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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 07/10/2018 dans toutes les zones

  1. 2 points
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : septembre 2018

    Bienvenue au rapport mensuel de septembre de Cloud Imperium Games. Ce mois-ci, nous adaptons nos rapports mensuels pour qu'ils soient axés sur chaque projet particulier. Cette approche par projet de nos rapports mensuels vise à fournir un aperçu plus détaillé de l'évolution des deux jeux à l'avenir. Alors installez-vous pour tous les détails sur Star Citizen de Cloud Imperium Games. Pour vous tous, fans de la 2e Flotte, un rapport mensuel dédié à Squadron 42 sera publié séparément dans un très proche avenir. RAPPORT MENSUEL STAR CITIZEN : SEPTEMBRE 2018 IA Ce mois-ci, l'équipe d'IA s'est surtout concentrée sur la version Alpha 3.3. Ils ont travaillé sur le multithreading de l'exécution du Tactical Point System, qui permet de traiter simultanément un grand nombre de requêtes environnementales. Pour y parvenir, ils se sont concentrés sur la sécurisation de plusieurs sous-systèmes, tels que le Système de Requête des Utilisables, la Navigation et le Système de Couverture. Le résultat donnera un grand élan vers le multithreading complet de l'exécution du Composant de Subsomption. Pour le combat humain, ils ont mis en œuvre plusieurs stratégies utilisées au cours des activités de combat et ont accompli des tâches pour éliminer les problèmes existants et les bugs visuels. Ils font des progrès sur l'outil Usable Builder, dans le but de donner aux concepteurs un retour visuel adéquat lors de la création d'objets afin qu'ils puissent immédiatement voir les problèmes ou les disfonctionnements. Pouvoir prévisualiser un utilisable et ajuster la position de ses fentes d'utilisation, les fentes d'alignement, et tous les éléments qui lui sont associés accélérera considérablement la production. De plus, ils ont travaillé sur la mise en cache des animations d'entrée/sortie des objets utilisables et des animations associées pour accélérer les appels à l'exécution. Pour le système de mission, ils ont introduit de nouvelles fonctionnalités, dont la première est la capacité de fournir des restrictions sur la disponibilité d'une mission en fonction de son emplacement. Ils ont également introduit des variables de liaison d'interface utilisateur qui relient facilement les données fournies par la logique de mission à l'interface utilisateur afin que les données puissent être facilement affichées à l'écran. Ils travaillent actuellement sur un premier passage pour simuler le trafic urbain entrant et sortant afin que les grandes villes se sentent plus vivantes. Animation L'équipe d'animation a travaillé à peaufiner l'expérience à la première personne, y compris l'ajustement du mouvement des armes et des valeurs de recul. Les travaux se poursuivent sur le séquençage des vaisseaux, dans le but d'accroître l'efficacité des ressources d'animation, tandis que les actions des joueurs ont été ajoutées au tabouret du bar pour permettre de boire debout ou assis. L'équipe faciale a développé des animations pour le barman et les clients du bar au retour d'un tournage PCAP. Ils se sont également associés à Tech Animation pour tester un nouveau banc d'essai facial et ont effectué la première série d'évaluations pour le benchmark Facial Animation Quality. Le but ici est d'établir un standard de la performance faciale sur tous les personnages de l'Univers Persistant. Ils ont également nettoyé les jeux de locomotion des joueurs et corrigé des bugs en préparation de la version Alpha 3.3. L'équipe fait la démonstration de la capture de mouvements à la CitizenCon, c'est pourquoi elle a effectué des tests pour s'assurer que tout se passe bien. Audio L'audio a continué à prendre en charge Alpha 3.3. Ils ont également prototypé de nouveaux systèmes pour permettre à l'expérience audio de prendre de l'ampleur à mesure que le projet prend de l'expansion, avec l'intention de maintenir la barre de qualité établie et d'assurer une expérience constamment immersive. Services d'arrière-plan Backend Services a envisagé d'ajouter le service S3, qui est utilisé pour stocker et récupérer de plus grands ensembles de données statiques pour diverses parties du jeu. Ils ont également terminé l'API de base de données NoSQL (qui donne des ensembles de données plus fluides) et terminé le nouveau processeur de droits et privilèges pour optimiser considérablement le traitement des éléments