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Affichage de[s] tout le contenu posté[e][s] durant les 365 derniers jours.

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  1. Hier
  2. La dernière semaine
  3. Je pensais pouvoir écrire un beau R.A.S. cette semaine mais non, Les équipes de Francfort continuent de travailler sur les environnements de Hurston ainsi que la zone d'atterrissage Lorville. 3.2.0 a initié le développement du nouveau système de mission et les équipes ayant terminé les bases demandées continuent maintenant leur travail pour installer le système des missions modulaires dans SC Alpha 3.3.0. Les équipes des vaisseaux se concentrent sur le polissage des vaisseaux de Alpha 3.2 mais continuent également à alimenter le pipeline des vaisseaux que nous attendons. Et bien sûr, la technologie Bind Culling n'attend pas que 3.2 soit sur le live pour reprendre son dev. Les priorités ne sont pas du côte de Alpha 3.3 encore et cela nous fait gentiment passer de 15% à 16% cette semaine.
  4. La fin du moi n'est pas loin et le développement est entrée en phase "course folle". Ca avance de tous les côtés grâce aux Evocatis qui se mangent les première builds qui sont assez bancales mais qui s'améliorent à chaque fois grâce aux différentes enquêtes ciblées que CIG leur impose. Les différentes armures sont en phase finale et seront terminées la semaine prochaine. Du côté Gameplay, 8 fonctionnalités sur 11 sont en phase de polissage. Ce qui touche au système de groupe leur donne du fil à retordre mais la grosse avancée c'est le minage et la persistance des vaisseaux. Oui maintenant on peut se déconnecter depuis son vaisseau et y réapparaître même si vous changez de serveur. Ca marche aussi si vous vous déconnectez depuis le vaisseau d'un ami à condition que le dit ami se connecte avant vous. Tous les vaisseaux sont dans la build courante mais le Hurricane et le Blade ne sont pas totalement terminés, il leur manque encore quelques VFX et certains sons ou animations mais ils sont pilotables. La toute grande réussite c'est le 600I de chez Origin. Quand on parle de luxe on ne vous ment pas mais je vous laisse la surprise. Pour les armes je vous conseille de regarder l'ATV de cette semaine, car c'est le sujet du jour. Et pour finir, les optimisations de performance bien que en développement continu, sont terminé pour ce patch. Est-il efficace ? On verra mais on n'est pas à l'abri d'une amélioration dans des version 3.2.x. En résumé un développement à cadence très élevée pour passer de 76% à 91%.
  5. Première mise en ligne : vente réservée aux abonnés Your browser does not support the video tag. VOTRE VAISSEAU, VOTRE CIEL Il y a une grâce indubitable à regarder un lever de soleil sur une lune désertique éloignée, sachant que vous êtes la seule âme vivante à des centaines de milliers de kilomètres..... Depuis sa création, Drake a toujours soutenu l'esprit de liberté. Cette volonté de repousser les limites et de défier les probabilités, et la croyance que tout le monde mérite une chance d'atteindre les étoiles. Alors que nous envisageons un nouvel avenir prometteur pour notre entreprise et un retour à ces valeurs fondamentales, nous nous tournons également vers vous, les pilotes - la véritable colonne vertébrale de l'industrie aérospatiale. Nous vous avons demandé ce que vous vouliez. Et vous savez ce que nous avons entendu ? La vraie voix de Drake. Les hommes et les femmes qui travaillent dur dans l'UEE. Des gens qui veulent simplement gagner honnêtement leur vie, et peut-être faire la différence. Chez Drake, nous saluons fièrement cet esprit alors que nous dévoilons le Vulture, un vaisseau de sauvetage industriel léger. Déchiqueter les épaves comme un pro sans le matériel encombrant et le multi-équipage d'un plus grand vaisseau. éviter les intermédiaires et bosser en solo. Dans un Vulture, vous pouvez ramasser d'importants déchets lucratifs, vendre dans les circuits commerciaux habituel simplement et rapidement, ou voler dans le ciel et sculpter votre propre place dans le grand vide. Il y a une certaine beauté à la sérénité silencieuse d'un cimetière de vaisseaux, un certains confort dans une épave suspendue dans l'un des recoins le plus isolé de l'univers. Bien sûr, on peut se sentir seul, mais parfois, tout ce dont on a besoin, c'est de vous. toi et ton Drake Vulture. À propos de la vente conceptuelle Le Drake Vulture est offert pour la première fois en tant que vente conceptuelle limité. Cela signifie que la conception du vaisseau répond à nos spécifications, mais qu'il n'est pas encore prêt à être exposé dans votre hangar ou à voler en Star Citizen. Les engagements de Warbond vendu ici incluent l'assurance à vie sur la coque du vaisseau. À l'avenir, le prix pourrait augmenter et l'assurance-vie ou tout autre supplément pourrait ne pas être disponible. Si vous êtes intéressé à en ajouter un à votre flotte, une quantité limitée de coques Warbond Vulture sont disponibles pendant cet événement. Le Vulture sera disponible dans notre boutique jusqu'au 18 juillet 2018. Comme pour tout engagement de vaisseau conceptuel, nous publierons un questions-réponses. Si vous avez des questions, il y aura un fil de discussion sur Spectrum pour répondre à celle-ci. Assurez-vous de voter pour les questions auxquelles vous voulez le plus de réponses, les Devs y répondront la semaine prochaine. Consultez notre planning de la semaine prochaine pour connaître les horaires. