard. PERSONNAGES L'équipe d'art de personnage a travaillé avec diligence sur les nouvelles technologies des cheveux et de la tête, ce qui améliorera l'apparence des personnages actuels et révisera certains outils de base utilisés dans le processus d'installation de la technologie de port de vêtements des personnages. L'équipe a travaillé sur la collection de vêtements Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor, et a retravaillé la combinaison de vol Odyssey. En plus du nouveau contenu, des variantes matérielles seront faites pour aider à remplir les PNJs trouvés sur Hurston. De plus, des progrès ont été réalisés sur une variété de costumes de Escadron 42. AUSTIN DESIGN Tout au long du mois de juillet, l'équipe de conception a continué à expérimenter comment faire en sorte qu'un bar ressemble à un environnement qui respire la vie, au lieu de PNJ statiques qui servent et de consomment des boissons. L'intention était de donner au barman et aux autres assez de caractère, de vie et de souplesse pour qu'ils puissent traiter avec plusieurs clients à la fois, y compris le joueur, tout en ayant l'air aussi vivant et réaliste que possible. Ils ont également commencé à construire la logique de l'IA dans Subsumption, ont commencé des rondes de rétroaction avec Tony Zurovec, et ont travaillé avec l'équipe de narration pour obtenir des lignes écrites pour les personnages de Bartender et Bar Patron. L'objectif est de faire en sorte que ces lignes, ainsi que les animations fournies par l'équipe d'animation ATX, soient bientôt ajoutées au jeu pour une révision interne. Dans un effort pour permettre que le statut économique des ressources affecte les prix, l'équipe construit des recettes pour les articles de sorte que, comme le prix des ressources fluctue, les joueurs seront en mesure de voir une différence notable dans la tarification des articles. Le changement ne sera pas instantané mais se développera au fil du temps et peut être influencé par la base de joueurs. On s'efforce également de faire en sorte que l'atelier de location de vaisseaux du PU coïncide avec la capacité de louer des vaisseaux. Le travail sur des aménagements supplémentaires pour les Truck Stops donnera un peu plus de variété aux magasins que les joueurs rencontreront lorsqu'ils voyageront dans des endroits éloignés. En plus de tout cela, l'équipe a pris le temps de revoir la structure de leurs données et de trouver des moyens de rendre les choses plus efficaces et organisées pour en faciliter l'utilisation à l'avenir. ANIMATION L'équipe d'animation continue de rechercher et de développer des animations pour le personnage féminin du PU. Des animations très différentes sont nécessaires lorsque le personnage est assis dans un vaisseau par rapport au simple déplacement, mais des progrès sont réalisés et la fidélité des animations féminines se rapproche de celle des personnages masculins. Des animations ont été envoyées à l'équipe de conception de ATX pour le personnage du barman afin de les aider à voir les résultats de certains des travaux de R&D en IA sur lesquels ils travaillaient. Parallèlement, ils ont continué à déplacer plusieurs personnages à travers les différentes étapes du pipeline, tels que des donneurs de mission comme Constantine Hurston, Clovus Darneely, et un nouveau personnage digne d'intérêt, Tecia Pacheco. Du côté des vaisseaux, des animations ont été réalisées pour les nouvelles variantes du cyclone de Tumbril. Plus précisément, les animations de l'opérateur de la tourelle ont été retravaillées et polies. SHIP ART L'équipe du vaisseau est en pleine phase de conception du 300i et est en train d'étoffer la nouvelle forme et d'intégrer de nombreuses caractéristiques de la " liste de souhaits " qui se sont accumulées au cours des dernières années, y compris de nouvelles options de chargement. Ils ont récemment présenté la première série de concepts sur le ATV, avec un retour généralement positif de la communauté. Toutefois, quelques préoccupations ont été exprimées au sujet de la nouvelle conception, que l'équipe prendra en considération pour la prochaine et dernière ronde de présentation du concept. La dernière étape de la modélisation et de l'éclairage du Constellation Phoenix est en cours. Une fois terminé, l'équipe passera à l'installation finale de préparation de vol et aux tâches de polissage. Ensuite, ils créeront les niveaux de détails pour compléter la passe artistique pour le Phoenix. SERVICES BACKEND Ce mois-ci, l'équipe Backend Services a terminé la prise en charge de la version 3.2.1 en corrigeant certains bogues critiques qui ont été découverts après la mise en ligne de la version 3.2.0. Plus précisément, ils ont corrigé les problèmes de devises et corrigé un bogue qui empêchait le joueur d'acheter des articles