achetés sur la plate-forme. Au besoin, ils ont fourni un support en direct pour les fonctions de jeu d'Alpha 3.3 afin de s'assurer que tout fonctionne comme il se doit. Ingénierie des Build Il y a quelque temps, des groupes ont été formés pour travailler sur des branches parallèles pour la version 3.3, avec des branches variables et de contrôle mises en place pour étudier les avantages de la technologie de conteneur d'objets en continu pour Alpha 3.3 - ce travail fut un succès et est maintenant terminé. Les contrôles de validation du pipeline d'animation ont été cimentés pour s'assurer que les actifs destinés à la construction et à la libération sont conformes aux références internes du contenu des fichiers. Une logique est maintenant en place pour identifier les textures de champs vectoriels 3D à partir des textures DDS compilées régulièrement. Ces textures 3D sont maintenant les bienvenues dans notre réserve d'actifs existante. Le processus de publication a fait l'objet d'une mise à jour et des vérifications supplémentaires ont été mises en place pour aider à garder une vue d'ensemble des fichiers finaux publiés pour Alpha 3.3. Art de personnage Après avoir terminé la combinaison de vol Odyssey, Virgil TruDef Pro Armor et la collection Hurston, l'équipe passera à la correction et au polissage des bugs. Ce contenu est livré avec des variantes matérielles conçues pour donner à Hurston un cadre varié et réaliste. Communauté L'équipe communautaire a déjà organisé plus de concours cette année que jamais auparavant, avec le concours commercial MISC Prospector de septembre qui a donné lieu à des vidéos incroyables. Ce mois-ci également, les chasseurs de primes se sont ralliés à l'idée d'abattre les ordures criminelles et ont partagé leurs victoires lors d'un concours de captures d'écran sur Twitter. En moins de 24 heures, l'équipe avait reçu plus de 500 inscriptions, démontrant ainsi que la chasse était bel et bien ouverte. D'autres concours amusants se profilent à l'horizon, alors gardez un œil sur Spectrum pour avoir plus de chances de gagner. Une convention organisée par la communauté, Con42, a eu lieu en Allemagne ce mois-ci, avec une forte participation des backers et des développeurs. L'événement comprenait des panneaux d'information, une chasse au trésor pour garder les gens debout et des histoires de partout dans le monde. Pari'Verse, la convention des fans en France, aura lieu les 12 et 13 octobre. Donc, si vous êtes dans la région et que vous cherchez à communiquer avec d'autres citoyens, assurez-vous d'y jeter un coup d'œil. Vous pouvez trouver plus d'informations et obtenir des billets sur le site officiel de Pari'Verse. "Nous avons hâte de célébrer la CitizenCon 2948 avec vous le 10 octobre prochain. Cela promet d'être une journée complète de réjouissances, de discours et d'amusement. Cet événement a toujours été l'occasion de célébrer les développements actuels et futurs de Star Citizen, tout en honorant l'incroyable communauté qui continue à évoluer autour du jeu. On se voit à Austin !" Cette année, les orgs de Star Citizen ont eu l'occasion de s'inscrire pour un stand à l'événement, où ils peuvent célébrer leur propre histoire unique et recruter la prochaine génération d'as pour rejoindre leurs rangs. De plus, les détenteurs de billets CitizenCon ont eu la chance de créer une émotion unique dans le jeu en s'enregistrant et en soumettant leurs meilleures idées. Les quatre gagnants réaliseront un tournage de capture de mouvement en direct devant un public lors de l'événement. L'équipe a également mis à jour le site Web de CitizenCon avec les derniers détails, y compris une ventilation de ce à quoi s'attendre tout au long de la journée. Design L’équipe Design a ajouté de nouveaux comportements pour donner aux PNJ et aux donneurs de mission une couche supplémentaire de capacités et les applique actuellement rétroactivement à Miles Eckhart et Ruto. Ils ont également travaillé d'arrache-pied pour que Recco Battaglia et Clovus Darneely soient étoffés et pleinement fonctionnels pour la prochaine version. La mise au point de l'économie se poursuit, avec de nouvelles ressources exploitables et des inventaires mis à jour dans les nouveaux postes avancés et les relais routiers (Rest Stop). La dernière ligne droite est en vue pour les barmen et les clients crédibles dans le PU, avec un travail en cours pour s'assurer qu'ils offrent tous les deux une expérience que vous pourriez avoir dans votre propre établissement local. Ils sont en train de