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  6. Cette semaine, c'est le programme spatial Russe qui nous intéresse. Et plus particulièrement Angara, le nouveau lanceur lourd de la Russie. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. Il a fallu 200 000 ans pour que notre population humaine atteigne 1 milliard - et seulement 200 ans pour atteindre 7 milliards. Mais la croissance a commencé à ralentir, car les femmes ont moins de bébés en moyenne. Quand notre population mondiale atteindra-t-elle un sommet ? Et comment pouvons-nous minimiser notre impact sur les ressources de la Terre, alors même que nous approchons les 11 milliards ? Source; American Museum of Natural History Traduit par DeepL de l'anglais vers le français;
  8. C'est clair :( Mais il serait bien que CIG adopte une philosophie plus souple pour jouer en groupe. Je ne vais pas mâcher mes mots, mais si on doit faire une sortie de groupe entre 20h30 et 22h30 disons un soir, JE ne serai pas en retard, et chacun devra s'y préparer pour être à l'heure. Conclusions: Dans la charte, il faudrait indiquer que tout retard de plus de 5 minutes pour le départ d'un groupe organisé à l'avance signifiera l'exclusion directe du groupe. Et donc qu'un principe de remplacement doit être préparé aussi au cas où. On ne s'en sortira pas sinon. Chacun doit accepter ce fait, retard = tant pis et excuses. Du temps de wow quand on faisait des raids 10 épiques, un absent, un groupe préparé à l'avance, membres choisis, un absent = annulation du raid car on ne va pas y aller pour wipe. Si on prépare un groupe en choisissant tel et tel vaisseaux car le choix est stratégique, s'il manque quelqu'un et que personne ne peut remplacer et bien on devra faire autre chose...
  9. Cette semaine, on revient sur les plans chinois d'exploration robotique de la Lune, on détaille la nouvelle découverte de Curiosity concernant la vie sur Mars, et on jette un œil aux plans d'expansion de SpaceX au Centre Spatial Kennedy. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  10. Avant
  11. Maarkreidi

    Cadeau aux abonnés : juin 2018

    J'espère que le prochain cadeau pour les abonnés sera un rack de rangement pour ces armes sinon ça va faire désordre dans mon hangar
  12. Après plus de quatre décennies de recherche de molécules organiques à la surface de Mars, les scientifiques les ont trouvées de façon concluante dans les pierres de Bou sur les pentes inférieures du mont Sharp. Une variété de composés organiques ont été découverts par le rover Curiosity de la NASA, qui a chauffé les roches martiennes à 500° Celsius pour libérer les produits chimiques. La découverte est importante - pour que la vie ait jamais existé sur Mars, il faudrait presque certainement qu'il y ait des molécules organiques pour la faire démarrer ; ce sont les éléments constitutifs de base de la vie telle que nous la connaissons. Et si la vie avait commencé, elle aurait laissé des molécules organiques derrière elle. Cependant, la confirmation de la présence de matières organiques sur Mars soulève plus de questions qu'elle n'apporte de réponses. D'après les informations que les scientifiques ont glanées jusqu'à présent, ils ne peuvent pas déterminer si ces substances organiques ont été produites par la vie, livrées à la surface de Mars par des météorites ou s'il s'agit de sous-produits de processus géologiques sur Mars. "Toutes ces hypothèses, tous ces coups autour du bras, c'est ce dont on s'est débarrassé. Selon l'astrobiologiste Inge Loes dix Kate " C'est certain : il y a 3 milliards d'années, il y avait des molécules organiques et peut-être même les éléments constitutifs de la vie présente sur Mars. Demain, Ten Kate et ses collègues publieront leurs recherches dans la revue scientifique, Science. Source ; NOS et Ars Technica
  13. Cette semaine, on s'intéresse à la sonde New Horizon qui nous a dévoilé les mystères et les merveilles de Pluton. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Mais non c'est une vielle vidéo utilisée par des fans de Derek S. Et ce type n'est absolument pas développeur informatique. Si tu cherche un peu sur youtube tu trouvera la même vidéo avec d'autres sujets de controverse. Je supprime ton lien afin d'éviter les confusions.
