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  1. Today
  2. Deuxième série de questions et réponses autour des vaisseaux spatiaux de la série 100 d’Origin ! Et on retrouve à nouveau John Crewe, Corentin Billemont et Todd Papy pour répondre à vos questions. Avec la série 100 qui occupe désormais le rang de starter pack de la gamme Origin, est-ce que cela aura un impact sur le rôle de la série 300 ? Oui. Lorsque la série 300 sera complétée, elle remplira à la fois une place de niveau supérieur dans la hiérarchie des vaisseaux et ses rôles actuels seront mieux définis et plus ciblés. La série 100 est un excellent point d’entrée pour ce que la série 300 sera dans sa version future. Étant donné que le Mustang Delta et l’Aurora LN sont beaucoup plus puissants que le 125a, envisageriez-vous d’augmenter les armements à 2 x S2 pour ses canons et 4 x S2 pour ses missiles ? Nous ne prévoyons pas de les ajuster pour le moment, mais comme toujours, nous pourrions envisager de changer la taille de ses canons lors de futures itérations d’équilibrage afin de l’aligner davantage sur certains vaisseaux de classes similaires, si nous estimons que la série 100 est sérieusement désavantagée. Ceci dit une mise à niveau des missiles est peu probable compte tenu de la façon dont ils sont intégrés sur le châssis. Quel est l’avantage du modèle 100i de base par rapport aux autres variantes ? Alors que la série 100 possède globalement les mêmes caractéristiques, la 100i aura une meilleure maniabilité que la variante cargo. Le 100i et le 125a sont très proches l’un de l’autre, mais la vitesse ainsi que la configuration offensive améliorent le modèle 125a en combat. Cela dit, comme ils font tous partie des vaisseaux de départ, ces différences ne seraient pas nécessairement aussi flagrantes que sur les plus gros vaisseaux. Allons-nous avoir un peu plus de place pour vivre dans le modèle 100i Touring si le 125A possède une baie de missiles et le 135C une place pour du fret ? Non. Les 125a et 135c profitent des changements sur l’extérieur du vaisseau, mais sans les agrandir. L’intérieur est le même sur chacune des 3 variantes et déjà assez spacieux pour un vaisseau starter. Qu’y-a-t-il à l’intérieur ? Sur la photo de l’intérieur nous voyons le lit et le cockpit, mais qu’est ce qu’il y aura à l’arrière du cockpit (hors champ sur la photo) ? De l’autre côté du cockpit, vous pourrez trouver de la place pour 2 unités SCU ainsi qu’un accès facile à la plupart des composants du vaisseau (certains qui sont moins importants ne seront pas accessibles sans avoir d’ abord retiré la marchandise ). Avec l’article sur la mécanique du carburant et les clarifications sur le système AIR , est-ce que la série 100i contient plus d’un réservoir de carburant pour faciliter la collecte ou l’utilisation de plusieurs types de plasma raffiné durant le vol ? Comme indiqué dans la publication du chantier naval, un seul type de carburant peut être contenu par réservoir et la série 100 n’est équipée que d’un seul réservoir en configuration standard, les avantages du système AIR vous permettent d’avoir une meilleure chance de pouvoir récupérer un peu de carburant où que vous soyez en raison de la gamme élargie de gaz pouvant être traitée par défaut. Pourquoi choisir le modèle 135c au lieu du Titan Avenger pour faire du transport de fret ? Le vaisseau Avenger Titan a une meilleure capacité de chargement, soit 2 SCU supplémentaires par rapport au 135c et il possède également de meilleures armes. Le vaisseau 135c a une capacité de chargement très respectable pour sa taille, tandis que ses capacités de carburant lui permettent d’avoir une meilleure maniabilité en vol que le plus gros Avenger. Est-ce que les 2SCU interne à la série 100 seront visibles ou invisibles au joueur ? La disposition intérieure des vaisseaux de la série a été prévue pour être assez grande pour permettre d’avoir la cargaison visible des joueurs. Le vaisseau 100i aura-t-il la capacité d’être équipé de capteurs d’exploration similaires à l’ancien 315p ? La 315p se concentre sur son rôle de Pathfinder qui n’a pas d’équivalent comparable dans la série 100. En tant que tel, le modèle 100i devrait plutôt être comparé à l’actuel 300i à la place et ne possède pas de ports d’items pouvant embarquer un scanner ou un capteur d’exploration. Y a-t-il une composition vitesse/atmosphère avec laquelle le système AIR produira du carburant plus rapidement que celui utilisé par les propulseurs ? La vitesse et la composition prendront en compte le taux de conversion lorsque le système sera implémenté en jeu. Il est cependant difficile de donner des chiffres concrets quant à l’amélioration de ce taux à ce stade précoce du développement. Source : starcitizenfrance.fr
  3. Mäethys

    Je ne m'en remettrai jamais...

    Bordel... la Disco War... et Miss Berlin... les humains sont cons...
  4. Hier
  5. Lebelgefou

    Je ne m'en remettrai jamais...

    Cela fait des lustres que je ne l'avais plus vue cette vidéo MDR
  6. Bobmorane85

    Je ne m'en remettrai jamais...