peaufiner leurs comportements quotidiens, notamment nettoyer les verres, apporter des boissons aux tables et dire au joueur qu'ils sont occupés lorsqu'il est en pleine action. Enfin, l'équipe a fait un effort de nettoyage et de correction des bogues pour s'assurer que, lorsque les joueurs mettront la main sur la prochaine build, elle sera aussi exempte de bogues que possible. DevOps Cette année, l'équipe a été en mesure d'accomplir beaucoup plus en interne grâce aux récentes améliorations apportées aux outils et aux processus. Le système de build a fonctionné 24 heures sur 24, produisant plus de branches indépendantes que jamais auparavant. En même temps, ils sont maintenant en mesure de publier et de maintenir plusieurs fois plus de cibles qu'auparavant. Ils ont également ajouté quelques ingénieurs supplémentaires, ce qui a porté ses fruits dans tous les domaines. "Nous sommes très heureux de voir les résultats de tous nos efforts tout au long de l'été, alors que nous approchons des dernières étapes de la CitizenCon et du cycle de publication des jeux." Moteur Ce mois-ci, l'accent a été mis sur la prochaine version d'Alpha 3.3 ainsi que sur l'omniprésente diffusion en continu des conteneurs d'objets (OCS). Plusieurs améliorations et corrections de bogues ont été apportées aux volumes d'eau afin qu'ils puissent être utilisés dans les vaisseaux et sur les planètes comme prévu. Ils ont continué de progresser dans l'amélioration des ombres douces du terrain planétaire - beaucoup d'optimisations et de modifications ont été apportées pour obtenir un aspect naturel à un coût d'exploitation minimal, bien que des travaux supplémentaires soient encore nécessaires pour mélanger les ombres en cascade. Ils ont continué à progresser dans la file d'attente de la physique (pour faire passer la physique des threads dédiés à un modèle de travail) et ont fait des progrès dans la simulation des corps mous et le rendu des tissus, ajoutant la prise en charge des explosions et des impacts de balles. De plus, ils ont travaillé sur de nombreux bugs et tâches d'optimisation. Ingénierie L'équipe Gameplay a travaillé sur l'exploitation minière des astéroïdes tout en implémentant la prise en charge du rendu à la texture (RTT) pour les prévisualisations d'objets en magasin dans le jeu. Sur le plan technique, l'équipe a travaillé sur le nouveau système de transport en commun, qui facilite l'installation des ascenseurs et soutient les trains qui se déplacent autour de grands emplacements planétaires. Les travaux se sont également poursuivis sur les éléments dynamiques en cours, tels que les cordes et la simulation des corps mous. Les équipes du moteur de base et du réseau se sont concentrées sur la diffusion en continu des conteneurs d'objets. Ils ont également amélioré le système de groupe pour prendre en charge plusieurs groupes de discussion, une fonctionnalité qui ouvre la voie à l'intégration de spectrum avec la VoIP et FoIP. Ils ont également poursuivi leurs efforts sur le gameplay de balayage et d'analyse et ont ajouté un support pour la détection par balayage et par analyse des roches exploitables à l'intérieur des champs d'astéroïdes et d'autres entités détectables, comme les vaisseaux à l'abandon. Quantum Travel a été amélioré pour inclure le routage dans la Carte des étoiles. Cela permettra aux joueurs de sélectionner simplement leur destination finale et de faire tracer l'itinéraire QT pour eux. Les spécialistes des véhicules ont continué d'améliorer le gameplay de la tourelle et de soutenir les nouveaux vaisseaux qui ont été mis en service ce trimestre. Outils moteur L'équipe de Engine Tools a travaillé sur l'amélioration générale de l'ergonomie et la stabilité de l'éditeur de jeux avec un accent particulier sur le support des besoins d'Alpha 3.3. L'équipe s'est également agrandie de deux programmeurs d'outils ; ils se concentreront sur le développement d'outils améliorés pour Subsumption et le profilage interne pour recueillir et analyser les données de télémétrie globale. Il sera ainsi plus facile d'améliorer les flux de travail généraux pour améliorer les performances globales du jeu. Environnement Art L'équipe d'art de l'environnement a finalisé tous les nouveaux emplacements entrant dans Alpha 3.3, y compris les graphiques, les panneaux de navigation, le placement final des accessoires, l'habillage, les optimisations et la correction des erreurs. L'équipe Organics a effectué le polissage final de la surface de Hurston et de ses biomes, ce sera la première fois