dans les magasins et les inventaires. Ils ont également poursuivi leurs efforts pour créer des services en utilisant le nouveau cadre Ooz/Diffusion. Cela fait partie du remaniement du cache de persistance pour le rendre plus évolutif. Ce mois-ci, une autre réalisation a été la finalisation du nouveau service de traitement des droits et privilèges, qui est beaucoup plus robuste et efficace que la solution existante. Le Service d’Amis a également été inscrit dans ce nouveau cadre. Les autres services créés jusqu'à présent sont : Service de personnages : fournit une API pour le temps d'exécution spécifique aux personnages et les données persistantes. Service de portefeuille : responsable de la gestion des devises des joueurs. Service de chargement d'articles : gère les configurations par défaut du joueur ou du vaisseau et les chargements personnalisés. Service d'assurance : gère toutes les réclamations d'assurance. DEVOPS Dev Ops a pris en charge les publications supplémentaires liées à la version 3.2 ce mois-ci, tout en faisant de grands progrès sur les diverses améliorations des flux de fonctionnalités du système de compilation. "L'un des aspects les plus satisfaisants de notre effort de publication est de voir les nouvelles fonctionnalités de gameplay apparaître sur les différents flux en direct et nous en avons profité. - Dev Ops Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les équipes de fonctionnalité pour ajouter plus d'analyses du gameplay afin d'aider à suivre les performances du jeu et la consommation de ressources au niveau régional, ainsi que sur les serveurs de jeu individuels eux-mêmes. Ces données supplémentaires les aideront à régler la densité des serveurs afin d'obtenir les meilleures performances possibles en termes de calcul et de mémoire. Le travail sur les flux a également progressé ce mois-ci. Ce projet décompose les branches de contrôle des sources au niveau des fonctionnalités individuelles pour aider les développeurs à travailler de manière plus indépendante sans conflit potentiel. Cet effort a été bien accueilli par les développeurs et sera étendu. Cependant, cela n'a pas été sans difficultés, car ces flux créent une charge supplémentaire sur le système de construction et les sous-systèmes de stockage. L'équipe a travaillé sur la plupart de ces questions et se rapproche maintenant des derniers détails qui lui permettront de mettre à l'échelle le système de construction beaucoup plus large que sa capacité actuelle. RELATIONS AVEC LES JOUEURS L'équipe des relations avec les joueurs a aidé à conclure 3.2.1 ce mois-ci. Il s'agit de la deuxième publication trimestrielle de ce genre, et l'équipe est vraiment en pleine effervescence avec le nouveau cycle de publication. Ils ont également conclu le Live Release Production Summit à Austin, Texas, qui traitait de sujets tels que l'amélioration du processus de publication et comment l'équipe peut faire grandir le groupe de volontaires Evocati pour les prochaines sorties. "Nous aimerions attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances, qui compte plus de 100 articles et a vu près de 100 000 visiteurs depuis sa création. Nous continuerons à le développer en ajoutant de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct ici ainsi que sur Spectrum. Comme toujours, nous aimerions rappeler et encourager tout le monde à continuer à utiliser Issue Counsil pour nous aider à trier et évaluer les bogues et les fonctionnalités. Nous utiliserons ces données pour établir des priorités pour les mises à jour futures, et votre participation à IC vous rendra éligible pour entrer dans les vagues PTU précédentes." - Équipe des relations avec les joueurs AQ Le mois dernier, 3.2 et 3.2.1 ont été mis en ligne. Pour l'équipe d'assurance qualité, cela comprenait la publication de listes de contrôle pour les tests de construction et les correctifs de test dans le PTU, ainsi que la mise à l'essai de tous les correctifs au fur et à mesure de leur mise en œuvre. Du côté du jeu, ils sont retournés à leur flux de développement interne et ont commencé à tester l'implémentation initiale de l'Object Container Streaming. Ils ont également changé légèrement d'orientation pour s'assurer que tous les plans de test et les processus d'AQ sont mis à jour et prêts à mesure que d'autres tests de flux de conteneurs d'objets sont mis en ligne. Du côté du leadership, tout s'est déroulé comme d'habitude, l'accent étant mis sur la coordination des priorités en matière d'essais avec leurs homologues de Los Angeles, du Royaume-Uni et de l'Allemagne. WILWLOW & DERBY GRAPHIQUE L'équipe graphique a terminé le travail nécessaire pour que le moteur de rendu soit prêt pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets. De plus, l'équipe a rendu les nouveaux