  15. LooPing

    Les photos du facebook de sandi

  16. Cette semaine, on discute des ambitions lunaires de Blue Origin, on prend des nouvelles du P120 d'Ariane 6 et de Vega, et on voyage du côté des mystérieuses dunes de Pluton. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  17. Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs où vous allez voir une petite surprise se glisser dans l’émission. La première question est pour Steve Tuberfield (Senoir Systems Designer). Comment fonctionneront les systèmes de survie dans un vaisseau, est-ce qu’il s’agira d’un composant particulier ? Il s’agira d’un dispositif fonctionnant comme la plupart des autres dispositifs à bord du vaisseau. Steve indique qu’il ne faut pas s’attendre à une mécanique ultra compliquée, il aura sa place à bord du vaisseau, mais ce ne sera pas nécessairement un élément que vous devrez remplacer s’il venait à tomber en panne, mais plutôt réparer. Si votre dispositif fournissant de l’oxygène à bord du vaisseau venait à être désactivé ou à tomber en panne, il vous faudra alors équiper (si ce n’est déjà fait) votre combinaison spatiale afin de pouvoir respirer, en attendant de réparer votre système de survie/dispositif respiratoire à l’intérieur de votre vaisseau. On retrouve Josh Herman (Character Art Director) pour la seconde question. Comment les joueurs pourront se reconnaître dans le jeu (si l’on utilise pas les tags au-dessus des joueurs) ? Chris Roberts l’a toujours dit, son souhait est que les PNJ et les PJ se confondent dans l’univers persistant de Star Citizen. Autrement dit, les développeurs souhaitent faire en sorte que les comportements des PNJ aient l’air le plus humain, le plus “joueur” possible. Hormis les noms au-dessus des têtes des joueurs via réalité augmentée (comme on l’a vu la semaine passée) qui seront réimplantés dans le jeu dès que possible, il y aura différents moyens de reconnaître les siens, par exemple, comme dans la réalité via les modes vestimentaires… A chaque joueur son style, sa personnalité etc.. Il devrait y avoir suffisamment de choix dans les tenues vestimentaires pour permettre cela. Un nouveau vaisseau Drake Interplanetary sera présenté le 14 juin 2018 ! Pendant l’épisode, on a pu apercevoir un petit teaser avec une date. Il s’agit de la prochaine vente concept. Elle concerne la marque Drake Interplanetary. Rendez-vous donc le 14 juin 2018 pour la présentation d’un nouveau vaisseau (que l’on a bien du mal à cerner dans cette image ci-dessous). Après cette courte interruption on retrouve Jared pour la question suivante. Elle est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Lorsque l’on entre dans le SAS latéral du Freelancer, le Air Lock provoque une erreur sur tout le vaisseau. Est-ce qu’il y a un rework prévu pour palier à ce problème ? Kirk précise qu’il y aura des ajustements par rapport à ça, mais pas de refonte complète du vaisseau MISC Freelancer. Ce problème peut d’ailleurs concerner d’autres vaisseaux et ils subiront tous cette correction à une date indéterminée, dès que possible. La dernière question est pour Steven Hosmer (Senior Systems Designer). Comment va évoluer le Connie Phoenix (armure, power plant etc.) ? Le vaisseau est en chantier et ils travaillent actuellement sur l’armure… Globalement le vaisseau sera amélioré par rapport à sa version précédente et ses composants seront majoritairement tous de meilleures qualités. Le vaisseau sera également doté de générateurs plus puissants pour soutenir la charge de tous ses éléments. C’est tout pour le Calling All Devs de ce jour, Disco Lando vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode ! Source : starcitizenfrance.fr
  18. Cette semaine parlons un peu de l'économie de Star Citizen. Au fond que savons nous vraiment de ce qui va devenir un pilier de l'existence de SC bien que Chris Robert ait maintes fois expliqué comment Subsomption allais gérer tout le bazar ? Ok Chris, mais en vrai, as-tu seulement déjà expliqué ou envisagé les effets à long terme d'une économie basée sur 90% d'action des IA ? Quels seront les répercussions pour le joueur ? Bien que je suive de très près le développement de SC, je ne m'avancerai pas à tenter d'expliquer quelque chose d'aussi nébuleux que l'économie de SC. Alors je vous propose une interview de Tony Zurovec, qui est l'homme derrière Subsomption et donc du système économique que nous devrons apprendre à maîtriser un minimum. Inteview réalisée après la CitizenCon de 2017 par Adrian Lp pour WCCFTECH. Tony est un investisseur personnel