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Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 18/05/2018 dans Messages

  1. 4 points
    UNC12

    "Alien: Covenant" Construction en Temps Lapse

  2. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.2

    La fin du moi n'est pas loin et le développement est entrée en phase "course folle". Ca avance de tous les côtés grâce aux Evocatis qui se mangent les première builds qui sont assez bancales mais qui s'améliorent à chaque fois grâce aux différentes enquêtes ciblées que CIG leur impose. Les différentes armures sont en phase finale et seront terminées la semaine prochaine. Du côté Gameplay, 8 fonctionnalités sur 11 sont en phase de polissage. Ce qui touche au système de groupe leur donne du fil à retordre mais la grosse avancée c'est le minage et la persistance des vaisseaux. Oui maintenant on peut se déconnecter depuis son vaisseau et y réapparaître même si vous changez de serveur. Ca marche aussi si vous vous déconnectez depuis le vaisseau d'un ami à condition que le dit ami se connecte avant vous. Tous les vaisseaux sont dans la build courante mais le Hurricane et le Blade ne sont pas totalement terminés, il leur manque encore quelques VFX et certains sons ou animations mais ils sont pilotables. La toute grande réussite c'est le 600I de chez Origin. Quand on parle de luxe on ne vous ment pas mais je vous laisse la surprise. Pour les armes je vous conseille de regarder l'ATV de cette semaine, car c'est le sujet du jour. Et pour finir, les optimisations de performance bien que en développement continu, sont terminé pour ce patch. Est-il efficace ? On verra mais on n'est pas à l'abri d'une amélioration dans des version 3.2.x. En résumé un développement à cadence très élevée pour passer de 76% à 91%.
  3. 1 point
    LooPing

    Cadeau aux abonnés : juin 2018

    Pour les abonnés standart : Les tirs à longue portés viennent de recevoir une mise à jours esthétique. Observez la voie à suivre et éliminez tous les dangers potentiels grâce à cette édition limitée "Voyager" du fusil de sniper Arrowhead de Klaus & Werner. Le corps de l'arme, en fibre de verre composite allie portabilité et sophistication grâce à sa finition métallique en damier. La lunette de visée surpuissante, elle, dispose de la finition bleue et orange typique des prospecteurs stellaires ICC. Seul point négatif au tableau, la portée impressionnante du Arrowhead implique que vos ennemis n'ont aucune chance de poser leur regard sur ces sublimes détails, tout occupés qu'ils seront à encaisser vos traits énergétiques en plein dans la tête. Pour les abonnés Imperator Les abonnés de niveau Imperator recevront la variante exclusive Pathfinder, ainsi que la finition Voyager. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 18 juin. Si vous souhaitez les obtenir, veuillez vous abonner au plus tard le 17 juin. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  4. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.2

    Cette semaine, un coup d'accélérateur a été donné sur le dev. Les armures n'ont pas bougé cette semaine, mais les gameplay ont bien avancé. Du côté du développement des IA, la partie FPS a été reportée sur la 3.3 malgré un avancement de 75% du travail. Apparemment le dernier quart qui restait ne pouvait pas être terminé à temps. Mais par contre le dev des IA "en vol" est en phase de polissage. Du côté des vaisseaux les détenteurs d'un Origin 600i seront content d'apprendre qu'il est en phase de polissage ainsi que les refontes des Aegis Avengers et l'Aegis Eclipse. Chouette des nouveaux jouets !!! Les armes seront certainement terminées fin du mois. Et ce que nous redoutions tous est arrivé : Le Network Bind Culling est ENCORE reporté vers la 3.3. Je sent que ça va grincer des dents du côté des Fan de SC et les Haters vont s'en donner à coeur joie. Nous voici donc avec une avancée qui passe de 59% à 76%. Ces derniers 24% vont être dur à accoucher mais on verra. Les premières versions incomplètes sont sur le PTU pour les Evocatis depuis ce jeudi.
  5. 1 point
    UNC12

    Molécules organiques sur Mars!

    Après plus de quatre décennies de recherche de molécules organiques à la surface de Mars, les scientifiques les ont trouvées de façon concluante dans les pierres de Bou sur les pentes inférieures du mont Sharp. Une variété de composés organiques ont été découverts par le rover Curiosity de la NASA, qui a chauffé les roches martiennes à 500° Celsius pour libérer les produits chimiques. La découverte est importante - pour que la vie ait jamais existé sur Mars, il faudrait presque certainement qu'il y ait des molécules organiques pour la faire démarrer ; ce sont les éléments constitutifs de base de la vie telle que nous la connaissons. Et si la vie avait commencé, elle aurait laissé des molécules organiques derrière elle. Cependant, la confirmation de la présence de matières organiques sur Mars soulève plus de questions qu'elle n'apporte de réponses. D'après les informations que les scientifiques ont glanées jusqu'à présent, ils ne peuvent pas déterminer si ces substances organiques ont été produites par la vie, livrées à la surface de Mars par des météorites ou s'il s'agit de sous-produits de processus géologiques sur Mars. "Toutes ces hypothèses, tous ces coups autour du bras, c'est ce dont on s'est débarrassé. Selon l'astrobiologiste Inge Loes dix Kate " C'est certain : il y a 3 milliards d'années, il y avait des molécules organiques et peut-être même les éléments constitutifs de la vie présente sur Mars. Demain, Ten Kate et ses collègues publieront leurs recherches dans la revue scientifique, Science. Source ; NOS et Ars Technica
  6. 1 point
    UNC12