shaders de surface plus efficaces et plus faciles à utiliser, à entretenir et à améliorer. Vous verrez les avantages de ces shaders mis à jour au fur et à mesure que les artistes passent à Alpha 3.3 et 3.4. Ils ont également amélioré le système d'élimination des pièces pour permettre des configurations de niveau plus complexes des pièces à l'intérieur des pièces, ce qui avait auparavant eu pour effet de rendre la totalité de la pièce plus petite. Cette nouvelle fonctionnalité permet à l'équipe artistique de construire des intérieurs plus élaborés à la fois dans Squadron 42 et dans le PU avec des performances améliorées. L'accent sera ensuite mis sur les caractéristiques permettant d'améliorer la qualité de l'éclairage à l'intérieur et autour des nuages de gaz et des grands espaces intérieurs où de grandes lumières se traduiraient normalement par une très faible résolution des ombres. IU L'équipe de l'interface utilisateur a perfectionné le système de prévisualisation des éléments de RTT qui permet une méthode généralisée d'affichage d'un ou de plusieurs éléments 3D n'importe où dans l'interface utilisateur dans le cadre d'un composant de liste déroulante. Cela fonctionne sur des choses comme les kiosques, mobiGlas, MFDs, etc. L'équipe a mis en œuvre les changements nécessaires pour soutenir la location de vaisseaux et d'articles par le biais des menus de personnalisation de l'accès électronique et a travaillé sur la conception de l'interface utilisateur pour l'application Spectrum dans le mobiGlas. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception pour pré-visualiser ce à quoi ressemble l'approche d'une zone d'interdiction de vol pour le joueur. Les travaux se sont poursuivis avec l'Équipe de l'environnement et des narrations sur la création d'affiches de propagande et de panneaux de signalisation pour Lorville. Des progrès supplémentaires ont été réalisés dans le domaine de la technologie et des outils de base, avec l'achèvement d'un prototype réussi du système de fixation pour l'affichage du HUD minier. Cela permet de rationaliser l'interface pour exposer les données de jeu à l'interface utilisateur. ANIMATION L'équipe a créé des animations pour le rechargement et les états de tir du prochain fusil d'assaut à plasma Karna. Afin de finaliser les actifs pour l'IA de combat SpecOps, ils ont organisé une séance de capture de mouvement pour mettre à jour les actifs des emplacements pour les réactions de coups et les diverses réactions de niveau de menace aux sons et images. Ils ont également amélioré les poses de combat de l'ennemi SpecOps AI avec un meilleur mélange entre les états de mouvement. D'autres tâches comprenaient le soutien du " système de transport " avec un large éventail d'actifs et un nettoyage général de la base de données d'animation. Ils ont remanié l'équipement de locomotion avant du joueur " sans arme " et " stocké ". Enfin, un examen de haut niveau a évalué la mise en œuvre d'animations pour les scènes de l'Escadron 42 mettant en vedette le maître d'armes Duncan Chakma dans l'armurerie. GAMEPLAY STORY L'équipe de Story Team a commencé le mois avec un pre-viz pour toutes les scènes restantes, ce qui s'est bien passé et a pris deux semaines au lieu des trois prévues. Ils ont ensuite commencé à mettre en œuvre 16 scènes que l'équipe de conception a priorisé pour le troisième trimestre. Le processus d'implémentation est plus lent que la prévisuallisation, mais l'équipe est ravie de travailler en étroite collaboration avec le Design et de voir les scènes prendre vie dans le jeu. INGÉNIERIE/PROGRAMMATION L'équipe d'acteurs a mis au point un système d'animation qui donne à chaque animation une distance variable qu'elle peut parcourir sans qu'il soit nécessaire de disposer d'un asset unique pour chaque situation. La mécanique de soutient et de couverture se développe parallèlement à cela et entre en jeu lorsque un objet généré a une profondeur et une hauteur variables. La nouvelle technologie prend ces dimensions et modifie l'animation afin qu'elle s'ajuste de façon transparente pour le mouvement supplémentaire. Cela crée un meilleur résultat que d'avoir plusieurs animations pour couvrir toutes les éventualités. Il libère également les artistes de l'obligation de respecter des tailles et des métriques strictes lors de la création d'environnements. La façon dont Subsumption prépare les missions de Escadron 42 signifie que l'équipe doit souvent jouer une partie du jeu pour arriver à un certain point du niveau. Il y a une fonctionnalité à l'intérieur de l'éditeur pour exécuter manuellement des parties de la configuration de Subsumption, ce qui accélère le flux, mais c'était compliqué et n'était pas exposé lors de l'exécution du jeu autonome. Ainsi, l'équipe a créé un système pour