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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu le plus aimé depuis le 17/12/2017 dans toutes les zones

  1. 3 points
    LooPing

    Calandrier 2018 officiel des Swiss Starships.

  2. 3 points
    H1-Claude

    Commandes de base clavier Star Citizen 3.0 AZERTY

  3. 3 points
    LooPing

    Lilium Aviation - les taxi de demain

    L'avion pour tout le monde Lilium vous permet de voyager 5 fois plus vite qu'une voiture en introduisant le premier avion à décollage et atterrissage tout électrique au monde: un taxi aérien pouvant accueillir jusqu'à 5 personnes. Vous n'aurez pas à en posséder un, vous paierez simplement par trajet. leurs mission est de rendre les taxis aériens accessibles à tous et aussi abordables que de conduire une voiture. Décollage et atterrissage n'importe où Le décollage et atterrissage vertical électrique silencieux (VTOL) est la technologie qui changera le voyage pour toujours. Il vous permet d'accéder aux centres-villes avec un avion. Un vaste réseau de plates-formes d'atterrissage petites et peu coûteuses et des endroits centraux dans les villes vous permettra de trouver rapidement et à tout moment un avion. Quitter la ville après une journée stressante sera bientôt transformé en un tour passionnant. En voyageant dans les airs, vous serez en mesure d'éviter les embouteillages, tout en profitant d'une vue magnifique. Votre taxi aérien. Rapide et pratique. Imaginez de réduire votre trajet d'une heure de la maison au travaille à 15 minutes. Imaginez ne plus jamais être coincé dans la circulation, et ne pas payer plus que le prix d'un billet de train. Selon votre trajet, vous pourriez économiser jusqu'à deux heures par jour, pour passer du temps avec vos amis et votre famille ou poursuivre d'autres activités. Tout ce que vous devez faire est d'appeler votre taxi aérien Lilium sur l'aire d'atterrissage la plus proche. Décollez en appuyant sur un bouton Que vous ayez besoin de vous rendre à une réunion rapidement ou de planifier votre trajet en famille jusqu'à l'aéroport: choisissez une aire d'atterrissage à proximité et votre avion sera prêt en quelques minutes. Un réseau de plateformes d'atterrissage et de jets vous permet de réserver rapidement un jet au moment opportun. 70 km en 15 minutes 70 km / 15 min. 12 km / 15 min. Un monde plus sain, plus propre et plus abordable La pollution de l'air, le bruit, la congestion et les prix toujours plus élevés de l'immobilier sont des problèmes auxquels sont confrontées la plupart des grandes villes. Pourtant, ils offrent également une gamme d'opportunités: dans la culture, l'éducation, le divertissement et les emplois. Avec Lilium, il devient possible de profiter de ces avantages sans les inconvénients des prix élevés de l'immobilier ou des longs trajets. Lilium aura un impact social et environnemental massif: Lilium réduira le temps de trajet d'un facteur 5, afin que les gens puissent vivre à la campagne et continuer à travailler en ville. Les appartements dans la ville augmenteront de manière raisonnable, puisque vivre près du travail n'est plus un facteur prédominant. Moins de trafic de transit et moins de bruit dans nos villes. Les jets Lilium exigent pratiquement aucun investissement d'infrastructure comme des routes ou des ponts. Les pistes d'atterrissage peuvent être développés par n'importe qui, Lilium fournira seulement les conditions et investira dans la première phase pour pousser la distribution. Les jets Lilium n'ont aucun impact environnemental opérationnel, ils sont 100% sans émissions.
  4. 2 points
    Xalen

    Vol en formation sur le PU

    jusqu’à
    Hello, Nouvelle année est souvent signe de bonne résolution. La mienne est de vous proposer des idées d'événements qui touchent à mon style de jeu (explo, combat) ! Je vous propose donc qu'on se retrouve mercredi soir à 21h pour effectuer une sortie en chasseur léger / moyen afin de s'entraîner sur le vol en formation. C'est bien évidemment hors des formation par escadrilles que laoric veut relancer, le but ici est de s'amuser entre membre de toute l'organisation et pas juste d'une escadrille. Au besoin, j'ai plusieurs ships de dispo si vous n'avez que des veaux à piloter ;) Programme de la soirée : Un peu de vocabulaire Formation au départ de Port Olisar Quantum drive + resynchro de la formation Approche de planètes et vol atmosphérique Atterrissage en formation sur zone plane mais hors "landing pad" Vol en asteroid belt Atterrissage dans une station (certainement Grim Hex) le plus rapidement possible après arrivée dans la zone Maintenant au niveau des questions évidentes: Pourquoi des petits ships ? -> Simplement parce que s'ils se touchent ça fait boom. Ca nous forcera a faire les choses bien ! Quelles seront les formations ? -> Echelon, 4 fingers (si nombre adéquat, sinon arrowhead), box Pourquoi ? -> Pour s'amuser et s'entrainer Quelques formations (on verra si on en fait aussi des variantes) sur lesquelles nous pourrions partir: (A savoir que j'ai pu profiter d'en utiliser une bonne partie lors de sessions realistic (même si on est loin d'un simulateur :D) sur warthunder et que ça marche vraiment bien quand on a une bonne communication)
  5. 2 points
    Ocxyde

    2017 est mort ! Vivie 2018 !

    Salut à tous! Je vous présente mes voeux pour 2018 :D Que 2018 vous soient propice en Amour <3
  6. 2 points
  7. 2 points
    LooPing

    Trailer Squadron 42 avec Mark Hamill - VOSTFR

  8. 1 point
    LooPing

    Candidature Arisel

    Contraints de refuser @Arisel, pourtant bonne présentation, mais pas de nouvelles de sa part, ni sur la page de l'organisation, ni sur notre forum, ni sur notre Discord... Comme nous l'avons dit à maintes reprises, les membres qui postulent doivent quand même faire l'effort de venir vers nous. La porte n'est pas définitivement fermée, mais il devra ouvrir lui-même un post de recrutement et se réinscrire sur la page de l'organisation et nous montrer un peu plus d'intérêt.
  9. 1 point
    H1-Claude

    Commandes manette x56 Star Citizen 3.0

    ( Ebauche provisoire, sans découplé et autres fonctions, à discuter pour faire un fichier de commandes commun )
  10. 1 point
    UNC12

    Star Citizen en justice!