passionné, ayant longtemps négocié des produits dérivés pour son propre compte. C'est aussi le gars qui va probablement prendre toutes les décisions clés qui définiront Star Citizen dans la simulation de l'économie du jeu. Étant donné mon expérience dans les plateformes de trading de produits dérivés (entre autres), c'était génial de passer du temps à lui parler à la fois du trading réel et de la façon dont il voit cela comme une traduction dans le jeu à l'avenir. J'avais déjà essayé de parler à d'autres personnes de Cloud Imperium Games, mais je pense, comme beaucoup dans l'industrie du jeu, que ce genre de choses est secondaire par rapport au gameplay lui-même. Ce n'est pas le cas pour Tony. Il s'agissait principalement d'une conversation sur les finances, donc pas quelque chose que j'écrirai dans un format d'interview traditionnel, parce qu'une grande partie serait ennuyeuse pour un lecteur intéressé par le jeu. Je vais plutôt écrire sur les thèmes de haut niveau de la discussion et comment cela peut se traduire en jeu sur la base de ce qui a été discuté, mais je demanderais aux lecteurs de comprendre que c'était une conversation entre deux personnes qui regardent les choses d'un point de départ différent de la perspective traditionnelle " comment fonctionne l'économie du jeu ". Le problème de logique Tony est un fan des produits dérivés pour plusieurs raisons. D'après ce que je peux comprendre, c'est un autodidacte qui s'intéresse à la résolution de problèmes. Les évaluations fondamentales des entreprises, etc., c'est bien beau pour les gros bonnets, mais quand on joue avec des fonds personnels et qu'on cherche des inefficacités du marché et des appels à faire, le jeu devient un peu plus compliqué. C'est pourquoi il aime les produits dérivés. Il comprend clairement les méta-jeux qui existent dans le monde réel de la finance, car nos discussions vont de sujets tels que l'utilisation de divers courtiers de sorte que, lorsque les choses vont mal, il n'a pas toute son exposition à une société de courtage qui pourrait ne pas répondre au téléphone, à l'évaluation et à la modélisation de la volatilité, à l'état du VIX et à des points de vue très forts sur les FNB. Ce qui est clair dans tout cela, c'est que même s'il n'a peut-être pas été formé dans le monde quotidien du commerce des produits dérivés et de la banque d'investissement, il a clairement un don pour les types de problèmes qui accompagnent ce genre de scénarios et se réfère fréquemment à ce qu'il appelle " le problème logique " qui va avec les méthodes d'évaluation plus complexes qui apparaissent fréquemment dans les contrats à terme et les options, en particulier l'espace des matières premières, où vous l'assimilez davantage aux matières premières physiques de l'industrie qu'à un morceau de papier sous-jacent comme une action dans une entreprise. Les contrats à terme et les options sur matières premières ont souvent une valeur différente de celle des options sur actions traditionnelles, ainsi que les options sur instruments à terme plus connus comme les indices ou les titres à revenu fixe sur la base de contrats à terme livrables au comptant plutôt que toute la liquidité se trouvant sur le mois précédent, puis roulant à l'approche de l'échéance du mois précédent avec règlement en espèces. Bien sûr, pour quiconque comprend ce qu'il entend par problème logique, vous réalisez qu'il pense à la finance en termes d'un puzzle résoluble (qui est bien sûr relativement complexe à bien des égards) et il oublie tout ce que j'explique en termes de latence associée à la négociation professionnelle de produits dérivés et à la co-localisation dans les centres de données d'échange au maker taker rebate model et aux modèles d'évaluation des produits dérivés sur matières premières. Le Crux : Étoile de l'économie citoyenne Ceci amène notre discussion sur le sujet de l'économie du jeu. Quand Tony parle de la façon dont les choses se développaient lorsqu'il est arrivé à Cloud Imperium Games, il est clair que les choses se faisaient dans ce que j'appellerais un modèle d'économie basée sur le jeu traditionnel. Ce qui veut dire qu'il était incroyablement basique avec une tarification statique au départ, suivie d'une légère randomisation des bons prix entre les différentes composantes du moteur de l'économie qu'ils essayaient de construire. La difficulté est que le monde réel ne fonctionne pas comme ça et comme beaucoup d'adeptes à long terme du jeu le savent, Tony a voulu l'amener à un endroit où nous avons certains des leviers du