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  1. Hier
  2. Depuis que les roadmaps ont été chamboulées cette semaine, on voit un peu plus clair dans la ligne de développement que CIG va suivre. Les prochains patchs jusqu’à Alpha 3.6 nous montrent clairement que les studios vont privilégier l’amélioration continue et l’optimisation plutôt que d’ajouter des pans de code bruts à chaque version juste pour avoir du contenu et faire plaisir à la communauté qui de toute manière n’en a jamais assez. Regardons les différents postes en détail et voyons si l'investissement financier est bien utilisé. Le moteur de jeu La première chose que nous remarquons c’est que le code réseau est presque fini et que Object Container Streaming va libérer le moteur d’une très lourde charge sur les serveurs et donc nos machines clientes. A partir de là les futures améliorations se porteront sur les différents rendus de textures pour des environnements encore plus beaux et plus fluides. CIG sans oublier le reste veut optimiser au max le jeu avant de commencer à jouer avec le maillage des serveurs et de fait ça serait clairement ridicule et ça serait une source de bugs inutiles. Ensuite comme dans tous processus de développement, il est nécessaire de réécrire certaines parties pour les mettre à niveau avec les technologies fraîchement développées. C’est le cas avec le service d’assurance, le cache de persistance, le gestionnaire de physique des projectiles etc. Ce n’est pas du temps perdu c’est encore une fois de l’optimisation en profondeur. Et dernière chose côté moteur, il y a le Rendu Procédural des Cités. Mine de rien ce n’est pas rien d’afficher une cité avec un port spatial. Déjà certains vaisseaux font ramer votre machine mais s’ils ne gèrent pas correctement leur outil pour générer et animer les villes comme Lorville qui n’ont pas la taille d’une capitale votre pc va fondre en un clin d’œil. Tout mis bout à bout nous donnera un univers magnifique et jouable mais il faut accepter ces phases de réécriture du code. La VOIP et FOIP vont changer notre environnement sonore. Nous allons pouvoir nous passer de Discord, Teamspeak et autre Mumble puisque Spectrum sera partie intégrante du jeu. Ils nous promettent des technologies basées sur la distance ou le volume. Si un joueur parle à l’autre bout de la place de Area18, impossible pour moi de l’entendre. De même si un personnage proche de moi parle tout bas, je ne pourrai pas distinguer ses paroles. On en saura plus lors de la Citizencon avec des démos en Live. Pour la FOIP ç’est un peu gadget mais ça amène encore de l’immersion et tout le monde n’a pas envie d’être filmé lorsqu’il joue mais c’est un autre débat. Les vaisseaux Autre domaine qu’ils gèrent bien selon le calendrier proposé des feuilles de route, ce sont les vaisseaux. Pas la peine de dire « et le Carrack alors, ha ouais super la gestion des vaisseaux bande de….. » . Mis à part les vaisseaux de grande taille tel le Carrack, la corvette Polaris, la série Hull etc on peut voir que les vaisseaux de première génération sont progressivement réusinés et mis à jour avec les normes de vaisseaux de nouvelle génération. Perso ça me fait plaisir de voir que les M50, Mustangs, série 300, P52, Reliant, Freelance etc sont retravaillés et que les variantes de ces modèles refaits seront rapidement prêtes dans le jeu. On va enfin arrêter de croiser les mêmes vaisseaux tout le temps. Et ils ne s’arrêtent pas là, en plus du ré-usinage des vieux vaisseaux, ils continuent de nous livrer des nouveaux modèles attendus par leurs propriétaires : Hammerhead, Hawk, P72, Banu Defender, 890 Jump par exemple. Est-ce qu’ils doivent faire de la place dans leur pipeline pour de nouveaux vaisseaux concepts à nous vendre ?? Ça m’étonnerait…. Petit bémol, les véhicules terrestres sont un peu les laissés pour compte, mis à part la série Cyclone qui arrive avec la 3.3. Les motos en général sont à la ramasse, je n’ai jamais pris plaisir à piloter ces trucs qui finissent de toute façon par exploser tellement c’est pénible ou bien votre finir dans la stratosphère, et la chute n’as qu’une fin tragique pour vous aussi. Elles méritent vraiment une refonte ainsi que leur technologie de lévitation. Le URSA Rover aussi devrait passer par la case « on recommence » car les bugs sont nombreux. J’espère que le Tank ou les autres Rover (Lynx et celui d’Origin qui va avec le 600) seront bientôt dans le pipeline ; enfin on verra plus tard. IA La pédale d’accélérateur vient d’être enfoncée et on va les voir évoluer de plus en plus rapidement. Quand on parle d’IA on touche plusieurs domaines, les IA pilotes, les IA FPS et les IA qui vont peupler les cités et les stations spatiales. Jusqu’à maintenant on a des mannequins inutiles dans les boutiques ou des gars qui foncent dans touts les obstacles possibles et de préférence des murs ou des portes. Si vous analysez bien la ligne de développement des IA jusqu’au dernier patch connu, vous pouvez remarquer que les comportements de tout ce beau monde va changer. Subsomption va enfin entrer en action dans le jeu plutôt que dans les labos de test des studios de Frankfort. Nous aurons enfin des missions qui mêlent pilotage et FPS au sol ou dans des épaves. Les IA seront réactives au bruit donc des missions de type infiltration ne sont pas à écarter. Les interactions avec les IA seront possibles dans les bars par exemple ou bien dans les rues de la cité avec les gardes de la sécurité. Nos comportements vont changer car les IA ne seront pas de simples spectateurs. Si les armes sont interdites dans une zone, rangez-les dans votre vaisseau ou votre inventaire sous peine de voir la sécurité vous envoyer à la morgue. Les IA pourront aussi utiliser les sauts quantiques après la 3.4 donc on peut imaginer des poursuites d’un bout à l’autre de la carte jusque mort s’en suive ou bien des IA pourront transporter des marchandises de Hurston à Crusader et vous engageront comme escorte. Le peuplement de l’univers va changer l’expérience de jeu et il sera plus agréable de croiser des IA que des joueurs car pour le moment, une rencontre avec des joueurs est généralement synonyme de combat sauvage et gratuit alors que vous avez envie de vous balader tranquillement. Les armes et objets De ce côté-là on n’a pas à se plaindre, chaque patch était accompagné soit d’une nouvelle arme, soit d’une refonte d’un modèle ancien pour les vaisseaux ou pour le FPS. Et au vu des patchs qui arrivent on reste dans le même rythme de production. Bien qu’il faille régulièrement rééquilibrer certains systèmes, on n’a pas de gros problèmes en jeu. Mais il serait temps de voir arriver les « gadgets » FPS comme les boucliers portatifs, les hologrammes, les grenades de types différents, ça enrichira encore le jeu. Les lieux L’arrivée de Hurston et ArcCorp accompagnées de leurs lunes respectives vont nous faire un bien fou car ce n’est un secret pour personne, on a fait le tour de Crusader et ses environs et malgré le gigantisme de la carte, elle est remplie de vide. Voir de nouveaux paysages aussi sera passionnant à découvrir. Nous allons enfin avoir des décors avec de la végétation. Fini les déserts gris, bruns ou bleus et blancs. On va enfin respirer ! Et ce n’est pas tout, les stations spatiales Rest&Relax qui parsèmeront l’espace profond entre les zones vont diversifier notre espace de jeu avec des nouvelles boutiques entre autres. En parlant des Rest-Stop, il y a aussi les Hangars qui vont avec. Les modules qui ont servi à la conception de ces hangars seront utilisés pour les nôtres. Nous aurons enfin des hangars en version 2.0. Comme ils sont modulaires, je me demande ce que ça implique ? Pas vous ? La mise à jour des satellites dans le patch 3.6 optimisera aussi leur affichage et soulagera le moteur. Les raffineries feront aussi leur apparition dans ce même patch, je me demande si elles seront aussi grandes que la station Shubin que nous avons pu voir dans la vidéo de Squadron 42 « Vertical Slice » lors de la Citizencon 2017. Nous ne sommes plus loin d’un système presque complet dans lequel se balader dans un confortable Origin 600i. Les personnages Première chose remarquable, ce sont les nouveaux donneurs de missions qui apparaissent et nous promettent dès lors de quoi nous occuper de manière intéressante. Ils ont l’air d’avoir chacun leur caractère et leurs propres objectifs. Le jeu commence à prendre doucement forme au point de vue contenu narratif. Deuxième choses importante, l’arrivée très attendue des personnages joueurs féminins. On en parle depuis très longtemps alors on espère que le résultat sera à la hauteur de l’attente de la communauté. Nous le saurons fin d’année. Et enfin, les armures pour les joueurs ou pour les IA gagnent en diversité car chaque mise à jour amène son lot de nouveauté. Ils veulent donner du caractère visuel aux différents endroits de l’univers. On pourra s’en rendre compte lorsque nous arriveront à Loreville puisque le patch 3.3 s’accompagne d’un gigantesque réservoir de tenues pour tous les personnages que nous croiseront dans la zone de Hurston. Comme le reste, les anciennes combinaisons de vol sont mises à niveau graphiquement et dans leur concept de fabrication aussi. Quand je vous disais que on est en pleine phase d’optimisation active dans tous les secteurs. J’allais oublier de parler de la personnalisation de nos avatars qui sera poussée très loin dans le détail lors de Alpha 3.5. On pourra enfin passer des heures à créer notre avatar ultime…. Ou pas, ça dépend de vos goûts. GAMEPLAY Oui là ça fait mal, on s’attendait à voir pleins de métiers différents mais ils ont préféré nous proposer des