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  1. Maarkreidi

    Maarkreidi

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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 20/04/2023 dans toutes les zones

  1. Arkyrua

    Arkyrua

    Salut ! Joueur Fribourgeois qui joue un Swiss Astromedic sur Star Citizen (enfin du peu qu'on peut jouer ça, y'a pas encore beaucoup de demandes de soins d'urgence sur le Live) C'est donc avec un grand plaisir que j'ai découvert qu'il y avait une organisation Suisse FR déjà bien implantée sur SC ! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Longtemps joueur de Elite Dangerous, je suis sur SC depuis 2017 ou j'avais doucement découvert le jeu. J'en ai décroché pendant un long moment pour aller sur Elite, vu qu'il ne se passait pas grand chose sur SC, et j'ai relancer mon compte RSI en Octobre car j'ai changé de PC, l'ancien ne pouvant même plus faire tourner le SC actuel... Je reste joueur occasionnel variable sur SC :D vu qu'il est toujours en développement, je le lance quand ils y a des grosses nouveautés à tester qui arrivent. J'ai encore pas mal de choses à explorer même si j'ai déjà un peu couvert les principaux gameplay déjà implémentés. Actuellement j’essaie donc de jouer le Medic et j'attends avec impatience les gameplay de transport-interception-transmission de Data, les missions scientifiques et journalistique. Pour le reste des jeux vidéo, je suis plutôt RPG et MMO. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. J'ai pas mal expérimenté le trading, minage, chasse à prime, balises et évidement le recyclage qui vient d'arriver. Mais j'ai encore beaucoup de question sur les gamplay encore obscure ! Ma flotte actuelle (la pluspart sont achetés en jeu) : - Constellation Taurus - Mercury Star Runner (mon préféré) - Cultas Red (évidement !) - Prospector - Vulture - Scorpius - Sabre - Reliant Mako - Hawk - Arrow - C8R Pisces (évidement aussi !) - Razor EX - 85X - Nox - ROC Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    13 points
  2. dewit001

    dewit001

    j ai 35 ans je suis un homme qui a les pieds sur terre et peut etre un peu trop serieux avec moi meme et les autres. je suis quelqu un de concret et disspliné et qui aime samuser Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? je suis un amateur et j aime la partie minage et fps Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    13 points
  3. Jisssa

    Jissa

    Joueur de SC depuis environ 3 semaines. je suis un Fribourgeois de 33 ans. Je n'ai été appaté par personne, je suis tombé sur votre stream par hasard et j'ai bien aimé l'ambiance que vous avez développé, j'espère pouvoir prendre part à l'aventure qu'est Star Citizen à vos cotés Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis ce qu'on peut appelé un joueur Hardcore ou tout du moins très présent sur le jeu. J'ai fait 15 ans de WOW dont 10 ans dans le top niveau (Raid Mythic, etc), sinon je me suis intéressé et investis dans plusieurs autres jeux (Diablo3/4,PoE, H1Z1, FF14, etc) toujours avec autant d'investissement que pour WoW. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    11 points
  4. Nikostriple

    Nikostriple

    Père de trois filles, octobre 77. Passionné de simu et particulièrement la course auto. J'ai découvert SC il y a 4 mois et depuis je lâche plus! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? j'aime m'investir dans les jeux, j'ai 6 années sur Everquest 2 en high end et quelques années sur simulation auto. Je suis repassé de console a PC depuis peu et découvert SC qui allie plusieurs choses que j'aime dans les jeux. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    11 points
  5. NONO_BRTT

    NONO_BRTT

    jeune joueur depuis deux semaines et j'apprécies beaucoup jouer a Star Citizen. Je suis valaisan et fière de l'être j'ai été appâté par @Tyti1980 qui de jouer avec ma vraiment donner envie de faire partie de l'aventure ;) Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? joueur RP multi gaming sons of the forest, satisfactory, sunkenland, world war z, Star Citizen Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  6. Xanouf

    Xanouf

    Bonjour. Je m'appel David alias Xanouf. Je joue a Star Citizen depuis pas mal de temps, et il m'a été donné.... Je ne sais pas si je puis dire la CHANCE, mais en tout cas la joie de connaitre quelques personnes de votre organisation. Et peut être même de participer une ou deux fois à des session le dimanche. Ca fait bien longtemps que j'aurais du faire cette démarche, alors voilà. J'ai 40 ans Horloger de profession, a Nyon. J'ai une femme et un enfant. Je joue principalement le week end, mais je peu toute fois me débloquer un ou deux soirs de semaines. Pour ce qui est du jeu, j'ai hate que le multitool propose enfin un vrai CUTTER. J'aimerai aussi un vrai gameplay médical et pour cela je prend déjà des cours en avant premiere a la PapaOurs medical academy de new babage. (pas sure que ce ne soit pas une arnaque). Ainsi que des cours de pilotage a la OUANAIR Taupe gun. Pour ce qui est de l'enseignement général j'ai un diplôme de la PCHITBULL army. En tout cas ce serai un plaisir de vous rejoindre et de passer plus de temps avec vous toutes et tous. Je vous souhaite une excellente soirée. A votre service. Noufnouf. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Joueur de FPS a la base: Quake 3, la série battlefield, Squad , Hell let loose et j'en passe. Joueur MMO: principalement World of Warcraft dans une guilde top FR. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. J'ai pas mal parcouru le vers, comme dis plus haut j'attend avec impatience un vrai gameplay médical pour enfin pouvoir faire des amputation au cutter. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  7. SlayersFury

    SlayersFury

    Nom de Code / Slayer // Age / 26 ans // Métier /Militaire /Armée de terre /Chasseur de lapin (7BCA)/(bientôt 6 ans de service) // Moyen de communication / Discord / Guilded // Vaisseaux / A1 Sprit / Gladuis / Zeus Mk II MR/CL (In Concept) / Vanduul scythe J'aime les armes a feu ,la bonnes bouffe . Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis un joueur de tête brulée,expérience des jeux /fps/rpg/aventure et autre. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Arrivée en 2019 sur SC / Arret en 2020/21 / Repris 2023 Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    10 points
  8. SystechBel

    SystechBel

    Ai-je vraiment besoin d'une présentation? xD Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Space Medic, joueur Casu, exérience assez vaste des jeux vidéos + Streamer Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Présent depuis la 3.15 en tant que MEdic, et PMC, j'ai eu l'occasion de faire plusieurs gameplays du jeu. Et je suis EVOCATI. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    10 points
  9. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    Hello à tous! J'ai 38 ans, je suis Ambulancier Diplômé ES, j'habite dans le canton de Fribourg et je suis un vieux gamer invétéré. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? J'adore les FPS, les RPG et j'ai fini une belle petite centaine de jeux solo... parfois plusieurs fois... Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  10. Setsuna77

    Setsuna77

    Geek Suisse de 37ans ! Surfant sur les fps, mmo, str…. Je me suis pris au jeu sur sc… aimant particulièrement le fait de pouvoir alterner les gamplays. Et teamplay. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Quand je m’investît dans un jeu c’est à 200%. Mon expérience: de witcher as escape Frot tarkov en passant par elite dangerous et War thunder. J’aime le réalisme et la simulation. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Principalement minage et bunker et un peux de bounty. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  11. MumeiWasTaken

    MumeiWasTaken

    Hello, moi c'est Mumei, Mum comme aime m'appeler Pitt, je joue au jeu depuis 2017, civile de pure souche j'affectionne la compagnie des cailloux et des épaves à salvage qui me pose moins de soucis que le reste :D, heureux possesseur de plusieurs vaisseau industriel du ROC, en passant par le Prospector au Mole et Vulture j'essaie de me diversifié tout en évitant le combats inutiles. debut 2018 j'avais crée la corporation IMTS (Interplanetary Mining transport and services) avec plusieurs amis. la fin de la 3.17 et la 3.18 auront eu raison de leurs patience et la corporation à officiellement disparu de la circulation de RSI C'est à peut prêt tout ce que je peut vous dire concernant mon parcourt au plaisir dans l'univers Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis un joueur Chill qui n'aime vraiment pas le gamplay bagarre ou combat, une fois de temps en temps pour changer mais je serais jamais le premier à sauter sur l'occasion, la tranquillité du minage m'étant bien plus familière. Pour l'experience sur les jeux vidéo je joue depuis bien longtemps avec la nintendo 64, je suis passé sur PC debut 2015 et depuis je ne suis que sur PC Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Comme dit précédemment, je joue depuis 2017, j'aime énormément les vaisseau industrielle de par le visuel brut, c'est pour ça que le 1er vaisseau acheter aura été le Prospector, suivis quelque temps plus tard par un Mole, et des vaisseaux de tout genre Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    9 points
  12. Savuka

    Savuka

    EDIT de Maarkreidi. Savuka est membre depuis 2014 mais s'appelait Gottal à l'époque
    6 points
  13. Maarkreidi

    EMANCIPATION DAY

    Le Jour de l'émancipation est un jour férié célébré dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE) le 2 mai de chaque année pour commémorer la fin de l'ère Messer (2546-2792). Ce jour-là, Linton Messer XI, le dernier membre de la famille Messer à régner sur l'UEE en tant qu'Imperator, a été déposé à la suite du Massacre de Garron II. Lorsque la nouvelle de la chute de Messer est parvenue à la population en 2792, les rues de l'UEE se sont mises à célébrer spontanément. Les festivités se sont répétées chaque année, et le Jour de l'Émancipation a finalement été établi comme un jour férié officiel en 2795 sous le règne de l'Imperator Erin Toi. Le Jour de l'émancipation est particulièrement populaire sur Terre (Sol III) et sur Terra (Terra III).
    3 points
  14. Freesbee

    Freesbee

    Je suis un suisse romand qui a enfin eu les specs pour jouer à SC en février et depuis je joue pas mal sur des serveurs communautaires avec des groupes de potes etc mais les gros événements en orga me donne de plus en plus envie. J'ai 19 ans et je pars à l'EPFL en septembre. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS Je le fait maintenant Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? J'ai beaucoup joué à des Fps sur mobile lorsque je n'avais pas d'ordinateur donc j'ai un plutot bon Gamesens. C'est ma première fois sur un jeu de simulation comme SC donc j'ai hâte d'apprendre les différents gameplay de notre Space Game. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    3 points
  15. PapaOursVSCH

    Soirée Officielle CORPS/ARMADA

    jusqu’à
    Bonjour, Pour les informations concernant cette soirée, suivez ce lien : Concernant les inscriptions c'est ici que ça se passe. Bonne journée !
    2 points
  16. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2023