monde réel et des influenceurs de l'activité économique dans le jeu dans une méthode relativement avancée (pour un jeu). Avec des prix statiques ou simplistes et des impacts immédiats, vous faites face à des problèmes tels que la valeur d'une marchandise tombant en dessous d'un niveau rentable pour un producteur, donc dans un moteur de jeu basé sur des règles simplistes, la production cesse immédiatement. En réalité, cela prend du temps, certaines personnes continueront à subventionner les opérations déficitaires dans l'espoir d'un redressement du marché. Peut-être qu'un pic de la demande se produira, ce qui signifiera que les affaires continueront d'en valoir la peine. La subvention croisée des lignes d'affaires permet également un scénario plus impliqué. Tony s'empresse de souligner qu'au départ, il faut juste qu'il y ait quelque chose qui stimule la structure de l'économie et il est apparu dans Star Citizen Livestreams et des sessions de questions-réponses depuis un certain temps déjà. Ce qui ressort de tout cela et de notre discussion, c'est l'image d'un homme qui comprend ce que veut sa base de fans. Il est clair que les créateurs de Star Citizen essaient spécifiquement de ne pas créer un modèle de génération économique qui permet à tout le monde de s'asseoir et de jouer au méta-jeu économique pour gagner de l'argent. Après tout, il s'agit d'un jeu sur l'espace et il faut tenir compte des difficultés de contrôle inhérentes qui accompagnent le crédit aux agriculteurs. Mais en même temps, il est également clair que Tony a une idée de la façon dont le moteur de fond peut conduire les événements dans le jeu d'une manière plus avancée que beaucoup de jeux traditionnels regardent l'économie et le commerce. Bien que je sois presque certain que nous ne verrons pas de contrats dérivés disponibles dans le jeu, quand je suggère que c'est quelque chose qui pourrait exister dans le contexte du moteur de l'économie pour permettre une approche plus flexible de la tarification des produits de base et de la conduite d'événements avec les outils dont dispose l'ICG pour contrôler l'économie, il commence à discuter des ramifications de cela et de la façon dont on pourrait l'examiner. Il est assez clair que même si un contrat de dérivés traditionnels n'existera pas dans le jeu, certains des moteurs de l'établissement des prix des produits de base et de l'activité économique seront pris en compte par les algos de base qui comportent des éléments de modélisation des instruments dérivés. Y aura-t-il un méta-jeu économique dans Star Citizen ? Absolument. Tony est catégorique sur une chose, avec la version 3.0 et les versions à venir, ils ont maintenant les bases en place pour permettre des simulations économiques plus avancées dans le futur. Il fera sans doute de son mieux pour empêcher les gens comme moi d'essayer de décoder subrepticement les algorithmes qui conduisent l'activité économique et qui ont un impact sur les actions dans le jeu en explorant le traitement des scénarios de cas extrêmes et en essayant de l'exploiter. Il a un grand esprit pour cela et je suis heureux de dire que ce sera un défi, ce qui est ce qu'il devrait être ! Mais, comme sur les marchés du monde réel, le maintien de l'ordre n'est pas une tâche particulièrement facile. Le monde ne se repose jamais sur la recherche de l'alpha, qu'il s'agisse d'un gestionnaire de fonds à la recherche de profits mondiaux réels ou d'un corsaire cherchant à faire une UEC rapide en l'an 2948. Avec une économie de joueurs et d'éléments d'IA aussi gros que celui-ci et une simulation aussi ambitieuse que celle que Chris Roberts et Tony Zurovec tentent de faire, d'une certaine façon, leur travail le plus difficile ne fait que commencer. J'espère que cette interview vous a éclairé un peu sur le sérieux de ce qui nous attend. Je souhaite déjà bonne chance à tous les farmers de l'organisation, ils auront du taf et le plus grand sérieux sera nécéssaire pour mener à bien leur carrière. Vous pouvez retrouver l'interview en version originale à cette adresse https://wccftech.com/wccftech-investigates-the-star-citizen-economy-with-special-guest-tony-zurovec/ @++