    Heu Maark ta vidéo ou lien est un apparait bizarrement pour moi.
  7. Maarkreidi

    Je ne m'en remettrai jamais...

    Salut les amis, en surfant sur la toile j'ai découvert une chose qui me hantera à jamais.... Les années 80 sont un mythe, ce n'est pas que des bons souvenirs pour tous. Mais heureusement il y avait Star Wars. Heureusement ? Oui heureusement que la saga ait été un tel succès car nous avons failli avoir ce qui suit. Attention âmes sensibles s'abstenir et tenez les enfants éloignés de l'écran. Mark Hamill en tutu dans Squadron 42 bientôt ?? noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn
  8. Une course de la mort façon Star Wars et un peu Mario Kart dans Star Citizen aussi ça vous dit ? Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs où Jared Huckaby pose de nouvelles questions, les vôtres que vous aviez soumis précédemment sur Spectrum à propos du développement de Star Citizen. Et on débute tout de suite l’émission avec une première question pour Ben Anders (Systems Designer). Quand verra-t-on des PNJ effectuer leurs propres vols commerciaux ou répondant aux appels de détresse ? Y-a-t-il quelque chose de prévue sur la feuille de route à ce sujet ? Ben Anders précise que cette fonctionnalité est prévue pour les mises à jour Star Citizen alpha 3.5 ou Star Citizen alpha 3.6. La priorité pour le moment est de s’occuper de l’intelligence artificielle en mode combat. La question suivante est pour Steve Turberfield (Senior Technical Designer). Qu-y-a-t-il de prévu sur le long terme au sujet des râteliers et autres supports ? Auront-ils toujours une utilité avec l’utilisation de l’inventaire du MobiGlass ? L’utilisation de racks, tiroirs, placards et râteliers restera pertinente. Ils seront utilisables via l’application du MobiGlass ou en interaction directe. Les développeurs souhaitent garder les deux et c’est tant mieux pour l’immersion, comme pour l’ergonomie. L’application du MobiGlass pourra donc toujours être utilisée par exemple pour définir des loadouts qui peuvent être modifiés, tandis que l’interaction directe sera par exemple très utile lors d’un sprint, une action qui demande à rapidement emprunter puis utiliser une arme entreposée à proximité, plutôt que de perdre du temps (dans ce cas de figure) à ouvrir l’assistant personnel et à gérer etc.. On enchaîne ensuite avec Luke Pressley (Lead Designer for Star Citizen Live) qui aura deux questions. Quand y-aura-t-il de nouvelles map pour l’Arena Commander ou des circuits de courses sur Yela ? Ces éléments de circuits de courses ont été prévus à l’origine pour la mise à jour Star Citizen alpha 3.0. Ils ont également été testés sur les trois lunes (Yela, Daymar et Cellin), mais la mise en œuvre de ces routes a été suspendue pour l’instant, car les surfaces lunaires changent continuellement en raison du développement live. Ils bossent actuellement sur une course dite de mêlée, une course de la mort dans l’espace et sur les planètes, où les participants doivent atteindre divers points de contrôle aléatoires et arriver les premiers. Comme cela ne se déroule pas dans une zone exempte d’armes, l’usage de la force directe est autorisé. C’est pour cela qu’on appelle ça une course de la mort. Les points de contrôle changeants ou aléatoires permettent également aux vaisseaux plus lents de participer à une telle course, car le point de contrôle suivant apparaît exactement dans la direction opposée à la précédente. En conséquence, les engins spatiaux les plus rapides doivent repasser devant les vaisseaux plus lents, ce qui donne aux premiers l’occasion de les éliminer de la compétition. Ce que nous indique Luke Pressley a l’air particulièrement excitant ! Ce n’est pas Mario Kart, mais ça en prend quelques allures qui promettent de bons moments funs entre amis ou avec d’autres citoyens des étoiles ! Sera-til possible plus tard, de marquer des POI découverts via le HUD ou la Starmap ? Cette fonctionnalité va certainement exister. Dans un avenir proche il serait d’ailleurs prévu que l’on puisse marquer temporairement nos découvertes. Et enfin on termine l’épisode par Dennis Crow (Senior Producer). Quand verrons-nous la feuille de route prévue pour 2019 ? Le premier contenu de 2019 a été publié vendredi dernier sur la feuille de route de CIG. La feuille de route devrait d’ailleurs continuer à tourner de cette manière, c’est-à-dire après la publication du patch Star Citizen alpha 3.2, le premier contenu pour le deuxième trimestre de 2019 sera ajouté à cette roadmap et ainsi de suite. Source : starcitizenfrance,fr
  9. La dernière semaine
  10. Cette semaine on va parler d'un système de positionnement qui fonctionne grâce aux pulsars, une sorte de GPS Galactique, de tout ce qui s'est passé du côté de la NASA la semaine dernière, et des travaux d'une équipe Suisse qui pense avoir mis la main sur une planète disparue. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Il n'est pas reporté mais continué. Je préfère voir qu'ils optimisent leur jeu en continu plutôt qu'attendre une phase "optimisation" seulement avant la Béta. Et puis il savent que lorsque les différents gameplay, environnements et mécaniques viennent alourdir la bête il ne faut pas attendre avant d'optimiser sinon la tâche se révéle titanesque et pourrait finalement faire échouer le projet. De plus ça sert aussi à SQ42 il ne faut pas l'oublier. La partie code réseau c'est une autre histoire mais on verra avec 3.2 et 3.3 ce que ça donne.
  12. LooPing