    Dernier nouvelle concernant Cloud Imperium Games et Crytek Le studio de Star Citizen appelle la plainte de CryEngine trompeuse et scandaleuse, disant qu'elle "sacrifie la suffisance légale pour la publicité bruyante" [ Source; GamesIndustry.biz ] "Cette action n'aurait jamais dû être classée", lit-on à la première ligne de la motion, avant de dire que le procès Crytek "sacrifie la suffisance légale pour une forte publicité". Pour soutenir leur cause, CIG et RSI ont déposé une copie de l'accord de licence de jeu qu'ils ont signé avec Crytek, affirmant qu'il réfute un certain nombre de leurs points. Deux des plus grands points de discorde sont de savoir si l'accord couvre le développement de Star Citizen et la campagne solo Squadron 42, et si RSI et CIG étaient obligés d'utiliser CryEngine pour ces jeux, ou avaient la possibilité de changer. La requête de rejet de CIG et RSI comprend une copie de l'accord de licence, qui stipule clairement qu'ils accordaient une licence à CryEngine pour "Space Citizen" [sic] et "son jeu de combat spatial, Squadron 42". En ce qui concerne amener nécessaire d'utiliser CryEngine, l'accord stipule que Crytek accordé à CIG une licence mondiale "pour intégrer exclusivement CryEngine dans le jeu ..." RSI et CIG appellent l'interprétation de Crytek de cette ligne "torturé", en disant, "Crytek contorsionne le mot «exclusivement» pour faire valoir que le mot signifie que CIG est en quelque sorte nécessaire pour utiliser le moteur dans le jeu. Le langage clair de la GLA où l'octroi de droits à CIG apparaît, plus le concept bien établi d'une licence exclusive, à la place établir que le mot «exclusivement» signifie simplement que le droit de CIG d'utiliser le moteur dans le jeu est exclusif à CIG et que Crytek ne peut le donner à personne d'autre. CIG et RSI ont également soulevé un problème concernant «des allégations immatérielles, impertinentes, scandaleuses (et fausses)» dans la plainte de Crytek. Le procès initial du développeur du moteur a noté que le cofondateur de Cloud Imperium Games, Ortwin Freyermuth, avait initialement négocié l'accord de licence avec Crytek. Freyermuth était auparavant un employé de Crytek qui avait représenté l'entreprise dans des affaires similaires, et le procès alléguait qu'il n'avait jamais résolu ce conflit d'intérêts. Toutefois, comme l'ont souligné CIG et RSI, Crytek leur avait fourni une renonciation écrite pour la participation de Freyermuth avant la négociation de l'accord. Le procès Crytek a également noté que la personne qui a négocié l'affaire du côté de Crytek a depuis rejoint CIG, impliquant, mais n'alléguant pas réellement le mal faire. Crytek a amendé son procès quand on lui a présenté la renonciation, en omettant l'erreur factuelle au sujet du conflit d'intérêt, mais en laissant le reste de l'information sur Freyermuth et le négociateur de Crytek. Enfin, la requête en irrecevabilité précisait que l'entente de licence avait été conclue entre CIG et Crytek, ajoutant que puisque RSI n'était pas partie à l'entente, elle ne devrait pas du tout être défenderesse en l'espèce. Le coût total de la licence CryEngine pour le projet était de 1,85 million d'euros (2,21 millions de dollars), soit 2 millions d'euros (2,39 millions de dollars) s'ils décidaient de sortir des outils de mod pour le jeu. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< A suivre >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
  11. 1 point
    UNC12

    OLED

  12. 1 point
    Phoenix912

    Vidéo conseil pilotage

    les conseil on prend ou pas mais il a du skill !!!
  13. 1 point
    LooPing

    OLED

    je pense que c'est le même système d'affichage transparent qu'il y a dans les casques de réalité augmentée. enfin c'est bestial et l'écran incurvé pour ce faire un cockpit 360 Il faut vraiment aller à la fin de la vidéo où le mec joue avec un écran comme si c'était une feuille de papier.
  14. 1 point
    Le troll des bois

    Star Citizen en justice!

    Polygon devrai revoir sa copie. Comme dit au dessus, l'avocat de CIG n'a jamais remis en cause le fait qu'il ai auparavant travaillé avec et pour Crytek. Il affirme en revanche que lors de ses démarches pour éviter tout conflit d'intérêt avec ses différents clients, il a obtenu une preuve écrite de Crytek l'autorisant explicitement à mener à bien les négociations commerciales au nom de CIG. C'est une preuve qu'il est facile de démontrer ou réfuter, et je ne doute pas que ce document fera partie des pièces fournies lors d'un éventuel procès. Il est bon aussi de noter que RSI qui s'occupe de la partie marketing et vente, ne fait PAS partie de l'accord passé avec Crytek. Seul CIG peut être impliqué dans l'affaire, les attaques à l'encontre de l'entité "Roberts Space Industries" sont donc nulles et seront très probablement rayées de le plainte par le juge, quelle que soit la suite qu'il décide de donner à cette affaire.
  15. 1 point
    UNC12

    Sortir d'un espace de stationnement très serré :)

  16. 1 point
    UNC12

    Star Citizen en justice!

