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Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 19/07/2018 dans toutes les zones

  1. 3 points
    Maarkreidi

    Aegis Hammerhead 3D Print et peinture sur mesure

    Salut, cette semaine je voulais mettre en avant UNGINEER, un passionné comme vous de Starcitizen. Mais il vit sa passion en "réel" car il reprend les modèles 3D des vaisseaux de CIG et les modifie pour en faire des modèles réduits imprimer en 3D. C'est lui aussi qui avait réalisé le Reclaimer qui trône régulièrement sur la table des studios vidéos de CIG. Cette fois-ci il a décidé de fabriquer un Hammerhead et le résultat parle de lui même. Échelle 1/250 avec des tourelles mobiles qui peuvent tourner et s'incliner. La coque est imprimée en ABS avec une hauteur de couche de 0,15 mm. Les moteurs et les tourelles sont en résine SLA imprimée par Shapeways. Joli travail n'est-ce pas ? Je vous ai traduit son commentaire : "Au total, la construction a pris un peu plus de 3 mois dans mon temps libre. (Ma première peinture personnalisée, le Reclaimer a pris 5 mois.... Je suis de plus en plus rapide ! LOL) Après avoir imprimé la coque en plusieurs morceaux, toutes les lignes d'impression ont été enlevées à l'aide d'une micro-fibre. Les pièces ont ensuite été enduites de 2 couches de Rustoleum Filler-Primer et poncées à nouveau. Toutes les pièces ont ensuite été apprêtées avec l'apprêt acrylique Gris Vallejo avant de peindre les couleurs des rayures et ensuite la couleur primaire de la coque. J'ai créé des graphiques textuels pour le vaisseau en utilisant Adobe Illustrator et je les ai fait imprimer sur mesure sous forme de décalcomanies. Après avoir peint tous les petits détails du navire, j'ai pu appliquer les décalcomanies. Les effets des intempéries ont été peints sur les différentes pièces avant qu'elles ne soient assemblées. Une fois assemblé, il était temps d'emballer les peintures et les outils et de faire en sorte que la pièce ressemble à nouveau à une salle à manger :-)" https://i.imgur.com/xZcpPwP.gifv Vous pouvez retrouver son album avec photos de l'avancement de son travail sur son album Imgur.
  2. 2 points
    UNC12

    F/A-18F Carrier coffee Break

  3. 2 points
    nedjmo

    Souper des SwissStar Ships

    Pour passer une soirée sympathique avec notre ami Maarkreidi, nous organisons un souper au restaurant du Lac de Bret. L'apéro à partir de 18h30 et souper vers 19h30 - 20h00. Pour des raisons d'organisation il serait agréable de nous dire rapidement si vous êtes présent ! Si vous ne venez pas seul veuillez indiquer le nombre de personnes en commentaire !
  4. 2 points
    Les forum et tchat de Spectrum sont très animés pour le moment, que ce soit à propos des changements publiés dans les feuilles de route cette semaine ou à propos de la mécanique des armes des vaisseaux qui ont été changées récemment. John Crewe a publié un post explicatif qui pourra vous éclairer quant à leurs intentions. Je vous en ai fait la traduction afin que tout le monde en profite. Salut tout le monde, J'ai pensé que je pourrais revenir ici et discuter du drame résultant des changements prévus aux canons dans les correctifs 3.2.x et de ce que nous prévoyons faire avec les armes pour aider à partager une prise de conscience et nos objectifs. Tout d'abord, nous sommes conscients de toute l'agitation et des réactions passionnées aux changements que nous avons essayé en 3.2.1 et, contrairement à la croyance populaire, nous n'avons pas seulement enfoui nos têtes dans le sable et ignoré la remontée d'information. Une réponse populaire que j'aimerais aussi frapper sur la tête est que nous jouons aussi réellement le jeu, pas seulement des constructions internes de dev, mais aussi le PTU et le Live. Nous ne nous contentons pas de nous asseoir dans Excel et d'ajuster les chiffres à notre guise et de les faire sortir sans les tester, tout passe d'abord par le QA après les tests de conception interne. Merci à tous ceux qui ont exprimé leurs sentiments d'une manière plus raisonnable et constructive que les autres, aux côtés de ceux qui ont pu voir ce que nous avions l'intention de faire avec ce changement. Même si tout le monde voudrait que l'on revienne en arrière, ce n'est pas aussi simple que cela, ces changements touchent de nombreux dossiers et un bon nombre d'entre eux ont fait l'objet de travaux ultérieurs par d'autres équipes, ce qui aurait pour conséquence que ces personnes perdraient leur travail ou que nous devrions passer du temps à les réimplémenter. En outre, plus nous passons de temps à mettre à jour 3.2.x est plus de temps passé à ne pas réparer d'autres choses dans notre branche principale pour 3.3 et les développeurs qui font cela ont beaucoup de tâches à faire dans tous les domaines de l'équilibre des jeux donc nous préférons passer du temps à les préparer à sortir dans un patch avec d'autres changements complémentaires Le plan actuel proposé pour la 3.3 : Certains canons resteront semi-automatiques, seront clairement étiquetés comme tels dans leur nom/descriptions et leur CdT sera significativement diminuée, tandis que leurs dommages seront buffés pour compenser. La majorité des canons seront " rebaptisés " autocanons et retourneront à un comportement entièrement automatique. Leur CdT sera également réduite de manière significative et leurs dommages seront ajustés en ligne. Un examen de toutes les armes DPS sera fait, afin d'attraper toutes les aberrations (Hello Glaive/Scythe propriétaires) qui ont été manquées dans les passes précédentes. La surchauffe aura un autre passage pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu en ce qui concerne les changements ci-dessus, la surchauffe sera le principal limiteur de DPS du canon par rapport à la vitesse de tir. Tous les chargements par défaut des vaisseaux feront l'objet d'un examen complet afin de déterminer si ce qui leur est fourni est le plus approprié au rôle qu'ils sont censés jouer. En ce qui concerne le dernier point, il s'agit d'une tâche importante et qui va certainement bouleverser certains propriétaires, mais c'est quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps. Dans le passé, il y avait une sélection très limitée de vaisseaux d'armes qui pouvaient être donnés quand ils étaient libérés et nous n'y sommes jamais retournés et nous ne les avons pas revus jusqu'à récemment avec les changements de puissance. Nous avons maintenant probablement 4-5x la variété d'armes en jeu qu'en 2014 et en tant que tel tout n'a pas besoin de venir avec des canons Behring ou des répéteurs laser Klaus et Werner. Enfin, pour vous, propriétaires de Vanguard, j'ai suivi l'état d'avancement des options de Nez d'armes alternatives et j'ai eu des réunions avec les parties prenantes concernées cette semaine pour m'assurer qu'elles sont programmées en avance des variantes. Je ne peux pas promettre une date exacte mais j'espère que ce sera dans un avenir proche pour vous permettre d'avoir 4+ choix de type d'armes sur les supports de nez. Pour info : CdT = Cadence de Tir Poste original : Future Ship Weapon Changes (aka Semi-Auto Cannon debate)
  5. 2 points
    Maarkreidi

    Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs

    Pour ceux qui n'ont pas beaucoup de place mais qui aimeraient avoir des touches physiques à utiliser pour les nombreux raccourcis de StarCitizen j'ai trouvé un appareil assez sympa : le Stream Deck de chez Elgato. Au départ il à été créé pour les streamers afin de leur éviter de naviguer entre diverses fenêtres et les rendre plus productifs lors de leurs diffusions live mais vous pouvez l'utiliser pour bien d'autres choses et plus particulièrement Star Citizen car la liste des raccourcis s'allonge au fur et à mesure des gameplays qui s'ajoutent. Comme vous le voyez cet appareil de petite taille contient 15 touches physiques qui sont autant d'écrans OLED. On peut enregistrer jusqu’à 210 raccourcis pour lancer des séquences, des GIF ou des bruitages, sans avoir à perdre le fil du jeu en tentant de se rappeler tel ou tel raccourci clavier. En plus, sa petite taille (12cm X 8,5cm X 2,1cm) lui permettra de trouver facilement une place sur votre bureau et se range très facilement dans un tiroir lorsque vous ne l'utilisez pas. Il se branche simplement sur un port USB 2.0 et vous pouvez les cumulez sans qu'ils ne rentrent en conflit entre eux. Alors comment ça marche pour avoir 210 raccourcis sur 15 touches ? Le truc malin de l'appareil, c'est que vous pouvez configurer divers panneaux et les organiser hiérarchiquement. Votre clavier se reconfigure alors à la volée selon le panneau que vous avez "appelé". Voici un exemple concret créé par Replic TuaniOne pour la communauté SC. Voici son panneau principal (main). Comme vous le voyez sur la deuxième image,Les quatres touches grises de la ligne du bas sont en fait des raccourcis pour appeler d'autres panneaux Maintenant que les métiers font leur apparition dans SC, configurer un panneau par métier complèterait bien les panneaux de Replic-Tuandine. Stream Deck peut être personnalisé très facilement. Il vous suffit en effet de glisser-déposer des actions sur les touches, puis de les personnaliser au moyen des icônes de votre choix. Besoin de plus d’actions ? Imbriquez des dossiers dans d’autres dossiers pour accumuler autant d’actions que vous le souhaitez. Encore mieux, vous pouvez enregistrer des configurations de touches sous forme de profils dédiés pour différents jeux et différentes apps, passer de l’une à l’autre à la volée, et les partager avec d’autres créateurs. Le seul bémol est son prix, même si il n'est pas excessif, il peut vous refroidir : 150$. Selon votre pays vous le trouverez aux alentours de 150€ sur les différents sites en ligne habituels. J'en ai vu sur Ebay pour 100€ en seconde main. Les liens utiles : Poste des packs icones/config à télécharger partagées par leurs créateurs. Le logiciel pour configurer ses panneaux (même si vous ne possédez pas le clavier) : https://gc-updates.elgato.com/windows/sd-update/final/download-website.php Un Tuto officiel : Un exemple de revue en FR du produit, il y en a d'autre mais celle-ci est assez propre N'hésitez pas à commenter
  6. 2 points
    Maarkreidi

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS En 2017, CIG nous a présenté Spectrum, le système de communication ultime qui reliera toutes les joueuses et tous les joueurs de SC aussi bien en jeu qu’en dehors grâce à ses outils intégrés. La première étape à été de fermer les forums de RobertSpaceIndustries.com, car Turbulent, la société qui s’occupe de Spectrum, doit développer son bébé en parallèle des avancées techniques du jeu lui-même. Les prochaines étapes sont : la liaison des contacts, les discussions écrites ou vocales, ainsi que l’intégration complète de la gestion des organisations notamment et plus encore. Pour ceux qui suivent, ils n’auront pas manqué de voir le dernier patchnote de Spectrum 3.8 qui justement introduit la liste/gestion d’amis. Ca n’a l’air de rien mais ceci va changer beaucoups de choses. Actuellement pour ajouter un ami ou un membre de votre organisation à votre liste des contacts, il fallait se rendre sur la page du dossier Citoyen et cliquer sur le bouton « FOLLOW » en haut à droite pour que le contact apparaisse dans votre liste en jeu et ceci sans avoir besoin de l’accord de la personne. ATTENTION : Lorsque le service CONTACT du site CIG sera remplacé par le service FRIENDS de Spectrum, il n’y aura pas de transfert de liste entre les deux services alors faites vos demandes d’amis avant de perdre vos contacts !!! MODE D’EMPLOI DE LA LISTE D’AMIS DE SPECTRUM Depuis SC Alpha 3.2 vous pouvez ajouter un contact depuis le jeu mais nous allons nous concentrer sur la version Spectrum. Un nouvel onglet est apparu en haut à droite avec cette nouvelle version. 1. Dans cet onglet, cliquez sur +Add pour ouvrir la fenêtre de recherche des utilisateurs. 2. Lorsque la personne désirée apparaît, cliquez sur Send Friend Request pour le solliciter en ami. Il ne vous reste plus qu’a attendre la validation de votre contact. Au fil du temps, vous aurez peut-être des moments difficiles avec certains de vos contacts et vous désirerez alors nettoyer votre liste. C’est aussi simple de supprimer que d’ajouter un ami. 1. Cliquez sur le contact devenu polluant à vos yeux pour faire apparaitre sa fiche 2. Cliquez sur Manage Friends 3. Dans le nouvel écran, cliquez sur le bouton Unfriend pour supprimer le contact correspondant et apaiser votre esprit. Spectrum devrait être intégré à StarCitizen pour Alpha 3.3 fin septembre (puisque lié à la fonctionnalité FOIP). Je vous conseille de faire vos demandes d’amis pendant cette période d’attente car après vous ne pourrez plus avoir accès à votre ancienne liste afin de vérifier si vous avez oublié une personne.
  7. 2 points
    Maarkreidi