choses plus réalistes. D’abord les vaisseaux de métiers ne sont pas tous Flight Ready et les mécaniques de métiers si on veut qu’elles soient passionnantes se doivent de nous divertir. Appuyer sur un bouton et attendre que le jeu simule le reste, ça n’intéresse pas grand monde chez CIG et tant mieux. L’exemple du minage est une bonne référence sur la manière dont CIG veut développer les métiers. Ils font d’abord une version V1 qui permet de poser les bases et ensuite ils étofferont les mécaniques des métiers avec des variantes qui accompagnes les différents vaisseaux. C’est ce qu’on appelle du développement continu et intelligent. Pour revenir à l’exemple du minage, la version V2 arrive avec la 3.3 et nous permettra de miner dans l’espace. On peut s’attendre au même type de développement pour le métier de récupération de débris (ferrailleur de l’espaaaace) pour éviter les erreurs grossières de développement d’un système complet en une fois. Mais il n’y a pas que les métiers dans la partie Gameplay, Il y a tout ce qui tourne autour des missions. On nous donne de nouveaux personnages qui vont nous envoyer accomplir des choses de différentes nature un peu partout. C’est aussi important que les métiers, voir plus. En tout cas ça demande énormément de créativité pour mettre en place un système de mission complexe et modulaire. Ensuite il y a toutes les mécaniques de système de groupe qui vont s’améliorer (heureusement) pendant quelques patchs encore. Il y a aussi les mécaniques secondaires qui sont liés à différents domaines du jeu. Prenons le gameplay de scanning en exemple. On en a besoin pour les différents métiers pour détecter du minerai, une épave. On en a besoin aussi pour les combats ou simplement se déplacer pendant une mission. J’aurais pu aussi parler du gameplay des tourelles qui est retravaillé continuellement tant qu’on ne sera pas satisfait du résultat. Comme vous le voyez la partie gameplay est la partie la plus délicate car toutes ces mécaniques doivent fonctionner avec d’autres systèmes et demandent beaucoup de R&D et de compétences. Si les devs torchent ça n’importe comment c’est dans 20 ans que sortira SC. C’est pour ça qu’ils doivent avancer efficacement et on peut être content du résultat malgré tout. CONCLUSION Lorsque nous en seront au patch Alpha 3.6 nous auront un jeu incomplet certes, mais d’une richesse déjà incroyable. On aura oublié comment 3.2 est vide et non optimisé. On aura de quoi s’occuper de pleins de manières différentes et nous pourront attendre la suite du développement un peu plus sereins. Cette nouvelle direction que prend CIG montre qu’ils acquièrent encore un peu plus de maturité dans l’organisation et la réalisation du projet. Je n’ai pas évoqué SQ42 car on en sait trop peu pour le moment. Enfin, voici la liste des Développements qui ont disparu des diverses feuilles de route au fil des remaniements. Ça ne veut pas dire qu’ils sont abandonnés mais reportés à une période encore indéterminée. Lieux Astroports de marchandises, centres de transferts pour les conteneurs d’expédition Gameplay Mécanisme d’Interdiction pour les personnages joueurs Collecte et stockage par le joueur d’éléments combustibles de l’environement Mécaniques de réparation avec des vaisseaux spécialisés Revendiquer un terrain Capacité d’embaucher des IA ou Joueurs pour exploiter votre terrain Mécaniques de défense des terrains revendiqués par les autorités locales Robot de réparation et drones Service de Balise : pouvoir engager un joueur pour effectuer des réparations sur votre vaisseau Mécanisme de détection des zones d’éléments combustible sur les planètes et l’espace Augmentation des tailles et types de conteneurs de fret Système de Scan à longue portée nécessaire aux véhicules d’exploration Capacité de transférer des données, incluant la création de paquets de données vers des POI dans l’univers (par exemple l’emplacement d’un gisement) Mécanique qui transformera la configuration logique des missions en éléments modulaires Moteur Mise à jour des scènes spatiales Maillage des serveurs gérant individuellement divers endroits d’un même système solaire On peut imaginer qu’on en retrouvera une grande partie pour le patch Alpha 3.7. Et vous, qu’aimeriez-vous trouvez dans le futur patch 3.7 ? Montrez-nous vos attentes pour chaque domaine en répondant à ce post, ça peut-être intéressant de comparer entre nous.
  3. On savait que la première version était une version qu’ils se sont empressé d’éditer et d’y verser ce qu’ils avaient enlevé des autres patchs. Mais, après cette période de remaniement qui vient de passer, le patch 3.6 s’aligne enfin sur les autres et nous montre son vrai visage. Juste pour le plaisir, voici la liste des mouvements entre la version bidon de juillet et la version actuelle. - Enregistrer une revendication territoriale -> ? - Mécanisme qui permet à un joueur de planter sa balise et valider sa revendication territoriale -> ? - Capacité d’appeler les autorités pour chasser des intrus hors de votre territoire revendiqué -> ? - Permettre aux joueurs d'embaucher d'autres joueurs pour effectuer des tâches sur leurs terres, telles que la sécurité ou l'exploitation minière. -> ? - Robot de Réparation AMX-1 -> ? + Permettre aux joueurs de se connecter et de fournir directement du carburant à un autre navire V1 <- 3.5 - Service de balise – réparation -> ? - Rechercher, Identifier et extraire des dépôts de liquide ou de gaz sur des planètes ou dans l’espace -> ? - Augmentation des tailles et types de conteneurs utilisables pour le transport de marchandises par les joueurs -> ? - Capacité de transférer des données entre des emplacements (coordonnées etc) -> ? - Système de scan à longue portée -> ? + Amélioration continue de Ping & Scanning NEW + Système d'inventaire local physique NEW + Système de guildes NEW + Amélioration des Services de Balises <- 3.4 + Kruger Intergalactique P72 Archimedes NEW + Origin 890 Jump <- 3.5 + Refonte du Cache de la Persistance des Objets NEW + Refonte du sytème des Services d’Assurance NEW - Maillage des serveurs -> ? - Technologie des Nuages de Gaz volumétrique -> 3.4 On sait que ça va encore bouger au gré des progrès du développement alors ne prenez pas trop ce tableau pour comme intouchable.
  4. La tempête de changements n’a pas épargné cette futur Alpha 3.5 non plus. L’optique de CIG est plus calme que ce qu’on a eu jusqu’ici. Il faut avouer que la très longue liste de métiers qu’ils avaient prévu initialement pour la 3.3 ne pouvait pas tenir la route. Nous aurons maintenant des choses plus concrètes au point de vue gameplay, du développement continu de ce qui existe et l’apparition d’un nouveau métier à la fois en version de base. On va faire pareil que pour la 3.4, une liste des mouvements au sein des fonctionnalités du patch. + Personalisation complète du visage NEW + Système de réputation et de criminalité V1 NEW + Récupération V1 NEW - Scan de débris -> assimilé dans salvage v1 - Transformation des débris -> assimilé dans salvage v1 - Vendre et échanger du matériel de récupération raffiné et brut -> assimilé dans salvage v1 - La capacité d'acheter et de vendre du carburant en vrac auprès des stations et / ou d'autres joueurs -> ? - Les mécanismes nécessaires pour que les joueurs utilisent des vaisseaux de réparation spécialisés pour effectuer des réparations de vaisseaux à vaisseaux sur d'autres joueurs ou PNJ -> ? - La partie de la mécanique de ravitaillement qui permet aux joueurs de collecter et stocker les éléments combustibles de l'environnement -> ? - Permettre aux joueurs de se connecter et de fournir directement du carburant à un autre navire -> 3.6 + Gameplay Escorte <- 3.4 + Origin M50 mise à niveau NEW + Kruger P52 Merlin mise à niveau NEW - Origin 890 Jump -> 3.6 + Misc Reliant Tana <- 3.4 + Misc Reliant Sen <- 3.4 + Misc reliant Mako <- 3.4 + RSI Constellation Taurus <- 3.4 + La parallelisation des jobs réseaux <- 3.4 + Le Lobby Refactor <- 3.4 Nous partons sur une nouvelle base avec ce patch qui hérite d’une bonne partie des fonctionnalités de Alpha 3.4 et notre avancement global affiche un mignon 3%.
  5. Et voici enfin la mise à jour de cette feuille de route et ça ne va pas faire plaisir à tout le monde. CIG ayant raccourci la période de développement de Q4, ils doivent revoir à la baisse le contenu du patch correspondant. Il faut voir ce patch 3.4 comme une continuité de 3.3 mais attention, il n’en est pas dénué d’intérêt. Au contraire, de nouveaux développements font leur apparition et ils combleront pas mal de domaines qui génèrent actuellement des bugs récalcitrants qui traînent depuis longtemps dans le code et qui n’étaient pas encore corrigés. Plutôt qu’un long discours, voici le résumé de tous les changements apportés à cette feuille de route. + Donneur de mission Wallace Klim NEW + Lorville Business District NEW - Fonctions étendues du Système de Balises de Services -> 3.6 - Gameplay Escorte -> 3.5 - Gameplay Interdiction -> ? + Gameplay FPS Ping & Scanning NEW + Gameplay Amélioration des voyages quantiques NEW + Origin 600i version Touring NEW - Variantes du MISC Reliant -> 3.5 + Mise à niveau du modèle de base du MISC Reliant Kore NEW - Constellation Taurus -> 3.5 + Technologie des Nuages de Gaz volumétriques <- 3.6 + Technologie Gestionnaire de Physique Avancée des Projectiles NEW + Amélioration des Shader pour les Surfaces Dures et les Surfaces Organiques NEW - La parallelisation des jobs réseaux -> 3.5 - Le Lobby Refactor -> 3.5 - Technologie d'Amélioration des Scènes Spatiales -> ? Avec tout ça, l’avancement global passe de 1% à 3% et on espère que ça ne changera plus autant.
  6. LooPing