    Admiratif! Ben Lecomte commence sa traversée du Pacifique

  7. 1 point
    Cette semaine parlons un peu de l'économie de Star Citizen. Au fond que savons nous vraiment de ce qui va devenir un pilier de l'existence de SC bien que Chris Robert ait maintes fois expliqué comment Subsomption allais gérer tout le bazar ? Ok Chris, mais en vrai, as-tu seulement déjà expliqué ou envisagé les effets à long terme d'une économie basée sur 90% d'action des IA ? Quels seront les répercussions pour le joueur ? Bien que je suive de très près le développement de SC, je ne m'avancerai pas à tenter d'expliquer quelque chose d'aussi nébuleux que l'économie de SC. Alors je vous propose une interview de Tony Zurovec, qui est l'homme derrière Subsomption et donc du système économique que nous devrons apprendre à maîtriser un minimum. Inteview réalisée après la CitizenCon de 2017 par Adrian Lp pour WCCFTECH. Tony est un investisseur personnel passionné, ayant longtemps négocié des produits dérivés pour son propre compte. C'est aussi le gars qui va probablement prendre toutes les décisions clés qui définiront Star Citizen dans la simulation de l'économie du jeu. Étant donné mon expérience dans les plateformes de trading de produits dérivés (entre autres), c'était génial de passer du temps à lui parler à la fois du trading réel et de la façon dont il voit cela comme une traduction dans le jeu à l'avenir. J'avais déjà essayé de parler à d'autres personnes de Cloud Imperium Games, mais je pense, comme beaucoup dans l'industrie du jeu, que ce genre de choses est secondaire par rapport au gameplay lui-même. Ce n'est pas le cas pour Tony. Il s'agissait principalement d'une conversation sur les finances, donc pas quelque chose que j'écrirai dans un format d'interview traditionnel, parce qu'une grande partie serait ennuyeuse pour un lecteur intéressé par le jeu. Je vais plutôt écrire sur les thèmes de haut niveau de la discussion et comment cela peut se traduire en jeu sur la base de ce qui a été discuté, mais je demanderais aux lecteurs de comprendre que c'était une conversation entre deux personnes qui regardent les choses d'un point de départ différent de la perspective traditionnelle " comment fonctionne l'économie du jeu ". Le problème de logique Tony est un fan des produits dérivés pour plusieurs raisons. D'après ce que je peux comprendre, c'est un autodidacte qui s'intéresse à la résolution de problèmes. Les évaluations fondamentales des entreprises, etc., c'est bien beau pour les gros bonnets, mais quand on joue avec des fonds personnels et qu'on cherche des inefficacités du marché et des appels à faire, le jeu devient un peu plus compliqué. C'est pourquoi il aime les produits dérivés. Il comprend clairement les méta-jeux qui existent dans le monde réel de la finance, car nos discussions vont de sujets tels que l'utilisation de divers courtiers de sorte que, lorsque les choses vont mal, il n'a pas toute son exposition à une société de courtage qui pourrait ne pas répondre au téléphone, à l'évaluation et à la modélisation de la volatilité, à l'état du VIX et à des points de vue très forts sur les FNB. Ce qui est clair dans tout cela, c'est que même s'il n'a peut-être pas été formé dans le monde quotidien du commerce des produits dérivés et de la banque d'investissement, il a clairement un don pour les types de problèmes qui accompagnent ce genre de scénarios et se réfère fréquemment à ce qu'il appelle " le problème logique " qui va avec les méthodes d'évaluation plus complexes qui apparaissent fréquemment dans les contrats à terme et les options, en particulier l'espace des matières premières, où vous l'assimilez davantage aux matières premières physiques de l'industrie qu'à un morceau de papier sous-jacent comme une action dans une entreprise. Les contrats à terme et les options sur matières premières ont souvent une valeur différente de celle des options sur actions traditionnelles, ainsi que les options sur instruments à terme plus connus comme les indices ou les titres à revenu fixe sur la base de contrats à terme livrables au comptant plutôt que toute la liquidité se trouvant sur le mois précédent, puis roulant à l'approche de l'échéance du mois précédent avec règlement en espèces. Bien sûr, pour quiconque comprend ce qu'il entend par problème logique, vous réalisez qu'il pense à la finance en termes d'un puzzle résoluble (qui est bien sûr relativement complexe à bien des égards) et il oublie tout ce que j'explique en termes de latence associée à la négociation professionnelle de produits dérivés et à la co-localisation dans les centres de données d'échange au maker taker rebate model et aux modèles d'évaluation des produits dérivés sur matières premières. Le Crux : Étoile de l'économie citoyenne Ceci amène notre discussion sur le sujet de l'économie du jeu. Quand