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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 26/03/2018 dans toutes les zones

  1. 6 points
    Laoric

    MARSCHBEFEHL-ORDRE DE MARCHE-ORDINE DI MARCIA

    (Lancez la vidéos pour un fond sonore) Soldats ! Avec l'arrivée de la prochaine campagne militaire 3.1.2, la Swiss Starship répondra présente! Tous pilotes aptes au combat seront priez de rejoindre les rangs de la prestigieuse " ESCADRILLE CHALET " et de manifester leur dévotion à la cause en répondant à cette convocation. Que vous soyez l'heureux détenteur du tout nouveaux super fighter predator ultra-killer ou d'une simple mobylette de l'espace, l'ESCADRILLE CHALET vous enseignera les rudimentaires du combat spatial, des manœuvres d’engagements et d'esquives ainsi que toutes leurs bottes secrètes pour dézinguer du Vanduul ! Soldats, rompez !
  2. 4 points
    Maarkreidi

    Star Citizen Alpha 3.1.1 LIVE.741247 Notes de mise à jour

    Star Citizen Patch 3.1.1 Alpha Patch 3.1.1 a été publié et est maintenant disponible! Le Launcher devrait maintenant afficher: LIVE-741247 Il est fortement recommandé que les joueurs suppriment leur dossier USER pour le client public après avoir patché, en particulier si vous rencontrez des problèmes graphiques ou un crash lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) dans C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizen \ LIVE. Principaux problèmes connus: Il peut y avoir un accident associé à la déconnexion du lit. Mises à jour des caractéristiques Général · Ajout d'une tête rasée en tant que coiffure disponible dans le Personnalisateur de Personnage. Assurances · Réduction des délais d'assurance et réduction des frais d'expédition accélérés. · Les frais d'expédition accélérés sont maintenant fixes et n'augmentent pas avec l'utilisation. Corrections de bugs · Correction des sphères "replace me" dans Skutters à GrimHex. · Tuer un vaisseau ennemi dans Arena Commander en utilisant l'autodestruction devrait maintenant être récompensé par un Kill. · Le bouclier du MISC Razor devrait maintenant couvrir le vaisseau correctement. · Le bouclier de l'Ursa Rover devrait maintenant affecter le véhicule entier. · Correction pour les tours flottantes et les bâtiments autour de Levski. · Boost / afterburner devrait maintenant appliquer leurs modificateurs prévus à l'accélération. · Le MobiGlas devrait maintenant être centré pour toutes les applications. · L'effet visuel d'amortissement quantique ne devrait plus disparaître lorsque le vaisseau est touché par un tir d'arme. · Les bugs d’affichage sur l'une des chemises du joueur devraient avoir disparu. · L'armure Venture Executive ne devrait plus apparaître dans les couleurs de l'arc-en-ciel. · Les segments inférieurs de la coiffure mohawk ne devraient plus être attachés au cou. · Les joueurs qui rejoignent tardivement les matchs de Last Stand Star Marine ne devraient plus voir les points capturés comme neutres. · Correction de micros lags survenant lors d'une passe rapprochée d'un autre vaisseau. Technique · Correction de 9 crashes. · Correction d'un problème de déconnexion au chargement de Stanton. · Calibrage de performance sur les entités en rotation. · Correction d'une fuite de mémoire vidéo. · Ajout d'une boîte de dialogue pour informer le joueur lorsqu'il est à court de mémoire système. Trad :
  3. 4 points
    LooPing

    Les aventures de LooPing dans l'espace!

    Beaucoup moins ambitieux que les aventures de Bob dans l'espace, mon objectif était de pouvoir partir de Port Olisar avec un Reclaimer de rejoindre Celin en passant par Cry Astro. j'ai assuré le coup pour pas avoir trop de monde sur les serveurs, j'avais prévu un décollage à six heures pétantes. La je me suis cru dans rencontres du troisième type Pas facile de se garer avec un gros culs dans l'espace, pourrait prévoir 2 ou 3 places de parc adéquate ! j'ai poussé les cailloux, et quand je dis ça pose ! ça pose !! foi de Swiss Starships. (par contre petit bug encore sur ce vaisseau, il ne se pose pas il redécolle à chaque fois, solution que j'ai trouvé c'est de couper l'énergie au moment où l'ordinateur de bord dit "Landing complete" après le vaisseau est pas forcément au ras du sol et du coup pas facile de remonter dedans...) Mon objectif n'était pas comme Bob de remplir la soute (Il est prétentieux ce garçon, mais il ira loin, après 2 ou 3 t de patates épluchées), mais de voir quand même ma petite cargaison de diamants. Ce que vous voyez ça représente 16 000 UEC : FIN Les costumes étaient de Donald Roberts et les décors d'Erin Harth (c'est sûr qu'il faut pas avoir 20 ans pour se rappeler de cette référence à cette célèbre émission "Au théâtre ce soir", les plus sages s'en souviendront) Voilà ! il y aura d'autres pérégrinations dans l'espace, c'est sûr !
  4. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.3 qui sortira fin septembre 2018. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 22/04/2018 La refonte des Comsat à été déplacée vers la nouvelle feuille de route 3.5 prévue pour Q1 2019 Ajout d'un nouveau système de gameplay : Modularité des mission et Courses
  5. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.2

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.2 qui sortira fin juin 2018. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 22/04/2018
  6. 2 points
    LooPing

    Lettre du Président : DEUX MILLIONS DE CITOYENS

    DEUX MILLIONS DE RAISONS DE DIRE MERCI En octobre 2015, nous avons franchi une étape étonnante lorsque notre communauté s'est agrandie pour atteindre le million de citoyens. Dire que j'étais fier et humble à l'époque reste un euphémisme, et ces sentiments n'ont fait que doubler alors que j'accueille notre deux millions de citoyens dans le verset. Tout comme Star Citizen a continué de grandir au fil des ans, la communauté a connu une croissance tout aussi étonnante et encourageante. Les bailleurs de fonds demeurent le fondement de ce projet et un symbole pour toute l'industrie du jeu et au-delà. Vous prouvez que les jeux sur PC, les simulations spatiales et la volonté de pousser ces créations artistiques dans de nouveaux domaines d'innovation sont bien réels, avec des possibilités plus passionnantes que jamais auparavant. Avec deux millions de citoyens qui nous inspirent et comptent sur nous, l'équipe Star Citizen est plus motivée que jamais dans notre action. Nous sommes à l'écoute de ce que vous attendez de Star Citizen et travaillons pour obtenir un contenu et des mécanismes plus étonnants pour le jeu, tout en mettant l'accent sur l'amélioration de la qualité de vie et le peaufinage des caractéristiques actuelles, pour en faire une expérience satisfaisante, même lorsque vous êtes encore en Alpha. C'est votre foi dans le projet, depuis les premiers bailleurs de fonds jusqu'à ceux qui sont relativement nouveaux dans le verset, qui rend tout cela possible. Pour célébrer cela, nous lançons des badges spéciaux pour commémorer votre dévouement et votre engagement. L'insigne 1M pour ceux d'entre vous qui ont fait partie du premier million de donateurs, et le 2M pour les courageux aventuriers qui se sont joints à nous depuis, jusqu'à et y compris notre deux millionième citoyen. En prime, lorsque disponible dans le verset, vous recevrez également un T-shirt du jeu avec un logo similaire, afin que votre personnage puisse arborer un rappel élégant du rôle essentiel qu'il a joué dans le développement de notre univers. Alors que nous nous tournons vers Alpha 3.2 et au-delà, l'équipe et moi-même vous remercions tous et chacun d'entre vous du fond du cœur. Quand nous avons commencé cette aventure, nous n'aurions pas pu imaginer la passion, la persévérance et le dévouement que tant de gens auraient pu avoir. C'est grâce à ce dévouement - votre dévouement - que nous pouvons continuer à concevoir, construire et livrer le meilleur sim spatial jamais vu. Chris Roberts
  7. 2 points
    UNC12

    Le son de l'espace (utilisez votre casque)

    Dans l'espace, les vibrations électromagnétiques existent et peuvent être cartographiées en tant que sons. Ces vibrations électromagnétiques pulsent dans différentes longueurs d'onde et peuvent être enregistrées par un équipement spécial dans les vaisseaux spatiaux de la NASA. Les enregistrements sont ensuite traduits en sons que nos oreilles pourraient entendre.
  8. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.2

    CIG vous a entendu et à réagi en fonction des demandes des joueurs et du résultat de leur enquête. Donc au lieu d'ajouter les métiers tant attendus, ils ont décidé de solidifier le cœur et les base des fonctionnalités déjà présentes. C'est un changement de cap qui a du sens puisque le code des métiers dépend par exemple du système de balises qui est encore incomplet, il serait inutile de lui greffer les nouveaux métiers car cela amènerait de nombreux bugs et leur recherche serait trop laborieuse parmi toutes les nouvelles fonctionnalités alors que c'est peut-être dans le code de base. C'est dommage car ça repousse encore un peu plus l'utilisation de nos vaisseaux de métiers mais on ne construit pas une maison sur des demis fondations, pour y revenir après avoir placé le toit et se rendre compte qu'il est de travers car les fondation ne sont pas assez solide. Le minage est le seul métier qui sera développé et qui servira de modèle aux développeurs. Par contre on sait pas si ce sera du minage avec des outils manuels ou bien avec un vaisseau comme le Prospector, ce qui inclurait alors toutes les fonctionnalités avancées de prospection etc. Nous auront plus de précision bientôt. Par contre bonne nouvelle, les fonctionnalités de groupes vont enfin se développer. On pourra partager les mission comme dans tout MMO, et cela va amener une autre dimension à SC car pour le moment c'est un jeu solo et il faut que ça cesse. CIG a bien compris que c'est via le système de groupe que de nouveaux joueurs viendront rejoindre leur copains qui sont déjà sur SC. Enfin, l’amélioration de Persistance va aussi nous permettre de réapparaître dans nos vaisseaux peu importe que l'on se reconnecte dans la même instance ou dans une autre. Et même après un crash ou une erreur de connexion réseau, nous reviendrons à l'endroit exacte avant la déco. Mine de rien ces ajouts vont vraiment amener quelque chose de solide à l'expérience de jeu et on espère tous que un maximum de gens vont nous rejoindre sur les serveurs de jeu. Bien entendu, si une fonctionnalité prévue pour la 3.3 venait à être fonctionnelle, elle sera intégrée à la 3.2 à condition de ne pas entrer en conflit le travail en cours.
  9. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.5 qui sortira fin mars 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 22/04/2018
  10. 1 point
    UNC12

    Ce soir! Nuée de lyridés Dimanche 22 Avril

    Ce soir, vous pouvez voir des dizaines d'étoiles filantes avec un peu de chance. Et vous n'avez même pas besoin d'un télescope. "Les meilleurs instruments sont l'œil nu, un champ et une couverture" Les étoiles sont principalement des nuée de lyridés, une pluie de météores qui peut être vu chaque année autour de cette période et dure quelques jours. Le point culminant est ce soir vers 4 heures du matin. Vous verrez alors environ 20 météores par heure, soit toutes les 3 minutes. La moitié de cela vient des Lyrides. L'autre partie consiste a des étoiles filantes que l'on peut également voir endeans un jour normal. Les nuée de lyridés est nommé d'après la constellation lyra et est la plus ancienne pluie de météorites connue. Le phénomène a été enregistré d'environ 2600 ans pour la première fois. Selon l'astronome, les dizaines d'étoiles filantes ne sont pas aussi spectaculaire que la pluie de météores des Perséides. "Mais ça en vaut vraiment la peine."Vous devez donc rester avec votre dos à l'ouest et regarder dans la direction de l'est."
  11. 1 point
    Le troll des bois

    Star Citizen en justice!