    Feuille de route SC 3.5

    Merci @Maarkreidi Dommage de voir le dernier point reporter de feuilles de routes en feuilles de routes, c'est je crois ce qui nous donnent tant de lags et d'instabilités dans la version actuel du jeu. Pour moi tout avance bien sauf la partie réseau qui reste leur plus grand défi...
  13. Ce soir, vous pouvez voir des dizaines d'étoiles filantes avec un peu de chance. Et vous n'avez même pas besoin d'un télescope. "Les meilleurs instruments sont l'œil nu, un champ et une couverture" Les étoiles sont principalement des nuée de lyridés, une pluie de météores qui peut être vu chaque année autour de cette période et dure quelques jours. Le point culminant est ce soir vers 4 heures du matin. Vous verrez alors environ 20 météores par heure, soit toutes les 3 minutes. La moitié de cela vient des Lyrides. L'autre partie consiste a des étoiles filantes que l'on peut également voir endeans un jour normal. Les nuée de lyridés est nommé d'après la constellation lyra et est la plus ancienne pluie de météorites connue. Le phénomène a été enregistré d'environ 2600 ans pour la première fois. Selon l'astronome, les dizaines d'étoiles filantes ne sont pas aussi spectaculaire que la pluie de météores des Perséides. "Mais ça en vaut vraiment la peine."Vous devez donc rester avec votre dos à l'ouest et regarder dans la direction de l'est."
  14. Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Hé bien voilà une bonne surprise. Nous avions l’habitude que janvier et février soient consacrés à d’interminables meetings entre les équipes des différents studios de CIG et CR afin d’établir leur plan pour l’année en cours. Mais voici que tombe la roadmap de Q1 2019 alors que nous sommes en avril 2018 !!!!! CIG entre en mode vitesse de croisière et semble confiant dans la suite du développement de StarCitizen. Roulez tambour, enfin arrive le précieux vaisseau de luxe de chez Origin, le 890 JUMP. Hourra. Grâce au 600i qui a défini les lignes de la gamme Origin, ils peuvent commencer le travail sur ce « bling bling » vaisseau. L’air de rien, de détails en détails le développement commence à se retrouver sur des rails pour pas mal de domaines : Les lignes de styles des constructeurs de vaisseaux Les lignes de style des constructeurs d’armes (vaisseaux et FPS) Les outils de création des planètes et autres objets de très grande taille Subsomption Etc. Graphiquement SC à une identité forte et continue de s’améliorer dans le temps. De plus, tout ceci amène une richesse à l’univers qui nous évitera de croiser un clone de notre perso par manque de choix dans les équipements, vêtements et même vaisseaux disponibles. A date, les gameplay commencent à émerger tout doucement pour venir se greffer au jeu. Chris Roberts avait annoncé un développement en modules dés le début, et sa ténacité commence à payer et on va voir s’accélérer le développement tout au long de cette année de manière progressive pour notre plus grand bonheur.
  15. Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.5 qui sortira fin mars 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 22/04/2018
  16. Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.4

    rien de nouveau vous pouvez circuler
  17. UNC12

    Star Citizen en justice!

    Qui est Crytek ? [Source ; POLYGON] [Fév. 28, 2018] Cevat Yerli, le fondateur de Crytek, quitte ses fonctions de directeur général et de président de la société. Selon un communiqué de presse publié sur le site Web de la société, les frères Avni et Faruk Yerli continueront à être Co-PDG. Crytek a également lancé sa propre crypto-monnaie plus tôt cette année en Turquie, où elle va payer les joueurs de son jeu de tir en ligne ‘ free-to-play Warface ‘ pour répondre à certains jalons dans le jeu. Il poursuit également activement l'équipe derrière les projets Star Citizen devant la Cour fédérale des États-Unis pour violation des droits d'auteur, rupture de contrat et collusion présumée liée à leur utilisation du moteur de jeu CryEngine. Crytek a eu des problèmes d'argent importants dans le passé. En 2014, il était incapable de payer ses employés. L'organisation était au bord de l'insolvabilité, a déclaré Yerli à l'époque, quand une injection d'argent l'a ramené du bord. Kotaku a rapporté que la société a reçu des millions d'Amazon en 2015, qui a basé son propre moteur de jeu Lumberyard sur la technologie CryEngine. Après une série de fermetures de studios en décembre 2016, Crytek a vendu son studio basé en Bulgarie à Sega. Ses studios restants comprennent une grande équipe à son siège à Francfort, en Allemagne ainsi que des équipes à Kiev, en Ukraine et Istanbul, en Turquie. Polygon a présenté Cevat Yerli et ses frères en 2013 après une visite dans les studios de Crytek pour visionner le titre de lancement de Xbox One, Rise: Son of Rome. Vous pouvez lire sur la façon dont les frères Yerli se sont faufilés dans l'industrie des jeux. Pour plus d’information, voici le lien ; https://www.polygon.com/features/2013/7/11/4503782/crytek-x-isle-redemption
  18. Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3