enregistrer une séquence d'étapes de Subsumption dans une macro unique qui peut être jouée dans l'éditeur ou dans le client de jeu. Cela permet à l'équipe de passer d'une mission à un endroit prévu, ce qui accélérera le développement et les tests. L'équipe Tools Team a créé un moyen de lier Shotgun (actifs pour les artistes et les animateurs) avec Jira (production et programmation). Ce nouvel outil surveille les changements de Shotgun et les reflète dans Jira. Cela permet aux créateurs de contenu de continuer à utiliser Shotgun tandis que les producteurs et les équipes de soutien peuvent voir toutes les informations de Shotgun dont ils ont besoin au sein de Jira. L'équipe du réseau a terminé la fonctionnalité d'élimination des entités afin de permettre un réseautage plus optimal en fonction de la distance entre les entités et le joueur. Ils ont également fait du travail de préparation pour Object Container Streaming aux côtés d'autres équipes travaillant sur cette technologie. VAISSEAUX L'équipe artistique des vaisseaux a travaillé sur le modèle de base MISC Freelancer en ajoutant quelques conforts supplémentaires à l'intérieur, comme une toilette, une douche et un distributeur de nourriture. Les variantes (MIS, MAX et DUR) sont entrées dans le pipeline d'art mis à jour pour les rendre aussi belles que la version de base. Le Origin 890 Jump est également entré en production ce mois-ci. Il a déjà passé terminé la phase whitebox et est passé à la phase de production en greybox. Certaines zones sont même allés au-delà pour établir l'apparence et le style de l'intérieur du vaisseau. Enfin, le Banu Defender a terminé sa phase initiale de R&D et est en partie en phase de whiteboxing. AUDIO L'équipe audio a pris en charge la diffusion en continu de conteneurs d'objets et a progressé avec les fonctions FOIP et VOIP. Ils ont fait de grands progrès avec le système IFCS 2.0 et l'objet audio physique. Alpha 3.3 est le prochain objectif majeur, donc ils ont généré des maquettes audios et des prototypes pour s'assurer qu'ils sont sur la bonne voie avec l'apparence et la sensation des nouvelles fonctionnalités. Ship audio a également tenu l'équipe très occupée, car ils ont pris en charge une vague de nouveaux vaisseaux dans le pipeline. ENVIRONNEMENT ART L'équipe a terminé son travail sur les hangars PU, et il ne reste que les derniers ajustements d'éclairage pour compléter les deux archétypes nécessaires à la première version. Ils se sont concentrés sur le développement de nouveaux modules d'habitation et d'éléments communs de sécurité et de douane. Les modules d'habitation sortent de la phase Whitebox avec leurs empreintes, leur disposition, leur modularité et leur art de base. Maintenant commence le processus de les rendre jolies ! L'archétype de la sécurité implique un grand nombre de systèmes et de conceptions qui doivent être testés et itérés avant que l'art puisse le finaliser. Comme pour les habs, ces problèmes ont été largement résolus et l'équipe a commencé le prochain niveau de passe artistique. La première version Whitebox d'un nouveau type d'emplacement a été approuvée, l'installation souterraine. Ce sera quelque chose que l'équipe n'a jamais essayé auparavant et elle est très enthousiaste à l'idée de la développer ! VFX Avec 3.2 en sécurité dans les mains du joueur, l'équipe a sauté dans les tâches du contenu de 3.3, y compris une première passe aux effets de l'Aegis Hammerhead et un nouveau fusil d'assaut au plasma ainsi que les nombreux biomes, les zones d'atterrissage et les zones modulaires de Hurston. Le travail s'est poursuivi sur les tâches de Escadron 42. Sans révéler de spoilers, l'équipe s'est attaquée à une interférence visuelle de l'écran et a lancé plusieurs sprints expérimentaux en R&D. FRANKFURT VFX L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lunes pour le PU, y compris divers nouveaux types de biomes. Pour ce faire, ils ont dû étendre les outils de l'éditeur de planètes afin de permettre à un plus grand nombre de systèmes de particules uniques et variés d'être engendrés de façon procédurale à l'aide des systèmes de diffusion d'objets. Ils ont également poursuivi leur travail sur les actifs de simulation cinématographique, tels que les corps rigides et souples pour les cinématiques de Squadron 42. IA L'équipe d'IA a déterminé les tâches restantes pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets et a travaillé en conséquence, en ajustant la logique d'IA au besoin pour répondre aux exigences actuelles de diffusion en continu. Le travail a également été complété pour le vol IA, créant de nouveaux comportements et changeant les comportements existants, en mettant l'accent sur l'engagement et le plaisir du combat. Des tâches ont été effectuées pour améliorer la performance, ce