    La rivalité Crytek et Star Citizen devient plus compliquée! [Source ; POLYGON] Crytek ne dit pas simplement que CIG et RSI ont violé les termes de l'accord. Ils sous-entendent aussi que les avocats qui ont aidé à négocier l'accord n'ont peut-être pas respecté les règles. La plainte se lit comme une histoire. CIG et RSI ont été cofondés par deux hommes, dit-il. Le premier était Chris Roberts, le créateur de la série Wing Commander et le concepteur en chef des projets Star Citizen. Le second était Ortwyn Freyermuth, qui, en plus de son travail sur Star Citizen, est un avocat du divertissement à succès. Crytek souligne que, avant de co-fonder CIG et RSI, Freyermuth a aidé à négocier des accords de licence au nom de Crytek, y compris des accords pour utiliser le logiciel CryEngine. Le [contrat de licence de jeu] a été longuement négocié, et les négociations au nom des défendeurs ont été menées par l'un des cofondateurs des défendeurs, Freyermuth. Au cours des années précédentes, Freyermuth a également représenté Crytek dans des négociations de contrats de licence similaires avec des tiers. Malgré le fait qu'il avait des informations confidentielles sur les pratiques de Crytek en matière d'octroi de licences qui seraient injustement avantageuses pour les défendeurs, Freyermuth ne s'est jamais retiré de ces négociations et n'a jamais résolu ce conflit d'intérêts avec Crytek. Les négociations au nom de Crytek ont été menées par Carl Jones, alors employé de Crytek. Jones à plus tard quitté Crytek et est devenu un employé des défendeurs. Selon son profil LinkedIn, Jones a été le directeur du développement commercial mondial de CryEngine de 2008 à 2012, avant de devenir directeur général du développement commercial global pour l'ensemble de Crytek jusqu'en septembre 2014. Il a commencé à travailler pour Cloud Imperium en janvier 2015. Un peu plus d'un an plus tard, l'équipe de Star Citizen a déclaré qu'elle passait de CryEngine à Amazon's Lumberyard. Crytek insiste sur le fait que le jeu fonctionne encore, au moins en partie, sur CryEngine. C'est une affirmation que CIG et RSI nient. Comme tout autre, l'industrie du jeu peut sembler insulaire. Le fait est que travailler avec quelqu'un, même quand il est assis de l'autre côté de la table, est source de familiarité. La familiarité peut mettre en valeur l'expertise d'une personne, et avoir la bonne expertise mène à des opportunités d'emploi dans le futur. Tout cela pour dire que Jones passant d'une entreprise à une autre est une chose parfaitement normale. Mais une partie du travail d'un avocat dans une affaire civile est de mettre en évidence les connexions et de souligner les incohérences. Crytek a demandé un procès devant jury dans cette affaire, et si cela devait arriver, il serait très intéressant de voir cette partie de l'histoire discutée devant un public en direct.
  17. 1 point
    Le troll des bois

    Star Citizen en justice!

    Salut à tous ! Dernier développement dans la bataille judiciaire intenté par Crytek à l'encontre de CIG. Leonard French, cité plus haut par looping et avocat spécialisé en droit d'auteur de son état, a passé en revue la réponse publiée par CIG aux allégations de Crytek. La vidéo est très intéressante, et la défense semble très solide. La première chose que l'on peut noter, c'est que Crytek à soigneusement "oublié" d'attacher en annexe de sa plainte le contrat de Licence négocié avec CIG en 2012. CIG ne s'est donc pas privé de l'envoyer à la cour, et nous pouvons donc constater par nous même que les allégations de Crytek sont totalement infondées (à moins que Crytek ne soit en mesure d'apporter des éléments prouvant la validité de ses demandes, mais pour le moment, rien ne le laisse présager). Par ailleurs, hormis les allégations d'ordre purement technique et relatives au contrat en lui même, Crytek a accusé l'avocat et co-fondateur de CIG, Ortwyn Freyermuth, de conflit d'intérêt. Ce dernier a en effet travaillé avec Crytek dans le passé pour signer des contrats de licences identiques, ceci lui permettant d'avoir une connaissance approfondie des techniques de négociations de Crytek, et donnant un avantage à CIG. C'est une accusation grave pour un avocat qui a l'obligation de vérifier systématiquement si les affaires dont il prend la charge sont susceptibles d'engendrer un conflit d'intérêt entre ses clients. Il se trouve que M. Freyermuth a obtenu l'accord écrit de Crytek pour mener lui même ces négociations avant la signature du contrat de licence. La plainte de Crytek en ce sens est donc infondée et étant donnée sa nature, il est possible qu'ils encourent des poursuites pour déclaration calomnieuse. Pour le reste, rapidement et dans le désordre: La licence achetée par CIG pour un montant de 1,8 millions d'euros comprends bien le développement de Star Citizen (appelé "Space Citizen" dans le contrat) ET Squadron 42. L'accord comprends donc EXPLICITEMENT les deux volets du jeu, à savoir la partie narrative solo, et la partie multijoueurs comme deux items séparés, et couverts par l'accord de licence. Concernant "l'obligation" de CIG d'utiliser exclusivement le cryengine, il s'agit de la part de Crytek d'une contorsion des termes "exclusif" et "non exclusif" utilisés dans l'accord de licence afin d'en dénaturer le sens. En isolant certains passages et en voulant leur imprimer un sens différent, Crytek fait preuve d'une mauvaise foi assez déroutante. L'accord prévoit que Crytek accorde un droit exclusif à CIG pour développer son jeu sur Cryengine (autrement dit, personne d'autre que CIG ne peut développer le jeu couvert par cet accord), et non le contraire ! Ce droit exclusif ne veut en aucun cas dire que CIG n'a le droit d'utiliser QUE le cryengine. Idem en ce qui concerne les développement du moteur et ses optimisations. Crytek consent de manière non exclusive à ce que des tiers modifient ou améliorent le moteur dans le cadre du développement de leur jeu. Cela ne veut pas dire pour autant que les tiers ont une obligation vis à vis de Crytek (en gros, Crytek ne peut réclamer des droits sur les technologies développée et ajoutées au moteur de jeu par les tiers pour le développement de leurs titres). A priori, le contrat de licence semble extrêmement standard, et parfaitement en ligne avec ce qui se fait habituellement dans l'industrie. Par ailleurs, la jurisprudence en la matière semble très claire et largement en faveur de CIG. A moins qu'ils n'apporte des éléments supplémentaires permettant d'étayer et justifier leur plainte, l'affaire semble donc difficilement défendable pour Crytek. Crytek a 14 jours pour répondre, éventuellement modifier la plainte (comme elle a déjà été modifiée une fois, il est possible qu'il leur faille demander l'autorisation du tribunal), puis le juge décidera si l'affaire doit être jugée, ou si le cas est suffisamment clair pour que la plainte soit rejetée purement et simplement. Suite au prochain épisode donc ! En lien, la vidéo de Leonard French. C'est long, en anglais, c'est parfois un peu technique, mais ça vaut le détour.
  18. 1 point
    H1-Claude