  19. Lorsque Star Citizen sera release et que les combats spatiaux seront parfaitement équilibrés dans le jeu, n’imaginez pas qu’envoyer vos torpilles et exploser vos ennemis sera aussi simple que ça, en passant comme une lettre à la Poste. Les torpilles fonctionnent en réalité à peu près comme les missiles, elles sont lancées généralement depuis un vaisseau doté d’un système lanceur de torpilles. Après verrouillage de la cible, le pilote ou l’opérateur enclenche le dispositif de mise à feu, la torpille se décroche de son point d’attache et son réacteur s’enclenche afin de conduire cette dernière jusqu’à destination. Les différence majeure entre une torpille et un missile est que la torpille possède un pouvoir destructeur beaucoup plus important qu’un missile, mais la comparaison ne s’arrête pas là. Une torpille c’est en définitive: Des dégâts considérables sur la cible ennemi. Un indice de pénétration beaucoup plus puissant qu’un missile, la torpille perce des blindages beaucoup plus épais/résistants. Un temps de verrouillage beaucoup plus long. Une vitesse de déplacement également bien plus lente qu’un missile. Une signature radar très importante. Les torpilles sont des armes destinées aux vaisseaux capitaux. Cinq types de torpilles déjà en jeu Présentement nous avons cinq modèles de torpilles, elles correspondent à ce que vous pouvez trouver dans le jeu sachant que ces données sont susceptibles d’évoluer avec le développement en cours. La torpille d’attaque Argos IX fabriquée par Talon Weapon Systems. Elle présente un design classique et simple reposant sur des normes de fabrication exigeantes ainsi que sur un système d’acquisition par SER (surface équivalente radar) classique. La torpille Seeker IX également fabriquée par Talon Weapon Systems. Il s’agit d’une arme de précision munie d’un système d’acquisition et de poursuite électromagnétique (EM). La torpille Seeker IX est capable de provoquer des dommages considérables avec rapidité et précision. La torpille d’attaque Typhoon IX, issue du même fabricant (Talon Weapon Systems). Elle possède un système de visée par signature thermique et est capable de fournir une charge utile importante qui servira de moyen de dissuasion contre toute autre action hostile potentielle. Ces trois torpilles sont des armes de tailles 9 et coûtent la bagatelle de 70.000 crédits UEC l’unité (tarif susceptible d’évoluer d’ici la sortie du jeu). Ci-dessous, voici deux modèles de torpilles un peu plus compactes (taille 5 toutes les deux) et moins destructrices, mais constituant toujours des armes redoutables ! La torpille Reaper de chez Talon Weapon Systems. Elle offre un excellent rapport rendement/destruction. Elle est guidée par un système de repérage électromagnétique (EM). La torpille Valkyrie V, là encore construite par Talon Weapon Systems. Cette dernière est dotée de capacités de suivi infrarouge de pointe. Ces deux derniers modèles valent 40.000 balles pièce. Des torpedoes à la sauce Wing Commander Le meilleur moyen de se représenter ce que sera une torpille dans Star Citizen, c’est de regarder dans les anciens jeux vidéos de Chris Roberts et plus particulièrement dans la saga des Wing Commander. Si vous avez déjà joué à l’un de ces hits, vous comprendrez aisément comme cela fonctionnera dans cette nouvelle franchise. Que ce soit au niveau de leur conception, leur utilité etc., les torpilles de Star Citizen fonctionnement exactement avec les mêmes principes que celles que l’on pouvait trouver dans Wing Commander. Et si vous pouvez envoyer des torpilles à l’ennemi, vous pouvez aussi en recevoir. Heureusement, contrairement à ce que beaucoup de monde peut penser, une fois tous les mécanismes de combat spatial mis en place, il ne sera pas si évident que ça d’atteindre sa cible, que vous preniez un Retaliator, un Gladiator, un Eclipse ou autre… il faudra prendre en considération la configuration du “champ de bataille”. Les torpilles utiles uniquement contre les vaisseaux capitaux Comme vous le savez, ces armes de destructions massives ne sont pas destinées à être utilisées contre des vaisseaux très mobiles de type chasseurs ou autre vaisseaux de combats très maniables. A moins que ceux-ci ne soient complètement immobiles pendant une minute, vous n’aurez aucune chance d’atteindre votre cible en utilisant une torpille. Tandis qu’un vaisseau capital se déplace beaucoup plus lentement qu’un vaisseau de chasse, de plus par sa taille beaucoup plus imposante, cela facilite grandement le verrouillage de votre armement. Est-ce que cela signifie pour autant que vous détruirez un gros vaisseau dès votre première torpille ? Non (on ne parle pas de la phase Alpha bien entendu où rien n’est encore réglé). Généralement il vous faudra réduire la défense des boucliers pour maximiser vos chances de réussite, mais avant cela, il faudra surtout percer les défenses. Un vaisseau capital possède des canons très puissants et de