qui est fait régulièrement pour s'assurer que les choses sont optimisées autant que possible. Des travaux ont également été effectués sur le traceur de trajectoire de vol, ce qui le rapproche un peu plus de l'idée que l'IA traverse tout le verse par ses propres moyens. Le travail de FPS IA s'est concentré sur les tâches PNJ pour la version 3.3, y compris les nouveaux comportements, les nouvelles fonctionnalités et les optimisations. INGÉNIERIE DE CONSTRUCTION/DÉVELLOPEMENT OPERATIONEL L'équipe des Opérations de Développement Allemande a continué à travailler avec les équipes d'Austin pour étendre et finaliser les outils qui régissent la synchronicité entre le jeu central et les flux de fonctionnalités. L'API pour le contrôle du système central d'auto-intégration a été déployée pour s'adapter à l'outil de fusion de flux de fonctions côté client actuellement en cours de développement. Cela donne aux propriétaires de flux de fonctions le contrôle de la manière dont leur flux doit être mis à jour par rapport au développement central principal dans le game dev, en fonction de leurs préférences et de leur style de flux de travail. Les flux de fonctionnalités actuels mettent ces outils à l'épreuve alors qu'ils se préparent à augmenter le nombre de flux de fonctionnalités nécessaires au projet. ARMES L'équipe Weapon Art Team s'est principalement concentrée sur l'armement Vanduul et a terminé la première passe de modélisation et de texturation sur les Lances Plasma, ainsi qu'une poignée de variantes de couteaux scavenged. OUTILS L'équipe de Engine Tools s'est concentrée sur la stabilisation de l'éditeur de jeux après la version Alpha 3.2. Des améliorations de convivialité ont été ajoutées pour améliorer la qualité globale du flux de travail des concepteurs lors de la mise en place des entités de jeu. Les nouveaux plugins de couche et de contour d'univers ont reçu des améliorations basées sur les commentaires du concepteur, ainsi qu'une stabilisation générale et une passe d'amélioration des performances. Le mode Look Development, qui est destiné à améliorer les réglages du matériel dans le jeu, a reçu un mode d'éclairage supplémentaire pour montrer les actifs dans des conditions de lumière fractionnée, appelé mode Eclipse. Cela aide les artistes à améliorer la configuration de leur matériel pour tous les scénarios possibles dans le jeu et leur permet de comparer plus facilement le matériel dans des conditions claires et sombres, par exemple, à quoi ressemblera un actif sur une planète lumineuse par rapport à l'espace extra-atmosphérique. ENVIRONNEMENT ART L'Environment Art Team a fait des progrès substantiels sur les quatre lunes de Hurston, chacune devenant un endroit visuellement unique que les joueurs peuvent explorer. Tout en travaillant sur les lunes, l'équipe a également passé du temps à améliorer la simulation du vent sur les objets de végétation, ce qui insufflera plus de vie aux endroits où le vent se déplace à travers l'herbe, les buissons et les arbres. Hurston sera tout à fait un changement visuel par rapport aux autres endroits actuellement dans le jeu. L'équipe de Lorville s'est déplacée vers les quartiers extérieurs, se concentrant sur la vue de la ville tout en volant au-dessus et autour d'elle. Lorville a reçu de nombreuses améliorations depuis qu'il a été présenté pour la première fois à la CitizenCon. ÉCLAIRAGE L'équipe d'éclairage a travaillé côte à côte avec l'équipe d'art de l'environnement à Lorville. De nombreux progrès ont été réalisés sur l'art de l'environnement, ce qui donne à l'équipe d'éclairage de nombreux endroits pour apporter plus de vie, d'ambiance et d'atmosphère. La zone centrale d'atterrissage a reçu un premier laissez-passer d'éclairage, avec des travaux à venir sur les magasins, le port spatial, l'habitation et la sécurité. L'équipe a profité de l'amélioration des outils de génération de la mise en page des procédures pour polir davantage les prochains arrêts de repos. Ils ont amélioré l'apparence et le positionnement des publicités 2D et holographiques, et ont résolu divers problèmes de fuites de lumière et d'autres problèmes de cohérence entre les pièces connectées. Enfin, les vaisseaux écrasés et abandonnés trouvés dans l'espace et sur les surfaces de la planète ont été réparés en raison de problèmes d'installation antérieurs qui ont entraîné une panne ou un manque d'éclairage dans la plupart des endroits. Les installations améliorées fourniront une meilleure base pour l'équipe d'éclairage afin de créer des ambiances plus intéressantes dans ces endroits. CONCEPTION DU SYSTÈME L'équipe de conception du système a jeté les bases de l'amélioration de l'IA des vaisseaux de combat, en particulier en donnant aux vaisseaux IA la conscience d'un ennemi qui les suit. Ils construiront sur cette base avec d'autres manœuvres, comme permettre à l'IA de décélérer brusquement pour faire dépasser le vaisseau de queue ou changer radicalement son angle d'échappée pour secouer les poursuivants. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les interactions entre civils et agents de sécurité et les comportements des patrouilles, qui seront mis en œuvre dans les futures zones d'atterrissage. Ces comportements fonctionneront en synchronisation les uns avec les autres et permettront aux PNJ de réagir en conséquence aux différents types de stimuli du monde qui les entoure. Les comportements sont évolutifs pour permettre d'ajouter plus de stimuli en cas de besoin. Il déterminera également comment les PNJ réagissent à leur environnement, comme les agents de sécurité qui réagissent différemment à certains crimes dans un endroit par rapport à un autre. Le nouveau système de transport en commun a également retenu l'attention. L'équipe s'est concentrée sur les capacités de débogage du système, posant un important travail de base pour les réseaux complexes d'ascenseurs et de trains. Du côté du FPS, ils ont commencé à peupler l'avant-poste de sécurité Kareah avec des PNJ de combat. Ils ont également travaillé avec les équipes de conception de mission et de niveau pour créer des installations supplémentaires adaptées aux combats. LEVEL DESIGN Ce mois-ci, l'équipe de Level Design s'est concentrée sur le PU. Ils ont terminé les travaux sur Lorville et ont exploré comment la technologie des zones réglementées sera mise en œuvre dans le monde entier. Ils se sont également penchés sur les zones générales autour de Lorville pour s'assurer qu'ils ont le contenu et les points d'intérêt corrects. Les progrès du développement avec l'outil procédural leur ont permis de retourner aux Rest Stop. Ils ont utilisé l'outil pour générer une série de stations et vérifier leur disposition, ainsi que pour examiner le transfert des anciennes fonctionnalités de CryAstro dans le niveau 0 du système de ravitaillement, de réparation et d'armement. Ils ont également étudié les premières versions de niveau 0 de l'Habitation, les raffineries, le contenu du sous-sol, et plus encore. CINÉMATIQUE L'équipe cinématique a mis à jour le pipeline de production d'animation afin de mieux communiquer avec l'équipe de conception et de rendre la structure globale plus efficace. Ils ont également travaillé sur des chapitres pour Squadron 42, qui comprenait de nombreuses tâches en fonction de l'état actuel de la cinématique, de l'animation et du blocage de caméra, au polissage d'animation, aux réglages d'éclairage et aux travaux TrackView. L'équipe a également accompli certaines tâches techniques : Ils ont implémenté 'Player Entity' dans Trackview et peuvent maintenant déclencher 'Mannequin Fragments', ce qui permettra à l'équipe d'utiliser avec précision le joueur et le nouveau 'look control' tout en construisant leurs scènes. Ils travaillent également sur une solution technique pour Subsumption afin de prendre le contrôle du joueur dans les scènes de coupes quand c'est nécessaire. MOTEUR L'équipe du moteur travaille généralement dans plusieurs domaines et est appelée à tout moment pour traiter des problèmes potentiels liés au code - ce mois-ci n'a pas fait exception à la règle. Ils ont progressé sur le déplacement des calculs de skinning vers des shaders de calcul GPU (double quaternion skinning, forme de mélange, ainsi que la reconstruction tangente soumise), et ont continué à travailler sur l'amélioration de l'ombrage des cheveux. Ils ont fait des progrès significatifs sur de nouvelles solutions de simulation de tissus et de volumétrie, qu'ils espèrent montrer bientôt. Ils ont ajouté la prise en charge de l'OC Streaming (agrégats d'entités) et des statistiques de charge et de mémoire du GPU exposé directement depuis le système Windows Graphics. Ils ont également fait des progrès dans le refactor du système physique (refactorisation des files d'attente, traitement par lots, etc.) et ont remanié le code de gestion des exceptions pour améliorer la cohérence des accidents signalés. TECH ART/ANIMATION L'équipe de Tech Art a travaillé sur le lien en direct 'Maya to Sandbox Editor' pour synchroniser les animations entre les deux applications, donnant un feedback graphique en temps réel, rendu par le moteur aux animateurs. Ils ont consolidé le pipeline d'actifs de fixation tête à tête pour le personnalisateur de personnages de la prochaine génération - une exigence cruciale pour obtenir une topologie cohérente à 100 % sur les mailles de tête une fois qu'elles sont converties du format Maya au format du moteur. Une fois consolidé, ils l'ont testé sous contrainte pour trouver des bogues dans l'outil de compilation des ressources (RC) et les ont