    SC pour les noob

    Salut tous le monde. En parcourant les forums dédiés à notre jeu tant attendu, je suis tombé sur le post d’une personne qui voudrais en savoir un peu plus sur SC avant de se lancer dans l’aventure. J’ai trouvé ses questions assez pertinentes car ce sont des questions que bien des joueurs se posent. Je décide de jouer le jeu et d’y répondre avec un max de précision. Je pose une copie ici car ça peut servir aux personnes qui aimeraient nous rejoindre. Voici le message et ses réponses Bonjour ! Je ne joue pas à Star Citizen, je ne l'ai jamais installé. J'en entend parler depuis un moment et ce jeu m'intéresse de plus en plus... CEPENDANT, avant de franchir le pas, j'ai du mal à comprendre les ressorts principaux du gameplay. J'aurai du coup quelques questions : 1 - L'efficacité au combat et dans une certaine mesure celle de l'industrie sont déterminées par l'adresse du joueur, des compétences ou un mélange des deux (comme par exemple une compétence qui réduit la dispersion des tirs) ? Il n’est pas question dans SC de Skill ou arbre de compétence à déverouiller avec de l’xp comme dans un MMO classique. Dans Starcitizen ce sera ton acharnement à apprendre et t’améliorer qui te mèneront à la maîtrise, que ce soit pour le pilotage, le combat, un métier ou toute autre chose qui demande un apprentissage. 2 - Quel est le modèle économique in-game ? Les prix sont fixés par les game-designers ou sont établis en fonction de l'offre / demande des joueurs ? Les prix sont gérés par l’évolution du monde. 90% de la population de SC sera composée de PNJ « actifs », c’est à dire qu’ils ont un métier qui participe à l’économie. Un petit exemple : un PNJ transporte une importante cargaison de minerai indispensable à une usine sur une planète X. Le transport est intercepté par un groupe de Pirates (pnj ou humains peu importe). Les produits fabriqués par cette usine augmentent alors automatiquement de prix car ils deviennent plus rare jusqu’à ce qu’un nouveau chargement arrive à l’usine et rétablisse le statut économique de la zone pour ce produit. Tout l’univers de SC tournera au sein d’une simulation économique dynamique. 3 - Quelle sera l'architecture serveurs ? Est ce qu'il y aura un gros serveur unique comme dans Eve Online ? Plusieurs petits serveurs (de combien de joueurs maxi ?) ? Pourra t'on conserver le même perso en se baladant d'un serveur à un autre ? Il n’y aura au final qu’un seul univers, qui sera géré par des grappes de serveurs. Certaines zones seront dynamiquement instanciées afin que des amis puissent se retrouver facilement et pour assurer une fluidité tout au long de l’aventure. Comme ça on évite les pics de population dans certains endroits comme les grosses villes lors d’évènements mondiaux par exemple, ou lors de batailles stellaires qui impliquent un grand nombre de vaisseaux. 4 - Quel bénéfice a-t-on de jouer dès la beta ? Est-ce que les devs vont reset tous les persos, leur expérience et leurs possessions à la release ? Ou bien il y aura déjà une "élite" en place le jour de la sortie officielle ? Il y aura un reset général à la fin de la béta, comme ça tout le monde démarre l’aventure en même temps, les joueurs garderont tout ce qu’ils ont acheté avec de l’argent réel, vaisseaux, armes, vêtements, accessoires de décoration. Le seul avantage à jouer dès l’alpha est de pouvoir connaître les différentes mécaniques du jeu, les mondes, et avoir accumulé des expériences qui te donneront toujours un avantage vis-à-vis des joueurs débutants. 5 - Si j'ai bien compris, quand votre vaisseau explose, il explose : vous le perdez. J'adore. Mais il se passe quoi concernant votre personnage lors d'un crash de vaisseau ? Que se passe t'il quand il meurt ? Ton personnage pourra « revivre » un certain nombre de fois. Ton corps portera des cicatrices en rapport avec la gravité de tes blessures, Certains de tes membres seront même remplacés par des membres mécaniques. Mais pas indéfiniment, ton avatar finira par mourir définitivement si tu n’y prends pas garde. Tes avoirs seront transférés à un « héritier » (un nouvel avatar que tu devras créer) mais toutes tes relations, affinités avec des PNJ seront perdues. Si tu avais des accords avec une faction ou l’autre, tu deviendras un inconnu pour eux. 6 - Il s'agit d'un jeu principalement PVP ou PVE ? Dans le cas d'instances PVE, est ce que des joueurs PVP pourront faire intrusion ? Y a t'il des zones réservées au PVP et au PVE (sous-entendu, il existe des zones 200% safe et des zones à PK). Est-ce que, comme dans EVE, les zones PVP offriront de meilleures rewards (opposé aux zones "safe" qui ne rapportent rien) ou bien il s'agira t'il "juste" d'une arène où se mettre sur la tronche ? Ce point est très important pour moi... Le PVP sera partout. Il y aura des zones surveillées et des zones non surveillées. Selon l’importance de la zone, des PNJ type police interviendront plus ou moins rapidement. Un joueur qui préfère jouer safe devrait rester dans les zones protégées par l’UEE. Les zones non surveillées contiendront les meilleures récompenses car plus dangereuses à obtenir. 7 - Est ce que, à l'avenir, l'état d'esprit du jeu sera de laisser totale liberté aux joueurs, y compris et surtout si c'est totalement immoral ? Ou bien, il y a aura des game-masters chez qui on pourra se plaindre si, par exemple, on s'est fait arnaquer in-game ou encore que l'on est coincé en station en raison d'un siège ? L’esprit du jeu sera de laisser libre cours aux évènements et au style de jeu des joueurs. Mais l’acharnement sur un joueur sera surveillé et puni. Le jeu doit rester agréable pour tout le monde. Par contre un siège sera toléré, c’est aux joueurs coincés d’appeler au secours l’UEE ou d’autres joueurs via le système de missions ou de communication de Spectrum. 8 - S'il y a des compétences, comment le joueur progresse ? En farmant des Xp, en injectant de la monnaie in game, en payant avec du "vrai" pognon ou en patientant comme dans Eve ? Voir question 1 9 - Quel sera le modèle économique IRL de starcitizen ? Devra t'on payer un abonnement ? Est-on sûr et certain qu'il n'y aura aucun mécanisme de "pay to win" ? Le jeu à toujours été annoncé comme un jeu sans abonnement. Vous pouvez oublier le « pay to win », ce genre de mécanique n’a pas sa place ici. Ils ont parlé un moment de PUBLICITE in-game directement avec les écrans en ville par exemple mais il est encore trop tôt car pour un jeu non conventionnel, son modèle économique sera certainement aussi peu conventionnel. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser à la suite. Si elles sont pertinentes je les inclurai au poste de tête.
  8. 1 point
    Maarkreidi

    Portfolio : Rest & Relax

    Portfolio : Rest & Relax "Je commence sérieusement à me demander si l'espace a plus d'étoiles ou de stations R&R." - Esen Landari Il est incroyable de constater qu'en moins de cinquante ans, Rest & Relax est passé d'une seule station à Baker à l'empire stellaire qu'il est aujourd'hui. Presque partout où les navires peuvent voler, la R&R, comme on l'appelle communément, peut être trouvée en offrant aux pilotes la possibilité de se ravitailler ou simplement de se reposer et de se détendre. Grâce à son large éventail de commodités et à un service fiable, R&R est aussi omniprésent que le voyage quantique et un pilier de la vie moderne. Alors qu'elle étudiait pour obtenir son diplôme, la célèbre économiste Sally Hemsall a écrit un article supposant la corrélation directe entre la santé économique d'un système et la quantité de café consommée dans les stations de repos et de détente. Gore Nikori, humaniste de renom, a dit un jour que la visite d'un R&R est aussi proche d'une expérience universelle que l'on peut en trouver chez les gens d'aujourd'hui. Il suffit de dire que lorsque l'ingénieur Johann Alejandre et le transporteur Kelley'Teak' Sabatino construisaient le premier Rest & Relax, ils n’avaient pas l'idée de l'impact que leur entreprise aurait finalement dans l'UEE. Des débuts mythiques L'histoire de Rest & Relax commence avec l'ambitieux ingénieur Johann Alejandre qui propose un marché audacieux à un investisseur - il convertirait une station déclassée en un dépôt de ravitaillement actif en deux fois moins de temps et d'argent qu'il faudrait pour en construire une nouvelle, mais avec la même qualité. Si le travail d'Alejandre ne correspondait pas à ses mots, alors les améliorations apportées à la station seraient gratuites. Son stratagème a fonctionné. L'investisseur a acheté une station scientifique décrépie à Baker, et l'équipe d'Alejandre a rapidement commencé à mettre en pratique ses techniques de construction innovatrices, transformant la station en une halte routière tentaculaire pour les transporteurs. Quelques semaines après le début du projet, Alejandre a rencontré un transporteur effronté basé à Baker nommé Kelley 'Teak' Sabatino. Il a rapidement noté que son entreprise de transport n'a jamais fait une livraison en retard, mais Sabatino s'est vraiment distinguée lorsqu'une autre entreprise a perdu une expédition critique au sein du système, ce qui a mis son calendrier et son budget en grave danger. Dès qu'elle a appris la nouvelle, elle a envoyé un Terrapin, a localisé le navire perdu et a même envoyé des services de réparation pour accélérer son arrivée à la station. Alejandre a été émerveillée par son dévouement. Au moment où la construction s'est terminée, Sabatino avait été engagé par contrat pour traiter la plupart des expéditions à la station. L'équipe d'Alejandre a complété la première station de repos et de relaxation plus rapidement et à moindre coût que ce qu'il avait prévu. Cela lui a permis d'exercer une clause du contrat et de prendre une participation dans l'entreprise en lieu et place du paiement de ses services. Autrefois propriétaire officiel, sa première décision exécutive a été de racheter l'entreprise de transport de Sabatino et de l'intégrer dans leur infrastructure. Sabatino n'a accepté l'offre qu'après s'être vu offrir une participation dans l'entreprise, consolidant ainsi l'une des relations d'affaires les plus importantes du siècle dernier. Alors qu'Alejandre et Sabatino sont devenus des icônes de l'industrie, leur partenaire d'affaires qui a fourni le capital pour le projet est resté relativement inconnu. Récemment, cependant, il est apparu que le succès de R&R doit peut-être plus à cet investisseur qu'on ne le croyait auparavant. Le partenaire secret Simplement, Rest & Relax n'existerait pas si ce n'était pas pour Mahir Eriksen, l'investisseur initialement anonyme qui a acheté la station scientifique désuète qui est devenue la première R&R. Eriksen a déjà eu une longue et distinguée carrière en investissant dans des start-ups quand Alejandre l'a approché avec cette offre audacieuse. Les avocats d'Eriksen ont rédigé le contrat initial, qui comprenait deux clauses qui se sont avérées prémonitoires. L'une était l'option qui permettait à Alejandre de prendre une participation dans l'entreprise, et l'autre stipulait que l'implication d'Eriksen resterait secrète. L'histoire secrète du Rest & Relax de Chung Kristoff a révélé l'implication d'Eriksen dans l'entreprise après des années de recherches et d'entretiens approfondis. Dans le livre, Kristoff affirme qu'Eriksen voulait s'impliquer dans les opérations quotidiennes d'une entreprise, mais éviter les critiques publiques intenses qui l'accompagnaient souvent. Pendant des années, il a regardé les autres mal gérer ses placements et a cru qu'il pouvait faire mieux. Mais son incroyable sens des affaires ne pouvait être égalé que par son désir de rester à l'abri des regards du public. Même s'il était l'un des investisseurs les plus prospères de l'Empire, le nom d'Eriksen était pratiquement inconnu en dehors de certains cercles bien branchés. Avec l'anonymat garanti, Eriksen a été le moteur de nombreuses premières décisions de l'entreprise. Il a choisi l'ancienne station scientifique comme étant celle qui devait être remise à neuf. Il pensait que son emplacement serait idéal grâce aux transporteurs qui passent constamment par Baker jusqu'à Xenia, une énorme plaque tournante du transport maritime Covalex, et la proximité de deux grands points de saut dans l'espace Xi'an. Eriksen est même crédité d'avoir recommandé qu'Alejandre engage Sabatino pour approvisionner son entreprise de construction, sachant qu'une station bien construite ne valait rien si elle n'était pas correctement approvisionnée. Il est également allé de l'avant et, à l'insu d'Alejandre, a acheté une deuxième station alors que la première était encore en construction. Il avait vu les progrès qu'ils avaient réalisés et voulait s'assurer que l'équipage talentueux avait un deuxième projet à réaliser directement. On dit que sans Erikson, Alejandre et Sabatino auraient pu construire une bonne aire de repos, mais avec les conseils d'Erikson, ils ont pu construire un empire. Expansion accélérée La première station de repos et de détente de Baker a connu un succès immédiat et est rapidement devenue un guichet unique pour les transporteurs. L'installation était moderne, bien conçue et présentait une grande variété d'options alimentaires, de commodités et de magasins de fournitures. Peu de gens auraient pu deviner qu'une vieille épave dépressurisée était sa fondation. Deux autres stations à Baker ont ouvert leurs portes en succession rapide, Eriksen souhaitant s'étendre aux systèmes voisins. Cela a incité Sabatino à suggérer des stations dans chaque système de la'Terra Loop', un terme utilisé par les transporteurs pour décrire une série de grands points de saut reliant Baker, Kiel, Hadrian, Terra, Tayac, Goss et Osiris. Eriksen aimait l'ambition, mais il s'est heurté à un problème majeur. Il n'y avait pas assez de vieilles stations pour faire le tour. Eriksen a demandé à Alejandre de concevoir une solution, et le résultat a été la station de repos et de relaxation standard que l'on voit maintenant à travers l'univers. Prenant en compte les techniques avancées qu'il avait développées pour les stations de remise à neuf, la conception divisait la station en pièces standard qui étaient toutes faciles à expédier et à assembler. Ils pourraient également être assemblés de nombreuses façons pour donner de la variété aux aménagements intérieurs. L'une des anciennes stations qu'Eriksen avait achetée a été convertie en centre de fabrication et a rapidement été mise en production de pièces de station. La production de masse de ces pièces a alimenté l'expansion rapide de Rest & Relax à travers la Terra Loop et finalement à travers l'Empire. Au fur et à mesure que l'empreinte de l'entreprise s'étendait, ils ont ajouté des installations de production supplémentaires pour répondre à la demande et réduire les délais de livraison. L'expansion de l'empire Rest & Relax a contraint Sabatino à affiner constamment la logistique de l'approvisionnement de toutes les stations. Leur taille massive signifiait qu'il y avait beaucoup d'espace de stockage à remplir et à entretenir. Au départ, Eriksen souhaitait intégrer verticalement les gares avec des magasins proposant des produits R&R officiels et des restaurants à thème. Sabatino a rapidement renoncé à l'idée et a montré que la logistique l'emporterait sur les avantages. Elle a fait valoir à juste titre que la réputation exceptionnelle de R&R auprès des transporteurs signifiait que les entreprises voulaient louer des espaces dans leurs gares. Cela n’a pas seulement reporté le fardeau de remplir les étagères des magasins sur quelqu'un d'autre, mais cela a aussi permis à chaque station R&R de développer son propre caractère et de mieux refléter le système qu'elle dessert. Aujourd'hui, chaque station peut comporter n'importe quelle combinaison d'une douzaine de franchises spécialisées dans tout, des mods corporels élégants aux anneaux de poisson fraîchement frits, et de nombreux voyageurs se disputeront volontiers avec vous au sujet du système qui abrite le meilleur R&R. "Les transporteurs aiment aller à un R&R parce que ce n'est pas la même chose à chaque fois ", a déclaré Sabatino à la Terra Gazette. "Je le sais parce que j'ai été transporteur toute ma vie. Il y a une certaine monotonie apaisante qui accompagne les croisières à travers les étoiles. C'est pourquoi nos stations sont toujours un peu différentes. Si toutes nos gares étaient les mêmes, je suis sûr que les transporteurs les traverseraient avec le même regard vitré dans les yeux. Nous voulons les sortir de cet état d'esprit pour qu'ils puissent prendre quelques minutes pour se reposer et se détendre". Triumvirat triomphant Lorsque le premier Rest & Relax a ouvert ses portes à Baker, personne, pas même ses fondateurs, n'aurait pu prédire que sa portée s'étendrait bientôt à travers l'empire. Le trio improbable d'un ingénieur inventif, d'un transporteur industriel et d'un entrepreneur solitaire a créé une tempête parfaite qui combinait l'innovation technologique, un timing impeccable et les moyens et la motivation pour que tout cela se produise. Même avec ces avantages, l'entreprise n'aurait pas pu réussir sans que les transporteurs et les voyageurs de tous les jours affluent en masse vers leurs gares. Les analystes de l'industrie ont continué à parier contre l'entreprise, convaincus qu'il n'y avait pas de place pour elle sur le marché saturé. Pourtant, Rest & Relax a prouvé que le fait de donner une nouvelle tournure à une vieille idée peut l'élever à des niveaux jusqu'alors inconnus. // FIN DE TRANSMISSION Traduction : Maarkreidi - Swiss Starships
  9. 1 point
    LooPing

    F/A-18F Carrier coffee Break

    He ben moi je sais faire ça et en plus je ravitaille avant... là c'est un bricoleur !!! juste l'amerloque qui veut épater la galerie...
  10. 1 point
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : juillet 2018

