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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 29/03/2023 dans toutes les zones

  1. Arkyrua

    Arkyrua

    Salut ! Joueur Fribourgeois qui joue un Swiss Astromedic sur Star Citizen (enfin du peu qu'on peut jouer ça, y'a pas encore beaucoup de demandes de soins d'urgence sur le Live) C'est donc avec un grand plaisir que j'ai découvert qu'il y avait une organisation Suisse FR déjà bien implantée sur SC ! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Longtemps joueur de Elite Dangerous, je suis sur SC depuis 2017 ou j'avais doucement découvert le jeu. J'en ai décroché pendant un long moment pour aller sur Elite, vu qu'il ne se passait pas grand chose sur SC, et j'ai relancer mon compte RSI en Octobre car j'ai changé de PC, l'ancien ne pouvant même plus faire tourner le SC actuel... Je reste joueur occasionnel variable sur SC :D vu qu'il est toujours en développement, je le lance quand ils y a des grosses nouveautés à tester qui arrivent. J'ai encore pas mal de choses à explorer même si j'ai déjà un peu couvert les principaux gameplay déjà implémentés. Actuellement j’essaie donc de jouer le Medic et j'attends avec impatience les gameplay de transport-interception-transmission de Data, les missions scientifiques et journalistique. Pour le reste des jeux vidéo, je suis plutôt RPG et MMO. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. J'ai pas mal expérimenté le trading, minage, chasse à prime, balises et évidement le recyclage qui vient d'arriver. Mais j'ai encore beaucoup de question sur les gamplay encore obscure ! Ma flotte actuelle (la pluspart sont achetés en jeu) : - Constellation Taurus - Mercury Star Runner (mon préféré) - Cultas Red (évidement !) - Prospector - Vulture - Scorpius - Sabre - Reliant Mako - Hawk - Arrow - C8R Pisces (évidement aussi !) - Razor EX - 85X - Nox - ROC Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    13 points
  2. dewit001

    dewit001

    j ai 35 ans je suis un homme qui a les pieds sur terre et peut etre un peu trop serieux avec moi meme et les autres. je suis quelqu un de concret et disspliné et qui aime samuser Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? je suis un amateur et j aime la partie minage et fps Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    13 points
  3. Jisssa

    Jissa

    Joueur de SC depuis environ 3 semaines. je suis un Fribourgeois de 33 ans. Je n'ai été appaté par personne, je suis tombé sur votre stream par hasard et j'ai bien aimé l'ambiance que vous avez développé, j'espère pouvoir prendre part à l'aventure qu'est Star Citizen à vos cotés Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis ce qu'on peut appelé un joueur Hardcore ou tout du moins très présent sur le jeu. J'ai fait 15 ans de WOW dont 10 ans dans le top niveau (Raid Mythic, etc), sinon je me suis intéressé et investis dans plusieurs autres jeux (Diablo3/4,PoE, H1Z1, FF14, etc) toujours avec autant d'investissement que pour WoW. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    11 points
  4. Nikostriple

    Nikostriple

    Père de trois filles, octobre 77. Passionné de simu et particulièrement la course auto. J'ai découvert SC il y a 4 mois et depuis je lâche plus! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? j'aime m'investir dans les jeux, j'ai 6 années sur Everquest 2 en high end et quelques années sur simulation auto. Je suis repassé de console a PC depuis peu et découvert SC qui allie plusieurs choses que j'aime dans les jeux. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    11 points
  5. NONO_BRTT

    NONO_BRTT

    jeune joueur depuis deux semaines et j'apprécies beaucoup jouer a Star Citizen. Je suis valaisan et fière de l'être j'ai été appâté par @Tyti1980 qui de jouer avec ma vraiment donner envie de faire partie de l'aventure ;) Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? joueur RP multi gaming sons of the forest, satisfactory, sunkenland, world war z, Star Citizen Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  6. Xanouf

    Xanouf

    Bonjour. Je m'appel David alias Xanouf. Je joue a Star Citizen depuis pas mal de temps, et il m'a été donné.... Je ne sais pas si je puis dire la CHANCE, mais en tout cas la joie de connaitre quelques personnes de votre organisation. Et peut être même de participer une ou deux fois à des session le dimanche. Ca fait bien longtemps que j'aurais du faire cette démarche, alors voilà. J'ai 40 ans Horloger de profession, a Nyon. J'ai une femme et un enfant. Je joue principalement le week end, mais je peu toute fois me débloquer un ou deux soirs de semaines. Pour ce qui est du jeu, j'ai hate que le multitool propose enfin un vrai CUTTER. J'aimerai aussi un vrai gameplay médical et pour cela je prend déjà des cours en avant premiere a la PapaOurs medical academy de new babage. (pas sure que ce ne soit pas une arnaque). Ainsi que des cours de pilotage a la OUANAIR Taupe gun. Pour ce qui est de l'enseignement général j'ai un diplôme de la PCHITBULL army. En tout cas ce serai un plaisir de vous rejoindre et de passer plus de temps avec vous toutes et tous. Je vous souhaite une excellente soirée. A votre service. Noufnouf. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Joueur de FPS a la base: Quake 3, la série battlefield, Squad , Hell let loose et j'en passe. Joueur MMO: principalement World of Warcraft dans une guilde top FR. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. J'ai pas mal parcouru le vers, comme dis plus haut j'attend avec impatience un vrai gameplay médical pour enfin pouvoir faire des amputation au cutter. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  7. SlayersFury

    SlayersFury

    Nom de Code / Slayer // Age / 26 ans // Métier /Militaire /Armée de terre /Chasseur de lapin (7BCA)/(bientôt 6 ans de service) // Moyen de communication / Discord / Guilded // Vaisseaux / A1 Sprit / Gladuis / Zeus Mk II MR/CL (In Concept) / Vanduul scythe J'aime les armes a feu ,la bonnes bouffe . Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis un joueur de tête brulée,expérience des jeux /fps/rpg/aventure et autre. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Arrivée en 2019 sur SC / Arret en 2020/21 / Repris 2023 Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    10 points
  8. SystechBel

    SystechBel

    Ai-je vraiment besoin d'une présentation? xD Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Space Medic, joueur Casu, exérience assez vaste des jeux vidéos + Streamer Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Présent depuis la 3.15 en tant que MEdic, et PMC, j'ai eu l'occasion de faire plusieurs gameplays du jeu. Et je suis EVOCATI. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    10 points
  9. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    Hello à tous! J'ai 38 ans, je suis Ambulancier Diplômé ES, j'habite dans le canton de Fribourg et je suis un vieux gamer invétéré. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? J'adore les FPS, les RPG et j'ai fini une belle petite centaine de jeux solo... parfois plusieurs fois... Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  10. Setsuna77

    Setsuna77

    Geek Suisse de 37ans ! Surfant sur les fps, mmo, str…. Je me suis pris au jeu sur sc… aimant particulièrement le fait de pouvoir alterner les gamplays. Et teamplay. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Quand je m’investît dans un jeu c’est à 200%. Mon expérience: de witcher as escape Frot tarkov en passant par elite dangerous et War thunder. J’aime le réalisme et la simulation. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Principalement minage et bunker et un peux de bounty. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  11. MumeiWasTaken

    MumeiWasTaken

    Hello, moi c'est Mumei, Mum comme aime m'appeler Pitt, je joue au jeu depuis 2017, civile de pure souche j'affectionne la compagnie des cailloux et des épaves à salvage qui me pose moins de soucis que le reste :D, heureux possesseur de plusieurs vaisseau industriel du ROC, en passant par le Prospector au Mole et Vulture j'essaie de me diversifié tout en évitant le combats inutiles. debut 2018 j'avais crée la corporation IMTS (Interplanetary Mining transport and services) avec plusieurs amis. la fin de la 3.17 et la 3.18 auront eu raison de leurs patience et la corporation à officiellement disparu de la circulation de RSI C'est à peut prêt tout ce que je peut vous dire concernant mon parcourt au plaisir dans l'univers Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis un joueur Chill qui n'aime vraiment pas le gamplay bagarre ou combat, une fois de temps en temps pour changer mais je serais jamais le premier à sauter sur l'occasion, la tranquillité du minage m'étant bien plus familière. Pour l'experience sur les jeux vidéo je joue depuis bien longtemps avec la nintendo 64, je suis passé sur PC debut 2015 et depuis je ne suis que sur PC Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Comme dit précédemment, je joue depuis 2017, j'aime énormément les vaisseau industrielle de par le visuel brut, c'est pour ça que le 1er vaisseau acheter aura été le Prospector, suivis quelque temps plus tard par un Mole, et des vaisseaux de tout genre Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    9 points
  12. Freesbee

    Freesbee

    Je suis un suisse romand qui a enfin eu les specs pour jouer à SC en février et depuis je joue pas mal sur des serveurs communautaires avec des groupes de potes etc mais les gros événements en orga me donne de plus en plus envie. J'ai 19 ans et je pars à l'EPFL en septembre. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS Je le fait maintenant Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? J'ai beaucoup joué à des Fps sur mobile lorsque je n'avais pas d'ordinateur donc j'ai un plutot bon Gamesens. C'est ma première fois sur un jeu de simulation comme SC donc j'ai hâte d'apprendre les différents gameplay de notre Space Game. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    3 points
  13. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2023