    Commandes de base clavier Star Citizen 3.0 QWERTZ

  19. 1 point
    Mäethys

    Attaque coordonnée sur un Starfarer - Utilisation d'EMP

    Si si l'emp est en autocharge sur le vaisseau et le pilote tir quand chargé. C'est comme dans un avenger :)
  20. 1 point
    Laoric

    Attaque coordonnée sur un Starfarer - Utilisation d'EMP

    Bonjour Citoyens, Juste une vidéo sympa mettant en scène l'organisation pirate Lucky 13, prenant d'assaut un Starfarer juste après sa sortie de Levski ! A plus !
  21. 1 point
    Maarkreidi

    Candidature Arisel

    Je suis un peu absent aussi pour le moment alors je pense que nous pouvons déclarer que la reprise Administrative officielle des SWS se fera le Lundi 15 janvier 2018. @+
  22. 1 point
    Le troll des bois

    Attaque coordonnée sur un Starfarer - Utilisation d'EMP

    Bon, j'avoue que le coup du starfarer qui se vautre comme un gros tas sans exploser... Ben, on va dire qu'on s'attend à ne plus voir ça dans un avenir plus ou moins proche :-p Idem pour l'EMP que je trouve aussi un peu OP. Il faudrai que le temps durant lequel le vaisseau "cible" est désactivé soit plus long, surtout pour les gros vaisseaux, avec éventuellement la possibilité de redémarrer les générateurs et moteurs plus vite si un technicien bouge ses fesses pour redémarrer les systèmes manuellement. Il faudrai également que le temps de recharge de l'EMP soit plus long, histoire de permettre à un vaisseau léger, ou de taille intermédiaire de s'échapper ou regagner le contrôle de ses systèmes AVANT qu'une seconde vague d'EMP puisse être générée. Dans l'idéal, il faudrai que ça laisse assez de temps pour le véhicule utilisant l'EMP puisse prendre le dessus (soit en détruisant sa cible, en la capturant très rapidement, ou en prenant la fuite si les choses tournent mal), tout en permettant à la victime de ne pas se retrouver totalement immobilisée et incapable de faire quoi que ce soit sans une aide extérieure. Non parceque là, clairement, celui qui a un EMP gagne à tous les coups, même si c'est une grosse quiche incapable de voler et tirer correctement.
  23. 1 point
    UNC12

    Joyeux 2018

  24. 1 point
    LooPing

    Brochure du char Tumbril en français

    Celui la est impressionant et il sera invisible au radar : Ou alors plus classe mais sans tourelle, on peu pas tout avoir ! :
  25. 1 point
    LooPing

    L'espace appartient aux citoyens qui se lèvent tôt !

    C'est la dure réalité de la vie, mais en l'état actuel du développement de Star Citizen, l'espace appartient aux pilotes qui se lèvent tôt. Petite sortie planifié donc ce matin : Décollage 6h30 de Port Olisar. Vaisseaux : Cutlass Black J'ai tout d'abord été cherché un buggy sur Delamar, station Levski. Je pars à l'opposé pour un atterrissage sur Cellin et petit slalom dans les rochers. Décollage et je fais le tour de la planète pour aller acheter des marchandises : Station Terra Mills Hydrofarm. Un petit arrêt pipi à Cry Astro Service: graissage, vidange, nettoyage du pare-brise et un peu de carburant. J'ai tenté de revendre mes marchandises sur Daymar, mais pas très sympa les habitants, ils n'ont pas voulu ce que j'avais en stock. Quand l'Idris sera dispos, je reviendrai et je pilonnerais cette planète depuis l'espace, et NA.... Du coup, retour à Port Olisar, vente de la marchandise, direction ma cabine, parce qu'un peu fatigué Fin des opérations : 9h30 Le tout, en résolution 4K avec tous les graphiques au maximum, je tournais en moyenne entre 25 et 30 FPS. Aucun crash, juste un problème avec le Quantum Drive qui a mis du temps à chaque fois à se mettre en route.
  26. 1 point
    Laoric

    Sommaire des échanges commerciaux

    Mais ces papy gronchons.... Bref, j'ai fait le doc ! Vous le trouverez ici: Je sais que tout est dynamique, donc c'est d'autant plus important que tout le monde participe à sa mise à jour. Je peux, grâce a mon doc, vous dire très rapidement quel est la meilleure marchandise à transporter, où l'acheter et où la vendre ;) Pour te dire, @Le troll des bois, ton trading business est pas top... tu peux te faire facilement 39aUEC / unité ;)
  27. 1 point
    UNC12

    SpaceX Falcon 9 Launch

  28. 1 point
    LooPing

    Star Citizen Alpha 3.0 version live dispo !