que les joueurs pourront explorer les biomes couverts de végétation luxuriante. Les travaux sur la planète étant terminés, ils appuient maintenant l'équipe des emplacements dans l’accomplissement final de Lorville et de ses environs. Outre le polissage et le peaufinage des zones existantes, le travail a consisté à faire l'art final pour Hurston Central, à finaliser l'art sur le système de transport en commun et les routes de transit à travers la ville, ainsi qu'à créer et intégrer les portes externes de la ville dans la planète. Ensuite, il y a la complétion de toutes les tâches artistiques restantes, puis l'accent peut être mis sur la stabilisation et l'optimisation de la performance. Caractéristiques du Gameplay Les équipes se sont coordonnées avec les services backend pour améliorer l'application de chat Comms dans mobiGlas et dans le Visor lorsque mobiGlas a été mis de côté. Cela inclut la possibilité de créer plusieurs groupes et d'inviter les joueurs à les rejoindre. "Vous pourrez discuter avec d'autres joueurs, même si tout le monde est loin l'un de l'autre." La voix sur IP est activement développée pour vous permettre de communiquer avec n'importe quel membre du groupe en utilisant votre propre voix. Face Over IP est également en cours d'élaboration, vous permettant de voir les expressions en temps réel de ceux qui vous entourent, ajoutant nuances et émotions à vos conversations. Graphiques L'équipe graphique a travaillé pour que la lumière et les particules supportent le multi-threading afin de leur permettre de se charger en arrière-plan pour le streaming des conteneurs d'objets. Il est presque terminé et supprimera un décrochage que les testeurs voient actuellement lorsqu'ils chargent un nouvel emplacement. Lorsqu'il est en direct, les joueurs apprécieront la transition en douceur autour de l'ensemble du PU. Le Shader des textures en verre a également été mis à jour afin que les vitres intérieurs des vaisseaux ne montrent plus de reflets distrayants de l'extérieur qui, en réalité, ne seraient pas visibles en raison de l'ombrage de la géométrie du poste de pilotage. Comme d'habitude avant la sortie d'une version majeure, il y a également eu un certain nombre de problèmes visuels dans les nouveaux environnements qui ont été étudiés et corrigés. Issue Council L'Issue Council v1.1.0' a été déployé sur le PTU au début du mois avant d'atteindre Live quelques semaines plus tard. Cette version comporte une nouvelle section de profil où les utilisateurs peuvent voir leurs propres rapports, contributions, spécifications et signets. Les rapports comportent maintenant des champs Repro technique et Workaround (contournement temporaire d’un problème). La nouvelle version a reçu une réponse positive des bakers. Conception des niveaux Alors que le système Stanton passait d'une à deux planètes, la question de savoir où placer les aires de repos pour soutenir au mieux le ravitaillement en carburant s'est posée. Après quelques recherches, il a été décidé qu'ils seraient placés à des points de Lagrange - des poches naturelles d'espace où deux champs gravitationnels se chevauchent et s'équilibrent. C'est l'endroit idéal pour les aires de repos, car elles permettent aux engins spatiaux de rester statiques sans qu'une force supplémentaire ne soit nécessaire. Quelques nouvelles missions ont été créées qui ont lieu au poste de sécurité de Kareah : Crusader Security veut que la station abandonnée soit débarrassée des hors-la-loi, et parfois les criminels veulent que les dirigeants des factions concurrentes soient assassinés. Kareah elle-même a connu d'importantes améliorations à son aménagement, avec l'ouverture de nouvelles routes et une plus grande couverture pour rendre les combats dans la gare plus agréables. En plus de créer la logique de la course Scramble Race, l'équipe a consacré du temps à améliorer les bases de la conduite sur les planètes, notamment la luminosité des phares, la durabilité du véhicule, la maniabilité et la collision d'obstacles. Plusieurs nouveaux amas d'astéroïdes ont été ajoutés autour de Grim HEX dans lesquels les races et autres missions peuvent se produire. Une grande partie du mois a été consacrée à Lorville et ses environs. L'équipe ajoute actuellement des trains et des tramways, établit les horaires, configure les hangars et les garages, et ajuste les balises de niveau. Ils travaillent également à la signalisation et au guidage général des joueurs dans les aires de jeux de la ville pour s'assurer que les différents points