    Salut à tous, Dernières nouvelles sur le front de cette épopée judiciaire. On se souvient que CIG a demandé au mois de janvier/février, un recours en annulation de la procédure lancée à son encontre au motif que les points soulevés par Crytek sont explicitement autorisés par le contrat de licence signé entre les parties. Peu de temps après, Crytek ne voulant pas voir la procédure s'éterniser, a demandé à ce que la procédure de "découverte" du dossier soit lancée, autrement dit, Crytek a demandé à ce que CIG verse au dossier, avant même que ne soit rendu le jugement concernant l'annulation ou non de la plainte, un nombre important de documents que Crytek estime être essentiels dans l'affaire qui les occupe. Selon Leonard French et Lior Leser, tous deux avocats américains, la masse de documents demandés par Crytek était totalement déraisonnable et déconnecté des besoins du dossiers. Crytek a demandé que soient publiés les comptes de société, des dossiers sur le personnel employé par CIG et ses filiales, la liste des associés et leurs niveau de participation dans la/les société(s), les accord commerciaux avec les développeurs tiers, le code complet du jeu et de ses divers composants, etc etc... En somme, une masse de documents souvent très confidentiels, difficiles à rassembler en un temps court et sans intérêt pour une plainte de type "rupture de contrat"... Il ne s'agit là que de spéculation, mais à mon humble avis, la position de Crytek était de pousser CIG à une résolution "amiable", sous peine de voir tout un tas de documents extrêmement confidentiels être rendus publique, avec tout le drama que cela aurai généré... Et on sait à quel point Star Citizen peut générer du drama au moindre prétexte ! CIG s'est bien évidemment opposé à collecter et transférer au tribunal ces documents avant même que ne soit étudiée la plainte en annulation et a demandé à bénéficier d'un régime de protection contre les demandes jugées abusives de Crytek. La cour a rendu son avis et c'est une demi-victoire pour CIG. En effet, la cour a annoncé qu'ils ne souhaitent pas voir la procédure s'éterniser et les parties "jouer la montre", néanmoins, ils refusent de statuer sur la demande de Crytek, précisant qu'un calendrier détaillant les diverses étapes de la procédure serai publié au cas où la demande en annulation serai rejetée. Si la cour n'a pas explicitement rejeté la demande de Crytek, elle a néanmoins précisé qu'elle était nulle et que CIG n'a pas l'obligation de répondre a cette requête s'ils ne le souhaitent pas, sans pour autant leur accorder de protection particulière. A moins d'un nouveau revirement de situation, la prochaine étape devrai donc être l'avis de la cour sur l'annulation de la plainte. On saura alors si la procédure s'arrête ici, ou si on s'engage pour un procès qui durera probablement encore deux ans !
  12. 1 point
    Laoric

    Superhornet vs hurricane

    Hello Xalen, Alors de mon point de vue de pilote axé combat (espèce en voie d'extinction), le Hurricaine est pas top top contre d'autres joueurs ou des IA qui ne seront pas volontairement affaiblies (ce qui est le cas dans le PU car les pilotes lambda les trouvaient trop difficile à abattre --') 1) Le glacecannon n'est pas viable : Quand tu sais qu'un Sabre avec 4x Omnisky IX peut te sniper à 2km et OS un Buccaner, ça refroidit. Car en effet, le Hurricane est annoncé comme très peu résistant, mais lourdement armé, tout comme le Buccaner qui n'est actuellement plus du tout joué en AC. De plus, il sera moins maniable que le SH, donc une cible privilégiée et extrêmement vulnérable si la tourelle n'est pas contrôlée par un autre joueurs (gros angles morts sans la tourelle). 2) Le hit&run ne fonctionne pas: Tout les possesseurs de Vanguard en ont encore un amer goût. Malgré le désire des développeurs de créer ce style de combat, dans les faits, on finira toujours par tourner en rond, dans une valse à mort, et le vaisseau le plus maniable et précis gagnera. La seule méthode applicable au Vanguard, actuel seul Hit&Run (peut maniable, mais bien armé, tout comme le Hurricane) est de combattre soit en découplé et en pure strafe (pas de thruste principal) ou alors de combattre en marche arrière pour, dans les 2 cas, toujours faire face à sa cible. Le fait est que ces deux méthodes fonctionnent uniquement car le Vanguard est extrêmement tanky. 3) Tanker, c'est toujours mieux: En dehors de l'arena commander, va falloir privilégier la durabilité. En effet, comme mentionné précédemment, tu ne seras pas à l'abris de te faire sniper de loin et d'avoir ainsi perdu 30min pour te rendre sur un champ de combat. Donc soit tu tankes (Vanguad, Super Hornet, Cutlass, etc), soit tu te la joue discret ou maniable (Sabre, Gladius, etc). 4) Il te faudra un "artilleur" pour fonctionner à 100%: En effet, sans artilleur, tu ne pourra utiliser que deux armes S3 de ta tourelle (qui en compte 4x), en plus des 2 tailles S3 que tu as sur la coque (il y a récemment eu un nerf de l'Hurricane... à confirmer si cela a été annulé et que tu pourras bel et bien équiper 2x S4 fixes). Donc toute la difficulté sera de trouver un bon artilleur, ce qui ne sera pas une mince à faire, et qu'il soit d'accord d'abandonner les commandes. 5) Quel est son rôle ?: A mon avis, cela ne sera pas un dogfighter prévu pour affronter un Sabre, un Super Hornet ou un Gladius.. mais principalement des vaisseaux du genre du Constellation. Et c'est la que ça se corse... pour les quelques téméraires qui auront testé le Pirate Swarm en 3.1, ils auront remarqué qu'il est très très très difficile d'approcher un Constellation dont toutes les tourelles sont occupée par une IA. Bref, je donne pas long feu au Hurricaine. Après, cela reste un vaisseau de combat VRAIMENT COOL ! Malgré tous les points que j'ai mentionné, j'ai un CCU qui traine pour passer de mon Sabre à un Hurricaine, juste au cas ou... Tout n'est pas mauvais dans ce vaisseau, mais à l'heure actuelle, il faut avoir conscience qu'aucune stratégie de combat avancée par les dev. ne sera vraiment applicable en l'état. A plus pilote !
  13. 1 point
    Bobmorane85

    Orion : Un vaisseau pour retourner sur la lune ! LDDE

    Cette semaine, on revient sur le développement d'Orion, un vaisseau pour retourner sur la lune. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. 1 point
    LooPing