    Star Citizen Alpha 3.0 Le patch de l'Alpha 3.0 a été publié pour tous les donateurs de Star Citizen. Cette mise à jour contient le plus grand ensemble de fonctionnalités mises en ligne à ce jour. Y compris les trois lunes de Crusader, un nouveau système de mission, l'amélioration des achats et des cargaisons, l'augmentation du nombre de joueurs qui passent de 24 à 50 joueurs. L'Alpha 3.0 est également l'occasion de la première implémentation d'un grand nombre de changements de système qui se déroule en arrière-plan. Par exemple, avec la négoce de matières premières, nous testons la toute première itération de l'économie dynamique qui contrôlera les marchés dans l'univers persistant. Avec notre nouvelle technologie planétaire, nous avions un grand besoin de nous assurer que nous mettions à jour efficacement toutes les entités et composants de notre univers final (leur nombre a augmenté significativement par rapport à la version 2.6.3). Nous avons donc mis en place un nouveau planificateur de mise à jour bien plus efficace qu'avant qui nous permet de classer les mises à jour par catégorie (à base des classes, manuelles, toujours, conditionnelle). Comme cela mais plus de pression sur notre système, nous avons modifié notre cœur pour permettre une latence encore plus faible afin de supporter plusieurs processeurs. En bref, c'est une importante mise à jour qui jette les bases pour de plus grands développements dans le futur. Mis à part les améliorations déjà portées, il reste encore beaucoup de travail à faire pour que les performances atteignent notre objectif, mais cela prendra un peu plus de temps. La catégorisation des containers d'objets et des entités est un des aspects majeurs visant à réduire l'empreinte mémorielle et ensuite se diriger vers un monde de jeux avec plusieurs systèmes stellaires de manière transparente, nous allons aussi apporter un effort particulier pour une meilleure mise à l'échelle des systèmes du jeu avec un nombre accru de joueurs et une complexité mondiale plus importante (nombre d'entités). Nous avons étudié un tri basé sur les classes des mises à jour des entités, ce qui apportera des gains significatifs, mais nécessitera un travail supplémentaire pour s'intégrer correctement dans tous les systèmes du jeu. Avec la sortie de la version 3.0.0, l'univers persistant passe maintenant à une publication des mises à jour tous les trimestres. Cette nouvelle approche signifie qu'après chaque diffusion en direct, nous pouvons revenir sur le développement principal afin de récupérer tous les changements et optimisations qui ont été travaillées en arrière-plan et les préparer pour une prochaine sortie en direct. La version 3.0 a vu une refonte complète des systèmes, du gameplay et l'ajout de nouveaux contenus. Nous allons maintenant revenir en phase de développement, pour préparer notre version Q1 en mars et ainsi nous allons travailler sur le dernier code et nous concentrer sur l'optimisation des performances, en utilisant notre nouveau gameplay et les systèmes au maximum, ainsi que la poursuite de l'équilibre global et définition de l'unité centrale. Vos commentaires et votre engagement permettent de rendre Star Citizen spécial, laissez-vous tenter par l'univers, prenez vos vaisseaux et explorer l'immensité de la version 3.0.0. Nouveau lanceur du jeu Star Citizen 3.0 nécessite l'installation d'un nouveau lanceur qui réduira énormément la quantité de données transmises pendant les mises à jour du jeu et permettra à l'équipe de diffuser des correctifs plus rapidement. Notre lanceur sera également utilisé pour vous livrer Squadron 42 dès qu'il sera disponible. Pour jouer à Star Citizen 3.0, télécharger le nouveau lanceur RSI. Le programme d'installation vous guidera pour désinstaller l'ancien lanceur de CIG et ensuite effectuer votre installation initiale de Star Citizen Alpha 3.0. Remarque : une fois totalement installée, votre lanceur doit afficher comme version : 3.0.0-695052 en tant que version du client. NOUVELLES FONCTIONNALITÉS Trois Lunes de Crusader CELLIN Cellin est le satellite le plus proche de Crusader. les visiteurs de la lune sont accueillis par la géante gazeuse massive prenant beaucoup de place dans le ciel. si vous arrivez à quitter le ciel des yeux, vous remarquerez que la surface plane de cellin est ponctuée de volcans endormis. DAYMAR Avec la plus épaisse des atmosphère des trois lunes, daymar est couverte de canyons tortueux et de chaînes de montagnes accidentées, lui donnant l’apparence d’une planète désertique et aride. même si crusader a donné des licences de minage afin d’exploiter les ressources de la lune, l’atmosphère est irrespirable pour les humains. YELA La troisième et dernière lune de Crusader est Yela. la lune est couverte d’une croûte de glace sur certaines de ses sections, tandis que d’autres parties sont dominées par un mélange typique de terre et de neige. les températures sont plutôt fraîches ici, pensez donc à emmener un thermos de thé ou une flasque de quelque chose de plus fort pour vous aider à rester au chaud. Levski La demeure de l’Alliance du Peuple, cette nouvelle zone d’atterrissage a été créée dans une usine de minage abandonnée dans le but de former une alternative égalitaire à l’UEE. Avant-postes de surface Plus de deux dizaines d’avant-postes planétaires peuvent être visités. Ces bâtiments couvrent une variété d’opération (légales ou non), et peuvent servir de point de départ ou d’arrivée pour les missions. Épaves de vaisseaux Des vaisseaux écrasés ou abandonnés dans le système Stanton servent de points d’exploration. Donneurs de mission Ruto Ce hacker criminel donne des missions au joueur et introduit la première itération du système de réputation. Miles Eckhart À la tête d’une compagnie privée de sécurité, eckhart donne des missions aux joueurs et introduit la première itération du système de réputation. Système de mission Environ 20 missions distinctes, la plupart possédant des équivalences légales et illégales, et toutes avec des centaines de variantes aléatoires. Ces missions peuvent être prises via les donneurs de mission ou l’application Gestionnaire de contrats. Épaves de vaisseaux Plusieurs carcasses de vaisseau sur les planètes et dans l’espace. Certains peuvent contenir des cargaisons qui pourraient être pillées et revendues. Rencontres aléatoires Plus de 10 rencontres que le joueur pourra faire lors de ses voyages normaux, ou via l’Interdiction en Voyage Quantique. La zone dans laquelle vous vous trouvez dictera le type de rencontre que vous pourrez faire. IA officiers d’administration (lié aux missions) Les officiers d’administration apparaîtront sur les grandes zones d’atterrissage comme Port Olisar et Levski pour agir comme donneurs ou receveurs d’objets de mission. IA des marchands Ajout de l’IA des marchands afin de donner plus de vie à l’environnement. Récupération & transport d'objets Vu que nous introduisons le cargo dans la 3.0.0, les joueurs pourront interagir manuellement avec leur cargo pour le charger et le décharger dans leurs vaisseaux. IA tourelles Nous avons ajouté la possibilité pour l’IA d’opérer des tourelles dans Crusader, nous travaillons pour nous assurer qu’elles traquent et tirent sur les bonnes cibles. Interaction/PIT Nous avons ajouté un mode d’interaction, qui vous permet d’interagir directement avec le monde autour de vous. Ceci agira comme un raccourci pour