d'intérêt sont faciles à trouver et que les visiteurs ne se perdent pas trop. Les progrès du système de transport en commun sont considérables et la première version du système est en place, ce qui permet à l'équipe d'installer efficacement les ascenseurs et d'ajouter des trains et des tramways qui circulent selon l'horaire. "Tout cela aidera à donner vie aux villes, même s'il vous faudra peut-être courir un peu pour attraper le train ou accepter d'attendre le prochain !" Ils ont commencé à se tourner vers les prochaines régions de Stanton - ArcCorp, microTech et Crusader. Cependant, il y a beaucoup de planification et de travail préparatoire à faire avant que les équipes puissent s'y consacrer à temps plein. Éclairage L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur la finalisation du contenu pour la prochaine version Alpha. Pour ce faire, il a fallu éclairer de nombreux endroits à Lorville et dans les environs, comme le bar, le bureau de l'administration et les magasins. De plus, ils ont également commencé à optimiser l'ensemble des sites de Lorville afin d'assurer de meilleurs taux de rafraîchissement tout en maintenant une qualité visuelle élevée. Relations avec les joueurs "L'équipe des relations avec les joueurs est occupée à préparer la semaine épique de CitizenCon à Austin, Texas ! En plus de toute la planification et du travail nécessaires à l'organisation d'un événement dans votre propre ville, nous avons travaillé avec les Evocati pour tester à la fois les branches ‘No OCS' et 'OCS'. Merci les Evocatis ! Nous aimerions attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances qui compte maintenant plus de 100 articles et a reçu près de 150 000 visiteurs depuis sa création. Nous continuerons à le développer en y ajoutant de nouveaux articles 'Comment faire', des notes de mise à jour et des notifications de service en direct, ainsi que sur Spectrum." Accessoires (Props) Les travaux se sont poursuivis sur les accessoires utilitaires de la zone d'atterrissage de Lorville, notamment l'infrastructure, le mobilier servant à habiller les principaux axes de circulation de la ville et des articles de moindre envergure pour les boutiques et les bars. Une passe de polissage a été effectuée sur certains actifs plus anciens, et des améliorations visuelles ont été apportées à la modélisation des mailles. Les anciens actifs utilisant des Shaders en verre désuets ont également été convertis à la nouvelle version afin d'améliorer les performances et la qualité visuelle. L'équipe a livré un ensemble d'affiches animées, de caméras et d'accessoires interactifs pour ajouter de la vie et du mouvement à la ville. Enfin, l'équipe a commencé à travailler sur un nouvel accessoire de mission qui sera bientôt mis en service. ASSURANCE QUALITÉ L'équipe d'AQ s'est fortement concentrée sur la mise à l'essai d'Alpha 3.3. Les équipes d'assurance qualité de l'UE et d'ATX ont travaillé en étroite collaboration afin d'effectuer divers tests de jeu et d'essais de fumée pour des caractéristiques spécifiques. En parallèle, ils ont travaillé sur diverses demandes de test d'AQ, dont l'une apportera des changements significatifs à la façon dont l'IA à venir fonctionnera dans le jeu. L’IA passe à l'interrogation tactique du système de points (TPSQuery) qui permettra de mieux contrôler le nombre de requêtes qui peuvent être exécutées en même temps. Cela devrait réduire le nombre de personnages d'IA qu'un joueur voit traîner sans rien faire. Ils ont également fait une demande d'essai pour de nouveaux changements physiques qui réduiront les problèmes, comme le débordement des tampons de détection des collisions physiques dû au chevauchement d'un trop grand nombre d'objets, l'insertion d'objets dans des grilles intérieures aléatoires, la disparition d'objets, la présence d'objets endommagés au départ, etc. Ces changements touchent également le nouveau système de transport en commun. Les testeurs ont travaillé avec les équipes de Level Design et de Gameplay pour s'assurer que le nouveau système d'ascenseur et le nouveau métro fonctionnent correctement, ainsi que pour établir les niveaux d'essai qui seront utilisés par le génie physique pour étudier tout nouveau problème qui pourrait survenir. Ils ont également augmenté le soutien à l'équipe d'acteurs de l'IA pour inclure maintenant des testeurs dans tous les studios au lieu d'avoir seulement le soutien du Royaume-Uni. Une partie de l'équipe était occupée à tester les nouvelles fonctionnalités telles que l'exploitation minière