    Rapport mensuel : février 2018

    RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018 SALUTATIONS CITOYENS ! Bienvenue pour le rapport mensuel de février avec des mises à jours en provenance de tous nos studios pour vous donner un aperçu de ce sur quoi nous avons travaillé ce mois-ci. La date de notre mise à jour trimestrielle approchant, l’équipe a travaillé collectivement pour terminer les fonctionnalités de la 3.1 tout en poursuivant le développement de Squadron 42. Ceci étant dit, c’est parti. CIG LOS ANGELES CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES NARRATION Du côté de l’univers persistant, l’équipe narration a passé le mois à travailler avec les équipes audio et conception pour fignoler certains scripts de quelques nouveaux personnages en provenance du pipeline. La tâche principale ce mois-ci était de définir un nouveau système de conduite des PNJ génériques et de décrire l’expérience narrative de certains lieux, en voyant comment vendre la saveur et le caractère d’un endroit pour les joueurs qui le visitent. Pour faire ça de manière évolutive, l’équipe a commencé à faire un modèle qui résume les personnages, les lieux, les magasins et les moments d’histoire d’un lieu en particulier. Une fois terminé, ce document sera distribué aux différents départements qui construisent la zone, pour que chacun travaille avec une vision cohérente de l’endroit. Du côté de Squadron 42, le travail continue sur une poignée d’autres documents et problèmes concernant certains des textes à venir pour le jeu. Malheureusement, comme nous sommes dans une zone anti-spoil, les détails vous seront fournis plus tard. PERSONNAGES L’équipe personnages a abattu un énorme travail depuis la dernière mise à jour sur l’univers persistant et Squadron 42. Elle s’est concentrée sur toutes sortes d’uniformes, d’armures et de vêtements, dont la collection Port Olisar à venir. De nombreuses pièces de cette collection sont passées de la phase d’augmentation des polygones à la version du maillage du jeu et vont bientôt passer par la phase de texturage, d’agrémentation et d’implémentation en jeu autour de Port Olisar. L’armure légère remise à jour des hors-la-loi est passée en phase finale du maillage en jeu. Une partie de ce travail a impliqué la création d’une version avec peu de polygones pour améliorer les performances tout en gardant une qualité maximale. Une fois terminée, l’armure passera en phase de texturage finale, d’agrémentation et d’implémentation finale. Les ensembles remis à jour de hors-la-loi moyen et lourd viennent d'entamer la phase d’augmentation des polygones, ce qui permet de travailler les détails en profondeur avant de commencer les textures finales. L’armure légère d’héritage marine est également en phase d’augmentation des polygones et va bientôt passer par la modélisation en jeu avec peu de polygones, par le texturage et l’agrémentation. De nombreux autres personnages de l’univers persistant sont à des degrés divers de production. L’équipe a commencé à travailler sur des donneurs de mission en haute qualité, ainsi que des concepts de personnages pour les futures mises à jour. L’une des équipes fonctionnalités nouvellement formée se concentre sur la nouvelle personnalisation des personnages dans le jeu, qui se base sur l'excellent travail effectué l’an dernier. La première implémentation permettra de choisir une tête, le teint de la peau, la couleur des yeux, la coupe et la couleur des cheveux de votre personnage. L’équipe ajoute également les touches finales des fonctionnalités d’arrière-plan pour la persistance des choix des joueurs. L’équipe a également implémenté une plateforme faciale pour traduire les attitudes humaines vers les personnages aliens. Cette plateforme permet de traduire davantage de prestations d’acteurs vers différentes morphologies. CONTENU TECHNIQUE Au cours de la mission en cours visant à simplifier les procédures au sein du développement, l’équipe a créé un installateur d’outils communs, qui permet à chaque utilisateur de mettre à jour automatiquement chacun des outils pour les artistes et les concepteurs. Un autre outil que l’équipe a implémenté est un support intégré pour les équipements dans le logiciel de modélisation 3D Maya. Ce nouvel outil permet aux animateurs de fignoler et de pré-visualiser leur travail sur l’animation des personnages avec l’équipement porté dans le jeu final. Vu que les vêtements et armures varient en taille et en matériaux, il est important pour les animateurs de savoir quand un mouvement bizarre du personnage ou un point d'interaction est une erreur d’animation ou provient du port d’une armure encombrante. Vu que les poses changent beaucoup durant la phase de polissage des animations, l’équipe peut voir l’équipement final en temps réel dans Maya, au lieu d’attendre de voir le rendu en jeu. L’équipe fait continuellement des recherches ou des prototypes avant d'allouer des ressources pour terminer une tâche. L’une des fonctionnalités qui les a passionné est le mode de de vue metteur en scène. Après avoir collecté des avis de la communauté, l’équipe a commencé à retravailler ce mode pour le rendre plus robuste et plus facile à prendre en main, en créant des contrôles plus intuitifs. VAISSEAUX L’équipe vaisseaux a passé le mois à faire avancer différents vaisseaux et véhicules dans le pipeline aussi vite que possible grâce aux nouvelles procédures de production. Le modèle de base du Tumbril Cyclone est entré en phase préparatoire, qui est l’une des dernières étapes pour n’importe quel vaisseau (ou véhicule dans ce cas) avant d'être prêt à fonctionner. Durant cette phase, l’équipe crée les niveaux de dégâts du véhicule et génère les différentes versions des niveaux de détail pour obtenir les meilleures performances possibles. L’Anvil hurricane est également entré en phase de modélisation finale, le travail actuel porte sur les UV et l'application de normales personnalisées, ainsi que les matériaux finaux, les calques et la finition des animations. Les autres départements terminent leur travail avant que l’Hurricane passe en phase préparatoire de vol. Globalement, le vaisseau est en bonne voie pour être disponible en 3.2 comme le prévoit la feuille de route publique. Les révisions du Mustang sont toujours en cours et entrent dans les étapes de finalisation de modélisation avant d’avancer dans le pipeline. La version mise à jour du vaisseau de départ de Consolidated Outland est prévue pour faire partie de l’alpha 3.2 au second trimestre. Le dernier vaisseau actuellement en phase de refonte à Los Angeles est l’Anvil Terrapin . Les animations finales sont actuellement implémentées pour ce vaisseau, ce qui comprend l’entrée et la sortie du siège de pilotage, l’ouverture et la fermeture des portes, l’entrée et la sortie du train d'atterrissage ainsi que de la coque blindée. Pour finir, l’équipe des fonctionnalités des véhicules de Los Angeles a implémenté un grand nombre d’optimisations de vaisseaux pour améliorer les performances. Comme il a été dit dans les actualités du développement, le but des optimisations est de trouver des améliorations là où c’est possible, de faire des réparations qui transforment des millisecondes en microsecondes plutôt que de chercher à faire une seule optimisation « globale ». L’équipe a également pris du temps pour convertir des objets d’Item 1.0 à Item 2.0, comme les missiles, les supports de missiles, les banques de données, les modules IEM, ainsi que différents bugs et crashs pour améliorer les performances du client. CIG AUSTIN CLOUD IMPERIUM : AUSTIN CONCEPTION Ce mois-ci, les concepteurs texans ont travaillé sur quelques points-clefs. L’un d’eux est la balise de service qui permet aux joueurs de créer du contenu. Le plan pour la 3.1 est de pouvoir payer d’autres joueurs pour des services comme le « transport de personnes » ou « l’assistance au combat ». Une fois un contrat accepté, des marqueurs de saut quantique sont générés à l’emplacement de l’instigateur du contrat pour que le prestataire puisse le rejoindre facilement. Les deux parties pourront annuler le contrat à tout moment, mais attention, les joueurs pourront noter les autres personnes quand la finalité du contrat est floue (par exemple, quand se termine une assistance au combat ?). L’équipe est proche de terminer le second sprint sur cette fonctionnalité, qui est dans le champ d’application de la mise à jour 3.1. Les concepteurs d’Austin organisent actuellement le travail autour des trois prochains pourvoyeurs de missions. Cela implique de prioriser leurs animations, et de trouver comment faire évoluer leurs fonctionnalités Ces donneurs de missions sont dans des endroits déjà existant en jeu, vu que la technologie de flux des contenus d’objets pour ajouter des lieux est prévue pour la mise à jour 3.3. Ces donneurs de mission sont : Luca Brunt : Il organise des courses sur Grim HEX et collecte les paris sur ces courses. Recco Battaglia : Il organise la plupart des boulots de forage autour de Levski. Wallace Klim : C’est un chimiste spécialisé dans la drogue, dont la boutique se situe dans les tunnels de Levski. Les nouveaux donneurs de mission ne sont pas liés à une mise à jour spécifique, mais vu qu’ils sont dans des lieux déjà présents en jeu, ils sortiront dès qu’ils seront prêts. MODÉLISATION Le travail sur le Constellation Phoenix a bien avancé ce mois-ci. Ce vaisseau avance gentiment avec la modélisation d’une finition chic, et les ensembles d’intérieur (chaises, tables, bouteilles pour le bar, etc.) ont été une préoccupation tardive. Faisant suite à une refonte positive de la conception whitebox, ce vaisseau est quasiment fonctionnel en jeu maintenant. La suite du programme pour le constellation Phoenix est de terminer les UV, faire une passe sur les matériaux et de commencer les finitions. SERVICES BACKEND Ce mois-ci, l’équipe a fourni un soutien pour le nouveau système des balises de service en permettant aux services de backend de gérer tous les aspects de contrats et des états des balises de service. Ils ont également avancé sur la mise en ligne complète des services de diffusion. Pendant ce processus, ils ont fait un bon nombre d’extensions au langage Ooz et au cadre de base. Le résultat final n’est peut être pas aussi attrayant qu’un nouveau vaisseau ou du contenu de planète, mais la diffusion est le système qui connecte les joueurs à ces merveilleuses choses. De plus, l’équipe des services de backend a fourni un soutien global pour la 3.1 à la fois sur le jeu et le DevOps. ANIMATIONS Le mois dernier, l’équipe d’animation d’Austin est passée du travail sur les « utilisables » vers celui consistant à donner vie aux donneurs de mission de l’univers persistant. Des progrès ont été faits et les deux premiers donneurs de mission devraient être bientôt prêts, permettant à l’équipe de passer sur les autres. L’équipe apporte quelques touches finales sur les personnages qui tiennent les boutiques (à la fois amicaux et grognons, hommes et femmes) et le préposé administratif. L’équipe des animations de vaisseaux a terminé le travail sur les vaisseaux à venir pour la 3.1, incluant le Tumbril Cyclone, le Misc Razor, l’Anvil Terrapin et l’Aegis Reclaimer. EXPLOITATION Les DevOps ont collaboré avec les équipes d’ingénierie et d’assurance qualité sur leurs performances et pour des essais. Des efforts supplémentaires ont été réalisés pour optimiser tous les aspects de communication des serveurs, le stockage des données et l'efficacité de récupération, incluant des optimisations du réseau et de la base de données. La partie BuildOps de l’équipe a continué de travailler étroitement avec le département informatique, pour étendre le système de builds afin de s'accommoder avec des types de builds plus graduels. Cela permettra à l’équipe des fonctionnalités de travailler indépendamment les une des autres, sans devoir compter sur les autres équipes, assurant des itérations plus rapides des futurs développements clés. L’équipe assurance qualité d’Austin est bien montée en puissance. L’équipe a rattrapé ses derniers retards sur la 3.0 et a travaillé avec les concepteurs d’Austin sur les préparatifs de la 3.1. Ses membres ont testé différentes boutiques et magasins en anticipation d’une session d’essais du système d’économie avec les Evocati. Ils ont également fait des sessions de test intensives sur les volumes de probabilité, l’interdiction, Subsomption, l’assurance et les animations des PNJ en collaboration avec différents départements. Du côté de l'opérationnel, l’équipe qui dirige l’assurance-qualité à Austin a terminé sa revue annuelle et est maintenant concentrée, avec ses collègues outre-Atlantique, sur des mises à jour sur la qualité de vie du département. Du côté de la 3.1, le département est opérationnelle, ce qui signifie que l’assurance-qualité est au cœur des vérifications des inclusions et des recherches de bugs en plus de ceux déjà identifiés lors du développement. Une grande partie du temps d’essais est consacrée aux performances ; avec les optimisations, la refonte et le nettoyage de l’ancien code, des captures régulières doivent être fournies aux ingénieurs pour progresser. De nouvelles missions sont arrivées au département qualité, ainsi que de nouveaux outils de débogage pour diagnostiquer et enregistrer des problèmes pour les développeurs. L’équipe a commencé les essais sur le MISC Razor, différentes refontes d’armes de vaisseaux et des mises à jour de la caméra de suivi des joueurs. Pour finir, l’équipe assurance-qualité est impatiente de poser les mains sur la personnalisation des personnages et de commencer à la passer au crible. L’équipe des relations avec les joueurs coordonne le travail avec diverses autres équipes pour apporter la 3.0.1 aux joueurs, pour aider à atténuer le bug « balle de golf » et d’autres problèmes persistants. Comme les équipes continuent de résoudre des problèmes ponctuels, ellesont travaillé sur des projets en retard, comme la création d’une base de connaissance et l’ajout des nouveaux Evocati pour les tests à venir sur la 3.1. FOUNDRY 42 UK FOUNDRY 42 : ROYAUME-UNI VAISSEAUX La conception graphique de l’Origin 600i est presque terminée. L’extérieur est en cours de finition, la tourelle et les trappes d’accès sont maintenant terminées. Les touches finales de l’intérieur ont principalement porté sur les quartiers du capitaine, la soute, la zone de jonction et les couchettes, pour ensuite transmettre le vaisseau à la conception technique. L’équipe travaille aussi sur l’intérieur du Hammerhead. Les coursives, les tourelles et la soute sont terminées. Entretemps, les travaux sur le pont, les quartiers du capitaine et l'ascenseur ont commencé. En outre, les graphismes du Reclaimer sont terminés et seront présentés lors de l’épisode de mars de Ship Shape. L’équipe a également travaillé sans relâche sur les vaisseaux conceptuels. On ne peut pas en dire grand-chose sans gâcher les révélations ultérieures, mais ils avancent très bien. Les images promotionnelles de l’Aegis Vulcan ont été faites pour la vente, et un nouvel illustrateur conceptuel sous contrat a été engagé pour pouvoir satisfaire aux exigences des travaux futurs. SON En février, CIG Audio s’est attelée à l’optimisation et la stabilisation du code pour améliorer les performances de la version 3.1. L’usage du CPU et de la mémoire ont été réduits, et l’une des initiatives principales dans ce domaine a été le chargement de Dynamic Media. Des tests internes avec l’assurance-qualité audio sont en cours afin de ne rien laisser échapper, mais si tout va bien, la mémoire audio devrait être réduite de plus de 50%. Ce nouvel outil s’ajoute aux techniques existantes comme le streaming. Du côté des contenus, l’équipe création et mise en œuvre des sons a progressé sur les zones de repos et les vaisseaux abandonnés, et davantage d’effets sonores ont été ajoutés pour les nouveaux vaisseaux et véhicules qui seront disponibles avec la version 3.1. L’ambiance sonore de Grim HEX et Levski a été encore peaufinée, avec des effets musicaux et d’autres contenus lorsqu’on voyage vers ces endroits. D’autre part, les armes individuelles (comme les pistolets) ont été entièrement améliorées en ce qui concerne particulièrement les perspectives des PNJ ; les sensations dans le jeu sont ainsi améliorées et multipliées. En ce qui concerne Squadron 42, l’équipe était en « pré-post-production ». Elle a planifié la façon dont fonctionnera la couverture des séquences cinématiques quand l’équipe audio de CIG passera d’un « mode » à un autre, et ressemblera à un relais sonore après que toutes les cinématiques soient sorties. L’audio a aussi rassemblé davantage de demandes de sources sonores originales pour avoir de la matière nouvelle. Elle a ainsi mis sur pied la librairie interne d’effets spéciaux sonores pour Squadron 42, une grosse initiative de ce mois. À cette fin, l’équipe va bientôt chercher à se fournir en accessoires et enregistrements « bruts » comme on les appelle techniquement. Il