    Bien que non prioritaire, on peut voir que le développement de la planète Hurston ainsi que sa Zone d'atterrissage Lorville avance à grands pas. De même, les Stations spatiales du genre Truck Stop sont déjà à 65% (il se dit que ces stations POURRAIENT rejoindre la 3.2 si leur avancement continue au même rythme). L'avancement des vaisseaux se porte bien également. Et en plus de ces bonnes nouvelles CIG introduit une nouvelle fonctionnalité parmi les gamepay de la liste : Mission Modularity & Racing. Cette fonctionnalité inclut un certain nombre d'améliorations au système de mission existant. Une tâche transformera la configuration logique des missions en éléments modulaires, permettant aux concepteurs de rapidement regrouper les types de mission en une seule mission. Cela inclut également l'introduction d'un nouveau style de mode de course appelé Scramble, où les pilotes s'embarquent pour détruire les balises. Enfin, cette fonctionnalité comprend l'introduction de la mécanique de numérisation pour les missions. La refonte des satellites (ComArray) est repoussée à la toute nouvelle feuille de route SC Alpha 3.5 prévue pour Q1 2019. CIG encre donc son système de développement dans ce nouveau format (et on ne s'en plaindra pas puisque ça fonctionne) en éditant la feuille de route de la 3.5 alors que jusqu’à présent ils organisaient leur planning annuel après les fêtes de fin d'année jusqu'a fin février certaines fois. Les résultats obtenus par 3.1 leur donne confiance et c'est un gain de temps certains pour tout le monde.
  19. Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.2

    Le développement n'a pas encore atteint son rythme de croisière car l'attention est portée sur la stabilisation de la version 3.1.x. Le PTU est encore actif pour des analyses de crash ou bugs mémoire. Ce n'est pas du temps perdu car les prochaines versions profiteront de ces améliorations.
  20. Le troll des bois

    Star Citizen en justice!