    Rapport mensuel du PU Octobre 2023 Avec l'Alpha 3.21 et la CitizenCon, de nombreuses équipes de développement ont détourné leur attention vers les prochaines versions de correctifs qui clôtureront l'année. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les vaisseaux, les lieux, les missions et bien d'autres choses à venir en 2024. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, Fonctionnalités IA s'est concentré sur l'introduction des fonctionnalités de combat IA de Squadron 42 dans le PU pour la sortie de l'Alpha 3.22. Il s'agissait d'introduire le calcul de la précision de SQ42, les réactions de perception, la gestion des munitions, la prévention des dangers, le comportement des médecins et les tactiques de combat. "Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur le combat IA mis à jour et que vous nous fassiez part de vos commentaires à ce sujet !". Équipe des fonctionnalités IA L'équipe a également accéléré la correction des bugs, notamment en améliorant la validation des tirs pour permettre plusieurs "points observables". Cela permet aux PNJ de tirer sur le joueur s'ils sont à couvert à hauteur de poitrine. Auparavant, les tirs n'étaient validés qu'en direction de la position de visée, mais ils s'étendent désormais à la première position observable visible qui est validée avec succès. Les problèmes liés au fait que l'IA ne rechargeait pas à couvert, que l'IA médicale ne s'alignait pas correctement sur les personnages lorsqu'elle les soignait et que l'IA ne tirait pas lorsqu'elle était en déplacement latéral ont également été corrigés, de même qu'un plantage causé par la diffusion des liens de navigation. une nouvelle structure pour les dialogues de combat de l'IA et les répliques a été implémentée, et le flux des premières réactions avant le combat lorsque l'on se trouve dans un "utilisable" a été fermé. L'équipe a continué à peaufiner les animations reciblées pour les combattantes et les civiles de Pyro. IA (Tech) En octobre, l'équipe Technologie IA a continué à travailler sur le système de boids et l'outil de Apollo de Subsomption, tout en optimisant et en améliorant le PU, Pyro et la CitizenCon. Pour le système de boids, ils ont commencé par corriger les problèmes liés au spawning et au unspawning ainsi qu'aux propriétés de déplacement des agents. Ils ont ensuite itéré et amélioré les règles pour les groupes volants et ont mis à jour la règle de séparation pour un meilleur rapport entre la distance et la force par rapport aux autres agents. Une fonctionnalité permettant d'ajuster la position pendant les transitions d'animation a également été ajoutée afin que, par exemple, les animations d'atterrissage soient plus fluides. La logique de reproduction des agents sur les mailles de navigation a également été mise à jour. La prochaine étape pour les boids est d'itérer sur les états de mort et sur la façon dont ils passent à l'état de ragdoll. En octobre, l'outil Apollo de Subsumption a reçu de nombreuses améliorations et des corrections de bugs. Par exemple, de nouvelles fonctionnalités ont été implémentées pour permettre la conversion entre l'activité de conversation et l'activité de conversation secondaire. L'équipe a également mis à jour la fonctionnalité de tri pour les variables afin de permettre un réordonnancement manuel et a remanié les données des variables afin d'utiliser moins de mémoire. Plusieurs systèmes IA ont également été mis à jour : Pour l'évitement des collisions, l'équipe a amélioré la façon dont elle change le mode de résolution des collisions entre les PNJ debout, en mouvement et assis dans un véhicule. Ils ont également mis à jour la logique d'évitement des collisions pour les cas où les PNJ font partie d'une conversation de sorte que, lors du calcul des agents et des obstacles à proximité, ils peuvent également prendre en compte les membres de la conversation et les ignorer. Ils ont ensuite mis à jour les paramètres d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats dans des cas tels que des PNJ poussant un chariot et plusieurs PNJ dans une conversation (se déplaçant le long d'un chemin ou restant immobiles). Du côté du comportement, de multiples améliorations et intégrations ont été réalisées pour l'IA des vaisseaux et les PNJ afin d'ajouter les mêmes fonctionnalités que celles de SQ42. IA Tech a également poursuivi le processus d'ajout d'ancres de navigation à un plus grand nombre de ses systèmes, ce qui lui permet d'être plus efficace dans le calcul et le suivi de l'emplacement d'une position sur le maillage de navigation. Le mois dernier, des ancres de navigation ont été ajoutées au pathfinder (pour les requêtes) et au composant du système de mouvement (pour garder des informations sur le triangle de navigation dans lequel se trouve un PNJ). Divers bugs ont également été corrigés au cours du mois d'octobre, notamment en ce qui concerne la manière dont les emplacements de couverture sont calculés en fonction du chemin de couverture simplifié, l'équipe ayant trouvé un bug dans le calcul qui aurait pu entraîner la création d'une couverture inutile et donc une utilisation excessive de la mémoire. L'équipe a également corrigé un scénario dans lequel des tuiles de maillage de navigation planétaire étaient créées et détruites à tort alors qu'il y avait encore des PNJ dans la zone. Animation L'équipe d'animation a passé le mois à livrer des animations faciales pour l'IA de combat, y compris les combattantes, et divers personnages d'arrière-plan. Ils ont également planifié les actions requises pour certaines nouvelles créatures. Art (personnages) En octobre, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur une combinaison de vol de course et son casque, a commencé à créer de nouveaux modèles de créatures et s'est préparée pour la CitizenCon. En parallèle, l'équipe Character Concept Art a continué à explorer des idées pour la faune et les tenues médicales. Art (vaisseaux) En octobre, le Crusader A1 et le C1 Spirit ont tous deux atteint la fin de l'art final, tandis qu'un tout nouveau vaisseau a atteint l'art final, avec ses examens finaux approchant bientôt. Le travail en boîte blanche pour la RSI Polaris a augmenté car plus d'artistes ont été libérés d'autres projets. Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les zones d'habitation à l'avant du vaisseau, en remontant vers l'arrière pour s'assurer que tout est en place et prêt pour le passage du Design. La boîte blanche extérieure est presque terminée, avec des éléments comme les tourelles en cours de réalisation. L'équipe a également travaillé sur les changements apportés à l'Aegis Reclaimer pour soutenir la récupération structurelle, y compris la modification de la griffe et des stations de récupération intérieures. Une nouvelle variante mentionnée dans le rapport du mois dernier s'est poursuivie en boîte grise, avec l'ajout de tous les composants du véhicule. Une fois ces modifications géométriques terminées, elle recevra une passe d'endommagement. Enfin, à l'approche de la CitizenCon, l'équipe a effectué une passe sur le Crusader A2 Hercules afin d'ajouter des relais pour la démo du réseau de ressources et de créer l'asset de relais lui-même. Communauté Le mois d'octobre a été celui de la CitizenCon. L'équipe s'est rendue à Los Angeles pour mener à bien les diverses initiatives liées à la convention. L'équipe a soutenu les stands de la communauté, les bénévoles, le tournoi ATMO Esports, le concours de cosplay, ainsi que la supervision de l'événement lui-même. En outre, elle a soutenu le lancement de la chaîne de prévisualisation, mettant le système Pyro entre les mains des joueurs chez eux après la fin du salon. Le mois d'octobre a également apporté le Jour du Vara, l'équivalent d'Halloween en 2953. L'équipe a relancé le concours de sculpture de citrouille préféré des fans, ainsi qu'un nouveau concours vidéo mettant au défi les cinéastes de la communauté de créer une vidéo machinima d'horreur d'une minute au sein de Star Citizen. Enfin, l'équipe a participé au lancement de l'Anvil F8C Lightning. Aux côtés des équipes d'assurance qualité Live et d'expérience des joueurs, la communauté a lancé les événements des billets d'or et de platine, au cours desquels les joueurs se sont engagés avec les développeurs pour avoir une chance de remporter leur propre F8C. Image par iNEEDAPEA Économie En octobre, l'équipe Économie a continué à équilibrer la rentabilité des marchandises pour Pyro et Stanton. Elle a également commencé à examiner et à équilibrer les prix aUEC des véhicules, en identifiant divers critères pour aider à déterminer leur prix afin de mieux refléter leur potentiel actuel. De même, ils ont commencé à équilibrer les prix des armures à l'aide d'une approche algorithmique basée sur des informations tirées de données de jeu sur les serveurs LIVE. L'équilibrage des prix des véhicules et des armures s'inscrit dans l'objectif de l'équipe d'équilibrer de manière holistique l'effort par rapport à la récompense dans le jeu et de fournir aux autres équipes des lignes directrices sur la manière de fixer le prix des objets à l'avenir. L'équipe Economy a également apporté son soutien à d'autres équipes sur des éléments de gameplay, notamment le rayon tracteur des véhicules, les contrats de récupération et la rentabilité du butin trouvé dans les épaves de véhicules. Un soutien supplémentaire a été apporté à divers événements, notamment la CitizenCon, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), la chasse au F8C et le Jour du Vara. Moteur Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe Engine a consisté à préparer la CitizenCon. "Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à un effort ciblé." L'équipe du moteur L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur. L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction Maelstrom et de la technologie des vêtements et des cheveux. Enfin, l'équipe technique du système d'entités a aidé l'équipe à présenter la démo de maillage des serveurs tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur. Fonctionnalités (Arena Commander) En octobre, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a terminé le support de l'Alpha 3.21. Elle a également pris en charge plusieurs éléments présentés lors de la CitizenCon et a continué à peaufiner diverses fonctionnalités. L'équipe d'ingénierie s'est principalement concentrée sur le développement du gameplay en équipage et des emplacements de spawn, en ajoutant des fonctionnalités telles que le verrouillage et le déverrouillage des véhicules pour le spawn et la sélection des sièges dans les véhicules. L'équipe s'est également concentrée sur les matchs personnalisés. L'équipe a connecté le code de service restant au code du jeu et a commencé à ajouter les derniers raccords à l'interface utilisateur, en utilisant la nouvelle interface de lobby personnalisée créée par la conception. Elle a également créé un nouveau mode de jeu avec les Master Modes et a ajouté diverses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs pour l'Alpha 3.22, y compris un remaniement du système de tirs alliés. Ils ont également activé le "service de récompense" dans le PU, qui a été récemment utilisé pour la chasse au F8C Anvil et la récompense du badge du 999e escadron de test. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, le travail a été achevé sur le risque d'éruption solaire, qui a été présenté dans le Pyro Playground lors de la CitizenCon. La conception a continué à travailler sur le gameplay des équipages multiples et les emplacements de spawn en même temps que l'ingénierie. Ils ont également créé l'interface de lobby personnalisée, apporté diverses améliorations aux interfaces existantes et achevé le travail sur plusieurs nouveaux FPS et lieux de vol atmosphérique. Un autre passage en revue de tous les véhicules de Star Citizen a été effectué, ce qui impliquait d'accrocher les sièges et les tags avec les informations nécessaires pour permettre le gameplay multi-équipage. Par exemple, ils ont mis à jour la notation pour prendre en compte le multi-équipage et ont mieux défini les classes de vaisseaux pour inclure certains qui n'étaient pas présentés auparavant parce qu'ils nécessitaient un équipage pour fonctionner comme prévu. Un go/no-go réussi a également été obtenu pour divers modes de jeu et lieux à venir dans l'Alpha 3.22. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a fait des progrès significatifs sur le gameplay de l'ingénierie, y compris l'interface utilisateur. Ils ont également progressé dans la récupération structurelle et sont actuellement dans la phase finale de leur travail sur le rayon tracteur des véhicules. Fonctionnalités (Mission) Le travail de Mission Feature sur le vol de données s'est intensifié, la mission ayant franchi la troisième porte et entrant dans la phase QATR ; l'AQ teste actuellement la mission aux côtés d'un concepteur dévoué qui corrige les bugs au fur et à mesure qu'ils sont découverts. La mission a également reçu son passage narratif, de sorte que tout le texte est maintenant terminé, tandis que divers écrans d'interface utilisateur ont été amenés à la qualité souhaitée. "Un ajout intéressant a été les nouveaux dialogues SFX, que les serveurs jouent pour donner aux joueurs des informations importantes sur leur état de refroidissement actuel. L'équipe chargée des fonctionnalités de la mission Le travail sur l'événement Global Blockade Runner s'est poursuivi, l'accent étant mis sur le choix de la marchandise à transporter. Des améliorations ont également été apportées aux scénarios qui se produisent lorsqu'un joueur est intercepté pendant l'événement et un travail important sur le backend de l'événement permet désormais de mieux le planifier. La section Fonctionnalités des missions a travaillé de concert avec la section Économie pour équilibrer plus précisément le manifeste de cargaison des missions de récupération, de prime et d'assassinat, afin de s'assurer qu'elles ne brisent pas l'économie. Les missions de vol et de collecte de messages ont fait l'objet d'un premier essai en boîte blanche, avec un flux complet du début à la fin. L'équipe passe maintenant à l'étape du polissage et à la construction de variantes. La fonctionnalité de contournement des vaisseaux a passé son cap et a été intégrée pour la prochaine version. L'équipe étudie actuellement des moyens non violents pour expulser les intrus des vaisseaux. Les fonctionnalités de mission ont continué leur travail de soutien à Pyro, incluant de nouvelles missions de bombardement et de destruction de véhicules. Celles-ci utilisent une variante du module 'DestroyItems' utilisé dans la mission 'destroy-drugs'. L'équipe a également commencé à mettre en place et implémenter le système de traits d'IA SQ42 présenté lors de la CitizenCon. La mise à jour de l'événement mondial du Siège d'Orison et de l'expérience du nouveau joueur de Babbage passe actuellement par les étapes de QATR et de polissage final. Les conceptions de contenu futur ont également progressé. Fonctionnalités (véhicules) En octobre, l'équipe Gameplay des véhicules s'est concentrée sur la correction des bugs et l'amélioration du confort de jeu en vue de l'Alpha 3.21 et de la CitizenCon. Ils ont également amélioré la maniabilité des véhicules terrestres sur différents terrains pour les rendre plus prévisibles et ont retouché divers autres systèmes de vaisseaux pour améliorer l'équilibre du gameplay. Une passe de réglage a également commencé pour divers vaisseaux et véhicules à venir. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Les équipes Graphics, Planet Tech et VFX Programming ont passé la majeure partie du mois d'octobre à peaufiner les nombreuses fonctionnalités présentées à la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'illumination globale, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir. La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux problèmes de performance et de stabilité restants, qui doivent tous être résolus avant qu'un test bêta public puisse être envisagé. Éléments interactifs Le mois dernier, l'équipe Interactables a travaillé pour la CitizenCon, en produisant des éléments inclus dans le Digital Goodies Pack. Elle a également apporté son soutien aux nouvelles installations souterraines, repoussant les limites pour créer des accessoires nouveaux et intéressants, et a travaillé pour Pyro, aidant à boucler les zones pour l'habillage dans plusieurs endroits. Éclairage Parallèlement à la CitizenCon, l'équipe chargée de l'éclairage a travaillé à la conclusion de plusieurs sites à travers Pyro. Outils Live L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités dans le cadre de la CitizenCon et de la démo Server Meshing. Les tâches ont également commencé à améliorer la convivialité des outils au sein du Network Operation Center ; cela progresse bien et de nouveaux modules sont actuellement en cours de conception pour une implémentation future. Lieux (UE) Le mois dernier, l'équipe des emplacements a progressé avec les stations délabrées de Pyro, et a ajouté des améliorations à New Babbage. L'équipe Sandbox a continué à travailler sur les colonies de Pyro et les nouvelles installations souterraines. Parallèlement, l'équipe Organics a travaillé sur les planètes et quelques petites fonctionnalités pour Pyro. Narration Le mois d'octobre a été riche en activités pour l'équipe narrative, qui s'est efforcée de finaliser le contenu de la CitizenCon. Bien que cette équipe n'ait pas fait de présentation lors du salon de cette année, elle a soutenu d'autres équipes et a travaillé dur pour peaufiner le contenu et le préparer pour la vitrine Pyro, qui présentait de nombreuses nouvelles missions de factions inédites. L'équipe Narrative Design a passé du temps à peaufiner les comportements de l'IA dans le système pour s'assurer que sa population de PNJ a le bon aspect et la bonne sensation. En outre, elle a participé aux playtests internes de Pyro, où elle a aidé à repérer et à corriger les bogues de dernière minute. L'équipe a également participé à la sortie de l'Alpha 3.21 avec de nouvelles missions, de nouveaux objets et de nouveaux lieux. Pour ce qui est de l'avenir, le service narratif a consacré du temps aux améliorations futures, comme l'évaluation des moyens d'améliorer la stabilité des différents donneurs de mission du jeu, ainsi que la planification à long terme d'un contenu futur supplémentaire plus axé sur la narration. Le mois dernier a également vu la publication d'un Guide de Whitley sur le 600i, d'un Portfolio sur les Guerres d'Unification, d'un Guide Galactique mis à jour pour le système Pyro, et d'une multitude de nouvelles entrées Galactapedia. Recherche & Développement En octobre, nous avons consacré du temps à l'amélioration de la mise en forme des nuages pour Alpha 3.21 et au-delà, ce qui permettra à l'équipe de créer un contenu de nuage plus varié. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande souplesse dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux franges des nuages. La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision. De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution. Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes d'altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou la création de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules. Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur Pyro en vue de la transition de Pyro entre les mains des joueurs. Elle a également travaillé sur la toute nouvelle simulation et les effets de l'eau aux côtés de l'équipe graphique et a fourni un support VFX pour les présentations de plusieurs autres équipes lors de la CitizenCon. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    2 points
  17. Maarkreidi