Tony parle de la façon dont les choses se développaient lorsqu'il est arrivé à Cloud Imperium Games, il est clair que les choses se faisaient dans ce que j'appellerais un modèle d'économie basée sur le jeu traditionnel. Ce qui veut dire qu'il était incroyablement basique avec une tarification statique au départ, suivie d'une légère randomisation des bons prix entre les différentes composantes du moteur de l'économie qu'ils essayaient de construire. La difficulté est que le monde réel ne fonctionne pas comme ça et comme beaucoup d'adeptes à long terme du jeu le savent, Tony a voulu l'amener à un endroit où nous avons certains des leviers du monde réel et des influenceurs de l'activité économique dans le jeu dans une méthode relativement avancée (pour un jeu). Avec des prix statiques ou simplistes et des impacts immédiats, vous faites face à des problèmes tels que la valeur d'une marchandise tombant en dessous d'un niveau rentable pour un producteur, donc dans un moteur de jeu basé sur des règles simplistes, la production cesse immédiatement. En réalité, cela prend du temps, certaines personnes continueront à subventionner les opérations déficitaires dans l'espoir d'un redressement du marché. Peut-être qu'un pic de la demande se produira, ce qui signifiera que les affaires continueront d'en valoir la peine. La subvention croisée des lignes d'affaires permet également un scénario plus impliqué. Tony s'empresse de souligner qu'au départ, il faut juste qu'il y ait quelque chose qui stimule la structure de l'économie et il est apparu dans Star Citizen Livestreams et des sessions de questions-réponses depuis un certain temps déjà. Ce qui ressort de tout cela et de notre discussion, c'est l'image d'un homme qui comprend ce que veut sa base de fans. Il est clair que les créateurs de Star Citizen essaient spécifiquement de ne pas créer un modèle de génération économique qui permet à tout le monde de s'asseoir et de jouer au méta-jeu économique pour gagner de l'argent. Après tout, il s'agit d'un jeu sur l'espace et il faut tenir compte des difficultés de contrôle inhérentes qui accompagnent le crédit aux agriculteurs. Mais en même temps, il est également clair que Tony a une idée de la façon dont le moteur de fond peut conduire les événements dans le jeu d'une manière plus avancée que beaucoup de jeux traditionnels regardent l'économie et le commerce. Bien que je sois presque certain que nous ne verrons pas de contrats dérivés disponibles dans le jeu, quand je suggère que c'est quelque chose qui pourrait exister dans le contexte du moteur de l'économie pour permettre une approche plus flexible de la tarification des produits de base et de la conduite d'événements avec les outils dont dispose l'ICG pour contrôler l'économie, il commence à discuter des ramifications de cela et de la façon dont on pourrait l'examiner. Il est assez clair que même si un contrat de dérivés traditionnels n'existera pas dans le jeu, certains des moteurs de l'établissement des prix des produits de base et de l'activité économique seront pris en compte par les algos de base qui comportent des éléments de modélisation des instruments dérivés. Y aura-t-il un méta-jeu économique dans Star Citizen ? Absolument. Tony est catégorique sur une chose, avec la version 3.0 et les versions à venir, ils ont maintenant les bases en place pour permettre des simulations économiques plus avancées dans le futur. Il fera sans doute de son mieux pour empêcher les gens comme moi d'essayer de décoder subrepticement les algorithmes qui conduisent l'activité économique et qui ont un impact sur les actions dans le jeu en explorant le traitement des scénarios de cas extrêmes et en essayant de l'exploiter. Il a un grand esprit pour cela et je suis heureux de dire que ce sera un défi, ce qui est ce qu'il devrait être ! Mais, comme sur les marchés du monde réel, le maintien de l'ordre n'est pas une tâche particulièrement facile. Le monde ne se repose jamais sur la recherche de l'alpha, qu'il s'agisse d'un gestionnaire de fonds à la recherche de profits mondiaux réels ou d'un corsaire cherchant à faire une UEC rapide en l'an 2948. Avec une économie de joueurs et d'éléments d'IA aussi gros que celui-ci et une simulation aussi ambitieuse que celle que Chris Roberts et Tony Zurovec tentent de faire, d'une certaine façon, leur travail le plus difficile ne fait que commencer. J'espère que cette interview vous a éclairé un peu sur le sérieux de ce qui nous attend. Je souhaite déjà bonne chance à tous les farmers de l'organisation, ils auront du taf et le plus grand sérieux sera nécéssaire pour mener à bien leur carrière. Vous pouvez retrouver l'interview en version originale à cette adresse https://wccftech.com/wccftech-investigates-the-star-citizen-economy-with-special-guest-tony-zurovec/ @++
  8. 1 point
    Bobmorane85