    Bienvenue sur le rapport mensuel du studio Cloud Imperium Games pour le mois de juillet. Ce mois-ci, l'équipe a patché Star Citizen Alpha 3.2, poussé en avant sur Squadron 42, et a continué à développer des systèmes, des vaisseaux et des fonctionnalités pour les prochaines versions. Examinons les détails..... LOS ANGELS CARACTÉRISTIQUES DE VÉHICULE Ce mois-ci, la U.S. Vehicle Feature Team a concentré ses efforts sur la correction des bogues de la tourelle et l'amélioration du correctif Alpha 3.2.1. Après sa mise en service, ils ont passé en revue le feedback de la tourelle et ont commencé à travailler sur d'autres améliorations pour la prochaine version 3.3. Ils ont également poursuivi leur travail sur Ping & Scanning, notamment en déplaçant l'infrastructure de numérisation vers les serveurs, en générant des signaux via des entités blackbox et en mettant en œuvre les différentes informations qui seront fournies par les transpondeurs. PIPELINE DE VÉHICULE Les équipes Art, Design et Tech Art ont travaillé ensemble pour pousser les variantes du Consolidated Outland Mustang et Tumbril Cyclone à travers les étapes Greybox. Design et Tech Art ont travaillé sur la dernière étape du RSI Constellation Phoenix, et la compression du train d'atterrissage du Mustang a également été achevée. Tech Art a également complété la passe Greybox de l'Anvil F8 Lightning et a soutenu les animations minières utilisées sur le MISC Prospector. Les équipes ont collaboré avec Animation sur la R&D et les cas de test pour les animations séquencées dans les véhicules, ce qui permettra une plus grande flexibilité pour les futures animations d'entrée, de sortie et de cockpit. Début août, l'équipe artistique passera aux premières étapes de l'Anvil Hawk. CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY Pour supporter le patch 3.2.1, l'équipe de fonctionnalités de Gameplay a passé la première semaine du mois à corriger les bogues du système de groupe sur le code et l'interface utilisateur. Après le correctif, l'équipe a continué à travailler sur la prochaine itération du système de groupe pour Alpha 3.3. Enfin, ils se sont concentrés sur la suppression de certains des systèmes existants, la mise à jour du widget de chat mobiGlas à trois volets et la mise en place du chat à partir d'un nouveau service backend. NARRATION L'équipe narrative a commencé en juillet avec un épisode de Loremaker's Guide to the Galaxy sur le système Cano. Ils ont écrit un article intitulé Discovered piece about an archaeologist using a Vulture to salvage and explore a debris field, et a livré la Shubin newsletter des employés pour juillet 2948, remplie de friandises sur le passé de l'entreprise et de l'espoir pour l'avenir. Une histoire du Centre impérial de cartographie et le troisième épisode de La Connaissance du bien et du mal sont également devenus accessibles à tous. Les abonnés ont reçu un guide galactique exclusif sur le système Oretain perdu depuis longtemps, tandis que le Jump Point de juillet couvrait le Drake Vulture, l'IA de combat améliorée et le mystérieux fragment Vasli. Et pour couronner le tout, Jared a honoré l'équipe en les invitant à apparaître sur un RTV très spécial pour jouer à Alpha 3.2.1 et répondre à des questions à propos de la narration. L'équipe s'est attaquée aux détails sur les lunes de Hurston et ArcCorp, a la conception des briefings des donneurs de misson, et a étoffé les ensembles de lignes des Bartender et des Patrons. Ils ont travaillé avec l'équipe des personnages sur les équipements de Hurston Security et avec l'équipe de conception des systèmes sur les comportements de la sécurité et le placement des PNJ. Il y a eu plusieurs synchronisations avec l'équipe de Live Design se concentrant sur le contenu élargi de la mission d'Alpha 3.3. Les chefs d'équipe ont participé à de multiples examens pour l'Escadron 42 (S42) et l'Univers persistant (PU). Ils ont écrit du nouveau matériel de marketing amusant, y compris l'histoire derrière le succès de la série vidéo Astromedics qui était liée au RSI Apollo. Enfin, les travaux se sont poursuivis en coulisses sur le Galactapedia qui sera partagé plus tard. PERSONNAGES L'équipe d'art de personnage a travaillé avec diligence sur les nouvelles technologies des cheveux et de la tête, ce qui améliorera l'apparence des personnages actuels et révisera certains outils de base utilisés dans le processus d'installation de la technologie de port de vêtements des personnages. L'équipe a travaillé sur la collection de vêtements Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor, et a retravaillé la combinaison de vol Odyssey. En plus du nouveau contenu, des variantes matérielles seront faites pour aider à remplir les PNJs trouvés sur Hurston. De plus, des progrès ont été réalisés sur une variété de costumes de Escadron 42. AUSTIN DESIGN Tout au long du mois de juillet, l'équipe de conception a continué à expérimenter comment faire en sorte qu'un bar ressemble à un environnement qui respire la vie, au lieu de PNJ statiques qui servent et de consomment des boissons. L'intention était de donner au barman et aux autres assez de caractère, de vie et de souplesse pour qu'ils puissent traiter avec plusieurs clients à la fois, y compris le joueur, tout en ayant l'air aussi vivant et réaliste que possible. Ils ont également commencé à construire la logique de l'IA dans Subsumption, ont commencé des rondes de rétroaction avec Tony Zurovec, et ont travaillé avec l'équipe de narration pour obtenir des lignes écrites pour les personnages de Bartender et Bar Patron. L'objectif est de faire en sorte que ces lignes, ainsi que les animations fournies par l'équipe d'animation ATX, soient bientôt ajoutées au jeu pour une révision interne. Dans un effort pour permettre que le statut économique des ressources affecte les prix, l'équipe construit des recettes pour les articles de sorte que, comme le prix des ressources fluctue, les joueurs seront en mesure de voir une différence notable dans la tarification des articles. Le changement ne sera pas instantané mais se développera au fil du temps et peut être influencé par la base de joueurs. On s'efforce également de faire en sorte que l'atelier de location de vaisseaux du PU coïncide avec la capacité de louer des vaisseaux. Le travail sur des aménagements supplémentaires pour les Truck Stops donnera un peu plus de variété aux magasins que les joueurs rencontreront lorsqu'ils voyageront dans des endroits éloignés. En plus de tout cela, l'équipe a pris le temps de revoir la structure de leurs données et de trouver des moyens de rendre les choses plus efficaces et organisées pour en faciliter l'utilisation à l'avenir. ANIMATION L'équipe d'animation continue de rechercher et de développer des animations pour le personnage féminin du PU. Des animations très différentes sont nécessaires lorsque le personnage est assis dans un vaisseau par rapport au simple déplacement, mais des progrès sont réalisés et la fidélité des animations féminines se rapproche de celle des personnages masculins. Des animations ont été envoyées à l'équipe de conception de ATX pour le personnage du barman afin de les aider à voir les résultats de certains des travaux de R&D en IA sur lesquels ils travaillaient. Parallèlement, ils ont continué à déplacer plusieurs personnages à travers les différentes étapes du pipeline, tels que des donneurs de mission comme Constantine Hurston, Clovus Darneely, et un nouveau personnage digne d'intérêt, Tecia Pacheco. Du côté des vaisseaux, des animations ont été réalisées pour les nouvelles variantes du cyclone de Tumbril. Plus précisément, les animations de l'opérateur de la tourelle ont été retravaillées et polies. SHIP ART L'équipe du vaisseau est en pleine phase de conception du 300i et est en train d'étoffer la nouvelle forme et d'intégrer de nombreuses caractéristiques de la " liste de souhaits " qui se sont accumulées au cours des dernières années, y compris de nouvelles options de chargement. Ils ont récemment présenté la première série de concepts sur le ATV, avec un retour généralement positif de la communauté. Toutefois, quelques préoccupations ont été exprimées au sujet de la nouvelle conception, que l'équipe prendra en considération pour la prochaine et dernière ronde de présentation du concept. La dernière étape de la modélisation et de l'éclairage du Constellation Phoenix est en cours. Une fois terminé, l'équipe passera à l'installation finale de préparation de vol et aux tâches de polissage. Ensuite, ils créeront les niveaux de détails pour compléter la passe artistique pour le Phoenix. SERVICES BACKEND Ce mois-ci, l'équipe Backend Services a terminé la prise en charge de la version 3.2.1 en corrigeant certains bogues critiques qui ont été découverts après la mise en ligne de la version 3.2.0. Plus précisément, ils ont corrigé les problèmes de devises et corrigé un bogue qui empêchait le joueur d'acheter des articles dans les magasins et les inventaires. Ils ont également poursuivi leurs efforts pour créer des services en utilisant le nouveau cadre Ooz/Diffusion. Cela fait partie du remaniement du cache de persistance pour le rendre plus évolutif. Ce mois-ci, une autre réalisation a été la finalisation du nouveau service de traitement des droits et privilèges, qui est beaucoup plus robuste et efficace que la solution existante. Le Service d’Amis a également été inscrit dans ce nouveau cadre. Les autres services créés jusqu'à présent sont : Service de personnages : fournit une API pour le temps d'exécution spécifique aux personnages et les données persistantes. Service de portefeuille : responsable de la gestion des devises des joueurs. Service de chargement d'articles : gère les configurations par défaut du joueur ou du vaisseau et les chargements personnalisés. Service d'assurance : gère toutes les réclamations d'assurance. DEVOPS Dev Ops a pris en charge les publications supplémentaires liées à la version 3.2 ce mois-ci, tout en faisant de grands progrès sur les diverses améliorations des flux de fonctionnalités du système de compilation. "L'un des aspects les plus satisfaisants de notre effort de publication est de voir les nouvelles fonctionnalités de gameplay apparaître sur les différents flux en direct et nous en avons profité. - Dev Ops Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les équipes de fonctionnalité pour ajouter plus d'analyses du gameplay afin d'aider à suivre les performances du jeu et la consommation de ressources au niveau régional, ainsi que sur les serveurs de jeu individuels eux-mêmes. Ces données supplémentaires les aideront à régler la densité des serveurs afin d'obtenir les meilleures performances possibles en termes de calcul et de mémoire. Le travail sur les flux a également progressé ce mois-ci. Ce projet décompose les branches de contrôle des sources au niveau des fonctionnalités individuelles pour aider les développeurs à travailler de manière plus indépendante sans conflit potentiel. Cet effort a été bien accueilli par les développeurs et sera étendu. Cependant, cela n'a pas été sans difficultés, car ces flux créent une charge supplémentaire sur le système de construction et les sous-systèmes de stockage. L'équipe a travaillé sur la plupart de ces questions et se rapproche maintenant des derniers détails qui lui permettront de mettre à l'échelle le système de construction beaucoup plus large que sa capacité actuelle. RELATIONS AVEC LES JOUEURS L'équipe des relations avec les joueurs a aidé à conclure 3.2.1 ce mois-ci. Il s'agit de la deuxième publication trimestrielle de ce genre, et l'équipe est vraiment en pleine effervescence avec le nouveau cycle de publication. Ils ont également conclu le Live Release Production Summit à Austin, Texas, qui traitait de sujets tels que l'amélioration du processus de publication et comment l'équipe peut faire grandir le groupe de volontaires Evocati pour les prochaines sorties. "Nous aimerions attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances, qui compte plus de 100 articles et a vu près de 100 000 visiteurs depuis sa création. Nous continuerons à le développer en ajoutant de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct ici ainsi que sur Spectrum. Comme toujours, nous aimerions rappeler et encourager tout le monde à continuer à utiliser Issue Counsil pour nous aider à trier et évaluer les bogues et les fonctionnalités. Nous utiliserons ces données pour établir des priorités pour les mises à jour futures, et votre participation à IC vous rendra éligible pour entrer dans les vagues PTU précédentes." - Équipe des relations avec les joueurs AQ Le mois dernier, 3.2 et 3.2.1 ont été mis en ligne. Pour l'équipe d'assurance qualité, cela comprenait la publication de listes de contrôle pour les tests de construction et les correctifs de test dans le PTU, ainsi que la mise à l'essai de tous les correctifs au fur et à mesure de leur mise en œuvre. Du côté du jeu, ils sont retournés à leur flux de développement interne et ont commencé à tester l'implémentation initiale de l'Object Container Streaming. Ils ont également changé légèrement d'orientation pour s'assurer que tous les plans de test et les processus d'AQ sont mis à jour et prêts à mesure que d'autres tests de flux de conteneurs d'objets sont mis en ligne. Du côté du leadership, tout s'est déroulé comme d'habitude, l'accent étant mis sur la coordination des priorités en matière d'essais avec leurs homologues de Los Angeles, du Royaume-Uni et de l'Allemagne. WILWLOW & DERBY GRAPHIQUE L'équipe graphique a terminé le travail nécessaire pour que le moteur de rendu soit prêt pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets. De plus, l'équipe a rendu les nouveaux shaders de surface plus efficaces et plus faciles à utiliser, à entretenir et à améliorer. Vous verrez les avantages de ces shaders mis à jour au fur et à mesure que les artistes passent à Alpha 3.3 et 3.4. Ils ont également amélioré le système d'élimination des pièces pour permettre des configurations de niveau plus complexes des pièces à l'intérieur des pièces, ce qui avait auparavant eu pour effet de rendre la totalité de la pièce plus petite. Cette nouvelle fonctionnalité permet à l'équipe artistique de construire des intérieurs plus élaborés à la fois dans Squadron 42 et dans le PU avec des performances améliorées. L'accent sera ensuite mis sur les caractéristiques permettant d'améliorer la qualité de l'éclairage à l'intérieur et autour des nuages de gaz et des grands espaces intérieurs où de grandes lumières se traduiraient normalement par une très faible résolution des ombres. IU L'équipe de l'interface utilisateur a perfectionné le système de prévisualisation des éléments de RTT qui permet une méthode généralisée d'affichage d'un ou de plusieurs éléments 3D n'importe où dans l'interface utilisateur dans le cadre d'un composant de liste déroulante. Cela fonctionne sur des choses comme les kiosques, mobiGlas, MFDs, etc. L'équipe a mis en œuvre les changements nécessaires pour soutenir la location de vaisseaux et d'articles par le biais des menus de personnalisation de l'accès électronique et a travaillé sur la conception de l'interface utilisateur pour l'application Spectrum dans le mobiGlas. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception pour pré-visualiser ce à quoi ressemble l'approche d'une zone d'interdiction de vol pour le joueur. Les travaux se sont poursuivis avec l'Équipe de l'environnement et des narrations sur la création d'affiches de propagande et de panneaux de signalisation pour Lorville. Des progrès supplémentaires ont été réalisés dans le domaine de la technologie et des outils de base, avec l'achèvement d'un prototype réussi du système de fixation pour l'affichage du HUD minier. Cela permet de rationaliser l'interface pour exposer les données de jeu à l'interface utilisateur. ANIMATION L'équipe a créé des animations pour le rechargement et les états de tir du prochain fusil d'assaut à plasma Karna. Afin de finaliser les actifs pour l'IA de combat SpecOps, ils ont organisé une séance de capture de mouvement pour mettre à jour les actifs des emplacements pour les réactions de coups et les diverses réactions de niveau de menace aux sons et images. Ils ont également amélioré les poses de combat de l'ennemi SpecOps AI avec un meilleur mélange entre les états de mouvement. D'autres tâches comprenaient le soutien du " système de transport " avec un large éventail d'actifs et un nettoyage général de la base de données d'animation. Ils ont remanié l'équipement de locomotion avant du joueur " sans arme " et " stocké ". Enfin, un examen de haut niveau a évalué la mise en œuvre d'animations pour les scènes de l'Escadron 42 mettant en vedette le maître d'armes Duncan Chakma dans l'armurerie. GAMEPLAY STORY L'équipe de Story Team a commencé le mois avec un pre-viz pour toutes les scènes restantes, ce qui s'est bien passé et a pris deux semaines au lieu des trois prévues. Ils ont ensuite commencé à mettre en œuvre 16 scènes que l'équipe de conception a priorisé pour le troisième trimestre. Le processus d'implémentation est plus lent que la prévisuallisation, mais l'équipe est ravie de travailler en étroite collaboration avec le Design et de voir les scènes prendre vie dans le jeu. INGÉNIERIE/PROGRAMMATION L'équipe d'acteurs a mis au point un système d'animation qui donne à chaque animation une distance variable qu'elle peut parcourir sans qu'il soit nécessaire de disposer d'un asset unique pour chaque situation. La mécanique de soutient et de couverture se développe parallèlement à cela et entre en jeu lorsque un objet généré a une profondeur et une hauteur variables. La nouvelle technologie prend ces dimensions et modifie l'animation afin qu'elle s'ajuste de façon transparente pour le mouvement supplémentaire. Cela crée un meilleur résultat que d'avoir plusieurs animations pour couvrir toutes les éventualités. Il libère également les artistes de l'obligation de respecter des tailles et des métriques strictes lors de la création d'environnements. La façon dont Subsumption prépare les missions de Escadron 42 signifie que l'équipe doit souvent jouer une partie du jeu pour arriver à un certain point du niveau. Il y a une fonctionnalité à l'intérieur de l'éditeur pour exécuter manuellement des parties de la configuration de Subsumption, ce qui accélère le flux, mais c'était compliqué et n'était pas exposé lors de l'exécution du jeu autonome. Ainsi, l'équipe a créé un système pour enregistrer une séquence d'étapes de Subsumption dans une macro unique qui peut être jouée dans l'éditeur ou dans le client de jeu. Cela permet à l'équipe de passer d'une mission à un endroit prévu, ce qui accélérera le développement et les tests. L'équipe Tools Team a créé un moyen de lier Shotgun (actifs pour les artistes et les animateurs) avec Jira (production et programmation). Ce nouvel outil surveille les changements de Shotgun et les reflète dans Jira. Cela permet aux créateurs de contenu de continuer à utiliser Shotgun tandis que les producteurs et les équipes de soutien peuvent voir toutes les informations de Shotgun dont ils ont besoin au sein de Jira. L'équipe du réseau a terminé la fonctionnalité d'élimination des entités afin de permettre un réseautage plus optimal en fonction de la distance entre les entités et le joueur. Ils ont également fait du travail de préparation pour Object Container Streaming aux côtés d'autres équipes travaillant sur cette technologie. VAISSEAUX L'équipe artistique des vaisseaux a travaillé sur le modèle de base MISC Freelancer en ajoutant quelques conforts supplémentaires à l'intérieur, comme une toilette, une douche et un distributeur de nourriture. Les variantes (MIS, MAX et DUR) sont entrées dans le pipeline d'art mis à jour pour les rendre aussi belles que la version de base. Le Origin 890 Jump est également entré en production ce mois-ci. Il a déjà passé terminé la phase whitebox et est passé à la phase de production en greybox. Certaines zones sont même allés au-delà pour établir l'apparence et le style de l'intérieur du vaisseau. Enfin, le Banu Defender a terminé sa phase initiale de R&D et est en partie en phase de whiteboxing. AUDIO L'équipe audio a pris en charge la diffusion en continu de conteneurs d'objets et a progressé avec les fonctions FOIP et VOIP. Ils ont fait de grands progrès avec le système IFCS 2.0 et l'objet audio physique. Alpha 3.3 est le prochain objectif majeur, donc ils ont généré des maquettes audios et des prototypes pour s'assurer qu'ils sont sur la bonne voie avec l'apparence et la sensation des nouvelles fonctionnalités. Ship audio a également tenu l'équipe très occupée, car ils ont pris en charge une vague de nouveaux vaisseaux dans le pipeline. ENVIRONNEMENT ART L'équipe a terminé son travail sur les hangars PU, et il ne reste que les derniers ajustements d'éclairage pour compléter les deux archétypes nécessaires à la première version. Ils se sont concentrés sur le développement de nouveaux modules