    Rapport mensuel du PU Octobre 2023 Avec l'Alpha 3.21 et la CitizenCon, de nombreuses équipes de développement ont détourné leur attention vers les prochaines versions de correctifs qui clôtureront l'année. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les vaisseaux, les lieux, les missions et bien d'autres choses à venir en 2024. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, Fonctionnalités IA s'est concentré sur l'introduction des fonctionnalités de combat IA de Squadron 42 dans le PU pour la sortie de l'Alpha 3.22. Il s'agissait d'introduire le calcul de la précision de SQ42, les réactions de perception, la gestion des munitions, la prévention des dangers, le comportement des médecins et les tactiques de combat. "Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur le combat IA mis à jour et que vous nous fassiez part de vos commentaires à ce sujet !". Équipe des fonctionnalités IA L'équipe a également accéléré la correction des bugs, notamment en améliorant la validation des tirs pour permettre plusieurs "points observables". Cela permet aux PNJ de tirer sur le joueur s'ils sont à couvert à hauteur de poitrine. Auparavant, les tirs n'étaient validés qu'en direction de la position de visée, mais ils s'étendent désormais à la première position observable visible qui est validée avec succès. Les problèmes liés au fait que l'IA ne rechargeait pas à couvert, que l'IA médicale ne s'alignait pas correctement sur les personnages lorsqu'elle les soignait et que l'IA ne tirait pas lorsqu'elle était en déplacement latéral ont également été corrigés, de même qu'un plantage causé par la diffusion des liens de navigation. une nouvelle structure pour les dialogues de combat de l'IA et les répliques a été implémentée, et le flux des premières réactions avant le combat lorsque l'on se trouve dans un "utilisable" a été fermé. L'équipe a continué à peaufiner les animations reciblées pour les combattantes et les civiles de Pyro. IA (Tech) En octobre, l'équipe Technologie IA a continué à travailler sur le système de boids et l'outil de Apollo de Subsomption, tout en optimisant et en améliorant le PU, Pyro et la CitizenCon. Pour le système de boids, ils ont commencé par corriger les problèmes liés au spawning et au unspawning ainsi qu'aux propriétés de déplacement des agents. Ils ont ensuite itéré et amélioré les règles pour les groupes volants et ont mis à jour la règle de séparation pour un meilleur rapport entre la distance et la force par rapport aux autres agents. Une fonctionnalité permettant d'ajuster la position pendant les transitions d'animation a également été ajoutée afin que, par exemple, les animations d'atterrissage soient plus fluides. La logique de reproduction des agents sur les mailles de navigation a également été mise à jour. La prochaine étape pour les boids est d'itérer sur les états de mort et sur la façon dont ils passent à l'état de ragdoll. En octobre, l'outil Apollo de Subsumption a reçu de nombreuses améliorations et des corrections de bugs. Par exemple, de nouvelles fonctionnalités ont été implémentées pour permettre la conversion entre l'activité de conversation et l'activité de conversation secondaire. L'équipe a également mis à jour la fonctionnalité de tri pour les variables afin de permettre un réordonnancement manuel et a remanié les données des variables afin d'utiliser moins de mémoire. Plusieurs systèmes IA ont également été mis à jour : Pour l'évitement des collisions, l'équipe a amélioré la façon dont elle change le mode de résolution des collisions entre les PNJ debout, en mouvement et assis dans un véhicule. Ils ont également mis à jour la logique d'évitement des collisions pour les cas où les PNJ font partie d'une conversation de sorte que, lors du calcul des agents et des obstacles à proximité, ils peuvent également prendre en compte les membres de la conversation et les ignorer. Ils ont ensuite mis à jour les paramètres d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats dans des cas tels que des PNJ poussant un chariot et plusieurs PNJ dans une conversation (se déplaçant le long d'un chemin ou restant immobiles). Du côté du comportement, de multiples améliorations et intégrations ont été réalisées pour l'IA des vaisseaux et les PNJ afin d'ajouter les mêmes fonctionnalités que celles de SQ42. IA Tech a également poursuivi le processus d'ajout d'ancres de navigation à un plus grand nombre de ses systèmes, ce qui lui permet d'être plus efficace dans le calcul et le suivi de l'emplacement d'une position sur le maillage de navigation. Le mois dernier, des ancres de navigation ont été ajoutées au pathfinder (pour les requêtes) et au composant du système de mouvement (pour garder des informations sur le triangle de navigation dans lequel se trouve un PNJ). Divers bugs ont également été corrigés au cours du mois d'octobre, notamment en ce qui concerne la manière dont les emplacements de couverture sont calculés en fonction du chemin de couverture simplifié, l'équipe ayant trouvé un bug dans le calcul qui aurait pu entraîner la création d'une couverture inutile et donc une utilisation excessive de la mémoire. L'équipe a également corrigé un scénario dans lequel des tuiles de maillage de navigation planétaire étaient créées et détruites à tort alors qu'il y avait encore des PNJ dans la zone. Animation L'équipe d'animation a passé le mois à livrer des animations faciales pour l'IA de combat, y compris les combattantes, et divers personnages d'arrière-plan. Ils ont également planifié les actions requises pour certaines nouvelles créatures. Art (personnages) En octobre, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur une combinaison de vol de course et son casque, a commencé à créer de nouveaux modèles de créatures et s'est préparée pour la CitizenCon. En parallèle, l'équipe Character Concept Art a continué à explorer des idées pour la faune et les tenues médicales. Art (vaisseaux) En octobre, le Crusader A1 et le C1 Spirit ont tous deux atteint la fin de l'art final, tandis qu'un tout nouveau vaisseau a atteint l'art final, avec ses examens finaux approchant bientôt. Le travail en boîte blanche pour la RSI Polaris a augmenté car plus d'artistes ont été libérés d'autres projets. Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les zones d'habitation à l'avant du vaisseau, en remontant vers l'arrière pour s'assurer que tout est en place et prêt pour le passage du Design. La boîte blanche extérieure est presque terminée, avec des éléments comme les tourelles en cours de réalisation. L'équipe a également travaillé sur les changements apportés à l'Aegis Reclaimer pour soutenir la récupération structurelle, y compris la modification de la griffe et des stations de récupération intérieures. Une nouvelle variante mentionnée dans le rapport du mois dernier s'est poursuivie en boîte grise, avec l'ajout de tous les composants du véhicule. Une fois ces modifications géométriques terminées, elle recevra une passe d'endommagement. Enfin, à l'approche de la CitizenCon, l'équipe a effectué une passe sur le Crusader A2 Hercules afin d'ajouter des relais pour la démo du réseau de ressources et de créer l'asset de relais lui-même. Communauté Le mois d'octobre a été celui de la CitizenCon. L'équipe s'est rendue à Los Angeles pour mener à bien les diverses initiatives liées à la convention. L'équipe a soutenu les stands de la communauté, les bénévoles, le tournoi ATMO Esports, le concours de cosplay, ainsi que la supervision de l'événement lui-même. En outre, elle a soutenu le lancement de la chaîne de prévisualisation, mettant le système Pyro entre les mains des joueurs chez eux après la fin du salon. Le mois d'octobre a également apporté le Jour du Vara, l'équivalent d'Halloween en 2953. L'équipe a relancé le concours de sculpture de citrouille préféré des fans, ainsi qu'un nouveau concours vidéo mettant au défi les cinéastes de la communauté de créer une vidéo machinima d'horreur d'une minute au sein de Star Citizen. Enfin, l'équipe a participé au lancement de l'Anvil F8C Lightning. Aux côtés des équipes d'assurance qualité Live et d'expérience des joueurs, la communauté a lancé les événements des billets d'or et de platine, au cours desquels les joueurs se sont engagés avec les développeurs pour avoir une chance de remporter leur propre F8C. Image par iNEEDAPEA Économie En octobre, l'équipe Économie a continué à équilibrer la rentabilité des marchandises pour Pyro et Stanton. Elle a également commencé à examiner et à équilibrer les prix aUEC des véhicules, en identifiant divers critères pour aider à déterminer leur prix afin de mieux refléter leur potentiel actuel. De même, ils ont commencé à équilibrer les prix des armures à l'aide d'une approche algorithmique basée sur des informations tirées de données de jeu sur les serveurs LIVE. L'équilibrage des prix des véhicules et des armures s'inscrit dans l'objectif de l'équipe d'équilibrer de manière holistique l'effort par rapport à la récompense dans le jeu et de fournir aux autres équipes des lignes directrices sur la manière de fixer le prix des objets à l'avenir. L'équipe Economy a également apporté son soutien à d'autres équipes sur des éléments de gameplay, notamment le rayon tracteur des véhicules, les contrats de récupération et la rentabilité du butin trouvé dans les épaves de véhicules. Un soutien supplémentaire a été apporté à divers événements, notamment la CitizenCon, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), la chasse au F8C et le Jour du Vara. Moteur Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe Engine a consisté à préparer la CitizenCon. "Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à un effort ciblé." L'équipe du moteur L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur. L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction Maelstrom et de la technologie des vêtements et des cheveux. Enfin, l'équipe technique du système d'entités a aidé l'équipe à présenter la démo de maillage des serveurs tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur. Fonctionnalités (Arena Commander) En octobre, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a terminé le support de l'Alpha 3.21. Elle a également pris en charge plusieurs éléments présentés lors de la CitizenCon et a continué à peaufiner diverses fonctionnalités. L'équipe d'ingénierie s'est principalement concentrée sur le développement du gameplay en équipage et des emplacements de spawn, en ajoutant des fonctionnalités telles que le verrouillage et le déverrouillage des véhicules pour le spawn et la sélection des sièges dans les véhicules. L'équipe s'est également concentrée sur les matchs personnalisés. L'équipe a connecté le code de service restant au code du jeu et a commencé à ajouter les derniers raccords à l'interface utilisateur, en utilisant la nouvelle interface de lobby personnalisée créée par la conception. Elle a également créé un nouveau mode de jeu avec les Master Modes et a ajouté diverses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs pour l'Alpha 3.22, y compris un remaniement du système de tirs alliés. Ils ont également activé le "service de récompense" dans le PU, qui a été récemment utilisé pour la chasse au F8C Anvil et la récompense du badge du 999e escadron de test. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, le travail a été achevé sur le risque d'éruption solaire, qui a été présenté dans le Pyro Playground lors de la CitizenCon. La conception a continué à travailler sur le gameplay des équipages multiples et les emplacements de spawn en même temps que l'ingénierie. Ils ont également créé l'interface de lobby personnalisée, apporté diverses améliorations aux interfaces existantes et achevé le travail sur plusieurs nouveaux FPS et lieux de vol atmosphérique. Un autre passage en revue de tous les véhicules de Star Citizen a été effectué, ce qui impliquait d'accrocher les sièges et les tags avec les informations nécessaires pour permettre le gameplay multi-équipage. Par exemple, ils ont mis à jour la notation pour prendre en compte le multi-équipage et ont mieux défini les classes de vaisseaux pour inclure certains qui n'étaient pas présentés auparavant parce qu'ils nécessitaient un équipage pour fonctionner comme prévu. Un go/no-go réussi a également été obtenu pour divers modes de jeu et lieux à venir dans l'Alpha 3.22. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a fait des progrès significatifs sur le gameplay de l'ingénierie, y compris l'interface utilisateur. Ils ont également progressé dans la récupération structurelle et sont actuellement dans la phase finale de leur travail sur le rayon tracteur des véhicules. Fonctionnalités (Mission) Le travail de Mission Feature sur le vol de données s'est intensifié, la mission ayant franchi la troisième porte et entrant dans la phase QATR ; l'AQ teste actuellement la mission aux côtés d'un concepteur dévoué qui corrige les bugs au fur et à mesure qu'ils sont découverts. La mission a également reçu son passage narratif, de sorte que tout le texte est maintenant terminé, tandis que divers écrans d'interface utilisateur ont été amenés à la qualité souhaitée. "Un ajout intéressant a été les nouveaux dialogues SFX, que les serveurs jouent pour donner aux joueurs des informations importantes sur leur état de refroidissement actuel. L'équipe chargée des fonctionnalités de la mission Le travail sur l'événement Global Blockade Runner s'est poursuivi, l'accent étant mis sur le choix de la marchandise à transporter. Des améliorations ont également été apportées aux scénarios qui se produisent lorsqu'un joueur est intercepté pendant l'événement et un travail important sur le backend de l'événement permet désormais de mieux le planifier. La section Fonctionnalités des missions a travaillé de concert avec la section Économie pour équilibrer plus précisément le manifeste de cargaison des missions de récupération, de prime et d'assassinat, afin de s'assurer qu'elles ne brisent pas l'économie. Les missions de vol et de collecte de messages ont fait l'objet d'un premier essai en boîte blanche, avec un flux complet du début à la fin. L'équipe passe maintenant à l'étape du polissage et à la construction de variantes. La fonctionnalité de contournement des vaisseaux a passé son cap et a été intégrée pour la prochaine version. L'équipe étudie actuellement des moyens non violents pour expulser les intrus des vaisseaux. Les fonctionnalités de mission ont continué leur travail de soutien à Pyro, incluant de nouvelles missions de bombardement et de destruction de véhicules. Celles-ci utilisent une variante du module 'DestroyItems' utilisé dans la mission 'destroy-drugs'. L'équipe a également commencé à mettre en place et implémenter le système de traits d'IA SQ42 présenté lors de la CitizenCon. La mise à jour de l'événement mondial du Siège d'Orison et de l'expérience du nouveau joueur de Babbage passe actuellement par les étapes de QATR et de polissage final. Les conceptions de contenu futur ont également progressé. Fonctionnalités (véhicules) En octobre, l'équipe Gameplay des véhicules s'est concentrée sur la correction des bugs et l'amélioration du confort de jeu en vue de l'Alpha 3.21 et de la CitizenCon. Ils ont également amélioré la maniabilité des véhicules terrestres sur différents terrains pour les rendre plus prévisibles et ont retouché divers autres systèmes de vaisseaux pour améliorer l'équilibre du gameplay. Une passe de réglage a également commencé pour divers vaisseaux et véhicules à venir. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Les équipes Graphics, Planet Tech et VFX Programming ont passé la majeure partie du mois d'octobre à peaufiner les nombreuses fonctionnalités présentées à la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'illumination globale, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir. La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux problèmes de performance et de stabilité restants, qui doivent tous être résolus avant qu'un test bêta public puisse être envisagé. Éléments interactifs Le mois dernier, l'équipe Interactables a travaillé pour la CitizenCon, en produisant des éléments inclus dans le Digital Goodies Pack. Elle a également apporté son soutien aux nouvelles installations souterraines, repoussant les limites pour créer des accessoires nouveaux et intéressants, et a travaillé pour Pyro, aidant à boucler les zones pour l'habillage dans plusieurs endroits. Éclairage Parallèlement à la CitizenCon, l'équipe chargée de l'éclairage a travaillé à la conclusion de plusieurs sites à travers Pyro. Outils Live L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités dans le cadre de la CitizenCon et de la démo Server Meshing. Les tâches ont également commencé à améliorer la convivialité des outils au sein du Network Operation Center ; cela progresse bien et de nouveaux modules sont actuellement en cours de conception pour une implémentation future. Lieux (UE) Le mois dernier, l'équipe des emplacements a progressé avec les stations délabrées de Pyro, et a ajouté des améliorations à New Babbage. L'équipe Sandbox a continué à travailler sur les colonies de Pyro et les nouvelles installations souterraines. Parallèlement, l'équipe Organics a travaillé sur les planètes et quelques petites fonctionnalités pour Pyro. Narration Le mois d'octobre a été riche en activités pour l'équipe narrative, qui s'est efforcée de finaliser le contenu de la CitizenCon. Bien que cette équipe n'ait pas fait de présentation lors du salon de cette année, elle a soutenu d'autres équipes et a travaillé dur pour peaufiner le contenu et le préparer pour la vitrine Pyro, qui présentait de nombreuses nouvelles missions de factions inédites. L'équipe Narrative Design a passé du temps à peaufiner les comportements de l'IA dans le système pour s'assurer que sa population de PNJ a le bon aspect et la bonne sensation. En outre, elle a participé aux playtests internes de Pyro, où elle a aidé à repérer et à corriger les bogues de dernière minute. L'équipe a également participé à la sortie de l'Alpha 3.21 avec de nouvelles missions, de nouveaux objets et de nouveaux lieux. Pour ce qui est de l'avenir, le service narratif a consacré du temps aux améliorations futures, comme l'évaluation des moyens d'améliorer la stabilité des différents donneurs de mission du jeu, ainsi que la planification à long terme d'un contenu futur supplémentaire plus axé sur la narration. Le mois dernier a également vu la publication d'un Guide de Whitley sur le 600i, d'un Portfolio sur les Guerres d'Unification, d'un Guide Galactique mis à jour pour le système Pyro, et d'une multitude de nouvelles entrées Galactapedia. Recherche & Développement En octobre, nous avons consacré du temps à l'amélioration de la mise en forme des nuages pour Alpha 3.21 et au-delà, ce qui permettra à l'équipe de créer un contenu de nuage plus varié. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande souplesse dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux franges des nuages. La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision. De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution. Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes d'altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou la création de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules. Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur Pyro en vue de la transition de Pyro entre les mains des joueurs. Elle a également travaillé sur la toute nouvelle simulation et les effets de l'eau aux côtés de l'équipe graphique et a fourni un support VFX pour les présentations de plusieurs autres équipes lors de la CitizenCon. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    2 points
  14. Maarkreidi

    CitizenCon 2953 : Planning FR

    Plus que quelques jours avant la grande messe annuelle, comme chaque année je vous propose que nous nous retrouvions sur un canal de notre Guilded afin de pouvoir ensemble nous délecter de cet événement qui ne manquera pas, j'en suis sûr, de nous faire rêver encore une fois. Le show en entier sera diffusé sur leur chaîne officielle Twitch. Comme la CitizenCon se déroule à Los Angeles, nous avons un décalage de 9h, c'est pour ça que je vous ai préparé un planning ajusté à nos heures GMT+2 (UTC+2) Je ne saurais trop vous conseiller de surveiller les différents média sociaux officiels de CIG (X, TikTok, Instagram) car ils vont lâcher des cadeaux tout au long de l'événement via ces canaux. Votre Commandant de Corps MAARKRREIDI
    2 points
  15. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    @Alex Klaus merci beaucoup, je vais regarder ce lien je ne connais pas du tout guilded... @Bobmorane85 Le monde est tout petit par chez nous ^^ j'avoue que je me demandais déjà de ce que j'allais retirer de faire parti d'une organisation, histoire de découvrir des gameplay et juste jouer en équipe plutôt que seul... Je peux vous apporter ma bonne humeur et ma motivation, je rechigne pas devant les tâches. Et par la suite partager mon expérience avec des nouveaux et pourquoi pas les guider dans le jeu à mon tour. Je possède pas mal de vaisseaux car j'ai craqué sur le pledge store avec un joli bon de 50% que j'ai reçu par mail suite à mon inscription... - Anvil C8 Expedition (edition rouge mon starter pack) - Drake Cutlass Black (gagné sur le site https://theimpound.com/ mais je n'y ai rien acheté) - RSI Constellation Andromeda - Drake Vulture - MISC Prospector - Crusader A2 Hercules Starlifter (achat in game) - Crusader C2 Hercules Starlifter (achat in game) au sol: - Anvil Ballista (achat in game) - Greycat STV (achat in game) - Tumbril Cyclone TR (achat in game)
    2 points
  16. Maarkreidi

    EMANCIPATION DAY

    Le Jour de l'émancipation est un jour férié célébré dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE) le 2 mai de chaque année pour commémorer la fin de l'ère Messer (2546-2792). Ce jour-là, Linton Messer XI, le dernier membre de la famille Messer à régner sur l'UEE en tant qu'Imperator, a été déposé à la suite du Massacre de Garron II. Lorsque la nouvelle de la chute de Messer est parvenue à la population en 2792, les rues de l'UEE se sont mises à célébrer spontanément. Les festivités se sont répétées chaque année, et le Jour de l'Émancipation a finalement été établi comme un jour férié officiel en 2795 sous le règne de l'Imperator Erin Toi. Le Jour de l'émancipation est particulièrement populaire sur Terre (Sol III) et sur Terra (Terra III).
    2 points
  17. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen 04/03/2024