    Salut à tous, Dernières nouvelles sur le front de cette épopée judiciaire. On se souvient que CIG a demandé au mois de janvier/février, un recours en annulation de la procédure lancée à son encontre au motif que les points soulevés par Crytek sont explicitement autorisés par le contrat de licence signé entre les parties. Peu de temps après, Crytek ne voulant pas voir la procédure s'éterniser, a demandé à ce que la procédure de "découverte" du dossier soit lancée, autrement dit, Crytek a demandé à ce que CIG verse au dossier, avant même que ne soit rendu le jugement concernant l'annulation ou non de la plainte, un nombre important de documents que Crytek estime être essentiels dans l'affaire qui les occupe. Selon Leonard French et Lior Leser, tous deux avocats américains, la masse de documents demandés par Crytek était totalement déraisonnable et déconnecté des besoins du dossiers. Crytek a demandé que soient publiés les comptes de société, des dossiers sur le personnel employé par CIG et ses filiales, la liste des associés et leurs niveau de participation dans la/les société(s), les accord commerciaux avec les développeurs tiers, le code complet du jeu et de ses divers composants, etc etc... En somme, une masse de documents souvent très confidentiels, difficiles à rassembler en un temps court et sans intérêt pour une plainte de type "rupture de contrat"... Il ne s'agit là que de spéculation, mais à mon humble avis, la position de Crytek était de pousser CIG à une résolution "amiable", sous peine de voir tout un tas de documents extrêmement confidentiels être rendus publique, avec tout le drama que cela aurai généré... Et on sait à quel point Star Citizen peut générer du drama au moindre prétexte ! CIG s'est bien évidemment opposé à collecter et transférer au tribunal ces documents avant même que ne soit étudiée la plainte en annulation et a demandé à bénéficier d'un régime de protection contre les demandes jugées abusives de Crytek. La cour a rendu son avis et c'est une demi-victoire pour CIG. En effet, la cour a annoncé qu'ils ne souhaitent pas voir la procédure s'éterniser et les parties "jouer la montre", néanmoins, ils refusent de statuer sur la demande de Crytek, précisant qu'un calendrier détaillant les diverses étapes de la procédure serai publié au cas où la demande en annulation serai rejetée. Si la cour n'a pas explicitement rejeté la demande de Crytek, elle a néanmoins précisé qu'elle était nulle et que CIG n'a pas l'obligation de répondre a cette requête s'ils ne le souhaitent pas, sans pour autant leur accorder de protection particulière. A moins d'un nouveau revirement de situation, la prochaine étape devrai donc être l'avis de la cour sur l'annulation de la plainte. On saura alors si la procédure s'arrête ici, ou si on s'engage pour un procès qui durera probablement encore deux ans !
  21. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Allez vivement la 3.2 que je puisse essayer le minage ! :)
  23. L’émission Around The Verse du jour est consacrée à la personnalisation des personnages dans Star Citizen Et pour présenter cet épisode nous retrouvons Sandi Gardiner, toujours fidèle au poste, qui sera accompagnée par Dave Haddock, l’un des écrivains de l’histoire de Star Citizen. Mise à jour des studios – Développement du jeu On rejoint Ricky Jutley pour nous présenter les dernières avancées du dev. Les développeurs ont travaillé sur les armures dont les éléments Legacy qui seront introduits en 3.2. La mise à jour Star Citizen Alpha 3.2 sera consacrée à l’amélioration du jeu et de tous les mécanismes déjà présents, comme le commerce, le transport de marchandises, les balises de services etc.. Attendez-vous donc à un patch 3.2 au rabais, du moins au niveau des ajouts de contenus/mécanismes. En soi ce n’est pas plus mal, la priorité des priorité reste désormais que le jeu soit jouable, stable et que les gameplay déjà présents soient fiables, à défaut d’être renforcés. Concernant les votes des backers à propos de ce qui doit être prioritaire pour ce prochain patch, les éléments qui ont été les plus plébiscités sont tout ce qui concerne la technologie Item 2.0, notamment sur les systèmes de vaisseaux ainsi que leurs armements. Le commerce n’est pas en reste puisque nous aurons plus d’options et plus de choix dans les éléments et matières qu’il sera possible d’acheter. Au niveau du MobyGlas, nous avions été séduit par les améliorations apportées à l’assistant personnel du joueur. Celles à venir sont tout aussi intéressantes, toujours avec des couleurs vous permettant de mieux vous rendre compte par exemple des bonus et malus que vous procurent tel ou tel élément d’une armure si vous remplaciez l’un des votre. Petit à petit ces améliorations apportent une touche RPG à Star Citizen. Ricky Jutley nous présente également les premiers mécanismes de récolte de minerai sur la surface d’une lune/planète. Pour le moment il s’agit d’un gameplay simple, basique, fonctionnant un peu comme un tir de canon laser. Le joueur bombarde la roche dont il veut extraire des éléments. Ce gameplay va bien entendu s’améliorer au fil des itérations. Vous aurez des indications quant à l’utilisation de votre rayon de minage, si votre instrument chauffe trop, si la ressource exploitée ne risque pas de vous éclater en pleine figure etc.. L’intérêt de l’exploitation minière est de récolter des ressources et matières premières certes, mais de le faire dans les meilleures conditions possibles. Aussi, vous serez capable à à la vue et à l’oreille de vous rendre compte des conditions de travail, si votre outil est en surchauffe ou pas. Ce souci du détail est tel, qu’il vous sera possible d’analyser simplement au son et avec de l’observation, aussi bien si ce n’est mieux qu’en analysant les écrans de contrôle. Un bon opérateur se servira moins des écrans que de son instinct