    RSI Apollo : Questions & Réponses

    Suite au lancement de l’Apollo de Robert Space Industries, nous avons confié les questions les plus votées par la communauté à nos concepteurs pour vous apporter plus d’informations sur ce vaisseau médical fraîchement dévoilé. Si vous n’avez pas encore regardé le dernier Ship Shape sur l’Apollo, vous pouvez le faire ici-même. Par ailleurs, dans Reverse the Verse, Corentin Billemont, John Crewe et Paul Jones ont répondu aux questions au sujet de l’Apollo en live sur Twitch. Nous remercions tout spécialement John Crewe de nous avoir fourni les derniers plans intérieurs dont vous trouverez le lien ci-dessous. Questions/Réponses : RSI Apollo Y aura-t-il un gameplay « docteur » interactif concernant le soin dans les baies médicales et les premiers secours, ou sera-t-il automatique, en fonction du niveau de soin ? La conception du gameplay médical/docteur n’est pas complètement terminée, mais il comporte actuellement quelques éléments interactifs. L’une des choses que nous avons toujours voulu faire avec Star Citizen, c’est de rendre les interactions des joueurs plus tangibles que simplement appuyer sur un bouton et s’éloigner ensuite. L’exemple étant la boucle de gameplay concernant l’exploitation minière, qui nécessite un niveau constant de contrôle, au lieu d’une extraction automatique Qu’arrivera-t-il au joueur qui sera en attente d’être ramassé, transporté et soigné ? Devra-t-il juste rester assis, planté à ne rien faire durant tout ce temps ? Actuellement, le plan consiste à ce que le joueur soit physiquement immobilisé durant le ramassage, le transport et le soin. Cependant, pendant le processus d’implémentation, nous évaluerons si cela fait trop et s’il y a besoin d’apporter un certain niveau d’interaction. Durant ces moments « d’arrêt », nous nous assurerons que le joueur ait accès à des feedback l’informant de son état actuel, et un indicateur montrant le délai approximatif avant l’état suivant. Est-ce que des PNJs nécessitant un traitement vont apparaître dans notre vaisseau ? Nous n’avons pas l’intention d’en faire un évènement naturel, avoir six PNJs aléatoires apparaissant subitement et sans sommation dans votre vaisseau pour être traités peut être une expérience particulièrement dérangeante. Cependant, des PNJs pourront être récupérés via des drones et traités sur votre vaisseau en fonction de vos interactions, qu’il s’agisse d’une participation à une mission médicale spécifique, ou en tant que réponse à une balise de service adéquate. L’Apollo peut-il expulser les joueurs refusant de le quitter après avoir été soignés ? L’Apollo en tant que tel ne fournit aucune méthode spécifique pour faire ça, mais nous nous attendons à voir leurs propriétaires trouver leurs propres méthodes pour s’occuper des patients peu coopératifs ! Le gameplay de « recherche et sauvetage » implique de passer beaucoup de temps à chercher et localiser quelqu’un à aider. Que donnent les scanners de l’Apollo en comparaison avec ceux des autres vaisseaux, particulièrement le Terrapin et le Cutlass Red dont les brochures nous informent qu’ils peuvent également être utilisés comme des vaisseaux de Recherche et Sauvetage ? Le Terrapin et le Cutlass Red ont tout deux des scanners de tailles moyennes, là où l’Apollo en possède un large comme le Carrack et certains autres vaisseaux plus gros. Bien qu’ils fassent la même chose et peuvent être utilisés pour les mêmes buts, les scanners larges possèdent une plus grande portée/propagation et donnent des détails plus précis. Qu’advient-il des joueurs qui refusent de payer après avoir été soignés ? Afin de prévenir des abus, nous espérons voir les joueurs requérir un pré-paiement en aUEC/UEC pour le traitement. Cela pourrait être un choix volontaire pour les joueurs conscients, et être lié à la requête de réapparition dans un Apollo faite préalablement à l'accident pour ceux plus gravement blessés. De quels grades sont les lits des baies médicales des vaisseaux capitaux ? Devront-ils toujours compter sur le soutien d’un vaisseau médical ? Cela dépend du vaisseau en question, mais un vaisseau avec une baie médicale dédiée aura généralement des lits de meilleur grade pour fournir un soutien médical complet. Gardez en tête que l’utilisation sera limitée si le vaisseau lui-même est critiquement endommagé ou si son équipage est blessé. Il y a peu de chances qu’un vaisseau capital puisse avoir assez de lits de haut grade pour répondre à une demande sérieuse de soins qui impliquerait l’équipage entier (à l’exception de ceux dédiés à ce rôle, comme l’Endeavor Hope). Y a-t-il des blessures que l’Apollo ne peut pas traiter, là où l’Endeavor le pourrait ? Partant du principe que l’Apollo est équipé avec le meilleur grade de lits disponible, il peut traiter les mêmes blessures que l’Endeavor, puisque la fonctionnalité par lit est la même. Cependant, l’Endeavor n’aura pas un équipement aussi limité que l’Apollo, il pourra donc soigner plus de personnes simultanément. Y aura-t-il des variantes de l’Apollo ? Par exemple : Police/Militaire/Combattant/Transporteur ? Il n’y a rien de prévu concernant d’éventuelles variantes supplémentaires du RSI Apollo en dehors du Medivac et du Triage. Nous voulons que ce vaisseau soit focalisé sur son rôle actuel. Pouvons-nous dormir dans un lit d'hôpital pour nous déconnecter ? Ce n’est pas quelque chose que nous envisageons de permettre, mais nous allons évaluer ça lorsque le gameplay sortira. Puisque le vaisseau ne supporte que deux membres d’équipages, est-ce que cela signifie que nous serons limités à un pilote et un médecin (cela pourrait être utile si les positions/rôles des membres d'équipage pouvaient être déclinées à plus de personnes) ? Nous ne voyons pas ces rôles bloqués à quelque chose de stricte comme « pilote et médecin », et envisageons que chacun des deux puisse prendre part aux soins et au traitement. Si le vaisseau est à terre ou amarré dans l’espace, chaque membre peut contribuer en sécurité. Cependant, rien n’empêche le pilote de quitter son siège pour prêter main forte pendant que le vaisseau est en vol (en espace sécurisé, idéalement !). Si l’Apollo possède des lits de niveau 1 permettant la réapparition, possèdera-t-il aussi des balises de services pour ça, comme l’Endeavor ? Oui, les balises décrites dans le Question/Réponse de l’Endeavor sont très similaires à nos balises de services actuelles, et les requêtes d’assistance médicale se feront par leur biais. Y aura-t-il un temps de rafraîchissement entre les réapparitions pour un seul et même joueur, ou sera-t-il limité par les ressources transportées par l’Apollo ? Il y aura très probablement un temps de rafraîchissement pour mettre en avant le concept de mort ayant de sérieuses conséquences, mais cela sera également limité par les ressources médicales transportées par l’Apollo. Bien que l’on puisse réapparaître plusieurs fois dans le même Apollo sur une même session de jeu, le montant général de réapparition sera limité par les ressources disponibles pour ce vaisseau. Chaque apparition ou soin utilisera un montant d’équipement/consommables requis par le gameplay médical. Comment envisagez-vous l’équilibrage entre gameplay médical et le ratio de survie (ndt : TTK, Time To Kill en anglais dans le texte) ? Transformer les joueurs en des espèces d’éponges à balles facilitera les différents niveaux de blessures et les soins, mais ne fera pas une expérience FPS fun, tandis qu’avoir un TTK plus bas résulterait en une mort bien plus rapide du joueur qui ferait tout pour utiliser autre chose qu’un soin de grade 1. Le ratio de survie va augmenter à mesure que l’on apporte de nouvelles fonctionnalités. Cependant, nous allons constamment évaluer et corriger les fonctionnalitées qui y contribuent pour nous assurer que tout gameplay lié soit aussi fun et immersif que possible. Dans des versions précédentes, notre ratio de survie était très haut, mais l’interface ne fournissait que peu de feedbacks au joueur quant à ce qu’il se passait. Cela donnait un ressenti très pauvre des deux côtés, mais il y a beaucoup de systèmes en attente d’implémentation qui aideront à prévenir une telle chose se reproduise. Quel est l’avantage d’un Apollo en comparaison d’une baie médicale que l’on peut trouver sur un vaisseau comme le Carrack ? La baie médicale de l’Apollo peut supporter plus de personnes que celle d’un vaisseau non-médical (en dehors de certains vaisseaux capitaux comme mentionnés plus haut), et sa modularité lui permet de soigner de différentes manières, ce dont la vaste majorité des vaisseaux est incapable. Est-ce que les baies médicales de grade 1 pourront faire tout ce que font celles de grade inférieur ? Les grades supérieurs incluront toutes les fonctionnalités des grades inférieurs. L’une des décisions intéressantes pour le joueur sera la configuration de sa baie : avoir des lits de grade plus élevé limite le nombre de personnes que l’on peut soigner et les utiliser pour fournir des soins de grade inférieur pourrait être une perte de temps, d’espace et de ressources. Est-ce qu’enlever le module médical peut augmenter le nombre de SCU afin de l’employer pour du fret ? Les baies médicales ne pourront être enlevées. La capacité de fret maximum restera donc de 28 SCU. Est-ce que les chasseurs de primes et les esclavagistes pourront utiliser des drones pour retrouver des joueurs hostiles inconscients ? Les drones n’ont besoin que d’une simple chose : que le patient soit immobilisé/inconscient. Ce que vous en faites ensuite ne tient qu’a vous ! L’Apollo n’enferme pas les gens dans les baies médicales, donc à moins que vous ne fassiez de la surveillance constante, ils vont soit mourir de leur blessures, soit se réveiller et redevenir mobiles, nécessitant plus de restrictions. L’Apollo pourra-t-il être utilisé hors-la-loi, pour par exemple récupérer les organes et les membres de joueurs et de PNJs capturés, afin de rajouter plus de profondeur et de profit aux missions de chasse à la prime ou d’assassinat ? La collecte d’organes n’est actuellement pas quelque chose que nous envisageons quant au gameplay médical ! Est-ce que la force gravitationnelle affectera les patients à bord ? Si tel est le cas, comment seront-ils affectés ? Nous voulons que les patients restent dans un état le plus stable possible, et les baies médicales sont conçues pour éviter ce genre de désagrément (en dehors de tout événement catastrophique, bien sûr). Les projets sur le long terme sont que tous les joueurs à bord, quel que soit le vaisseau, soient soumis à la force gravitationnelle en fonction de la manière dont le vaisseau est piloté. Être retenu par un siège ou un lit atténuera cela d’une certaine manière. Les propriétaires d’Apollo pourront-ils régler le vaisseau afin qu’il ne soit pas un point de réapparition actif lorsqu’ils ne voudront pas voir de personnes arriver dedans ? Pour des patients qui ne sont pas dans votre liste d’amis/équipe, les retrouver est un processus actif qui emploie les drones. Il vous faudra activement accepter les missions ou vous rendre aux balises pour récupérer des membres hors-équipe, il n’y a donc pas besoin de désactiver le point de réapparition de son vaisseau. Cependant, lorsque vous jouez en équipe (et que les requis de réapparition sont présents, comme la distance et la capacité), les joueurs se verront automatiquement donner le choix de réapparaître à bord de votre vaisseaux. Est-ce que les consommables médicaux (tubes, aiguilles stériles, médicaments, outils, sang/plasma, etc.) seront stockés dans la baie médicale, ou prendront-ils de la place dans la soute ? Les consommables médicaux doivent être stockés dans la soute, mais nous prévoyons d’équilibrer cela afin que même dans une mission médicale intense, vous ayez toujours de la place dans votre soute pour du fret plus classique. En revanche, vous souhaiterez peut-être voyager avec un stock d'éléments médicaux minime n’offrant que quelques soins et à la place, essayer des missions de transport de marchandise afin de générer un revenu supplémentaire.
  7. LooPing

    Détails de la Gamescom 2948

    La gamescom 2948 arrive et nous avons hâte de rencontrer tous les fans de star citizen faisant le voyage à cologne. des membres de l'équipe seront disponibles aux bar citizen en soirée, et le rendez-vous de vendredi incluera un q&r townhall spécial avec comme invités john crewe, dan trufin, sarah mcculloch et brian chambers. vous pouvez trouver tous les détails sur les bar citizen ci-dessous. De plus, nos guerriers communautaire ulf, tyler et jared ont quantité de goodies à offrir donc, si vous les voyez, n'hésitez pas à dire bonjour ! Les rencontres à cologne durant la semaine de la gamescom Nous profitons de chaque opportunité pour rencontrer la communauté tout au long de la semaine de la Gamescom. Nous nous sommes tellement amusés l'an dernier que nous avons prévu un calendrier similaire ! Rejoignez vos camarades citoyens des étoiles et les membres de l'équipe de développement de CIG aux lieux suivants : Mercredi, 22 Août Rejoignez nous au Detzer Brauhaus de 18h à 21h pour boire un coup et l'opportunité de parler au personnel de CIG. Plus de détails Jeudi, 23 Août Retrouvez nous et vos camarades citoyens des étoiles du monde entier au Brauhaus Ohne Namen de 19h à 21h. Plus de détails Vendredi, 24 Août Nous serons de retour au Brauhaus Ohne Namen de 18h à 21h, avec un Q&R Townhall spécial pour tous les participants de l'évènement. Plus de détails Samedi, 25 Août Nous serons au bar Hyatt Legends à partir de midi en espérant partager un verre et une histoire. Plus de détails Rejoignez nous à un ou tous les événements ci-dessus et faîtes connaissance avec les développeurs et la communauté de Star Citizen.
  8. LooPing

    Cadeau aux abonnés : août 2018

    Pour les abonnés standart : Confort, mobilité, et protection, telle est la doctrine incarnée par la tenue d'exploration Venture, un classique de chez RSI. Cette édition Centurion exclusive apporte la fondation parfaite entre style et fonctionnalité, en faisant un témoignage à lui seul. Le confort, le style et la confiance commencent avec votre sous-tenue. RSI vous couvre. Pour les abonnés Imperator Les abonnés Imperator recevront une édition limité de la variante violette de la Venture, en plus du modèle rouge Centurion. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 13 août 2018. Si vous souhaitez les obtenir, veuillez vous abonner au plus tard le 12 août. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  9. La dernière semaine
  10. Durant les 3 semaines qui viennent de passer, CIG a travaillé sur le fil du rasoir et a dû jongler entre les avancées côté moteur et contenu. Et ils ont dû en permanence revoir les agendas en espérant avancer le plus vite possible. Le temps passe très vite dans ces cas là et nous voici fin Août avec un nouveau remaniement pour ne pas dire bouleversement du calendrier pour les patchs allant jusqu’à Alpha 3.6. Sans oublier qu’ils sont sur le programme de la Citizencon en parallèle depuis le mois de mai au moins. Mais ils n’ont pas chômé, au contraire, certains développements sont déjà en phase de polissage alors que la dernière mise à jour les désignait juste en dév avec 0 tâche complétée. Nous gagnons encore un nouveau personnage donneur de mission, un personnage féminin cette fois mais elle n’a pas l’air très commode sur l’artwork, ça donne du caractère à l’univers. Les lunes de Hurston Ariel, Magda, Aberdeen et Ita sont terminées et intégrées au PU de test interne pour la phase de polissage. Les stations de repos continuent d’être améliorées et ne sont pas loin d’être terminées. Lorville grandit encore mais son développement a été divisé en deux patchs. Le Business District est prévu pour Alpha 3.4 tellement Lorville est complexe à mettre en place, normal c’est la première grande cité, qui servira de référence pour les outils à améliorer dans le futur comme pour Area18 par exemple. Rien de nouveau côté gameplay, tout ça avance assez bien et ce qui était dans la feuille de route y reste, preuve qu’ils ont confiance dans leur capacité à nous livrer tout ça à temps. Les différents domaines des IA ont tous fait une avancée de type Olympique et arrivent presque à la fin. Pour les vaisseaux c’est une autre histoire, mais rangez cette hache de guerre vous allez vous blesser et attendez la suite avant de fendre votre écran. Je reprends, la partie vaisseau n’a pas l’air de bouger beaucoup mais c’est assez trompeur. Je vous conseille de regarder le show Reverse The Verse de ce vendredi qui était consacré au nouveau modèle MUSTANG car c’est un bon exemple de l’état des vaisseaux. Ils sont presque finis mais dans la feuille de route certains ont 2 tâches sur 11 de terminées. PAS DE PANIQUE, les tâches restantes sont secondaires, le gros du travail est derrière nous, enfin derrière eux surtout. Et c’est pareil pour les Cyclones ou le Hammerhead ou encore le Constellation Phoenix. Quoique pour les 2 derniers, il y a aussi le nombre de tâches restant à faire qui a bien augmenté par rapport au mois de juillet. Oui ces remaniements sont assez perturbants, et il est difficile d’avoir une certaine continuité dans l’avancée du travail. Rien de spécial à dire pour les armes, c’est assez tranquille de ce côté-là. Et pour terminer, les travaux sur le moteur avec [Object Contener Streaming], [Blind Culling] et [Environmental Blending Shader] ont très fortement avancé ainsi que la VOIP et FOIP. La réécriture du système d’arme est déjà complétée et on se réjouit de voir les résultats en jeu. Beaucoup d’incertitudes ont circulé ces trois dernières semaines et beaucoup de drama ont encore animé les forums de Spectrum ou Reddit. Et tout ça pour rien car comme on peut le voir les équipes ont très bien avancé mais il leur était impossible d’éditer les roadmaps durant ce laps de temps. Si vous regardez attentivement le tableau, vous pouvez voir qu’aucune fonctionnalité n’est en attente de développement et c’est très bon signe. Alpha 3.3 n’a pas vraiment souffert de ce silence mais je vous donne rendez-vous dans les feuilles de route des prochains patchs qui ont subi eux des changements assez significatifs dans leur contenu. L’avancement global du développement de Alpha 3.3 passe de 26% à 49%. On est dans les temps !
  11. Maarkreidi