sélectionner des actions avec votre souris, afin de vous éviter de devoir vous rappeler des ensembles de touches complexes. Système d’endurance Nous introduisons le concept d’endurance dans la 3.0.0, ce qui signifie que les actions physiques auront des conséquences. Par exemple, sprinter drainera l’endurance de votre personnage, lui causant une perte de souffle et la difficulté de viser avec une arme. Vaisseaux et Item 2.0 Nous convertissons nos vaisseaux disponibles vers le système d’Item 2.0. Cela permettra un meilleur contrôle du vaisseau par le joueur, et un gameplay étendu. Les Affichages Multi-Fonction (MFD) sont implémentés dans le nouveau système d’Item 2.0, afin de donner aux pilotes encore plus de contrôle de leur vaisseau. Système ATC Le système de Contrôle du Trafic Aérien assigne les zones de poser aux joueurs une fois que la permission a été demandée. Le système traque également le lieu où un vaisseau possédé par un joueur se trouve, et permets aux cargaisons d’être livrées à un vaisseau parqué dans cette zone de poser Item 2.0 Portes et sas Nous commençons à mettre à jour les portes et les sas dans le jeu afin qu’ils soient plus intelligents. A terme, cela signifiera qu’une porte devrait “savoir” si une pièce derrière elle est dépressurisée ou non, et si elle doit rester fermée par sécurité. Amélioration de l’expérience de cockpit Multiples changements affectant la façon dont le joueur bouge et réagit dans le cockpit, mais aussi le ressenti global pour le joueur alors qu’il vole (interactions, réaction aux coups, etc.). Achats Achat/vente de denrées Magasins physiques Render to Texture Celui-ci aura de nombreuses utilisations au fil de l’évolution du jeu, mais notre but -à l’heure actuelle- est d’améliorer le rendu de l’IU et d’introduire le rendu en direct des communications vidéos. Nous visons à améliorer les performances de rendu, en faisant un maximum en amont de la frame. Pour les communications vidéos, ceci signifiera que nous n’avons pas à faire des communications pré-rendues et à les stocker sur le disque dur, comme c’est le cas avec la plupart des jeux, nous permettant de maintenir la fidélité, et sauvegarder de l’espace disque. Cargaisons Les joueurs peuvent acheter des denrées depuis les kiosques, qui seront transportables dans la soute à cargaison du véhicule, afin d’être vendu dans d’autres lieux. Implémentation des objets représentants les unités de cargo commercialisables. Technologie planétaire La grille physique des planètes et des stations spatiales modulaires. Rotation planétaire Les planètes et les lunes tournent maintenant, afin de leur donner un cycle jour/nuit. Mise à jour visuelle du mobiGlas Redesign de l’interface et des applications. Applications du mobiGlas Contract Manager : C’est un redesign de l’application de mission actuellement disponible dans le mobiGlas. Il constitue la prochaine étape en permettant aux joueurs plus de contrôle sur leur suivi de mission. Personal Manager : Cette app permettra aux joueurs de voir leur inventaire et de personnaliser de nombreux aspects de leur tenue et de leurs armes. Vehicule Manager : Cette app du mobiGlas permets au joueur de modifier/personnaliser son vaisseau directement, plutôt que d’utiliser les terminaux. StarMap : La StarMap sera introduite pour permettre aux joueurs de voir l’Univers Persistant en grand, et de sélectionner les planètes vers lesquelles faire un voyage quantique. StarMap sur le radar des vaisseaux En incorporant la StarMap dans les vaisseaux possédant un radar 3D, les joueurs n’auront plus à ouvrir l’application mobiGlas en pilotant afin de sélectionner leur destination. Les vaisseaux restants seront ajoutés plus tard. Viseur HUD mis à jour Mise à jour de l’affichage du vaisseau possédé et du vaisseau cible pour le viseur et les MFD dans les vaisseaux convertis à l'Item 2.0. Avec cela activé dans les vaisseaux, les pilotes pourront voir l’état de leur vaisseau et de leurs boucliers. Vol atmosphérique Avec la 3.0.0 les joueurs auront la possibilité d’atterrir sur des corps célestes qui, dans certains cas, nécessiteront de passer à travers une atmosphère. Un ensemble de paramètres physiques modifiés pour changer le modèle de vol des vaisseaux quand ils passent dans une atmosphère lunaire. Traînées des moteurs Améliorations des effets visuels des traînées des moteurs, et création de traînées atmosphériques. Gravlev (pour les hover bikes) Cette technologie couvre la transition entre le vol et la lévitation, et de la lévitation au vol, mais permets également aux hoverbikes (Dragonfly et Nox) de traverser les surfaces planétaires Afterburner niveau deux Ajout d’une fonctionnalité afterburner pour vous permettre d’aller de l’espace vers le sol plus rapidement. Système d’indices Une première itération d’indices en jeu pour aider les nouveaux joueurs à s’acclimater aux mécaniques complexes variées de Star Citizen. Mise à jour des armes IEM Mise à jour des armes IEM afin qu’elles affectent correctement les vaisseaux maintenant que la conversion vers l’Item 2.0 est en place. Gestionnaire de possesseur d’entité Le gestionnaire de possesseur d’entité traque les entités qui sont bougées dans l’univers, en s’assurant que nous les faisons apparaître et disparaître correctement au bon moment. Sérialisation physique Ceci va réparer un problème présent depuis longtemps entre le code network et physique. Améliore la séparation du code physique et du netcode pour une meilleure maintenance. Nouvelle file d’attente des messages Maintenant que nos messages sont strictement ordonnés, nous avons modernisé le procédé, nous permettant d’envoyer et de recevoir des messages avec moins de frais généraux. La nouvelle file d’attente des message a égalementreçu quelques fonctionnalités supplémentaires afin de mieux gérer la perte de paquets et les sautillements, permettant de réduire la bande-passante moyenne et la latence. Système de mission Le système général qui sera utilisé pour créer des flux de mission pour des missions comme Patrouiller, Assassiner, Trafiquer, etc. Persistance des dégâts des vaisseaux, munitions & missiles La persistance permets de sauvegarder l’état de votre véhicule entre les sessions. Assurance des vaisseaux et possession Ceci sera la version alpha du système d’assurance où, si votre vaisseau actuel est endommagé au-delà du réparable, vous pourrez demander un vaisseau de remplacement (avec un équipement classique) à votre assureur. Génération de marqueurs de navigation planétaire Un ensemble de points de voyages quantiques autour des planètes et des lunes pour permettre des déplacements plus rapides et plus simples autour d’eux. Apparition persistante et reconnection Première passe sur la persistance, qui nous permet de sauvegarder l’état et la localisation du joueur et du vaisseau entre les sessions de jeu. Armes FPS : mises à jour & nouveautés BEHR P8-SC – SMG APAR Scourge – Railgun [Mis à jour] KLWE Gallant – Fusil [Mis à jour] KLWE Arrowhead – Fusil de Sniper [Mis à jour] KSAR Devastator-12 – Shotgun [Mis à jour] KLWE Arclight – Pistolet [Mis à jour] Gemini LH86 – Pistol [Mis à jour] BEHR P4-AR – Fusil d'assaut Vaisseaux/véhicules : mises à jour & nouveautés [Mis à jour] Cutlass Black Drake Dragonfly Aopoa Nox RSI Ursa Rover RSI Constellation Aquila MISC Prospector Updated RSI Aurora Aegis Sabre Raven Traduction : LooPing - Swiss Starships et Lubuwei
  29. 1 point
    LooPing