d'habitation et d'éléments communs de sécurité et de douane. Les modules d'habitation sortent de la phase Whitebox avec leurs empreintes, leur disposition, leur modularité et leur art de base. Maintenant commence le processus de les rendre jolies ! L'archétype de la sécurité implique un grand nombre de systèmes et de conceptions qui doivent être testés et itérés avant que l'art puisse le finaliser. Comme pour les habs, ces problèmes ont été largement résolus et l'équipe a commencé le prochain niveau de passe artistique. La première version Whitebox d'un nouveau type d'emplacement a été approuvée, l'installation souterraine. Ce sera quelque chose que l'équipe n'a jamais essayé auparavant et elle est très enthousiaste à l'idée de la développer ! VFX Avec 3.2 en sécurité dans les mains du joueur, l'équipe a sauté dans les tâches du contenu de 3.3, y compris une première passe aux effets de l'Aegis Hammerhead et un nouveau fusil d'assaut au plasma ainsi que les nombreux biomes, les zones d'atterrissage et les zones modulaires de Hurston. Le travail s'est poursuivi sur les tâches de Escadron 42. Sans révéler de spoilers, l'équipe s'est attaquée à une interférence visuelle de l'écran et a lancé plusieurs sprints expérimentaux en R&D. FRANKFURT VFX L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lunes pour le PU, y compris divers nouveaux types de biomes. Pour ce faire, ils ont dû étendre les outils de l'éditeur de planètes afin de permettre à un plus grand nombre de systèmes de particules uniques et variés d'être engendrés de façon procédurale à l'aide des systèmes de diffusion d'objets. Ils ont également poursuivi leur travail sur les actifs de simulation cinématographique, tels que les corps rigides et souples pour les cinématiques de Squadron 42. IA L'équipe d'IA a déterminé les tâches restantes pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets et a travaillé en conséquence, en ajustant la logique d'IA au besoin pour répondre aux exigences actuelles de diffusion en continu. Le travail a également été complété pour le vol IA, créant de nouveaux comportements et changeant les comportements existants, en mettant l'accent sur l'engagement et le plaisir du combat. Des tâches ont été effectuées pour améliorer la performance, ce qui est fait régulièrement pour s'assurer que les choses sont optimisées autant que possible. Des travaux ont également été effectués sur le traceur de trajectoire de vol, ce qui le rapproche un peu plus de l'idée que l'IA traverse tout le verse par ses propres moyens. Le travail de FPS IA s'est concentré sur les tâches PNJ pour la version 3.3, y compris les nouveaux comportements, les nouvelles fonctionnalités et les optimisations. INGÉNIERIE DE CONSTRUCTION/DÉVELLOPEMENT OPERATIONEL L'équipe des Opérations de Développement Allemande a continué à travailler avec les équipes d'Austin pour étendre et finaliser les outils qui régissent la synchronicité entre le jeu central et les flux de fonctionnalités. L'API pour le contrôle du système central d'auto-intégration a été déployée pour s'adapter à l'outil de fusion de flux de fonctions côté client actuellement en cours de développement. Cela donne aux propriétaires de flux de fonctions le contrôle de la manière dont leur flux doit être mis à jour par rapport au développement central principal dans le game dev, en fonction de leurs préférences et de leur style de flux de travail. Les flux de fonctionnalités actuels mettent ces outils à l'épreuve alors qu'ils se préparent à augmenter le nombre de flux de fonctionnalités nécessaires au projet. ARMES L'équipe Weapon Art Team s'est principalement concentrée sur l'armement Vanduul et a terminé la première passe de modélisation et de texturation sur les Lances Plasma, ainsi qu'une poignée de variantes de couteaux scavenged. OUTILS L'équipe de Engine Tools s'est concentrée sur la stabilisation de l'éditeur de jeux après la version Alpha 3.2. Des améliorations de convivialité ont été ajoutées pour améliorer la qualité globale du flux de travail des concepteurs lors de la mise en place des entités de jeu. Les nouveaux plugins de couche et de contour d'univers ont reçu des améliorations basées sur les commentaires du concepteur, ainsi qu'une stabilisation générale et une passe d'amélioration des performances. Le mode Look Development, qui est destiné à améliorer les réglages du matériel dans le jeu, a reçu un mode d'éclairage supplémentaire pour montrer les actifs dans des conditions de lumière fractionnée, appelé mode Eclipse. Cela aide les artistes à améliorer la configuration de leur matériel pour tous les scénarios possibles dans le jeu et leur permet de comparer plus facilement le matériel dans des conditions claires et sombres, par exemple, à quoi ressemblera un actif sur une planète lumineuse par rapport à l'espace extra-atmosphérique. ENVIRONNEMENT ART L'Environment Art Team a fait des progrès substantiels sur les quatre lunes de Hurston, chacune devenant un endroit visuellement unique que les joueurs peuvent explorer. Tout en travaillant sur les lunes, l'équipe a également passé du temps à améliorer la simulation du vent sur les objets de végétation, ce qui insufflera plus de vie aux endroits où le vent se déplace à travers l'herbe, les buissons et les arbres. Hurston sera tout à fait un changement visuel par rapport aux autres endroits actuellement dans le jeu. L'équipe de Lorville s'est déplacée vers les quartiers extérieurs, se concentrant sur la vue de la ville tout en volant au-dessus et autour d'elle. Lorville a reçu de nombreuses améliorations depuis qu'il a été présenté pour la première fois à la CitizenCon. ÉCLAIRAGE L'équipe d'éclairage a travaillé côte à côte avec l'équipe d'art de l'environnement à Lorville. De nombreux progrès ont été réalisés sur l'art de l'environnement, ce qui donne à l'équipe d'éclairage de nombreux endroits pour apporter plus de vie, d'ambiance et d'atmosphère. La zone centrale d'atterrissage a reçu un premier laissez-passer d'éclairage, avec des travaux à venir sur les magasins, le port spatial, l'habitation et la sécurité. L'équipe a profité de l'amélioration des outils de génération de la mise en page des procédures pour polir davantage les prochains arrêts de repos. Ils ont amélioré l'apparence et le positionnement des publicités 2D et holographiques, et ont résolu divers problèmes de fuites de lumière et d'autres problèmes de cohérence entre les pièces connectées. Enfin, les vaisseaux écrasés et abandonnés trouvés dans l'espace et sur les surfaces de la planète ont été réparés en raison de problèmes d'installation antérieurs qui ont entraîné une panne ou un manque d'éclairage dans la plupart des endroits. Les installations améliorées fourniront une meilleure base pour l'équipe d'éclairage afin de créer des ambiances plus intéressantes dans ces endroits. CONCEPTION DU SYSTÈME L'équipe de conception du système a jeté les bases de l'amélioration de l'IA des vaisseaux de combat, en particulier en donnant aux vaisseaux IA la conscience d'un ennemi qui les suit. Ils construiront sur cette base avec d'autres manœuvres, comme permettre à l'IA de décélérer brusquement pour faire dépasser le vaisseau de queue ou changer radicalement son angle d'échappée pour secouer les poursuivants. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les interactions entre civils et agents de sécurité et les comportements des patrouilles, qui seront mis en œuvre dans les futures zones d'atterrissage. Ces comportements fonctionneront en synchronisation les uns avec les autres et permettront aux PNJ de réagir en conséquence aux différents types de stimuli du monde qui les entoure. Les comportements sont évolutifs pour permettre d'ajouter plus de stimuli en cas de besoin. Il déterminera également comment les PNJ réagissent à leur environnement, comme les agents de sécurité qui réagissent différemment à certains crimes dans un endroit par rapport à un autre. Le nouveau système de transport en commun a également retenu l'attention. L'équipe s'est concentrée sur les capacités de débogage du système, posant un important travail de base pour les réseaux complexes d'ascenseurs et de trains. Du côté du FPS, ils ont commencé à peupler l'avant-poste de sécurité Kareah avec des PNJ de combat. Ils ont également travaillé avec les équipes de conception de mission et de niveau pour créer des installations supplémentaires adaptées aux combats. LEVEL DESIGN Ce mois-ci, l'équipe de Level Design s'est concentrée sur le PU. Ils ont terminé les travaux sur Lorville et ont exploré comment la technologie des zones réglementées sera mise en œuvre dans le monde entier. Ils se sont également penchés sur les zones générales autour de Lorville pour s'assurer qu'ils ont le contenu et les points d'intérêt corrects. Les progrès du développement avec l'outil procédural leur ont permis de retourner aux Rest Stop. Ils ont utilisé l'outil pour générer une série de stations et vérifier leur disposition, ainsi que pour examiner le transfert des anciennes fonctionnalités de CryAstro dans le niveau 0 du système de ravitaillement, de réparation et d'armement. Ils ont également étudié les premières versions de niveau 0 de l'Habitation, les raffineries, le contenu du sous-sol, et plus encore. CINÉMATIQUE L'équipe cinématique a mis à jour le pipeline de production d'animation afin de mieux communiquer avec l'équipe de conception et de rendre la structure globale plus efficace. Ils ont également travaillé sur des chapitres pour Squadron 42, qui comprenait de nombreuses tâches en fonction de l'état actuel de la cinématique, de l'animation et du blocage de caméra, au polissage d'animation, aux réglages d'éclairage et aux travaux TrackView. L'équipe a également accompli certaines tâches techniques : Ils ont implémenté 'Player Entity' dans Trackview et peuvent maintenant déclencher 'Mannequin Fragments', ce qui permettra à l'équipe d'utiliser avec précision le joueur et le nouveau 'look control' tout en construisant leurs scènes. Ils travaillent également sur une solution technique pour Subsumption afin de prendre le contrôle du joueur dans les scènes de coupes quand c'est nécessaire. MOTEUR L'équipe du moteur travaille généralement dans plusieurs domaines et est appelée à tout moment pour traiter des problèmes potentiels liés au code - ce mois-ci n'a pas fait exception à la règle. Ils ont progressé sur le déplacement des calculs de skinning vers des shaders de calcul GPU (double quaternion skinning, forme de mélange, ainsi que la reconstruction tangente soumise), et ont continué à travailler sur l'amélioration de l'ombrage des cheveux. Ils ont fait des progrès significatifs sur de nouvelles solutions de simulation de tissus et de volumétrie, qu'ils espèrent montrer bientôt. Ils ont ajouté la prise en charge de l'OC Streaming (agrégats d'entités) et des statistiques de charge et de mémoire du GPU exposé directement depuis le système Windows Graphics. Ils ont également fait des progrès dans le refactor du système physique (refactorisation des files d'attente, traitement par lots, etc.) et ont remanié le code de gestion des exceptions pour améliorer la cohérence des accidents signalés. TECH ART/ANIMATION L'équipe de Tech Art a travaillé sur le lien en direct 'Maya to Sandbox Editor' pour synchroniser les animations entre les deux applications, donnant un feedback graphique en temps réel, rendu par le moteur aux animateurs. Ils ont consolidé le pipeline d'actifs de fixation tête à tête pour le personnalisateur de personnages de la prochaine génération - une exigence cruciale pour obtenir une topologie cohérente à 100 % sur les mailles de tête une fois qu'elles sont converties du format Maya au format du moteur. Une fois consolidé, ils l'ont testé sous contrainte pour trouver des bogues dans l'outil de compilation des ressources (RC) et les ont traités en conséquence. Il reste un gros bogue, mais une fois qu'il sera résolu, ils pourront passer au système nouvellement révisé. Tech Animation s'est concentré sur la restructuration du pipeline d'armes, en modifiant des éléments pour faciliter le travail sur les dossiers et les retrouver dans le futur. Ils ont ajouté un méta-système supplémentaire aux installations d'armes pour permettre aux animateurs d'exporter par lots les animations d'armes et ont déplacé presque tous les fichiers dans une nouvelle structure de dossiers pour séparer les armes multiples du même type par le même fabricant. Ils se sont également attaqués à une variété de bogues dans plusieurs départements. AQ En plus d'aider l'équipe de développement interne à résoudre les problèmes signalés par l'éditeur et le client, l'équipe d'AQ s'est concentrée sur les tests de performance et de refactorisation du système. Les performances des clients et des serveurs ont pris un coup dur avec l'introduction de l'exploitation minière, c'est pourquoi ils ont travaillé avec l'équipe d'assurance qualité du Royaume-Uni pour rassembler les captures de performance RAD au cours d'un test d'exploitation minière spécifique. Les captures ont été obtenues à partir d'une construction contenant des changements qui amélioreraient la performance centrée sur l'exploitation minière. Des captures ont également été faites sur une construction existante qui n'avait rien de plus inclus. L'ingénierie a ensuite comparé les captures faites sur chaque construction, identifié les améliorations entre les deux, et noté quels autres domaines bénéficieraient d'optimisations supplémentaires. Ils ont également travaillé sur une demande de test d'AQ pour que le système de couverture de l'IA soit remanié afin de prendre en charge les modifications apportées au flux des conteneurs d'objets entrants. L'objectif principal était de s'assurer que non seulement les systèmes de couverture existants dans un niveau de conteneur d'objets fonctionnaient toujours, mais que les systèmes de couverture nouvellement mis en place fonctionnaient également. Ils ont réexporté les niveaux, puis testé dans le client pour s'assurer que la couverture a été générée et que l'IA l'a utilisée de la même manière qu'auparavant. Il ne devrait y avoir aucune différence visible entre les deux, et ils devaient confirmer qu'aucune nouvelle question n'a été introduite. Le même principe s'appliquait à un refactor IKSystem refactor QATR qu'ils ont fait pour l'Animation Engineering. De multiples lignes de code ont été supprimées pour améliorer les performances globales, et des tests ont été effectués pour s'assurer que cela ne casse pas d'autres systèmes ou fonctionnalités nouveaux et/ou existants. QA a également commencé des tests de performance réguliers sur la carte de test PU, qui contient les nouveaux Rest Stops, Hurston et Lorville afin d'avoir une longueur d'avance sur l'identification des problèmes que ces nouveaux sites peuvent introduire. PLATFORME : TURBULENT SPECTRUM Le 4 juillet, l'équipe a déployé Spectrum 3.8 ! Cette version est maintenant disponible pour tout le monde et contient les dernières fonctionnalités : Amis, notifications, barre latérale d'accès rapide et message du jour. Vous pouvez trier les amis par statut ou par ordre alphabétique et voir des informations sur leur activité. Vous pouvez aussi regrouper vos amis par orgs communs. En incluant les demandes d'amis en attente, vous pouvez maintenant avoir un maximum de 800 amis. Vos amis dans le jeu seront liés à vos amis Spectrum à l'avenir. Actuellement, votre liste d'amis Spectrum et la liste de vos amis en jeu existent indépendamment. Lorsque le jeu intègre le système d'amis Spectrum, vos contacts dans le jeu ne seront pas copiés. Vous devriez utiliser cette période de transition pour ajouter vos contacts dans le jeu à votre liste d'amis Spectrum. En outre, ils ont affiné la page Paramètres et légèrement modifié l'affichage des médias intégrés dans les messages. De plus, il est maintenant possible d'accéder au profil d'un membre à partir de la liste des utilisateurs bloqués en cliquant sur l'avatar d'un membre. Après cette version majeure, ils ont déployé 3.8.1-rel.7 avec des corrections de bogues mineures. Vous pouvez vous référer à la base de connaissances Spectrum pour plus de détails sur l'utilisation des nouvelles fonctions. PLATEFORME RSI CitizenCon Microsite : Turbulent a lancé le microsite CitizenCon ce mois-ci. Le nouveau microsite sert de centre d'information pour tout ce qui concerne CitizenCon. De là, vous pouvez acheter des billets quand ils sont disponibles, en savoir plus sur la merveilleuse ville d'Austin et planifier votre voyage à CitizenCon. Éventuellement, le microsite contiendra des informations sur l'événement, y compris l'horaire des présentations et la diffusion en direct. Restez à l'écoute pour être au courant des derniers détails de CitizenCon. RSI Apollo : Turbulent a soutenu la sortie du RSI Apollo, qui comprenait un mini-jeu conçu par Oliver Hughes et Sam Child de CIG. Le jeu était un hommage à King Kong, un jeu que Chris Roberts a développé à l'adolescence. Les joueurs qui obtiennent un score élevé de 100 000 points reçoivent un insigne spécial d'ange gardien et sont inscrits à un concours pour gagner un forfait RSI Apollo. Free-Fly : L'équipe a mis à jour la conception de la page et l'interaction pour les événements de freefly à venir. Restez à l'écoute pour la prochaine chance de participer à une Star Citizen Free-Fly ! SERVICES Groupe : Turbulent continue d'itérer sur les services de Groupe et travaille actuellement sur une fonctionnalité qui génère un jeton de réclamations. Ce jeton peut être utilisé par d'autres services pour valider l'appartenance à un groupe, les permissions et la capacité d'un utilisateur à s'inscrire. Ils ont en outre travaillé sur une série de tests pour accroître la stabilité de la base de code à mesure que les services continuent de croître. VOIP/FOIP : L'équipe Backend a collaboré avec l'équipe audio du Royaume-Uni pour créer des services vocaux dans le jeu. Ils ont surmonté un énorme obstacle en assemblant avec succès un prototype avec un utilisateur dans le jeu ayant une conversation avec un autre sur une interface de plate-forme Web. COMMUNAUTÉ Scanner, Fracture, Extrait. La communauté était ardente sur les rochers et a creusé en profondeur au cours du dernier mois. Pendant que les prospecteurs étaient occupés à l'exploitation minière, l'équipe ne s'est pas arrêtée après l'introduction de cette fonctionnalité de gameplay avec la mise à jour 3.2. Le patch 3.2.1 récemment publié a permis de réduire le temps de propagation de la mission, de modifier les canons des vaisseaux, d'améliorer la tourelle, et plus encore. Avez-vous eu l'occasion de les vérifier ? Sautez dans le jeu et partagez vos commentaires avec les développeurs sur Spectrum. Le RSI Apollo a été révélé comme le dernier concept de vaisseau, comblant le vide entre le Cutlass Red et l'Endeavor pour tous les futurs médecins. Apprenez-en davantage sur le cheminement de carrière de médecin de l'espace en consultant le post The Shipyard qui couvre le gameplay médical tel qu'il fonctionne aujourd'hui et comment il est envisagé pour l'avenir. L'équipe a célébré l'introduction du Origin Jumpworks 600i avec un concours vidéo qui demandait aux créateurs de contenu de concevoir une publicité pour le vaisseau de luxe. Comme on l'a montré d'innombrables fois, la communauté Star Citizen a une richesse de talent et de passion qui offre des vidéos étonnantes, et ils n'ont pas déçu cette fois non plus. La qualité des soumissions a été époustouflante, et l'équipe tient à remercier tous les participants pour le travail et le temps consacré à la création des vidéos. L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités pour cette année et l'année prochaine qui sont, bien sûr, couplées à des récompenses. Donc, même si ce concours n'était pas pour vous, il y aura d'autres occasions excitantes de laisser votre marque dans l'univers de Star Citizen. En dehors de ces événements, l'équipe est heureuse de voir plus de joueurs partager du contenu fantastique et est fière de les mettre régulièrement en valeur. Les batailles du FPS, les problèmes à CryAstro, les défis miniers et les courses étaient tous en vedette ce mois-ci. L'équipe est impatiente de voir ce que le mois d'août apportera. Cloud Imperium Games n'aura pas de stand ou de présentation à Gamescom cette année, mais certains membres de l'équipe visiteront le salon à Cologne, en Allemagne, du 22 au 25 août. Il y aura une variété d'activités et d'occasions de se rencontrer au cours de la semaine, alors gardez l'œil ouvert pour les annonces futures. Bien qu'ils soient impatients de vous rencontrer à Cologne, n'oubliez pas que CitizenCon 2948 est presque là aussi ! Après le lancement du tout nouveau site Web CitizenCon, où vous trouverez toutes les informations sur l'événement, l'équipe a continué à planifier ce qui promet d'être un événement inoubliable. CONCLUSION NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN..... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  11. 1 point
    ACSoft