    Portfolio : Rest & Relax

    Portfolio : Rest & Relax "Je commence sérieusement à me demander si l'espace a plus d'étoiles ou de stations R&R." - Esen Landari Il est incroyable de constater qu'en moins de cinquante ans, Rest & Relax est passé d'une seule station à Baker à l'empire stellaire qu'il est aujourd'hui. Presque partout où les navires peuvent voler, la R&R, comme on l'appelle communément, peut être trouvée en offrant aux pilotes la possibilité de se ravitailler ou simplement de se reposer et de se détendre. Grâce à son large éventail de commodités et à un service fiable, R&R est aussi omniprésent que le voyage quantique et un pilier de la vie moderne. Alors qu'elle étudiait pour obtenir son diplôme, la célèbre économiste Sally Hemsall a écrit un article supposant la corrélation directe entre la santé économique d'un système et la quantité de café consommée dans les stations de repos et de détente. Gore Nikori, humaniste de renom, a dit un jour que la visite d'un R&R est aussi proche d'une expérience universelle que l'on peut en trouver chez les gens d'aujourd'hui. Il suffit de dire que lorsque l'ingénieur Johann Alejandre et le transporteur Kelley'Teak' Sabatino construisaient le premier Rest & Relax, ils n’avaient pas l'idée de l'impact que leur entreprise aurait finalement dans l'UEE. Des débuts mythiques L'histoire de Rest & Relax commence avec l'ambitieux ingénieur Johann Alejandre qui propose un marché audacieux à un investisseur - il convertirait une station déclassée en un dépôt de ravitaillement actif en deux fois moins de temps et d'argent qu'il faudrait pour en construire une nouvelle, mais avec la même qualité. Si le travail d'Alejandre ne correspondait pas à ses mots, alors les améliorations apportées à la station seraient gratuites. Son stratagème a fonctionné. L'investisseur a acheté une station scientifique décrépie à Baker, et l'équipe d'Alejandre a rapidement commencé à mettre en pratique ses techniques de construction innovatrices, transformant la station en une halte routière tentaculaire pour les transporteurs. Quelques semaines après le début du projet, Alejandre a rencontré un transporteur effronté basé à Baker nommé Kelley 'Teak' Sabatino. Il a rapidement noté que son entreprise de transport n'a jamais fait une livraison en retard, mais Sabatino s'est vraiment distinguée lorsqu'une autre entreprise a perdu une expédition critique au sein du système, ce qui a mis son calendrier et son budget en grave danger. Dès qu'elle a appris la nouvelle, elle a envoyé un Terrapin, a localisé le navire perdu et a même envoyé des services de réparation pour accélérer son arrivée à la station. Alejandre a été émerveillée par son dévouement. Au moment où la construction s'est terminée, Sabatino avait été engagé par contrat pour traiter la plupart des expéditions à la station. L'équipe d'Alejandre a complété la première station de repos et de relaxation plus rapidement et à moindre coût que ce qu'il avait prévu. Cela lui a permis d'exercer une clause du contrat et de prendre une participation dans l'entreprise en lieu et place du paiement de ses services. Autrefois propriétaire officiel, sa première décision exécutive a été de racheter l'entreprise de transport de Sabatino et de l'intégrer dans leur infrastructure. Sabatino n'a accepté l'offre qu'après s'être vu offrir une participation dans l'entreprise, consolidant ainsi l'une des relations d'affaires les plus importantes du siècle dernier. Alors qu'Alejandre et Sabatino sont devenus des icônes de l'industrie, leur partenaire d'affaires qui a fourni le capital pour le projet est resté relativement inconnu. Récemment, cependant, il est apparu que le succès de R&R doit peut-être plus à cet investisseur qu'on ne le croyait auparavant. Le partenaire secret Simplement, Rest & Relax n'existerait pas si ce n'était pas pour Mahir Eriksen, l'investisseur initialement anonyme qui a acheté la station scientifique désuète qui est devenue la première R&R. Eriksen a déjà eu une longue et distinguée carrière en investissant dans des start-ups quand Alejandre l'a approché avec cette offre audacieuse. Les avocats d'Eriksen ont rédigé le contrat initial, qui comprenait deux clauses qui se sont avérées prémonitoires. L'une était l'option qui permettait à Alejandre de prendre une participation dans l'entreprise, et l'autre stipulait que l'implication d'Eriksen resterait secrète. L'histoire secrète du Rest & Relax de Chung Kristoff a révélé l'implication d'Eriksen dans l'entreprise après des années de recherches et d'entretiens approfondis. Dans le livre, Kristoff affirme qu'Eriksen voulait s'impliquer dans les opérations quotidiennes d'une entreprise, mais éviter les critiques publiques intenses qui l'accompagnaient souvent. Pendant des années, il a regardé les autres mal gérer ses placements et a cru qu'il pouvait faire mieux. Mais son incroyable sens des affaires ne pouvait être égalé que par son désir de rester à l'abri des regards du public. Même s'il était l'un des investisseurs les plus prospères de l'Empire, le nom d'Eriksen était pratiquement inconnu en dehors de certains cercles bien branchés. Avec l'anonymat garanti, Eriksen a été le moteur de nombreuses premières décisions de l'entreprise. Il a choisi l'ancienne station scientifique comme étant celle qui devait être remise à neuf. Il pensait que son emplacement serait idéal grâce aux transporteurs qui passent constamment par Baker jusqu'à Xenia, une énorme plaque tournante du transport maritime Covalex, et la proximité de deux grands points de saut dans l'espace Xi'an. Eriksen est même crédité d'avoir recommandé qu'Alejandre engage Sabatino pour approvisionner son entreprise de construction, sachant qu'une station bien construite ne valait rien si elle n'était pas correctement approvisionnée. Il est également allé de l'avant et, à l'insu d'Alejandre, a acheté une deuxième station alors que la première était encore en construction. Il avait vu les progrès qu'ils avaient réalisés et voulait s'assurer que l'équipage talentueux avait un deuxième projet à réaliser directement. On dit que sans Erikson, Alejandre et Sabatino auraient pu construire une bonne aire de repos, mais avec les conseils d'Erikson, ils ont pu construire un empire. Expansion accélérée La première station de repos et de détente de Baker a connu un succès immédiat et est rapidement devenue un guichet unique pour les transporteurs. L'installation était moderne, bien conçue et présentait une grande variété d'options alimentaires, de commodités et de magasins de fournitures. Peu de gens auraient pu deviner qu'une vieille épave dépressurisée était sa fondation. Deux autres stations à Baker ont ouvert leurs portes en succession rapide, Eriksen souhaitant s'étendre aux systèmes voisins. Cela a incité Sabatino à suggérer des stations dans chaque système de la'Terra Loop', un terme utilisé par les transporteurs pour décrire une série de grands points de saut reliant Baker, Kiel, Hadrian, Terra, Tayac, Goss et Osiris. Eriksen aimait l'ambition, mais il s'est heurté à un problème majeur. Il n'y avait pas assez de vieilles stations pour faire le tour. Eriksen a demandé à Alejandre de concevoir une solution, et le résultat a été la station de repos et de relaxation standard que l'on voit maintenant à travers l'univers. Prenant en compte les techniques avancées qu'il avait développées pour les stations de remise à neuf, la conception divisait la station en pièces standard qui étaient toutes faciles à expédier et à assembler. Ils pourraient également être assemblés de nombreuses façons pour donner de la variété aux aménagements intérieurs. L'une des anciennes stations qu'Eriksen avait achetée a été convertie en centre de fabrication et a rapidement été mise en production de pièces de station. La production de masse de ces pièces a alimenté l'expansion rapide de Rest & Relax à travers la Terra Loop et finalement à travers l'Empire. Au fur et à mesure que l'empreinte de l'entreprise s'étendait, ils ont ajouté des installations de production supplémentaires pour répondre à la demande et réduire les délais de livraison. L'expansion de l'empire Rest & Relax a contraint Sabatino à affiner constamment la logistique de l'approvisionnement de toutes les stations. Leur taille massive signifiait qu'il y avait beaucoup d'espace de stockage à remplir et à entretenir. Au départ, Eriksen souhaitait intégrer verticalement les gares avec des magasins proposant des produits R&R officiels et des restaurants à thème. Sabatino a rapidement renoncé à l'idée et a montré que la logistique l'emporterait sur les avantages. Elle a fait valoir à juste titre que la réputation exceptionnelle de R&R auprès des transporteurs signifiait que les entreprises voulaient louer des espaces dans leurs gares. Cela n’a pas seulement reporté le fardeau de remplir les étagères des magasins sur quelqu'un d'autre, mais cela a aussi permis à chaque station R&R de développer son propre caractère et de mieux refléter le système qu'elle dessert. Aujourd'hui, chaque station peut comporter n'importe quelle combinaison d'une douzaine de franchises spécialisées dans tout, des mods corporels élégants aux anneaux de poisson fraîchement frits, et de nombreux voyageurs se disputeront volontiers avec vous au sujet du système qui abrite le meilleur R&R. "Les transporteurs aiment aller à un R&R parce que ce n'est pas la même chose à chaque fois ", a déclaré Sabatino à la Terra Gazette. "Je le sais parce que j'ai été transporteur toute ma vie. Il y a une certaine monotonie apaisante qui accompagne les croisières à travers les étoiles. C'est pourquoi nos stations sont toujours un peu différentes. Si toutes nos gares étaient les mêmes, je suis sûr que les transporteurs les traverseraient avec le même regard vitré dans les yeux. Nous voulons les sortir de cet état d'esprit pour qu'ils puissent prendre quelques minutes pour se reposer et se détendre". Triumvirat triomphant Lorsque le premier Rest & Relax a ouvert ses portes à Baker, personne, pas même ses fondateurs, n'aurait pu prédire que sa portée s'étendrait bientôt à travers l'empire. Le trio improbable d'un ingénieur inventif, d'un transporteur industriel et d'un entrepreneur solitaire a créé une tempête parfaite qui combinait l'innovation technologique, un timing impeccable et les moyens et la motivation pour que tout cela se produise. Même avec ces avantages, l'entreprise n'aurait pas pu réussir sans que les transporteurs et les voyageurs de tous les jours affluent en masse vers leurs gares. Les analystes de l'industrie ont continué à parier contre l'entreprise, convaincus qu'il n'y avait pas de place pour elle sur le marché saturé. Pourtant, Rest & Relax a prouvé que le fait de donner une nouvelle tournure à une vieille idée peut l'élever à des niveaux jusqu'alors inconnus. // FIN DE TRANSMISSION Traduction : Maarkreidi - Swiss Starships
  12. LooPing

    Roadmaps Update du 18 Août

    Pas de repos soldat, la troupe à hâte de lire ton rapport...
  13. LooPing

    F/A-18F Carrier coffee Break

    He ben moi je sais faire ça et en plus je ravitaille avant... là c'est un bricoleur !!! juste l'amerloque qui veut épater la galerie...
  14. Bobmorane85

    Les photos du facebook de sandi

    L'artiste de l'environnement Stephan Damrau travaillant sur le port spatial à lorville
  15. UNC12

    Star Citizen en justice!