et de ses connaissances. Il vous faudra être capable de savoir quand vous arrêter lorsque vous effectuerez une extraction de minerai, tout en sachant aussi prendre des risques, ce qui rendra le gameplay de mineur particulièrement excitant ! L’équipe travaillant sur les props a réalisé de nombreux objets qui feront prochainement leur apparition dans l’univers persistant, tel que par exemple cette sorte de transpalette électrique du futur. Des progrès ont également été réalisés du côté des planètes de procédure. Bientôt nous aurons de nouveaux mondes, avec des paysages beaucoup plus riches que nos trois jolies lunes désertiques de Crusader. Customisation des personnages dans Star Citizen On retrouve Josh Herman, directeur artistique, spécialisé dans la création des personnages et de créatures. La première amélioration de la personnalisation des avatars dans l’univers persistant de Star Citizen, consistera à améliorer la persistance. Que vos personnages créés soient toujours les mêmes d’une partie à l’autre, qu’il n’y ait pas tout à refaire à chaque fois. De même que ce que vous percevez de votre propre personnage soit perçu par les autres joueurs. Si vous avez les cheveux longs et blonds, ils doivent vous voir les cheveux longs et blonds. Un des gros défauts de la création de personnages était la différence de couleur de peau entre le buste et le corps. Avant on avait une démarcation entre le buste et visage avec le reste du corps, ce qui donnait un résultat très laid, qui cassait l’immersion, car pas réaliste du tout. Désormais, lorsque vous créez un personnage, au moment du choix de la couleur de peau de votre avatar, la couleur du corps s’adapte automatiquement à la couleur du buste en choisissant exactement la même palette de couleur que celle du visage. Visiblement, travailler sur cette spécificité a vraiment donné du fil à retordre aux devs, comme nous le montre ici Gaige Hallman. Apparemment ils ont également eu beaucoup de mal au niveau de certaines coupes de cheveux… Pour corriger ce problème, ils ont créé deux fois la même coupe de cheveux qui posait problème en portant un casque ou un couvre chef. Une coupe de cheveux sans chapeau et la même avec un chapeau, le jeu switchera automatiquement si vous portez ou enlevez un casque/chapeau. Le résultat est tout à fait réussi et désormais crédible. Il existe déjà de nombreuses coupes de cheveux, de visages et d’options que les joueurs n’ont pas, mais ils ont préféré limiter aux quelques choix que vous connaissez déjà, car ils ne posaient pas de problèmes ou quasiment pas, au moment où l’interface de customisation a été implantée dans le jeu. On peut donc s’attendre à avoir un peu plus de choix dès la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2… Retour au studio californien Comme à leur habitude, Dave Haddock et Sandi Gardiner remercient chaleureusement l’ensemble de la communauté des citoyens des étoiles, grâce à qui les rêves Star Citizen et Squadron 42 peuvent se réaliser. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  24. Cette semaine, c'est Ariane 6 qui nous intéresse. La réponse Européenne à l'évolution du marché des lanceurs va t'elle s'avérer suffisante ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  25. Avant
  26. DEUX MILLIONS DE RAISONS DE DIRE MERCI En octobre 2015, nous avons franchi une étape étonnante lorsque notre communauté s'est agrandie pour atteindre le million de citoyens. Dire que j'étais fier et humble à l'époque reste un euphémisme, et ces sentiments n'ont fait que doubler alors que j'accueille notre deux millions de citoyens dans le verset. Tout comme Star Citizen a continué de grandir au fil des ans, la communauté a connu une croissance tout aussi étonnante et encourageante. Les bailleurs de fonds demeurent le fondement de ce projet et un symbole pour toute l'industrie du jeu et au-delà. Vous prouvez que les jeux sur PC, les simulations spatiales et la volonté de pousser ces créations artistiques dans de nouveaux domaines d'innovation sont bien réels, avec des possibilités plus passionnantes que jamais auparavant. Avec deux millions de citoyens qui nous inspirent et comptent sur nous, l'équipe Star Citizen est plus motivée que jamais dans notre action. Nous sommes à l'écoute de ce que vous attendez de Star Citizen et travaillons pour obtenir un contenu et des mécanismes plus étonnants pour le jeu, tout en mettant l'accent sur l'amélioration de la qualité de vie et le peaufinage des caractéristiques actuelles, pour en faire une expérience satisfaisante, même lorsque vous êtes encore en Alpha. C'est votre foi dans le projet, depuis les premiers bailleurs de fonds jusqu'à ceux qui sont relativement nouveaux dans le verset, qui rend tout cela possible. Pour célébrer cela, nous lançons des badges spéciaux pour commémorer votre dévouement et votre engagement. L'insigne 1M pour ceux d'entre vous qui ont fait partie du premier million de donateurs, et le 2M pour les courageux aventuriers qui se sont joints à nous depuis, jusqu'à et y compris notre deux millionième citoyen. En prime, lorsque disponible dans le verset, vous recevrez également un T-shirt du jeu avec un logo similaire, afin que votre personnage puisse arborer un rappel élégant du rôle essentiel qu'il a joué dans le développement de notre univers. Alors que nous nous tournons vers Alpha 3.2 et au-delà, l'équipe et moi-même vous remercions tous et chacun d'entre vous du fond du cœur. Quand nous avons commencé cette aventure, nous n'aurions pas pu imaginer la passion, la persévérance et le dévouement que tant de gens auraient pu avoir. C'est grâce à ce dévouement - votre dévouement - que nous pouvons continuer à concevoir, construire et livrer le meilleur sim spatial jamais vu. Chris Roberts