    Image par CarbonPixel Joyeux lundi à tous ! La semaine dernière, nous avons ouvert les portes aux Evocati pour une série de tests de maillage de serveurs, et nous sommes heureux de vous annoncer que ce fut un succès. Le test a impliqué un maillage statique à grande échelle, avec un serveur dédié à Pyro et un autre à Stanton, tous deux naviguant de manière transparente à travers la couche de réplication vers le même shard. Au cours des cinq heures qu'a duré le test, nous n'avons rencontré qu'une seule panne de serveur et, malgré un problème du côté de Pyro, Stanton, qui tournait sur le même shard, a continué à fonctionner sans interruption. La rapidité de la reprise a été encore plus encourageante, puisque Pyro a rebondi en un peu plus de deux minutes. Cette semaine, nous avons l'intention de faire un autre grand pas en avant en ouvrant pour la première fois les portes de saut entre les systèmes. Nous souhaitons prendre un moment pour remercier tout le monde d'avoir participé et, plus généralement, pour tout le soutien que vous nous avez apporté au fil des ans. L'année 2024 s'annonce vraiment spéciale et nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans chacun d'entre vous. Nous nous reverrons de l'autre côté. Nous surfons également sur les bonnes vibrations de cette semaine après avoir rencontré tant d'entre vous ce week-end au Bar Citizen Manchester ! Près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec des développeurs, des membres d'organisations et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt ! Par ailleurs, Jumptown a recommencé à produire des produits pharmaceutiques ! Gardez l'œil ouvert pour une mission prioritaire dans votre mobiGlas, et préparez votre équipe. La Maze ne va pas se vendre tout seul. N'oubliez pas de fermer vos rampes d'accès et surveillez le ciel pour détecter les projectiles en approche ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, les abonnés recevront les mises à jour du mois de mars sous forme de Comm-Link et de bulletin d'information. Mercredi, vous recevrez une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels de février et la mise à jour de la Roadmap. Jeudi, Inside Star Citizen sera consacré aux améliorations apportées aux combats FPS dans l'Alpha 3.23, notamment le rechargement, le recul, le réticule dynamique et les lunettes de visée. Ce vendredi, Star Citizen Live revient avec une série de questions/réponses sur l'épisode "Master Modes" de l'Inside Star Citizen qui s'est déroulée il y a quelques semaines. L'équipe a pris beaucoup de plaisir à lire vos discussions sur le sujet et est impatiente d'en discuter cette semaine. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance de faire passer vos questions brûlantes dans l'émission ! L'émission débutera à 8 heures du matin, heure du Pacifique / 16 heures GMT. Que votre cœur soit votre guide, Jake Bradley Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 4 MARS 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 5 MARS 2024 Mise à jour des abonnés de mars Comm-Link Bulletin d'information de mars pour les abonnés MERCREDI 6 MARS 2024 Roadmap Roundup Rapport mensuel de février de Star Citizen Rapport mensuel de février de Squadron 42 (via la newsletter) JEUDI 7 MARS 2024 Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 8 MARS 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Coupe Crux 2954 EchoBit La Crux Cup de cette année est en cours, mais nous regardons encore et encore l'incroyable bande-annonce de la Crux Cup. Par ailleurs, où puis-je m'inscrire à une course de Reclaimers ? C'est un peu mon truc... Regardez la bande-annonce complète sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  18. Maarkreidi

    Feuille de route - 21 février 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 février 2024 Vue des Publications Ascenseurs de fret - Mise à jour Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 : Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  19. Maarkreidi

    Whitley's Guide - ANVIL VALKYRIE

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5. Anvil Valkyrie HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés. Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient. L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché. En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées. LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique. La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe). Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812. LE DÉVELOPPEMENT CIVIL Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit. En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine. Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  20. Maarkreidi

    Nouvelle année lunaire-2024

    Référents pour le Festival Rouge Nouvelle année, nouveaux amis Du 8 au 26 février, parrainez un ami et obtenez un Drake Dragonfly ainsi qu'un ensemble d'armures et d'armes édition spéciale Red Festival pour vous deux. Des peintures de bon augure Nouvelle année, nouvelles peintures Équipez plusieurs vaisseaux et véhicules populaires d'Origin avec deux toutes nouvelles livrées rendant hommage à l'année du chien de 2954 dans le jeu et à l'année du dragon de 2024 dans notre calendrier actuel. Et pour plus de prospérité, vous pouvez récupérer les peintures et véhicules Red Auspicious des années précédentes pour une durée limitée. Prise de contrôle de l'Arena Commander Nouvelle année, nouveaux records Connectez-vous à Arena Commander pour profiter d'un nouveau mode spécial Kill Collector et collectez des pièces holographiques sur vos adversaires abattus. Voyez combien vous pouvez en obtenir avant que la chance ne vous abandonne. Le meilleur score d'une manche gagne une pièce de défi Festival Rouge à durée limitée ! Enveloppes Année du Chien Nouvelle année, nouvelles opportunités Trouvez des enveloppes rouges dans tout le système et échangez-les contre des crédits et des prix. De plus, si vous vous rendez à Stanton pendant le Festival Rouge, vous recevrez votre propre enveloppe spéciale 2954 de l'Année du Chien, que vous pourrez afficher dans votre hangar pour les années à venir. Une chance inouïe Nouvelle année, nouveau stock limité La chance a certainement souri au Vers cette année, ce qui a incité Origin à lancer une vente flash surprise avec un stock limité du légendaire superyacht 890 Jump. Vague 1 : 8 février - 17h00 Vague 2 : 9 février - 01h00 Vague 3 : 9 février - 09h00 Ne manquez pas toutes les opportunités pour remplir vos hangars, vos rack d'armes ou votre garde-robe avec offres momentanées de CIG en vous rendant directement sur cette page Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  21. Maarkreidi

    Feuille de route - 7 février 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 7 février 2024 Vue des Publications Mise à jour de la couche de réplication Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 : Remaniement de la Starmap Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles. Remaniement de mobiGlas Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Système de carte FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées. Hangars personnels et instanciés Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage. Banque d'objets et récupération des objets uniques Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés. Nouvelles missions - Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Réticule dynamique Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées. EVA T2 Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Nouveau personnalisateur de personnage Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Centres de distribution Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure. Événement dynamique : Blockade Runner Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti. Réputation - Hostilité Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense. Expérience d'interaction avec le joueur Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes. Master Modes Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  22. Maarkreidi

    Jissa

    Hello, merci de ton intérêt pour notre Org. Malheureusement, Décembre est un mois de fermeture pour nous. Mais il y a déjà 8 soutiens en ta faveur. Je sais que @Pittbull38 te soutient mais ne peut voter via son téléphone. Nous en sommes à 9 et je t'offre mon soutient comme cadeau de nouvel an ! Bravo, tu as 10 soutiens et tu est accepté parmi nous en tant que Recrue La petite règle obligatoire : Un même nom et image de compte sur : RSI & Spectrum Guilded Forum SWS @LooPing va compléter ton dossier administratif, il fera aussi la visite médicale et puis on pourra te donner ton paquetage.
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  23. Jisssa

    Jissa

    Salut et merci. Pour le moment je possède: -Prospector, Vulture, C1 Spirit, Les 2 Ares Starfighter, C2, Gladius Valiant, Reclaimer, Vanguard Warden, Arrow, Drake Bucaneer Tous les gameplays me plaisent dans SC pour le moment. J'ai actuellement fait pas mal de minage (astéroïde et Atmosphérique) ainsi que beaucoup de Salvage (Reclaimer et Vulture). Je suis actuellement en train de monté mes réputations afin de pour tester les mission de bounty hunter, actuellement au niveau des Hrt je trouve le gameplay très sympa. Je vais commencer ce week-end à me mettre au Cargo afin de faire un peu de commerce. En ce qui concerne ce que je pourrais apporté. Je dirais un camarade présent et engagé, dans la bonne humeur tout le temps. Je cherche tout le temps à aprofondir mes connaissances et je n'hésite pas à en faire profiter mes camarades. Et de l'entraide. Je ne pense pas que je me lasserai de si tôt de ce jeu. Tous les gameplays me plaisent beaucoup et je n'en ai vu que la surface pour le moment avec mes 3 semaines de temps de jeu. Je suis également en train de m'habituer à piloter avec des joysticks et vu que je suis un perfectionniste je pense que je vais accumuler beaucoup de temps de jeu afin de devenir un bon pilote avec. Même si pendant les phases creuses je trouverai toujours quelque chose à faire qui m'intéressera dans le jeu je pense. Parfait alors. Au plaisir de te croiser dans le verse.
    1 point
  24. Maarkreidi

    Feuille de route - 29 novembre 2023

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 29 novembre 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont passé l'examen final et nous avons donc changé leur statut en "Committed" : Nouvelles colonies abandonnées Établissements avec des éléments de jeu et des éléments sociaux, disséminés dans les régions sauvages de Stanton à l'aide de l'outil Rastar. Arena Commander : Nouvelle carte - Bloodshot Ridge L'une des nouvelles colonies abandonnées de Stanton rejoint Arena Commander pour tous les modes FPS et tous les modes de vol (à l'exception de Classic Race et Pirate Swarm). Arena Commander : Nouvelle carte - Maker's Point Maker's Point, une colonie sauvage sur Hurston, fait son entrée dans tous les modes FPS d'Arena Commander. Arena Commander : Multicrew & Spawn Locations Mise à jour de toutes les cartes pour utiliser un nouveau système d'emplacement de spawn pour la sélection des spawn. Cette mise à jour permet également l'introduction tant attendue du Multicrew dans Squadron Battle, Pirate Swarm, Vanduul Swarm, Team Tank Battle et Free Flight. La carte suivante a été ajoutée à la vue de des publications : Gatac Syulen Construction, implémentation et équilibrage du vaisseau starter de Gatac, le Syulen, en tant que véhicule prêt à jouer. Suivi de la progression Le livrable suivant, précédemment marqué comme non annoncé, a été révélé sur le suivi de la progression : Gatac Syulen Construction, implémentation et équilibrage du vaisseau de départ de Gatac, le Syulen, en tant que véhicule prêt à jouer. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  25. PapaOursVSCH

    NONO_BRTT

    Salut Nono ! En tant que valaisan, c'est avec plaisir que je te souhaite la bienvenu !
    1 point
  26. Xanouf

    Xanouf

    Merci beaucoup pour vos messages. J'ai oublier de dire dans mon profil que je suis aussi l'inventeur du cocktail canada dry , déspé, vodka. Bonne journée.
    1 point
  27. Maarkreidi