    Questions-réponses : char Nova Tumbril - 1er partie

    Questions-réponses : charte Nova Tumbril - 1er partie Salutations citoyens, Après le lancement du Nova, voici quelques questions et réponses pour vous fournir plus d'informations sur cet important char de combat lourd de Tumbril. Il y a aussi un fil de discussion sur Spectrum, vous pouvez y poster vos questions supplémentaires et votées pour celles que vous voudrez voir dans la deuxième partie du questions-réponses. Dans quel vaisseau le char Nova va-t-il s'intégré ? le Nova est une sérieuse machine de guerre, plus grosse et plus massive que tous les autres véhicules terrestres présents à ce jour. Une considération, cependant, c'est sa hauteur qui exige des vaisseaux avec un très haut plafond. L'Idris, par exemple, à une capacité suffisante, mais pas trop de cargo. Quelle est la taille du canon principal ? Le canon principal du Nova est équivalent à un canon balistique S4 et intégré dans la conception de la tourelle du véhicule. Alors que le canon principal n'est pas modulaire, d'autres points d'armement sur le char sont interchangeables avec des armes de taille appropriée. Pourquoi devrais-je utiliser un char contre plutôt qu'un vaisseau ? Cela dépend entièrement de la situation. Les deux ont des forces et des faiblesses différentes. Certaines zones peuvent avoir des défenses aériennes particulièrement puissantes, qui sont difficiles à traverser par voie aérienne ou sont protégées par un terrain qui offre beaucoup de couverture. Dans ce cas, le char est la solution pour réduire au silence les défenses ennemies et ouvrir la voie au vaisseaux. les vaisseaux restent une bonne méthode de reconnaissance pour aider les chars à trouver les meilleurs points d'entrée ou à planifier différentes manœuvres d'attaque. Les vaisseaux et les chars sont complémentaires car ils peuvent être utilisés ensemble pour atteindre les objectifs. En outre, le Nova est également adapté pour détruire les vaisseaux. Est-ce que le Nova peut tirer différentes charges de munitions comme les chars d'aujourd'hui ? Alors que le char Nova a été configuré pour un type de munitions spécifiques, le chargeur du canon a été conçu pour accueillir différents types de munitions si celles-ci sont disponibles dans les futures mises à jour. Est-ce que le char Nova pourra être déposé à l'aide d'un vaisseau de transport ? Oui. compte tenu de sa taille intimidante, le char Nova ne peut pas s'adapter sur la plupart des vaisseaux actuellement disponibles. Tous vaisseaux présents ou futurs capables de le transporter pourront également le largué à une hauteur raisonnable (reste à déterminer en fonction du développement). bien que cela ne soit pas conseillé, et en tout cas à condition d'atterrir droit, ses chenilles et sa coque sont assez robustes pour survivre à ce genre de manœuvre. Quels sont les positions de l'équipage à bord? Le conducteur et le technicien sont à l'avant du char, tandis que le tireur se trouve au milieu du char, dans un élément séparé. A-t-il un mode de déploiement ? Bien que nous ayons considéré cela dans ses premières étapes de conception, le char Nova n'a pas de modes alternatifs et reste focalisé sur une seule configuration. Quelle est la portée du canon principal ? Alors que nous sommes encore en train de déterminer la portée exacte, elle devrait correspondre à la gamme des autres canons balistiques du jeu. Est-ce que le Nova pourra emporter une cargaison ? Le char Nova ne contient aucun cargo, mais il peut être utilisé pour dégager le passage à d'autres vaisseaux ou véhicules, ce qui leur permet de récupérer des cargaisons. Ce char permet de protéger et détruire, mais pas de transporter. À quelle vitesse le canon principal tire-t-il ? Alors que les statistiques peuvent changer en fonction du développement, son taux de tir devrait être un peu plus lent que celui des canons balistiques S4, soit environ 30 à 50 coups par minute. Nous essayons aussi également de faire correspondre la cadence de tir à son stockage de munitions. Le char Nova a-t-il des contre-mesures ? Le Nova possède en effet des contre-mesures ! Quatre lanceurs sont installés sur la tourelle pour maximiser la couverture et la protection contre les missiles ennemis Considérant qu'actuellement nous avons à notre disposition la technologie Gravlev, pourquoi le Nova n'en est-il pas équipé ? Nous avons effectivement à disposition la technologie Gravlev, mais elle est très chère à produire et entretenir, et elle est plutôt vulnérable aux dommages électromagnétiques. Ce que le char perd en agilité il le gagne en défense. Est-ce que je peux utiliser le char seul ? En d'autres termes puis-je contrôler le canon principal ou doit-il y avoir obligatoirement un tireur dédié ? Oui, un joueur solo pourra le faire fonctionner sans assistance. Cependant, le canon principal est conçu pour tirer directement vers l'avant lorsqu'il est asservi. Nous recommandons d'avoir un deuxième joueur ou un PNJ pour mieux contrôler le Nova. Est-ce que le char Nova à un mode compact, lorsqu'il est stocké ou en cours de transport ? Le char Nova est déjà à peu près aussi compact qu'il peut l'être pour un char de combat principal de sa catégorie, et en tant que tel il n'a pas de mode de stockage particulier. Quelle est la vitesse maximale du Nova ? Sa vitesse de pointe est actuellement de l'ordre de 20 m/s, ce qui peut sembler élevé pour un véhicule aussi massif, mais son accélération est également relativement lente, il faudra donc du temps pour atteindre la vitesse de pointe. Est-ce qu'il a des points faibles ? Oui. alors qu'il a une formidable défense, son point d'entré arrière et les parties exposées de ces chenilles sont des points faibles. Le conducteur doit être prudent et éviter d'exposer ces zones pour rester plus longtemps sur le champ de bataille. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  30. 1 point
    Maarkreidi