faut aussi noter de grosses améliorations sur la spatialisation des dialogues et sur des outils de débogage plus avancés, pour aider à la mise en place des dialogues à travers l’UP et Squadron 42. Les démonstrations de débogage n’ont pas la réputation d’être très glamour, mais c’est un travail inestimable pour aider nos équipes à fournir la meilleure expérience ludique possible. GRAPHISMES Ce mois-ci, l’équipe graphismes s’est principalement concentrée sur trois choses : l’IU, les performances et les géantes gazeuses. L’équipe IU a réparé pas mal de problèmes de qualité avec l’anti-aliasing et la résolution du rendu en texture, afin de s’assurer que l’affichage soit aussi nickel que possible. Elle a aussi apporté plusieurs améliorations à l’affichage des cibles, reprenant d’anciennes fonctions dans le système de rendu en texture, comme une aura lumineuse autour de l’image du vaisseau ciblé, ou des interférences électriques. Sur le front des performances, des améliorations majeures ont été apportées au multithread dans l’éditeur qui, dans de nombreux cas, avait doublé les fps dans des environnements complexes comme l’Idris de Squadron 42. En ce qui concerne le système des géantes gazeuses, l’équipe à fait en sorte qu’il puisse maintenant supporter plusieurs nuages gazeux en même temps, pour qu’ils puissent fusionner. Les outils de débogage pour les géantes gazeuses ont été remaniés pour qu’ils aident à analyser des groupes de données volumétriques complexes, et aussi pour comprendre comment les graphistes utilisent le système, et pour savoir où l’on peut économiser de la mémoire et des performances. IU Ce mois-ci, l’équipe IU a travaillé avec deux équipes pour apporter de nouvelles fonctionnalités et fignolages à l’AGP/AGV et aux combats spatiaux. L’équipe visuels de l’IU s’est concentrée sur les finitions des affichages « mon vaisseau » / « état de la cible » et des écrans AMFdu vaisseau. Elle a aussi amélioré l’apparence générale du « holoshader » et de l’IU qui l’entoure. L’équipe travaille étroitement avec l’équipe graphismes sur la prise en compte des exigences du shader, pour améliorer la lisibilité des hologrammes, ainsi que de l’IU en général quand elle est projetée sur un arrière-plan brillant. L’équipe a aussi mis à jour les marqueurs de combat sur les vaisseaux sous Item 2.0. Les crochets encadrant les cibles de la 3.0 ont reçu une nouvelle géométrie et de nouvelles animations. Parallèlement à l’équipe visuels de l’IU, l’équipe jouabilité EU-1 s’est impliquée dans l’IU avec les apps de mobiGlas AGP et AGV. Pour ces deux apps, des bugs de la version actuelle ont été supprimés pour améliorer l’expérience de jeu, et l’apparence générale du mobiGlas a été entièrement revue pour un écran au rendu plus luxueux et réparti de façon plus intuitive. Du côté de l’ingénierie, l’écran de personnalisation de chargement Front End de Star Marine a été converti pour utiliser le code de l’AGP. La correction des problèmes sera ainsi bien plus facile, l’AGP remplaçant le code personnalisé qui avait été précédemment installé. L’équipe illustrations, qui coopérait sur ces deux fonctions, a aussi passé du temps à résoudre des problèmes apparus avec la 3.0 et a continué à travailler sur les écrans de Chemline pour Squadron 42. ANIMATIONS L’équipe animations a continué à travailler sur les assets sur mesure pour une grande variété de prises pour Squadron 42, dont les membre d’équipage qui servent avec vous. Les travaux d’animation sur les tirs et le rechargement ont continué sur : le fusil à pompe balistique Gemini R97, le pistolet-mitrailleur balistique Gemini F55, le pistolet-mitrailleur laser Klaus & Werner Demeco, le fusil de précision balistique Kastak Arms Scalpel. Des ensembles d’animations d'exercices pour les personnages féminins ont été préparés pour une passe finale sur la qualité, et sont en attente d’autorisation. Des ensembles d’animations sur les utilitaires sont en cours d’amélioration, des bugs étant éliminés et des problèmes sur des objets comme les éléments rattachés aux tasses, assiettes et plats étant réglés. Les assets d’animations de Chakma continuent d’être finalisés, et l’équipe a identifié les derniers problèmes qui doivent être résolus avant que le sujet soit clos pour de bon. Les mécanismes pour les personnages-joueurs ont été modélisés pour le nouveau système, permettant à ces derniers de se pencher à droite ou à gauche dans toutes les positions. INGÉNIERIE Des progrès réguliers sont faits sur la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. L’équipe s’est plongée dans la conversion des routines de création de tous les composants afin qu’elles puissent fonctionner dans un fil d’exécution en arrière-plan. Pour donner une idée du travail que cela représente, il y en a environ 400 en tout, dont 218 qui ont été converties, il y a donc encore pas mal de pain sur la planche. Le fil d’exécution peut maintenant être activé, créant tout ce qui est certifié sans risques pour le fil en arrière-plan, et tout le reste dans le fil principal. De cette façon, l’équipe peut tester au fur et à mesure si tout fonctionne. Pour l’instant la diffusion en temps réel ralentit considérablement les chargements, car elle doit attendre et s’accorder entre les deux fils, mais les choses vont s’améliorer avec la conversion de plus en plus de composants. L’équipe caractéristiques du combat à la première personne fait des essais sur un mécanisme simple pour le joueur, particulièrement conçu pour les occasions où un personnage est sous couvert. À cause de la façon dont les environnements sont conçus, les abris contextuels ne marchent pas toujours si bien que cela, particulièrement quand on essaye de regarder de l’autre côté de l’angle d’un mur dont les arêtes ne sont pas droites. Plutôt que d’imposer un mécanisme de couvert aux personnages, l’équipe essaye d’en trouver un qui donne plus d’initiative au joueur, lui permettant de pencher manuellement son personnage à gauche et à droite, lui donnant ainsi plus de contrôle et de réactivité. Un nouveau sprint de fonctionnalité a été lancé pour la première version du système d’exploitation minière. L’équipe est en train de décider comment mettre en place différents types de roches avec leur composition minérale, comment ils absorberont l’énergie, comment les joueurs pourront extraire les minerais et y accéder. GAMEPLAY STORY L’équipe a continué à travailler sur les animations d’une série de scènes, et a volontiers travaillé plus étroitement avec les concepteurs. Du coup, des animations commencent à apparaître dans le jeu, et les scènes se développent dans leur ensemble. Un nouvel animateur technique a été recruté pour aider à mettre plus de scènes dans le jeu, et rejoindra CIG en avril. ILLUSTRATIONS ENVIRONNEMENTALES Les essais et l’affinement de l’outil d’aménagement des intérieurs ont continué. L’équipe a maintenant mis en place une librairie de pièces, de couloirs et d’endroits pour les personnages. Ils seront utilisés pour une version initiale d’intérieurs dédiés au repos, et l’équipe illustrations vient de commencer à affûter ces assets pour qu’ils soient déployés dans un standard visuel élevé. Toute une variété d’aménagements peut être choisis par les illustrateurs, qui peuvent ainsi décider quels sont ceux qui iront le mieux pour une première itération de zone de repos complète. Bien qu’aucun de ces assets soit finalisé pour l’instant, l’outil a prouvé sa capacité à créer des aménagements variés, en produisant plus de 200 à partir d’une unique illustration pendant les essais. Les travaux sur les hangars utilitaires ont continué, et des fignolages ont été faits sur l’extérieur des zones de repos. Ces éléments ont été rassemblés dans un endroit final pour créer l’ossature d’une zone de repos achevée. Les perfectionnements conceptuels, audio et visuels se poursuivent. EFFETS VISUELS Ce mois-ci, l’équipe effets visuels a fait une passe « prêt au vol » sur trois vaisseaux : l’Anvil Terrapin, le MISC Razor et l’Aegis Reclaimer. Le Tumbril Cylone a reçu sa première passe d’effets visuels. Deux nouvelles armes sont entrées dans le pipeline des effets visuels : le Gemini R97 et le fusil à dispersion et distorsion Preacher Armament. Les effets des impacts du canon électrique Apocalypse Arms Scourge ont été revus suite à une demande de la conception, qui voulait représenter le type de dégâts occasionnés par cette arme de façon plus appropriée. L’équipe a également initié des recherches sur des améliorations matérielles spécifiques aux effets visuels. Ils vont travailler en étroite collaboration avec les services graphismes et illustrations techniques pour créer un modèle matériel polyvalent qui donnera plein d’options sympas pour l’équipe. Des projets pour les fonctions principales que l’équipe voudrait faire avancer cette année ont été consolidés. On peut citer comme exemples l’intégration d’une fonction de distance signée, mentionnée auparavant, un éditeur d’éclairages/électricité améliorés et des effets visuels de caméra pour des lieux spécifiques. VFX. ANIMATIONS, DERBY L’équipe animations faciales s’est occupée de Squadron 42. La phase suivante consistera en l’affinage et l’amélioration des animations une fois qu’elles seront visibles en jeu. Sur le front de l’UP, la plupart des visages des pourvoyeurs de missions ont été faits, en vue d’une passe de mise en œuvre. Ils sont prêts à être intégrés dans le jeu, puis à être encore travaillés. La première tournée du studio Derby a eu lieu en janvier. Deux donateurs ont été scannés et devraient ensuite entrer en jeu. Il y a eu des scans sérieux, et d’autres moins sérieux ! Les travaux préliminaires ont commencé pour la deuxième tournée, prévue le 8 mars et réservée aux contributeurs. Des améliorations du scanner facial sont également prévues ; elles devraient faciliter et accélérer le processus grâce à un nombre plus élevé de scans. Le scanner devrait aussi changer de place dans le studio, pour pouvoir faire simultanément de la capture de mouvement et du scan facial. FOUNDRY 42 DE FOUNDRY 42 : ALLEMAGNE ART ENVIRONNEMENTAL Notre équipe allemande d’art environnemental a continué de mettre à jour l'esthétique des planètes procédurales. Grâce à l’ajout récent d’améliorations pour cette technologie, elle a mis à jour certains contenus existants, pour tirer le meilleur parti de ces progrès, notamment une dissociation plus intelligente des couleurs et des matériaux, le terrain entièrement amélioré, et une meilleure transition entre l’orbite et la surface. Ses membres ont appliqué bon nombre de ces changements à Yela, et ils utiliseront sur d’autres lieux ce qu’ils ont appris avec ce processus, ce qui facilitera alors leur avancée. Une petite équipe de choc de l’art environnemental s’est focalisée sur les zones d’atterrissage de Loreville. Elle a conjointement travaillé avec des graphistes et des illustrateurs conceptuels afin de bien retranscrire l’aspect et l’ambiance des lieux. Les phases de whitebox et d’agencement sont presque terminées et l’équipe se prépare à envoyer ces sites en phase de graphisme final. ASSURANCE QUALITÉ L’ingénierie a aidé l’assurance-qualité à traquer les causes potentielles de problèmes de performance se produisant sur la version actuelle. Chaque semaine, l’équipe allemande d’assurance-qualité participe à un test du jeu de cinquante joueurs inter-studios, avec leurs homologues du Royaume-Uni et d’Austin (Texas), et quelques membres de l’équipe de développement afin d’atteindre le nombre de cinquante. Un nouveau système automatique de capture RAD a été implémenté afin de permettre des captures lorsque le client passe sous la barre des 15 images par seconde pendant au moins 20 images. Ces processus de captures automatiques sont activés via CVar, et ajoutés sur liste blanche afin d’être utilisés sur les architectures Shipping. Le seuil de ces systèmes de capture peut être modifié par l’ingénierie pour capturer des chutes de fréquence plus basses. En fin de compte, cela fournit plus de détails pour répertorier plus rapidement les problèmes de performance en précisant davantage de variables. L’équipe a aussi commencé les premiers tests concernant l’intégration de Perforce pour Subsumption. Cette assistance pour combiner et intégrer via Perforce est nécessaire pour permettre une dynamique de travail durable lorsque de nouveaux flux sont créés et utilisés pour différentes versions. Les tests n’en sont qu’au tout début, mais des mises à jour régulières du processus sont effectuées dès que de nouvelles versions deviennent disponibles. L’assurance-qualité allemande a aidé l’équipe outils moteur en s’assurant que les problèmes d’éditeur aient bien été marqués avec les bons liens Epic, les bons composants, et qu’ils aient été assignés aux bons bénéficiaires. Le tableau de bord et les guides de rapports de bugs de l’éditeur ont également fait l’objet d’une refonte, pour s’assurer qu’ils aient bien les informations les plus pertinentes et les plus à jour possible, et qu’elle soient accessibles par les équipes outils moteur et AQ. EFFETS VISUELS L’équipe allemande d’effets visuels continue son travail de recherche et développement sur la technologie VDB pour les nuages de gaz. Elle a expérimenté de nouvelles voies pour créer des VDB en utilisant des particules propulsées par des forces, plutôt que de modeler les masses géométriques. En utilisant plusieurs centaines de millions de particules, on peut vraiment créer des volumes à l’aspect organique, qui peuvent ensuite être convertis dans une VDB qui sera finalement importée dans le moteur. Les membres de l’équipe utiliseront vraisemblablement une combinaison de particules et de géométries pour créer les ressources finales. Ils ont aussi travaillé avec l'équipe cinématiques sur des effets pour Squadron 42, incluant de la recherche & développement pour les destructions sur Houdini, leur importation dans le moteur, et leur implantation avec des particules pour avoir l’effet escompté. CONCEPTION DU SYSTÈME En février, l’équipe en charge de la conception du système a surtout travaillé sur les fonctionnalités en rapport avec les IA. Pour le combat en première personne, elle a peaufiné les mécaniques et le minutage des couverts bas, et ajouté des fonctionnalités des couverts hauts, permettant ainsi aux IA de mieux utiliser l’environnement comme bon leur semble. Les développeurs ont également étudié la façon dont les vanduul évoluent dans le jeu, et leur utilisation des armes et équipements dans les environnements humains, qui diffèrent de leur habitat naturel. En ce qui concerne les IA des vaisseaux, l’équipe s’est concentrée sur l’intégration de la première couche de compétences et de caractéristiques. Elle a travaillé conjointement avec l’équipe d’ingénierie afin de faire ressortir la façon dont cette première couche affecte les comportements des IA, et comment le joueur les perçoit. Puisque la liste de paramètres est vaste, les développeurs se sont focalisés sur celles qui offrent les meilleurs sensations pour les joueurs. Une fois que celles-ci seront fonctionnelles, ils passeront aux compétences et aux caractéristiques plus subtiles mais offrant tout de même un petit plus aux combats. Du côté du comportement de l'IA hors des phases de combat du jeu en première personne, ils ont travaillé sur les lieux existants et à venir afin de déterminer de quelles actions et comportements spécifiques la population a besoin pour crédibiliser son appartenance à ce lieu. Le but est de raconter une histoire, de faire ressentir au joueur que cette IA vit et travaille là, que ses actions sont affectées par le lieu et vice versa. Idéalement, une fois ce travail terminé, tous nos sites devraient alors beaucoup gagner en termes d’immersion et de réalisme. À côté de ça, ils ont travaillé sur le système d’extraction minière, se concentrant, à l’aide d’un Prospector, sur l’extraction de gisements de matériaux à la surface des planètes ou des lunes. Ce n’est encore que le début de la phase de conception mais ils étudient le moyen de développer un système pouvant être plus tard facilement adapté à d’autres formes, tels que les rochers dans l’espace, les gaz, les liquides, les comètes, etc… L’exploitation minière n’est juste qu’une partie de l’économie, mais une fois qu’elle sera en jeu et fonctionnelle, les développeurs pourront construire les systèmes adjacents qui rendront l’économie de Star Citizen vivante. GRAPHISME TECHNIQUE Ce mois-ci, l’équipe graphisme technique a assisté les autres équipes, corrigeant des bugs, améliorant les chaînes de traitements existantes, et créant de nouveaux prototypes d’outils. Pour supporter le travail sur les armes, ils ont créé un dispositif de PreVis finale pour la mitrailleuse légère Demeco de Klaus & Werner et le fusil de précision Scalpel de Kastak Arms. Maintenant que cette plateforme est terminée et implantée dans le moteur, elle permet aux autres départements de pouvoir faire des retours très tôt dans le développement. L’équipe a également