    CitizenCon 2953 : Planning FR

    Plus que quelques jours avant la grande messe annuelle, comme chaque année je vous propose que nous nous retrouvions sur un canal de notre Guilded afin de pouvoir ensemble nous délecter de cet événement qui ne manquera pas, j'en suis sûr, de nous faire rêver encore une fois. Le show en entier sera diffusé sur leur chaîne officielle Twitch. Comme la CitizenCon se déroule à Los Angeles, nous avons un décalage de 9h, c'est pour ça que je vous ai préparé un planning ajusté à nos heures GMT+2 (UTC+2) Je ne saurais trop vous conseiller de surveiller les différents média sociaux officiels de CIG (X, TikTok, Instagram) car ils vont lâcher des cadeaux tout au long de l'événement via ces canaux. Votre Commandant de Corps MAARKRREIDI
    2 points
  18. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    @Alex Klaus merci beaucoup, je vais regarder ce lien je ne connais pas du tout guilded... @Bobmorane85 Le monde est tout petit par chez nous ^^ j'avoue que je me demandais déjà de ce que j'allais retirer de faire parti d'une organisation, histoire de découvrir des gameplay et juste jouer en équipe plutôt que seul... Je peux vous apporter ma bonne humeur et ma motivation, je rechigne pas devant les tâches. Et par la suite partager mon expérience avec des nouveaux et pourquoi pas les guider dans le jeu à mon tour. Je possède pas mal de vaisseaux car j'ai craqué sur le pledge store avec un joli bon de 50% que j'ai reçu par mail suite à mon inscription... - Anvil C8 Expedition (edition rouge mon starter pack) - Drake Cutlass Black (gagné sur le site https://theimpound.com/ mais je n'y ai rien acheté) - RSI Constellation Andromeda - Drake Vulture - MISC Prospector - Crusader A2 Hercules Starlifter (achat in game) - Crusader C2 Hercules Starlifter (achat in game) au sol: - Anvil Ballista (achat in game) - Greycat STV (achat in game) - Tumbril Cyclone TR (achat in game)
    2 points
  19. Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23 La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule. IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM. Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés. Cockpits - Modes opérateur Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement. IFCS - Boost Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Sécurités et mode précision Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement. IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants du vaisseau Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Armement - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle) LALT+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Balancement de la tête et regard vers l'avant Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N. Zoom lors de la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage Quantum Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version) Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version) Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  20. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen 04/03/2024

    Image par CarbonPixel Joyeux lundi à tous ! La semaine dernière, nous avons ouvert les portes aux Evocati pour une série de tests de maillage de serveurs, et nous sommes heureux de vous annoncer que ce fut un succès. Le test a impliqué un maillage statique à grande échelle, avec un serveur dédié à Pyro et un autre à Stanton, tous deux naviguant de manière transparente à travers la couche de réplication vers le même shard. Au cours des cinq heures qu'a duré le test, nous n'avons rencontré qu'une seule panne de serveur et, malgré un problème du côté de Pyro, Stanton, qui tournait sur le même shard, a continué à fonctionner sans interruption. La rapidité de la reprise a été encore plus encourageante, puisque Pyro a rebondi en un peu plus de deux minutes. Cette semaine, nous avons l'intention de faire un autre grand pas en avant en ouvrant pour la première fois les portes de saut entre les systèmes. Nous souhaitons prendre un moment pour remercier tout le monde d'avoir participé et, plus généralement, pour tout le soutien que vous nous avez apporté au fil des ans. L'année 2024 s'annonce vraiment spéciale et nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans chacun d'entre vous. Nous nous reverrons de l'autre côté. Nous surfons également sur les bonnes vibrations de cette semaine après avoir rencontré tant d'entre vous ce week-end au Bar Citizen Manchester ! Près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec des développeurs, des membres d'organisations et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt ! Par ailleurs, Jumptown a recommencé à produire des produits pharmaceutiques ! Gardez l'œil ouvert pour une mission prioritaire dans votre mobiGlas, et préparez votre équipe. La Maze ne va pas se vendre tout seul. N'oubliez pas de fermer vos rampes d'accès et surveillez le ciel pour détecter les projectiles en approche ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, les abonnés recevront les mises à jour du mois de mars sous forme de Comm-Link et de bulletin d'information. Mercredi, vous recevrez une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels de février et la mise à jour de la Roadmap. Jeudi, Inside Star Citizen sera consacré aux améliorations apportées aux combats FPS dans l'Alpha 3.23, notamment le rechargement, le recul, le réticule dynamique et les lunettes de visée. Ce vendredi, Star Citizen Live revient avec une série de questions/réponses sur l'épisode "Master Modes" de l'Inside Star Citizen qui s'est déroulée il y a quelques semaines. L'équipe a pris beaucoup de plaisir à lire vos discussions sur le sujet et est impatiente d'en discuter cette semaine. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance de faire passer vos questions brûlantes dans l'émission ! L'émission débutera à 8 heures du matin, heure du Pacifique / 16 heures GMT. Que votre cœur soit votre guide, Jake Bradley Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 4 MARS 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 5 MARS 2024 Mise à jour des abonnés de mars Comm-Link Bulletin d'information de mars pour les abonnés MERCREDI 6 MARS 2024 Roadmap Roundup Rapport mensuel de février de Star Citizen Rapport mensuel de février de Squadron 42 (via la newsletter) JEUDI 7 MARS 2024 Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 8 MARS 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Coupe Crux 2954 EchoBit La Crux Cup de cette année est en cours, mais nous regardons encore et encore l'incroyable bande-annonce de la Crux Cup. Par ailleurs, où puis-je m'inscrire à une course de Reclaimers ? C'est un peu mon truc... Regardez la bande-annonce complète sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  21. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370 Star Citizen Patch 3.22.1 Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus. Persistance à long terme : Activée AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure. Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement). Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292) Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759) PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581) PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529) Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170) PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819) PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772) Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528) PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519) PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241) PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361) Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue. PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure) PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113) PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240) MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866) PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351) Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Mises à jour de l'équilibre Gravlev Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev. Changements temporaires de la distorsion Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance). Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage. Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS). Corrections de bugs Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch. Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement. Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître. Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison. L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils. Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux. Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous. Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat. L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur. Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau. La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel. Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif. Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen. Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs. Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1. Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter. Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC. Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer. Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out". Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps. Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone. Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées. Technique Correction de 5 crashs clients Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour Nouveau mode expérimental : Grav Race Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands. Modes principaux : Mise à jour 3.22.1 Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir. Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA) Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA. Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin Cartes atmosphériques Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953. Nouveaux vaisseaux Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux. - P-52, Intercepteur Snub - Gladius, chasseur léger - Buccaneer, intercepteur moyen - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen - Vanguard Warden, chasseur lourd - Constellation Andromeda, canonnière moyenne - Hammerhead, corvette anti-chasseur* *Exclu des modes principaux : Classic Race Plus de détails - Réglage des condensateurs - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur. - Ajustement de la puissance des boucliers - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles". Changements de HP - Santé du Buccaneer légèrement réduite - Légère réduction de la santé du Super Hornet Moteurs - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres. - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%). - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur. - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%. - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost. - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s) - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard Boucliers - La régénération des boucliers a été réduite - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant. - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle) - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%). - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier) Armes - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés) - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52 - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres Mise à jour du mode : Gun Rush Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme. Rang 1 : FS9 -> Demico Rang 2 : Gardien -> FS-9 Rang 3 : Lumin -> C54 Rang 4 : ArcLight -> P8-SC Rang 5 : Salvo -> Coda Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86 Rang 7 : Gallant -> P6-LR Rang 8 : S71 -> P4-AR Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades) Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun Rang 12 : Arrowhead -> S-38 Rang 13 : Railgun -> Scalpel Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé) Rang 15 : Couteau (inchangé) Système et équilibrage Persistance balistique désactivée La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander. Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît. Évaluation des véhicules tués et confirmés Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit. Améliorations de l'écran d'apparition Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore ! Cartes désactivées Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure. - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres Divers - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble. - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score. - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs. - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran. - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn. - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm. - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné. - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas. - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  22. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen 19/02/2024

    Par Thoruka Xē'suelen, bonjour à tous o7 Le Festival rouge 2954 (Nouvel An lunaire 2024) se poursuit jusqu'au 26 février ! Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, des enveloppes rouges ont été cachées à travers Stanton, et nous offrons une variété de peintures de vaisseau rouge et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir. Le bonus de parrainage est également un excellent moyen pour vos amis et vous-même de gagner des récompenses : Lorsque vous parrainez un ami, vous pouvez recevoir gratuitement un Drake Dragonfly, un ensemble d'armure Red Alert avec sous-combinaison et sac à dos, ainsi qu'un fusil à pompe ! Nos équipes travaillent d'arrache-pied sur Star Citizen Alpha 3.22.1, améliorant les fonctionnalités, éliminant les bugs et préparant les grands événements qui nous attendent ! Lisez les récentes notes de patch de l'EPTU. Dans le même ordre d'idées, nous avons modifié la façon dont les notes de patch Evocati sont partagées avec les membres de la communauté. Nous commencerons à publier les Patch Notes d'Evocati publiquement, permettant à chacun de lire et de discuter de leur contenu. Lisez notre annonce pour plus de détails. Et plus de lore pour tout le monde : Apprenez-en plus sur le Valkyrie d'Anvil et son développement. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mercredi, profitez d'une nouvelle mise à jour de notre Roadmap, avec plein de détails pour vous tous. Jeudi, nous publierons un nouvel épisode de notre émission hebdomadaire Inside Star Citizen, avec un aperçu de trois nouvelles fonctionnalités à venir dans l'Alpha 3.23 : Master Modes, Precision Targeting, et Gimbal Weapon changes... et bien d'autres choses encore ! Ce vendredi, notre Star Citizen Live sera un 2 pour 1. Dans la première partie, nous rencontrerons les développeurs qui créeront les prochains centres de distribution et répondront à vos questions en direct. Dans la seconde partie, nous rencontrerons les développeurs avec Forrest Stephan, artiste technique principal. Vous pouvez dès à présent soumettre vos questions sur les centres de distribution et suivre l'émission EN DIRECT à 8h PST / 16h GMT. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également livrée directement dans vos boîtes de réception. La communauté francophone est en ébullition ce week-end, car quatre équipes d'explorateurs intrépides participeront à une chasse au trésor pour percer les mystères de la "Destination Cachée". Rejoignez-les le samedi 24 février à 21h00 heure de Paris (20h GMT) sur Twitch/StarCitizen ou directement auprès des quatre équipes : Joueur du Grenier, Mynthos, Hugo Lisoir, Dealoc | Jean-Baptiste Show, Krayn, LittleBigWhale, Waterpatate | Elbe_polyvalence, Daium, Greentear, SebDeCormedia | Zaardoz, Miss Dadou, Samuel Cardillo, Yannock || ChatDuChaos, Derkomai, Terada en wild card. Enfin, n'oubliez pas que la Crux Cup d'Anzia Racing a lieu dans un mois ! N'oubliez pas de vous inscrire avant le 16 mars, 13h00 GMT, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'univers persistant tout au long du mois de mars. A.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc "Nicou" Riédinger Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 19 FÉVRIER 2024 Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 21 FÉVRIER 2024 Mise à jour de la Roadmap Le tour d'horizon de la Roadmap JEUDI 22 FÉVRIER 2024 Gardez l'œil ouvert, la Frégate arrive... Inside Star Citizen - Master Modes, Precision Targeting et Gimbal Weapon changes (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) VENDREDI 23 FÉVRIER 2024 Star Citizen Live - Q&R Centres de Distribution et Rencontre avec les Devs à 8h PST / 16h GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 24 FÉVRIER 2024 Destination Cachée - Événement chasse au trésor de la communauté francophone, 20h GMT sur Twitch/StarCitizen. MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 19 FEVRIER 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Toile de jute Big Benny brodée à la main La petite amie de Freeman Le fondateur de Big Benny's, Benicio Lewis Jr, a été stupéfait de voir cette merveilleuse création de la petite amie de Freeman : un sac à pommes de terre estampillé Big Benny's ! Les merveilles de Coramor. Nous avons adoré découvrir cette toile de jute brodée à la main dans le Community Hub. Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
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  23. Maarkreidi

    Whitley's Guide - ANVIL VALKYRIE

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5. Anvil Valkyrie HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés. Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient. L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché. En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées. LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique. La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe). Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812. LE DÉVELOPPEMENT CIVIL Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit. En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine. Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
    1 point
  24. Maarkreidi

    Jissa

    Hello, merci de ton intérêt pour notre Org. Malheureusement, Décembre est un mois de fermeture pour nous. Mais il y a déjà 8 soutiens en ta faveur. Je sais que @Pittbull38 te soutient mais ne peut voter via son téléphone. Nous en sommes à 9 et je t'offre mon soutient comme cadeau de nouvel an ! Bravo, tu as 10 soutiens et tu est accepté parmi nous en tant que Recrue La petite règle obligatoire : Un même nom et image de compte sur : RSI & Spectrum Guilded Forum SWS @LooPing va compléter ton dossier administratif, il fera aussi la visite médicale et puis on pourra te donner ton paquetage.
    1 point
  25. Bobmorane85

    Jissa

    Merci pour tes réponses, je vois que tu as deja une belle flotte en 3 semaines !! mon dieu, ca va donner quoi plus tard. Du coup tu as mon vote, on va pas se priver de jouer avec des gens qui en veulent.
    1 point
  26. Jisssa

    Jissa

    Salut et merci. Pour le moment je possède: -Prospector, Vulture, C1 Spirit, Les 2 Ares Starfighter, C2, Gladius Valiant, Reclaimer, Vanguard Warden, Arrow, Drake Bucaneer Tous les gameplays me plaisent dans SC pour le moment. J'ai actuellement fait pas mal de minage (astéroïde et Atmosphérique) ainsi que beaucoup de Salvage (Reclaimer et Vulture). Je suis actuellement en train de monté mes réputations afin de pour tester les mission de bounty hunter, actuellement au niveau des Hrt je trouve le gameplay très sympa. Je vais commencer ce week-end à me mettre au Cargo afin de faire un peu de commerce. En ce qui concerne ce que je pourrais apporté. Je dirais un camarade présent et engagé, dans la bonne humeur tout le temps. Je cherche tout le temps à aprofondir mes connaissances et je n'hésite pas à en faire profiter mes camarades. Et de l'entraide. Je ne pense pas que je me lasserai de si tôt de ce jeu. Tous les gameplays me plaisent beaucoup et je n'en ai vu que la surface pour le moment avec mes 3 semaines de temps de jeu. Je suis également en train de m'habituer à piloter avec des joysticks et vu que je suis un perfectionniste je pense que je vais accumuler beaucoup de temps de jeu afin de devenir un bon pilote avec. Même si pendant les phases creuses je trouverai toujours quelque chose à faire qui m'intéressera dans le jeu je pense. Parfait alors. Au plaisir de te croiser dans le verse.
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  27. Récupération et réparation Alpha 3.22 Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation. Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne. Les outils du métier Attachement multi-outils Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux. Drake Vulture Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro. Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction. Aegis Reclaimer Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain. Composants et cargaison À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver ! Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices. Apporter un rayon tracteur Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé. Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs. Grattage de coque et réparation Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux Mode de Récupération À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier. Lancer le RMC Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute. Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations. Vendre votre butin Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire ! Fonctions de Réparation Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation. Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation. RMC Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC. Récupération Structurelle La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule ! Détruire un véhicule froid Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote. Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits. Oui, Désintégrations Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC. Matériaux de Construction Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration. L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum ! Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset ! Trad : @Maarkreidi
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  28. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen 27/11/2023