    UPDATE Juilet 07 2018 Crytek, le fabricant du moteur de jeu CryEngine a poursuivi Cloud Imperium, les développeurs derrière Star Citizen, en décembre 2017 pour rupture de contrat. La plainte désignait Cloud Imperium Games (CIG) et Roberts Space Industries (RSI) comme défendeurs. Les deux sociétés ont été fondées par Chris Roberts, le créateur de la franchise de commandant d'escadre. Le projet Star Citizen est en fait un effort pour créer deux jeux uniques de qualité AAA : un jeu multijoueur en ligne connu sous le nom de Persistent Universe (PU) et un jeu à un seul joueur appelé Squadron 42. Crytek a déclaré dans son procès qu'en continuant à utiliser CryEngine 3 pour les deux produits, CIG et RSI étaient en rupture de contrat. En décembre 2016, CIG et RSI ont déclaré qu'ils abandonnaient CryEngine 3 au profit du produit Lumberyard d'Amazon. Mais la plainte déposée par Crytek disait que tel n'avait pas été le cas. Un examen attentif du matériel de marketing de CIG et de RSI a montré des lignes de code sur l'écran qui semblaient indiquer que les jeux tournent, au moins partiellement, sur CryEngine 3. Ce qui compliquait encore plus les choses, c'était le fait que la scierie d'Amazon était une fourchette du CryEngine lui-même, acheté par Amazon. La poursuite se poursuit en disant que CIG et RSI avaient incorrectement enlevé le logo CryEngine lorsque le jeu a démarré et que les équipes n'ont pas divulgué correctement les modifications apportées à CryEngine 3 dans le cadre de leur contrat de licence. Mais le procès ne s'est pas arrêté là. Comme indiqué précédemment, en 2016, CIG et RSI avaient commencé à vendre 2 jeux - Squadron 42 et Star Citizen Persistent Universe. Crytek a dit que puisque les deux jeux utilisaient le même code, cela constituait une double utilisation du moteur, ce qui entraînait une nouvelle rupture de contrat. Crytek a demandé des dommages-intérêts directs, indirects et une injonction permanente pour empêcher CIG et RSI " de continuer à posséder ou à utiliser l'œuvre protégée par le droit d'auteur ". CIG a répondu à la poursuite en janvier 2018. Dans un document à l'appui d'une requête en irrecevabilité de la poursuite, CIG a déclaré que la poursuite " n'aurait jamais dû être déposée " et qu'elle " sacrifie la suffisance juridique à la publicité bruyante ". La majorité des allégations de Crytek citait le Game License Agreement (GLA), mais il ne semblait pas que l'accord appuyait toutes les revendications - quelque chose que les avocats de CIG avaient rapidement compris. CIG a produit le GLA et il n'avait pas l'air d'avoir tout à fait soutenu Crytek. Par exemple, Crytek a affirmé que CIG a utilisé CryEngine 3 dans 2 jeux, mais que le GLA traite l'escadron 42 comme une partie de Star Citizen dans la pièce 2 (page 24). Au premier coup d'œil, rien n'indiquait que CIG devait utiliser CryEngine. Il a donné au studio le droit de l'utiliser, mais ne les a pas empêchés de passer à un autre moteur. Quant aux allégations selon lesquelles CIG n'avait pas suffisamment fait la promotion de Crytek ou de CryEngine dans le jeu, CIG a soutenu que - comme Crytek lui-même l'a fait remarquer dans le costume - le jeu n'utilisait même pas de logiciel ; il n'était donc pas nécessaire d'afficher les marques de commerce pour le jeu. La poursuite a également noté que le cofondateur et avocat général de CIG, Ortwin Freyermuth représentait auparavant Crytek, ce qui aurait dû le faire se récuser lui-même au lieu de négocier la GLA au nom de CIG. Cependant, il ne semblait pas que Crytek lui ait demandé de se récuser et qu'il ait signé une renonciation lui permettant de négocier au nom de CIG. Les détails de la réponse de Crytek n'ont pas encore été rendus publics. Source; Traduit avec www.DeepL.com/Translator
  16. Le patch Star Citizen Alpha 3.3 nous promet de bien beaux paysages avec la planète Hurston et ses biomes, puis ses quatre lunes ! L’ATV commence toujours par quelques séquences réalisés par des fans du jeu. On retrouve tout de suite Chris Roberts aux côtés de Sandi Gardiner pour nous présenter l’émission du jour. Comme d’habitude depuis le nouveau format des ATV, on commence par quelques images d’event organisés par les backers du monde entier. Mises à jour du développement du jeu L’équipe environnementale réalise vraiment de grosses prouesses (voir images ci-dessous et surtout en plein écran HD avec la vidéo en bas de l’article). Voici donc un visuel des surfaces des quatre satellites naturels de la planète Hurston. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les environnements, les graphismes et surtout la finesse des détails se sont considérablement améliorés. On ne va tout de même pas aller jusqu’à dire que c’est du photo-réalisme, mais on se rapproche vraiment de l’immersion totale. C’est bien au-dessus de ce que l’on a actuellement avec les trois lunes de Crusader. Elles subiront sans aucun doute elles aussi un petit lifting pour les mettre à niveau de ce que l’on aperçoit la sur ces images. Le biome savane de la planète Hurston s’est également considérablement amélioré. Regardez l’image ci-dessous (ou mieux, la vidéo en bas de l’article en plein écran et en HD). Nous somems largement au-dessus des premières images de nature dans Star Citizen dont, il faut le reconnaître, la première itération ne faisait pas très envie… Mais c’était la première itération ! Avec donc des textures toutes moches et pas vraiment de détails, ni de VFX, bref, des textures brutes. Admirez ce joli paysage ! On a hâte de voir ce qu’ils seront capables de réaliser au niveau d’un joli ciel bleu et des nuages façon ce que l’on voit sur notre bonne vielle Terre. Star Marine Les développeurs progressent également du côté du module d’entrainement FPS Star Marine. Bientôt il sera possible de louer armes et équipements dans le jeu. Courses à mort On retrouve ensuite Luke Pressley (Lead Designer) qui évoque les récents tests de course à mort réalisées avec des véhicules terrestres de type Cyclone et URSA Rover. Le but de ce mode de jeu n’est pas forcément d’aller plus vite pour terminer le premier, mais comme on l’a déjà vu précédemment, de jouer stratégique… Un peu à la manière d’un Mario Kart. Vous aurez tout le loisir d’atomiser vos concurrents, tous les coups sont permis ! Props (petits objets) L’équipe de props a bossé sur de nombreux accessoires pour la campagne solo de Star Citizen Squadron 42, notamment des équipements médicaux et des objets ménagers. Comme vous pouvez le constater, les modules d’habitation ont considérablement évolué par rapport aux précédentes versions whitebox et greybox qu’ils nous avaient montré lors de précédentes émissions Around the Verse. Tiens il y a même un Mr Propre pour nettoyer votre cuisinière… … Et du matériel de sport de combat et de musculation ! Avec tapis de gym, un sac de frappe et de la fonte à soulever ! Trop bien ce jeu ! Saut quantique Des travaux sont réalisés sur le systèmes de saut quantique afin de l’améliorer. On a vu des changements avec la 3.2 et il faut s’attendre à de nouvelles améliorations dans un futur proche. Ship Shape Dans le ship shape du jour, on a pu voir les variantes du Freelancer qui sont au stade Greybox, donc ça avance plutôt bien et on a hâte de les voir en jeu. Ici par exemple, le Freelancer max et sa soute imposante qui doit bien faire le double en largeur d’un Freelancer de base ! Dans la vidéo en fin d’article vous apercevre les autres variantes telles le Freelancer DUR et le Freelancer MIS. Ces variantes arriveront pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, soit, juste avant les vacances de Noël. Le vaisseau de luxe 890 Jump d’Origin progresse plutôt bien lui aussi et comme vous le verrez dans les images, il respire vraiment la classe… Internationale ! On est proche du but avec la refonte de tous les vaisseaux de la gamme Mustang. Ci-dessous la variante Alpha du Mustang. Pour info, ces vaisseaux nouvelles versions de Consolidated Outland débarqueront avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, vers la mi-octobre. Conclusion de l’émission Comme à leur habitude, Chris et Sandi Roberts remercient chaleureusement tous les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  17. Joli interview ! Intéressant pour comprendre un peu mieux l'état d'esprit et l'ambiance à l'interne des équipe de développement. Merci !
  18. Maarkreidi

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  19. Maarkreidi

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  21. Maarkreidi

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  22. Cette semaine, on revient sur le lancement de Parker Solar Probe. La NASA a tiré la sonde qui sera la plus rapide de l'histoire. On regarde les progrès effectués pour permettre aux CubeSats de mener des missions interplanétaires et on se penche sur une bien étrange planète errante. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. Maarkreidi