mis à jour le lance-roquettes Kahix de Torral Aggregate avec une plateforme pour le graphisme final et l’animation. Elle a assisté l’équipe des utilisables pour rendre les interactions entre IA plus crédibles, et l’équipe cinématiques pour diverses tâches d'implémentation. Elle a aussi amélioré les outils existants afin de rendre le dispositif pour l’animation plus rapide et plus stable. Sur Sandbox ou d’autres travaux de recherche et développement, elle a travaillé sur l’implémentation du lien direct Editor-to-Maya via Sandbox.. Les développeurs ont aussi commencé à faire des prototypes pour la technologie de prochaine génération des personnalisations d’avatars. Cela offrira un environnement d'exécution « modeleur d’enveloppe » qui permettra aux ajouts d’apparence comme les barbes, les sourcils, les coupes de cheveux, les casquettes, les chapeaux, les casques, et tous ces objets similaires, de se déformer de façon très réaliste sur les têtes personnalisées/modelées, même lors des animations. Bien que cette technique soit couramment utilisée pour les effets spéciaux et les long-métrages d’animation, ce n’est pas très répandu (voir pas du tout) dans les jeux vidéos. Cette implémentation combine la puissance et les fonctionnalités de cette méthode de déformation, avec la rapidité des méthodes traditionnelles comme le skinning et les blendshapes. Cette technique, en combinaison avec le Gene Splicing, permet aux artistes et aux concepteurs de peupler à la fois Squadron 42 et l’univers persistant en utilisant un nombre presque infini de PNJ distincts. NPCs. MOTEUR L’équipe moteur s’est concentrée sur l’optimisation du code, qui est un processus constant qui se prolongera après la sortie du patch 3.1. En tant que pièce maîtresse, l’équipe a commencé le développement d’un système de télémétrie qui leur permettra de rassembler, d’analyser, et d’exposer les données de performance, en permanence, et à travers toute l’entreprise (et même, potentiellement, dans l’univers persistant et celui des tests). De cette façon, ils devraient automatiquement obtenir de précieuses indications concernant les performances, afin d’aider à optimiser tous les aspects du jeu. Ils ont également travaillé sur un champ de distance signée pour la physique des véhicules, ont bien progressé sur la restitution des habillages, et continuent leur travail sur la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. De plus, ils ont créé une feuille de route concernant les systèmes procéduraux, pour toute l’année 2018. ARMES Ce mois-ci, L’équipe graphique des armes a finalisé la refonte du poignard tactique Ultiflex FSK-8, a continué son travail sur le fusils de précision Scalpel de Kastak Arms, et sur la mitrailleuse légère Demeco de Klaus & Werner. Plusieurs concepts d’armes de Klaus & Werner et Behring ont été validés et ajoutés au pipeline. C’est fini également pour le pistolet-mitrailleur de Gemini, et l’adaptation de l’ingénierie du Joker s’est poursuivie. MISES À JOUR L’équipe allemande mises à joura travaillé de concert avec l’équipe ingénierie pour rendre les compilations incrémentales des mises à jour plus proches d’une version purement incrémentale, où le système architectural ajoute des fonctionnalités qui permettent de passer d’une configuration à une autre sans faire de compromis sur le cache déjà existant. Cela permet aux ingénieurs de se concentrer sur la rationalisation des liaisons entre les fichiers du code, afin d’éviter une redirection et des re-compilations inutiles. Les membres de l’équipe ont également isolé les statistiques de compilations, qui sont actuellement dirigées vers ElasticSearch pour être visualisées dans Kibana. Les statistiques des compilations isolées sont créées sur une machine spécifique qui ne participe d’aucune manière aux calculs partagés, ainsi chaque changement du code est envoyé vers le code-base, et ils peuvent ainsi vérifier si ce changement n’introduit pas une boucle dans le temps pour la compilation. Ils ont avancé sur divers points, comme le dépannage de nos outils de développement, déplaçant le processus DataCoreBinaryExporter dans le WAF-data, et assistant les infographistes techniques à résoudre un problème concernant la compilation des DBAs par le WAF. CONCEPTION DE NIVEAUX L’équipe allemande conception de niveaux a travaillé sur des éléments communs, sur les aires de repos procédurales, et sur les zones d’atterrissage des vaisseaux capitaux dans l’univers persistant. Le travail sur les éléments communs a bien progressé, et les concepteurs finissent une phase whitebox sur les quais de gares ferroviaires modulables . Ensuite viennent les bureaux administratifs, les douanes et le contrôle du trafic aérien. Ils ont aussi porté leurs efforts sur l’intégration des aires de repos à l’aide de la technologie procédurale. L’aire de repos sera le banc d'essais pour la création de nombreuses pièces « de base » que l’outil procédural utilisera afin de créer l’agencement final. Côté planètes, ils travaillent, sur Loreville, à s’assurer qu’elle a bien toutes les fonctionnalités requises. Cela signifie une phase de whitebox pour les gares ferroviaires, les terminaux et les spatioports, et tous les autres éléments ordinaires. Enfin, ils ont insisté pour obtenir de la technologie du système de transit qu’elle fonctionne correctement. Cette technologie est essentielle pour que les concepteurs de niveaux soient en mesure d’assembler totalement les sites. Le système de transit est un système d’arrière-plan gérant tout, des ascenceurs jusqu’aux trains, qui fera partie intégrante de la plupart des lieux. CINÉMATIQUES Le mois dernier, l’équipe cinématiques a reçu la visite du chef de l’infographie narrative du jeu, venu du Royaume-Uni, pour un échange de connaissances concernant la mise en scène impliquant des PNJ. ils ont aussi été occupés avec des scènes montrant l’intérieur d’un Javelin, pendant le premier chapitre de Squadron 42. Le Javelin subit des améliorations de maillage, notamment un couloir d’observation pour regarder les étoiles, et cela demandait de légères modifications des captures des jeux d’acteurs, lors d’une scène à cet endroit. Ils ont aussi fait des progrès sur d’autres séquences, car avec l’architecture qui ne cesse de s’améliorer, il y a parfois besoin d’en réviser certaines de temps à autre. L’art cinématique environnemental a progressé sur plusieurs décors plus petits nécessaires aux émissions Spectrum de Squadron 42, comme des environnements intérieurs vanduul. ÉCLAIRAGES L’équipe éclairages a continué de travailler sur les tâches de remises à jour et la conversion du brouillard volumétrique. L’objectif a été de finaliser Grim HEX et de convertir les cartes de Demian et Echo11 dans Star Marine. De plus, ils peaufinent et améliorent l’apparence du bureau d’administration et peuvent maintenant bien mieux lire. Enfin, ils ont soutenu l’outil de création de personnages en réalisant un arrangement d’éclairages en haute qualité qui délivrent tous les détails des modèles et des textures lorsque les joueurs créent leurs personnages. INTELLIGENCE ARTIFICIELLE L’équipe intelligence artificielle continue son travail sur l’implémentation de Subsumption, c’est-à-dire sur une IA des vaisseaux plus combative. L’équipe ajoutera des paramètres modifiables pour les concepteurs afin que les joueurs ne soient pas confrontés à d’impossibles défis. Lorsqu’ils ont créé cette IA de vaisseaux simples, ses membres ont également amélioré d’autres aspects des IA, comme le saut quantique, pour que les vaisseaux IA puissent ainsi, à l'avenir, se déplacer librement au sein de l’univers. En ce qui concerne le combat de vaisseaux, ils ont été occupé par le développement d’une base de référence Subsomption pour l’activité des combats entre vaisseaux, et étendre le comportement de ceux que l’on a pu voir pendant le Spécial de Noël de décembre. Maintenant, les pilotes IA ont une meilleure notion de l’état des armes disponibles, et feront feu avec celle qui aura une meilleure chance de toucher la cible, ceci étant basé sur une prédiction calculée par le contrôleur des armes. Le joueur passe par un processus similaire lorsqu’il verrouille une cible, basé sur l’état des réticules qui sont affichés sur l'interface du cockpit. Les pilotes IA ont maintenant accès à l’état de la température des armes. Cela permet aux IA d'arrêter de tirer avec une arme dès lors qu’elle risque de surchauffer, évitant ainsi de devoir attendre plus longtemps pour le délai de refroidissement, quand l’arme est indisponible. Ils ont également effectué de nombreuses tâches en rapport avec les IA lors des combats à la première personne. Ils ont ajouté la capacité d’utiliser les couverts hauts. Maintenant, les IA peuvent sans difficulté passer à un couvert haut ou bas, jeter un œil, tirer sur un ennemi, ou effectuer des tirs à l’aveugle. Des progrès ont été faits concernant la génération de la surface des positions de couvert afin de réduire le temps de calcul, et ainsi augmenter la fiabilité du système. D’autres petites avancées ont été faites sur les comportements lors des sorties d’abris lorsque, par exemple, ce dernier est compromis et que l’IA doit partir rapidement. Et enfin, ils ont aussi pris du temps pour traiter, corriger des bugs, et optimiser le code existant. TURBULENT TURBULENT Février a été l’occasion de se pencher sur quelques bugs et erreurs d’arrière-plan, tout comme d’introduire une nouvelle structure plus organisée pour l’examen du code, l’assurance qualité, et le processus de déploiement. Cette réflexion, nécessaire pour le processus interne de l’équipe, le rendra plus efficace au cours de l’année 2018. SPECTRUM Turbulent travaille sur la fonctionnalité bloquer/ignorer, avec un travail d’arrière-plan qui commence à correspondre avec le design et le travail de premier plan déjà effectués. Les rôles et emojis personnalisés ont reçu de petits remaniements de code après un intense examen. L’attention que l’on porte pour garder le code organisé sera bénéfique lorsque l’on ajoutera d’autres fonctionnalités. Attendez-vous à des versions sur le serveur public de tests contenant tout cela. L’équipe a également travaillé sur l’affichage en incrustation de Spectrum en jeu, et est en pourparlers avec l’équipe de développement du jeu de CIG. Cette avancée pose les bases de fonctionnalités supplémentaires, comme le chat vocal de Spectrum, prévu plus tard dans l’année. UTILITAIRE DE LANCEMENT L’équipe travaille actuellement sur la version 1.0.1-alpha. Cette version ajoutera des contrôles de conformité spécialisés pour chasser les bugs qu’il est impossible de reproduire. Le but est de pouvoir livrer une version pour le serveur public de tests avant que le patch 3.1 soit disponible pour les Evocati. SITE RSI Un mois après la sortie, les réactions de la communauté sur les ajouts du site sont encore en train d’être étudiées. Le visuel (contraste et couleurs) de la barre de menus a été révisé, et l’équipe a travaillé sur les changements améliorant la lisibilité pour les utilisateurs. Les réactions ont également fourni des indications pour l’expérience utilisateur concernant la navigation, et de petits paliers ont été franchis pour aider les utilisateurs à trouver ce qu’ils cherchent sur le site. Attendez-vous a bientôt voir ces changements. Entre-temps, l’équipe a saisi l’opportunité de résoudre quelques erreurs de compte/facturation et d’abonnement dont les relations-clients s’occupaient. Le but étant de réduire le nombre de problèmes, réduisant par là même les files d’attente et le temps d’attente. Le travail a également porté sur une nouvelle version de la newsletter hebdomadaire. Elle fournira tout le contenu attendu de la semaine, une mise à jour de la feuille de route, et un nouveau visuel épuré permettant une meilleure lisibilité sur les différents sujets. Bientôt dans votre boite-mail ! La plateforme introduit une jonction nécessaire vers la diffusion des services d’arrière-plan de RSI. Ce travail d’arrière-plan attendu de longue date établira un pont entre la plateforme et le jeu dont on aura besoin pour les futures fonctionnalités. La première de ces fonctionnalités sera un registre UEC vers AUEC, connectant ainsi les achats fait sur le site en UEC, et les rendant disponibles pour des achats en jeu. BASE DE CONNAISSANCES L’équipe des relations-clients a organisé et écrit les nombreux articles qui apparaissent dans la nouvelle base de connaissances. Cette bibliothèque d’articles est prévue pour aider les utilisateurs lorsqu’ils cherchent une réponse à un problème. Cela remplacera l'actuelle page d’assistance, et fournira des informations supplémentaires à la section « Comment jouer ? », qui s’est ouverte le mois dernier. Depuis cette base de connaissances, les utilisateurs seront capables de rechercher des articles pertinents, des sujets et des commentaires. Cette vaste amélioration de l’accessibilité aux informations sera un avantage conséquent pour les joueurs et aussi pour l’équipe des relations-clients. Turbulent mobilisera les services d’arrière-plan de Zendesk, cependant, ils sont actuellement en train de travailler sur un nouveau design de l’interface de la base de connaissances, créant une interface utilisateur simple et uniforme. La conception n’est seulement qu’au stade préliminaire, mais ils espèrent une finalisation dans un avenir proche. ANNONCE DU CONCEPT DU VULCAN L’équipe Turbulent a assisté la sortie du vaisseau conceptuel Vulcan d’Aegis Dynamics. Ils se sont tous amusé à assembler la page conceptuelle du vaisseau et ont été heureux d’avoir les réactions qu’ils ont reçues. L’événement du vaisseau conceptuel Vulcan se prolonge jusqu’au 2 avril. Vous pouvez visiter la page des pledges ici. COMMUNITY COMMUNAUTÉ Février a été un bon mois pour la communauté de Star Citizen. À ce stade, vous avez probablement fait connaissance avec le nouveau programme des émissions, incluant Calling All Devs, un Reverse The Verse amélioré, et un nouveau et rafraîchissant Ship Shape. Tout au long d’Around The Verse, dont vous pouvez appréciez la légère retouche du format, ces émissions continuent de vous offrir les dernières et les plus importantes informations sur Star Citizen et Squadron 42. L’équipe a aussi pris le temps de surveiller de près les commentaires, ils peuvent donc s’adapter sur la façon de communiquer directement avec vous, les donateurs de Star Citizen. Il n’y a pas de meilleur moyen d’obtenir une réponse à propos du jeu que directement de la bouche des développeurs eux-mêmes, et Calling All Devs fournit une masse d’informations sans pour autant impacter le développement de Star Citizen et Squadron 42. Ne serait-ce qu’en février, nos développeurs ont discuté d’une grande variété de sujets dans l’émission, notamment des outils d’organisation, des bottes magnétiques, de la persistance, du scan, de la météo, des Evocati, et même de l’illustre Tessa Bannister. Curieux de savoir quelles questions seront élucidées la prochaine fois ? Restez connectés ! Février a également apporté sa part de Loremaker’s Guide to the Galaxy. De la beauté naturelle de Xis et de ses espèces protégées, jusqu’à la brutalité cruelle de QuarterDeck et de ses prisonniers endurcis qui y demeurent, cet épisode propose une visite guidée du système Kellog. Le mois dernier nous a également offert deux nouveaux épisodes de Bugsmashers ! Cette émission lève le voile sur les petits détails du développement du jeu, incluant même un Sneak Peek sur le 600i. L’Aegis Vulcan a été dévoilé, et il est maintenant disponible jusqu’au 2 avril. Vous pouvez tout apprendre sur le Vulcan et son trio gagnant de fonctions d’assistances dans la dernière édition de Ship Shape ici, ou dans l’une des émissions en direct de Reverse The Verse ici. Clairement basé sur vos retours, le Vulcan est aussi disponible en trois habillages symbolisant ses trois fonctions fondamentales : le modèle de base offrant un vert militaire pour le réarmement, le jaune de chantier représente la réparation, et le bleu clair de CTR rappelle le ravitaillement en carburant. Intéressé ? Apprenez-en plus sur cette offre limitée ici. Des questions ? Postez-les dans le sujet Q&R sur Spectrum, et les plus plébiscitées seront étudiées dans le futur Comm-Link Q&R prévu pour le 14 mars. Tout au long du mois de février, l’équipe a vu une quantité énorme d’un impressionnant contenu soumis sur le Hub communautaire. Si vous ne vous êtes pas récemment arrêté pour explorer le Hub, les équipes vous encouragent à le faire. Cependant, elles déclinent toute responsabilité si vous gardez « Yela Yell » en tête. Dernièrement, l’équipe Communauté finit d’apporter les dernières touches à un outil officiel, Request-a-Developer, qui simplifiera les demandes auprès des développeurs pour qu’ils apparaissent dans des streams/podcasts/vidéos. L’équipe est très enthousiaste à l’idée de partager la façon dont ce processus fonctionnera à l’avenir. CONCLUSION RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN...
  15. 1 point
    Phoenix912