    Image par Nosde_Black Joyeux lundi à tous ! L'Exposition Aérospatiale Intergalactique touche à sa fin cette semaine, et nous avons été ravis de vous voir tous visiter l'exposition, piloter de nouveaux vaisseaux, conduire de nouveaux chars, et participer à la sélection de concours de l'IAE. Nous avons battu quelques records de fréquentation cette année et nous ne pouvons que vous remercier ! Nous entrons dans les derniers jours cette semaine, ce qui signifie que vous pouvez louer gratuitement tous les vaisseaux de Star Citizen ! N'oubliez pas de prendre le temps de voler avant que les portes de la convention ne ferment pour l'année, jeudi. Les propositions pour les concours de conception d'insignes et de guides professionnels de la convention sont tout simplement spectaculaires ; nous nous attendons à ce que la créativité de la communauté rende notre tâche de juger un gagnant de plus en plus difficile à chaque concours que nous organisons ! Vous avez encore le temps de soumettre votre projet, alors soyez créatifs et envoyez vos projets avant la clôture des concours le jeudi 30 novembre. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, la dernière mise à jour du Galactapedia par l'équipe narrative. N'oubliez pas non plus de verrouiller votre équipement, car Jumptown rouvre à nouveau ses portes ! Gardez un œil sur le programme qui sera bientôt mis en ligne. Mercredi, nous publierons la dernière mise à jour de la Roadmap ainsi qu'un résumé de la Roadmap. Jeudi, Inside Star Citizen vous fera découvrir le Pyro Playground : l'environnement de test du prochain système solaire de Star Citizen, présenté pour la première fois à la CitizenCon 2953. Jeudi également, les pirates de Nine Tails ont profité de l'attention portée à MicroTech pour assiéger à nouveau Orison ! Saisissez la mission prioritaire pour participer à l'événement mondial du siège d'Orison tout au long du week-end. Ce vendredi, il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live car l'équipe se rend à Dublin pour la prochaine étape de notre Bar Citizen World Tour. Nous serons de retour avec un nouvel épisode la semaine prochaine ! Vous recevrez également notre newsletter hebdomadaire dans votre boîte de réception. Samedi, nous participerons à deux Bar Citizen ! Le premier aura lieu à Dublin, en Irlande, au Token Dublin, à partir de 19 heures (heure locale). Il y a aussi un Bar Citizen virtuel organisé par les gens de Sol Citizens à partir de 12 heures, heure de l'Est des États-Unis, allez sur leur page sociale pour vous inscrire si vous avez l'intention d'y participer ! Que votre cœur soit votre guide, Jake Bradley Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 27 NOVEMBRE 2023 Cette semaine dans Star Citizen Expo Aérospatiale Intergalactique 2953 - Jour 11 MARDI 28 NOVEMBRE 2023 Expo Aérospatiale Intergalactique 2953 - Jour 12 Lore Post : Mise à jour de la Galactapédia Événement mondial : Réouverture de Jumptown MERCREDI 29 NOVEMBRE 2023 Mise à jour de la Roadmap Apperçu de la mise à jour de la Roadmap Expo Aérospatiale Intergalactique 2953 - Jour 13 JEUDI 30 NOVEMBRE 2023 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Exposition Aérospatiale Intergalactique 2953 - Jour 14 Événement mondial : Siège d'Orison VENDREDI 1 DÉCEMBRE 2023 Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 2 DÉCEMBRE 2023 Tournée mondiale de Bar Citizen - Dublin, Irlande Tournée mondiale de Bar Citizen - Bar Citizen virtuel Calendrier des modes expérimentaux d'Arena Commander La sélection des modes de jeu de cette semaine ramène la querelle FPS préférée des fans, Gun Rush, ainsi qu'un test des modes maîtres dans le mode de jeu Duel. 26 novembre - 3 décembre ► Gun Rush & Master Modes : Duel 3 décembre - 10 décembre ► Elimination d'une seule arme (Railgun) et Match miroir 10 décembre - 17 décembre ► Gun Rush & Tank Royale MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 27 NOVEMBRE 2023 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! TUTORIEL SUR L'APPAREIL PHOTO - SOYEZ CINÉMATIQUE Vous regardez les incroyables créations vidéo de vos concitoyens et vous vous demandez comment ils parviennent à obtenir des prises de vue aussi cinématographiques ? ExpatBrat propose un guide vidéo sur l'utilisation des outils de caméra robustes de Star Citizen pour que votre contenu soit encore plus beau ! Consultez le tutoriel sur le Community Hub ! Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  29. PapaOursVSCH

    NONO_BRTT

    Salut Nono ! En tant que valaisan, c'est avec plaisir que je te souhaite la bienvenu !
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  30. Maarkreidi

    Intergalactic Aerospace Expo 2953 FAQ

    Intergalactic Aerospace Expo 2953 FAQ - microTech vous attend avec impatience ! L'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) est presque là, et pour vous aider à tirer le meilleur parti de l'exposition annuelle de vaisseaux et véhicules, nous avons répondu aux questions les plus courantes concernant l'événement. Lisez la suite pour tout savoir sur l'exposition, y compris où aller et comment participer à l'événement Free Fly à venir. Qu'est-ce que l'IAE ? L'Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE) est la première convention de vaisseaux spatiaux de l'univers. Elle offre à tous la possibilité de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux et véhicules terrestres de Star Citizen, puisque différents fabricants prennent possession des halls chaque jour. De plus, presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! Quand l'IAE a-t-elle lieu ? L'IAE se déroule du vendredi 17 novembre au 30 novembre. Chaque jour, un constructeur de vaisseaux différent occupe les halls du centre de congrès pendant 48 heures. À quelle heure commence l'événement ? L'IAE ouvre ses portes le 17 novembre à 17:00 UTC+1. Quand débute la Free Fly ? La Free Fly commence avec l'IAE le 17 novembre à 17:00 UTC+1. Je n'ai pas de pack de jeu Star Citizen ni de vaisseau spatial dans le jeu. Comment puis-je me rendre à MicroTech pour l'événement ? Pendant la durée de l'IAE, chaque compte a accès à un vaisseau Drake Cutter. Après avoir démarré, rendez-vous au terminal de récupération de vaisseau ASOP le plus proche pour y accéder. Où se déroule l'IAE ? Où dois-je me rendre ? L'IAE 2953 se déroule au Tobin Expo Center dans la ville de New Babbage, sur la planète MicroTech. Comment puis-je me rendre au Tobin Expo Center ? Tout d'abord, rendez-vous sur la planète MicroTech. S'il s'agit de votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez choisir de vous installer au New Babbage Aspire Grand en le sélectionnant comme résidence principale. Si vous êtes déjà un citoyen, rendez-vous sur microTech, faites un voyage quantique jusqu'à New Babbage, puis atterrissez au port spatial interstellaire. De là, prenez le métro et descendez au Tobin Expo Center. Quel que soit l'endroit où vous montez dans le train, vous finirez par arriver au bon arrêt. Comment louer un vaisseau ? L'IAE expose des vaisseaux de différents fabricants tout au long de l'événement. Si vous voyez un vaisseau que vous souhaitez tester, approchez-vous de lui et appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée. Le vaisseau sera mis en surbrillance, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le mot LOCATION. Votre mobiGlas s'ouvrira. Ensuite, confirmez la location en cliquant sur LOCATION dans le coin inférieur droit. Vous pouvez ensuite vous rendre au Port spatial ou à n'importe quel autre terminal ASOP dans le 'verse'. Combien de temps les vaisseaux peuvent-ils être loués ? Vous pouvez louer des vaisseaux et des véhicules tant qu'ils sont exposés à l'IAE. Tous les fabricants exposent leurs produits pendant 48 heures. Consultez le calendrier de l'IAE 2953 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués et quels jours. Combien de véhicules peut-on louer ? Vous pouvez louer tous les véhicules volants ou roulants exposés à l'IAE. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu'une seule fois. Quels vaisseaux pourront être loués lors des différentes journées des constructeurs ? Consultez le programme de l'IAE 2953 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués à quels jours. Dois-je avoir une copie de Star Citizen pour visiter l'IAE ? Non. Pendant toute la durée de l'événement, tout le monde peut jouer gratuitement à Star Citizen. Il vous suffit de vous rendre sur la page Play Now et de suivre les instructions. Puis-je inviter un ami ? Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page Play Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu. N'oubliez pas qu'en utilisant votre code de parrainage lors de la création du compte, vous lui offrez 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le Free Fly, vous gagnerez un point de parrainage. Quels sont les vaisseaux récompensés par le prix Best in Show ? Les quatre vaisseaux qui ont atteint les demi-finales du récent événement Ship Showdown 2953 (Drake Corsair, Drake Vulture, Aegis Redeemer, Origin 600i Explorer) recevront les livrées Best in Show en édition limitée ainsi que leur poster de fabricant en jeu. Ces derniers sont disponibles pour tous les joueurs possédant ces vaisseaux dans leur hangar web. Si vous possédez déjà l'un de ces vaisseaux, vous recevrez gratuitement la peinture exclusive de l'IAE (ainsi que des objets supplémentaires) le dernier jour de l'événement. Pour pouvoir recevoir les peintures, les vaisseaux doivent se trouver dans votre hangar (le fait de les avoir dans votre liste de rachat ne vous permettra pas de recevoir les peintures Best in Show). Toutes les personnes s'engageant pour un vaisseau Best in Show pendant l'IAE recevront également la peinture et les composants. Les vaisseaux Best in Show pourront également voler gratuitement entre le 26 et le 30 novembre. Y aura-t-il des CCU Warbond disponibles ? Oui. Revenez chaque jour pendant l'exposition pour voir ce qui est disponible. Chaque offre quotidienne Warbond CCU ne durera que 24 heures. Cependant, la finale de cette année (26 novembre, 16:00 UTC - 30 novembre, 20:00 UTC) comprendra une mise à jour avec de nouvelles CCU Warbond qui ne seront disponibles qu'à ce moment-là pour certains fabricants, remplaçant les offres quotidiennes précédentes. Y aura-t-il des vaisseaux en quantité limitée ? Oui ! Chaque vaisseau en stock limité est limité à un par compte et sera disponible en Warbond et/ou en crédit de magasin en trois vagues pour couvrir le plus grand nombre possible de fuseaux horaires : Vague 1 - 17:00 UTC+1 Vague 2 - 01:00 UTC+1 Vague 3 - 09:00 UTC+1 Jour 2 de l'IAE - 18 novembre : Aegis Idris P, Aegis Javelin Jour 4 de l'IAE - 20 novembre : Origin 890 Jump Jour 5 de l'IAE - 21 novembre : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer Jour 6 de l'IAE - 22 novembre : Consolidated Outland Pioneer Jour 8 de l'IAE - 24 novembre : MISC Hull E Jour 9 de l'IAE - 25 novembre : RSI Constellation Phoenix Nous recommandons à tous les nouveaux venus dans le Vers de consulter le Guide du nouveau joueur, qui vous guidera dans vos premiers pas dans l'Univers persistant. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  31. PapaOursVSCH

    SlayersFury

    Salut Slayers, Je suis ravi de voir ta postulation pour nous rejoindre. J'aimerais beaucoup que tu répondes aux questions de @Bobmorane85 les réponses m'intéressent également. Tu as aimé notre côté rigolade du dimanche matin et j'espère que tu aimeras également notre côté "RP" lorsqu'on reprendra les entraînement de combats au sol. Je croise les doigts pour que ce soit bientôt Je te donne mon vote et je me réjouis de rejouer avec toi pour confirmer ma bonne impression. À plus dans le verse !
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  32. Maarkreidi

    Feuille de route - 1 novembre 2023

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 1er novembre 2023 Suivi de la progression Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, ont été révélés sur le Suivi de la progression : Drake Cutter Scout Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du vaisseau de reconnaissance de Drake Interplanetary, le Cutter Scout. RSI Zeus MkII Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du Zeus MkII, le petit vaisseau à équipage multiple de RSI. Vue des Publications La carte suivante a été ajoutée à la colonne 3.21, en vue d'une publication en 3.21.1 : Nouvelles missions - Vol de données Implémentation de missions qui demandent aux joueurs d'infiltrer des lieux (souvent tenus par des PNJ), d'atteindre des entrepôts de données et de paramétrer les données pour les télécharger vers des opérateurs hors site. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des Publications, pour une sortie au quatrième trimestre dans l'Alpha 3.22. Mise à jour des cheveux des joueurs Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures issues de Squadron 42. Cela inclut des cheveux longs, des cheveux attachés et des mises à jour des coiffures courtes existantes. Récupération - Structure Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer seront utilisés à cet effet. Inventaire - Conteneurs de cargaison Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands. Aopoa San'tok.yāi Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur moyen d'Aopoa, le San'tok.yāi. Origine X1 Construction, implémentation et équilibrage de la moto volante d'Origin, la X1, en tant que véhicule opérationnel. Origin X1 Velocity Construction, implémentation et équilibrage de la moto de course d'Origin, la X1 Velocity, en tant que véhicule opérationnel. Origin X1 Force Construction, implémentation et équilibrage de la moto d'exploration d'Origin, le X1, en tant que véhicule opérationnel. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  33. Maarkreidi