    Intergalactic Aerospace Expo 2953 FAQ

    Intergalactic Aerospace Expo 2953 FAQ - microTech vous attend avec impatience ! L'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) est presque là, et pour vous aider à tirer le meilleur parti de l'exposition annuelle de vaisseaux et véhicules, nous avons répondu aux questions les plus courantes concernant l'événement. Lisez la suite pour tout savoir sur l'exposition, y compris où aller et comment participer à l'événement Free Fly à venir. Qu'est-ce que l'IAE ? L'Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE) est la première convention de vaisseaux spatiaux de l'univers. Elle offre à tous la possibilité de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux et véhicules terrestres de Star Citizen, puisque différents fabricants prennent possession des halls chaque jour. De plus, presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! Quand l'IAE a-t-elle lieu ? L'IAE se déroule du vendredi 17 novembre au 30 novembre. Chaque jour, un constructeur de vaisseaux différent occupe les halls du centre de congrès pendant 48 heures. À quelle heure commence l'événement ? L'IAE ouvre ses portes le 17 novembre à 17:00 UTC+1. Quand débute la Free Fly ? La Free Fly commence avec l'IAE le 17 novembre à 17:00 UTC+1. Je n'ai pas de pack de jeu Star Citizen ni de vaisseau spatial dans le jeu. Comment puis-je me rendre à MicroTech pour l'événement ? Pendant la durée de l'IAE, chaque compte a accès à un vaisseau Drake Cutter. Après avoir démarré, rendez-vous au terminal de récupération de vaisseau ASOP le plus proche pour y accéder. Où se déroule l'IAE ? Où dois-je me rendre ? L'IAE 2953 se déroule au Tobin Expo Center dans la ville de New Babbage, sur la planète MicroTech. Comment puis-je me rendre au Tobin Expo Center ? Tout d'abord, rendez-vous sur la planète MicroTech. S'il s'agit de votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez choisir de vous installer au New Babbage Aspire Grand en le sélectionnant comme résidence principale. Si vous êtes déjà un citoyen, rendez-vous sur microTech, faites un voyage quantique jusqu'à New Babbage, puis atterrissez au port spatial interstellaire. De là, prenez le métro et descendez au Tobin Expo Center. Quel que soit l'endroit où vous montez dans le train, vous finirez par arriver au bon arrêt. Comment louer un vaisseau ? L'IAE expose des vaisseaux de différents fabricants tout au long de l'événement. Si vous voyez un vaisseau que vous souhaitez tester, approchez-vous de lui et appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée. Le vaisseau sera mis en surbrillance, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le mot LOCATION. Votre mobiGlas s'ouvrira. Ensuite, confirmez la location en cliquant sur LOCATION dans le coin inférieur droit. Vous pouvez ensuite vous rendre au Port spatial ou à n'importe quel autre terminal ASOP dans le 'verse'. Combien de temps les vaisseaux peuvent-ils être loués ? Vous pouvez louer des vaisseaux et des véhicules tant qu'ils sont exposés à l'IAE. Tous les fabricants exposent leurs produits pendant 48 heures. Consultez le calendrier de l'IAE 2953 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués et quels jours. Combien de véhicules peut-on louer ? Vous pouvez louer tous les véhicules volants ou roulants exposés à l'IAE. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu'une seule fois. Quels vaisseaux pourront être loués lors des différentes journées des constructeurs ? Consultez le programme de l'IAE 2953 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués à quels jours. Dois-je avoir une copie de Star Citizen pour visiter l'IAE ? Non. Pendant toute la durée de l'événement, tout le monde peut jouer gratuitement à Star Citizen. Il vous suffit de vous rendre sur la page Play Now et de suivre les instructions. Puis-je inviter un ami ? Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page Play Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu. N'oubliez pas qu'en utilisant votre code de parrainage lors de la création du compte, vous lui offrez 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le Free Fly, vous gagnerez un point de parrainage. Quels sont les vaisseaux récompensés par le prix Best in Show ? Les quatre vaisseaux qui ont atteint les demi-finales du récent événement Ship Showdown 2953 (Drake Corsair, Drake Vulture, Aegis Redeemer, Origin 600i Explorer) recevront les livrées Best in Show en édition limitée ainsi que leur poster de fabricant en jeu. Ces derniers sont disponibles pour tous les joueurs possédant ces vaisseaux dans leur hangar web. Si vous possédez déjà l'un de ces vaisseaux, vous recevrez gratuitement la peinture exclusive de l'IAE (ainsi que des objets supplémentaires) le dernier jour de l'événement. Pour pouvoir recevoir les peintures, les vaisseaux doivent se trouver dans votre hangar (le fait de les avoir dans votre liste de rachat ne vous permettra pas de recevoir les peintures Best in Show). Toutes les personnes s'engageant pour un vaisseau Best in Show pendant l'IAE recevront également la peinture et les composants. Les vaisseaux Best in Show pourront également voler gratuitement entre le 26 et le 30 novembre. Y aura-t-il des CCU Warbond disponibles ? Oui. Revenez chaque jour pendant l'exposition pour voir ce qui est disponible. Chaque offre quotidienne Warbond CCU ne durera que 24 heures. Cependant, la finale de cette année (26 novembre, 16:00 UTC - 30 novembre, 20:00 UTC) comprendra une mise à jour avec de nouvelles CCU Warbond qui ne seront disponibles qu'à ce moment-là pour certains fabricants, remplaçant les offres quotidiennes précédentes. Y aura-t-il des vaisseaux en quantité limitée ? Oui ! Chaque vaisseau en stock limité est limité à un par compte et sera disponible en Warbond et/ou en crédit de magasin en trois vagues pour couvrir le plus grand nombre possible de fuseaux horaires : Vague 1 - 17:00 UTC+1 Vague 2 - 01:00 UTC+1 Vague 3 - 09:00 UTC+1 Jour 2 de l'IAE - 18 novembre : Aegis Idris P, Aegis Javelin Jour 4 de l'IAE - 20 novembre : Origin 890 Jump Jour 5 de l'IAE - 21 novembre : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer Jour 6 de l'IAE - 22 novembre : Consolidated Outland Pioneer Jour 8 de l'IAE - 24 novembre : MISC Hull E Jour 9 de l'IAE - 25 novembre : RSI Constellation Phoenix Nous recommandons à tous les nouveaux venus dans le Vers de consulter le Guide du nouveau joueur, qui vous guidera dans vos premiers pas dans l'Univers persistant. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  28. L'Exposition Aérospatiale Intergalactique est de retour sur microTech, et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 17 au 30 novembre, vous avez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous lancer dans l'aventure. Voici comment cela fonctionne : Pendant l'Exposition Aérospatiale Intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable Univers Persistant de Star Citizen. Même si vous n'avez pas de pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style grâce au nouveau vaisseau de départ de Drake, le Cutter, que nous prêtons gratuitement à tous les joueurs pendant toute la durée de l'événement. À partir du 17 novembre (17h GMT+1), chaque jour, un fabricant de vaisseaux différent occupera l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y a quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Programme des vols d'essai Chaque fabricant exposera ses vaisseaux dans les halls d'exposition du New Babbage Tobin Convention Center sur la planète MicroTech pendant des périodes de 48 heures qui se chevaucheront. Amusez-vous et volez en toute sécurité ! Gatac, Aopoa, Banu, Esperia Jour 1, 17 novembre C'est la première fois que vous vous lancez dans l'aventure de IAE ? N'oubliez pas de jeter un coup d'œil à la nouvelle expérience des nouveaux joueurs et au didacticiel de New Babbage pour vous aider à vous familiariser avec l'espace, puis rendez-vous à l'exposition pour découvrir les vaisseaux extraterrestres exotiques suivants : Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle en matière de poussée latérale et de manœuvrabilité. Aopoa Nox : Élégant et rapide, cette moto gravitationnelle glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course. Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies. Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour réduire les ennemis en miettes. Esperia Glaive : Ce chasseur extraterrestre de taille moyenne fait peur grâce à son armement impressionnant. Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée du célèbre véhicule blindé de transport de troupes Tevarin. Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent Tevarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade, un vaisseau de combat monoplace. Esperia Talon Shrike : La célèbre variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de déclencher des barrages de projectiles mortels. Aegis Dynamics Jour 2, 18 novembre Le deuxième jour de l'IAE vous donne accès à la gamme de combats d'Aegis Dynamics. Vous avez envie de vous tester au combat ? Prenez un chasseur Aegis et obtenez votre certification de chasseur de primes ! Voici la liste complète des chasseurs disponibles le Jour 2 : Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien patrouilleur de l'Advocacy avec une capacité de chargement supplémentaire pour le transport de colis légers. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur d'énergie électromagnétique pour neutraliser les ennemis sans violence. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de lourdes torpilles. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Reclaimer : vaste vaisseau de récupération de l'espace profond conçu pour récupérer les épaves et les vaisseaux abandonnés. Aegis Redeemer : doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à une charge d'armes impressionnante. Bombardier Aegis Retaliator : bombardier anti-vaisseaux capitaux à long rayon d'action. Il est équipé de tourelles habitées et peut lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : préférant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : conçu pour combattre intelligemment au lieu d'attaquer les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : chasseur lourd à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée. Crusader Industries, Tumbril Landsystems Jour 3, 19 novembre Après une journée de combat, une livraison de cargaison paisible peut s'avérer utile. Prenez le nouveau C1 Spirit pour ne pas avoir à vous soucier de votre fret. Vous trouverez ci-dessous la liste complète des vols gratuits de Crusader et Tumbril pour le jour 3 : Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne équipé comme un bombardier léger, mais avec le chargement et l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de marchandises, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Que ce soit à la tête d'un équipage ou pour chasser les gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes. Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis. Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable, et plus encore. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à un seul opérateur est conçu pour attaquer les champs de bataille et détruire l'artillerie ennemie. Tumbril Cyclone : Ce robuste buggy biplace peut transporter un petit quelque chose à l'arrière et déclencher une tempête. Tumbril Cyclone AA : Doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour décourager les menaces venant d'en haut. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plateforme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RC : Variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Origin Jumpworks Jour 4, 20 novembre Maintenant que vous avez embrassé l'une des carrières les plus prestigieuses du monde, pourquoi ne pas sortir de chez vous et explorer un peu. Le programme d'Origin est parfait pour découvrir les nuages d'Orison, les forêts de MicroTech ou les canyons de Daymar. Voici ce qui est disponible au Jour 4 : Origin 85x : Un bolide luxueux et sportif à courte portée pour un pilote et un passager. Origin 100i : Faites le tour de l'univers en alliant luxe et performance. Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 135c : Avec un espace de rangement surprenant dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût. Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce modèle solo haute performance. Origin 315p : Traversez le 'verse' avec cet explorateur léger de haute performance. Origin 325a : Le modèle 325a, la signature élégante d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver sa marque avec style et sophistication. Origin 350r : Le bolide emblématique d'Origin, le 350r laisse la concurrence dans la poussière. Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en concevant le 400i, l'ultime vaisseau de haute performance. Origin 600i Touring : La voiture de luxe emblématique de Star Citizen. Origin 600i Explorer : Le 600i Explorer remplace le salon par une station de balayage robuste ainsi que par des points d'appui utilitaires supplémentaires pour accroître l'efficacité du vaisseau. Origin 890 Jump : un vaisseau d'une classe à part, le colossal 890 Jump est un chef-d'œuvre du tourisme longue distance. Origin M50 : Le premier vaisseau de course d'Origin. Petit, rapide et très agile. Drake Interplanétaire Jour 5, 21 novembre Prêt à vous salir les mains ? La gamme Drake Interplanetary est disponible le jour 5, qui vous donne accès au Vulture, un vaisseau de récupération léger. Prenez-le pour un tour et faites d'énormes bénéfices sur les épaves disséminées dans Stanton. Vous trouverez ci-dessous la liste des véhicules de Drake disponibles pour l'IAE : Drake Buccaneer : un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) à la puissance de feu brute Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait les règles. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de saut et d'une grande puissance de feu. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, le Mule fonctionne, tout simplement. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le manche de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary. Argo, Consolidated Outland, Greycat, Kruger Jour 6, 22 novembre Avec un large éventail de fabricants lors de la sixième journée, vous aurez l'embarras du choix pour jouer. Si vous souhaitez vous essayer à l'exploitation minière, prenez un ROC Greycat et un engin capable de le transporter et partez à la recherche de minerais et de pierres précieuses ! Voici le reste du programme du jour 6 : Argo SRV : Du simple transport de marchandises au remorquage de cargaisons, en passant par les opérations de recherche et de sauvetage, l'Argo SRV peut faire face à tout ce que vous lui demandez. Argo MOLE : Exploitez tout le potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier tri-latéral breveté d'Argo. Argo MPUV Cargo : Un petit engin utilitaire non armé conçu pour le transport de marchandises. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport du personnel. Argo RAFT : Parfait pour les transporteurs débutants comme pour les vieux routiers, le RAFT est la solution idéale pour un transport de fret local fiable. CNOU HoverQuad : Vous connaissez cet endroit où les routes se terminent et où le ciel s'épuise ? C'est le pays de l'HoverQuad, et il ne demande qu'à être exploré. CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent. CNOU Mustang Beta : Le foyer est là où se trouve le cœur. Le Beta offre des quartiers confortables aux débutants qui parcourent la frontière. CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de nacelles de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour tous ceux qui souhaitent commencer une nouvelle aventure. Greycat ROC : Conçu pour être aussi résistant et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent. Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables. Greycat STV : Un véhicule de sport construit par des pros pour des pros, qui reprend la convivialité éprouvée de Greycat et ouvre la porte à l'aventure. Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez. Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec un peu de piquant dans la queue. Ce chasseur est fragile mais difficile à atteindre. Kruger P-72 Archimedes : L'Archimède offre une maniabilité et des capacités d'accélération exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu. Anvil Aerospace Jour 7, 23 novembre Vous voulez donner un coup de main ? Le C8R Pisces d'Anvil Aerospace est parfait pour se lancer dans la carrière médicale, alors allez-y et sauvez quelques âmes en peine. Le programme d'Anvil pour le sixième jour de l'IAE est présenté ci-dessous : Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne automoteur est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Grâce à son lit médical de niveau 3, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et stabiliser un patient tout en le transportant vers un vaisseau plus grand, une station ou un centre médical proche, ce qui en fait un atout inestimable pour la recherche et le sauvetage à courte distance. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux gros vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage multiple prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Edition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Anvil F7C-R Hornet Tracker : sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux et mortel, le Ghost se fait discret. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué robuste pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. MISC, Mirai Jour 8, 24 novembre Vous avez apprécié le ROC du Jour 6 et vous cherchez d'autres pierres à casser ? Montez à bord d'un MISC Prospector le 8e jour de l'IAE et lancez-vous ! La gamme de Mirai et de MISC est disponible pour le Jour 8 : Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés en halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie Xi'an. Mirai Fury LX : le vaisseau de course Fury LX de nouvelle génération de Mirai remplace les capacités offensives du vaisseau léger par des propulseurs de manœuvre supplémentaires, parfaits pour franchir la ligne d'arrivée. Mirai Fury MX : Doté de vingt missiles montés sur halo et d'une manœuvrabilité hors pair, le Fury MX est prêt à dévaster les cibles et à redéfinir les combats spatiaux à courte portée. MISC Freelancer : Un cargo à plusieurs équipages doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui veulent s'emparer de son chargement. MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l'exploration et dispose d'un scanner, d'un moteur de saut et de réservoirs de carburant améliorés. MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste. MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Hull A : Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A est un vaisseau de transport 100% dédié à la mission. MISC Hull C : Souvent appelé le vaisseau le plus commun de la galaxie, le vaisseau cargo Hull C est le plus produit de la gamme et est considéré par beaucoup comme le plus polyvalent. MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, doté d'un puissant laser et de sacoches pour transformer les minerais en profit. Mirai Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce bolide aux lignes épurées permet à n'importe qui de prendre la tête du peloton. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. Mirai Razor LX : Cette édition spéciale du Razor est dotée d'une maniabilité et d'un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite. MISC Reliant Kore : Fusion des technologies Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et saisissez chaque instant grâce aux optiques montées sur la tourelle. MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer : La plateforme de raffinage de carburant de MISC. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles. Roberts Space Industries Jour 9, 25 novembre Maintenant que vous avez préparé du minerai, rendez-vous à la station de raffinage la plus proche pour fondre votre minerai en produits raffinés plus coûteux. Et pendant que vous y êtes, donnez un coup de main à un Constellation Taurus et transportez votre cargaison là où elle est le plus nécessaire (et pour un profit substantiel) ! Le Taurus et le reste de la gamme RSI sont disponibles à l'essai dès le 9e jour de l'EAI : RSI Aurora CL : Le Clipper Aurora est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe et les négociants chevronnés. RSI Aurora ES : Descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs. RSI Aurora MR : Équilibre entre fonction et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes qui garantissent que le fret arrive à bon port. RSI Constellation Andromeda : cargo à équipage multiple et au design modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du jeu. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorés et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage. RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du monde en toute sécurité, confort et style avec le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier forceur quantique de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. Best In Show Jour 10, 26 novembre En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau volable préféré de la communauté pour 2023. Au terme d'une bataille tendue, le Drake Corsair a remporté le titre, suivi de près par le Drake Vulture, l'Aegis Redeemer et l'Origin 600i. Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée Best in Show vous permet de tester en vol chaque finaliste. De plus, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux ayant atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée ! De plus, tous les vaisseaux déjà disponibles seront également prêts à être testés via les kiosques de location. Final Jour 11-14, 27-30 novembre Tous les vaisseaux déjà disponibles seront prêts à être testés via les kiosques de location. Guide du nouveau joueur Alors que vous faites vos premiers pas dans l'univers expansif de Star Citizen, vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lors de votre première connexion. N'ayez crainte. Le Guide du nouveau joueur vous fournira tout ce dont vous avez besoin. Base de connaissances et Guide du voyageur Consultez la base de connaissances de Star Citizen pour toutes vos questions, ainsi que notre Guide du voyageur qui vous guidera jusqu'au centre de convention sur MicroTech. Vérification préalable au vol Enfin, nous avons créé une page de "bon retour" pour vous donner des informations sur notre dernière année de mises à jour de correctifs. Avant de sauter dans votre vaisseau et de démarrer vos moteurs, nous vous recommandons de vous familiariser avec les derniers ajouts au 'verse'. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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    Présentation : Canal de prévisualisation

    Canal de prévisualisation Bienvenue sur Pyro Lors de la CitizenCon 2953, nous avons dévoilé le Preview Channel (canal de prévisualisation), un nouveau canal fonctionnant en parallèle avec nos serveurs live, destiné à faciliter l'intégration en douceur des technologies émergentes sur les serveurs live. Lisez la suite pour plus de détails. Tout au long du développement de Star Citizen, nous avons franchi de nombreuses étapes technologiques, chacune nous rapprochant de l'univers immersif que nous avons toujours imaginé. Lorsqu'une technologie fondamentale est mise en ligne pour la première fois, elle nécessite souvent un temps d'adaptation. Il s'agit d'un processus itératif au cours duquel notre équipe doit relever des défis imprévus en inventant des solutions à la volée. Un processus qui peut souvent perturber ceux qui veulent simplement se connecter et jouer. C'est là qu'intervient le canal de prévisualisation. Il s'agit d'un nouvel environnement dans lequel nous déployons et testons de nouvelles technologies sous-jacentes dans un environnement isolé afin de protéger la fiabilité et la jouabilité du service Live. Les technologies fondamentales à venir, telles que le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de panne, seront d'abord déployées sur le canal de prévisualisation. Ces technologies seront testées et renforcées sur le canal de prévisualisation avant d'être transférées sur le canal PTU pour la migration vers le service Live. À l'avenir, lorsque nous serons prêts à livrer le Server Meshing, vous pouvez vous attendre à ce qu'il passe d'abord par le canal de prévisualisation pour que ses effets soient observés et testés avant qu'il ne passe sur le PTU. Toute nouvelle technologie sur le canal de prévisualisation doit être validée, graduée et, en fin de compte, éprouvée avant d'être diffusée sur le Live. Cela signifie que si vous n'êtes pas intéressé par le test des dernières nouvelles technologies, vous pouvez simplement vous connecter au jeu sur les serveurs Live et vous y plonger. Ceux d'entre vous qui sont impatients de mettre la main sur les dernières technologies de pointe pourront se connecter au nouveau canal de prévisualisation. Mais attention, la canal de prévisualisation n'est pas pour les âmes sensibles. Vous devez toujours vous attendre à l'inattendu lorsque vous effectuez des tests dans cet environnement. Cela signifie que les choses fonctionneront, puis ne fonctionneront pas, que les serveurs seront en ligne... puis se déconnecteront soudainement. C'est le Far West, un véritable environnement de test où l'expérimentation est la norme et où tous les paris sont ouverts. Vous ne devez jamais vous connecter et vous attendre à une progression saine ou à la fiabilité, mais plutôt vous attendre à l'incertitude et à la possibilité de problèmes liés au gameplay, à la connectivité, ou peut-être à quelque chose d'encore plus inattendu. Nous voulons vraiment insister sur ce point pour gérer les attentes - il s'agit de notre récipiant de nouvelles technologies, et de nouvelles technologies qui vivront dans le canal de prévisualisation, jusqu'à ce qu'elles soient suffisamment bien placées pour migrer vers nos serveurs Live. Les explorateurs intrépides seront ravis d'apprendre que nous inaugurerons le canal de prévisualisation en ouvrant le système Pyro dans l'environnement ce mois-ci. Comme nous l'avons dit plus haut, les inconnues ne manqueront pas et nous avons besoin de pionniers courageux comme vous pour les affronter avec courage et détermination. Lisez la suite pour connaître le programme détaillé. Pyro Bound Horaire de la chaîne de prévisualisation Nous sommes ravis d'annoncer que le mardi 31 octobre, nous ouvrirons l'accès à Pyro sur la chaîne de prévisualisation. Nous utiliserons un processus de sélection aléatoire, en faisant appel aux propriétaires du Digital Goodies Pack, aux Concierges et à nos testeurs les plus actifs, suivi de notre processus de vagues habituel. Plus de détails à venir. Nous avons hâte de savoir ce que vous pensez de ce désert sans foi ni loi qu'est Pyro. À bientôt dans le jeu ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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    SQ42 Rapport Septembre 2023