des astéroïdes et les aires de repos, les nouveaux véhicules comme la refonte de la série Mustang et les variantes Cyclone, ainsi qu'à se préparer pour CitizenCon. Du côté du leadership, tout s'est déroulé comme si de rien n'était puisqu'ils ont coordonné les priorités en matière d'essais pour toutes les nouvelles builds. Ils ont également continué à mettre à jour le logiciel TestRail au fur et à mesure que de nouvelles fonctionnalités étaient mises en ligne et que de nouveaux testeurs d'assurance qualité s'ajoutaient à l'équipe. Vaisseaux La majeure partie du travail artistique réalisé ce mois-ci a été consacrée au soutien d'Alpha 3.3. En dehors de cela, l'équipe a fait des progrès avec le shader de verre, corrigé des bugs en préparation pour Alpha 3.3, et finalisé l'Aegis Hammerhead. Du côté de la conception, un soutien a été apporté à l’avancement global vers Alpha 3.3 ainsi qu'au travail préparatoire pour les vaisseaux en Alpha 3.4 et au-delà. Ils ont également passé pas mal de temps à travailler sur l'équilibrage des items et à réagir aux retours internes et externes sur les changements apportés aux canons qui viennent d’être testés par les Evocati. Art des Vaisseaux L'équipe artistique des vaisseaux a dû faire une pause de quelques semaines sur les mises à jour de la série 300 pour s'occuper de certains problèmes d'adaptation des pilotes à bord d'un important vaisseau de la campagne Scadron 42. Maintenant que c'est fait, ils sont de retour en pleine forme sur la grey-box de la série 300i. Ils ont aussi récemment terminé le très attendu Constellation Phoenix, terminant les dernières tâches LOD, et poli la table de conférence et le piano (pas littéralement). Une fois que les derniers bugs Phoenix seront résolus, ils passeront sur le Banu Defender : "Nous sommes très enthousiastes à ce sujet et nous faisons déjà le travail préliminaire pour nous assurer que les visuels correspondent aux attentes de chacun." Conception du système L'équipe de conception du système était principalement occupée par les tâches de la version 3.3. Ils ont fait des progrès dans le domaine de l'IA de combat FPS, avec une amélioration de la perception et de la réaction aux stimuli. La sélection de la couverture a été modifiée pour permettre aux ennemis et aux alliés de choisir plus intelligemment quand et où se cacher. De plus, ils permettent aux joueurs de mieux comprendre ce qu'ils pensent et ce qui se passe pendant les rencontres. La prochaine étape sera d'obtenir la même fonctionnalité fonctionnant en multijoueur. Les fonctions de jeu pour l'exploitation des astéroïdes sont complètes, et l'équipe passe maintenant à la correction des bogues, au polissage, au calcul des nombres, aux tests et, en général, à s'assurer que les joueurs auront une expérience agréable. "Attendez-vous à de nouveaux éléments minables, plus de recherche dans les décombres pour trouver des pépites d'or, et plus de temps passé à utiliser votre radar pour trouver les bonnes roches." Ils ont également terminé les travaux en vue d'une prochaine publication, en mettant l'accent sur le décollage, l'atterrissage et les voyages quantiques des vaisseaux des PNJ afin que l'univers puisse être peuplé de PNJ en mouvement. Animation Tech Animation a poursuivi ses travaux sur l'exportateur de lots d'armes, ce qui permettra aux animateurs d'itérer plus rapidement sur leurs animations d'armes. Ils ont également corrigé divers bugs dans les outils d'animation et ajouté de nouvelles fonctionnalités dans le but d'améliorer le fonctionnement des animateurs. Tech Art L'équipe Tech Art a poursuivi ses travaux sur la nouvelle génération de tissus de personnages et de tissus souples pour la création de pipeline et d'outils. Le format d'échange de données entre Maya et le moteur a été refactorisé pour permettre l'écriture, le transfert et le stockage efficaces de divers attributs dynamiques globaux et locaux supplémentaires "per-vertex". Ces attributs permettent d'obtenir des effets dynamiques complexes tels que la friction, l'aérotransport, la traînée et la douceur des collisions. Ils permettent également un contrôle fin des différentes propriétés internes du tissu telles que l'étirement, la compression et la rigidité à la flexion (et même la préservation du volume dans le cas des corps mous volumétriques) sur une base par actif si nécessaire. Ils ont également ajouté la possibilité de créer des soi-disant proxies de collision avec les rigs d'animation de personnages et les meshes en Maya. Étant donné que la