    Présentation : Canal de prévisualisation

    Canal de prévisualisation Bienvenue sur Pyro Lors de la CitizenCon 2953, nous avons dévoilé le Preview Channel (canal de prévisualisation), un nouveau canal fonctionnant en parallèle avec nos serveurs live, destiné à faciliter l'intégration en douceur des technologies émergentes sur les serveurs live. Lisez la suite pour plus de détails. Tout au long du développement de Star Citizen, nous avons franchi de nombreuses étapes technologiques, chacune nous rapprochant de l'univers immersif que nous avons toujours imaginé. Lorsqu'une technologie fondamentale est mise en ligne pour la première fois, elle nécessite souvent un temps d'adaptation. Il s'agit d'un processus itératif au cours duquel notre équipe doit relever des défis imprévus en inventant des solutions à la volée. Un processus qui peut souvent perturber ceux qui veulent simplement se connecter et jouer. C'est là qu'intervient le canal de prévisualisation. Il s'agit d'un nouvel environnement dans lequel nous déployons et testons de nouvelles technologies sous-jacentes dans un environnement isolé afin de protéger la fiabilité et la jouabilité du service Live. Les technologies fondamentales à venir, telles que le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de panne, seront d'abord déployées sur le canal de prévisualisation. Ces technologies seront testées et renforcées sur le canal de prévisualisation avant d'être transférées sur le canal PTU pour la migration vers le service Live. À l'avenir, lorsque nous serons prêts à livrer le Server Meshing, vous pouvez vous attendre à ce qu'il passe d'abord par le canal de prévisualisation pour que ses effets soient observés et testés avant qu'il ne passe sur le PTU. Toute nouvelle technologie sur le canal de prévisualisation doit être validée, graduée et, en fin de compte, éprouvée avant d'être diffusée sur le Live. Cela signifie que si vous n'êtes pas intéressé par le test des dernières nouvelles technologies, vous pouvez simplement vous connecter au jeu sur les serveurs Live et vous y plonger. Ceux d'entre vous qui sont impatients de mettre la main sur les dernières technologies de pointe pourront se connecter au nouveau canal de prévisualisation. Mais attention, la canal de prévisualisation n'est pas pour les âmes sensibles. Vous devez toujours vous attendre à l'inattendu lorsque vous effectuez des tests dans cet environnement. Cela signifie que les choses fonctionneront, puis ne fonctionneront pas, que les serveurs seront en ligne... puis se déconnecteront soudainement. C'est le Far West, un véritable environnement de test où l'expérimentation est la norme et où tous les paris sont ouverts. Vous ne devez jamais vous connecter et vous attendre à une progression saine ou à la fiabilité, mais plutôt vous attendre à l'incertitude et à la possibilité de problèmes liés au gameplay, à la connectivité, ou peut-être à quelque chose d'encore plus inattendu. Nous voulons vraiment insister sur ce point pour gérer les attentes - il s'agit de notre récipiant de nouvelles technologies, et de nouvelles technologies qui vivront dans le canal de prévisualisation, jusqu'à ce qu'elles soient suffisamment bien placées pour migrer vers nos serveurs Live. Les explorateurs intrépides seront ravis d'apprendre que nous inaugurerons le canal de prévisualisation en ouvrant le système Pyro dans l'environnement ce mois-ci. Comme nous l'avons dit plus haut, les inconnues ne manqueront pas et nous avons besoin de pionniers courageux comme vous pour les affronter avec courage et détermination. Lisez la suite pour connaître le programme détaillé. Pyro Bound Horaire de la chaîne de prévisualisation Nous sommes ravis d'annoncer que le mardi 31 octobre, nous ouvrirons l'accès à Pyro sur la chaîne de prévisualisation. Nous utiliserons un processus de sélection aléatoire, en faisant appel aux propriétaires du Digital Goodies Pack, aux Concierges et à nos testeurs les plus actifs, suivi de notre processus de vagues habituel. Plus de détails à venir. Nous avons hâte de savoir ce que vous pensez de ce désert sans foi ni loi qu'est Pyro. À bientôt dans le jeu ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  34. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.21.0 LIVE.8779972 Star Citizen Alpha 3.21.0 Le patch Alpha 3.21.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.21.0-LIVE.8779972. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici : %localappdata%\Star Citizen Avertissement de mise à jour : la version 3.21 a une différence de patch de près de 34Gb par rapport à la version 3.20 LIVE Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte d'objets non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Divers Reliant - Toutes les variantes - L'état de l'aile du Reliant ne change pas de sa configuration horizontale avec les entrées appropriées après le spawn ASOP. UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. UI - Emplacements / Véhicules - Lors de la création d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau sera intégré à la géométrie du port d'amarrage. MISC Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désarrimer le Hull-C PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, ce qui empêche les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements, d'armures et de sous-combinaisons ont perdu leur couleur / utilisent la couleur de base par défaut. PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseau / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Hull C - Spawn / Cargo / LEO - Le spawn du Hull C avec du cargo peut s'étendre dans un grand hangar au lieu d'un port d'amarrage. Stanton - Multivéhicules - RSI Constellation Series - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub traversent les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés à partir de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après sa mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / saute en combat Multivéhicule - Unité centrale - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui a été évacué. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas le joueur acteur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer. Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Les FPS du client chutent tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes d'utilisation des étages. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Emplacements Nouveaux Rest-Stops et Points de Lagrange pour les Points de Saut Ajout de 3 stations de repos supplémentaires à Stanton qui servent d'arrêt final avant d'entrer dans les points de saut. Chaque emplacement est configuré de la même manière que tous les autres points de Lagrange et se compose d'un nuage de gaz parent, d'un nuage de gaz enfant plus petit, d'une aire de repos d'entrée et de structures menant au point de saut lui-même. Il est important de noter que les points de saut ne sont pas fonctionnels dans la version 3.21, car Stanton est le seul système disponible à l'heure actuelle. Ces 3 nouvelles stations avec des points de saut qui quittent le système de Stanton sont : - Pyro Gateway - (Stanton>Pyro) - Magnus Gateway - (Stanton>Magnus) - Passerelle Terra - (Stanton>Terra) Gameplay Nouvelle mission légale/illégale : Récupérer une cargaison Dans ce nouveau type de mission, les joueurs devront se rendre dans les installations souterraines (UGF) et tuer/chercher des blocs de données contenant des cargaisons, selon la variante de la mission. Une cargaison aura un code sur le dessus du distributeur qui fera sortir un par un les objets listés sur le manifeste. Ces objets peuvent être pris et vendus à des kiosques de marchandises dans le jeu pour un montant d'aUEC, mais cela est facultatif et les joueurs n'ont qu'à récupérer ces objets du distributeur pour laisser la place aux objets essentiels à la mission s'ils le souhaitent. Cette mission se déroulera exclusivement dans les installations souterraines (UGF) de sécurité, sont partageables, et nécessitera le dépôt d'au moins une boîte de fichiers classifiés pour terminer la mission. La version illégale de cette mission est proposée par Ruto et la version légale de cette mission est proposée par les différentes organisations de sécurité de Stanton. - Dans la version légale de la mission, le joueur trouvera des cadavres de membres de la sécurité morts à son arrivée. Sur ces cadavres se trouvent les pads de données et le joueur devra faire face aux Ninetails qui défendent l'endroit qu'ils ont envahi. - Dans la version illégale de la mission, il n'y aura pas de cadavres, seulement des membres de la sécurité qui laisseront les blocs de données en guise de butin lorsqu'ils seront tués. Cette mission introduit également un nouveau module de mission appelé AnteUpWaveSpawner, qui permet à l'IA d'apparaître continuellement par vagues sur le site. Ces vagues deviennent progressivement plus difficiles en fonction des déclencheurs, les déclencheurs pour cette mission sont les codes entrés avec succès dans le distributeur et toutes les 5 minutes où le joueur est à l'endroit (sur un minuteur en boucle). Dans cette mission, les vagues commenceront à apparaître une fois que le premier boss aura été tué. Nouvelle mission illégale : Kareah - Voler des preuves Avec cette nouvelle mission de vol de preuves proposée par Twitch, les joueurs sont chargés de voler le prochain élément de preuve qui apparaîtra dans le distributeur de contrebande de Kareah. Pour obtenir cette mission, les joueurs doivent parler à Twitch en personne après avoir terminé sa mission d'introduction et avoir grimpé en réputation. Une seule instance peut être active sur le serveur à la fois. Le premier objectif consiste simplement à récupérer la preuve, ce qui placera un marqueur sur le distributeur de preuves. La description de la mission dans le MobiGlas explique brièvement comment obtenir le code d'accès au distributeur. Lorsqu'une boîte de preuves est créée, le marqueur se déplace du distributeur vers les preuves, l'objectif restant le même. Une fois que la boîte de preuves a été saisie par un joueur de la mission, la destination de la livraison est marquée. Si la boîte de preuves est emportée par un autre joueur qui n'est pas en mission, le marqueur reste sur la boîte pour permettre aux joueurs en mission de la récupérer. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau vaisseau pilotable : Crusader Industries A1 Spirit Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Repousser le raid sur Orison avec les nouvelles plateformes Crusader Avec la version 3.21, nous ramenons les missions Repel Raid on Orison (initialement appelées Platform Assault on Orison). Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader. Réintroduction des missions Bounty, Assassinate, Clear All et autres. Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader afin d'offrir des opportunités pour plus de missions simultanées et plus de lieux uniques. Ces missions comprennent des missions d'élimination totale similaires aux missions UGF actuelles. Dans ces îles, le joueur aura pour mission de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. À l'instar des missions d'élimination totale, les missions d'élimination spécifique consistent à tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord compléter l'évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security. Ajout de la possibilité pour les joueurs de vendre des objets appartenant à des membres de leur groupe sans qu'ils soient considérés comme volés. Vaisseaux et véhicules Mises à jour de la physique des véhicules terrestres Amélioration de la maniabilité des véhicules terrestres pour les chars Nova et tous les véhicules à roues. Facilitation du contrôle de l'accélérateur et amélioration des suspensions. Amélioration du confort de jeu de la tourelle télécommandée du pilote Le zoom a été ajouté pour tous les véhicules dont le conducteur/pilote peut utiliser une tourelle à distance. Ajout d'étapes pour le zoom de la tourelle : aucune, 2x et 4x. Appuyez sur Z ou maintenez-le enfoncé pour l'activer. Le mode gyroscopique est désormais activé et modifiable (G) pour les tourelles télécommandées des pilotes de tous les véhicules terrestres. Corrections de bugs Correction d'un problème provoquant le déréférencement des joueurs et l'impossibilité d'entrer dans l'univers de Star Citizen. Les vents violents sur les planètes ne devraient plus faire envoler les vaisseaux. L'ATC de cargaison ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides du niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction de l'obstruction du lit et de l'écran de la baie médicale dans les hangars Le pont du Carrack ne devrait plus provoquer de baisses de performances extrêmes. Correction d'un problème entraînant une baisse des FPS du client autour des Hammerheads Correction de l'impossibilité pour l'ARGO RAFT de collecter les commandes de raffinerie. Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un modèle incorrect lors de l'utilisation du personnalisateur de personnage ADN. Correction des paramètres SDR Brightness/Contrast/Gamma entraînant une dégradation de la qualité HDR Les PNJ IA ne devraient plus faire face à la mauvaise direction lorsqu'ils effectuent une animation d'inclinaison. Les PNJ IA ne devraient plus commencer à flotter lorsqu'ils se tiennent dans une zone utilisable. Correction d'un problème empêchant l'IA de sortir des véhicules de renfort aux emplacements des avant-postes abandonnés. Correction d'un problème à cause duquel les IA en incapacité empêchaient les portes des placards de se fermer lorsqu'elles se trouvaient à l'intérieur, ce qui entraînait l'arrêt de l'apparition d'IA. Les joueurs à bord du Anvil Pisces Rescue ne devraient plus être poussés par le haut du vaisseau ou rester coincés lorsqu'ils utilisent le lit. La caméra ne doit plus être forcée à la troisième personne après que le joueur se soit levé deux fois de n'importe quel siège de véhicule. L'activation/désactivation de l'alimentation et la modification des groupes d'armes ne devraient plus entraîner l'absence de réponse aux clics de souris. Correction des armes de vaisseau ne pouvant pas se charger ou n'affichant pas de munitions après avoir été récupérées. Les barmans ne devraient plus manquer dans plusieurs bars des grandes villes. Les kiosques de régénération médicale dans GrimHexm devraient désormais afficher correctement leur interface utilisateur. Correction de la communication ATC Cargo excessive lors du chargement ou du déchargement du Hull-C Correction de l'auto-amarrage du Hull C qui provoquait un mauvais amarrage dans le port et endommageait le vaisseau. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs qui acceptaient une mission de récupération partagée n'avaient pas la permission de récupérer le vaisseau de la mission. La caméra ne devrait plus rester bloquée sur les pieds des joueurs lorsqu'ils essaient des sacs à dos dans les magasins. Les PNJ IA peuvent commencer à flotter lorsqu'ils se trouvent dans une zone utilisable. Correction des placards de spawn plaçant parfois les IA ennemies hors des limites de leurs points de spawn prévus. Correction d'un problème provoquant la déformation des jambes et des bras des joueurs dans de nombreux cockpits de vaisseaux. Le Caterpillar ne devrait plus manquer de fusées éclairantes et de paillettes. L'ATC ne devrait plus répéter "vous êtes autorisé à décoller" et n'offrir aucune autre fonction après le désamarrage d'un emplacement. Les joueurs devraient désormais être en mesure d'équiper les objets pillés après avoir redémarré la session de jeu. Les armes et composants récupérés ne devraient plus disparaître de la soute du vaisseau après avoir été stockés. La baliste devrait désormais pouvoir frapper des cibles verrouillées avec des missiles au lieu de se frapper elle-même avec les missiles. Technique Correction de 7 crashs clients Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un enlisement du serveur Nouvelles optimisations des entités du serveur Arena Commander 3.21 : Mises à jour des fonctionnalités Cartes Winners Circle - En raison de problèmes avec les vols de l'IA dans l'atmosphère, en particulier le Javelin de l'UEE, qui n'est pas adapté à l'atmosphère, nous avons désactivé le Winners Circle pour Pirate Swarm. Winners Circle - La zone jouable est passée à 10 km d'altitude (contre 6 km auparavant). Ajustements des modes de jeu Gun Rush - Événement spécial Visitez Gun Rush du 19 octobre au 10 novembre pour participer à un événement spécial pour la célébration de l'UEE "Day of the Vara", où Gun Rush ne manquera pas de vous donner des frissons ! Détails : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19463-Halloween-2023 Essaim Vanduul sans fin (modes Maître) - Ajustement important de l'équilibre des vagues L'Essaim Vanduul sans fin (actuellement exclusif au test expérimental des modes maîtres) a fait l'objet d'un ajustement significatif de son équilibre. Le nombre d'IA qui apparaissent par vague a généralement été réduit. Cependant, la vague "Elite", où 7 Primes Vanduul apparaissent, comprend désormais les 13 Pilotes Vanduul légendaires ! La puissance des vaisseaux Vanduul et les compétences des pilotes Vanduul sont désormais modulables par vague. Nous ne partagerons pas les détails exacts de cette mise à l'échelle, mais nous sommes impatients de voir comment les joueurs s'adaptent et nous attendons avec impatience leurs commentaires. Atteignez la vague 25 (24 minutes) pour obtenir l'insigne 2953 de l'agresseur Vanduul ! Essaim de pirates - Ajustements des compétences des vagues et de l'IA Suite aux retours des joueurs et aux tests internes, nous avons apporté des modifications aux vagues 7, 8 et 9 de Pirate Swarm pour une meilleure expérience. Nous avons remplacé les Merlins et Constellations par d'autres vaisseaux en attendant d'améliorer les vaisseaux et les systèmes de radar et de balayage. Nous avons également ajusté les compétences de l'IA entre les vagues 4 et 8 pour une meilleure courbe de difficulté. Vague 7 : Constellation et Merlin remplacés par des Corsair. Vague 8 : remplacement par un Hammerhead aux compétences intermédiaires. Vague 9 : ajout de 2 Buccaneers et 1 Corsair. Système et équilibre Amélioration du cycle des matchs Une petite mise à jour du cycle des matchs rendra extrêmement rare le fait d'avoir la même carte lors de votre prochain match. Un ensemble de nouveaux journaux et de traitements d'erreurs a été ajouté au cycle de match, ce qui donnera aux développeurs et aux joueurs une meilleure visibilité sur les problèmes qui empêchent leur match de se dérouler. Un bug rare mais majeur qui faisait que le cycle de match restait bloqué sur "Recherche de match" a également été résolu. Suppression du F8C Suppression du F8C des véhicules autorisés dans Battle Royale et Duel, car ces modes sont limités aux chasseurs légers et moyens. Son score a également été ajusté à 3 500 pour mieux représenter sa classe et ses capacités. Système Force Ready Bien qu'introduit avec la version 3.20, ce système manquait d'une interface utilisateur essentielle. Pour éviter que les joueurs ne bloquent le lobby en pré-jeu trop longtemps, nous avons ajouté un système Force Ready dans lequel, après un certain temps après avoir atteint le nombre minimum de joueurs requis, un compte à rebours commencera qui, une fois terminé, forcera tous les joueurs à être prêts et poursuivra la séquence de pré-jeu. Le compte à rebours est désormais affiché à côté du message "Prêt". (Dans tout le jeu) Ajout d'un zoom échelonné par le pilote (tourelle distante) - L'introduction du zoom [défaut : Z) sur les tourelles télécommandées par les pilotes (comme dans le char Nova de TMBR), nous avons ajouté un zoom échelonné, permettant au joueur d'alterner entre les zooms 1x, 2x et 4x. Corrections de bugs et technique Frontend / Système de lobby Ajout d'un message plus clair lorsqu'un lobby n'est pas prêt. Correction d'un problème où les invitations au lobby étaient spammables. Correction d'un problème où les membres d'un lobby apparaissaient plusieurs fois. Correction d'un problème où le statut de disponibilité des membres d'un lobby était inexact pour certains membres. Correction d'un problème où la récupération d'un lobby qui est toujours sur le frontend peut mettre le lobby dans un mauvais état. Correction d'un problème où un hôte quittant puis revenant dans un lobby mettait le lobby dans un mauvais état. Correction d'un problème où les joueurs qui acceptaient des invitations de lobby pendant qu'ils étaient en jeu mettaient le lobby et leur client dans un mauvais état. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient accepter plusieurs invitations dans le même lobby, ce qui mettait le lobby dans un mauvais état. Cartes Dans Broken Moon, ajustement de l'éblouissement du laser de terraformation pour qu'il soit moins aveuglant. Dans Defford Link, correction d'un problème où un grand panneau d'affichage de Winners Circle apparaissait au loin. Dans INS Jericho, suppression de la zone de fourrière. Dans Miners Lament, ajustement des points de contrôle 14 & 15. Dans Old Vanderval, suppression d'une caméra de course qui se trouvait au centre de la piste. Ajustement de divers points de contrôle et de leurs zones de déclenchement dans la vallée de Yadar, Icebreaker et The Snake Pit pour mieux représenter les points de contrôle holographiques. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient dans la mauvaise position sur le tableau des scores après avoir terminé un match. Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours n'apparaissait pas tant qu'au moins un tour n'avait pas été effectué. Dans Classic Race, correction de plusieurs problèmes causés par des joueurs effectuant des tours supplémentaires après la fin d'une course, tels que l'annulation de leurs statistiques au classement ou l'affichage de valeurs incorrectes au tableau d'affichage. Dans Gun Rush, correction d'un problème où les joueurs qui gagnaient n'apparaissaient pas en haut du tableau d'affichage. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait à 5-8 km de l'endroit où elle devrait être. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA n'attaquait que les joueurs dans un rayon de 10 km du point central. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA entrait en combat au-dessus de la zone jouable dans Winner's Circle. Dans Swarm, correction d'un problème où la mission ne démarrait pas si le niveau se chargeait et que le jeu commençait trop vite. Dans Swarm, correction d'un problème où la mission cessait de progresser si tous les joueurs étaient morts au moment du changement de vague. Système / Divers Ajout de la possibilité de changer la configuration du véhicule pendant l'avant-match. Ajout de la possibilité d'utiliser le chat en jeu pendant l'après-match. N'oubliez pas de faire savoir à vos adversaires que vous avez bien joué. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de changer de véhicule ou de chargement au cours d'un même match. Correction d'un problème où le bonus de score victoire/défaite n'était pas pris en compte dans les récompenses REC. Correction d'un problème entraînant la séparation des membres de l'escouade dans les modes de jeu en équipe. Correction d'un problème où les collisions avec des véhicules amis donnaient un score positif. Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur ne s'affichait pas correctement dans le HUD. Correction d'un problème qui faisait que le compteur "Rounds Won" apparaissait sur le tableau d'affichage pour les modes de jeu sans round. Correction d'un problème qui faisait que le client ne reconnaissait pas les badges nouvellement acquis jusqu'à ce qu'il soit redémarré. Correction d'un problème qui faisait que le flux d'après-match quittait l'état PlayerAwards plus tôt que prévu et passait plus de temps que prévu dans l'état Scoreboard. Correction d'un problème qui faisait que lors du cyclage d'un match, le joueur restait bloqué à l'étape "Recherche de match". Correction d'un problème qui faisait que le fusil balistique GMNI S71 n'était pas disponible dans Arena Commander. Correction d'un problème à cause duquel les armures du RRS Heavy Mozorov-SH (7 de chaque type) et du Light Arden-SL (4 de chaque type) n'étaient pas disponibles dans Arena Commander. Correction d'un problème à cause duquel la carrière et le rôle du TMBL Nova n'étaient pas définis correctement. Correction d'un problème entraînant l'affichage de la mauvaise chaîne de caractères dans les modes sans équipe pour l'interface "Final Kill". Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur du client local n'apparaissait parfois pas dans l'interface AC. Correction de plusieurs cas où le tableau d'affichage classait incorrectement les joueurs. Correction de plusieurs problèmes liés au fait de rejoindre un match AC depuis le Frontend SC. Correction d'un problème où les numéros de joueurs sur le tableau d'affichage au-delà de 10 étaient coupés. Correction d'un problème où les statistiques des joueurs sur le tableau d'affichage allaient vers la droite de l'écran au lieu de faire défiler le tableau d'affichage. Correction d'un problème où les équipes n'étaient pas de la bonne couleur sur le tableau d'affichage. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
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  35. Maarkreidi

    Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie

    Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie Bonjour à tous, Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons ! Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 : Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis. Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis. Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau. Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat. Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque. Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits. Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé. HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques". Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants : Le contenu actuel de la cargaison du MOLE Taux de charge actuel de la roche ciblée Composition de la roche ciblée Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  36. Maarkreidi

    Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie

    Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie Bonjour à tous, Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons ! Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 : Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis. Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis. Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau. Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat. Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque. Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits. Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé. HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques". Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants : Le contenu actuel de la cargaison du MOLE Taux de charge actuel de la roche ciblée Composition de la roche ciblée Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  37. Maarkreidi

    Adieu, Port Olisar

    Pour certains d'entre nous, Port Olisar est plus qu'une simple station spatiale, elle a été la porte d'entrée de nos premiers pas dans l'espace. Nombreux sont ceux qui n'oublieront jamais la sensation de traverser le sas, d'entendre les sons s'étouffer lorsque nous sommes sortis sur la piste d'atterrissage et d'être impressionnés par l'immensité de l'espace qui nous entoure ; le sentiment d'être tout petit face à l'imposant Crusader qui nous surplombe. Pendant longtemps, Port Olisar a été notre seule maison. Mais parfois, l'ancien doit faire place au nouveau, et alors que nous inaugurons la station Seraphim dans Alpha 3.20, nous mettons Port Olisar au repos bien mérité. Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, vous pouvez toujours rendre hommage à cette station spatiale emblématique. Faites vos adieux comme vous le souhaitez : faites quelques vols risqués à travers les anneaux, asseyez-vous au bord de l'aire d'atterrissage et contemplez les mystères de l'espace, faites une sortie extravéhiculaire et admirez les paysages d'un morceau de l'histoire de Star Citizen, ou regardez simplement les vaisseaux aller et venir pour la dernière fois. Nous vous invitons chaleureusement à partager vos bons souvenirs de Port Olisar sur le Hub communautaire, sur les médias sociaux avec les hashtags #StarCitizen et #FarewellPortOlisar, ou même en répondant ici dans ce fil de discussion ! En guise de souvenir, tous ceux qui visiteront Port Olisar dans les derniers jours précédant sa mise hors service (du 7 septembre 2023, 17h00 UTC / 10h00 Pacific jusqu'à la mise en ligne de l'Alpha 3.20) recevront un badge Spectrum spécial "Farewell, Port Olisar". Alors, remémorez-vous les bons moments et consolez-vous en sachant que les expériences et les souvenirs créés ici résonneront à jamais dans vos cœurs. Et n'oubliez pas que le meilleur reste à venir ! Adieu, Port Olisar, et merci pour toutes ces années de service. Tu nous manqueras, mais nous ne t'oublierons jamais. o7 Freyja Vanadis@Freyja-CIG Mise à jour : le badge sera distribué peu après la mise en ligne d'Alpha 3.20. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  38. Au programme cette semaine : Un plan de colonisation du système solaire par la Chine, l’inde envoi son premier observatoire solaire, Ariane 6 progresse et une molécule « thermomètre » permet de prendre la température d’une exoplanète. Source : Hugo Lisoir, youtube.
    1 point
  39. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen 09/04/2023

    Image par ln_nova Joyeux lundi à tous ! Chaque année, Ship Showdown met la communauté au défi de défendre son vaisseau préféré, et avec plus de 120 vaisseaux volables dans le Verset, les opinions passionnées ne manquent pas ! Après des milliers de propositions créatives (captures d'écran, vidéos, figurines, chansons originales, modèles 3D, etc.) et deux séries de batailles épiques en tête-à-tête, nous sommes enfin parvenus aux QUATRE FINALES ! Si vous n'arrivez pas à vous décider entre les finalistes à venir, vous pouvez toujours rejoindre le free fly jusqu'au 7 septembre pour les mettre à l'épreuve. N'oubliez pas que les quatre finalistes du concours de vaisseaux de cette année seront mis à l'honneur lors de l'exposition aérospatiale intergalactique avec leurs toutes nouvelles peintures Best-In-Show pour 2953 et un poster sur le thème du fabricant. Le vainqueur final rejoindra les rangs des autres champions légendaires du plus grand affrontement spatial annuel de l'univers et sera débloqué pour voler librement pendant un mois pour tous les bailleurs de fonds. Samedi dernier, nous avons assisté à la finale du tournoi en ligne 2v2 Fight or Flight de cette année ! Les huit dernières équipes se sont affrontées dans le plus grand tournoi de combat de chiens 2v2 du monde, afin de s'assurer une chance de participer à la CitizenCon Fight or Flight Invitational. Si vous avez manqué la diffusion en direct, rendez-vous sur la chaîne Twitch d'Atmo Esport pour revivre l'action et voir les vainqueurs, Shadow Moses, s'emparer de la place de champion. Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine : Ce mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés. Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la Roadmap et le récapitulatif complémentaire de la Roadmap. Ce jeudi, dans Inside Star Citizen, nous nous pencherons sur les courses dans Star Citizen et présenterons le dernier né de la gamme Mirai, le futur Fury LX. Vendredi, Star Citizen Live revient avec un épisode déjà programmé avec Duncan et Sam de l'équipe Arena Commander, à partir de 8h Pacific / 15h GMT sur notre chaîne Twitch. Ils se plongeront dans Arena Commander pour présenter une grande partie du contenu de la prochaine version Alpha 3.20. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception. Passez une excellente semaine, et n'oubliez pas de voter pour Ship Showdown afin de déterminer le vainqueur final de 2953 ! Ulf Kuerschner Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 4 SEPTEMBRE 2023 Cette semaine dans Star Citizen Exposition de vaisseaux - Free fly MARDI 5 SEPTEMBRE 2023 Concours de vaisseaux - Free fly Bulletin d'information pour les abonnés de septembre Lien de communication pour les abonnés de septembre MERCREDI 6 SEPTEMBRE 2023 Exposition de vaisseaux - Free fly Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI 7 SEPTEMBRE 2023 Démonstration de vaisseau - Free fly Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 8 SEPTEMBRE 2023 Lettre d'information hebdomadaire Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 4 SEPTEMBRE 2023 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Les voix de Medrunner : Entraînement au sauvetage en SC Dans le deuxième épisode de la série "Voices of Medrunner", Jawsy et CryptidSpace parlent de l'Académie Medrunner et de leur formation en général. Regardez la vidéo sur le Community Hub ! Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  40. MumeiWasTaken

    SystechBel

    Hello et bienvenu ! hâte de pouvoir faire des session de jeu dans le 'verse
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  41. Pittbull38

    SystechBel

    Quoiiiiii noooooon pas lui , le lampadaire d'area 18 Bienvenue à toi et merci pour cette sortie du dimanche apm tres eclairer Tyti no0000n pas le couteau je suis pour
    1 point
  42. Hamasakirp

    SystechBel

    Bienvenue à toi mon Systounet et toxiclope adoré Bon je n'ai pas eu le choix de dire oui par Tyti sinon elle allait me tuer XD A bientôt parmis-nous !
    1 point
  43. Cette semaine, on se demande s’il serait possible d’utiliser des trous noirs pour la propulsion spatiale. Source : hugo Lisoir, youtube.
    1 point
  44. Pittbull38

    MeuhDaCow84

    @Maarkreidi Mais non , je n'ai pas encore mis mon mots bon si c'est comme ça je retourne dans ma niche . au passage bienvenue à toi @MeuhDaCow84 et tu peux ranger tes vaisseaux dans ma niche , il y a encore de la place au plaisir de jouer avec toi
    1 point
  45. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    @Bobomorane85 Ben en me connectant au site j'ai eu droit a un popup qui me proposait de participer a un tirage au sort alors j'ai tenté et j'ai eu de la chance ^^
    1 point
  46. Bobmorane85