    Le son de l'espace (utilisez votre casque)

    intéressant mais bon heureusement que nos oreilles ne les entendent pas ....font flipper ces son ah ah
  16. 1 point
    Bobmorane85

    Ecouter de la bonne zik dans son zinc et saut quantique sauvage

    Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs avec de nouvelles questions autour du développement de Star Citizen Dans l’épisode du jour, Jared Huckaby interroge Rob Reiniger, John Crewe, Kirk Tome et Mark Abent. Voici le résumé des appels aux développeurs. La première question du jour est pour Rob Reiniger (Lead Technical Designer). Depuis la mise à jour Star Citizen alpha 3.0 il n’est plus possible d’effectuer un saut quantique à l’aveuglette. Comment les explorateurs vont pouvoir voyager loin à l’avenir, s’il n’y a pas de saut quantique possible vers l’inconnue ? Cette fonctionnalité va bien entendu revenir ultérieurement, mais ils ne savent pas encore quand, car actuellement ils travaillent sur le saut quantique en groupe (un saut quantique en simultané avec d’autres vaisseaux). Seconde question pour John Crewe (Lead Tech Designer). Il y a un juke-box qui fonctionne dans nos hangars (excellente feature au passage). Y aura-t-il également un jukebox, une radio ou des choses similaires pour nos vaisseaux spatiaux ? Affirmatif ! Non seulement vous pourrez écouter de la musique dans vos vaisseaux à l’aide d’un juke-box, mais en plus il y aura des fonctionnalités similaires pour le cockpit d’ici la fin de l’année. Ensuite, les développeurs s’occuperont de ce genre de fonctions dans le reste du vaisseau (si votre intérieur de vaisseau ne se résume pas à un simple cockpit). Ensuite Jared fait appel à Kirk Tome (Lead Technical Designer). Qu’en est-il de la mécanique d’amarrage des vaisseaux avec des stations spatiales ou d’autres vaisseaux ? Ils y travaillent, mais ce n’est clairement pas dans la liste des priorités actuelles. De même que la possibilité d’accoster un vaisseau avec le vôtre n’a pas été abandonnée, cela viendra à terme, dans le développement. Qu’est ce qui est prévu pour le radar et la mécanique de scan ? Y aura-t-il quelque chose sous la forme d’un simple mini-jeu ou bien des mécaniques plus complexes ? Il n’y aura pas de mini-jeu, les mécaniques devraient être aussi réalistes que possible. Il devrait ensuite être possible d’envoyer un “ping” via le radar, pouvant détecter toute anomalie. Le ping peut être utilisé sur une plage plage de 360 ° ou bien être concentré sur un point en particulier. Si vous êtes suffisamment proche d’un objet, vous pourrez effectuer une analyse ciblée pour obtenir des informations détaillées. Une autre possibilité consiste à rechercher des anomalies radar dans les signatures ambivalentes. CIG espère introduire une première version du mécanisme de balayage dans la mise à jour Star Citizen alpha 3.2, c’est à dire pour fin juin 2018. Elle sera très utile par exemple pour le balayage des zones de minage avec par exemple le vaisseau minier MISC Prospector. Et enfin, la dernière question du jour est pour Mark Abent, Monsieur Bugsmashers! (Lead Gameplay Engineer). A partir de quand les joueurs pourront s’attendre à avoir une meilleure expérience multi-équipage ? Les équipes de développement des vaisseaux et véhicules bossent dessus, mais cela prend du temps à mettre en place. De ce fait, Mark Abent ne peut pas donner d’estimation de date à ce sujet. C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  17. 1 point
    Maarkreidi