    Il faut sauver le Captain Allan

    Le Captain Allan était en train de miner sur une lune, lorsqu'il a été attaqué. Son vaisseau a explosé, mais par miracle et bien que blessé et fortement commotionné, il a survécu. Une ou plusieurs équipes sont parties à sa recherche en essayant de trouver où il se trouve, en utilisant les quelques maigres indices que le capitaine, frappé d'amésie temporaire, peut donner et cela, naturellement, avant que le capitaine ne meurt d'étouffement. Le descriptif complet de l’événement se trouve là
  12. 1 point
    Maarkreidi

    NEW Origin 300i

    ALLÉLUIA MES FRÈRES, NOS PRIÈRES ONT ETES ENTENDUES ! Dans le Around The Verse de cette semaine CIG a dévoilé la nouvelle version du Origin 300i. Ne nous voilons pas la face, depuis que le 600i à redessiné les lignes du constructeur de luxe, la série 300i ne collait plus du tout avec la charte graphique du constructeur. Pire, la série d'entrée de gamme 100, offre plus de confort, de place,....... enfin plus de tout. De fait, croiser un modèle de la série 300 est devenue aussi probable que de gagner au Lotto. Heureusement les jolies images qui suivent dévoilent une série remise au goût du jour et qui fera la fierté de ses propriétaires. EXTÉRIEUR INTÉRIEUR Les aménagements intérieurs sont directement inspirés de ce qui a été fait sur la série 100 et on ne s'en plaindra pas. Couchette, armoires de rangement, espace de travail sont harmonieusement intégrés derrière le poste de pilotage. Et cerise sur le gâteau, on va enfin pouvoir transporter du cargo avec ce nouveau système de plateau sous le fuselage. L'esprit du 300 est conservé dans la ligne générale du châssis, Le reste est en ligne avec les nouvelles normes ORIGIN, nous voilà avec une belle réussite qu'on se réjoui de voir à la fin de cette année avec la sortie du patch Alpha 3.4.
  13. 1 point
    Maarkreidi

    Voyager Direct & Réclamation d'objets

    @Mäethys Oui c'est exact. C'est pourquoi j'ai juste revendu les boucliers et deux trois décos de hangar mais j'ai bien gardé les armes. Sauf un vieux canon qui ne vaut plus rien.
  14. 1 point
    LooPing

    Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs

    Si jamais il a baisser chez Digitec en Suisse : CHF 145.-
  15. 1 point
    Bobmorane85

    Faire pipi ou des courses de buggy, welcome to Star Citizen !

    Oh oui enfin!!!!
  16. 1 point
    Maarkreidi

    Faire pipi ou des courses de buggy, welcome to Star Citizen !

    Et voilà @Bobmorane85 tu vas pouvoir utiliser les toilettes dans StracCItizen, ton voeux le plus cher sera bientôt réalité.
  17. 1 point
    Chaorsi

    Souper des SwissStar Ships

    Présent !
  18. 1 point
    Maarkreidi

    StarCitizen Mise à jour 3.2.1

    Cette nuit CIG à publié sur les serveurs LIVE la mise à jour Alpha 3.2.1 et le numéro de version est : LIVE-834470 Pour le patchnote complet allez ici. Comme d'habitude après avoir installé la mise à jour, n'oubliez pas d'effacer votre dossier USER qui se trouve (pour l'installation par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Pour les grandes lignes : Problèmes Majeurs Connus : Les Mustangs Alpha et Delta ont un bogue grave qui fait tomber les joueurs à travers la surface après l'atterrissage. Tous les propriétaires ont reçu un prêt temporaire d'Aurora MR en attendant une résolution. Bien qu'il y ait eu quelques mises à jour de l'efficacité de la tourelle, leur fonction peut encore faire l'objet d'améliorations que nous continuerons à développer à l'avenir. Mises à jour des fonctionnalités : Univers Ajustement du prix du fusil de chasse R97 pour qu'il soit plus cohérent avec les autres armes. Réduction de la précision des tourelles IA pour les Cutlass, Starfarer et Constellation. Le coût de l'assurance accéléré est proportionnel à la valeur du navire et les coûts de réapprovisionnement en carburant et de réparation sont une partie du coût de l'accélération des demandes d'indemnisation du navire. Retrait des EMP du Dumper Depots à GrimHex car ils ne peuvent pas être installés sur les vaisseaux. Missions Réduction de la durée d'apparition des missions afin d'accroître leur fréquence et leur disponibilité. FPS Ajustement de la consommation d'endurance et de la régénération. Désactivation du radar dans Star Marine jusqu'à ce que les problèmes de signature et d'occlusion puissent être réglés. Vaisseaux et véhicules Ajustement des valeurs de chaleur sur les armes du Blade de sorte que le canon à plasma S3 surchauffe plus lentement et que le S2 est capable de surchauffer. L'interface utilisateur est activée lorsqu'un élément est sous-alimenté et suppression du lissage de l'accélérateur dans le MFD. Mise à jour d'un nouvel algorithme pour l'ESP. Réduction des niveaux de lumière sur le pont du 600i. Mise à jour des sons de l'interface utilisateur pour le système minier. Mise à jour de la position assise du Cutlass pour éviter l'obstruction des entretoises. L'état d'overclock est maintenant calculé sur la base de variables de puissance. Réduction de l'arc de tir du canon à nez du Gladius pour être en ligne avec les autres vaisseaux et empêcher l'IA de tirer latéralement sur les joueurs. Mise à jour de l'interface utilisateur du tableau de bord de la tourelle habité du Reclaimer au profit de Render To Texture (RTT). Les canons de vaisseaux ou les armes de type canon sont maintenant semi-automatiques. Les commandes des tourelles manuelles et à distance ont été mises à jour pour stabiliser le mouvement et faciliter la visée. Star Marine Suppression des pastèques d'Echo 11 en raison de leur destruction causant un crash client. Le reste est une longue série de correction de bugs mineurs et de crash serveurs. Malheureusement ne vous attendez pas à ce que tous les bugs soient corrigés, certains ne sont pas encore traités et d'autres ont fait leur apparition mais cette version est plus stable que Alpha 3.2.0. Bon amusement
  19. 1 point
    Mäethys

    Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs

    C'est commandé :) là j'avoue je suis preneur :)
  20. 1 point
    chlipounni

    Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs

    prix 165 fr ou 189.95fr sa va en plus pour ce type de solution (lien sur les prix)
  21. 1 point
    Maarkreidi

    RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018

    RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018 Bienvenue au rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games pour le mois de juin. Ce mois-ci, l'équipe a publié Alpha 3.2, a fait des progrès dans Squadron 42 et a continué à développer de nouveaux systèmes, vaisseaux et fonctionnalités pour les prochaines versions. Cela dit, examinons les détails. LOS ANGELES CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES L'exploitation minière a été une entreprise passionnante pour l'équipe ce mois-ci, car ensemble ils l'ont construit pour offrir un tout nouvel élément de gameplay à Star Citizen. Travaillant en étroite collaboration avec les concepteurs et les ingénieurs des studios de l'UE, l'équipe a donné vie à l'aspect "scan" du minage depuis les véhicules. Ils sont heureux d'ajouter à la réserve d'activités dans lesquelles les joueurs peuvent s'engager, et espèrent que tout le monde s'amuse à chercher des ressources précieuses dans le verset. Les tourelles étaient une autre grande priorité pour l'équipe ce mois-ci. Les tourelles habitées ont reçu quelques améliorations, telles que la possibilité de cibler un vaisseau et la suppression de la restriction de vitesse de contrepoids. Les joueurs peuvent maintenant faire fonctionner des tourelles à distance dans les véhicules, ce qui a été mis en œuvre avec le système Item 2.0. En juillet, l'équipe peaufinera ce qu'elle a livré dans Alpha 3.2 et continuera à travailler sur les nombreuses choses nécessaires pour la 3.3. PIPELINE DE VÉHICULE L'équipe a fièrement lancé l'Anvil Hurricane avec 3.2 et attend avec impatience les commentaires de la communauté alors qu'ils l'emmènent faire un tour. Beaucoup de sang, de sueur et de larmes versée dans l'Hurricane par les équipes Art, System Design et Tech Art à Los Angeles, qui ont collaboré avec d'autres équipes mondiales pour le faire voler. De plus, l'équipe Tech Art a terminé ses passes de dommages sur les autres vaisseaux neufs et mis à jour : Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i et Esperia Blade. Ils s'impatientent que vous fassiez exploser ces vaisseaux ! Entre-temps, des progrès ont été réalisés sur d'autres véhicules : le remaniement du Consolidated Outland Mustang Alpha est terminé et actuellement entre les mains de l'équipe de conception des systèmes. D'autres variantes du Mustang sont également sur le point d'être cédées à System Design. Les variantes de Tumbril Cyclone ont également fait de grands progrès sur le plan artistique, tandis que l'équipe de conception des systèmes travaille avec l'ingénierie sur les nouvelles technologies pour soutenir leur sortie. Enfin, System Design a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe artistique d'Austin pour conclure la phase greybox du Constellation Phoenix. CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY L'équipe de Gameplay était heureuse de voir que le système de groupe facilite l'appariement et le jeu en commun. Actuellement, l'équipe est en train de peaufiner la fonctionnalité pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. Après avoir été témoin de l'intervention, l'équipe continue de planifier des moyens d'améliorer la façon dont les joueurs peuvent interagir les uns avec les autres. NARRATION L'équipe de narration a produit une grande variété de contenu pour étoffer et élargir l'univers de Star Citizen. Ils ont publié un article qui mettait en évidence les publicités communément vues sur Spectrum en 2948 et comportait une entrevue avec le nouveau PDG controversé de Drake, Anden Arden Arden. Les abonnés ont pu lire le dernier chapitre passionnant de la nouvelle "Hostile Negotiations", tandis qu'un voyage dans les archives de Jump Point a vu la large diffusion d'un Observist Dark centré sur Grim HEX et le deuxième chapitre de The Knowledge of Good and Evil. Enfin, l'édition de juin du magazine Subscriber, Jump Point, a exploré le développement de l'Aegis Reclaimer, rencontré l'équipe derrière la nouvelle mécanique de minage et exploré l'histoire du MISC Prospector. Derrière le rideau, l'équipe a travaillé avec le design pour mieux définir les comportements des PNJ comme les barmans, les clients des bars, les agents de sécurité, et plus encore. Ils ont étoffé la documentation sur les patchs pour ajouter d'autres récits environnementaux au PU et à Squadron 42, ils ont rédigé un nouveau texte de mission et des descriptions de vêtements et d'armures. Ils ont rédigé un certain nombre d'articles qui devaient être inclus dans la publication éventuelle de Galactapedia et ont fourni des copies pour une myriade de documents communautaires et de marketing, y compris la page de promotion du Vultur et sa brochure. PERSONNAGES Le Character Art Team a finalisé et publié les ensembles Legacy Armor dans le PU, ainsi que les nouveaux vêtements qui composent la collection Olisar. L'équipe apprécie les commentaires de la communauté - obtenir des commentaires directs des joueurs fait que tout le dur labeur en vaut la peine. Il y a quelques donneurs de mission en développement qui sont presque finalisés, ce que vous verrez dans la prochaine version trimestrielle. L'équipe est toujours engagée à publier tout ce qui est sur la feuille de route publique, donc le travail sur d'autres tenues PU et la collection de vêtements de Hurston sont en bonne voie. Avec le PU qui reçoit beaucoup d'attention ce mois-ci, l'accent du mois à venir revient à Squadron 42 et sa vaste distribution de personnages. L'équipe crée des niveaux avec chaque personnage dans un alignement, afin qu'ils puissent voir quelle tenue chacun porte dans un chapitre spécifique. Comme nous l'avons vu dans Around the Verse, beaucoup de temps de développement a été consacré à l'armure, la lance et le couteau Vanduul. Des progrès ont également été réalisés sur la combinaison de vol mise à jour et les travaux ont commencé sur un autre personnage important. AUSTIN DESIGN La conception a été fortement investie dans le traitement de plusieurs questions en suspens pour les voyages quantiques. Il s'agissait notamment d'aider les groupes à voyager ensemble et d'accorder le fonctionnement des splines quantiques pour assurer une expérience agréable lorsqu'ils voyagent d'un côté d'un corps céleste à l'autre. Des questions ont également été abordées pour s'assurer que les accidents entre la surface de la lune et un vaisseau se déplaçant à une vitesse quantique sont minimes. Bien que la majorité de l'équipe se soit concentrée sur l'amélioration de l'expérience de voyage quantique, le travail a également consisté à ajuster l'économie en accordant des récompenses pour les missions, les livraisons de fret et les parcours miniers. Le travail a également bien progressé pour s'assurer que les bars dans les prochaines versions disposent d'un barman bien conçu et intelligent pour rendre l'expérience amusante et crédible. Bien qu'il n'en soit encore qu'à ses débuts, la Design Team est enthousiaste à l'idée de voir la première itération arriver dans un pub PU près de chez vous ! SERVICES BACKEND L'équipe des services administratifs s'est agrandie d'un nouvel ingénieur qui s'est joint à l'équipe pour aider à réécrire les services sous la nouvelle architecture de diffusion. Plusieurs services ont déjà été réécrits et la prise en charge de l'architecture patrimoniale se poursuit. Ce mois-ci, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'ancien cache-p et sa décomposition en microservices logiques plus petits et plus logiques. Tout comme le remplacement de pièces dans un moteur en mouvement, les travaux hérités doivent être maintenus jusqu'à ce que la nouvelle pièce toute brillante soit prête à partir. Lorsqu'il sera mis en œuvre, il permettra d'améliorer les performances, l'évolutivité et les fonctionnalités. Voici quelques-uns des services créés pour remplacer les travaux hérités : Service de traitement des droits et privilèges : gère tous les articles achetés et loués sur le site Web et assure la création et la gestion d'articles de jeu réels. Service de chargement : cache et gère les différents chargements pour tous les vaisseaux et la configuration de l'avatar du joueur, y compris les équipements et les armes. À l'heure actuelle, les serveurs de jeu et les clients ne peuvent accéder aux métadonnées qu'à partir d'objets qui sont actuellement générés sur un serveur de jeu. Habituellement, les développeurs veulent voir les données d'un élément qui n'a pas été chargé dans un serveur de jeu. Variable Service : résout le problème de chargement ci-dessus en découplant les métadonnées des éléments et en fournissant un cache d'exécution et une API permettant l'accès aux serveurs de jeux et autres services de diffusion quel que soit l'état de l'élément. Service Portefeuille : s'occupe des changements de devises et gère le solde actuel du jeu. Une API est configurée pour permettre à d'autres services d'interroger ou de modifier le solde du lecteur. ANIMATION L'animation était au travail sur la prochaine série de donneurs de mission qui apportera plus de vie au PU plus tard cette année. Il y a également eu des progrès rapides sur le reciblage des animations masculines sur les squelettes féminins, ce qui rapproche les joueurs de la possibilité de choisir un avatar féminin dans le PU. Animation a également pris en charge les sous-traitants en créant des fichiers maîtres de reciblage pour traiter tous les plans de capture de mouvement pour le PU, le cinéma S42 et le gameplay. Ils ont également aidé à finaliser le pipeline Vanduul, ce qui rend la conversion des données de capture de mouvement en actifs in-game plus rapide et plus facile. ART Ship Art a mis la touche finale au coup de foudre préféré de tous, l'Anvil Aerospace F8 ! Tout ce qu'il leur reste à faire est de finaliser le niveau de détail (LOD), d'effectuer des ajustements de dernière minute et d'être allerte pour corriger les bogues qui surviennent pendant les tests. Aussi, après une réunion officielle de lancement, le travail a commencé sur les premières idées de concepts pour la refonte de Origin 300i. L'équipe a travaillé au très attendu Constellation Phoenix. Un soin particulier a été apporté à chaque étape du processus pour s'assurer que la qualité et le luxe de RSI sont correctement mis en valeur. L'intérieur et l'extérieur ont été étoffés et font actuellement l'objet d'une révision pour réduire certains des secteurs les plus achalandés. Ensuite, la partie modélisation dans la chambre à coucher principale et l'art de préparation au vol (dommages intérieurs) sera terminée, afin que Tech Art puisse commencer avec leur processus de dommages. Une fois ces étapes terminées, il y aura une autre passe d'éclairage pour que l'intérieur soit composé et plus près de l'achèvement. DEVOPS La version 3.2 a été particulièrement gratifiante pour l'équipe de DevOps car elle comprenait des fonctionnalités qu'elle anticipait depuis un certain temps. Du côté de la construction, ils ont accordé et pris en charge les flux de fonctionnalités, qui sont un sous-ensemble des principales branches de développement utilisées par les équipes de développement. Ce projet a permis d'isoler davantage le travail spécifique de chaque équipe et de l'empêcher d'interférer avec le travail des autres équipes. Cela a conduit à beaucoup plus de builds, car chaque équipe de fonctionnalités a ses propres builds de test et d'utilisation générale. Pour ce seul mois, plus de 200 builds uniques ont été générés. Dans l'ensemble, les améliorations du support à la construction ont été très utiles et bien accueillies, mais l'équipe travaille encore sur des détails mineurs et accorde constamment les branches pour obtenir le meilleur rendement. L'équipe de publication a soutenu les déploiements quotidiens vers Evocati et PTU, et a aidé les équipes de développement avec la collecte des rapports de performance du serveur et des rapports de bogues. Les rapports du serveur sont généralement plus amusants au cours d'un grand mois de publication parce qu'il y a tellement de nouvelles données à suivre et à rapporter. Comme beaucoup l'ont déjà remarqué, l'équipe a de nouveau accéléré le rythme des publications, terminant 16 déploiements de PTU en juin. Ces publications supplémentaires ont aidé l'équipe de développement à mettre au point les touches finales des nouvelles fonctionnalités. L'équipe a également fait monter en puissance les serveurs en prévision de la sortie d'Alpha 3.2 et a hâte de les voir se remplir. RELATIONS AVEC LES JOUEURS L'équipe des relations avec les joueurs s'est coordonné avec Evocati pour tester Alpha 3.2 sur le PTU et le préparer pour le service en direct. Ils se sont concentrés sur les caractéristiques de base de la version 3.2, y compris la numérisation, l'exploitation minière, l'amélioration de l'ESP, la liaison quantique et les nouveaux vaisseaux. Maintenant que la version 3.2 est en ligne dans le PU, l'équipe aimerait rappeler tous ceux qui soutiennent la nouvelle base de connaissances. Ils ont ajouté un certain nombre de guides pour la mise à jour, et ont maintenant plus de 90 articles publiés. Les joueurs devraient vérifier régulièrement, car il continuera à grandir avec de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct. Enfin, l'équipe veut encourager tout le monde à continuer d'utiliser l'Issue Council (IC) pour aider au triage et évaluer les bugs/fonctionnalité. Ils utiliseront vos commentaires pour prioriser les mises à jour futures, et la participation d'IC vous rend éligible pour les vagues PTU précédentes. AQ QA a aidé à pousser les versions 3.2 vers Evocati et PTU, ce qui inclut la publication de listes de contrôle pour les correctifs de construction qui ont été envoyés au PTU. Du côté du jeu, QA s'est concentré sur les fonctionnalités de la version 3.2, la régression des bogues et les tests de performance. Les choses testées comprenaient les caractéristiques minières, les nouveaux vaisseaux, le remaniement de l'Avenger, les voyages quantiques, le système de groupe, l'achat de kiosques et la mise à jour des portefeuilles des joueurs. Ils ont également testé les mises à jour de l'éditeur et des outils de Subsumption. Du côté du leadership, la coordination des priorités en matière d'essais avec les homologues de LA, du Royaume-Uni et de l'Allemagne s'est déroulée comme si de rien n'était. WILMSLOW & DERBY GRAPHIQUES L'équipe graphique s'est concentrée sur les bogues qui couvraient un large éventail de sujets, y compris les corrections pour SLI/Crossfire, les LOD manquantes sur les roches minières et les ombres clignotantes. Ils ont également ajouté quelques fonctionnalités mineures pour améliorer l'expérience globale du joueur, comme l'ajout d'ombres portées à tous les écrans transparents de l'interface utilisateur du vaisseau, l'ajout d'un support de luminosité/gamma/contraste, l'optimisation des ombres de verre et la résolution de problèmes multiples avec RTT sur l'interface utilisateur de ciblage du vaisseau, ce qui a réduit le coût par un facteur 10. Après avoir corrigé les bugs de la version 3.2, l'équipe s'est concentrée sur le flux de conteneurs d'objets, ce qui est crucial pour s'assurer que cette fonction critique n'est pas bloquée. IU L'interface utilisateur a pris en charge la version 3.2 à pleine puissance, en travaillant sur les kiosques d'éléments pour en ajouter autant que possible avant la sortie Live. Parallèlement, l'équipe a soutenu l'équipe de mission en créant de nouveaux écrans pour les missions Comm Array, a fourni à l'équipe Gameplay des éléments d'interface utilisateur de voyage quantique et a aidé l'équipe des véhicules de l'EU dans son travail sur l'overclocking. L'interface utilisateur s'est également concentrée sur les corrections de bogues critiques avant la version 3.2. Cela comprenait de multiples problèmes avec le système ATC, comme le fait de rendre l'interface utilisateur plus claire pour les joueurs daltoniens. Les changements pour le PMA/VMA comprenaient le fait de rendre inédit certains éléments du vaisseau et de s'assurer que toutes les pièces d'armure sont affichées correctement. ANIMATION L'équipe a travaillé sur le nouvel ensemble de combat Spec Ops AI et l'a préparé pour une mise en œuvre complète. Cet ensemble comprend un couvercle, des entrées et sorties hautes et basses, des peeks, des sorties, des escaliers, des feux aveugles, des recharges et des lancers de grenade. L'itération et la rétroaction sur le recul des armes se sont poursuivies dans le but de fournir une solide expérience à la première personne sur toute la gamme d'armes disponibles dans SQ 42 et le PU. On a commencé à préparer le remplacement des ensembles de locomotion de base de l'IA par des données définitives. Les nouvelles séquences de capture ont été examinées dans l'optique de mettre en œuvre des ensembles de mouvement et des visuels améliorés pour l'IA. D'autres travaux d'animation ont été réalisés sur Master-at-Arms Chakma pour combler toutes les lacunes que les équipes de conception avaient dans la mise en œuvre de son comportement pour Squadron 42. Les travaux sur le Vanduul se sont concentrés sur le combat rapproché et les armes. Les mains des joueurs permettent maintenant de tenir des objets de différentes tailles et de les transporter de manière plus flexible, qu'il s'agisse d'accessoires à une ou deux mains. Finalement, l'équipe a complété les corrections de bugs généraux pour la version 3.2. GAMEPLAY STORY L'équipe de Gameplay Story a livré la pré-visualisation (pre-viz) pour 150 scènes demandées par l'équipe de conception, ce qui a été réalisé une semaine plus tôt que prévu. Cela a donné à l'équipe quelques semaines pour effectuer un travail d'implémentation plus approfondi sur des scènes hautement prioritaires. Le travail préalable sur les 66 scènes restantes aura lieu au cours des premières semaines de juillet. INGÉNIERIE/PROGRAMMATION L'équipe du Squadron 42 Gameplay a travaillé avec Cinematics pour implémenter plus de fonctionnalités dans l'outil de trackview afin de faire fonctionner de nouvelles scènes cinématographiques. Entre autres choses, ces changements ont amélioré la capacité d'animer le joueur en les mélangeant dans une séquence cinématographique, en prenant le contrôle de la caméra du joueur et en permettant une quantité définie de tête contrôlée par le joueur. L'équipe d'acteurs ont travaillés la saisie à une main des accessoires de toutes tailles et formes différentes. Ils ont commencé avec deux types de saisies différentes, l'une pour les objets ronds comme une bouteille ou une tasse, et l'autre pour les objets carrés comme un livre ou un bloc-notes. Les animateurs ont créé deux versions de chaque saisie, ouverte et fermée, et le code peut se mélanger entre les deux, ce qui permet au joueur de tenir des accessoires de tailles différentes et gênantes sans avoir besoin de plusieurs ressources d'animation. Les programmeurs ont également amélioré les animations utilisées pour passer de la position debout à la course à pied et vice-versa. Ils essaient de maintenir des temps de réponse rapides en réduisant le nombre de glissements de pieds et malformation d'animation. L'équipe d'IA sociale a tenu un mini sommet avec les programmeurs principaux d'IA et d'outils de moteur principal et l'équipe d'IA à Francfort pour discuter de la dernière technologie utilisable et des prochaines étapes du développement. Ils cherchent maintenant à créer un outil visuel pour faciliter le flux de travail de mise en place des utilisables et réduire la quantité de savoir-faire actuellement requis. L'équipe Véhicule de l'UE a poursuivi le développement d'articles surpuissants et surchauffants en mettant l'accent sur le moteur quantique, le bouclier et le refroidisseur. Ils ont également augmenté l'usure des articles pour tenir compte de la surchauffe. L'équipe technique du Core Gameplay a déplacé le flux de conteneurs d'objets sur la scène où ils peuvent activer le chargement en arrière-plan des entités individuelles. Maintenant, c'est à QA de découvrir quels bogues proviennent de ce changement. Ils ont également travaillé sur la fonctionnalité de base du chargement et du déchargement de conteneurs d'objets individuels. Les équipes de fonctionnalités individuelles ont fait du bon travail pour sécuriser le fil de leurs composants d'entité, ainsi que pour déplacer le script Lua en C++, ce qui est nécessaire pour le flux de conteneurs d'objets. VAISSEAUX L'équipe artistique des vaisseaux a terminé les tâches restantes nécessaires pour que les vaisseaux 3.2 soient prêts à être libérés. Ils ont également créé des bandes-annonces pour Esperia Blade, Aegis Avenger et Eclipse, ainsi que des plans promotionnels pour Origin 600i. D'autres travaux comprenaient la conception whiteboxing de l'Origin 890 Jump pour établir la disposition et les proportions finales des pièces, et des travaux de R&D sur les futurs vaisseaux Banu, en mettant l'accent sur le Defender. Enfin, le Hammerhead obtient une passe de dommages pour l'extérieur et LOD des intérieurs. AUDIO Le département audio a travaillé sur les quatre vidéos de vaisseau 3.2. Ils ont fourni la musique entendue dans les bandes-annonces Hurricane et Blade, la musique et SFX pour la bande-annonce Eclipse, et la musique, SFX et dialogues pour l'Avenger. Le département audio a également pris en charge la fonction d'exploitation minière 3.2 en ce qui concerne l'interface utilisateur, les SFX mécaniques et les SFX de faisceau. En outre, l'accent a été mis sur le rééquilibrage de l'audio conformément à la mise à jour IFCS 2.0. ENVIRONNEMENT ART L'équipe de l'environnement du Royaume-Uni a finalisé les actifs pour les nouveaux hangars de vaisseaux, en plus de faire des passes sur leur habillage, leur image de marque et leurs accessoires. Ils se sont préparés pour les sprints à venir, y compris les sprints pour les nouveaux modules d'habitation et les points de contrôle de sécurité. Ailleurs, l'équipe a fait des recherches et a commencé à trouver de nouveaux petits points d'intérêt pour peupler Hurston au-delà de Lorville. Ils ont fait tout cela en plus de supporter la version Alpha 3.2 avec les corrections de bogues et la maintenance habituelles. VFX Alors que 3.2 touchait à sa fin, l'équipe a terminé les effets de préparation au vol sur les autres vaisseaux, dont l'Esperia Blade et l'Aegis Eclipse. Ils ont également travaillé sur les effets pour les bandes-annonces Avenger et Eclipse. Ils ont terminé les effets d'armes 3.2 restants, y compris le fusil balistique Kastak Scalpel, et ont continué à affiner et à corriger tout problème avec la conversion récente des armes 2.0. L'équipe a collaboré avec les équipes d'exploitation minière et de scannage/radar pour s'assurer que les effets étaient aussi polis que possible. Ils ont également travaillé avec l'équipe graphique sur de nombreux développements du système de particules GPU, y compris l'amélioration des chances de frai et des hiérarchies parents/enfants plus robustes. FRANKFURT ENVIRONNEMENT ART L'Environment Art Team a poursuivi sa poussée sur Lorville Section One Nine (L19), amenant de plus en plus de zones à un état final. Avec le L19 qui prend vie, ils donnent le coup d'envoi de la production sur les