  27. Bienvenue dans cette nouvelle édition de Calling All Devs, émission consacrée au développement de Star Citizen Nous avions zappé l’édition de la semaine dernière alors, pour nous faire pardonner, en voici deux pour le prix d’une ! Calling All Devs du lundi 09/04/2018 Pour cet épisode, Jared Huckaby fait appel à John Crewe, Matt Sherman, Rob Cleaner, Luke Davis et Matt Intrieri pour répondre à vos questions sur Spectrum. La première question est pour John Crewe (Lead Tech Designer) Le Freelancer MAX possédait à l’origine quatre moteurs, désormais il n’en a plus que deux. Est-ce un bug dans la matrice des vaisseaux ou bien est-ce le design du Freelancer MAX qui a changé ? John indique qu’il s’agit bien d’une erreur dans la matrice des vaisseaux. En travaillant sur le Freelancer Max, qui est rappelons-le, prévu pour être disponible en vol cette année, il est possible que les lignes bougent. Les devs pourraient ajouter ou retirer des moteurs, cela n’est pas à exclure. La seconde question est pour Matt Sherman (Tech Designer) Est-ce qu’il sera possible d’échanger les contrôles de vol du siège avant à celui du copilote à l’arrière ? Non, les deux postes n’ont pas les mêmes commandes ni la même conception. Chaque poste est pensé exécuter pour telle ou telle tâche et par conséquent, le poste arrière n’est pas doté de commandes de pilotage du vaisseau. On retrouve ensuite Rob Reiniger (Lead Technical Designer) Est-ce que les joueurs pourront avoir un appartement par exemple dans des planètes-villes comme ArcCorp ? Pas dans l’immédiat, il reste tant de choses à faire auparavant, mais pourquoi pas à l’avenir. Wait and see, en tout cas on sait qu’ils sont capables de le faire, grâce notamment aux technologies et environnement internes et externes modulaires. La question suivante est destinée à Luke Davis (Producer) D’autres vaisseaux sont-ils prévu pour une éventuelle refonte ? En plus des vaisseaux listés sur la feuille de route (Roadmap) et du Redeemer, il n’y a que Greycat, le Merlin ainsi que le M50 qui sont potentiellement candidats à une refonte plus importante. Les autres vaisseaux conçus sous l’ancien système recevront une mise à jour plutôt qu’un remaniement complet. Et enfin, la dernière question est pour Matt Intrieri (Principal Ship Technical Artist) La décompression est toujours d’actualité lorsqu’un vaisseau s’ouvrira en plein vide spatial ou qu’il y aura un trou dans la coque ? Cela a été reporté, mais oui c’est un mécanisme qui viendra clairement dans le jeu. Ceci étant, avant d’intégrer ce système, les développeurs se préoccupent en priorité et d’abord des systèmes de bases. Calling All Devs du lundi 16/04/2018 Pour cet épisode, Jared Huckaby fait appel à John Crewe, Mark Abent, Chad McKiney et Jared Huckaby lui-même pour répondre à vos questions sur Spectrum. Le première question est donc pour John Crewe. Sera-t-il possible d’atterrir dans un vaisseau capital et d’utiliser les fonctions de son vaisseau (telles que les tourelles, drones etc.) sans toutefois devoir décoller ? (En restant posé sur place en somme). Oui, mais tout ne sera pas possible non plus. Vous pourrez très bien envoyer des drones ou même utiliser votre tourelle, mais certains appareils électriques ne serviraient pas à grand chose, c’est le cas par exemple des radars ou scanners qui auront du mal à fonctionner à l’intérieur de la structure d’un autre vaisseau. C’est un peu comme si vous souhaitiez appeler avec votre smartphone en passant sous un tunnel… Pas sûr que vous ayez du réseau. Qu’y-a-t-il de prévu concernant le système d’assistance à l’atterrissage ? (indicateur de distance restante avant le touch, caméras etc.). L’ancien système devrait revenir, il a été désactivé jusqu’à la finalisation du transfert des technologies vers Item 2.0. L’utilisation de caméras externes sont également une possibilité à explorer… On passe ensuite à la question suivante avec Mark Abent. Les POI sur les planètes s’afficheront-ils dans une couleur différente lorsqu’ ils sont de l’autre côté d’une lune ou d’une planète ? Il s’agit là d’une excellente question, car c’est effectivement très pénible d’avoir des affichages qui sont censés être cachés ou qui sont de l’autre côté d’un monde. Mark Abent répond justement qu’il n’y a encore rien de réellement fixé sur le sujet. Bien évidemment ils vont améliorer cela et ce sera l’un des sujets d’une future émission consacrée à Star Citizen, comme par exemple les ATV (Around the Verse). Une idée qui peut être sympa (made in Star Citizen France), serait de réduire l’opacité des écritures et indicateurs de POI lorsque ceux-ci se trouvent de l’autre côté d’une planète/lune. Le troisième appel est pour Chad McKiney. Qu’est-ce qui se passe avec ces crashs et déconnexions où l’on perd à chaque fois toutes nos cargaisons ainsi que la persistance des vaisseaux ? Dans le patch actuel, la persistance des vaisseaux et des marchandises ne fonctionne que dans les grandes zones de sécurité (Levski, GrimHEX et Port Olisar). Les développeurs travaillent actuellement sur un système qui permettrait de mieux suivre les données du vaisseaux dans l’univers persistant. Il permettra de déterminer s’il s’est crashé ou a été déconnecté en plein vol. Dans ces cas de figure, le système devrait pouvoir aider à restaurer le vaisseau ainsi que sa cargaison. La dernière question c’est Jared qui va y répondre lui-même. Il n’y a aucune information concernant les rovers du 600i et du Constellation Phoenix. Sont-ils développés séparément ou parallèlement à chaque vaisseau ? Jared Huckaby nous informe que les rovers sont bien entendus développés indépendamment des vaisseaux, même si ces vaisseaux ont leurs rovers attitrés (de base, car vous pourrez mettre aussi d’autres rovers de même dimensions à la place si vous le souhaitez plus tard). Il est à noter qu’actuellement, aucun des plus petits véhicules du jeu ne figurent dans la feuille de route. Source : starcitizenfrance.fr
  28. LooPing