détection et la résolution des collisions à l'aide d'un maillage polygonal complet en maille est encore assez coûteuse à réaliser en temps réel, des primitives géométriques simples telles que sphères, boîtes, ellipsoïdes ou capsules sont utilisées pour se rapprocher des objets avec lesquels les tissus et autres corps mous sont censés entrer en collision. Par exemple, pour laisser une jupe entrer en collision avec les jambes (approximatives) d'un personnage. Turbulent Turbulent a travaillé d'arrache-pied ce mois-ci pour apporter son soutien sur tous les fronts en vue de la CitizenCon ! Spectrum est maintenant à la version v.8.2 ce mois-ci, avec plusieurs corrections de bugs, y compris l'ajout d'emojis. Quill, le nouvel éditeur de Spectrum, est en phase de développement pour l'assurance qualité. Il est configuré pour remplacer l'ancien éditeur et résoudra divers bugs liés à Android. En raison du travail de développement d'Alpha 3.3, les progrès de Spectrum seront repris le mois suivant. CitizenCon Merchandise est arrivé ! Les détenteurs de billets peuvent acheter des t-shirts et des chargeurs sans fil à l'avance pour être emportés à l'événement. Les supporters qui ont acheté un Pack Goodie Digital peuvent acheter des t-shirts qui leur seront expédiés à leur adresse. Turbulent a soutenu le lancement de la marchandise de l'événement du côté de la plate-forme. Turbulent a entrepris l'impression des badges pour CitizenCon, qui affichera un code QR unique pour le compte de chaque détenteur de billet ainsi que des détails tels que son nom, son avatar et son organisation principale. Le code QR est lié à notre application de numérisation de billets conçue pour l'événement. Après la mise à jour du microsite CitizenCon le mois dernier, l'équipe a travaillé à la construction des pages Livestream. Tout en regardant l'événement, vous pourrez discuter en direct avec d'autres citoyens. Turbulent a également contribué à la promotion Pirate de ce mois-ci, qui comprenait les ventes des Aegis Gladius, Aegis Sabre, Aegis Hammerhead, Anvil Super Hornet, et Freelancer MIS. IU Ce mois-ci, UI a aidé l'équipe de mission en créant un widget d'objectifs permanents sur le HUD et a conçu les affichages interactifs de ramassage et de livraison à l'aide du nouvel outil de création de l'interface utilisateur (qui en est encore à ses premiers développements). Ils ont commencé à créer la marque, l'identité et les publicités fictives pour les relais routiers et les aires d'atterrissage dans le PU. Caractéristiques des véhicules L'équipe des caractéristiques des véhicules a amélioré l'expérience de la tourelle habitée : Ajout d'une interface pour activer/désactiver la stabilisation gyroscopique. Finalisation des techniques d'entrée en rotation 1:1 pour la souris et le joystick, y compris les options d'entrée correctement ajustées pour les deux. Ajout d'un lissage pour une vue moins contrastée de l'intérieur des tourelles. Programmer des tourelles automatisées pour utiliser le système de criminalité afin de déterminer s'il faut vous tirer dessus ou non. Le scan des véhicules a également été étendu pour inclure des statistiques telles que l'état du véhicule, le propriétaire, le pilote et le fret à bord. La découverte d'entités sur des planètes, des astéroïdes et dans l'espace profond a été améliorée en permettant des résultats de ping beaucoup plus importants, une esthétique de blob plus informative et une génération de blob séparée selon que les entités sont à la surface de la planète ou dans l'espace profond. Enfin, la technique par laquelle les roches exploitables sont reproduites sur des astéroïdes et des corps planétaires a été rendue plus efficace. Contenu des véhicules Le lancement de la version Star Citizen Alpha 3.3 a été l'objectif principal de l'équipe chargée du contenu des véhicules tout au long du mois de septembre. Tech Art a terminé ses passes de préparation à la sortie sur tous les véhicules de la mise à jour : Aegis Hammerhead, RSI Constellation Phoenix, Tumbril Cyclone variantes, et le remaniement de la Consolidated Outland Mustang. Les équipes de conception artistique et de conception de systèmes ont toutes les deux complété leurs passes de préparation au largage sur les Mustangs et les Cyclones, tandis que la conception de systèmes a également complété leur passe sur le Phoenix. Toutes les équipes ont travaillé sur des tâches de polissage et de correction d'erreurs pour mettre ces véhicules en grande forme pour les joueurs. De plus, les équipes ont été impliquées dans