zones environnantes, y compris les tuiles procédurales qui représentent l'ensemble de la ville. En ce qui concerne les environnements organiques, l'équipe a conclu la première passe sur les biomes de Hurston et est passée à la définition des quatre lunes de Hurston. Chaque lune a son propre aspect et sa propre sensation et reflète certains des éléments que l'on retrouve sur Hurston même. Ces nouvelles lunes sont un exemple de la flexibilité du système planet tech : être capable de réutiliser, remixer et créer de nouveaux emplacements en utilisant tous les éléments construits à ce jour permet de gagner beaucoup de temps, et le processus s'accélère au fur et à mesure que les outils et les actifs arrivent à maturité. INGÉNIERIE Les équipes DevOps d'ATX et DE coordonnent une série d'outils pour accommoder les diverses équipes. Cela inclut l'extension du comportement des auto-intégrateurs existants, ce qui implique l'activation des intégrations chronologiques classiques ainsi que des intégrations parallèles et non chronologiques basées sur un graphique de dépendance acyclique. C'est similaire à ce qui est utilisé dans la compilation de code pour déterminer l'ordre des tâches. Tout flux de changements circulant via l'auto-intégration peut communiquer directement avec le propriétaire de la liste de changements, ou être reporté à une seule partie prenante s'ils choisissent de superviser la résolution des conflits d'intégration eux-mêmes. Au fur et à mesure que de nouvelles options sont ajoutées, une API homologue est en cours de déploiement pour permettre aux outils complémentaires de s'y connecter. Le premier outil à se connecter à l'API est un outil de fusion qui gère les intégrations laborieuses depuis les équipes de flux de fonctionnalités jusqu'au game-dev. LEVEL DESIGN L'équipe de conception des niveaux s'est concentrée sur les zones de l'Univers persistant, y compris les zones d'atterrissage vedettes de Lorville et de la zone 18, et les plans des stations spatiales des haltes de repos générés par les outils procéduraux. Ils ont complété une version boîte blanche polyvalente d'un point de contrôle de sécurité qui peut être facilement adapté à des endroits de différentes tailles et niveaux de sécurité, et ont revisité les intérieurs de la station-raffinerie spatiale. OUTILS L'équipe de Engine Tools a amélioré la stabilité et la convivialité générale de l'éditeur de jeux, et a corrigé des bogues pour la version 3.2. Ils ont ajouté le mode Look Development Mode pour les artistes afin d'unifier et d'isoler les installations d'éclairage pour les actifs. Les artistes et les designers peuvent maintenant sélectionner n'importe quel actif à n'importe quel niveau et activer ce mode pour avoir un environnement lumineux cohérent pour modifier leurs matériaux - il est important d'avoir une configuration matérielle cohérente et neutre pour tous les actifs, car il en résulte une qualité visuelle beaucoup plus élevée. Le mode Look Development prend en charge une configuration de lumière plate pour modifier les matériaux afin de se rapprocher le plus possible d'un environnement de lumière neutre dans le moteur, ainsi qu'un mode de présentation pour obtenir la meilleure qualité visuelle d'un actif donné. D'une simple pression sur un bouton, ce mode in-engine fonctionne avec toutes les tailles d'actifs, des petits accessoires aux vaisseaux capitaux. C'est un excellent outil, car il évite les erreurs et les réglages manuels incohérents, ce qui permet de gagner du temps sur les réglages des ressources pour le jeu. AQ L'équipe d'assurance qualité a commencé en juin en rejoignant l'équipe européenne Gameplay 5 Feature Team. Un membre de l'AQ a été intégré à l'équipe pour assister à des réunions hebdomadaires de sprint et de planification et travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour identifier et résoudre les problèmes liés au système de transport en commun. Le système de transport en commun comprend des ascenseurs, des métros, des tramways et d'autres moyens de transport similaires. Le test de mémoire avec l'enregistrement des variables d'environnement activé est également en cours. Lors du premier passage, l'AQ a aidé l'équipe du moteur à identifier une fuite de mémoire dans les émetteurs de particules. L'équipe graphique a rapidement créé un correctif et l'a confirmé une fois que les changements ont été vérifiés. Ce type de test sera effectué régulièrement pour s'assurer que l'équipe peut rester au courant de tout problème de mémoire potentiel. De plus, ils ont continué à tester de nouvelles versions de l'éditeur de subsomption, ainsi qu'à se tenir au courant des régressions et des nouveaux problèmes rencontrés par l'équipe de développement. Les nouvelles versions de Subsumption comprenaient des correctifs qui nécessitaient une vérification ainsi qu'une nouvelle option permettant de sauter les messages subséquents lorsqu'il y a plusieurs fonctions de rappel invalides générant des avertissements lors de l'initialisation. La fonctionnalité dans la manière dont les activités lisent les informations des plates-formes a également été améliorée. Un développeur peut maintenant éditer directement le chargement de la programmation d'un PNJ via l'activité à partir de laquelle la plate-forme est appelée. Le remaniement de la physique a également commencé à saisir de manière préventive tout nouveau problème découlant de l'introduction de ces nouveaux changements. QA fera un test de fumée hebdomadaire de physique tous les lundis pour tester le PU, le commandant de l'arène et Star Marine dans la branche Game-Dev. Ensuite, un rapport est généré et envoyé pour examen et toutes les nouvelles questions introduites par le facteur physique sont abordées. MOTEUR L'équipe du moteur a continué avec des optimisations physiques qui permettent plus de chevauchement lors de la physique des parcelles de terrain. Ils ont également optimisé le raycasting lors du survol de la grille de la planète ainsi que le traitement des lots d'ombre. Le mode de développement Look a été introduit dans le moteur pour permettre à l'équipe de tester les réglages d'ombrage dans un environnement contrôlé. Ils ont amélioré la qualité et la performance de SSDO Horizon, qui est maintenant activée par défaut. Ils ont commencé à rationaliser le flux du pipeline d'actifs pour assurer l'uniformité de l'ombrage, le nettoyage des préréglages d'actifs et la modification du plugin pour améliorer l'uniformité. Pour le développement de code général, ils ont pris en charge l'extension de la fonction en ligne dans les bulletins d'appels présentés via JIRA et Sentry, et ont amélioré la prise en charge de la compilation des cibles Linux via Visual Studio. Ils ont terminé la première itération du "peintre minier", ont continué à travailler sur le système de télémétrie et ont apporté des améliorations au traitement de la peau et des sommets. ARMES L'équipe Weapons Art Team a terminé tout le travail, la correction des bogues et le polissage pour la version 3.2. Cela comprenait des travaux sur la mitrailleuse légère Gemini F55, la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, le fusil de précision Kastak Arms Scalpel et les répétiteurs de distorsion Associated Science and Development (taille 1-3). Ils ont également passé du temps sur des lances et des couteaux Vanduul. VFX L'équipe VFX a travaillé et optimisé la fonction minière 3.2. Ils ont abordé les effets pour le faisceau de fracture, le faisceau tracteur qui aspire les roches, et pour divers impacts et explosions de roches. Ils ont également travaillé sur le pipeline de destruction cinématographique pour les simulations de destruction de corps mou. Ils ont lissé le pipeline pour importer les simulations de carrosserie souple de Houdini dans 3ds Max, puis de 3ds Max dans le moteur. Il sera utilisé pour des séquences de destruction cinématographique sur mesure. CONCEPTION DU SYSTÈME L'équipe de conception du système s'est efforcée de rendre l'IA des vaisseaux ennemis plus amusante. Initialement, il a été construit aussi réaliste que possible, mais cela ne donne pas toujours le meilleur gameplay. Par exemple, un ordinateur est extrêmement bon pour utiliser le mode découplé, bien mieux que n'importe quel humain. Bien qu'il s'agisse techniquement de la meilleure solution pour se battre dans l'espace, il semble aussi peu naturel et peu intuitif pour le joueur. Ils veulent trouver un équilibre entre le réalisme et une expérience amusante et stimulante pour le joueur en réduisant le nombre de manœuvres contre nature que l'IA peut effectuer. L'équipe s'est également concentrée sur l'IA FPS pour le mode multijoueur, en s'assurant qu'ils fonctionnent de la même manière que le mode solo. La poussée avec le Vanduul a atteint son achèvement et leurs comportements sont presque verrouillés. Beaucoup de travail a été fait sur la façon dont les Vanduul naviguent dans l'environnement, attaquent, se défendent, se battent en mêlée et réagissent à diverses armes. Ils ont également passé du temps sur les comportements des civils et des gardes, ajoutant autant de vie que nécessaire. L'équipe s'est principalement concentrée sur la conception de vignettes de conversation modulaires, qui sont des blocs de dialogue changeant au hasard qui peuvent être contrôlés par divers paramètres de l'IA comme le moral, la faim, etc. Fondamentalement, il s'agit d'un arbre géant de clusters d'animation/ligne. L'IA navigue simplement à travers eux et chaque fois qu'il y a une vignette, il produit un résultat différent basé sur ces paramètres, donc la même combinaison de lignes sera une expérience rare. Ils ont également mis la touche finale à l'exploitation minière planétaire. Bien que certaines améliorations soient encore nécessaires, ils croient que c'est à un point où les joueurs peuvent en profiter. AI L'équipe d'AI était occupée à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités et à réparer/optimiser les systèmes existants. Pour Subsumption, ils ont introduit le concept de variables globales : pour les campagnes à un seul acteur, les concepteurs peuvent exiger la définition de variables génériques disponibles pour différentes missions. Les variables globales sont visibles globalement sur les différentes missions et peuvent être sauvegardées afin que l'état du jeu puisse être préservé et restauré pour les joueurs. Ils ont également amélioré la façon dont les entités peuvent recevoir les événements à distance. Un événement à distance commence lorsqu'une entité se trouve à proximité d'un autre événement. La proximité peut être spécifiée par les concepteurs dans la définition de l'événement. Ils ont introduit une nouvelle tâche de Subsomption qui peut marquer les entités à notifier afin que le code de jeu puisse calculer efficacement des plages uniquement pour les objets spécifiés du monde. On a travaillé à l'amélioration et à la généralisation de la façon dont les affectations sont traitées par les entités. Les affectations sont une sorte de commande ou de suggestion que les concepteurs peuvent envoyer aux entités AI. Ils peuvent varier de " attaquer ma cible " à " se déplacer vers la position spécifiée ", etc. Les affectations sont un moyen très générique d'influencer les comportements systémiques et peuvent être utilisées à la fois pour scripter le flux de mission et/ou donner des commandes aux entités AI. Le mastergraph est maintenant responsable d'amener la demande d'assignation à la phase d'exécution, à moins que le comportement ne soit défini pour outrepasser le traitement du scénario. Par exemple, en lançant une grenade, les comportements peuvent attendre pour traiter une affectation qui demande sa relocalisation, alors que si le PNJ ne fait que patrouiller, il peut immédiatement répondre à la demande. L'équipe a reçu la visite de nombreuses personnes du bureau du Royaume-Uni pour une semaine de réunions concernant le système utilisable. Ils ont discuté de nombreux cas d'utilisation et d'améliorations possibles du système et ont travaillé côte à côte sur le code existant et le nouveau code. Les éléments qui sont ressortis de la réunion à mettre en œuvre sont un nouvel outil pour accélérer le pipeline des produits utilisables, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans Subsumption pour décrire des scénarios complexes d'interaction entre les PNJ et l'environnement. Cela garantit que leurs comportements maintiennent une logique simple tandis que la complexité reste ancrée dans le système lui-même. Le comportement des vaisseaux a reçu des améliorations significatives pour la future version Alpha 3.3. L'équipe a commencé à mettre en œuvre différentes stratégies de comportement associées à différents types de vaisseaux, de sorte que les pilotes peuvent utiliser les meilleures capacités de leur véhicule spécifique. Ils ont également amélioré la façon dont la précision est calculée, de sorte que les vaisseaux attaquant les ennemis se sentent plus naturels et respectent les nouveaux niveaux de compétence récemment mis en œuvre. Les combats humains sont également polis. L'équipe examine actuellement autant de scénarios d'utilisation que possible afin de valider le fonctionnement du système comme prévu. TECH ART L'équipe Tech Art a travaillé sur l'outil de lien direct Sandbox-Editor-to-Maya pour synchroniser les animations entre le Digital Content Creation (DCC) et l'éditeur du jeu qui, dans ce but particulier, est essentiellement utilisé comme backend de rendu. Maintenant que les cadres sous-jacents de communication interprocessus et de sérialisation d'objets sont en place, les animateurs seront bientôt en mesure de voir leurs changements sur les actifs de personnages in-engine en direct dans la fenêtre Maya, rendu avec tous les effets d'ombrage avancés que le moteur de jeu fournit. Cela leur permettra non seulement de créer de meilleures animations en moins de temps, mais aussi de faciliter le contrôle de la qualité des actifs d'animation et des équipements de forage et de déformation et de rendre le flux de travail beaucoup plus immédiat et précis. Ils ont également intégré Motion Based Blending dans Maya pour permettre aux animateurs d'enlever facilement tout glissement potentiel du pied après que des changements ont été apportés à une animation. Ils ont mis en place un commutateur 'light rig' dans Maya qui améliore la performance dans les scènes lourdes et, en retour, augmente la fréquence d'images pendant la rediffusion pour permettre aux animateurs de travailler plus facilement dans les scènes fortement peuplées. Plusieurs bogues FPS et Ship Weapon ont également été traités pour la version 3.2. ÉCLAIRAGE L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur les tâches et les bogues liés à la prochaine version 3.2. De plus, ils ont collaboré avec les équipes de Environment Art et Level Design sur Lorville. Leurs objectifs actuels sont de fournir un premier passage pour l'éclairage et l'atmosphère dans tous les domaines, ainsi que de s'assurer que le niveau est construit pour permettre une optimisation facile et de meilleures performances à l'avenir. CINÉMATIQUE L'équipe Cinematics a travaillé avec UK Gameplay Engineers pour créer un système de contrôle Cinematic FreeLook qui fonctionne avec le gréement de personnage unifié de Star Citizen à la 1ère et 3ème personne. Cinematic FreeLook permet à un joueur qui est verrouillé en position lors d'une cinématique à la 1ère personne de regarder autour de lui librement. Les concepteurs cinématographiques peuvent spécifier les limites haut/bas/gauche/droite et diriger la caméra frontale du joueur vers des choses spécifiques, comme un personnage, une vue ou un événement important à distance. Le système original Cinematic FreeLook était limité car le corps du joueur n'était pas entièrement pris en compte, donc regarder trop loin dans une direction signifiait que le joueur pouvait potentiellement voir une partie de son propre visage à l'intérieur de son casque. Ce nouveau système permet au joueur de travailler en 1ère et 3ème personne avec la capture de performance sur le corps/tête, l'animation additive de la rotation de la tête, et Cinematic FreeLook actif. Le système FreeLook fonctionne avec la souris et la manette de jeu, car il y a des zones qui ralentissent le contrôle vers les bords de la'fenêtre d'apparence' et un recentrer en douceur après un certain temps sans aucune entrée. Ils ont également acquis la capacité d'exécuter des fragments de Mannequin sur n'importe quel PNJ dans Trackview, ce qui créera des mélanges parfaits entre la locomotion et ceux qui jouent dans des scènes via Trackview. L'équipe d'animation cinématographique a également travaillé à tester jusqu'à quel point ils peuvent techniquement pousser les conversations d'IA Walk & Talk. L'objectif est de conserver la performance que les acteurs ont apportée à ces discussions tout en exécutant de nombreux additifs en temps réel, par exemple en superposant la capture de la performance du haut du corps sur un ensemble de marche de locomotion personnalisé par personnage. Jusqu'à présent, les tests ont donné des résultats positifs. PLATFORM: TURBULENT Ce mois-ci, Turbulent a terminé la fonctionnalité Friends dans Spectrum, a fourni le support pour le dernier concept Drake, et a terminé la construction des services pour le système de groupes 3.2. SPECTRUM L'équipe a déployé deux builds Spectrum,'3.7.13-amis.2' et'3.7.13-amis.3'. Les principales caractéristiques comprenaient l'ajout d'amis, les demandes d'amis et le Message du jour (MOTD). Les lobbies peuvent maintenant avoir un MOTD qui apparaît en haut de l'écran lorsque quelqu'un s'inscrit. Les demandes d'amis sont maintenant complètes et facilement accessibles grâce à une toute nouvelle barre latérale d'accès rapide. Cette barre latérale comprend également les notifications, la recherche et les utilisateurs du lobby. Lorsque quelqu'un reçoit une demande d'un ami, une fenêtre contextuelle transitoire apparaît et un point orange s'affiche à côté de l'icône de l'ami sur le bouton d'accès rapide. Les amis peuvent être regroupés par organisations communes. De plus, l'auteur des réponses bloquées peut être masqué en tant qu'option dans les paramètres généraux du compte. Un merci spécial à la Spectrocati et à tous ceux qui ont aidé à tester ces nouvelles fonctionnalités ! PLATEFORMES RSI L'équipe du RSI a soutenu la révélation du Vulture, le dernier vaisseau de Drake. Le Vulture est un vaisseau de sauvetage industriel léger qui n'a besoin que d'un seul membre d'équipage. L'équipe de conception s'est beaucoup amusée à développer la page pour héberger ce vaisseau d'ouvrier robuste. Ils ont également ajouté de nouveaux contrôleurs dans les paramètres de votre compte pour permettre une meilleure gestion du contenu que vous souhaitez recevoir dans les newsletters hebdomadaires. Allez dans Compte/Paramètres pour choisir votre contenu RSI. SERVICES DE GROUPE Turbulent a réalisé de multiples versions prenant en charge le contrôle du backend pour les services. Chaque itération du service a été suivie d'une ronde de soutien pendant l'AQ. Le travail que Turbulent a fait crée et dissout des groupes. Il traite toutes les demandes d'invitations, accepte les invitations et décline les invitations à un groupe. Il indique ensuite au service que ces joueurs doivent être regroupés. Ce service contrôle également les permissions nécessaires autour du leadership d'un groupe, y compris le transfert lorsque le leader quitte le groupe ou choisit de le déplacer. De plus, ils ont ajouté une fonction de coup de pied si un membre du groupe est hors ligne pendant une certaine période. COMMUNAUTÉ Avec ce rapport mensuel, l'équipe dit au revoir au deuxième trimestre 2018 et souhaite la bienvenue à Star Citizen Alpha 3.2 ! Tout en maintenant le cycle de publication trimestriel, l'équipe était fière de publier une autre mise à jour du contenu, les joueurs explorant le nouveau contenu depuis samedi dernier. Des systèmes de groupe à la liaison quantique et à l'exploitation minière, c'est fantastique de voir les gens s'amuser dans le jeu sur Twitch et YouTube. Merci à tous les testeurs dévoués qui ont contribué à rendre cette version possible. Toute l'équipe CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU. Alors que Cloud Imperium Games n'était pas présent à l'E3, la dernière bande-annonce PU a été montrée au PC Gaming Show, mettant en valeur la beauté du couplet. Regardez-les sur notre chaîne YouTube si vous ne l'avez pas encore fait. Si vous êtes un créateur de contenu, il y a actuellement un concours qui célèbre l'une des dernières éditions de la flotte de Star Citizen - l'Origin Jumpworks 600i. L'équipe est à la recherche de spots publicitaires réalisés par des joueurs qui mettent en valeur la beauté de ce vaisseau de luxe polyvalent. Jusqu'au 15 juillet, c'est l'occasion de remporter l'un des fabuleux prix offerts, dont un Aegis Eclipse autonome avec assurance vie gratuite. L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités auxquelles vous pourrez participer tout au long de l'année et jusqu'à l'année prochaine, le tout accompagné de prix. Donc, même si ce concours n'est pas pour vous, il y a des opportunités excitantes qui s'offrent à vous pour laisser votre marque dans l'univers Star Citizen. Sérieusement, il y aura plus de concours en 2018 que JAMAIS auparavant ! L'équipe est toujours émerveillée par les contributions de la communauté - qu'il s'agisse de fan art, d'un film, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre bateau préféré. Ce mois-ci, ils ont ramené le MVP (Most Valuable Poster). Chaque semaine, l'équipe sélectionnera un contenu soumis au centre communautaire et récompensera le créateur de contenu avec un badge MVP sur Spectrum et une mention dans la section MVP du centre. Ce mois-ci, les abonnés Centurion ont reçu une édition limitée du Voyager Klaus & Werner Arrowhead, tandis que les Imperators ont remporté une variante exclusive du Pathfinder. Le puissant Aegis Reclaimer a été le fer de lance du programme du vaisseau du mois qui donne aux abonnés la chance d'essayer un nouveau vaisseau. Avec la promotion du concept Drake Vulture toujours en vigueur, l'équipe a récemment publié les questions et réponses sur l'oiseau sale de Drake. Vous voulez déchiqueter des épaves comme un pro ? Rendez-vous à Spectrum pour voir les réponses aux questions communautaires les plus populaires sur ce vaisseau de sauvetage industriel unique en son genre. Enfin, l'équipe est constamment interrogée sur la disponibilité des billets CitizenCon 2948. La bonne nouvelle, c'est qu'ils seront de nouveau disponibles sous peu si vous n'en avez pas déjà un. Assurez-vous de suivre Star Citizen sur Twitter, ou abonnez-vous à la newsletter pour savoir quand la prochaine phase de vente de billets est disponible. CitizenCon à Austin, TX, est l'endroit idéal pour discuter avec les développeurs et obtenir les dernières mises à jour sur le processus de développement. C'est aussi l'occasion de rencontrer des amis d'org et d'anciens amis, ou d'en faire de nouveaux et de recruter des membres d'équipage. NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN..... Traduit par Maarkreidi
  22. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3