traités en conséquence. Il reste un gros bogue, mais une fois qu'il sera résolu, ils pourront passer au système nouvellement révisé. Tech Animation s'est concentré sur la restructuration du pipeline d'armes, en modifiant des éléments pour faciliter le travail sur les dossiers et les retrouver dans le futur. Ils ont ajouté un méta-système supplémentaire aux installations d'armes pour permettre aux animateurs d'exporter par lots les animations d'armes et ont déplacé presque tous les fichiers dans une nouvelle structure de dossiers pour séparer les armes multiples du même type par le même fabricant. Ils se sont également attaqués à une variété de bogues dans plusieurs départements. AQ En plus d'aider l'équipe de développement interne à résoudre les problèmes signalés par l'éditeur et le client, l'équipe d'AQ s'est concentrée sur les tests de performance et de refactorisation du système. Les performances des clients et des serveurs ont pris un coup dur avec l'introduction de l'exploitation minière, c'est pourquoi ils ont travaillé avec l'équipe d'assurance qualité du Royaume-Uni pour rassembler les captures de performance RAD au cours d'un test d'exploitation minière spécifique. Les captures ont été obtenues à partir d'une construction contenant des changements qui amélioreraient la performance centrée sur l'exploitation minière. Des captures ont également été faites sur une construction existante qui n'avait rien de plus inclus. L'ingénierie a ensuite comparé les captures faites sur chaque construction, identifié les améliorations entre les deux, et noté quels autres domaines bénéficieraient d'optimisations supplémentaires. Ils ont également travaillé sur une demande de test d'AQ pour que le système de couverture de l'IA soit remanié afin de prendre en charge les modifications apportées au flux des conteneurs d'objets entrants. L'objectif principal était de s'assurer que non seulement les systèmes de couverture existants dans un niveau de conteneur d'objets fonctionnaient toujours, mais que les systèmes de couverture nouvellement mis en place fonctionnaient également. Ils ont réexporté les niveaux, puis testé dans le client pour s'assurer que la couverture a été générée et que l'IA l'a utilisée de la même manière qu'auparavant. Il ne devrait y avoir aucune différence visible entre les deux, et ils devaient confirmer qu'aucune nouvelle question n'a été introduite. Le même principe s'appliquait à un refactor IKSystem refactor QATR qu'ils ont fait pour l'Animation Engineering. De multiples lignes de code ont été supprimées pour améliorer les performances globales, et des tests ont été effectués pour s'assurer que cela ne casse pas d'autres systèmes ou fonctionnalités nouveaux et/ou existants. QA a également commencé des tests de performance réguliers sur la carte de test PU, qui contient les nouveaux Rest Stops, Hurston et Lorville afin d'avoir une longueur d'avance sur l'identification des problèmes que ces nouveaux sites peuvent introduire. PLATFORME : TURBULENT SPECTRUM Le 4 juillet, l'équipe a déployé Spectrum 3.8 ! Cette version est maintenant disponible pour tout le monde et contient les dernières fonctionnalités : Amis, notifications, barre latérale d'accès rapide et message du jour. Vous pouvez trier les amis par statut ou par ordre alphabétique et voir des informations sur leur activité. Vous pouvez aussi regrouper vos amis par orgs communs. En incluant les demandes d'amis en attente, vous pouvez maintenant avoir un maximum de 800 amis. Vos amis dans le jeu seront liés à vos amis Spectrum à l'avenir. Actuellement, votre liste d'amis Spectrum et la liste de vos amis en jeu existent indépendamment. Lorsque le jeu intègre le système d'amis Spectrum, vos contacts dans le jeu ne seront pas copiés. Vous devriez utiliser cette période de transition pour ajouter vos contacts dans le jeu à votre liste d'amis Spectrum. En outre, ils ont affiné la page Paramètres et légèrement modifié l'affichage des médias intégrés dans les messages. De plus, il est maintenant possible d'accéder au profil d'un membre à partir de la liste des utilisateurs bloqués en cliquant sur l'avatar d'un membre. Après cette version majeure, ils ont déployé 3.8.1-rel.7 avec des corrections de bogues mineures. Vous pouvez vous référer à la base de connaissances Spectrum pour plus de détails sur l'utilisation des nouvelles fonctions. PLATEFORME RSI CitizenCon Microsite : Turbulent a lancé le microsite CitizenCon ce mois-ci. Le nouveau microsite sert de centre d'information pour tout ce qui concerne CitizenCon. De là, vous pouvez acheter des billets quand ils sont disponibles, en savoir plus sur la merveilleuse ville d'Austin et planifier votre voyage à CitizenCon. Éventuellement, le microsite contiendra des informations sur l'événement, y