    Les torpilles ne seront pas des armes imparables dans Star Citizen

    Lorsque Star Citizen sera release et que les combats spatiaux seront parfaitement équilibrés dans le jeu, n’imaginez pas qu’envoyer vos torpilles et exploser vos ennemis sera aussi simple que ça, en passant comme une lettre à la Poste. Les torpilles fonctionnent en réalité à peu près comme les missiles, elles sont lancées généralement depuis un vaisseau doté d’un système lanceur de torpilles. Après verrouillage de la cible, le pilote ou l’opérateur enclenche le dispositif de mise à feu, la torpille se décroche de son point d’attache et son réacteur s’enclenche afin de conduire cette dernière jusqu’à destination. Les différence majeure entre une torpille et un missile est que la torpille possède un pouvoir destructeur beaucoup plus important qu’un missile, mais la comparaison ne s’arrête pas là. Une torpille c’est en définitive: Des dégâts considérables sur la cible ennemi. Un indice de pénétration beaucoup plus puissant qu’un missile, la torpille perce des blindages beaucoup plus épais/résistants. Un temps de verrouillage beaucoup plus long. Une vitesse de déplacement également bien plus lente qu’un missile. Une signature radar très importante. Les torpilles sont des armes destinées aux vaisseaux capitaux. Cinq types de torpilles déjà en jeu Présentement nous avons cinq modèles de torpilles, elles correspondent à ce que vous pouvez trouver dans le jeu sachant que ces données sont susceptibles d’évoluer avec le développement en cours. La torpille d’attaque Argos IX fabriquée par Talon Weapon Systems. Elle présente un design classique et simple reposant sur des normes de fabrication exigeantes ainsi que sur un système d’acquisition par SER (surface équivalente radar) classique. La torpille Seeker IX également fabriquée par Talon Weapon Systems. Il s’agit d’une arme de précision munie d’un système d’acquisition et de poursuite électromagnétique (EM). La torpille Seeker IX est capable de provoquer des dommages considérables avec rapidité et précision. La torpille d’attaque Typhoon IX, issue du même fabricant (Talon Weapon Systems). Elle possède un système de visée par signature thermique et est capable de fournir une charge utile importante qui servira de moyen de dissuasion contre toute autre action hostile potentielle. Ces trois torpilles sont des armes de tailles 9 et coûtent la bagatelle de 70.000 crédits UEC l’unité (tarif susceptible d’évoluer d’ici la sortie du jeu). Ci-dessous, voici deux modèles de torpilles un peu plus compactes (taille 5 toutes les deux) et moins destructrices, mais constituant toujours des armes redoutables ! La torpille Reaper de chez Talon Weapon Systems. Elle offre un excellent rapport rendement/destruction. Elle est guidée par un système de repérage électromagnétique (EM). La torpille Valkyrie V, là encore construite par Talon Weapon Systems. Cette dernière est dotée de capacités de suivi infrarouge de pointe. Ces deux derniers modèles valent 40.000 balles pièce. Des torpedoes à la sauce Wing Commander Le meilleur moyen de se représenter ce que sera une torpille dans Star Citizen, c’est de regarder dans les anciens jeux vidéos de Chris Roberts et plus particulièrement dans la saga des Wing Commander. Si vous avez déjà joué à l’un de ces hits, vous comprendrez aisément comme cela fonctionnera dans cette nouvelle franchise. Que ce soit au niveau de leur conception, leur utilité etc., les torpilles de Star Citizen fonctionnement exactement avec les mêmes principes que celles que l’on pouvait trouver dans Wing Commander. Et si vous pouvez envoyer des torpilles à l’ennemi, vous pouvez aussi en recevoir. Heureusement, contrairement à ce que beaucoup de monde peut penser, une fois tous les mécanismes de combat spatial mis en place, il ne sera pas si évident que ça d’atteindre sa cible, que vous preniez un Retaliator, un Gladiator, un Eclipse ou autre… il faudra prendre en considération la configuration du “champ de bataille”. Les torpilles utiles uniquement contre les vaisseaux capitaux Comme vous le savez, ces armes de destructions massives ne sont pas destinées à être utilisées contre des vaisseaux très mobiles de type chasseurs ou autre vaisseaux de combats très maniables. A moins que ceux-ci ne soient complètement immobiles pendant une minute, vous n’aurez aucune chance d’atteindre votre cible en utilisant une torpille. Tandis qu’un vaisseau capital se déplace beaucoup plus lentement qu’un vaisseau de chasse, de plus par sa taille beaucoup plus imposante, cela facilite grandement le verrouillage de votre armement. Est-ce que cela signifie pour autant que vous détruirez un gros vaisseau dès votre première torpille ? Non (on ne parle pas de la phase Alpha bien entendu où rien n’est encore réglé). Généralement il vous faudra réduire la défense des boucliers pour maximiser vos chances de réussite, mais avant cela, il faudra surtout percer les défenses. Un vaisseau capital possède des canons très puissants et de longues portées. De plus, il y a de fortes chances pour que celui-ci se déplace avec une escorte. Et lorsque l’on parle escorte, ce sont la plupart du temps des chasseurs, donc des vaisseaux très mobiles qui vont vous tourner autour et surtout, vous empêcheront de verrouiller votre cible. Deux exemples de combats spatiaux – Vous partez à bord d’un vaisseau furtif Eclipse (vu précédemment dans le dernier ATV), votre objectif est un vaisseau capital Idris. Votre signature est tellement faible que vous ne vous êtes même pas encore faire repérer par les radars ennemis. Une fois arrivée à bonne distance de frappe, vous enclenchez vos systèmes de mises à feu, vous perdez donc votre furtivité, l’ennemi n’a pas regarder ses radars à temps, vous avez eu le temps de verrouiller, votre torpille part et perce le blindage de la frégate une vingtaine de secondes plus tard. Ca c’est un cas facile, face à un ennemi sous-entraîné, désorganisé et certainement en sous-effectif. – Second cas de figure, votre objectif est toujours un Idris, vous vous approchez à bonne distance sans vous faire repérer, soudain vous effectuez la mise à feu d’une torpille. L’équipage d’en face repère votre torpille sur les radars ainsi que votre vaisseau. Les canonniers déjà en poste concentrent leur puissance de feu sur la torpille en approche, elle explose en plein vol avant même d’avoir pu approcher la coque de la frégate. Pendant ce temps vous avez eu le temps d’armer une seconde torpille et vous vous apprêtez à faire demi tour pour verrouiller à nouveau votre cible. Seulement voilà, 3 chasseurs ennemis viennent de partir à votre rencontre. Trop tard, le système prend du temps et les combattants ennemis vous obligent à faire des manoeuvres vous empêchant tout verrouillage ennemi, il ne vous reste plus qu’à fuir ou à subir. De multiples configurations de combats Nous venons de voir deux cas de figure sur une infinité d’exemple possibles. En d’autres termes, si vous voulez “faire tomber” un vaisseau ennemi important, il ne vous suffira pas de vous dire “j’ai des torpilles, c’est bon je l’explose”. Plus vous serez nombreux et plus vous aurez de chance d’avoir l’une de vos torpilles échapper à la vigilance des radars et défenses ennemis (canonniers + chasseurs) qui chercheront en priorité à se débarrasser des menaces les plus extrêmes d’abord, donc les torpilles. Dans Wing Commander, certaines missions particulièrement excitantes nous demandaient justement une vigilance particulière avec le radar, afin de repérer et d’exploser les torpilles ennemis avant qu’elles ne viennent toucher l’un de nos vaisseaux-mères. Il est très probable que vous soyez confronté à un moment donné ou autre à ce genre de configuration dans Squadron 42 et même dans l’univers persistant de Star Citizen, que vous ayez à livrer une torpille ou à empêcher que votre flotte ne soit perforée par l’une d’entre elle. Et vous verrez qu’il ne sera pas si aisé que ça, d’atteindre sa cible lorsque l’on utilise une arme demandant un temps de verrouillage conséquent (15 ou 20 sec), surtout lorsque des vaisseaux et tirs ennemis vous harcèlent constamment, empêchant tout verrouillage à cause des mouvements. Difficulté encore plus importante y compris lorsque vous avez réussi à faire feu, en raison d’une arme qui se déplace relativement lentement par rapport à un missile et qui se fera exploser par tout pilote/canonnier un minimum attentif à son environnement radar et visuel. C’est ce qui fera le charme des combats spatiaux de grandes intensités, avec une dimension tactique et stratégique hors-norme. Vous n’atteindrez pas forcément souvent vos cibles avec des torpilles, mais lorsque vous réussirez à tromper la vigilance ennemie, le feu d’artifice provoqué par l’explosion de l’une d’entre elles sur la coque d’un vaisseau capital ennemi, vous procurera grande satisfaction dans vos rangs, encore plus si le combat n’était clairement pas en votre faveur et que vous avez réussi à changer le cours des choses avec votre “simple” torpille ! Source : starcitizenfrance.fr
  9. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.2