    Ça y est, après nous avoir délivré une Alpha 3.2 assez agréable, la machine monte dans les tours et s'attaque à cette énorme patch que sera Alpha 3.3. Ne vous fiez au pourcentage de l'avancement globale de cette semaine, car les deux semaines écoulées ont servi à redéfinir le nombre d'étapes nécessaires à chaque développement. Par exemple la planète Hurston avait en juin 51 étapes et la voilà à 80 à date. Et puisque c'est valable pour tous les segments le comparatif depuis la dernière mise à jour risque de donner des résultats qui reculent. Statut Quo pour la partie Gameplay et IA. Et ce n'est pas la partie Vaisseaux qui va me contredire puisque l'Aegis Hammerhead passe de 69% d'avancement à 18% . Seules les armes font un tout petit bond en avant grâce au Karna de chez KASTAK ARMS. MAIS la partie importante et dont dépend la suite du développement se trouve au niveau du Core Tech. Et c'est là que CIG à fait le plus de progrès et ça continue encore. [Object Container Streaming] avance bien et devra continuer sur le même rythme sous peine de ne pouvoir étendre notre environnement de jeu jusqu'à HURSTON et ses LUNES. Malgrès tout, nous restons quand même à 17% pour le développement global car les avancées compenses les ajouts de tâches à la feuille de route.
  23. 1 point
    Maarkreidi

    Mon SimPit. Travail en Cours (ou WIP comme disent les ricains)

    02 MAI 2018 Bonjour à tous, j’en parle depuis un certain temps sur Discord et j’ai envie de vous faire partager l’avancée de la réalisation de mon Simpit étape par étape. Je n’ai jamais fait ça avant alors je ferai certainement quelques erreurs, n’hésitez pas à me corriger, vos conseils seront les biens venus. PHASE 1 1ère étape : Accrocher mon écran principal 40 pouces et mes deux écrans secondaires 32 pouces au mur afin de me libérer d’une surface pour les poser. 2 Bras articulés achetés sur Aliexpress pour la moitié du prix d’Amazon feront très bien l’affaire ainsi qu’une attache murale de chez IKEA pour l’écran du centre. 2ème étape : Placer des goulottes le long du mur afin d’y faire passer tous les câbles et libérer mon espace. Et des câbles il y en a : - Câbles réseaux - Les cables HDMI - Les alims des multiprises et des moniteurs - Les câbles audio de mon Home cinéma + les câbles de liaison vers l’ampli - Les câbles d’éclairages divers de mon bureau 3ème étape : J’ai choisi de partir d’une base composée de deux meubles de bureaux de chez IKEA. J’ai choisi ces meubles car je peux y ranger facilement mon Switch réseau d’un côté et mes accessoires dans l’autre armoire (Pad, Casque, chips ). Je construis ensuite les plateaux qui me serviront de base pour accueillir la souris, mon HOTAS et le clavier. PHASE 2 Je m’attaque maintenant au panneau frontal du tableau de bord. Je dessine mes différents espaces pour mes panneaux de commande Quelques découpes plus tard…. Ce n’est pas mal pour un premier essai, j’insère ma tablette 10 pouces et mon X-Keys80 dans leur emplacement, juste au-dessus du clavier. J’ai d’ailleurs du faire une encoche sur le bas du panneau pour laisser passer la tablette du clavier qui coulisse, ce qui facilite l’installation du pilote. De chaque côté il y aura un MFD Cougar de Thrusmaster sous lesquels il y aura une tablette 7pouce LENOVO qui servira à terme de MFD Tactile. Mais ça sera pour une prochaine fois. ____________________________________________________________________________________________________ 11 MAI 2018 Je profite d'un jour de repos pour continuer le boulot du panneau. Maintenant que la dimension est bonne, il faut penser à le caler correctement. J'ai ajouté 2 montants en bois de part et d'autre de l'ensemble pour soutenir les joys car mon plancher est en panse de vache (c'est le charme des vielles maisons) et les montants aident à mettre la structure de niveau. J'y ajoute deux montants à 10° d'inclinaison pour recevoir le panneau principal Je renforcerai la structure plus tard par l'arrière, ce qui me permettra de faire un coffre dans lequel cacher mes câbles et cartes contrôleurs. Je fais un premier test de placement pour vérifier si les mesurent sont bonnes et vérifier que j'ai bien la vue dégagée sur mes écrans. C'est bon, l'ensemble est solide, la planche ne force pas sur les supports. Je met 4 visses pour terminer le bricolage du jour. Ça ne se voit pas bien sur les photos mais j'ai une vue dégagée sur tous les écrans, donc je souffle un grand coup et je suis content de ne pas devoir recommencer. Par contre quand j'ai placé la planche de bord, je me suis aperçu que j'ai coupé les emplacements tablette à des hauteurs différentes !!!!! Heureusement, comme celui de gauche qui est plus bas que prévu est placé devant la manette des gaz, il est idéalement placé. Coup de chance pour moi cette fois-ci mais je doit être plus attentif sinon je risque de devoir recommencer des grosses parties. Hop, j'installe les tablettes, le X80 et les MFD Cougar. je passe les câbles en vitesse et je les relie à un hub USB attaché derrière le tableau de bord. L'ensemble est propre et les câbles USB sont bien caché comme j'aime. Par ce qu'il y a bien un truc qui me gave, ce sont les multiples câbles qui traînent partout près d'un PC. Quand le projet sera terminé, on ne verra plus aucun fil. J'ai commandé des câbles micro USB coudés pour l'alimentation des tablettes, pour le moment elles sont un peu inutiles à part la tablette centrale. Le papier de peintre me sert à faire tenir la tablette en attendant que j'ai réalisé un cache qui viendra par dessus mais ce n'est pas pour tout de suite, ce sera au moment de la finition mais je vais trouver autre choses en attendant car là c'est un peu beaucoup moche. Mine de rien ça me fait déjà quelques boutons physiques pour allouer des action dans SC : 56 boutons pour les deux MFD, 68 dans la config actuelle de mon Xkeys-80 sans compter ceux des Joy+Hotas. Prochains objectifs : Renforcement de la structure en faisant une espèce de coffre derrière le panneau commencer les panneaux latéraux qui s'ajouteront au tableau de bord principal en s'insérant à 45° pour y incruster la tablette que l'on peut voir à l'extrême gauche de l'image + les interrupteurs physiques A bientôt pour la suite ____________________________________________________________________________________________________
  24. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.4

    La dernière feuille de route est terminée. J'ai changé la palette des couleurs pour coller au style du nouveau site RSI. Dites-moi ce que vous en pensez et si ça plaît je changerai les autres feuilles de la 3.x. Pour la 3.4 faut pas rêver ils n'ont encore rien posté comme avancée mais rassurez-vous, certaines choses sont déjà en cours de développement. Quand nous auront atteint ce patch là, on pourra dire que l'avancement du jeu est à un stade qui permettra une accélération fulgurante de contenu. Une fois toutes les technologies réseaux, rendu, maillage serveurs en place, il ne manquera que l'optimisation continue et du contenu. Chris étant un homme de surprise tant en bien qu'en mal, sachez qu'il nous "cache" les autres systèmes planétaires déjà en dev depuis un certain temps mais qu'il est encore impossible à mettre en jeu sans tuer nos machines. On peut donc espérer pour 2019 une série de patch 4.x qui comprendraient les voyages entre systèmes. Enfin il n'est pas exclu d'espérer l'arrivée de nos beaux GROS vaisseaux (Carac, Polaris, Jump 890 etc) qui ne feraient pas planter le jeu lors de leur apparition puisque toutes les technologies de rendu "fluide" auront été développés durant l'année 2018. Bon ok je m'égare un peu. Bref, je mettrai à jour dès qu'il y aura du nouveau sur cette feuille.
  25. 0 point
    Maarkreidi

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS

    Je ne pouvais pas le faire avec @nedjmo c'est lui qui les carnets de notes
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