    Rapport mensuel : juillet 2018

    Bienvenue sur le rapport mensuel du studio Cloud Imperium Games pour le mois de juillet. Ce mois-ci, l'équipe a patché Star Citizen Alpha 3.2, poussé en avant sur Squadron 42, et a continué à développer des systèmes, des vaisseaux et des fonctionnalités pour les prochaines versions. Examinons les détails..... LOS ANGELS CARACTÉRISTIQUES DE VÉHICULE Ce mois-ci, la U.S. Vehicle Feature Team a concentré ses efforts sur la correction des bogues de la tourelle et l'amélioration du correctif Alpha 3.2.1. Après sa mise en service, ils ont passé en revue le feedback de la tourelle et ont commencé à travailler sur d'autres améliorations pour la prochaine version 3.3. Ils ont également poursuivi leur travail sur Ping & Scanning, notamment en déplaçant l'infrastructure de numérisation vers les serveurs, en générant des signaux via des entités blackbox et en mettant en œuvre les différentes informations qui seront fournies par les transpondeurs. PIPELINE DE VÉHICULE Les équipes Art, Design et Tech Art ont travaillé ensemble pour pousser les variantes du Consolidated Outland Mustang et Tumbril Cyclone à travers les étapes Greybox. Design et Tech Art ont travaillé sur la dernière étape du RSI Constellation Phoenix, et la compression du train d'atterrissage du Mustang a également été achevée. Tech Art a également complété la passe Greybox de l'Anvil F8 Lightning et a soutenu les animations minières utilisées sur le MISC Prospector. Les équipes ont collaboré avec Animation sur la R&D et les cas de test pour les animations séquencées dans les véhicules, ce qui permettra une plus grande flexibilité pour les futures animations d'entrée, de sortie et de cockpit. Début août, l'équipe artistique passera aux premières étapes de l'Anvil Hawk. CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY Pour supporter le patch 3.2.1, l'équipe de fonctionnalités de Gameplay a passé la première semaine du mois à corriger les bogues du système de groupe sur le code et l'interface utilisateur. Après le correctif, l'équipe a continué à travailler sur la prochaine itération du système de groupe pour Alpha 3.3. Enfin, ils se sont concentrés sur la suppression de certains des systèmes existants, la mise à jour du widget de chat mobiGlas à trois volets et la mise en place du chat à partir d'un nouveau service backend. NARRATION L'équipe narrative a commencé en juillet avec un épisode de Loremaker's Guide to the Galaxy sur le système Cano. Ils ont écrit un article intitulé Discovered piece about an archaeologist using a Vulture to salvage and explore a debris field, et a livré la Shubin newsletter des employés pour juillet 2948, remplie de friandises sur le passé de l'entreprise et de l'espoir pour l'avenir. Une histoire du Centre impérial de cartographie et le troisième épisode de La Connaissance du bien et du mal sont également devenus accessibles à tous. Les abonnés ont reçu un guide galactique exclusif sur le système Oretain perdu depuis longtemps, tandis que le Jump Point de juillet couvrait le Drake Vulture, l'IA de combat améliorée et le mystérieux fragment Vasli. Et pour couronner le tout, Jared a honoré l'équipe en les invitant à apparaître sur un RTV très spécial pour jouer à Alpha 3.2.1 et répondre à des questions à propos de la narration. L'équipe s'est attaquée aux détails sur les lunes de Hurston et ArcCorp, a la conception des briefings des donneurs de misson, et a étoffé les ensembles de lignes des Bartender et des Patrons. Ils ont travaillé avec l'équipe des personnages sur les équipements de Hurston Security et avec l'équipe de conception des systèmes sur les comportements de la sécurité et le placement des PNJ. Il y a eu plusieurs synchronisations avec l'équipe de Live Design se concentrant sur le contenu élargi de la mission d'Alpha 3.3. Les chefs d'équipe ont participé à de multiples examens pour l'Escadron 42 (S42) et l'Univers persistant (PU). Ils ont écrit du nouveau matériel de marketing amusant, y compris l'histoire derrière le succès de la série vidéo Astromedics qui était liée au RSI Apollo. Enfin, les travaux se sont poursuivis en coulisses sur le Galactapedia qui sera partagé plus tard. PERSONNAGES L'équipe d'art de personnage a travaillé avec diligence sur les nouvelles technologies des cheveux et de la tête, ce qui améliorera l'apparence des personnages actuels et révisera certains outils de base utilisés dans le processus d'installation de la technologie de port de vêtements des personnages. L'équipe a travaillé sur la collection de vêtements Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor, et a retravaillé la combinaison de vol Odyssey. En plus du nouveau contenu, des variantes matérielles seront faites pour aider à remplir les PNJs trouvés sur Hurston. De plus, des progrès ont été réalisés sur une variété de costumes de Escadron 42. AUSTIN DESIGN Tout au long du mois de juillet, l'équipe de conception a continué à expérimenter comment faire en sorte qu'un bar ressemble à un environnement qui respire la vie, au lieu de PNJ statiques qui servent et de consomment des boissons. L'intention était de donner au barman et aux autres assez de caractère, de vie et de souplesse pour qu'ils puissent traiter avec plusieurs clients à la fois, y compris le joueur, tout en ayant l'air aussi vivant et réaliste que possible. Ils ont également commencé à construire la logique de l'IA dans Subsumption, ont commencé des rondes de rétroaction avec Tony Zurovec, et ont travaillé avec l'équipe de narration pour obtenir des lignes écrites pour les personnages de Bartender et Bar Patron. L'objectif est de faire en sorte que ces lignes, ainsi que les animations fournies par l'équipe d'animation ATX, soient bientôt ajoutées au jeu pour une révision interne. Dans un effort pour permettre que le statut économique des ressources affecte les prix, l'équipe construit des recettes pour les articles de sorte que, comme le prix des ressources fluctue, les joueurs seront en mesure de voir une différence notable dans la tarification des articles. Le changement ne sera pas instantané mais se développera au fil du temps et peut être influencé par la base de joueurs. On s'efforce également de faire en sorte que l'atelier de location de vaisseaux du PU coïncide avec la capacité de louer des vaisseaux. Le travail sur des aménagements supplémentaires pour les Truck Stops donnera un peu plus de variété aux magasins que les joueurs rencontreront lorsqu'ils voyageront dans des endroits éloignés. En plus de tout cela, l'équipe a pris le temps de revoir la structure de leurs données et de trouver des moyens de rendre les choses plus efficaces et organisées pour en faciliter l'utilisation à l'avenir. ANIMATION L'équipe d'animation continue de rechercher et de développer des animations pour le personnage féminin du PU. Des animations très différentes sont nécessaires lorsque le personnage est assis dans un vaisseau par rapport au simple déplacement, mais des progrès sont réalisés et la fidélité des animations féminines se rapproche de celle des personnages masculins. Des animations ont été envoyées à l'équipe de conception de ATX pour le personnage du barman afin de les aider à voir les résultats de certains des travaux de R&D en IA sur lesquels ils travaillaient. Parallèlement, ils ont continué à déplacer plusieurs personnages à travers les différentes étapes du pipeline, tels que des donneurs de mission comme Constantine Hurston, Clovus Darneely, et un nouveau personnage digne d'intérêt, Tecia Pacheco. Du côté des vaisseaux, des animations ont été réalisées pour les nouvelles variantes du cyclone de Tumbril. Plus précisément, les animations de l'opérateur de la tourelle ont été retravaillées et polies. SHIP ART L'équipe du vaisseau est en pleine phase de conception du 300i et est en train d'étoffer la nouvelle forme et d'intégrer de nombreuses caractéristiques de la " liste de souhaits " qui se sont accumulées au cours des dernières années, y compris de nouvelles options de chargement. Ils ont récemment présenté la première série de concepts sur le ATV, avec un retour généralement positif de la communauté. Toutefois, quelques préoccupations ont été exprimées au sujet de la nouvelle conception, que l'équipe prendra en considération pour la prochaine et dernière ronde de présentation du concept. La dernière étape de la modélisation et de l'éclairage du Constellation Phoenix est en cours. Une fois terminé, l'équipe passera à l'installation finale de préparation de vol et aux tâches de polissage. Ensuite, ils créeront les niveaux de détails pour compléter la passe artistique pour le Phoenix. SERVICES BACKEND Ce mois-ci, l'équipe Backend Services a terminé la prise en charge de la version 3.2.1 en corrigeant certains bogues critiques qui ont été découverts après la mise en ligne de la version 3.2.0. Plus précisément, ils ont corrigé les problèmes de devises et corrigé un bogue qui empêchait le joueur d'acheter des articles dans les magasins et les inventaires. Ils ont également poursuivi leurs efforts pour créer des services en utilisant le nouveau cadre Ooz/Diffusion. Cela fait partie du remaniement du cache de persistance pour le rendre plus évolutif. Ce mois-ci, une autre réalisation a été la finalisation du nouveau service de traitement des droits et privilèges, qui est beaucoup plus robuste et efficace que la solution existante. Le Service d’Amis a également été inscrit dans ce nouveau cadre. Les autres services créés jusqu'à présent sont : Service de personnages : fournit une API pour le temps d'exécution spécifique aux personnages et les données persistantes. Service de portefeuille : responsable de la gestion des devises des joueurs. Service de chargement d'articles : gère les configurations par défaut du joueur ou du vaisseau et les chargements personnalisés. Service d'assurance : gère toutes les réclamations d'assurance. DEVOPS Dev Ops a pris en charge les publications supplémentaires liées à la version 3.2 ce mois-ci, tout en faisant de grands progrès sur les diverses améliorations des flux de fonctionnalités du système de compilation. "L'un des aspects les plus satisfaisants de notre effort de publication est de voir les nouvelles fonctionnalités de gameplay apparaître sur les différents flux en direct et nous en avons profité. - Dev Ops Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les équipes de fonctionnalité pour ajouter plus d'analyses du gameplay afin d'aider à suivre les performances du jeu et la consommation de ressources au niveau régional, ainsi que sur les serveurs de jeu individuels eux-mêmes. Ces données supplémentaires les aideront à régler la densité des serveurs afin d'obtenir les meilleures performances possibles en termes de calcul et de mémoire. Le travail sur les flux a également progressé ce mois-ci. Ce projet décompose les branches de contrôle des sources au niveau des fonctionnalités individuelles pour aider les développeurs à travailler de manière plus indépendante sans conflit potentiel. Cet effort a été bien accueilli par les développeurs et sera étendu. Cependant, cela n'a pas été sans difficultés, car ces flux créent une charge supplémentaire sur le système de construction et les sous-systèmes de stockage. L'équipe a travaillé sur la plupart de ces questions et se rapproche maintenant des derniers détails qui lui permettront de mettre à l'échelle le système de construction beaucoup plus large que sa capacité actuelle. RELATIONS AVEC LES JOUEURS L'équipe des relations avec les joueurs a aidé à conclure 3.2.1 ce mois-ci. Il s'agit de la deuxième publication trimestrielle de ce genre, et l'équipe est vraiment en pleine effervescence avec le nouveau cycle de publication. Ils ont également conclu le Live Release Production Summit à Austin, Texas, qui traitait de sujets tels que l'amélioration du processus de publication et comment l'équipe peut faire grandir le groupe de volontaires Evocati pour les prochaines sorties. "Nous aimerions attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances, qui compte plus de 100 articles et a vu près de 100 000 visiteurs depuis sa création. Nous continuerons à le développer en ajoutant de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct ici ainsi que sur Spectrum. Comme toujours, nous aimerions rappeler et encourager tout le monde à continuer à utiliser Issue Counsil pour nous aider à trier et évaluer les bogues et les fonctionnalités. Nous utiliserons ces données pour établir des priorités pour les mises à jour futures, et votre participation à IC vous rendra éligible pour entrer dans les vagues PTU précédentes." - Équipe des relations avec les joueurs AQ Le mois dernier, 3.2 et 3.2.1 ont été mis en ligne. Pour l'équipe d'assurance qualité, cela comprenait la publication de listes de contrôle pour les tests de construction et les correctifs de test dans le PTU, ainsi que la mise à l'essai de tous les correctifs au fur et à mesure de leur mise en œuvre. Du côté du jeu, ils sont retournés à leur flux de développement interne et ont commencé à tester l'implémentation initiale de l'Object Container Streaming. Ils ont également changé légèrement d'orientation pour s'assurer que tous les plans de test et les processus d'AQ sont mis à jour et prêts à mesure que d'autres tests de flux de conteneurs d'objets sont mis en ligne. Du côté du leadership, tout s'est déroulé comme d'habitude, l'accent étant mis sur la coordination des priorités en matière d'essais avec leurs homologues de Los Angeles, du Royaume-Uni et de l'Allemagne. WILWLOW & DERBY GRAPHIQUE L'équipe graphique a terminé le travail nécessaire pour que le moteur de rendu soit prêt pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets. De plus, l'équipe a rendu les nouveaux shaders de surface plus efficaces et plus faciles à utiliser, à entretenir et à améliorer. Vous verrez les avantages de ces shaders mis à jour au fur et à mesure que les artistes passent à Alpha 3.3 et 3.4. Ils ont également amélioré le système d'élimination des pièces pour permettre des configurations de niveau plus complexes des pièces à l'intérieur des pièces, ce qui avait auparavant eu pour effet de rendre la totalité de la pièce plus petite. Cette nouvelle fonctionnalité permet à l'équipe artistique de construire des intérieurs plus élaborés à la fois dans Squadron 42 et dans le PU avec des performances améliorées. L'accent sera ensuite mis sur les caractéristiques permettant d'améliorer la qualité de l'éclairage à l'intérieur et autour des nuages de gaz et des grands espaces intérieurs où de grandes lumières se traduiraient normalement par une très faible résolution des ombres. IU L'équipe de l'interface utilisateur a perfectionné le système de prévisualisation des éléments de RTT qui permet une méthode généralisée d'affichage d'un ou de plusieurs éléments 3D n'importe où dans l'interface utilisateur dans le cadre d'un composant de liste déroulante. Cela fonctionne sur des choses comme les kiosques, mobiGlas, MFDs, etc. L'équipe a mis en œuvre les changements nécessaires pour soutenir la location de vaisseaux et d'articles par le biais des menus de personnalisation de l'accès électronique et a travaillé sur la conception de l'interface utilisateur pour l'application Spectrum dans le mobiGlas. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception pour pré-visualiser ce à quoi ressemble l'approche d'une zone d'interdiction de vol pour le joueur. Les travaux se sont poursuivis avec l'Équipe de l'environnement et des narrations sur la création d'affiches de propagande et de panneaux de signalisation pour Lorville. Des progrès supplémentaires ont été réalisés dans le domaine de la technologie et des outils de base, avec l'achèvement d'un prototype réussi du système de fixation pour l'affichage du HUD minier. Cela permet de rationaliser l'interface pour exposer les données de jeu à l'interface utilisateur. ANIMATION L'équipe a créé des animations pour le rechargement et les états de tir du prochain fusil d'assaut à plasma Karna. Afin de finaliser les actifs pour l'IA de combat SpecOps, ils ont organisé une séance de capture de mouvement pour mettre à jour les actifs des emplacements pour les réactions de coups et les diverses réactions de niveau de menace aux sons et images. Ils ont également amélioré les poses de combat de l'ennemi SpecOps AI avec un meilleur mélange entre les états de mouvement. D'autres tâches comprenaient le soutien du " système de transport " avec un large éventail d'actifs et un nettoyage général de la base de données d'animation. Ils ont remanié l'équipement de locomotion avant du joueur " sans arme " et " stocké ". Enfin, un examen de haut niveau a évalué la mise en œuvre d'animations pour les scènes de l'Escadron 42 mettant en vedette le maître d'armes Duncan Chakma dans l'armurerie. GAMEPLAY STORY L'équipe de Story Team a commencé le mois avec un pre-viz pour toutes les scènes restantes, ce qui s'est bien passé et a pris deux semaines au lieu des trois prévues. Ils ont ensuite commencé à mettre en œuvre 16 scènes que l'équipe de conception a priorisé pour le troisième trimestre. Le processus d'implémentation est plus lent que la prévisuallisation, mais l'équipe est ravie de travailler en étroite collaboration avec le Design et de voir les scènes prendre vie dans le jeu. INGÉNIERIE/PROGRAMMATION L'équipe d'acteurs a mis au point un système d'animation qui donne à chaque animation une distance variable qu'elle peut parcourir sans qu'il soit nécessaire de disposer d'un asset unique pour chaque situation. La mécanique de soutient et de couverture se développe parallèlement à cela et entre en jeu lorsque un objet généré a une profondeur et une hauteur variables. La nouvelle technologie prend ces dimensions et modifie l'animation afin qu'elle s'ajuste de façon transparente pour le mouvement supplémentaire. Cela crée un meilleur résultat que d'avoir plusieurs animations pour couvrir toutes les éventualités. Il libère également les artistes de l'obligation de respecter des tailles et des métriques strictes lors de la création d'environnements. La façon dont Subsumption prépare les missions de Escadron 42 signifie que l'équipe doit souvent jouer une partie du jeu pour arriver à un certain point du niveau. Il y a une fonctionnalité à l'intérieur de l'éditeur pour exécuter manuellement des parties de la configuration de Subsumption, ce qui accélère le flux, mais c'était compliqué et n'était pas exposé lors de l'exécution du jeu autonome. Ainsi, l'équipe a créé un système pour enregistrer une séquence d'étapes de Subsumption dans une macro unique qui peut être jouée dans l'éditeur ou dans le client de jeu. Cela permet à l'équipe de passer d'une mission à un endroit prévu, ce qui accélérera le développement et les tests. L'équipe Tools Team a créé un moyen de lier Shotgun (actifs pour les artistes et les animateurs) avec Jira (production et programmation). Ce nouvel outil surveille les changements de Shotgun et les reflète dans Jira. Cela permet aux créateurs de contenu de continuer à utiliser Shotgun tandis que les producteurs et les équipes de soutien peuvent voir toutes les informations de Shotgun dont ils ont besoin au sein de Jira. L'équipe du réseau a terminé la fonctionnalité d'élimination des entités afin de permettre un réseautage plus optimal en fonction de la distance entre les entités et le joueur. Ils ont également fait du travail de préparation pour Object Container Streaming aux côtés d'autres équipes travaillant sur cette technologie. VAISSEAUX L'équipe artistique des vaisseaux a travaillé sur le modèle de base MISC Freelancer en ajoutant quelques conforts supplémentaires à l'intérieur, comme une toilette, une douche et un distributeur de nourriture. Les variantes (MIS, MAX et DUR) sont entrées dans le pipeline d'art mis à jour pour les rendre aussi belles que la version de base. Le Origin 890 Jump est également entré en production ce mois-ci. Il a déjà passé terminé la phase whitebox et est passé à la phase de production en greybox. Certaines zones sont même allés au-delà pour établir l'apparence et le style de l'intérieur du vaisseau. Enfin, le Banu Defender a terminé sa phase initiale de R&D et est en partie en phase de whiteboxing. AUDIO L'équipe audio a pris en charge la diffusion en continu de conteneurs d'objets et a progressé avec les fonctions FOIP et VOIP. Ils ont fait de grands progrès avec le système IFCS 2.0 et l'objet audio physique. Alpha 3.3 est le prochain objectif majeur, donc ils ont généré des maquettes audios et des prototypes pour s'assurer qu'ils sont sur la bonne voie avec l'apparence et la sensation des nouvelles fonctionnalités. Ship audio a également tenu l'équipe très occupée, car ils ont pris en charge une vague de nouveaux vaisseaux dans le pipeline. ENVIRONNEMENT ART L'équipe a terminé son travail sur les hangars PU, et il ne reste que les derniers ajustements d'éclairage pour compléter les deux archétypes nécessaires à la première version. Ils se sont concentrés sur le développement de nouveaux modules d'habitation et d'éléments communs de sécurité et de douane. Les modules d'habitation sortent de la phase Whitebox avec leurs empreintes, leur disposition, leur modularité et leur art de base. Maintenant commence le processus de les rendre jolies ! L'archétype de la sécurité implique un grand nombre de systèmes et de conceptions qui doivent être testés et itérés avant que l'art puisse le finaliser. Comme pour les habs, ces problèmes ont été largement résolus et l'équipe a commencé le prochain niveau de passe artistique. La première version Whitebox d'un nouveau type d'emplacement a été approuvée, l'installation souterraine. Ce sera quelque chose que l'équipe n'a jamais essayé auparavant et elle est très enthousiaste à l'idée de la développer ! VFX Avec 3.2 en sécurité dans les mains du joueur, l'équipe a sauté dans les tâches du contenu de 3.3, y compris une première passe aux effets de l'Aegis Hammerhead et un nouveau fusil d'assaut au plasma ainsi que les nombreux biomes, les zones d'atterrissage et les zones modulaires de Hurston. Le travail s'est poursuivi sur les tâches de Escadron 42. Sans révéler de spoilers, l'équipe s'est attaquée à une interférence visuelle de l'écran et a lancé plusieurs sprints expérimentaux en R&D. FRANKFURT VFX L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lunes pour le PU, y compris divers nouveaux types de biomes. Pour ce faire, ils ont dû étendre les outils de l'éditeur de planètes afin de permettre à un plus grand nombre de systèmes de particules uniques et variés d'être engendrés de façon procédurale à l'aide des systèmes de diffusion d'objets. Ils ont également poursuivi leur travail sur les actifs de simulation cinématographique, tels que les corps rigides et souples pour les cinématiques de Squadron 42. IA L'équipe d'IA a déterminé les tâches restantes pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets et a travaillé en conséquence, en ajustant la logique d'IA au besoin pour répondre aux exigences actuelles de diffusion en continu. Le travail a également été complété pour le vol IA, créant de nouveaux comportements et changeant les comportements existants, en mettant l'accent sur l'engagement et le plaisir du combat. Des tâches ont été effectuées pour améliorer la performance, ce qui est fait régulièrement pour s'assurer que les choses sont optimisées autant que possible. Des travaux ont également été effectués sur le traceur de trajectoire de vol, ce qui le rapproche un peu plus de l'idée que l'IA traverse tout le verse par ses propres moyens. Le travail de FPS IA s'est concentré sur les tâches PNJ pour la version 3.3, y compris les nouveaux comportements, les nouvelles fonctionnalités et les optimisations. INGÉNIERIE DE CONSTRUCTION/DÉVELLOPEMENT OPERATIONEL L'équipe des Opérations de Développement Allemande a continué à travailler avec les équipes d'Austin pour étendre et finaliser les outils qui régissent la synchronicité entre le jeu central et les flux de fonctionnalités. L'API pour le contrôle du système central d'auto-intégration a été déployée pour s'adapter à l'outil de fusion de flux de fonctions côté client actuellement en cours de développement. Cela donne aux propriétaires de flux de fonctions le contrôle de la manière dont leur flux doit être mis à jour par rapport au développement central principal dans le game dev, en fonction de leurs préférences et de leur style de flux de travail. Les flux de fonctionnalités actuels mettent ces outils à l'épreuve alors qu'ils se préparent à augmenter le nombre de flux de fonctionnalités nécessaires au projet. ARMES L'équipe Weapon Art Team s'est principalement concentrée sur l'armement Vanduul et a terminé la première passe de modélisation et de texturation sur les Lances Plasma, ainsi qu'une poignée de variantes de couteaux scavenged. OUTILS L'équipe de Engine Tools s'est concentrée sur la stabilisation de l'éditeur de jeux après la version Alpha 3.2. Des améliorations de convivialité ont été ajoutées pour améliorer la qualité globale du flux de travail des concepteurs lors de la mise en place des entités de jeu. Les nouveaux plugins de couche et de contour d'univers ont reçu des améliorations basées sur les commentaires du concepteur, ainsi qu'une stabilisation générale et une passe d'amélioration des performances. Le mode Look Development, qui est destiné à améliorer les réglages du matériel dans le jeu, a reçu un mode d'éclairage supplémentaire pour montrer les actifs dans des conditions de lumière fractionnée, appelé mode Eclipse. Cela aide les artistes à améliorer la configuration de leur matériel pour tous les scénarios possibles dans le jeu et leur permet de comparer plus facilement le matériel dans des conditions claires et sombres, par exemple, à quoi ressemblera un actif sur une planète lumineuse par rapport à l'espace extra-atmosphérique. ENVIRONNEMENT ART L'Environment Art Team a fait des progrès substantiels sur les quatre lunes de Hurston, chacune devenant un endroit visuellement unique que les joueurs peuvent explorer. Tout en travaillant sur les lunes, l'équipe a également passé du temps à améliorer la simulation du vent sur les objets de végétation, ce qui insufflera plus de vie aux endroits où le vent se déplace à travers l'herbe, les buissons et les arbres. Hurston sera tout à fait un changement visuel par rapport aux autres endroits actuellement dans le jeu. L'équipe de Lorville s'est déplacée vers les quartiers extérieurs, se concentrant sur la vue de la ville tout en volant au-dessus et autour d'elle. Lorville a reçu de nombreuses améliorations depuis qu'il a été présenté pour la première fois à la CitizenCon. ÉCLAIRAGE L'équipe d'éclairage a travaillé côte à côte avec l'équipe d'art de l'environnement à Lorville. De nombreux progrès ont été réalisés sur l'art de l'environnement, ce qui donne à l'équipe d'éclairage de nombreux endroits pour apporter plus de vie, d'ambiance et d'atmosphère. La zone centrale d'atterrissage a reçu un premier laissez-passer d'éclairage, avec des travaux à venir sur les magasins, le port spatial, l'habitation et la sécurité. L'équipe a profité de l'amélioration des outils de génération de la mise en page des procédures pour polir davantage les prochains arrêts de repos. Ils ont amélioré l'apparence et le positionnement des publicités 2D et holographiques, et ont résolu divers problèmes de fuites de lumière et d'autres problèmes de cohérence entre les pièces connectées. Enfin, les vaisseaux écrasés et abandonnés trouvés dans l'espace et sur les surfaces de la planète ont été réparés en raison de problèmes d'installation antérieurs qui ont entraîné une panne ou un manque d'éclairage dans la plupart des endroits. Les installations améliorées fourniront une meilleure base pour l'équipe d'éclairage afin de créer des ambiances plus intéressantes dans ces endroits. CONCEPTION DU SYSTÈME L'équipe de conception du système a jeté les bases de l'amélioration de l'IA des vaisseaux de combat, en particulier en donnant aux vaisseaux IA la conscience d'un ennemi qui les suit. Ils construiront sur cette base avec d'autres manœuvres, comme permettre à l'IA de décélérer brusquement pour faire dépasser le vaisseau de queue ou changer radicalement son angle d'échappée pour secouer les poursuivants. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les interactions entre civils et agents de sécurité et les comportements des patrouilles, qui seront mis en œuvre dans les futures zones d'atterrissage. Ces comportements fonctionneront en synchronisation les uns avec les autres et permettront aux PNJ de réagir en conséquence aux différents types de stimuli du monde qui les entoure. Les comportements sont évolutifs pour permettre d'ajouter plus de stimuli en cas de besoin. Il déterminera également comment les PNJ réagissent à leur environnement, comme les agents de sécurité qui réagissent différemment à certains crimes dans un endroit par rapport à un autre. Le nouveau système de transport en commun a également retenu l'attention. L'équipe s'est concentrée sur les capacités de débogage du système, posant un important travail de base pour les réseaux complexes d'ascenseurs et de trains. Du côté du FPS, ils ont commencé à peupler l'avant-poste de sécurité Kareah avec des PNJ de combat. Ils ont également travaillé avec les équipes de conception de mission et de niveau pour créer des installations supplémentaires adaptées aux combats. LEVEL DESIGN Ce mois-ci, l'équipe de Level Design s'est concentrée sur le PU. Ils ont terminé les travaux sur Lorville et ont exploré comment la technologie des zones réglementées sera mise en œuvre dans le monde entier. Ils se sont également penchés sur les zones générales autour de Lorville pour s'assurer qu'ils ont le contenu et les points d'intérêt corrects. Les progrès du développement avec l'outil procédural leur ont permis de retourner aux Rest Stop. Ils ont utilisé l'outil pour générer une série de stations et vérifier leur disposition, ainsi que pour examiner le transfert des anciennes fonctionnalités de CryAstro dans le niveau 0 du système de ravitaillement, de réparation et d'armement. Ils ont également étudié les premières versions de niveau 0 de l'Habitation, les raffineries, le contenu du sous-sol, et plus encore. CINÉMATIQUE L'équipe cinématique a mis à jour le pipeline de production d'animation afin de mieux communiquer avec l'équipe de conception et de rendre la structure globale plus efficace. Ils ont également travaillé sur des chapitres pour Squadron 42, qui comprenait de nombreuses tâches en fonction de l'état actuel de la cinématique, de l'animation et du blocage de caméra, au polissage d'animation, aux réglages d'éclairage et aux travaux TrackView. L'équipe a également accompli certaines tâches techniques : Ils ont implémenté 'Player Entity' dans Trackview et peuvent maintenant déclencher 'Mannequin Fragments', ce qui permettra à l'équipe d'utiliser avec précision le joueur et le nouveau 'look control' tout en construisant leurs scènes. Ils travaillent également sur une solution technique pour Subsumption afin de prendre le contrôle du joueur dans les scènes de coupes quand c'est nécessaire. MOTEUR L'équipe du moteur travaille généralement dans plusieurs domaines et est appelée à tout moment pour traiter des problèmes potentiels liés au code - ce mois-ci n'a pas fait exception à la règle. Ils ont progressé sur le déplacement des calculs de skinning vers des shaders de calcul GPU (double quaternion skinning, forme de mélange, ainsi que la reconstruction tangente soumise), et ont continué à travailler sur l'amélioration de l'ombrage des cheveux. Ils ont fait des progrès significatifs sur de nouvelles solutions de simulation de tissus et de volumétrie, qu'ils espèrent montrer bientôt. Ils ont ajouté la prise en charge de l'OC Streaming (agrégats d'entités) et des statistiques de charge et de mémoire du GPU exposé directement depuis le système Windows Graphics. Ils ont également fait des progrès dans le refactor du système physique (refactorisation des files d'attente, traitement par lots, etc.) et ont remanié le code de gestion des exceptions pour améliorer la cohérence des accidents signalés. TECH ART/ANIMATION L'équipe de Tech Art a travaillé sur le lien en direct 'Maya to Sandbox Editor' pour synchroniser les animations entre les deux applications, donnant un feedback graphique en temps réel, rendu par le moteur aux animateurs. Ils ont consolidé le pipeline d'actifs de fixation tête à tête pour le personnalisateur de personnages de la prochaine génération - une exigence cruciale pour obtenir une topologie cohérente à 100 % sur les mailles de tête une fois qu'elles sont converties du format Maya au format du moteur. Une fois consolidé, ils l'ont testé sous contrainte pour trouver des bogues dans l'outil de compilation des ressources (RC) et les ont traités en conséquence. Il reste un gros bogue, mais une fois qu'il sera résolu, ils pourront passer au système nouvellement révisé. Tech Animation s'est concentré sur la restructuration du pipeline d'armes, en modifiant des éléments pour faciliter le travail sur les dossiers et les retrouver dans le futur. Ils ont ajouté un méta-système supplémentaire aux installations d'armes pour permettre aux animateurs d'exporter par lots les animations d'armes et ont déplacé presque tous les fichiers dans une nouvelle structure de dossiers pour séparer les armes multiples du même type par le même fabricant. Ils se sont également attaqués à une variété de bogues dans plusieurs départements. AQ En plus d'aider l'équipe de développement interne à résoudre les problèmes signalés par l'éditeur et le client, l'équipe d'AQ s'est concentrée sur les tests de performance et de refactorisation du système. Les performances des clients et des serveurs ont pris un coup dur avec l'introduction de l'exploitation minière, c'est pourquoi ils ont travaillé avec l'équipe d'assurance qualité du Royaume-Uni pour rassembler les captures de performance RAD au cours d'un test d'exploitation minière spécifique. Les captures ont été obtenues à partir d'une construction contenant des changements qui amélioreraient la performance centrée sur l'exploitation minière. Des captures ont également été faites sur une construction existante qui n'avait rien de plus inclus. L'ingénierie a ensuite comparé les captures faites sur chaque construction, identifié les améliorations entre les deux, et noté quels autres domaines bénéficieraient d'optimisations supplémentaires. Ils ont également travaillé sur une demande de test d'AQ pour que le système de couverture de l'IA soit remanié afin de prendre en charge les modifications apportées au flux des conteneurs d'objets entrants. L'objectif principal était de s'assurer que non seulement les systèmes de couverture existants dans un niveau de conteneur d'objets fonctionnaient toujours, mais que les systèmes de couverture nouvellement mis en place fonctionnaient également. Ils ont réexporté les niveaux, puis testé dans le client pour s'assurer que la couverture a été générée et que l'IA l'a utilisée de la même manière qu'auparavant. Il ne devrait y avoir aucune différence visible entre les deux, et ils devaient confirmer qu'aucune nouvelle question n'a été introduite. Le même principe s'appliquait à un refactor IKSystem refactor QATR qu'ils ont fait pour l'Animation Engineering. De multiples lignes de code ont été supprimées pour améliorer les performances globales, et des tests ont été effectués pour s'assurer que cela ne casse pas d'autres systèmes ou fonctionnalités nouveaux et/ou existants. QA a également commencé des tests de performance réguliers sur la carte de test PU, qui contient les nouveaux Rest Stops, Hurston et Lorville afin d'avoir une longueur d'avance sur l'identification des problèmes que ces nouveaux sites peuvent introduire. PLATFORME : TURBULENT SPECTRUM Le 4 juillet, l'équipe a déployé Spectrum 3.8 ! Cette version est maintenant disponible pour tout le monde et contient les dernières fonctionnalités : Amis, notifications, barre latérale d'accès rapide et message du jour. Vous pouvez trier les amis par statut ou par ordre alphabétique et voir des informations sur leur activité. Vous pouvez aussi regrouper vos amis par orgs communs. En incluant les demandes d'amis en attente, vous pouvez maintenant avoir un maximum de 800 amis. Vos amis dans le jeu seront liés à vos amis Spectrum à l'avenir. Actuellement, votre liste d'amis Spectrum et la liste de vos amis en jeu existent indépendamment. Lorsque le jeu intègre le système d'amis Spectrum, vos contacts dans le jeu ne seront pas copiés. Vous devriez utiliser cette période de transition pour ajouter vos contacts dans le jeu à votre liste d'amis Spectrum. En outre, ils ont affiné la page Paramètres et légèrement modifié l'affichage des médias intégrés dans les messages. De plus, il est maintenant possible d'accéder au profil d'un membre à partir de la liste des utilisateurs bloqués en cliquant sur l'avatar d'un membre. Après cette version majeure, ils ont déployé 3.8.1-rel.7 avec des corrections de bogues mineures. Vous pouvez vous référer à la base de connaissances Spectrum pour plus de détails sur l'utilisation des nouvelles fonctions. PLATEFORME RSI CitizenCon Microsite : Turbulent a lancé le microsite CitizenCon ce mois-ci. Le nouveau microsite sert de centre d'information pour tout ce qui concerne CitizenCon. De là, vous pouvez acheter des billets quand ils sont disponibles, en savoir plus sur la merveilleuse ville d'Austin et planifier votre voyage à CitizenCon. Éventuellement, le microsite contiendra des informations sur l'événement, y compris l'horaire des présentations et la diffusion en direct. Restez à l'écoute pour être au courant des derniers détails de CitizenCon. RSI Apollo : Turbulent a soutenu la sortie du RSI Apollo, qui comprenait un mini-jeu conçu par Oliver Hughes et Sam Child de CIG. Le jeu était un hommage à King Kong, un jeu que Chris Roberts a développé à l'adolescence. Les joueurs qui obtiennent un score élevé de 100 000 points reçoivent un insigne spécial d'ange gardien et sont inscrits à un concours pour gagner un forfait RSI Apollo. Free-Fly : L'équipe a mis à jour la conception de la page et l'interaction pour les événements de freefly à venir. Restez à l'écoute pour la prochaine chance de participer à une Star Citizen Free-Fly ! SERVICES Groupe : Turbulent continue d'itérer sur les services de Groupe et travaille actuellement sur une fonctionnalité qui génère un jeton de réclamations. Ce jeton peut être utilisé par d'autres services pour valider l'appartenance à un groupe, les permissions et la capacité d'un utilisateur à s'inscrire. Ils ont en outre travaillé sur une série de tests pour accroître la stabilité de la base de code à mesure que les services continuent de croître. VOIP/FOIP : L'équipe Backend a collaboré avec l'équipe audio du Royaume-Uni pour créer des services vocaux dans le jeu. Ils ont surmonté un énorme obstacle en assemblant avec succès un prototype avec un utilisateur dans le jeu ayant une conversation avec un autre sur une interface de plate-forme Web. COMMUNAUTÉ Scanner, Fracture, Extrait. La communauté était ardente sur les rochers et a creusé en profondeur au cours du dernier mois. Pendant que les prospecteurs étaient occupés à l'exploitation minière, l'équipe ne s'est pas arrêtée après l'introduction de cette fonctionnalité de gameplay avec la mise à jour 3.2. Le patch 3.2.1 récemment publié a permis de réduire le temps de propagation de la mission, de modifier les canons des vaisseaux, d'améliorer la tourelle, et plus encore. Avez-vous eu l'occasion de les vérifier ? Sautez dans le jeu et partagez vos commentaires avec les développeurs sur Spectrum. Le RSI Apollo a été révélé comme le dernier concept de vaisseau, comblant le vide entre le Cutlass Red et l'Endeavor pour tous les futurs médecins. Apprenez-en davantage sur le cheminement de carrière de médecin de l'espace en consultant le post The Shipyard qui couvre le gameplay médical tel qu'il fonctionne aujourd'hui et comment il est envisagé pour l'avenir. L'équipe a célébré l'introduction du Origin Jumpworks 600i avec un concours vidéo qui demandait aux créateurs de contenu de concevoir une publicité pour le vaisseau de luxe. Comme on l'a montré d'innombrables fois, la communauté Star Citizen a une richesse de talent et de passion qui offre des vidéos étonnantes, et ils n'ont pas déçu cette fois non plus. La qualité des soumissions a été époustouflante, et l'équipe tient à remercier tous les participants pour le travail et le temps consacré à la création des vidéos. L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités pour cette année et l'année prochaine qui sont, bien sûr, couplées à des récompenses. Donc, même si ce concours n'était pas pour vous, il y aura d'autres occasions excitantes de laisser votre marque dans l'univers de Star Citizen. En dehors de ces événements, l'équipe est heureuse de voir plus de joueurs partager du contenu fantastique et est fière de les mettre régulièrement en valeur. Les batailles du FPS, les problèmes à CryAstro, les défis miniers et les courses étaient tous en vedette ce mois-ci. L'équipe est impatiente de voir ce que le mois d'août apportera. Cloud Imperium Games n'aura pas de stand ou de présentation à Gamescom cette année, mais certains membres de l'équipe visiteront le salon à Cologne, en Allemagne, du 22 au 25 août. Il y aura une variété d'activités et d'occasions de se rencontrer au cours de la semaine, alors gardez l'œil ouvert pour les annonces futures. Bien qu'ils soient impatients de vous rencontrer à Cologne, n'oubliez pas que CitizenCon 2948 est presque là aussi ! Après le lancement du tout nouveau site Web CitizenCon, où vous trouverez toutes les informations sur l'événement, l'équipe a continué à planifier ce qui promet d'être un événement inoubliable. CONCLUSION NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN..... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  24. Maarkreidi

    Aegis Hammerhead 3D Print et peinture sur mesure

    Même si vous n"avez pas encore une imprimante 3D, vous pouvez fouiller les bibliothèques publiques d'objets 3D", et vous verrez qu'il y a déjà pleins de modèles de vaisseaux de Starcitizen qui n'attendent que vous. vous pouvez alller voir les modèles sur la page de Thingiverse.com. il y a même le CARRACK
  25. Avant
  26. H1-Claude

    Il faut sauver le Captain Allan

  27. LooPing

    Commandes manette x56 Star Citizen 3.0

    Pour avoir tester une config commune par obligation dans DCS A10, c'est quand même cool. On a tous les même repères quand on veut faire des actions en groupes ça facilite les choses. L'idéal c'est de nommer chaque bouton comme sur le Warthog, par exemple si on dit à un pilote de créer un SPI, tout le monde c'est à quoi ça correspond et quelle action ça engendre.
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