un processus continu de création d'animations séquencées pour les véhicules, en particulier le Cyclone TR et le Mustang Beta. Les équipes de conception artistique et de conception de systèmes ont également continué d'aller de l'avant avec l'Anvil Hawk, qui a terminé la phase white-box du côté de la conception jusqu'à l'étape finale de l'art. VFX VFX a travaillé sur plusieurs nouveaux biomes autour de Lorville qui sont continuellement en itération et qui seront inclus dans un prochain patch. Ils ont également continué à affiner la multitude d'effets observés à Lorville et aux alentours, avec un accent particulier sur l'optimisation. Ils ont également finalisé les effets spéciaux de plusieurs nouveaux véhicules, y compris les dommages à l'intérieur et à l'extérieur du puissant Hammerhead, et les ratés d'échappement du cyclone de Tumbril. Armes L'équipe Weapon Art Team a terminé la production des nouvelles armes de vaisseaux de chez Hurston Dynamics. Plate-forme Web Ce mois-ci, le travail s'est concentré sur la prise en charge des nouvelles fonctionnalités qui gravitent autour du système de Groupes. La nouvelle version est la principale composante responsable de l'orchestration des groupes de discussion et des canaux vocaux. Un nouveau type de groupe a fait son entrée dans le système pour prendre en charge les groupes Instance et Serveur. L'équipe a également passé du temps à corriger quelques bogues liés à la synchronisation des événements entrants et à améliorer l'observabilité du service en ajoutant des statistiques et des reporters. Un nouveau service appelé le coordonnateur de groupe est entré dans le réseau ce mois-ci. Il est chargé de suivre les serveurs de jeux dédiés qui entrent et sortent du pool et de créer les ressources de groupe nécessaires pour alimenter un groupe, un lobby et un canal vocal à l'échelle du serveur. Ce service est isolé mais utilise les ressources réseau actuelles pour réaliser cette automatisation tout en informant les clients du jeu des changements, qui sont ensuite répliqués sur le mobiGlas. Ce mois-ci, le travail du service de lobby s'est principalement concentré sur le durcissement et le traitement de quelques cas limites liés à la façon dont les événements sont traités. Quelques bogues majeurs ont été corrigés sur la façon dont les identificateurs de lecteur sont transmis d'un message à l'autre et des améliorations de la qualité de service ont été apportées au niveau de l'observabilité. Le travail sur les services vocaux s'est terminé ce mois-ci, ce qui a permis de partager les canaux vocaux entre une flotte de serveurs vocaux et d'améliorer l'évolutivité et la fiabilité de la façon dont les canaux sont créés. Les flux vocaux transmis sur le réseau sont maintenant correctement attachés aux entités du joueur dans l'espace de jeu. Un traitement audio approprié est ajouté au fur et à mesure que les lecteurs se connectent et se déconnectent des canaux via le mobiGlas. D'autres travaux ont été effectués pour régler les problèmes identifiés dans le cadre de la synchronisation en face à face. Des améliorations ont été apportées à l'observabilité de la qualité du service. D'importants travaux d'infrastructure ont été réalisés ce mois-ci sur la façon dont nous stockons et traitons les événements du domaine soumis au bus d'événements. Un nouvel ensemble de ressources regroupées est maintenant utilisé et l'orchestration de nos conteneurs de services de jeu a été grandement améliorée en passant à un orchestrateur basé à Kubernetes. Ceci donne à Turbulent la possibilité de mettre à l'échelle et d'orchestrer facilement les ressources du service de jeu. C'est le premier pas dans cette nouvelle direction qui, nous l'espérons, permettra des déploiements plus rapides et des services plus fiables tout autour. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  2. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3.5

    Hé bien voilà voilà, Alpha 3.3.5 a été créée exprès pour OCS et finalement OCS n'en fera plus partie. De ce fait, si vous regardez ce qu'il reste, on peut imaginer que tout ça pourrait encore se retrouver plus tôt que prévu sur nos machines. La partie personnage est terminée, et pour les lieux, Lorville et Hurston sont dans leur dernière phase, presque terminée elle aussi. Seul le gameplay des zones d'interdiction est un peu à la traîne avec seulement 76% de réalisation complétée. Donc on peut afficher un avancement global de 94% autant dire presque rien.
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