    A : RECRUES DE L'ESCADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04-10-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris des mises à jour des animations féminines, des séquences de combat et des données de capture de performance. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. CIG COMMUNICATIONS IA (Fonctionnalités) La section Fonctionnalités de l'IA a commencé le mois en résolvant un problème qui faisait que les attaques de Vanduul ne blessaient ni le joueur, ni l'IA amie. Ils ont également corrigé des problèmes de comportement liés à la mise à couvert de l'IA, ce qui améliorera également la connaissance de la situation de l'IA amie lorsqu'elle rencontre des ennemis. L'équipe a ensuite commencé à fournir un support d'animation pour les transitions de couverture pour chacune des factions du jeu. Des problèmes ont également été abordés avec les zones d'attaque et de défense pour s'assurer que les unités IA avancent correctement vers un emplacement désigné ou le défendent. Des progrès significatifs ont été réalisés sur une bataille clé, l'équipe ayant mis en place des comportements permettant à l'ennemi d'apprendre des actions du joueur. Ces comportements d'apprentissage empêcheront les joueurs d'exploiter des actions spécifiques pour gagner. L'équipe étudie également la possibilité d'apporter des modifications au design de la bataille afin d'améliorer l'expérience globale. Tout au long du mois, les animateurs se sont concentrés sur l'amélioration du reciblage homme-femme afin de s'assurer que les marines féminins se déplacent naturellement pendant le combat. Ils ont également continué à fournir un support d'animation pour la locomotion accroupie. Désormais, lorsque les joueurs adoptent un style de jeu furtif, leurs compagnons IA suivront leurs actions et s'accroupiront en conséquence. IA (technique) Les techniciens de l'IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le peaufinage des fonctionnalités existantes. Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer de l'un à l'autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et potentiellement les tuer. Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreur qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations qualitatives demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre. L'équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie actuellement et met en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding. De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer des listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe. Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il arrêtera de se déplacer. En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions. IA (Véhicules) L'IA des véhicules a passé le mois de septembre à améliorer divers éléments du gameplay de SQ42. Le mois dernier, le travail a consisté à retravailler la manœuvre de vol que l'IA des vaisseaux utilise en combat. Elle est désormais beaucoup plus agressive et peut s'adapter à ce que fait le joueur. À des niveaux de difficulté plus élevés, l'IA effectuera une " attaque par roulade dérapée " pendant les survols, c'est-à-dire qu'elle roulera et se déplacera légèrement à l'approche, ce qui la rendra plus difficile à toucher. L'IA des véhicules a également mis à la disposition des concepteurs diverses fonctionnalités pour les aider à régler et à équilibrer les combats, comme le contrôle des tirs en rafale pour les vaisseaux. L'IA peut désormais détecter si un vaisseau est en état de mort lente (désactivé mais pas complètement détruit). Dans ce cas, les ennemis cesseront d'attaquer. Divers ajustements, améliorations et mises à jour ont également été apportés afin d'améliorer l'expérience de jeu dans son ensemble. Animation L'équipe d'animation de gameplay a passé le mois à travailler sur les premières sélections d'armes, une rencontre de combat clé, le Multi-Tool du pilote militaire, les animations de couverture des opérations spéciales, les animations féminines pour les interactions avec les joueurs manquants, et les corrections du comportement de sécurité du champ de tir. Ils se sont également concentrés sur les animations des interactions dans le cockpit et l'environnement afin d'augmenter l'immersion, sur les interactions médicales de l'IA et de la coque du vaisseau, ainsi que sur une variété d'animations faciales pour les combats en vol et les appels de communication. Audio L'équipe Dialogue a terminé ses prises de vue pour la capture des performances et est passée à l'édition et au mastering. Du contenu a également été capturé pour le système respiratoire, qui est en cours de préparation pour la mise en œuvre. "Il y a eu beaucoup de contenu de grande qualité enregistré pour couronner un tournage réussi. L'équipe audio L'accent a également été mis sur le statut de l'acteur et le mastering des ressources, et la planification des sessions d'enregistrement de Walla a commencé pour ajouter des bruits de fond dans les zones les plus peuplées du jeu. L'équipe SFX a poursuivi ses efforts pour remplir les environnements d'ambiances conformément aux étapes du sprint. Les armes du jeu sont en cours d'implémentation avec des effets sonores appropriés et les premières passes audio sur les effets visuels du jeu ont commencé, comme les éclairs. La technologie nécessaire à l'implémentation du son dans les cinématiques a également été achevée, l'équipe décomposant les exigences d'effets pour le premier chapitre afin de soutenir les impressionnantes cinématiques avec un son percutant. Le travail sur le code et la technologie s'est poursuivi sur le système walla, et de nombreux bugs ont également été corrigés. Moteur En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. Il s'agit notamment de l'activation du RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU avec un coût moindre pour le CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau. En outre, le système de streaming a été amélioré. "Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire." L'équipe du moteur L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de course potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé. Gameplay Story L'équipe chargée de l'histoire du jeu a participé à une séance de capture des performances et a apporté des améliorations à toute une série de scènes de la campagne. L'équipe a ensuite utilisé certaines des nouvelles données de capture de mouvement pour créer une scène dans laquelle un personnage clé entre dans un sas et l'utilise. Un long ralenti a également été ajouté à une scène à trois personnes au début du jeu, une interaction avec la console a été améliorée, et des accessoires ont été fixés et peaufinés pour une grande scène de cantine. Une nouvelle façon de déclencher des répliques alors que des animations sont déjà en cours a été documentée afin qu'elle puisse être utilisée dans d'autres zones du jeu. Programmation graphique et VFX En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau ont désormais leurs éléments de base complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu. La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne sur plusieurs sites. Le travail s'est également poursuivi sur des fonctionnalités telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique. Conception des niveaux L'équipe de conception des niveaux a continué à progresser sur les interstitiels de l'Idris. En plus de la correction des bugs habituels et de l'itération des scènes, ils ont achevé le backend du système de réputation. Désormais, l'équipe Idris suivra la réputation d'un joueur par le biais de ses interactions. Par exemple, en sélectionnant une option de conversation négative, neutre ou positive, ou en quittant la conversation. L'équipe s'est ensuite penchée sur Fortunes Cross, en utilisant l'IA d'arrière-plan pour améliorer l'esthétique "centre commercial, passé 4 heures du matin". Par exemple, ils ont ajouté des PNJ qui mangent des nouilles, sirotent un café et effectuent des transactions louches. Ils ont également travaillé sur la section sociale du premier chapitre. "Nous avons mis en place nos scènes narratives mais, pour renforcer le ton, nous avons maintenant l'équipe d'arrière-plan qui s'occupe de la maintenance et des réparations, qui regarde les rapports de la ligne de front et qui écrit des messages à ses proches. Équipe de conception des niveaux Narration L'équipe Narrative a passé la première moitié du mois à soutenir le récent tournage de capture de performance. Ils ont également continué à rencontrer les différents concepteurs de niveaux et les responsables pour apporter les dernières retouches basées sur les dernières mises à jour des niveaux. "Ce fut un tournage intense de trois semaines, mais il a donné lieu à des performances et des moments fantastiques qui enrichiront vraiment l'expérience globale. Pendant le tournage, nous avons également accueilli une partie de notre équipe de soutien d'origine pour les dernières mises au point. L'équipe narrative Les séquences filmées lors du tournage font actuellement leur chemin dans le pipeline de contenu, alors que les sélections éditoriales sont tirées et transmises aux équipes d'animation et audio. Des répliques supplémentaires basées sur les commentaires des IA de combat et le contenu Vanduul ont également été capturées pour remplir des zones et fournir des dialogues plus spécifiques pour soutenir le gameplay. Une fois le tournage terminé, l'équipe a continué à s'attaquer aux nombreux besoins en texte du jeu, des entrées du Galactapedia à la narration de l'environnement et aux objets à collectionner. L'équipe transmet également les révisions de scénario à l'équipe de localisation. Recherches & Développements L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté. Animation technique L'équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l'ensemble du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris l'implémentation et la maintenance des assets. De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation des créatures. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques. Les appels de communication et les dialogues ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu à grande vitesse. "Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels fastidieux dans un ensemble d'outils unique doté d'une excellente interface utilisateur. L'équipe technique Art/Animation Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ. Interface Utilisateur L'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est penchée sur le texte des conversations et a actualisé son style pour l'adapter au reste des écrans du jeu, tels que les menus radiaux. Et, après de nombreuses itérations pour trouver le style parfait, une direction pour l'interface du cockpit de Drake a été approuvée à l'unanimité et sera bientôt mise en production. L'équipe a également commencé à ajouter des écrans de " fluff IA " dans certains des niveaux principaux du jeu. "Dans l'ensemble, ils sont superbes, mais nous avons repéré quelques points à améliorer et nous avons travaillé à l'ajout d'une variété supplémentaire ainsi qu'à l'amélioration du système sous-jacent afin de pouvoir utiliser un seul design sur des écrans physiques de formes différentes. Par exemple, nous pouvons créer un écran d'ingénierie qui s'adapte aux terminaux en format portrait, 16:9 ou super-écran dans le niveau." Équipe chargée de l'interface utilisateur L'équipe a également peaufiné les visuels et résolu les problèmes liés aux HUD des visières et des véhicules, qui sont utilisés dans le jeu et se heurtent à des situations inattendues. Ils sont actuellement en train de peaufiner les systèmes de cartes et de radars, afin d'en améliorer l'aspect visuel et la convivialité. VFX Le mois dernier, les VFX ont continué à travailler avec l'Art et le Design sur plusieurs lieux, contribuant ainsi à leur donner un coup de jeune. Ils ont également continué à peaufiner les effets de propagation du feu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  31. Notes de Patch de Star Citizen Alpha 3.20.0b LIVE.8749605 Star Citizen Patch 3.20.0b Le patch Alpha 3.20.0b a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8749605. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers de shaders par défaut se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Chargements FPS Personnalisation - Armure / IU - Le défilement jusqu'au bas de la liste de location des armures de jambe entraîne un crash du client. PU - Crusader / Orison - Lieux / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / combinaison perdues en couleur / utilisation de la couleur de base par défaut PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseaux / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Stanton - Multivéhicules - Série RSI Constellation - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'il est récupéré de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après avoir trouvé la mort dans la zone d'armistice. Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / s'éjecte en combat Lieux multiples - Inventaire - Les objets équipés sont perdus après la mort dans la zone d'atterrissage Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toutes les coques de Caterpillar donnent un message de matériau invalide pour le récupérateur. Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Respawn - Impossible de respawn sur un vaisseau qui est sorti de la zone de stream d'objet. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. ASOP - Vaisseaux - Véhicules - Cliquer pour "stocker" un vaisseau à l'ASOP mais il est marqué "détruit". Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Le FPS du client diminue tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes de spam sur les étages. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu, mais vous fait tout de même payer. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut devenir inactif, ce qui empêche le joueur de manger ou de boire. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau pilotable : Anvil F8C Lightning Technologie de base Soutien à la traduction Nous avons recréé une fonctionnalité permettant aux volontaires de notre communauté de localisation de créer et d'utiliser leurs propres traductions via un fichier global.ini localisé. Vous trouverez ci-dessous des instructions sur la manière et l'endroit où insérer le fichier dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. 1.Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier 2.Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) 3.Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. 4.Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) 5.Lancez le jeu normalement et la localisation devrait fonctionner. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Ajout d'améliorations de la maniabilité des véhicules terrestres : Contrôle plus facile de l'accélérateur et améliorations de la suspension Corrections de bugs La récupération des crashs du client devrait maintenant fonctionner correctement. L'ATC Cargo ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème avec l'audio qui commençait à se couper pendant de longues périodes après un certain temps de jeu. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction du réticule de ciblage et d'autres éléments du HUD du véhicule qui ne se mettaient pas à jour en temps réel dans Arena Commander. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides dans le niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction des paramètres de luminosité/contraste/gamma du SDR entraînant une dégradation de la qualité HDR. Technique Correction de 1 plantage client Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de la physique Correction d'une fuite de mémoire du serveur Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  32. Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté Bonjour à tous, La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme. Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu. Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions. Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment. Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un : Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt" Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg. Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte. Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment. Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion. Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023)
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  33. Maarkreidi

    Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie

    Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie Bonjour à tous, Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons ! Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 : Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis. Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis. Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau. Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat. Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque. Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits. Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé. HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques". Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants : Le contenu actuel de la cargaison du MOLE Taux de charge actuel de la roche ciblée Composition de la roche ciblée Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  34. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Pourquoi les seconds uniformes de guerre Tevarin seraient-ils les bienvenus à Invictus Question : Cette semaine dans Star Citizen montre quelqu'un portant un uniforme de la Seconde Guerre Tevarin à Invictus. Si je comprends bien l'histoire, l'UEE essaie de prendre ses distances avec l'époque pro-fasciste de Messer. Alors pourquoi les gens seraient-ils encouragés à se rendre à un événement comme Invictus en uniforme de la Seconde Guerre de Tevarin ? Cela reviendrait à faire une campagne publicitaire pour l'US Space Force avec des gens portant des uniformes confédérés de l'époque de la guerre de Sécession. Cela va à l'encontre de ce que l'UEE essaie d'être aujourd'hui, n'est-ce pas ? Réponse : Les gens n'associent généralement pas les uniformes de la deuxième guerre Tevarin aux Messers, et leur apparition lors d'événements comme Invictus serait considérée comme patriotique plutôt que controversée. Cette attitude s'explique en partie par le fait que les forces tevarin ont déclenché les deux guerres. Elles sont considérées comme historiquement justifiées et nécessaires du point de vue de l'humanité, et non comme des guerres d'agression imposées au peuple par les Messers. Les première et deuxième guerres Tevarin ont également précédé l'ère fasciste du régime Messer. Ivar Messer s'est fait connaître lors de la Première Guerre Tevarin, et son fils Deacon Messer, considéré par beaucoup comme le Messer le moins problématique, a gouverné lors de la Seconde Guerre Tevarin. Bien que le régime Messer soutienne que les guerres ont prouvé que l'UEE avait besoin d'un leadership fort, le régime n'a pas évolué vers le fascisme pur et dur pour consolider et conserver le pouvoir avant la fin des Guerres Tevarin. Un autre facteur important est que les uniformes militaires portés pendant la deuxième guerre Tevarin ont été changés par les Messers. Ces uniformes sont synonymes de la poigne de fer du régime Messer et soulèveraient l'ire s'ils étaient portés à Invictus. Factions religieuses et nonnes guerrières Question : Verrons-nous des religions et des personnages religieux dans le jeu ? Des nonnes guerrières endurcies au combat. Des prêtres brandissant des masses électroniques. Des lieux de culte et des factions religieuses. Peut-être un BMM gothique qui fait office de cathédrale ? Personnellement, j'aimerais voir des cultes autour de mégafaunes comme le ver des sables géant, Valakkar, avec des prêtres qui lui donnent à manger des victimes sacrificielles pour purifier leur âme. En espérant que SC ne soit pas sans âme. Réponse : De nombreuses personnes seront croyantes au sein de l'univers. Comme nous l'avons déjà dit, les religions actuelles existent toujours, mais elles ne seront pas au centre de l'histoire. L'attention de la narration se portera plutôt sur les religions et les cultes qui ont trouvé des adeptes depuis l'expansion de l'humanité dans l'espace, dont plusieurs ont déjà été établies. Elles vont de la bienveillante Église du Voyage, qui enseigne aux gens à méditer sur le chemin qu'ils empruntent dans la vie, aux fanatiques Outsiders (alias Sun's Eye Fellowship), dont les positions agressives contre la modernité les ont amenés à renverser les intérêts corporatistes et à régner sur Mya (Leir II) depuis 2812. Il y aura également des sectes plus petites dont la portée et l'influence seront plus localisées, comme le gang des Fire Rats, obsédés par le feu, ou ceux qui croient qu'un prophète omniscient réside à Pyro. Nous avons également passé du temps à développer les religions pratiquées par les différentes races extraterrestres. Les Banu ont souvent un autel dédié à Cassa, le patron de la chance, ou à Taernin, le grand voyageur. Ils engagent également un souli religieux pour faire des bénédictions pour eux, ou adoptent même une religion étrangère qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Quant aux Xi'an, ils suivent la Li'tova, qui s'articule autour de la notion de temps et a été codifiée dans la loi Xi'an en 19 668 avant notre ère. La planète R.aip'uāng (Kai'pua III) est une commune religieuse dédiée à la pratique du Li'tova et célèbre pour ses jardins labyrinthiques et ses temples sacrés. Enfin, les Tevarin ont suivi l'éthique guerrière des Rijora jusqu'à ce que leur défaite lors de la deuxième guerre Tevarin les conduise à abandonner sa pratique lors de leur purge culturelle. La religion a connu une résurgence récente et a trouvé de nouveaux adeptes parmi la diaspora tevarine à Branaugh. Air sur ArcCorp Question : J'ai une question concernant la production d'oxygène sur ArcCorp. Puisqu'il n'y a pas d'arbres ou d'autres types de végétation sur cette planète, comment une atmosphère riche en oxygène peut-elle se former ? L'oxygène est-il produit artificiellement ? Réponse : La production naturelle d'oxygène a lieu sur ArcCorp. Selon la description de la planète dans le Guide Galactique de Stanton : "Presque tout le terrain a été sculpté, zoné et construit, ne laissant à la nature que ses chaînes de montagnes et ses grandes étendues d'eau. La version de la planète actuellement en jeu ne représente pas encore ces zones, mais on espère qu'elles seront ajoutées dans un prochain patch. Quel est le degré d'humanité d'un "Regen" Question : Le sérum Regen de BiotiCorp est utilisé comme matériau de base pour la bio-impression de corps. Ma question est la suivante : à quel point une personne régénérée est-elle humaine ? Je ne parle pas d'un point de vue philosophique, mais plutôt de la capacité du sérum à imiter le sang, les os et les tissus réels. Une personne régénérée sentira-t-elle la différence ? Réponse : D'un point de vue physiologique, les humains régénérés sont des humains à 100 %, avec de vraies cellules, de vrais tissus, de vrais organes, etc. Il n'y a pas de goo ou de technologie qui reproduisent des aspects ou des fonctions du corps, il s'agit d'un vrai corps. Le sérum fonctionne avec la sphère d'Ibrahim pour régénérer un humain ou un extraterrestre physiologiquement identique à son empreinte, y compris les imperfections et l'usure de la vie. La question de savoir si une personne régénérée peut "sentir la différence" entre son corps précédent et son corps régénéré est une question qui vire à la philosophie, mais nous avons déjà indiqué que la douleur fantôme est possible. Le sérum de régénération crée les aspects physiques du corps, mais c'est la sphère d'Ibrahim qui capture et transfère les souvenirs, la personnalité et d'autres éléments intangibles d'une personne. L'empreinte crée un lien, ou "écho", qui peut capter et enregistrer les événements traumatisants qui surviennent dans le corps de l'hôte. Ainsi, une personne qui se régénère après un accident peut ressentir une douleur fantôme dans une jambe écrasée, car la douleur physique et la peur psychologique liées à cette expérience se répercutent sur l'empreinte et ont un impact sur la régénération. Ce lien entre le corps et l'esprit était important du point de vue de la conception, afin que les personnages vieillissent et subissent les conséquences de leurs actes. Bien que l'aspect psychologique de ce que ressent un personnage après sa régénération ne soit pas représenté dans la conception du jeu, cette situation crée des situations de jeu de rôle intéressantes pour les joueurs et des possibilités dramatiques dans l'histoire, dont l'une a déjà été explorée dans la nouvelle Hazy Days (Jours brumeux). Comment fonctionnent les boucliers Question : On nous dit que les boucliers sont une barrière énergétique dans Star Citizen. Existe-t-il des détails sur le fonctionnement des boucliers, leurs forces, leurs faiblesses et leurs variations ? Réponse : L'équipe Narrative a récemment fait un gros travail de révision de la construction technologique du monde de Star Citizen au cours de ses 930 ans d'histoire. Les boucliers ont, bien sûr, joué un rôle important, mais toute décision ferme sur le fonctionnement des boucliers et leurs spécifications individuelles dépendra grandement de la conception et de ce qu'ils considèrent comme étant le mieux pour l'expérience du joueur. Cependant, l'intention est bien d'avoir différents types de boucliers avec des variations uniques entre eux. Les Tevarin, en particulier, ont développé leur propre technologie de bouclier impressionnante qui, à l'époque, était meilleure que tout ce à quoi l'humanité avait accès. Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis que l'humanité a vaincu les Tevarin, non pas au cours d'une, mais de deux guerres, et il est donc logique que beaucoup de ces avancées technologiques aient été adoptées par l'UEE et, finalement, par les fabricants de vaisseaux publics. Le Chairman's Club Question : Qu'est-ce que le Chairman's Club dans Star Citizen ? Réponse : Dans l'univers, le Chairman's Club est un service de conciergerie exclusif fourni aux clients haut de gamme de la Central Core Bank. Les membres ont accès à des salons de luxe, à des objets en édition spéciale et à d'autres avantages. Il existe un système de classement au sein du club qui permet aux membres d'accéder à des récompenses autrement inaccessibles. L'entrée au club est généralement considérée comme un accomplissement impressionnant, et l'obtention du rang le plus élevé au sein du club est un symbole de statut associé aux personnes les plus riches de l'UEE. L'atmosphère d'Orison Question : Crusader est une géante gazeuse. D'où vient donc l'atmosphère respirable d'Orison ? Qu'en est-il de la régulation de la température ? Même en supposant que Crusader ait une atmosphère riche en oxygène, Orison se trouve dans la haute atmosphère, ce qui réduirait considérablement la quantité d'oxygène. Les plateformes ont des propulseurs pour les maintenir en l'air, ont-elles aussi une forme de génération d'atmosphère/régulation de température ? Réponse : Il y a une chance non nulle qu'une géante gazeuse de faible masse avec une atmosphère naturelle d'azote et d'oxygène, une pression atmosphérique sûre, des températures et une gravité confortables dans ses parties supérieures puisse exister, mais en se basant sur les théories actuelles de la formation des planètes, il est presque certain que ce n'est pas possible. Cependant, nous vivons dans un univers où nous disposons d'un grand nombre de ressources. Nous vivons dans un univers où nous avons des planètes avec une pluie de diamants et des zones de l'espace avec des nuages moléculaires géants qui ont un goût de rhum à la framboise. "L'espace est fou", pour citer Dave Haddock. Et l'espace regorge de choses que nous n'avons pas encore découvertes. Les auteurs ont donc décidé que même si nous préférions garder nos environnements aussi scientifiquement exacts que possible, il nous arrivait de contourner les règles pour créer quelque chose d'amusant. Crusader est l'un de ces cas. Orison utilise certaines technologies pour assurer le confort de tous. Les choses restent assez tempérées, donc le contrôle du climat n'est pas un problème, mais il y a des plaques de gravité artificielles dans les plates-formes. Les plantes que vous rencontrerez autour d'Orison ont été conçues par Crusader Industries pour aider à maintenir l'air local propre et riche en oxygène. Nous avons discuté de la possibilité d'utiliser des machines spécialisées pour créer de l'air respirable dans une petite zone localisée, mais cette idée est provisoire pour l'instant. ATMs Question : Pourquoi y a-t-il des distributeurs de billets dans les stations R&R et autour d'ArcCorp si l'univers utilise la monnaie numérique ? Réponse : Dans le cadre du passage de l'UEE à une monnaie purement numérique, une faction du Sénat a voulu consacrer le droit à la confidentialité fiscale en garantissant la possibilité d'utiliser des chèques de crédit physiques. La plupart des habitants de l'Empire préfèrent ne pas les utiliser, car ils ne sont pas pratiques, ne contiennent qu'un montant fixe et sont beaucoup plus risqués à transporter, car les fonds qu'ils contiennent disparaissent en cas de perte ou de vol du jeton. Et si les chits sont populaires parmi les éléments criminels, ils ne sont pas les seuls à les utiliser. Les personnes souhaitant faire des achats surprises, les habitants des régions frontalières dont les connexions de communication sont aléatoires et les citoyens réticents à l'égard de la technologie préfèrent tous utiliser des devises physiques. Les distributeurs automatiques de billets permettent aux gens de transférer des crédits de leurs comptes vers un chit. Il est plus facile de transférer des fonds d'un compte à un autre, car la plupart des mobiGlas en sont équipés. Les concepteurs ont discuté de diverses options pour intégrer les chits dans le jeu, et ils espèrent que les joueurs pourront les trouver un jour dans le Verse. Formation à la licence de pilote civil Question : Il a été mentionné précédemment que la majorité de la population de l'UEE ne possède pas de vaisseau. J'imagine que la majorité des pilotes qui possèdent des vaisseaux personnels sont probablement des citoyens qui ont appris à piloter des vaisseaux pendant leur service dans la marine de l'UEE, et qui ont reçu la formation de pilote appropriée en cours de route. Mais qu'en est-il des civils ordinaires qui utilisent leurs vaisseaux pour des tâches telles que le transport de marchandises ? Existe-t-il différentes "classes" de vaisseaux qu'un pilote peut piloter en fonction de la formation qu'il a reçue ? En plus de toutes les nuances supplémentaires qu'implique le pilotage d'un vaisseau par rapport à la conduite d'une voiture, même de nombreux vaisseaux dits "de départ" comme l'Aurora sont capables d'exercer plus de 7 G dans le jeu - ce qui, même si ce n'est pas autant qu'un chasseur ou un pilote de course, est tout de même assez important (les montagnes russes, par comparaison, plafonnent généralement à environ 4 G), donc j'imagine qu'un aspirant pilote civil devrait probablement suivre un régime de conditionnement physique, un entraînement à la centrifugeuse, etc. similaire à celui d'un pilote de chasse militaire juste pour pouvoir piloter un vaisseau. qu'un pilote de chasse militaire pour obtenir une licence lui permettant de piloter son propre vaisseau. Et probablement encore plus si le pilote en question s'entraîne pour être un coureur ou un coureur de données, car le Herald est en fait le vaisseau actuel le plus rapide du jeu ! Réponse : L'équipe de Narrative a discuté du fait que le Traffic Safety Board (qui fait partie du Department of Transportation and Navigation) délivrerait des certifications pour les pilotes afin qu'ils soient légalement autorisés à piloter des vaisseaux spatiaux. Ces dernières années, grâce au perfectionnement des sim-pods, une grande partie du processus de formation et de certification peut désormais être effectuée virtuellement. Et avec la popularité des simulations de vol comme Arena Commander, il y a de nombreux pilotes à travers le 'verse qui sont accrédités pour voler sans avoir jamais piloté un vaisseau physiquement. La façon dont cela pourrait être représenté dans le jeu est encore en cours de discussion avec Design et la décision finale n'a pas encore été prise. Il se peut donc que les joueurs doivent être certifiés avant d'être autorisés à conduire légalement des véhicules, ou que l'on suppose qu'ils ont été certifiés bien avant qu'ils ne commencent à jouer. Pourquoi les extraterrestres de Star Citizen sont-ils si peu extraterrestres Question : J'ai regardé les images disponibles pour les espèces extraterrestres dans l'univers de Star Citizen, et j'ai tout de suite été frappé par le fait qu'ils sont tous des "humains dans des combinaisons en caoutchouc". Ils ont tous deux jambes avec les mêmes articulations que les humains, juste des positions et des longueurs d'os légèrement différentes. Ils ont tous deux bras... avec les mêmes articulations. Ils ont tous une tête avec un visage de primate : un front haut, une paire d'yeux au-dessus d'un nez et d'une bouche. Qu'est-ce que cela signifie ? Pourquoi toutes ces espèces doivent-elles être humanoïdes ? Est-ce pour qu'elles puissent être interprétées par des humains dans des combinaisons de capture de mouvement ? Pour qu'elles soient plus compréhensibles pour les joueurs ? Ou s'agit-il simplement d'un manque d'imagination ? Pour quelqu'un qui s'est fait une spécialité de concevoir des extraterrestres réalistes, biologiquement plausibles, mais vraiment extraterrestres, il est plutôt choquant de voir des "extraterrestres" aussi peu extraterrestres. Réponse : C'était un choix délibéré pour plusieurs raisons. C'était pour que nous puissions éventuellement capturer des acteurs jouant les rôles, mais aussi parce que l'un des objectifs initiaux était de permettre aux joueurs d'incarner des extraterrestres, ce qui nous éviterait d'avoir à créer des décors d'animation complètement uniques et permettrait à nos vaisseaux de les accueillir avec des modifications minimales, tout en laissant les humains piloter leurs vaisseaux. Ce serait beaucoup plus difficile si les extraterrestres avaient chacun une physiologie vraiment exotique. Cela dit, nous espérons que la faune que les joueurs rencontreront dans le 'verse' aura une physiologie très variée. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  35. Au programme cette semaine : Un plan de colonisation du système solaire par la Chine, l’inde envoi son premier observatoire solaire, Ariane 6 progresse et une molécule « thermomètre » permet de prendre la température d’une exoplanète. Source : Hugo Lisoir, youtube.
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  36. PapaOursVSCH

    SystechBel

    Content de voire ta présentation ! Mais tu sais, on est pas tous sur sur Aera 18
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  37. Hamasakirp

    SystechBel

    Bienvenue à toi mon Systounet et toxiclope adoré Bon je n'ai pas eu le choix de dire oui par Tyti sinon elle allait me tuer XD A bientôt parmis-nous !
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  38. Bobmorane85

    Ces ARMES secrètes déployées en orbite !