    Présentation du char Tumbril

    Oui si on regarde bien sur la photo on peut voir qu'il y a 2 grandes pailles sur la tourelle pour pouvoir aspirer de l'air
  31. 1 point
    Meetsch

    Design des Magic Leap ! Enfin du nouveau...

    J'ai un Microsoft HoloLens au boulot, et franchement la réalité augmentée c'est mortel. L'essayer c'est l'adopter! Mais le HoloLens est trop encombrant et le champ de vision pour la réalité augmenté est trop étroit, mais même avec ça cela m'a montré le potentiel énorme. J'attends les magic leap avec impatience !
  32. 1 point
    Mäethys

    Présentation du char Tumbril

    Peut être qu'un warhammer pourrait en transporter un soute vidée. Mais je n'y crois pas trop... Idriss c'est sur. Et puis, entre nous, il manque le transport de troupe au sol... ils font un tank, il y en aura bien un autre estampillé Aegis non? Pis merde allez, je voudrais un sous-marin. Un hélico?... un chasseur qui ne peut pas aller dans l'espace!!?
  33. 1 point
    Laoric

    Trailer Squadron 42 avec Mark Hamill - VOSTFR

    Problème réglé chef !!
  34. 1 point
    LooPing

    Candidature Black phoenix

    Non mais le WELCOME de @Maarkreidi... c'est quand même le WELCOME de @Maarkreidi... Et non tu peut pas y couper...
  35. 1 point
    UNC12

    Ginkgo Biloba

    J’avais envie de vous présenter ce Ginkgo Biloba, jardin botanique, Tours (Indre-et-Loire) il n’est pas le plus vieux de France, mais un des plus beau. Crédit; Christian Nicolas
  36. 1 point
    Xalen

    Neutralité du Net

    Bah en fait ils paient déjà un ou plusieurs FAI (sûrement via des lignes louées) pour les connexions à leur data-center Le problème central c'est que nous ne pourrons pas choisir librement (et elle doit être là la liberté !) pour quel service nous souhaitons allouer nos ressources en tant que client et utilisateur final, alors que nos lignes sont données avec un certain débit (débit plus haut, on paie déjà plus cher ...)
  37. 1 point
    Pour les jeux, pareil pour le Mode Jeux. Dans la version précédente pas très bien pris en charge, Microsoft a d'ailleurs reconnu qu'il y avait pas mal d'erreurs, tout a été corrigé, maintenant on a un vrai gain de performance dans nos jeux. Pour l'activer : Ensuite quand vous êtes dans un jeu vous cliquez sur WIN + G, un menu devrait s'ouvrir, et vous pourrez activer le Mode Jeu.
  38. 1 point
    J'ouvre ce post pour répertorier les bonnes choses de Windows 10 Fall Creators en version 1709. Microsoft n'active pas certain composant intéressant. Par exemple : la protection des fichiers contre le ransomware (technique qui consiste à vous prendre vos fichiers en otage et vous y redonnez l'accès contre de l'argent) très à la mode en ce moment au pays du hacking. Pour protéger vos fichiers, il faut activer cette fonction dans les paramètres de Windows : Vous aurez la traditionnelle alerte : voulez-vous autoriser Windows Defender a apporté des modifications à votre ordinateur. Il faut répondre oui ! Et en cliquant sur le bouton ci-dessous vous pouvez ajouter ou supprimer des programmes du dispositif Conseil : Si vous faite des mises à jours de programmes, désactiver la protection et réactiver ensuite. ou déclarer votre programme dans les exclusions, c'est assez simple il suffit de cliquez sur "Ajouter ou supprimer des exclusions" et d'aller chercher sur votre PC le programme (généralement avec l’extension : .exe).
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