longues portées. De plus, il y a de fortes chances pour que celui-ci se déplace avec une escorte. Et lorsque l’on parle escorte, ce sont la plupart du temps des chasseurs, donc des vaisseaux très mobiles qui vont vous tourner autour et surtout, vous empêcheront de verrouiller votre cible. Deux exemples de combats spatiaux – Vous partez à bord d’un vaisseau furtif Eclipse (vu précédemment dans le dernier ATV), votre objectif est un vaisseau capital Idris. Votre signature est tellement faible que vous ne vous êtes même pas encore faire repérer par les radars ennemis. Une fois arrivée à bonne distance de frappe, vous enclenchez vos systèmes de mises à feu, vous perdez donc votre furtivité, l’ennemi n’a pas regarder ses radars à temps, vous avez eu le temps de verrouiller, votre torpille part et perce le blindage de la frégate une vingtaine de secondes plus tard. Ca c’est un cas facile, face à un ennemi sous-entraîné, désorganisé et certainement en sous-effectif. – Second cas de figure, votre objectif est toujours un Idris, vous vous approchez à bonne distance sans vous faire repérer, soudain vous effectuez la mise à feu d’une torpille. L’équipage d’en face repère votre torpille sur les radars ainsi que votre vaisseau. Les canonniers déjà en poste concentrent leur puissance de feu sur la torpille en approche, elle explose en plein vol avant même d’avoir pu approcher la coque de la frégate. Pendant ce temps vous avez eu le temps d’armer une seconde torpille et vous vous apprêtez à faire demi tour pour verrouiller à nouveau votre cible. Seulement voilà, 3 chasseurs ennemis viennent de partir à votre rencontre. Trop tard, le système prend du temps et les combattants ennemis vous obligent à faire des manoeuvres vous empêchant tout verrouillage ennemi, il ne vous reste plus qu’à fuir ou à subir. De multiples configurations de combats Nous venons de voir deux cas de figure sur une infinité d’exemple possibles. En d’autres termes, si vous voulez “faire tomber” un vaisseau ennemi important, il ne vous suffira pas de vous dire “j’ai des torpilles, c’est bon je l’explose”. Plus vous serez nombreux et plus vous aurez de chance d’avoir l’une de vos torpilles échapper à la vigilance des radars et défenses ennemis (canonniers + chasseurs) qui chercheront en priorité à se débarrasser des menaces les plus extrêmes d’abord, donc les torpilles. Dans Wing Commander, certaines missions particulièrement excitantes nous demandaient justement une vigilance particulière avec le radar, afin de repérer et d’exploser les torpilles ennemis avant qu’elles ne viennent toucher l’un de nos vaisseaux-mères. Il est très probable que vous soyez confronté à un moment donné ou autre à ce genre de configuration dans Squadron 42 et même dans l’univers persistant de Star Citizen, que vous ayez à livrer une torpille ou à empêcher que votre flotte ne soit perforée par l’une d’entre elle. Et vous verrez qu’il ne sera pas si aisé que ça, d’atteindre sa cible lorsque l’on utilise une arme demandant un temps de verrouillage conséquent (15 ou 20 sec), surtout lorsque des vaisseaux et tirs ennemis vous harcèlent constamment, empêchant tout verrouillage à cause des mouvements. Difficulté encore plus importante y compris lorsque vous avez réussi à faire feu, en raison d’une arme qui se déplace relativement lentement par rapport à un missile et qui se fera exploser par tout pilote/canonnier un minimum attentif à son environnement radar et visuel. C’est ce qui fera le charme des combats spatiaux de grandes intensités, avec une dimension tactique et stratégique hors-norme. Vous n’atteindrez pas forcément souvent vos cibles avec des torpilles, mais lorsque vous réussirez à tromper la vigilance ennemie, le feu d’artifice provoqué par l’explosion de l’une d’entre elles sur la coque d’un vaisseau capital ennemi, vous procurera grande satisfaction dans vos rangs, encore plus si le combat n’était clairement pas en votre faveur et que vous avez réussi à changer le cours des choses avec votre “simple” torpille ! Source : starcitizenfrance.fr
  20. À l’attention des abonnés : le Jump Point de mai 2018 est à présent disponible dans votre espace "abonné" ! Vous en apprendrez davantage sur le développement de l'Hercules de Crusader Industries, rencontrerez l'équipe d'optimisation de Star Citizen et en apprendrez plus sur le whiskey Radegast. Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de mai 2018 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  21. Xalen

    Squadron 42 et vaisseau bombardier furtif Aegis Eclipse !