    MeuhDaCow84

    Hello, Tiens c'est drole j'ai participer en tant que comédien pour les exa finaux des ambulanciers ES Asur la semaine passée. Que pense tu apporter à notre org ? La question quel est ta flotte du coup ? Je te remercie.
    1 point
  47. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mai 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07:06:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris les comportements des vaisseaux capitaux, l'IA des compagnons et l'IA des armes FPS. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Tout au long du mois de mai, le contenu de l'IA a progressé dans les tâches médicales et comportementales restantes. Ainsi, le flux médical complet peut maintenant être démontré dans la carte de test de comportement. Des variations d'animation supplémentaires pour interagir avec les armoires, les lits, les plateaux et les lavabos (avec et sans blocs de données) ont également été créées. Une fois approuvé, le comportement sera mis en œuvre dans les infirmeries de Stanton et de Krugeri. L'équipe Contenu IA a poursuivi son travail sur l'arène en cage du "Fight Club", en implémentant le mois dernier le videur d'entrée et les animations de ruée pour les spectateurs de la foule. Pour cette dernière, l'intensité de la foule varie avant, au milieu et après le combat. Dans ce cadre, des animations de combat de qualité rapide ont été développées, à partir de données provenant d'un récent tournage de motion-capture. L'équipe a également travaillé sur des animations de locomotion traitées en vitesse pour les PNJ souffrant de douleurs intenses. Il s'agissait notamment d'implémenter des animations pour les personnages se tenant debout et se déplaçant tout en étant malades. L'équipe a ensuite traité et mis en œuvre des animations d'ébriété dans la zone utilisable "Sit050" et a créé des animations de locomotion en état d'ébriété pour les mouvements des PNJ en état d'ébriété. Des animations de locomotion en état d'ébriété ont également été créées pour les PNJ tenant des tasses. Enfin, AI Content a mis en place des animations de locomotion pour les mobiGlas et les datapads afin de permettre aux personnages d'interagir de manière transparente avec les interfaces numériques. IA (Fonctionnalités) Le département des fonctionnalités de l'IA a continué à travailler sur l'IA des compagnons. Désormais, les compagnons "trichent" lorsqu'ils trouvent des provisions, en pillant des munitions qui ne correspondent pas à leur arme actuelle. Ils se réapprovisionnent également en grenades et en MedPen lorsqu'ils le font. Ils ont également terminé le premier passage d'un combat de boss qui oblige les joueurs à contrer ou à bloquer avant de pouvoir attaquer, tandis que des progrès ont été réalisés sur le ciblage et les attaques de mêlée pour un comportement clé de l'ennemi. IA Fonctionnalités a implémenté les composants fondamentaux de la fonctionnalité du combat de boss systémique et du sniper, permettant aux concepteurs de les terminer et de fournir des commentaires. En ce qui concerne l'animation, l'équipe a terminé la capture des performances pour diverses fonctionnalités et a implémenté l'ensemble des animations pour une collection de personnages ayant un style de combat unique. IA (Tech) Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé avec les dernières fonctionnalités majeures de Squadron 42 et ont pris en compte les commentaires sur les initiatives plus anciennes. Ils ont continué à améliorer le système d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque les véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle. Nous avons ensuite commencé à travailler sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire. En mai, la technologie de l'IA a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un élément utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur d'utilisable et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur d'utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption. IA Tech a également réalisé diverses tâches d'assistance, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. Davantage de types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge des systèmes de points utilisables et tactiques. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe Véhicule a progressé dans son travail de refonte de l'IA de combat. Le mois dernier, ils ont mis en place divers événements auxquels l'IA peut réagir dans le jeu. Il s'agit de la dernière étape avant l'intégration de la nouvelle IA de combat dans toutes les rencontres de SQ42. "Après cela, il s'agira de faire des tests de jeu encore et encore, in situ, dans les niveaux du jeu, afin de pouvoir juger et ajuster la difficulté, le rythme, etc. pour affiner l'expérience. L'équipe chargée de l'IA L'équipe a également amélioré la logique de la façon dont les vaisseaux de l'IA rejoignent les splines pour la rendre plus fluide et plus naturelle. L'évitement du sol pendant les vols atmosphériques a également été travaillé. L'objectif est de faire en sorte que l'IA fasse de son mieux pour ne pas entrer en collision avec le sol lors des combats, tout en se comportant de la manière la plus naturelle possible. Animation En mai, l'équipe d'animation a travaillé sur différents takedowns basés sur les compétences, sur les mouvements en zéro-g et sur la natation. Pour l'IA, l'équipe a continué à créer des assets pour les actions d'arrière-plan afin de donner vie à divers lieux ; cela se poursuivra au fur et à mesure que les niveaux seront testés en jeu. Un deuxième style d'animation pour les classes d'ennemis a été développé, ainsi qu'un combat au couteau et une classe d'ennemis de mêlée. L'équipe a également continué à créer des assets pour les différentes lignes de comportement et lignes de dialogues pour l'IA de combat et hors combat. L'équipe Mo-cap a passé la majeure partie du mois à filmer des performances et à fournir des données pour le gameplay et les cinématiques. Moteur L'équipe Core Engine a poursuivi son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements. Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé. L'équipe du Core Engine a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal. Le mois dernier, l'équipe de physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation des tissus pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de cordes et de poulies, et ajouté la prise en charge de la simulation des porte-à-faux. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a mis à jour le personnalisateur de personnage. Elle a notamment ajouté un nouveau " mode sculpture " qui permet aux joueurs de sélectionner et de faire glisser un point d'ancrage sur le visage pour modifier la taille et la forme d'une zone faciale particulière, comme le nez, l'oreille et le menton. Le champ de tir a fait l'objet d'un travail de détail supplémentaire, principalement au niveau de la jonction et de la sortie. L'interface utilisateur a également fait l'objet de commentaires afin d'être mieux intégrée à l'environnement. Un nouvel objet à collecter a été créé, que les joueurs pourront trouver, ramasser et ranger pendant le jeu. Ces objets rempliront ensuite les quartiers du joueur dans le cadre du système d'objets à collectionner. Le frontend a également reçu une nouvelle option de difficulté. Cette option permet de modifier l'IA, la santé et les attributs des armes pour permettre à l'équipe de conception d'équilibrer le jeu en fonction de l'expérience souhaitée par le joueur. Une nouvelle fonctionnalité permettant aux concepteurs de créer et de sauvegarder des cartes de dommages a également été créée, ce qui leur permet d'appliquer des zones pré-endommagées aux vaisseaux. Dans le prolongement du récent travail sur la Starmap, l'équipe développe à présent la carte de zone. Celle-ci affichera une vue holographique de l'environnement actuel du joueur, soit à partir de la Starmap, soit dans le cadre de la visière, avec des marqueurs pour les joueurs, les personnages, les objectifs de la mission et bien plus encore. Fonctionnalités (véhicule) Le mois dernier, le travail s'est poursuivi sur le modèle de vol "surface de contrôle". L'équipe a mis en place un traitement spécial pour les vaisseaux dans les zones de gravité zéro remplies de gaz, comme les nuages de gaz. Bien que les vaisseaux continuent de bénéficier de propulseurs dans cette situation, ils subiront une traînée et une portance qui auront un léger impact sur leurs sensations. Vehicle Features a également travaillé sur l'interface utilisateur et les effets visuels pour communiquer l'état du système Quantum. Ils ont également commencé à utiliser des VFX dans le monde à cette fin, ce qui leur a permis de coupler l'interface utilisateur. Les réactions ont été positives jusqu'à présent. Une nouvelle fonctionnalité permettant de faire apparaître des vagues de vaisseaux IA à l'intérieur des transporteurs a été lancée (similaire à un spawn closet de FPS). Désormais, les IA peuvent se poser sur des plateformes d'atterrissage à l'intérieur des transporteurs, décoller et rejoindre le combat. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour soutenir de grandes batailles en faisant naître naturellement des vaisseaux. Le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) a reçu des mises à jour le mois dernier. Par exemple, l'équipe a travaillé sur un accélérateur relatif sur mesure qui permet aux joueurs d'assigner une vitesse cible lorsque l'accélérateur n'est pas touché. Diverses améliorations de la convivialité ont été apportées, notamment un dispositif permettant de mettre la vitesse cible à zéro, un taux de changement non linéaire pour une meilleure précision à faible vitesse, et une interface utilisateur améliorée pour l'affichage de la manette des gaz. Le travail sur l'interface utilisateur des véhicules s'est poursuivi, l'équipe ayant créé un terminal de hangar physique pour modifier le chargement d'un vaisseau avant les missions. Les joueurs peuvent ainsi consulter un inventaire des armes et des objets disponibles, les comparer entre eux et les équiper sur le vaisseau dans le hangar. Les écrans multifonctions (MFD) ont également fait l'objet de plusieurs mises à jour, dont une amélioration de l'interface utilisateur qui les rend plus grands, plus simples et plus faciles à lire. Le nouveau système d'écrans multifonctions permet également aux joueurs de projeter certains écrans sur leur visière, l'équipe modifiant la disposition et le rapport d'aspect des écrans lorsque cela se produit. Cela permet de mieux utiliser l'espace de l'écran et de mettre certains éléments plus en évidence. En outre, après les travaux du mois dernier, les écrans multifonctions ont pu être utilisés à plus grande échelle dans l'entreprise. Jouabilité du scénario Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story a travaillé sur diverses scènes impliquant le quartier-maître du Stanton. Ces mises à jour ont été demandées par la Conception, dans le but d'intégrer correctement les scènes au comportement de l'IA. De nouvelles données de capture de mouvement ont été utilisées pour mettre à jour certaines scènes importantes dans la salle d'embarquement, afin de s'assurer que les personnages interagissent correctement avec la dernière configuration des fauteuils pivotants. "C'était génial de voir ces scènes mises à jour pour utiliser exactement la même configuration que l'IA, ce qui devrait rendre les scènes très robustes et à l'épreuve du temps. L'équipe de Gameplay Story En mai, l'équipe Gameplay Story a commencé à mettre en place 8 nouvelles scènes, portant leur total à 290. L'équipe a également peaufiné, collé des poses et mis à jour des accessoires dans plusieurs scènes afin de s'assurer qu'elles étaient parfaitement à jour. L'équipe a également continué à mettre en place des sièges d'opérateurs, travaillant à établir des métriques appropriées et des fondations solides pour ces assets compliqués. Les tests automatisés des entités ont atteint un taux de réussite de 100 %, ce qui leur permet de passer à l'examen, à l'amélioration et à l'approbation des animations requises. Programmation graphique et VFX L'équipe des fonctionnalités graphiques a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantique et l'élimination des zones de rendu vers la texture. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées. Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources. L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantiques avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar. Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. Les VFX ont terminé la nouvelle configuration d'effet pour le voyage quantique et se penchent maintenant sur les éclairs. Les émetteurs d'éclairs sont en train d'être remaniés pour être découplés du ciblage, et l'équipe étudie comment utiliser les prototypes actuels pour produire des éclairs à partir de nuages de gaz. Un crash qui se produisait lorsque les émetteurs de particules tentaient de se redimensionner en utilisant un tampon de 0 a également été corrigé. Level Design Le mois dernier, la conception de niveaux s'est concentrée sur ses deux principaux sites, les vaisseaux capitaux Stanton et Krugeri. En plus de la maintenance générale des scènes et de la correction des bugs, ils se sont penchés sur les " poignées de main " des scènes qui permettent aux PNJ d'adopter les comportements requis. Cela implique de s'assurer que les personnages sont prêts à faire la transition, qu'ils ont la même pose, qu'ils ont des objets dans leur holster, etc. Ils ont également mis à jour les scènes de l'intendant de Stanton afin de refléter le flux révisé des vendeurs IA sans affecter négativement les performances. L'équipe a ensuite continué à travailler sur les plannings des IA du Stanton, dont l'équipage de 80 personnes adopte divers comportements à bord du vaisseau. "Avec ce déploiement, nous devons garder un œil sur les PNJ qui s'introduisent dans le contenu des scènes. Par exemple, si le joueur se trouve dans une scène sombre avec un collègue discutant des horreurs de la guerre, nous ne voulons pas qu'un PNJ fasse irruption en disant "Bonjour Lieutenant" et en sautant sur une console. Équipe de conception des niveaux Narration En mai, nous avons organisé une séance de capture de performances axée sur des dialogues de combat et des ldialogues de vie sociales supplémentaires. L'objectif était de capturer une grande variété de voix pour peupler l'univers tout en maximisant l'efficacité du contenu afin qu'il reste dans un cadre raisonnable. L'équipe narrative s'est également synchronisée avec l'équipe de conception sur leurs récents progrès en matière de gameplay afin d'examiner les ajustements et de s'assurer que les dialogues continuent de fonctionner comme prévu. Dans certains cas, l'équipe a fait des suggestions sur la façon dont les scénarios de jeu révisés pourraient mieux s'aligner sur le ton émotionnel du moment. Par exemple, si un scénario d'énigme survient au cours d'une séquence particulièrement stressante du jeu, l'équipe Narration et Conception discutera des moyens de maintenir l'aspect émotionnel de l'énigme. Pendant ce temps, les progrès se poursuivent sur les éléments textuels nécessaires à l'ensemble du jeu, y compris les objets à collectionner, les entrées Galactapedia et les éléments de l'interface mobiGlas. R&D En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. De plus, la génération des cartes de relief planétaire a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief qui en résultent sont ensuite utilisées pour rendre les grandes ombres du terrain et pour générer des particules GPU sur le sol. IU Les équipes d'art et de design de l'interface utilisateur ont terminé leur travail sur les écrans modulaires de fluff, en les mettant en place dans différents styles d'interface utilisateur pour différents lieux. Ils sont maintenant prêts à être transmis aux équipes Art et FPS afin d'être ajoutés aux niveaux. Ils ont également mis en place de nouveaux écrans d'armes FPS pour les différentes marques du jeu, et ont travaillé avec les équipes FPS et Véhicules sur les marqueurs de réalité augmentée (AR), qui sont des éléments d'interface flottants indiquant aux joueurs où se trouvent leurs objectifs et leurs cibles. Le mois dernier, l'art a été approuvé et les fichiers ont été préparés pour être utilisés dans le jeu. L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a également continué à travailler sur l'interface utilisateur finale du visor, qui comprendra des informations sur les armes et les munitions, les notifications et les objectifs de la mission. Ils ont également appliqué des shaders améliorés par l'équipe graphique afin de rendre l'interface plus holographique. L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en améliorant les performances et en ajoutant des moyens supplémentaires de déboguer les écrans les plus complexes. Elle a également poursuivi le développement des nouvelles cartes intérieures et des mini-cartes, qui amélioreront considérablement la navigation dans le jeu. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité les tunnels de nuages de gaz, travaillant en étroite collaboration avec la conception et l'art pour créer de nouveaux dangers pouvant survenir à l'intérieur des réseaux de tunnels. Des progrès ont également été réalisés sur les effets d'armes, tandis que l'assistance aux équipes artistiques et de conception s'est poursuivie dans divers lieux. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  48. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2023