    Cette semaine, on se demande à quoi ressemblera la guerre spatiale. Source : hugo Lisoir, youtube.
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  39. PapaOursVSCH

    MeuhDaCow84

    Coucou @MeuhDaCow84, alors il est vrai que ça fait quelques semaines que je n'ai pas lancé le jeu Mais tu peux toujours essayer de m'écrire sur Guilded et si je vois et que je suis dispo, c'est avec plaisir que je te rejoindrais.
    1 point
  40. Cette semaine, on se demande s’il serait possible d’utiliser des trous noirs pour la propulsion spatiale. Source : hugo Lisoir, youtube.
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  41. pitch

    MeuhDaCow84

    Hello @MeuhDaCow84bienvenu a toi et ont ce croise en vocal sur guilded a +
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  42. Pittbull38

    MeuhDaCow84

    @Maarkreidi Mais non , je n'ai pas encore mis mon mots bon si c'est comme ça je retourne dans ma niche . au passage bienvenue à toi @MeuhDaCow84 et tu peux ranger tes vaisseaux dans ma niche , il y a encore de la place au plaisir de jouer avec toi
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  43. Maarkreidi

    MeuhDaCow84

    @MeuhDaCow84 Pour compenser notre retard, on valide direct ton incorporation. Bienvenue parmi nous Recrue. @LooPing va finaliser l'administratif Tes premières tâches : 1. uniformiser tes noms de compte et utiliser la même image d'avatar pour Le site RSI Notre Forum Guilded 2. Nous suivre sur (follow / pouce bleu / upvote etc ) Twitch : https://www.twitch.tv/swissstarships Youtube : https://www.youtube.com/@starcitizeninfo Community Hub sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/community-hub/user/starcitizeninfo
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  44. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    @Bobomorane85 Ben en me connectant au site j'ai eu droit a un popup qui me proposait de participer a un tirage au sort alors j'ai tenté et j'ai eu de la chance ^^
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  45. Alex Klaus

    MeuhDaCow84

    Bien le bonjour @MeuhDaCow84 et bienvenue dans ta démarche. Alors je n'ais pas encore l'honneur de te connaitre mais, n'hésite surtout pas à venir nous voir sur le Guilded https://www.guilded.gg/r/zzkj7KWmrj?i=EdVJovrd.
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  46. Hamasakirp

    Freesbee

    Ah mon avis, il c'est lancé mais a freiné sec Il c'est perdu entre deux galaxies ou il est mort par manque d'oxygène (Paix à son âme)
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  47. dewit001