    Les armures sont tellement avancées qu'elles n'ont pas bougé cette semaine. Au niveau des gameplay, comme lors de 3.1, les dernières semaines voient augmenter le nombre de tâche à réaliser alors que les tâches complétées stagnent. Ce sont les effets de retour de QA qui identifient les bugs en cours de dev et allongent la liste des tâchent pour arriver au bout d'une technologie et l'intégrer dans la branche principale. Pas de mouvement non plus du côté des IA. Les vaisseaux avancent de manière régulière et CIG a garanti leur présence pour fin juin. La révision globale de l'Aegis AVENGER à été scindée en ses 3 modèles : le TITAN, le WARLOCK et le STALKER. Comme ça les proprios pourront suivre l'avancée de leur bébé avec précision. Du côté des armes le dev suit sont cours mais du côté Optimization ça traîne la patte. Faut-il s'inquiéter ? Pas encore. Nous en somme à un mois de la sortie de ce patch. Le fait d'être passé de 52% à 59% montre que le développement avance quand même. Les premiers retours des QA a allongé la liste des tâches, surtout pour l'intégration. Mais une liste plus grande des tâche ne veut pas dire que ça allonge le temps de développement. Diviser les tâches restantes permet d'avoir plus de test précis sur certaines parties ce qui en définitive permet de gagner du temps car on cherche les bugs dans des parties de code réduites. Comme pour 3.1, les Evocatis vont normalement recevoir fin de semaine prochaine une version incomplète afin de commencer les premiers tests à grande échelle. Et le reste sera implanté au fur et à mesure du mois. Et si certaines choses ne sont pas prêtes, elles viendront dans des versions 3.2.x très vite pendant le mois de juillet puisqu'il n'y a pas de GamesCom cette année qui monopoliserait les ressources inutilement.
  10. 1 point
    Bobmorane85

    Le moteur EmDrive peut-il défier la physique ? DNDE #59

    Cette semaine, on se penche sur le cas de l'EMDrive. Le moteur polémique peut-il continuer à défier la physique ? On revient sur le calendrier de RocketLab et on s'interroge sur le programme spatial des habitants de super-terres. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. 1 point
    LooPing

    Star Citizen met notre impatience à rude épreuve... et c'est normal !