    Star Citizen Alpha 3.1.0 LIVE.738964 Notes de mise à jour

    Star Citizen Patch 3.1.0 Alpha Patch 3.1.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le Launcher devrait maintenant afficher : LIVE- 738964. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après correction, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou un plantage lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) dans C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizen \ LIVE. Principaux problèmes connus : La tourelle supérieure du récupérateur a été désactivée en attendant les correctifs. Désactivation temporaire de la correspondance du chargement Star Marine en cours. Tous les vaisseaux n'ont pas toutes les fonctions des interfaces CVI personnalisables. Nouvelles fonctionnalités Général · Ajout d'une minuterie de déconnexion lors de la déconnexion d'autres lecteurs. · Implémentation du Personnaliseur de Personnage. - Les joueurs devront créer un personnage lorsqu'ils tenteront d'accéder au menu "Univers". - Disponible pour la personnalisation : La tête, la couleur des yeux, la coiffure, la couleur des cheveux et le teint. - Une fois les sélections effectuées, les joueurs peuvent "accepter" ou "revenir" à leurs valeurs par défaut. - Après la création d'un personnage personnalisé, ce personnage sera utilisé pour tous les modes de jeu. - Les personnages peuvent être modifiés après avoir été acceptés via l'onglet "Personnalisation des personnages" du menu "Univers". Univers · Sites de déconnexion sécurisés / persistants : Stations principales (Levski, GrimHex, Port Olisar). Remarque : Ces emplacements de déconnexion doivent persister entre les sessions. · Ajout de la capacité de gagner la réputation de vertu pour avoir tué des pirates PNJ. · Les pilotes IA qui interceptent des joueurs peuvent maintenant porter des dispositifs d'amortissement d'interdiction. Ces vaisseaux doivent être détruits avant que le joueur puisse fuir via QT. · Implémentation de balises de service. Créer une balise - Localisez "Créer une balise" à l'extrême droite du gestionnaire de contrat du MobiGlas. - Sélectionnez un "Type de balise" et les options suivantes. · Transport personnel : Destination, exigences de réputation, paiement offert. · Assistance au combat : Exigences de réputation, paiement offert. - Les balises créées peuvent être visualisées sous l'onglet Balises. - Les balises créées peuvent être annulées à tout moment. Accepter une balise - Les balises peuvent être trouvées dans le groupe "Balises" de l'onglet "Général" du Gestionnaire de contrat. - Les balises afficheront le type de balise, le nom de l'initiateur et le paiement offert. - Une fois accepté, vous pouvez annuler / retirer du contrat à tout moment. Compléter une balise - Les balises terminées seront automatiquement déplacées vers l'onglet "Historique". - Les balises de transport seront automatiquement complétées en fonction de la destination du transport. - Les balises terminées avec succès obtiendront automatiquement une note «positive». - Lors de l'annulation, les joueurs peuvent "évaluer" l'autre partie "positive" ou "négative". - Les joueurs peuvent également voir leur réputation actuelle sur l'onglet balises. Vaisseaux et véhicules · Ajout : Tumbril Cyclone. · Ajout : Aegis Reclaimer. · Ajout : Anvil Terrapin. · Ajout : MISC Razor. · Ajout : Nox Kue. · Ajout : PRAT Distortion Scattergun incluant la taille 4 (Salvation), taille 5 (Absolution), taille 6 (Condamnation). · Ajout : APAR Ballistic Scattergun incluant la taille 1 (Havoc), la taille 2 (Hellion) et la taille 3 (Predator). · Ajout : Great Sword KBAR série 10 (taille 2). · Ajout : Omnisky IX Laser Cannon. · Ajout : GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (taille 1). · Ajout : Répéteur Galdereen CF-557 (taille 5). UI · Ajout d'un changement visuel pour mieux indiquer quand le joueur est en "mode focus" du mode d'interaction. · Remplacement des anciens marqueurs de combat par de nouveaux marqueurs 3D, notamment des parenthèses de cible, des indications de coup et des verrous de missiles. · Ajout d'un contour et d'un polissage supplémentaire sur les écrans de visée / auto-viseur, y compris des effets de frappe supplémentaires pour les boucliers et les zones de la coque. · Ajout d'un écran MFD supplémentaire pour personnaliser les angles de vue des écrans cible / auto-viseur. Star Marine · Ajout : KSAR Gardien. · Ajout : Gémeaux R97 Shotgun. Mises à jour des fonctionnalités Général · Suppression du système de modification des ports de tous les véhicules. · Il y a maintenant un déclencheur d'interaction pour sortir d'un utilisable (siège, tabouret, ect.). · Réduction du balancement latéral de la caméra pendant la respiration. · Ajustements mineurs au texte du menu d'options pour augmenter la lisibilité. · Le comportement du pilote IA a été déplacé vers la subsumption avec des mises à jour de précision, de vol et d'engagement. · Mise à jour des écrans de chargement. Univers · Augmentation des sièges interactifs dans GrimHex. · Augmentation de la luminosité de la surbrillance de l'interaction sur les boutons d'ascenseur de GrimHex. · Verrouillage des interactions pendant le voyage quantique pour empêcher les passagers de sortir au milieu de leur voyage. · Ambiance audio GrimHex améliorée. · Augmentation des sièges utilisables et mise à jour de certains points d'interaction à Port Olisar. · Réduction du coût de la vertu pour l'éperonnage et enlevé la pénalité pour le stationnement illégal. · Éclairage mis à jour dans les hangars Levski. · Mise à jour des différents commerçants avec capture de performance et dialogue supplémentaires. · Mise à jour des textures de surface et de la topographie des lunes de Crusader. · Extension de l'aire d'atterrissage «00» à Port Olisar pour accueillir le Reclaimer. · Missions environnementales supplémentaires ajoutées. · Les pilotes d'IA peuvent se sentir un peu bavards. · Mises à jour de l'éclairage du casque. Missions · Polissage des animations du PNJ du bureau d’administration. · Lors de la première ouverture du MobiGlas, le manager de contrat devrait maintenant afficher la première mission. · En acceptant une mission, le gestionnaire de contrat MobiGlas affiche automatiquement les objectifs de la mission. · Mises à jour des avec des dialogues supplémentaires. · Réduction de la pénalité de réputation pour les missions criminelles et ajout de récompense vertueuse pour avoir tué des joueurs criminels. · Augmentation du nombre de missions environnementales. FPS · Amélioration des effets audio pour toutes les armes à la première personne sur les planètes. · L'interface utilisateur a été supprimée des animations de recul d'arme. UI · Mise à jour de la configuration visuelle du MobiGlas. · Divers menus et corrections audio MobiGlas et améliorations. · Mise à jour et polissage des affichages de visée, y compris l'ajout de la signature IR / EM. · Refonte de VMA et de PMA avec les gestionnaires de Star Marine et Arena Commander. · Le VMA devrait maintenant fonctionner dans le hangar. · VMA et PMA utilisent maintenant RTT. · Amélioration de l'éclairage, de la couleur et de la luminosité des personnages pour le PMA. Vaisseaux et véhicules · Mise à jour du shader en verre sur les MFD pour les vaisseaux suivants : Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, série 300, M50, Prospector, Gladius, Freelancer, Starfarer. · Augmentation de la consommation d'énergie de l'EMP lors de la charge, augmentation du temps de recharge après utilisation, réduction des dommages dus à la distorsion. · Ajout de nouvelles valeurs de distorsion à tous les objets de vaisseau capables de subir ce genre de dégâts. · Augmentation de la durée du minuteur d'autodestruction sur les vaisseaux qui nécessitent plusieurs interactions pour quitter. · L'augmentation des signatures EM et IR sur les contre-mesures a modifié la taille des contre-mesures et les chargements des vaisseaux afin de mieux refléter leurs signatures relatives. · Réduction de la santé du bouclier, met à jour les boucliers pour fonctionner comme des systèmes pour le regen. · Décalage du signal de contre-mesure ajusté pour réduire le besoin de spammer les CM pour dévier les missiles. · Série 300 : Augmentation de la taille du point d'ancrage de toutes les montures d’armes : 325A : Nez S4, aile S3. Autres séries 300 sauf la 350r : Toutes les montures S3. · Mise à jour de l'utilisation du carburant et retour du vol atmosphérique. · Mises à jour de la santé du Glaive et du 325a. · Diminution de la dispersion sur les répéteurs Sawbuck. · Les vaisseaux ont maintenant des portées radar variables basées sur la taille et le rôle. · Ajustement des effets de ESP. · Réorganisation de la disposition d'écran MFD par défaut sur le Reliant. · Mises à jour et polissage des VFX de destruction. · Retravaille artistique de la série de canons laser Omnisky. Arena Commander · Suppression de la capacité d'éjection des modes multijoueur. · Le Prospector peut être sélectionné dans les modes de course. · Les joueurs gagnent maintenant périodiquement des vies pendant les modes Swarm. · Suppression des nœuds d'interaction pour ouvrir / fermer l'extérieur et verrouiller / déverrouiller le vaisseau en mode multijoueur compétitif. · Réduction de la santé des charognards Vanduul. · La Scorpion Gatling peut maintenant être montée sur n'importe quel point d'attache compatible. · Augmentation du nombre de munitions dans la boîte de munitions. · Rééquilibrage des drops de munitions en fonction de l'augmentation du nombre de munitions dans la boîte de munitions. · Vanduul Swarm a maintenant 9 vagues et a été retravaillé. Star Marine · Le personnalisateur de chargement précédent a été remplacé par un système de gestion reflétant l'application PMA du StarMap. Transport et commerce · Les kiosques devraient maintenant afficher les deux premiers chiffres après la décimale, selon le prix d'achat / vente. · Modification du minuteur de désapprovisionnement sur la cargaison afin qu'elle persiste plus longtemps. · Divers polissages des animations de transport et placement des boîtes. · Ajout d'un effet Holo aux objets tenus en tentant de les "placer" afin que les joueurs ne soient pas visuellement bloqués par l'objet tenu. · Ajout d'un mécanisme "quick place" où vous pouvez maintenir le bouton gauche de souris pour commencer à placer Correction de Bugs Univers, Cargo, et Shopping · Correction d'un casque manquant sur un civil à Grimhex. · Les articles achetés ne devraient plus avoir 999999999 UEC dans leur champ de nom. · La géométrie interne du cou du Cutlass abandonné ne semble plus dépourvue de lumière. · Les joueurs ne devraient plus rester coincés après avoir joué une emote. · Le ventilateur du Dumper's Depot de Port Olisar devrait maintenant avoir des lames rotatives. · L'ATC aux avant-postes planétaires devrait maintenant être capable de détecter quand un vaisseau est parqué et d'éviter de faire apparaître d’autres vaisseaux à cet endroit. · Les boîtes d'alimentation médicales ne doivent plus porter l'inscription « waste storage » (déchets). · Les machines minières aux avant-postes des lunes devraient maintenant avoir l'audio. · Correction d'enceintes texturées « replace me » trouvées dans Covalex. · Correction d'Eslin n'étant pas assis à sa station de Levski, ne figurant donc pas sur les communications de l'ATC. · Les effets d'interdiction ne devraient plus commencer à jouer pendant que la commande quantique est encore en attente. · Les ascenseurs dans GrimHex devraient maintenant avoir correctement l'audio lorsqu’on presse un bouton. · Divers réglages pour réduire la profondeur excessive du flou de champ. · Les joueurs ne devraient plus pouvoir pousser les joueurs hors des terminaux ASOP qu'ils utilisent. · Le marqueur de mission ne devrait plus apparaître énorme en dehors de l'application Starmap. · Les marqueurs de l'interface utilisateur de l'anneau / point de contrôle ne devraient plus avoir de mise à jour retardée lorsqu'ils sont passés pendant une course. · Les joueurs ne devraient plus pouvoir modifier temporairement les champs de texte d'un objet qu'ils achètent. · Correction de l'absence de marqueurs de mission et de missions de primes déplacées de Kareah pour Eckhart. · Les passagers devraient maintenant voire correctement les effets quantiques lorsque le vaisseau effectue des voyages quantiques. · Correction pour les hangars manquant occasionnellement d'atmosphère. · La poissonnerie de Levski devrait maintenant avoir une collision avec le comptoir. · Les PNJ ne devraient plus glisser dans les virages. · Les PNJ Admin ne devraient plus cesser de répondre après avoir confisqué une caisse. · L'ouverture du MobiGlas lors de la transition vers EVA ne devrait plus bloquer vos propulseurs EVA. · Tentative de correction pour le problème de double déclenchement MobiGlas. · Correction des interactions de canapé manquant au Café Musain. · Rejoindre un jeu avec votre groupe tout en ayant la liste de contacts ouverte ne devrait plus vous laisser au menu principal. · Mises à jour du système d'assurance pour résoudre les verrous de réclamations des joueurs. · Le radar 3D devrait maintenant être rendu correctement sur ou près des surfaces planétaires. · Si le joueur reste à l'ASOP après avoir fait une réclamation d'assurance, le vaisseau devrait maintenant être correctement disponible dès que le chronomètre atteint 0. · Les terminaux ASOP devraient maintenant afficher correctement le coût de l'accélération des réclamations d'assurance. · Les points d'ancrage d'arme ne doivent plus être dupliqués dans le menu VMA. Star Marine et FPS Gameplay · Le tableau de score de fin de jeu dans Star Marine devrait maintenant montrer correctement le score. · L'audio de l'arme devrait maintenant se propager correctement à la surface d'un corps planétaire en rotation. · Le joueur ne devrait plus être empêché de tirer pendant certaines animations de transition (ADS ou accroupi). · Animations de mouvement polies pour les bras du joueur tout en se déplaçant accroupi avec une arme dégainée. · Les joueurs ne devraient plus rester bloqués avec le menu d'options ouvert s'ils l'ont ouvert quand un match Star Marine se termine. · Les grenades ne devraient plus être occasionnellement jetées comme des ratés. · La rotation de la caméra spectateur FPS Orbite a été limitée dans Star Marine pour éviter les effets de clipping. · Les émotes de combat ne devraient pas fonctionner si vous utilisez un pistolet ou le railgun. · Les coéquipiers dans Star Marine ne devraient plus avoir de tags de couleur ennemis. · Il devrait maintenant y avoir de l'audio associé au moniteur vital pour donner une meilleure indication de saignement. · Les joueurs ne devraient se retrouver sans la minuterie et les scores normalement affichés en haut de l'écran dans Star Marine. · Les traceurs pour le pistolet Arclight devraient maintenant s’afficher correctement sur toute la distance. · Les joueurs ne devraient plus obtenir de récompenses "sauveur" dans le mode de jeu d'élimination de Star Marine. · La bascule ADS devrait maintenant fonctionner correctement. Vaisseaux, véhicules et Arena Commander · Le Reliant devrait maintenant récupérer ses HUD. · Les pouces du pilote sur manche de vol de la série 300 ne devraient plus se courber vers l'arrière par rapport à la force g. · Les joueurs devraient maintenant mourir correctement lorsque leur sabre explose. · Correction de l'angle de caméra lors de l'accélération / décélération pour le Dragonfly. · La tourelle à distance sur le Super Hornet ne devrait plus occasionnellement traverser le cockpit. · Les différentes parties du vaisseau de Vanguard ne devraient probablement pas se briser pendant la destruction du vaisseau. · Le DUR Freelancer devrait maintenant être spawnable dans le hangar. · Le nez et le cockpit du Gladius devraient maintenant se détacher correctement lorsqu'ils sont détruits en zéro-g. · Le nez du Buccaneer devrait maintenant se détacher correctement lorsqu'il est détruit en zéro-g. · Les portes de la cargaison pour le Starfarer devraient maintenant avoir l'audio associé approprié. · L'audio de l'ascenseur et des portes latérales du Caterpillar doit maintenant correspondre à l'animation. · La caméra de la 3ème personne pour le siège passager Ursa ne doit plus être à côté du Rover. · Le module de commande du Caterpillar devrait maintenant se rompre correctement pendant la destruction du vaisseau. · Le carburant hydrogène devrait se régénérer lorsque le vaisseau est éteint mais toujours en mouvement. · Les commandes de vaisseau devraient maintenant être correctement animées dans le Hornet. · Correction de problèmes de collision en zéro-g qui rendaient l'entrée du vaisseau difficile. · Les écrans radar du Buccaneer et du Caterpillar ne doivent plus être inversés. · Les propulseurs ne devraient plus perdre de VFX après avoir été réparés à Cryastro. · Le Herald devrait maintenant se rompre correctement pendant la destruction du vaisseau. · Le Gladiator devrait maintenant se rompre correctement pendant la destruction du vaisseau. · Dans les modes Swarm en solo et en coopération, le joueur devrait maintenant apparaître près des ailier. · Les lits des vaisseaux de la série 300 devraient maintenant avoir un son approprié. · L'interface utilisateur du Dragonfly devrait maintenant être correctement mise à jour pour refléter le moment où le vaisseau est passé en mode de vol SCM. · L'entrée dans le Sabre Raven en zéro-g devrait maintenant fonctionner correctement. · Corrections pour divers problèmes avec l'entrée / sortie sur le 85x. · Ajustement des animations d'entrée / sortie en zéro-g dur Scythe pour corriger les décalages de synchronisation. · Les pieds et les chevilles du passager ne devraient plus apparaître tordus dans le Freelancer. · Modification du comportement des dommages dans la série 300 pour résoudre les problèmes liés aux bogues corrigés et correction des schémas de couleurs pour le 325a et le 315p. · Les indicateurs de criminalité devraient désormais s'afficher correctement sur les HUD de vaisseau. · Cogner un autre de vos propres vaisseaux ne devrait plus vous donner une pénalité de criminalité. · Le vaisseau ne doit plus changer de direction au hasard après l'activation de Quantum Jump. · Le MobiGlas ne devrait plus rester bloqué lorsque vous l'utilisez rapidement dans un état EVA. · Correction de l'animation de la boucle pour les inspections d'armes afin qu'elle fonctionne correctement. · Les armes de répéteur ne devraient plus sembler être à la traîne, créant l'impression de plusieurs projectiles. · Les conversations avec les administrateurs devraient maintenant s’interrompre correctement lorsqu'ils s'éloignent. · Le VMA devrait maintenant être utilisable à GrimHex et Levski. · Les poissons d'ambiance dans vos hangars devraient maintenant avoir le nom approprié. · Les matchs privés d'Arena Commander ou Star Marine nécessitent désormais des joueurs non-spectateurs. · Les pieds et les mains du pilote et du copilote doivent maintenant s'aligner correctement sur les commandes du Starfarer. · L'Ursa Rover devrait maintenant avoir des sons de collision lors de la conduite dans les objets. · La sélection d'un nouveau vaisseau avant que le dernier n'ait terminé le chargement ne devrait plus entraîner l'affichage d'un chargement incorrect par le VMA. · La VFX de la baie de chargement ne devrait plus sembler flotter lorsque l'ascenseur est abaissé. · Le texte jaune de débogage ne doit plus apparaître. · Le zoom ne devrait plus être remis à zéro lorsque vous utilisez le fusil Arrowhead. · Diverses corrections pour les VFX de destruction, y compris les corps immobiles laissés derrière après une explosion, les morceaux entiers de vaisseaux laissés après la destruction, et les détachements incorrectes. · Correction de problèmes d'éclairage sur l'extérieur de Caterpillars abandonnés. · Correction des HUD manquants du Dragonfly. · La turbulence du Scythe et du M50 a été réduite près des aires d'atterrissage. · Le 325A devrait maintenant pouvoir charger et avoir ses missiles par défaut. · Le siège éjectable de l’Avenger devrait à nouveau fonctionner correctement. · Réduction de la turbulence d'atterrissage sur le Reliant Kore. · Les vaisseaux spatiaux devraient maintenant être en lecture seule dans le VMA. · "Waiting for players" et d'autres lignes de messages critiques devraient maintenant apparaître correctement dans les modes de jeu Arena Commander et Star Marine. · Les courses devraient maintenant avoir des indicateurs HUD de point de contrôle. · Les joueurs ne devraient plus apparaître les uns sur les autres au début d'un jeu Arena Commander. · Les vaisseaux dans Arena Commander devraient maintenant apparaître avec des boucliers pleins. · Les alertes de missiles en approche doivent expirer correctement après l'évitement d'un missile. · Suppression de l'interaction vers la sortie intérieure sur l’Avenger Warlock. · Le changement du mode du réticule devrait maintenant fonctionner correctement. Technique · Nombreux réglages de performance. · Plusieurs corrections de crash. · Les clients ne doivent plus rester bloqués sur un écran noir lorsqu'ils ne parviennent pas à se connecter à un serveur. · Réduction de l'effet graphique tremblant associé à SLI Trad :
  18. 1 point
    UNC12