    dewit001

    Je jouais beaucoup acallof duty sur PS mais avec le temps je varie du genre horizon forbidden Monster hunter ou 3ncore rocket League
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  48. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mai 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07:06:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris les comportements des vaisseaux capitaux, l'IA des compagnons et l'IA des armes FPS. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Tout au long du mois de mai, le contenu de l'IA a progressé dans les tâches médicales et comportementales restantes. Ainsi, le flux médical complet peut maintenant être démontré dans la carte de test de comportement. Des variations d'animation supplémentaires pour interagir avec les armoires, les lits, les plateaux et les lavabos (avec et sans blocs de données) ont également été créées. Une fois approuvé, le comportement sera mis en œuvre dans les infirmeries de Stanton et de Krugeri. L'équipe Contenu IA a poursuivi son travail sur l'arène en cage du "Fight Club", en implémentant le mois dernier le videur d'entrée et les animations de ruée pour les spectateurs de la foule. Pour cette dernière, l'intensité de la foule varie avant, au milieu et après le combat. Dans ce cadre, des animations de combat de qualité rapide ont été développées, à partir de données provenant d'un récent tournage de motion-capture. L'équipe a également travaillé sur des animations de locomotion traitées en vitesse pour les PNJ souffrant de douleurs intenses. Il s'agissait notamment d'implémenter des animations pour les personnages se tenant debout et se déplaçant tout en étant malades. L'équipe a ensuite traité et mis en œuvre des animations d'ébriété dans la zone utilisable "Sit050" et a créé des animations de locomotion en état d'ébriété pour les mouvements des PNJ en état d'ébriété. Des animations de locomotion en état d'ébriété ont également été créées pour les PNJ tenant des tasses. Enfin, AI Content a mis en place des animations de locomotion pour les mobiGlas et les datapads afin de permettre aux personnages d'interagir de manière transparente avec les interfaces numériques. IA (Fonctionnalités) Le département des fonctionnalités de l'IA a continué à travailler sur l'IA des compagnons. Désormais, les compagnons "trichent" lorsqu'ils trouvent des provisions, en pillant des munitions qui ne correspondent pas à leur arme actuelle. Ils se réapprovisionnent également en grenades et en MedPen lorsqu'ils le font. Ils ont également terminé le premier passage d'un combat de boss qui oblige les joueurs à contrer ou à bloquer avant de pouvoir attaquer, tandis que des progrès ont été réalisés sur le ciblage et les attaques de mêlée pour un comportement clé de l'ennemi. IA Fonctionnalités a implémenté les composants fondamentaux de la fonctionnalité du combat de boss systémique et du sniper, permettant aux concepteurs de les terminer et de fournir des commentaires. En ce qui concerne l'animation, l'équipe a terminé la capture des performances pour diverses fonctionnalités et a implémenté l'ensemble des animations pour une collection de personnages ayant un style de combat unique. IA (Tech) Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé avec les dernières fonctionnalités majeures de Squadron 42 et ont pris en compte les commentaires sur les initiatives plus anciennes. Ils ont continué à améliorer le système d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque les véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle. Nous avons ensuite commencé à travailler sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire. En mai, la technologie de l'IA a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un élément utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur d'utilisable et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur d'utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption. IA Tech a également réalisé diverses tâches d'assistance, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. Davantage de types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge des systèmes de points utilisables et tactiques. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe Véhicule a progressé dans son travail de refonte de l'IA de combat. Le mois dernier, ils ont mis en place divers événements auxquels l'IA peut réagir dans le jeu. Il s'agit de la dernière étape avant l'intégration de la nouvelle IA de combat dans toutes les rencontres de SQ42. "Après cela, il s'agira de faire des tests de jeu encore et encore, in situ, dans les niveaux du jeu, afin de pouvoir juger et ajuster la difficulté, le rythme, etc. pour affiner l'expérience. L'équipe chargée de l'IA L'équipe a également amélioré la logique de la façon dont les vaisseaux de l'IA rejoignent les splines pour la rendre plus fluide et plus naturelle. L'évitement du sol pendant les vols atmosphériques a également été travaillé. L'objectif est de faire en sorte que l'IA fasse de son mieux pour ne pas entrer en collision avec le sol lors des combats, tout en se comportant de la manière la plus naturelle possible. Animation En mai, l'équipe d'animation a travaillé sur différents takedowns basés sur les compétences, sur les mouvements en zéro-g et sur la natation. Pour l'IA, l'équipe a continué à créer des assets pour les actions d'arrière-plan afin de donner vie à divers lieux ; cela se poursuivra au fur et à mesure que les niveaux seront testés en jeu. Un deuxième style d'animation pour les classes d'ennemis a été développé, ainsi qu'un combat au couteau et une classe d'ennemis de mêlée. L'équipe a également continué à créer des assets pour les différentes lignes de comportement et lignes de dialogues pour l'IA de combat et hors combat. L'équipe Mo-cap a passé la majeure partie du mois à filmer des performances et à fournir des données pour le gameplay et les cinématiques. Moteur L'équipe Core Engine a poursuivi son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements. Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé. L'équipe du Core Engine a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal. Le mois dernier, l'équipe de physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation des tissus pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de cordes et de poulies, et ajouté la prise en charge de la simulation des porte-à-faux. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a mis à jour le personnalisateur de personnage. Elle a notamment ajouté un nouveau " mode sculpture " qui permet aux joueurs de sélectionner et de faire glisser un point d'ancrage sur le visage pour modifier la taille et la forme d'une zone faciale particulière, comme le nez, l'oreille et le menton. Le champ de tir a fait l'objet d'un travail de détail supplémentaire, principalement au niveau de la jonction et de la sortie. L'interface utilisateur a également fait l'objet de commentaires afin d'être mieux intégrée à l'environnement. Un nouvel objet à collecter a été créé, que les joueurs pourront trouver, ramasser et ranger pendant le jeu. Ces objets rempliront ensuite les quartiers du joueur dans le cadre du système d'objets à collectionner. Le frontend a également reçu une nouvelle option de difficulté. Cette option permet de modifier l'IA, la santé et les attributs des armes pour permettre à l'équipe de conception d'équilibrer le jeu en fonction de l'expérience souhaitée par le joueur. Une nouvelle fonctionnalité permettant aux concepteurs de créer et de sauvegarder des cartes de dommages a également été créée, ce qui leur permet d'appliquer des zones pré-endommagées aux vaisseaux. Dans le prolongement du récent travail sur la Starmap, l'équipe développe à présent la carte de zone. Celle-ci affichera une vue holographique de l'environnement actuel du joueur, soit à partir de la Starmap, soit dans le cadre de la visière, avec des marqueurs pour les joueurs, les personnages, les objectifs de la mission et bien plus encore. Fonctionnalités (véhicule) Le mois dernier, le travail s'est poursuivi sur le modèle de vol "surface de contrôle". L'équipe a mis en place un traitement spécial pour les vaisseaux dans les zones de gravité zéro remplies de gaz, comme les nuages de gaz. Bien que les vaisseaux continuent de bénéficier de propulseurs dans cette situation, ils subiront une traînée et une portance qui auront un léger impact sur leurs sensations. Vehicle Features a également travaillé sur l'interface utilisateur et les effets visuels pour communiquer l'état du système Quantum. Ils ont également commencé à utiliser des VFX dans le monde à cette fin, ce qui leur a permis de coupler l'interface utilisateur. Les réactions ont été positives jusqu'à présent. Une nouvelle fonctionnalité permettant de faire apparaître des vagues de vaisseaux IA à l'intérieur des transporteurs a été lancée (similaire à un spawn closet de FPS). Désormais, les IA peuvent se poser sur des plateformes d'atterrissage à l'intérieur des transporteurs, décoller et rejoindre le combat. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour soutenir de grandes batailles en faisant naître naturellement des vaisseaux. Le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) a reçu des mises à jour le mois dernier. Par exemple, l'équipe a travaillé sur un accélérateur relatif sur mesure qui permet aux joueurs d'assigner une vitesse cible lorsque l'accélérateur n'est pas touché. Diverses améliorations de la convivialité ont été apportées, notamment un dispositif permettant de mettre la vitesse cible à zéro, un taux de changement non linéaire pour une meilleure précision à faible vitesse, et une interface utilisateur améliorée pour l'affichage de la manette des gaz. Le travail sur l'interface utilisateur des véhicules s'est poursuivi, l'équipe ayant créé un terminal de hangar physique pour modifier le chargement d'un vaisseau avant les missions. Les joueurs peuvent ainsi consulter un inventaire des armes et des objets disponibles, les comparer entre eux et les équiper sur le vaisseau dans le hangar. Les écrans multifonctions (MFD) ont également fait l'objet de plusieurs mises à jour, dont une amélioration de l'interface utilisateur qui les rend plus grands, plus simples et plus faciles à lire. Le nouveau système d'écrans multifonctions permet également aux joueurs de projeter certains écrans sur leur visière, l'équipe modifiant la disposition et le rapport d'aspect des écrans lorsque cela se produit. Cela permet de mieux utiliser l'espace de l'écran et de mettre certains éléments plus en évidence. En outre, après les travaux du mois dernier, les écrans multifonctions ont pu être utilisés à plus grande échelle dans l'entreprise. Jouabilité du scénario Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story a travaillé sur diverses scènes impliquant le quartier-maître du Stanton. Ces mises à jour ont été demandées par la Conception, dans le but d'intégrer correctement les scènes au comportement de l'IA. De nouvelles données de capture de mouvement ont été utilisées pour mettre à jour certaines scènes importantes dans la salle d'embarquement, afin de s'assurer que les personnages interagissent correctement avec la dernière configuration des fauteuils pivotants. "C'était génial de voir ces scènes mises à jour pour utiliser exactement la même configuration que l'IA, ce qui devrait rendre les scènes très robustes et à l'épreuve du temps. L'équipe de Gameplay Story En mai, l'équipe Gameplay Story a commencé à mettre en place 8 nouvelles scènes, portant leur total à 290. L'équipe a également peaufiné, collé des poses et mis à jour des accessoires dans plusieurs scènes afin de s'assurer qu'elles étaient parfaitement à jour. L'équipe a également continué à mettre en place des sièges d'opérateurs, travaillant à établir des métriques appropriées et des fondations solides pour ces assets compliqués. Les tests automatisés des entités ont atteint un taux de réussite de 100 %, ce qui leur permet de passer à l'examen, à l'amélioration et à l'approbation des animations requises. Programmation graphique et VFX L'équipe des fonctionnalités graphiques a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantique et l'élimination des zones de rendu vers la texture. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées. Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources. L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantiques avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar. Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. Les VFX ont terminé la nouvelle configuration d'effet pour le voyage quantique et se penchent maintenant sur les éclairs. Les émetteurs d'éclairs sont en train d'être remaniés pour être découplés du ciblage, et l'équipe étudie comment utiliser les prototypes actuels pour produire des éclairs à partir de nuages de gaz. Un crash qui se produisait lorsque les émetteurs de particules tentaient de se redimensionner en utilisant un tampon de 0 a également été corrigé. Level Design Le mois dernier, la conception de niveaux s'est concentrée sur ses deux principaux sites, les vaisseaux capitaux Stanton et Krugeri. En plus de la maintenance générale des scènes et de la correction des bugs, ils se sont penchés sur les " poignées de main " des scènes qui permettent aux PNJ d'adopter les comportements requis. Cela implique de s'assurer que les personnages sont prêts à faire la transition, qu'ils ont la même pose, qu'ils ont des objets dans leur holster, etc. Ils ont également mis à jour les scènes de l'intendant de Stanton afin de refléter le flux révisé des vendeurs IA sans affecter négativement les performances. L'équipe a ensuite continué à travailler sur les plannings des IA du Stanton, dont l'équipage de 80 personnes adopte divers comportements à bord du vaisseau. "Avec ce déploiement, nous devons garder un œil sur les PNJ qui s'introduisent dans le contenu des scènes. Par exemple, si le joueur se trouve dans une scène sombre avec un collègue discutant des horreurs de la guerre, nous ne voulons pas qu'un PNJ fasse irruption en disant "Bonjour Lieutenant" et en sautant sur une console. Équipe de conception des niveaux Narration En mai, nous avons organisé une séance de capture de performances axée sur des dialogues de combat et des ldialogues de vie sociales supplémentaires. L'objectif était de capturer une grande variété de voix pour peupler l'univers tout en maximisant l'efficacité du contenu afin qu'il reste dans un cadre raisonnable. L'équipe narrative s'est également synchronisée avec l'équipe de conception sur leurs récents progrès en matière de gameplay afin d'examiner les ajustements et de s'assurer que les dialogues continuent de fonctionner comme prévu. Dans certains cas, l'équipe a fait des suggestions sur la façon dont les scénarios de jeu révisés pourraient mieux s'aligner sur le ton émotionnel du moment. Par exemple, si un scénario d'énigme survient au cours d'une séquence particulièrement stressante du jeu, l'équipe Narration et Conception discutera des moyens de maintenir l'aspect émotionnel de l'énigme. Pendant ce temps, les progrès se poursuivent sur les éléments textuels nécessaires à l'ensemble du jeu, y compris les objets à collectionner, les entrées Galactapedia et les éléments de l'interface mobiGlas. R&D En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. De plus, la génération des cartes de relief planétaire a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief qui en résultent sont ensuite utilisées pour rendre les grandes ombres du terrain et pour générer des particules GPU sur le sol. IU Les équipes d'art et de design de l'interface utilisateur ont terminé leur travail sur les écrans modulaires de fluff, en les mettant en place dans différents styles d'interface utilisateur pour différents lieux. Ils sont maintenant prêts à être transmis aux équipes Art et FPS afin d'être ajoutés aux niveaux. Ils ont également mis en place de nouveaux écrans d'armes FPS pour les différentes marques du jeu, et ont travaillé avec les équipes FPS et Véhicules sur les marqueurs de réalité augmentée (AR), qui sont des éléments d'interface flottants indiquant aux joueurs où se trouvent leurs objectifs et leurs cibles. Le mois dernier, l'art a été approuvé et les fichiers ont été préparés pour être utilisés dans le jeu. L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a également continué à travailler sur l'interface utilisateur finale du visor, qui comprendra des informations sur les armes et les munitions, les notifications et les objectifs de la mission. Ils ont également appliqué des shaders améliorés par l'équipe graphique afin de rendre l'interface plus holographique. L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en améliorant les performances et en ajoutant des moyens supplémentaires de déboguer les écrans les plus complexes. Elle a également poursuivi le développement des nouvelles cartes intérieures et des mini-cartes, qui amélioreront considérablement la navigation dans le jeu. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité les tunnels de nuages de gaz, travaillant en étroite collaboration avec la conception et l'art pour créer de nouveaux dangers pouvant survenir à l'intérieur des réseaux de tunnels. Des progrès ont également été réalisés sur les effets d'armes, tandis que l'assistance aux équipes artistiques et de conception s'est poursuivie dans divers lieux. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    1 point
  49. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mars 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. ous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris l'intelligence artificielle, les mines spatiales et la technologie de la réalité augmentée. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS AI (Contenu) Le département Contenu IA a travaillé tout au long du mois de mars pour affiner les comportements de l'IA et mettre en place de nouvelles fonctionnalités. Pour l'ingénieur, ils ont amélioré diverses interactions et routines, ce qui impliquait d'améliorer le positionnement des entités interactives dans l'Idris Stanton et de mettre en place un inventaire personnel pour l'ingénieur du vaisseau. La fréquence et la durée des visites de l'ingénieur à des objets utilisables clés, comme les panneaux muraux et les zones de travail, ont été augmentées pour créer une expérience plus engageante. Des améliorations ont été apportées au comportement des utilitaires, notamment en permettant à l'IA d'utiliser des chariots dans l'ascenseur de l'Idris. Un casier a également été ajouté, où les PNJ peuvent changer de vêtements. Les IA utilisent désormais un datapad au début de leur quart de travail afin d'améliorer le réalisme de leurs routines. Contenu IA a implémenté divers comportements de loisir dans les vaisseaux capitaux de la campagne et a soutenu une initiative visant à modifier les écrans de l'interface utilisateur de la console en fonction de l'animation de l'IA. L'équipe travaille actuellement sur le regroupement des PNJ pour donner un aspect plus naturel aux tables et aux sièges. La sécurité a également été ajoutée à divers lieux du jeu afin d'ajouter de la profondeur. Des possibilités d'utilisation et des interactions améliorées ont été ajoutées aux comportements d'hygiène et de médecine. Par exemple, le comportement "évier" comprend désormais des actions inactives et utilisables pour différents cas d'utilisation, qu'un miroir soit présent ou non. En outre, l'IA peut désormais entrer et sortir de l'évier utilisable et de la console assise et inclinée avec ou sans datapad, ce qui rend les interactions médicales plus réalistes. Enfin, le comportement du concierge, qui avait été mis en veilleuse en 2021, a été ravivé. IA (Fonctionnalités) Fonctionnalités IA a continué à travailler sur l'IA de compagnon mentionnée dans les rapports précédents. Les tâches du mois dernier comprenaient la prise en charge du compagnon conduisant le joueur le long d'un chemin et s'arrêtant et attendant que le joueur le rattrape s'il prend trop d'avance. Ils ont également amélioré le comportement de "suivi" pour permettre aux concepteurs d'introduire des points d'intérêt spécifiques vers lesquels le compagnon doit se diriger. Ce comportement sera utilisé dans les situations exiguës, telles que les ascenseurs et les couloirs étroits. Il permet également d'orienter le comportement lorsque le compagnon doit mettre en évidence certaines vues ou certains points d'intérêt. Fonctionnalités IA a également travaillé sur deux aspects de l'utilisation des grenades, le premier étant de faire en sorte que l'IA les lance. Désormais, l'IA en combat effectuera une série de vérifications pour déterminer si elle doit lancer une grenade en se basant sur l'idée de faire sortir la cible de son couvert. La trajectoire de la grenade est déterminée et vérifiée pour les collisions et les animations correctes sont jouées pour " préparer " et lancer la grenade vers la cible. D'autres travaux ont également été effectués pour s'assurer que l'IA peut le faire en sortant d'un couvert en hauteur ou en se levant d'un couvert en contrebas. Le deuxième aspect permet à l'IA de se comporter de manière appropriée lorsqu'une grenade lui est lancée. Il s'agit de détecter l'arrivée d'une grenade, d'y réagir (par exemple en se retournant pour lui faire face et en avertissant les autres IA à proximité), puis d'y répondre en se déplaçant vers une position sûre en dehors du rayon d'explosion. En se basant sur la configuration de l'attaque de mêlée mise en œuvre pour les créatures non humanoïdes, le comportement du combat de mêlée des humanoïdes a été rapidement prototypé à l'aide de la même structure. L'avantage ici est que toute amélioration améliorera également le combat des personnages non-humanoïdes. Il s'agit notamment d'identifier et de corriger les problèmes liés à la déformation des mouvements, qui permet à l'IA de se verrouiller sur le joueur lors de l'attaque afin d'avoir la possibilité de le toucher. Dans le même ordre d'idées, ils ont travaillé sur un comportement de combat de mêlée spécialisé pour une rencontre spécifique. Il s'agit d'un défi plus important qui a nécessité des animations spécifiques à la situation. Par exemple, les attaques du joueur ne seront réussies qu'après une attaque infructueuse de l'ennemi. Fonctionnalités IA a également revisité un scénario mettant en scène les Vanduul afin d'intégrer de nouvelles technologies permettant de mieux jouer les animations personnalisées. Enfin, l'équipe a achevé le travail de base sur les fonctionnalités d'un véhicule clé. IA (Tech) Tout au long du mois de mars, l'équipe IA Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Les concepteurs peuvent ainsi générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération. Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques : Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin. Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs. Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée. Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés. Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer le confort d'utilisation et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur. L'équipe IA Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de ralenti passe complètement à l'animation de sortie. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé dans le remaniement de l'IA de combat. Au cours des mois précédents, ils ont établi un design solide pour l'IA de combat avec de nouveaux arbres de comportement pour les différents types de combat. Ceux-ci ont été mis en œuvre en mars. "Il s'agit d'un processus très itératif qui implique de nombreux tests de jeu. Nous avons déjà effectué des playtests sur les comportements les plus critiques et, jusqu'à présent, les résultats sont bien meilleurs qu'auparavant. Les combats sont plus rapprochés, plus engageants et il y a beaucoup plus de mouvements. Nous poursuivrons ces tests au cours du mois prochain. Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA L'équipe a également pris en charge les nuages de gaz. Les vaisseaux IA sont désormais capables de détecter qu'ils sont entrés accidentellement dans un nuage de gaz et d'en sortir en priorité. Cependant, certains vaisseaux extraterrestres ont la capacité d'entrer librement dans les nuages de gaz, ce qui sera intégré à leurs comportements. Animation En mars, l'équipe d'animation a travaillé sur le lancement de grenades par l'IA, la guérison entre les personnages IA et la plateforme mécanisée Titan. Ils ont également progressé sur diverses animations et activités de vie des personnages en arrière-plan, y compris les PNJ déplaçant des caisses et des boîtes et entrant dans des fauteuils pivotants. Ils ont également travaillé sur les PNJ qui attaquent le joueur avec des couteaux, des attaques de mêlée et des mises au sol. Le comportement médical et le mouvement du joueur en position couchée ont également été développés. Le travail sur la faune s'est poursuivi ; l'animation a fourni des éléments de calage pour une créature extraterrestre et passera bientôt à des tâches pour un chien. La mo-cap a également été tournée pour diverses scènes narratives et éléments de jeu. En ce qui concerne le visage, l'équipe a continué à travailler sur un grand nombre de nouveaux contenus ajoutés au jeu par le département Narratif, en s'attachant à donner plus de vie au jeu. Moteur En mars, l'équipe Physique a travaillé sur la manipulation cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, des améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de serrures dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la gestion cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de verrous dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Sur le moteur principal, le serveur de compilation de shaders à distance a reçu une dernière série d'améliorations substantielles des performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. Fonctionnalités (Gameplay) En mars, Fonctionnalités Gameplay a mis en place des profils d'utilisateurs multiples, séparé les métadonnées et les progrès globaux (tels que les réalisations), et ajouté l'option dans le jeu de recharger à partir du dernier point de contrôle. Dans le cadre des travaux en cours sur la grue de chargement, ils ont commencé à mettre en place un système permettant de contrôler un véhicule à distance sans avoir à s'asseoir sur son siège et à le piloter directement. Ils ont également remplacé l'ancien radar de véhicule par la nouvelle Starmap, qui permet aux joueurs de zoomer et d'interagir de la même manière que sur le mobiGlas. Toujours pour le mobiGlas, des applications de statut personnel, de réalisations et de page d'accueil ont été implémentées en plus de certains widgets de la page d'accueil, notamment les objectifs de mission et le statut personnel. Un lien hypertexte "app link" a également été créé pour permettre un accès rapide aux éléments de l'application sans avoir à naviguer manuellement jusqu'à eux. Fonctionnalités (véhicules) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé les mines spatiales, qui apparaissent dans plusieurs zones de la campagne. "Ceci est profondément intégré avec les bombes et le mode opérateur de missiles dans les vaisseaux, donc la fonctionnalité n'a pas été très complexe à compléter. Nous travaillerons bientôt avec les concepteurs de niveaux pour l'intégrer à divers scénarios du jeu. Équipe chargée des caractéristiques des véhicules La nouvelle fonctionnalité de voyage quantique, qui a été activée dans l'ensemble du jeu dans SQ42 le mois dernier, a fait l'objet de commentaires de la part des directeurs et des testeurs. Ces réactions ont été prises en compte en même temps que la correction des bugs afin de créer l'expérience globale souhaitée. Vehicle Features a également travaillé en étroite collaboration avec VFX afin d'intégrer de nouveaux effets visuels pour le quantum. En février, l'équipe a commencé à travailler sur une nouvelle méthode de rendu de l'interface utilisateur de la visière. Le mois dernier, elle a commencé à la mettre en œuvre, avec des éléments de réalité augmentée (AR), tels que les réticules de pistolet, et des éléments HUD, tels que le ruban de vitesse. Cette nouvelle interface utilisateur est contextuelle, simplifiée et s'intègre au nouveau système d'affichage multifonctions (MFD). Ce dernier est presque prêt à être activé dans le jeu, ce qui entraînera plus de retours et de tests de la part des autres développeurs. Les écrans multifonctions ont également bien progressé. Maintenant que la technologie sous-jacente est terminée, l'équipe a commencé à connecter divers systèmes de jeu, notamment la fonction Radar et Scanner. "Nous apportons quelques modifications à la façon dont ce système interagit avec l'interface utilisateur afin de l'afficher dans les écrans multifonctions. De même, notre objectif est d'activer le nouveau système MFD dans l'ensemble du jeu afin de le tester le plus tôt possible. La fonctionnalité Wingman Commands a progressé, ce qui permet aux joueurs de donner des ordres aux pilotes qui les soutiennent, tels que "attaquer cette cible", "se regrouper" ou "défendre cette cible". Cette fonctionnalité combine des éléments d'IA, d'interface utilisateur et de dialogue et est en voie d'achèvement. Les tâches en cours concernant les radars et les scanners ont également progressé. Le mois dernier, Fonctionnalités des Véhicules a travaillé avec la Conception des Niveaux pour déterminer ce dont ils ont besoin en matière de radar et de balayage pour que les niveaux fonctionnent. Jouabilité du Scénario En mars, Gameplay Story s'est concentré sur l'utilisation de la nouvelle mo-cap pour créer une boucle de maintenance complète pour l'équipage du pont. Cela permet à l'IA de pousser une échelle mobile en position, de l'utiliser pour grimper sur un Gladius, puis de redescendre et de rendre l'échelle. "C'était assez compliqué et cela a pris beaucoup de temps, mais le résultat final est très satisfaisant dans le jeu. Jouabilité du Scénario Parallèlement, ils ont effectué un certain nombre de petites mises à jour sur les temps morts et la correspondance des poses dans plusieurs chapitres. Après avoir résolu le problème des bloqueurs, ils ont finalisé une sélection de scènes dans l'infirmerie. Cela signifie que les personnages peuvent désormais pivoter sur leur chaise et ouvrir les armoires médicales pour interagir avec les accessoires qu'elles contiennent. L'équipe a également finalisé des scènes dans lesquelles un personnage monte de manière transparente dans un vaisseau Argo, s'empare des commandes et s'envole. Programmation graphique et VFX En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées guidée, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut. Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout d'un support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard. Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options de masquage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure. Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu. Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent. De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz. L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour la mise en forme et la distribution. Narration L'équipe Narration a passé du temps en mars sur un examen approfondi du niveau de l'une des plus grandes sections du jeu. Tout en se concentrant sur la révision du scénario, ils ont examiné le flux d'un moment à l'autre, en s'assurant que le joueur sait ce qu'il est censé faire et où il va aller ensuite. "Bien que la plupart de ces informations puissent être communiquées par le biais d'invites à l'écran et de marqueurs d'objectifs, si elles ne correspondent pas à ce que vit le personnage, il peut y avoir des dissonances narratives. Notre objectif est donc de veiller à ce que les informations soient présentées de manière aussi diététique que possible, afin que les motivations du joueur et du personnage s'alignent, leur permettant ainsi de se sentir pleinement immergés." L'équipe narrative Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, l'équipe Narrative était au Royaume-Uni pour superviser un tournage de mo-cap afin de capturer une grande variété de matériaux, y compris des conversations dynamiques. Pendant son séjour, l'équipe a également tenu des discussions de haut niveau sur l'état actuel du scénario du jeu et a finalisé les plans pour peaufiner les dernières sections restantes en coordination avec les ajustements de flux de niveau de l'équipe de conception. Cela a permis à l'équipe de commencer à planifier avec précision les prochains tournages de mo-cap de l'année, en s'assurant que les scripts nécessaires soient prêts à l'avance. IU En mars, l'équipe artistique chargée de l'interface utilisateur a créé des concepts pour un nouveau style d'interface véhicule et des écrans d'énigmes à différents niveaux. Ils sont actuellement en train de prototyper un nouveau système d'"écran modulaire", qui leur permettra de créer des écrans environnementaux avec lesquels les personnages IA pourront interagir. Ils ont également commencé à travailler sur les visuels de la nouvelle visière et des lentilles et ont ajouté un polissage visuel à plusieurs écrans à la suite d'un passage de l'équipe des fonctionnalités. IU Tech a terminé le travail sur les systèmes sous-jacents pour les marqueurs AR. La nouvelle visière et la nouvelle lentille sont également prêtes à être remises aux équipes et aux artistes des fonctionnalités. Enfin, ils ont apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec l'holovolume et les hyperliens. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a porté une attention particulière aux lieux spatiaux à grande échelle, en travaillant en étroite collaboration avec l'équipe artistique pour fournir plusieurs effets, notamment des éclairs d'apparence dangereuse et des débris provenant de champs d'astéroïdes. Elle a également continué à nettoyer les effets de remplacement dans plusieurs lieux, en les remplaçant par des versions personnalisées qui correspondent mieux à l'environnement. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  50. Bobmorane85

    Inside Star Citizen : 150

    Villes, feuillages, vaisseaux, intérieurs de bâtiments, et bien plus encore ! Notre dernier rapport de sprint contient tout ce qu'il faut pour qu'Inside Star Citizen fête son 150e épisode. Source : Star Citizen, youtube.
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