    La preuve par les saintes écritures que notre impatience est injustifiée et que le développement de Star Citizen suit son cours, si l'on tient compte bien sûr des lois intrinsèques ci-dessous : Se recueillir tu dois, Les 11 saines écriture tu apprendras : Loi 01 Ajouter des développeurs tu ne dois pas, si retard il y a, celui-ci s'amplifiera. Loi 02 Organisé tu le seras, ou bordel s'installera. Loi 03 Le code nécessitera 90 % du temps, les 10 % restants nécessiteront 90 % des codeurs. Loi 04 La lourdeur du logiciel est inversement proportionnelle aux performances des machines. Loi 05 Plus simple sera ton logiciel, moins il contiendra de code. Loi 06 La distance à parcourir dépend de la taille à atteindre. Loi 07 une planification rigoureuse, n'augmentera que de deux fois le temps prévu. Loi 08 Le temps de développement tu dépasseras, même si tu tiens compte de cette loi. Loi 09 Rien ne suit un chemin inéluctable, planning et budget tu rediscuteras. Loi 10 Impossible de réduire la complexité d'une tâche au-delà d'un certain point, auquel cas la charge de travail augmentera. Loi 11 le temps de réalisation du projet sera toujours égal au temps de développement prévues. Parole de Pour n'importe quel projet : (durée prévue) x 2 x 1.5 = la date de sortie Dans le cas de Star Citizen, en 2012 ils annonçaient une sortie pour 2016 = 4 ans 4 x 2 x 1.5 = 12 ans Patience tu apprendras....
  12. 1 point
    Mäethys

    Star Citizen met notre impatience à rude épreuve... et c'est normal !

    Perso je les ai vu comme des pierres tombales mdr
  13. 1 point
    Maarkreidi

    Star Citizen met notre impatience à rude épreuve... et c'est normal !

    Mais Lol @LooPing,tes "tables de la loi" ressemblent à des biscuits aux céréales pour le petit dej, du coup je n'arrive pas à les prendre au sérieux .
  14. 1 point
    UNC12

    Grue Hotel Faralda kraanhotel Amsterdam

  15. 1 point
    Maarkreidi

    JR Fabrication, une histoire de passionnés.

    Aujourd’hui je vous fais une revue d’une société qui a émergé grâce à Star Citizen. Au départ, deux trois passionnés ont décidé pour le fun de construire la fameuse armoire qui nous permettait de passer de notre tenue civile à notre tenue en combinaison spatiale, qui se trouvait à chaque sas d’entrée/sortie de Port Olisar. Cette armoire vestiaire à été supprimée depuis que nous utilisons le Mobiglas pour gérer nos tenues. Pour ceux qui s’en rappelle voici la fameuse armoire Greycat Artek GSS en jeu. Voici quelques étapes de la construction Avouez que le résultat final avec les autocollants et les lumières est bluffant. Ils en on fait cadeaux à Foundry 42 UK lors du passage de Chris Robert avant la BritizenCon2017. Tous les gars présents ont été conquis par le travail incroyable qui a été réalisé. Mais leur aventure ne s’arrête pas là, grâce à leur passion pour Star Citizen ils ont obtenu de CIG une licence exclusive pour fabriquer et vendre des objets de l’univers de SC. Et voilà, JR Design & Fabrication était née. C’est à eux que Chris Robert confie la fabrication des stands de la CitizenCon, la GamesCom et la Britizen Con. Le Raven aussi est de leur fabrication. Commandé par CR. Je trouve qu’ils ont du talent. Mais le talent ça se paye. Parce que si vous désirez acheter un nouveau bureau ou une belle caisse toute droit sortie de votre écran hé bien il vous faudra avoir un très bon ami banquier. Regardez ces quelques projets et leur prix. 1. Les bureaux des avant-postes, disponibles dans les coloris de divers constructeurs et plusieurs options sont paramétrables. La version complète de base coûte 2500 €. Oui ça pic au portefeuille. Mais vous pouvez acquérir uniquement des parties de bureau si vous le désirez. 2. Les caisses de transport comme celle de la CitizenCon • en version classique à 650 € • en version frigo pour seulement 685 € • ou encore en caisse pour votre PC à 900 €. Mais prenez le temps d’aller visiter leur site, il y a d’autres projets en cours qui en valent la peine. https://www.jrfabrication.co.uk/ @++
  16. 1 point
    Maarkreidi