    La version française d'Hugo est disponible:
  22. Cette semaine, c'est la future station spatiale en orbite lunaire LOP-G qui nous intéresse. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. Nouvel épisode de Calling All Devs, on retrouve Jared Huckaby et quelques développeurs pour parler de modularité et d’interface utilisateur dans Star Citizen. La première question de Jared est pour Todd Papy (Star Citizen Live Director). Il n’y a pas de noms au-dessus de la tête des joueurs comme dans les autres jeux. Par conséquent comment les joueurs de Star Citizen peuvent-ils identifier les autres joueurs ? En fait la fonction existait déjà, mais avec l’ajout du planetside il y a eu des bugs récalcitrants. Cela va donc revenir et vous pourrez de nouveau voir les noms des joueurs au-dessus de leurs têtes, même si ce n’est pas prévu pour tout de suite, ils corrigeront ce bug dès qu’ils auront géré les autres priorités. Pourrons-nous un jour ajuster nous-mêmes la visibilité de notre HUD afin de l’optimiser ? Todd Papy nous informe qu’ils travaillent actuellement sur différentes solutions pour une meilleure visibilité des HUD, il n’y a rien de clairement défini pour le moment, mais ça viendra prochainement. On retrouve ensuite Kirk Tome (Lead Systems Designer) pour la seconde question du jour. Existe-t-il un ETA pour développer les différents modules du Caterpillar ou la modularité en général ? Pas de date à communiquer à ce sujet pour le moment. Ceci dit, la technologie des modules sera également appliquée pour les vaisseaux Consolidated Outland Pioneer, Retaliator et Endeavour, en plus de Caterpillar. On passe ensuite à Rob Reiniger (Lead Technical Designer) pour la question suivante. Les joueurs pourront-ils quitter le siège du pilote pendant le voyage Quantum ? Absolument, cette fonctionnalité a par ailleurs été annoncée à plusieurs reprises par le passé. Etant donné que vous allez passer plusieurs minutes à effectuer des voyages d’une planète à une autre, il va bien falloir vous trouver des occupations et justement les développeurs travaillent dessus actuellement. S’ils pouvaient nous créer des gameplay avec une borne d’arcade et des jeux d’anthologie genre Pac-Man ou nous permettre de faire un bon petit snooker, ou de tâter quelques paniers de baskets ce serait fantastique ! En plus de pouvoir faire un peu de Arena Commander et de Star Marine. Jared contacte ensuite Elwin Bachiller (Lead Ship Artist) pour la dernière question. Beaucoup de nos vaisseaux sont de base déjà sales et utilisés dans leur apparence. Serons-nous éventuellement en mesure de nettoyer et de polir nos vaisseaux ? L’effet usé et altéré est clairement voulu en attendant la mécanique complète. Plus tard vous pourrez acheter des vaisseaux neufs et propres et ils se saliront et s’abîmeront au fil du temps, mais vous pourrez les nettoyer et en prendre soin régulièrement pour leur redonner un petit coup de fraîcheur. Ceci étant, il y a des vaisseaux qui même neufs feront toujours un peu plus sales que d’autres qui même en étant “d’occasion” feront toujours un petit plus soignés. Par exemple un Caterpillar, même neuf, aura toujours un aspect vieux baroudeur. A l’inverse, un MISC Razor ou un vaisseau d’Origin feront toujours bien brillant avec un look plus soigné que les autres vaisseaux. Rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
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