compris l'horaire des présentations et la diffusion en direct. Restez à l'écoute pour être au courant des derniers détails de CitizenCon. RSI Apollo : Turbulent a soutenu la sortie du RSI Apollo, qui comprenait un mini-jeu conçu par Oliver Hughes et Sam Child de CIG. Le jeu était un hommage à King Kong, un jeu que Chris Roberts a développé à l'adolescence. Les joueurs qui obtiennent un score élevé de 100 000 points reçoivent un insigne spécial d'ange gardien et sont inscrits à un concours pour gagner un forfait RSI Apollo. Free-Fly : L'équipe a mis à jour la conception de la page et l'interaction pour les événements de freefly à venir. Restez à l'écoute pour la prochaine chance de participer à une Star Citizen Free-Fly ! SERVICES Groupe : Turbulent continue d'itérer sur les services de Groupe et travaille actuellement sur une fonctionnalité qui génère un jeton de réclamations. Ce jeton peut être utilisé par d'autres services pour valider l'appartenance à un groupe, les permissions et la capacité d'un utilisateur à s'inscrire. Ils ont en outre travaillé sur une série de tests pour accroître la stabilité de la base de code à mesure que les services continuent de croître. VOIP/FOIP : L'équipe Backend a collaboré avec l'équipe audio du Royaume-Uni pour créer des services vocaux dans le jeu. Ils ont surmonté un énorme obstacle en assemblant avec succès un prototype avec un utilisateur dans le jeu ayant une conversation avec un autre sur une interface de plate-forme Web. COMMUNAUTÉ Scanner, Fracture, Extrait. La communauté était ardente sur les rochers et a creusé en profondeur au cours du dernier mois. Pendant que les prospecteurs étaient occupés à l'exploitation minière, l'équipe ne s'est pas arrêtée après l'introduction de cette fonctionnalité de gameplay avec la mise à jour 3.2. Le patch 3.2.1 récemment publié a permis de réduire le temps de propagation de la mission, de modifier les canons des vaisseaux, d'améliorer la tourelle, et plus encore. Avez-vous eu l'occasion de les vérifier ? Sautez dans le jeu et partagez vos commentaires avec les développeurs sur Spectrum. Le RSI Apollo a été révélé comme le dernier concept de vaisseau, comblant le vide entre le Cutlass Red et l'Endeavor pour tous les futurs médecins. Apprenez-en davantage sur le cheminement de carrière de médecin de l'espace en consultant le post The Shipyard qui couvre le gameplay médical tel qu'il fonctionne aujourd'hui et comment il est envisagé pour l'avenir. L'équipe a célébré l'introduction du Origin Jumpworks 600i avec un concours vidéo qui demandait aux créateurs de contenu de concevoir une publicité pour le vaisseau de luxe. Comme on l'a montré d'innombrables fois, la communauté Star Citizen a une richesse de talent et de passion qui offre des vidéos étonnantes, et ils n'ont pas déçu cette fois non plus. La qualité des soumissions a été époustouflante, et l'équipe tient à remercier tous les participants pour le travail et le temps consacré à la création des vidéos. L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités pour cette année et l'année prochaine qui sont, bien sûr, couplées à des récompenses. Donc, même si ce concours n'était pas pour vous, il y aura d'autres occasions excitantes de laisser votre marque dans l'univers de Star Citizen. En dehors de ces événements, l'équipe est heureuse de voir plus de joueurs partager du contenu fantastique et est fière de les mettre régulièrement en valeur. Les batailles du FPS, les problèmes à CryAstro, les défis miniers et les courses étaient tous en vedette ce mois-ci. L'équipe est impatiente de voir ce que le mois d'août apportera. Cloud Imperium Games n'aura pas de stand ou de présentation à Gamescom cette année, mais certains membres de l'équipe visiteront le salon à Cologne, en Allemagne, du 22 au 25 août. Il y aura une variété d'activités et d'occasions de se rencontrer au cours de la semaine, alors gardez l'œil ouvert pour les annonces futures. Bien qu'ils soient impatients de vous rencontrer à Cologne, n'oubliez pas que CitizenCon 2948 est presque là aussi ! Après le lancement du tout nouveau site Web CitizenCon, où vous trouverez toutes les informations sur l'événement, l'équipe a continué à planifier ce qui promet d'être un événement inoubliable. CONCLUSION NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN..... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  27. Maarkreidi

    Aegis Hammerhead 3D Print et peinture sur mesure

    Même si vous n"avez pas encore une imprimante 3D, vous pouvez fouiller les bibliothèques publiques d'objets 3D", et vous verrez qu'il y a déjà pleins de modèles de vaisseaux de Starcitizen qui n'attendent que vous. vous pouvez alller voir les modèles sur la page de Thingiverse.com. il y a même le CARRACK
  1. Charger plus d’activité
×