    MISC célèbre 50 ans

    50 ans est une étape importante, traditionnellement commémorée en prenant des décisions aventureuses, courageuses et parfois téméraires. Choisir d'essayer de nouvelles expériences, ouvrir l'accélérateur de la vie et voir où cela nous mène. Certains peuvent parler d'une crise de la quarantaine, mais ici, au MISC, nous la considérons comme une expression de l'individualité et de la vitalité. En 2898, le circuit New Horizon a ouvert ses portes sur Green, inaugurant ce que beaucoup considèrent comme l'ère moderne de la Murray Cup. La même année, un navire du MISC a établi un temps sur le nouveau parcours qui n'a pas encore été battu. Ce vaisseau, un Daedalus mkVIII, n'a pas fini par ramener la coupe à la maison pour MISC, mais il a toujours associé la compagnie aux courses étoilées, et a ouvert la voie à la victoire éventuelle de Trevor Yuman dans le Razor maintenanticonique. Cinq décennies plus tard, le MISC repousse toujours les limites de l'innovation. Alors que nous célébrons le 50e anniversaire de ce record sur le New Horizon, MISC réfléchit sur son héritage et envisage l'avenir de la vitesse, sur la piste et hors piste, avec la sortie de ces châssis Razor en édition limitée. "La course New Horizon ? C'était bien avant que To-Ko ne fasse bouger les choses avec l'intégration de Xi'an tech, mais ces derniers modèles Daedalus pouvaient presque être considérés comme des proto-Razors. Ils ont introduit un grand nombre de caractéristiques et d'innovations que nous allions perfectionner dans les modèles modernes, y compris une première version du système Proteus. Il était, franchement, très en avance sur son temps. De nos jours, même les navires Origin ont des prises d'eau adaptatives, mais il y a cinquante ans, c'était vraiment radical. Donc, avec l'anniversaire de New Horizon et de la course historique du MISC, nous avons pensé que nous devrions voir jusqu'où nous pourrions vraiment pousser le cadre du Razor." GORDON VALLE, MISC Senior Ingénieur Le Razor EX est fait pour ceux qui cherchent à maintenir des vitesses élevées et des profils bas. Doté de matériaux de pointe qui réduisent la signature, l'EX vous donne une longueur d'avance sur la concurrence, vous tient à l'écart de leur radar et les garde sur leurs orteils. Avec le LX, les ingénieurs du MISC ont poussé le châssis à ses limites, ce qui a donné naissance à un navire suralimenté capable d'une vitesse de pointe et d'une accélération sans précédent. Le moteur overclocké laissera vos concurrents aspirer les gaz d'échappement dès le départ. Disponibles au public pour un temps limité, ces vaisseaux permettent à tout citoyen d'exploiter les fortes sensations de grande vitesse de MISC, en prenant l'esprit de la Murray Cup en dehors de la piste et dans leur propre arrière-cour. "Enfant, j'ai toujours voulu participer à la Murray Cup. Ayant grandi sur Kampos, j'ai été plongé dans la culture des courses stellaires dès mon plus jeune âge, et au moment où j'étais adolescent, j'étais obsédé. J'idolâtrais les grands, évidemment - ma chambre était tapissée d'affiches de légendes comme Red Bakshi et Cane Martin, et dans mes rêves, j'ai ressenti le frisson d'une vitesse inaltérée et la ruée des masses adoratrices qui célébraient ma victoire et la coupe. Mais c'est tout ce qu'ils étaient, des rêves. J'ai grandi, j'ai enlevé mes affiches de course, j'ai obtenu un emploi dans une société de technologie et j'ai fait ce qui est normal pour les adultes. J'étais bon à cela, et j'étais relativement heureux, mais au fond de moi, j'avais toujours envie de poursuivre. Maintenant, à 50 ans, même si une carrière en course est lointaine, grâce au MISC Razor LX, j'ai enfin obtenu ma dose de vitesse. En volant à plein gaz, je suis de retour dans ces rêves d'enfance, à la poursuite de la gloire avec les légendes de la Murray Cup d'antan." ROB CHRISSERT, propriétaire d'un Razor. Certains peuvent se demander pourquoi j'aurais besoin de tant de vitesse, de puissance et de technologie exotique dans mon hangar ? Ici, au MISC, nous demandons pourquoi pas ? Vous ne savez jamais où les vents de l'aventure peuvent souffler, et avec ces machines inégalées, vous serez prêt à relever tous les nouveaux défis et opportunités qui se présenteront à vous. La vie est courte, vivez courageusement avec MISC et joignez-vous à nous pour célébrer 50 ans d'innovation, d'aventure et de rapidité. Montez dans votre Razor et commencez à voler dès aujourd'hui. Un petit nombre sera disponible dans le cadre du programme Warbond, avec des numéros de série uniques, pour commémorer l'héritage d'innovation du MISC. Les pledges Warbond comprennent des vaisseaux à édition limitée numérotés séquentiellement. Ces numéros de série apparaîtront sur votre vaisseau dans le jeu lors d'un prochain patch. Pour de plus amples détails, visitez la page complète du vaisseau. // FIN DE TRANSMISSION Traduction : Maarkreidi - Swiss Starships
  17. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.2

    Comme vous avez pu le voir dans l'ATV de cette semaine, le travail sur les armures avance très bien et est quasiment terminé. Mais comme pas mal de ressources ont été monopolisées sur 3.1.x, le travail sur les balises ne sera pas complété à temps pour la date de sortie prévue de Alpha 3.2 et se retrouve déplacé vers Alpha 3.3. Du coup, le développement des services de balise de type [escorte] se retrouve également éjecté de cette feuille de route vers la suivante. Du côté des vaisseaux par contre ça n'avance pas beaucoup, je craint que l'un d'eux ne glisse vers le prochain patch si le rythme reste aussi lent. Les armes avancent assez bien et se rapproche de la fin de leur développement. Et pour finir, la technologie [Network Blind Culling] à pris un coup de boost. Le nombre de tâche totales à doublé mais le nombre de tâche accomplies à été multiplié par 3. Et c'est une sacrée bonne nouvelle car je commençais à paniquer. Avec le déplacement des [services de balises] et l'avancée dans tous les domaines de développement de cette feuille de route, nous passons de 42% à 53%. On sent que juin n'est pas loin...
  18. 1 point
    Maarkreidi

    Mon SimPit. Travail en Cours (ou WIP comme disent les ricains)