    Présentation de la série Origin 100

    Your browser does not support the video tag. AFFIRMEZ-VOUS L’HARMONIE ENTRE LE PILOTE, LA MACHINE, ET L’ENVIRONNEMENT Origin est fier de vous présenter une nouvelle vision de l’aventure - la série 100. Alliant toute la classe et la sophistication que vous connaissez déjà d’Origin Jumpworks, dévoilant avec élégance un châssis compact et attractif, la série 100 a été spécifiquement élaborée pour les pilotes seuls cherchant à se faire remarquer sans sacrifier fonctionnalités ni fiabilité. Mais ces vaisseaux ne sont pas seulement de bon goût à l’extérieur. Avec la série 100, Origin introduit son système de carburant dernier cri : AIR (Raffinerie Incorporée Ajustable). Non seulement ce système en fait nos vaisseaux les plus respectueux de l’environnement, réduisant de manière significative les émissions des propulseurs, mais cela signifie également que l’inquiétude de devoir constamment vous ravitailler en carburant, notamment lors de longs voyages, appartient désormais au passé. Utilisant notre module de raffinage intégré le plus avancé de tous les temps, les vaisseaux de la série 100 sont capables de vols de longue distance que la plupart des vaisseaux de leur catégorie ne peuvent pas effectuer. Sa capacité à extraire le nécessaire d’une variété de gaz sans précédent, et de convertir ce condensé brut en plasma utilisable avec plus d’efficacité que certains systèmes bien plus imposants, font que la série 100 vous emmènera où vous voulez avec un rendement éco-responsable et un style incomparable. Commencez votre aventure avec Origin, et vous seul déterminerez où elle vous conduira. Pour plus d’informations, rendez-vous sur la page de l’Origin 100i DIFFÉRENTS MODÈLES FORME, FONCTION, ET FINESSE MODÈLE DE RENDEMENT 100I Visitez l’univers avec l’alliance parfaite du luxe et de la performance. Que vous soyez en route vers les îles luxuriantes de Tohil III aux vues à couper le souffle, ou en direction de Lyre pour goûter à la vie nocturne, le 100i vous y emmènera avec style et confort. Et grâce au nouveau système AIR d’Origin, vous n’aurez aucun plein de carburant impromptu à faire. LE CŒUR D’UN GUERRIER 125A Avec le 125a, vous n’avez pas à sacrifier l’élégance au profit de la puissance de feu. Conservant tout le luxe et le raffinement que vous pouvez attendre d’Origin Jumpworks, tout en y ajoutant un set d’armes gonflées à bloc, ce modèle s’adresse à tout marginal au nez fin. Les risques sont faits pour être pris, mais pourquoi risquer de tomber en panne sèche au beau milieu d’un combat ? LA VIE EST UNE FÊTE 135C Disposant d’une capacité de fret plus importante, le modèle 135c est le choix évident pour transporter vos marchandises les plus précieuses. Parfait pour les musiciens, les livreurs, et quiconque étant là pour faire la fête, le vaisseau accueille un espace de stockage étonnamment vaste dans son châssis racé et stylé. Livrez en un temps record, avec classe. QUAND SOPHISTICATION ET INNOVATION S’ALLIENT LE NOUVEAU STANDARD DU RENDEMENT L’AIR VOUS TRANSPORTE LE LANCEMENT DE LA RAFFINERIE INCORPORÉE AJUSTABLE (AIR) Redéfinissant les standards avec des propulseurs à haut rendement / faible impact, une admission à la pointe de la technologie, et une raffinerie intégrée pulvérisant tous les records, le système propriétaire AIR d’Origin apporte une nouvelle dimension au voyage spatial non-quantique de moyenne à longue portée. Avec sa capacité à extraire une variété de gaz sans précédent de l’espace ou d’une atmosphère, et de convertir ce condensé brut en plasma utilisable, AIR fait de la série 100 les vaisseaux les plus efficients et éco-responsables de leur catégorie sur le marché. DONNÉES BRUTES 100I VITESSE MAX : 210 M/S CAPACITÉ DE FRET : 2 SCU ARMEMENT : 2 X CANONS LASER S1 125A VITESSE MAX : 230 M/S CAPACITÉ DE FRET : 2 SCU ARMEMENT : 2 X CANONS LASER S1 et 2 X MISSILES S1 135C VITESSE MAX : 190 M/S CAPACITÉ DE FRET : 6 SCU ARMEMENT : 2 X CANONS LASER S1 CONTINUEZ L’EXPLORATION Vous aimez ce que vous voyez ? Découvrez plus en détails la série 100 d’Origin Jumpworks avec la brochure ci-dessous : À PROPOS DE LA VENTE CONCEPTUELLE L’Origin 100i est en vente pour la première fois en vente conceptuelle limitée. Cela veut dire que la conception du vaisseau a atteint nos spécifications, mais qu’il n’est pas encore prêt à être présenté dans le hangar ou à voler dans Star Citizen. Les éditions Warbond présentées ici incluent une Assurance à Vie sur la coque du vaisseau. À l’avenir, le prix du vaisseau est susceptible d’augmenter et l’Assurance à Vie ou tout autre supplément peut disparaître. Si vous souhaitez en ajouter un à votre flotte, un nombre limité de coques 100i Warbond sont disponibles à l’achat durant cette vente. Le 100i sera disponible dans la boutique jusqu’au 30 avril 2018. Vous pouvez aussi regarder un schéma détaillé de ce nouveau vaisseau dans l’Holo Viewer, section Tech Overview de la page du vaisseau. Comme toute vente conceptuelle, nous publierons également un article Q&R. Si vous avez des questions supplémentaires, il y aura un sujet sur Spectrum pour les poser. N’oubliez pas de voter pour les questions dont vous voulez avoir les réponses, et nous posterons les retours des développeurs la semaine prochaine. Jetez un œil sur le planning du Comm-Link la semaine prochaine pour découvrir quand cet article sera publié. Pour plus d’informations, rendez-vous sur la page de l’Origin 100i. VAISSEAUX SEULS PACKS DE VAISSEAUX
  29. Cette semaine, on parle de notre voisine Proxima du Centaure, de SpaceX qui veut récupérer une fusée entière et du nouveau lanceur d'Orbital ATK. Source : Hugo Lisoir, youtube.
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