    Le laboratoire spatial de Chine tombe sur le Pacifique Sud

  19. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.1

    Promesses tenues pour CIG, le patch 3.1.0 a quitté le PTU pour arriver sur les serveurs LIVE.
  20. 1 point
    Maarkreidi

    ENQUETE POUR LE CONTENU DU PATCH 3.2

    Bonjour pilotes, CIG remet temporairement en vente certains vaisseaux pour la sortie du patch 3.1. ( ici ). Avant de vous jeter dessus pour un upgrade ou un achat, lisez d'abord ce qui suit. CIG change sa manière de prioriser son développement et il serait dommage d'acheter un vaisseau dont les fonctionnalités seraient repoussées à un patch ultérieur. Voici la traduction de ce post auquel il vous est vivement demandé de participer, car votre vote influencera le développement du prochain patch. Alpha 3.2 Enquête sur les caractéristiques Alors que l'équipe se prépare à diffuser le patch Alpha 3.1 de l'univers persistant à un plus large éventail de backers, nous avons voulu profiter de ce que nous avons appris de cette première publication trimestrielle et réévaluer les priorités de développement, avec le feedback des joueurs. Si vous avez suivi notre feuille de route publique, les producteurs, les réalisateurs et les responsables ont priorisé l'introduction de grandes mécaniques professionnelles (telles que l'extraction minière, la récupération et la réparation manuelle) dans chaque version trimestrielle, ainsi que des améliorations aux caractéristiques de jeu introduits dans Alpha 3.0 et 3.1 (comme les balises de voyage et de service quantique). Bien que ces mécanismes puissent introduire de nouvelles façons de jouer et d'étendre la fonctionnalité de certains vaisseaux, ils nécessitent des ressources de développement importantes et prennent du temps pour s'équilibrer avec les autres mécaniques qui existent déjà dans le jeu. Une partie de ce que nous avons appris au cours du dernier cycle de versions était que les éléments existants dans le jeu n'obtenaient pas d'ajustements et d'améliorations améliorant la convivialité et le polissage parce que les ressources qui effectuaient ce travail se concentraient sur la toute nouvelle mécanique. Comme nous avons l'impression que cela a été court de changer l'expérience de jeu actuelle, nous avons décidé d'ajuster nos efforts pour consacrer certaines de nos ressources pour améliorer et élargir les fonctionnalités existantes, tout en s'assurant que les nouvelles mécaniques professionnels sont aussi polies et jouables que possible. Fondamentalement, nous voulons nous assurer que ce qui est là est aussi raffiné et amusant que possible avant d'en ajouter d'autres. C'est là que vous intervenez. Au fur et à mesure que nous avons mélangé les fonctionnalités et les mécaniques, nous avons voulu savoir quelles fonctionnalités vous attendez le plus de voir mises en œuvre, améliorées et soignées. Vous trouverez ci-dessous une brève description des améliorations apportées à notre calendrier. Nous vous invitons à évaluer quelles sont les trois principales priorités pour le jeu. Améliorations des fonctionnalités Liaison quantique Cette fonctionnalité permet aux joueurs de se synchroniser avec leurs amis lorsqu'ils effectuent des sauts quantiques. Mis à part le fait de rendre les voyages groupés multi-vaisseaux possible, le lien Quantum vous aidera également si vous êtes "interdit", car les amis que vous avez amenés avec vous peuvent vous aider. Ce système sera utilisé en tandem avec l'IA ou les missions créées par les joueurs grâce à la balise de service, de sorte que les personnes engagées pour vous aider seront reliées à vous lorsqu'elles sauteront. Interdiction améliorée Le travail sur cette fonctionnalité crée une variété de scénarios d'interdiction différents pour les joueurs, ainsi que la possibilité d'intercepter d'autres joueurs et personnages AI non-joueurs en utilisant un Jammer (brouilleur) Quantum qui peut être ajouté en tant que composant de vaisseau ou déployé comme une mine. Améliorations de la balise de service La balise de service évoluera pour inclure de nouveaux types de contrat, des filtres supplémentaires. Les personnages AI pourront s'interfacer avec le système pour qu'ils puissent eux aussi demander de l'aide et aider les autres, ce qui augmentera à la fois la quantité de ce type de contenu «immédiat» que nous pouvons offrir à tout moment, ainsi que la probabilité que quelqu'un - que ce soit un joueur ou un personnage non joueur - soit appelé pour répondre à vos appels de soutien. Premier groupe de guildes et associations Nous allons créer des associations de membres au sein de l'Univers qui offrent des avantages différents aux joueurs. Ceux-ci incluront finalement la guilde des chasseurs de primes, la guilde des marchands, etc., mais il y aura aussi des services basés sur les membres, en fonction des différents types de joueurs. Par exemple, le United Wayfarers Club fournit des services de réparation et de ravitaillement aux pilotes en panne dans l'espace et accorde également des réductions pour ces services chez CryAstro. Système de groupe Ces améliorations amélioreront la capacité du joueur à créer des groupes, vous permettant de faire équipe avec des amis pour rejoindre la même instance de jeu et de coopérer sur des tâches et des missions. Team Chat Améliorations apportées au système de chat en équipe pour améliorer la communication entre les joueurs et rendre l'expérience plus robuste et intuitive. Le travail sur ce système commencera également à prendre en compte l'intégration de Spectrum dans le jeu. Économie / Expérience de l'assurance-achats La fonctionnalité comprend la mise en œuvre de kiosques d'achat dans les magasins et une variation accrue des produits disponibles, y compris les articles de vaisseaux et les armes non physiquement disponibles pour afficher (ou même acheter) dans les magasins. Item 2.0, Les systèmes de navire et les armes Les travaux comprendront la finalisation de la fonctionnalité de Item 2.0, qui leur permet de surchauffer, de rater et de subir des défaillances critiques en fonction de facteurs tels que l'usure ou les dommages. Il introduirait également des fonctionnalités plus profondes pour les éléments évolutifs, de sorte que les nouvelles centrales électriques, les boucliers, les refroidisseurs, la furtivité et les communications / radars font tous une différence marquée dans les performances du vaisseau en fonction de leur configuration. FPS AI Combat La première étape de l'IA de combat dans l'Univers Persistant. Cela augmenterait les types de missions en introduisant le risque qu'une IA attende pour vous tendre une embuscade sur une lune lointaine, ou dans une carcasse dérivant dans l'espace. LE FORMULAIRE D’ENQUÊTE QUELLE EST VOTRE PREMIÈRE PRIORITÉ PARMI CES AMÉLIORATIONS ? QUELLE EST VOTRE DEUXIÈME PRIORITÉ PARMI CES AMÉLIORATIONS ? QUELLE EST VOTRE TROISIÈME PRIORITÉ PARMI CES AMÉLIORATIONS ? LES MÉCANIQUES BASÉES SUR LES MÉTIERS Comme l'exploitation minière sera la principale mécanique de métier introduite dans Alpha 3.2, nous aimerions savoir laquelle de ces trois mécaniques de jeu vous aimeriez voir implémentée ensuite. Vos commentaires nous aideront à décider comment les prioriser pour les prochaines versions afin de faire de la place pour ces améliorations continues de la qualité de vie. Systèmes de récupération: La capacité de récupérer des matériaux provenant de navires naufragés que vous avez vous-même détruits ou découverts. Systèmes de réparation: La capacité de réparer votre propre navire, ou utiliser un navire de réparation pour aider les autres, soit gratuitement ou pour un prix de contrat. Systèmes de ravitaillement: La capacité de rassembler et de transporter du carburant, avec les options pour le vendre à d'autres joueurs, et l'utiliser pour ravitailler à distance les navires en utilisant la technologie associée. Toutes les améliorations et mécaniques citées sont dans le cahier des charges du développement du patch 3.2. Votre vote donnera l'ordre des priorités que CIG donnera dans son organisation de travail. Si par manque de temps il faut repousser certaines choses, les résultats de l'enquête déterminera les choix éventuels. Cette enquête dure une semaine environ alors n'attendez pas trop longtemps avant de vous manifester. @+
  21. 1 point
    Commandes Keybind disponibles depuis la console Comment importer des raccourcis clavier: pp_rebindkeys <nomfichier> Comment échanger des liaisons entre joystick 1 et 2 (utile lorsque Windows décide que votre js secondaire est maintenant votre js principal et que vous ne voulez pas recommencer tout à nouveau): pp_resortdevices joystick 1 2 Comment changer le périphérique de 4 à 1 et de 5 à 2 ? pp_resortdevices joystick 4 1 pp_resortdevices joystick 5 2 Comment exporter les raccourcis clavier vers un fichier nommé <nomfichier>.xml: pp_rebindkeys export <nomfichier> Comment lister les périphériques détectés dans l'ordre ? i_DumpDeviceInformation
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