    Oui bien sûr, et je viens de recevoir deux autres cartes contrôleur de chez http://www.desktopaviator.com : 1 modèle 2238 qui peut recevoir 31 boutons poussoirs 1 modèle 2235 qui peut aussi accueillir 31 boutons à impulsion simple Et la catre de chez LEO BODNAR est du genre Me voilà avec 3 possibilités d'utiliser des boutons différents. Ceci n'est innocent car Star Citizen utilise ces 3 styles de fonctions pour les contrôles. J'utilise SCJMAPPER pour réaliser le Keybind des touches et générer mon fichier XML. Et dans ce programme tu découvrira des fonctions qui ne sont pas dans le menu actuel de SC mais qui existent bien dans le moteur de jeu. Par exemple : Ouvrir et fermer les portent d'un vaisseau sont sur deux touches différentes => j'utilise alors le controleur LEO BODNAR Passer en mode Couplé/Découplé est affecté à la même touche => j'utilise alors le contrôleur 2235 Et la gestion des Cooler ou l'augmentation/diminution d'énergie sera utilisée avec le contrôleur des boutons poussoirs 2238 Pour le moment toutes les fonctions ne sont pas encore activées dans SC mais au moins j'ai le choix. Sans oublier que les différents métiers à venir et les vaisseaux capitaux amèneront leur lot de Keybind à réaliser. Et pour terminer, je vais devoir bidouiller mes tablettes puisque elles sont insérées dans le tableau de bord je n'ai plus accès aux boutons ON/OFF et volume. Donc des boutons physiques déportés sur le tableau de bord vont être nécessaires aussi.
  19. 1 point
    Maarkreidi

    Les Gros vaisseaux de l'UEE

    Bonjour à tous. Ceux qui ont approché un Reclaimer ont pu en apprécier la grande taille. Grande ? Vraiment ? Voici les vaisseaux humains connus de l'UEE, et comme vous pouvez le voir le reclaimer n'est finalement pas si grand que ça, et le Bengal n'est pas le plus grand. Le Retribution est le plus gros vaisseau de l'UEE, il aura un rôle prépondérant dans Squadron 42, c'est pourquoi il n'y a pas beaucoup d'images sur le NET, CIG ne voulant pas gâcher le plaisir de la découverte aux joueurs. Voici des images tirées d'une scène de Squadron 42 lors de la construction d'un Retrubution Class. Observez le Bengal à côté en comparaison. Et cette image est directement tirée du modèle 3D existant dans StarCitizen et rendu dans le Cry Engine. Un autre vaisseaux que certains d'entre vous découvrent, c'est le transporteur de Classe PEGASUS. C'est un porte vaisseau de taille moyenne là où le Bengal est un transporteur lourd et l'Idriss un léger. Les images qui suivent sont les premières images de design qui datent de 2014, depuis aucune autre image n'est apparue mais son modèle 3D existe toujours dans SC, on peut donc supposer qu'on le verra un jour aussi dans le PU. @++
  20. 1 point
    Phoenix912

    "Alien: Covenant" Construction en Temps Lapse

    Merci pour cette vidéo super sympa de voir ce job de dingue malgré que et ça c'est mon avis perso le scénario de ce film soit une honte a la série des Alien !
  21. 1 point
    LooPing

    Les cryptomonnaies on pourrit notre vie de joueur...

    j'aime bien mon titre de post qui va faire bondir @Sensi, défenseur devant l'éternel des cryptomonnaies. Qui aurait pensé que nous soyons touchés de plein fouet, nous en tant que joueur, par c'est cryptomonnaies. Pour ceux qui s'y intéressent ils connaissent le principe du minage, pour miner il faut un maximum de machines et qu'elle soit rapide. Les mineurs ne sont maintenant plus des petits internautes dans leur coin qui n'ont aucune chance face à c'est ferme qui se sont ouvertes un peu partout dans le monde et qui aligne des centaines de machines pour calculer les équations envoyées pour une transaction. C'est celui qui va le plus vite, qui gagne, et qui empoche au passage quelques cryptomonnaies. Alors qu'est-ce que nous utilisons et qui va très très vite bien plus vite qu'un processeur standard et bien les processeurs de cartes graphiques, raison pour laquelle leurs prix a grimpés jusqu'à passer les 1000$, les mineurs se sont jetés dessus... C'est d'ailleurs aussi le nouveau petit joujou des hackers, qui utilise la vitesse des processeurs de cartes graphiques pour craquer les codes, pour info, moins d'une seconde pour un mot de passe à quatre caractères, plusieurs mois voire plusieurs années dés qu'ils dépassent 10 caractères. Sur le site de NVIDIA les prix sont revenus enfin à une certaine normalité (même si c'est encore un peu cher pour une carte graphique): GEFORCE® GTX 1060 : 229.90€ GEFORCE® GTX 1060 : 279€ GEFORCE® GTX 1070 : 449€ GEFORCE® 1070Ti : 479€ GEFORCE® GTX 1080 : 517€ Pas cool pour ceux qui ont acheté il y a pas très longtemps leurs cartes à passer 900€. Nous pourrions nous poser une question : Mais pourquoi le prix augmente quand la demande est forte, la carte a pourtant coûté le même prix à la fabrication, mais qu'est-ce qui peut bien passer dans la tête des dirigeants de Nvidia pour nous vendre plus cher un produit juste parce que la demande est importante, ce ne serait tout de même pas que l'appât du gain... et quand vont-ils arrêter de nous tondre...
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