    Rapport mensuel du PU Mai 2023 Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU ! Le mois dernier, les équipes de développement de Cloud Imperium ont continué à travailler sur l'Alpha 3.20 et au-delà, avec notamment des mises à jour pour Arena Commander, de nouveaux véhicules, et bien plus ! Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans nos studios internationaux au cours du mois de mai. IA ( Technologie) Le mois dernier, IA Tech a continué d'améliorer le système de prévention des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque des véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle. Le travail a ensuite commencé sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire. En mai, l'équipe IA Tech a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur des utilisables et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur des utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption. IA Tech a également réalisé diverses tâches de soutien, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. D'autres types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge du système des utilisables, du système de points tactiques et d'Alpha 3.19. Animation L'équipe d'animation faciale a continué à créer des assets pour les types de personnages spécifiques au PU, cette fois-ci en rapport avec les missions et le gameplay. Art (personnages) En mai, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur deux tenues pour le gang des Dusters et une pour les Headhunters. Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a préparé des documents de validation pour d'autres tenues de Dusters. Art (vaisseaux) Au Royaume-Uni, l'équipe chargée du contenu des véhicules a fait passer un vaisseau non encore annoncé par l'étape de la boîte blanche ; il est actuellement en boîte grise, l'intérieur et l'extérieur progressant bien. Une nouvelle variante d'un véhicule terrestre a également franchi l'étape de la boîte grise. L'équipe a approché la fin de sa passe sur les faisceaux tracteurs des véhicules. Elle a notamment travaillé sur l'Origin 315p, le Drake Caterpillar et le Cutlass Black, le Consolidated Outland Nomad et le MISC Hull C. Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi - le C1 est presque complet au niveau de la boîte grise, tandis que le A1 a eu sa révision LOD0 prévue pour le début du mois de juin. Le remaniement des composants du MISC Freelancer a progressé jusqu'à l'étape de l'art final, avec des LOD presque terminés et quelques tâches de polissage en suspens ; l'art final devrait être terminé ce mois-ci. Le mois dernier, l'équipe a commencé à préparer le RSI Polaris pour la boîte blanche. "Comme il s'agit d'un vaisseau capital de taille conséquente, nous avons décomposé le véhicule et prévu un pack de ressources afin qu'un intérieur puisse être construit à partir d'éléments réutilisables. Nous avons également passé du temps à revoir le concept pour mettre en évidence les domaines qui nécessiteraient un temps de conception supplémentaire en raison des exigences du nouveau Gold Standard." L'équipe EU chargée des véhicule Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0 de la boîte grise, l'équipe appliquant des matériaux et des décalcomanies à l'extérieur et à l'intérieur. Ces éléments sont actuellement en phase de polissage, les développeurs s'occupant de l'équilibre visuel. Ils ont également appliqué de l'usure à l'ensemble de l'extérieur et se sont préparés à commencer le travail de personnalisation avec diverses peintures. L'éclairage intérieur du véhicule est presque terminé, et une prochaine passe est prévue pour l'extérieur. La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est presque terminée, il ne reste plus que le travail sur le tableau de bord. "Nous avons généré un nouvel ensemble de textures à utiliser pour l'étiquetage et les boutons du tableau de bord, ainsi que pour créer une nouvelle carte de dommages pour montrer les lacunes de l'armure, qui sera unique à l'Aopoa. Nous sommes également en train de créer un nouveau pom sheet, qui sera également unique à Aopoa." L'équipe des véhicules US Image par daftdigit Communauté En mai, l'équipe communautaire a soutenu l'achèvement du cycle de correctifs de l'Alpha 3.18 et le lancement de l'Alpha 3.19 : Call to Adventure en fournissant aux développeurs un grand nombre de commentaires de la part de la communauté. Elle a travaillé avec l'équipe Expérience du joueur pour collecter, rassembler et mettre en œuvre les commentaires afin d'améliorer l'expérience globale des joueurs. Ils ont également continué à suivre, rapporter et suivre les bugs les plus courants et les problèmes de performance auxquels la communauté était confrontée. En préparation de l'Alpha 3.19, l'équipe communautaire a publié une nouvelle édition de Patch Watch pour mettre en avant les nouvelles fonctionnalités qui ne figurent pas sur la feuille de route, ainsi qu'un concours pour souhaiter la bienvenue à ArcCorp à la communauté. Image par MaitreLancelot Le mois de mai a également vu l'aboutissement de mois de préparation avec l'ouverture des portes du Bevic Convention Center pour la Semaine de Lancement d'Invictus 2953. Afin de préparer les joueurs au succès et de s'assurer que les nouveaux venus et les vétérans profitent au maximum de l'événement à thème militaire, l'équipe a compilé un ensemble complet d'informations, notamment la FAQ ILW, le Guide du nouveau joueur, le Hub d'accueil, la page Bon Retour Pilote, et un article fourre-tout sur Spectrum. Pour ajouter aux festivités, les défis de capture d'écran des fabricants, très appréciés de la communauté, ont fait leur retour. La Semaine de Lancement d'Invictus a également vu le dévoilement de plusieurs nouveaux véhicules, et pour partager plus d'informations avec la communauté directement depuis les concepteurs, l'équipe a publié des questions-réponses séparées pour les séries Tumbril Storm, RSI Lynx, et Mirai Fury. De plus, l'équipe a soutenu et participé à des événements organisés par la communauté et a rencontré les joueurs en personne lors de l'événement Be@Con en Belgique et au Bar Citizen de Sacramento dans le cadre de leur Bar Citizen World Tour. Enfin, l'équipe a continué à préparer plusieurs événements de la vie réelle, tels que la CitizenCon et le prochain International Bar Citizen Weekend. "L'International Bar Citizen Weekend 2023 aura lieu les 17 et 18 juin dans des lieux proches de tous nos studios, et nous serions ravis de vous y voir pour boire des boissons et discuter !" Équipe communautaire Moteur Une partie du travail de l'équipe Core Engine le mois dernier a consisté à prendre en charge l'Alpha 3.19. L'un des principaux éléments de ce travail a été de permettre à "Design" d'écraser les paramètres de gestion de la durée de vie de la densité en se basant sur le marquage spatial. Une fois que les concepteurs auront utilisé cette fonction, l'équipe du moteur sera en mesure d'ajouter des règles spécifiques de " nettoyage " à différentes zones du jeu. Par exemple, certaines zones pourraient être nettoyées de manière plus agressive pour empêcher les objets persistants d'affecter négativement le gameplay. L'équipe a également progressé dans son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements. Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé. L'équipe du noyau du moteur a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal. Le mois dernier, l'équipe de la physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation de tissu pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de corde et de poulie, et ajouté le support de simulation de porte-à-faux. Enfin, l'équipe de physique a apporté son soutien aux véhicules sur des questions techniques et a étudié les problèmes de performance de l'Alpha 3.19 pour l'équipe de publication. Fonctionnalités (Arena Commander) Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie a commencé une refonte complète de la façon dont le système de règles de jeu sérialise les variables réseau et communique avec le serveur, ce qui le rendra compatible avec le maillage des serveurs. Le travail s'est également poursuivi sur une refonte complète du module spawning. Le travail initial a été achevé sur un nouveau module de règles pour la difficulté du jeu. Il a été remis à l'équipe Squadron 42 pour expansion, car il sera initialement utilisé pour leur permettre de définir des paramètres variables basés sur le mode de difficulté sélectionné. Cependant, l'équipe Fonctionnalités prévoit de le reprendre après l'Alpha 3.20 pour l'utiliser dans les modes de jeu PvE d'Arena Commander. Une refonte a également été effectuée sur la façon dont les écrans de chargement sont utilisés. L'équipe expérimente actuellement la possibilité d'avoir des écrans de chargement séparés pour les modes de jeu qui se mettent à jour pour afficher la carte une fois qu'une réponse du serveur confirme la direction prise par le client. Cela permettra de résoudre un problème de longue date, à savoir que les écrans de chargement n'affichent pas correctement la carte sur laquelle les joueurs sont sur le point d'entrer. Une refonte de l'équilibrage des équipes et des scores compétitifs a également débuté le mois dernier. Cela permettra aux groupes de joueurs de rester ensemble de manière plus cohérente, d'équilibrer les équipes en fonction des statistiques du classement et de mettre en place un nouveau mécanisme permettant aux joueurs de se porter volontaires pour changer d'équipe si un déséquilibre est détecté au cours d'un match. En ce qui concerne les scores compétitifs, l'équipe expérimente actuellement divers ajustements, notamment l'attribution de scores plus élevés en fonction du KDA/classement des adversaires et l'attribution de scores moins élevés lorsque le même joueur est tué à plusieurs reprises. Enfin, l'équipe d'ingénierie a commencé à expérimenter l'augmentation du taux maximal de FPS sur le serveur, la diminution du tampon de retard de l'acteur et l'augmentation du taux de paquets afin de réduire la latence et la désynchronisation dans Star Marine. En mai, l'équipe de conception d'Arena Commander a commencé à convertir l'écran de spawn des "Théâtres de Guerre" pour la plupart des autres modes de jeu. Cela permettra aux joueurs de sélectionner leur zone de départ générale, de personnaliser les équipements FPS au cours des matchs et de sélectionner les équipements FPS et les véhicules à la volée. Le travail a également progressé sur une mise à jour de Vanduul Swarm, l'équipe expérimentant de nouveaux mécanismes de jeu. La conversion du poste de sécurité de Kareah a également été achevée. Cette carte sera ajoutée à tous les modes de jeu, à l'exception de la course classique. L'équipe a également peaufiné le tracé du circuit Halloran, quatrième nouveauté de la collection New Horizon Speedway, tout en mettant la dernière main à la première arène atmosphérique. L'arène, Winner's Circle, sera disponible dans tous les modes de jeu de combat aérien. Enfin, les équipes Design et VFX ont passé en revue tous les lieux présentés dans Arena Commander afin d'améliorer leur qualité visuelle globale. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur le re-pooling des munitions, qui permet aux joueurs de redistribuer les munitions stockées dans leur combinaison et leur inventaire afin de maximiser le nombre de chargeurs pleins. Une fois terminé, il sera moins probable qu'un joueur se retrouve avec un grand nombre de chargeurs contenant quelques balles chacun, car la priorité sera de remplir d'abord le chargeur de l'arme. L'équipe a également étudié un nouveau statut d'acteur négatif déclenché par les radiations. Les radiations peuvent être générées par un émetteur ponctuel, dont l'impact sur les personnages est d'autant plus important qu'ils sont proches de la source, ou peuvent être ambiantes dans une pièce. L'eau irradiée a également été étudiée, qui affecte un acteur en fonction de son degré d'immersion. Lorsqu'un personnage est touché par des radiations, la protection de sa tenue commence à se dégrader. Une fois la protection disparue, l'acteur souffrira de la maladie des radiations et devra faire appel à une aide médicale pour se rétablir. La tenue régénérera sa couche protectrice au fil du temps. Fonctionnalités (gameplay) L'équipe PU de Montréal s'est concentrée sur l'étude de la preuve de concept de la fonction d'élimination/destruction des entités et de la poubelle. Le développement de cette fonctionnalité sera basé sur les résultats de ces investigations et de la validation de concept, cette dernière ayant été achevée le mois dernier. L'équipe a également pris en charge l'événement " VehicleDied ", utilisé par Soft Death et la destruction de véhicules, et a corrigé des bugs de qualité de vie pour l'Alpha 3.19.1, le contenu de la phase de préparation et le développement du jeu. De plus, un problème avec l'interface utilisateur du siège du copilote de la série Constellation de RSI qui ne se connectait pas correctement à l'IFCS a été corrigé dans les fichiers de contenu. Ce problème a été associé à une correction de code visant les règles de l'interface utilisateur afin d'éviter qu'elle ne suive que le pilote. Ces changements créent également la possibilité pour d'autres vaisseaux d'avoir leur interface utilisateur de copilote mise à jour correctement si nécessaire. Fonctionnalités (Mission) L'équipe chargée des fonctionnalités de mission a continué à travailler sur les missions d'escorte de vaisseau, de vol de données et de récupération de consignes, et a apporté la touche finale à une nouvelle mission de récupération illégale dans laquelle un vaisseau doit être débarrassé d'une peinture incriminante avant que les forces de l'ordre n'arrivent. "Autre développement passionnant, nous explorons un nouvel événement PVP/PVE léger se déroulant à bord d'une version modifiée de la barge du Siège d'Orison, dans lequel les joueurs doivent trouver comment ouvrir des conteneurs d'expédition afin de voler les objets qui s'y trouvent, le tout pendant que les hors-la-loi Nine Tails gardent l'endroit pour eux." L'équipe chargée des fonctionnalités des missions Pour l'Alpha 3.19.1, l'équipe a rééquilibré la génération de cargaison à l'intérieur des vaisseaux à travers différents types de missions, notamment la récupération, l'assassinat et la chasse à la prime. Il s'agissait de supprimer les marchandises invendables et de s'assurer que les bénéfices correspondent aux risques encourus. Les membres de fonctionnalités des missions ont activement travaillé sur la refonte d'anciennes missions dans la bibliothèque modulaire actuelle, y compris Missing Person. Parallèlement, ils ont remanié le fonctionnement des missions de "destruction de drogue" et en ont rendu certaines parties modulaires. Par exemple, les versions précédentes généraient des centaines de boîtes individuelles mais, grâce à un nouveau code, elles peuvent désormais simplement générer des palettes qui sont livrées avec des boîtes de drogue. Outre l'amélioration significative des performances et de la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission. Le travail en cours des équipes sur Bounty Hunting v2 a également bien progressé. Les concepteurs travaillent actuellement avec Systemic Services and Tools pour développer les systèmes nécessaires pour que les primes virtuelles PNJ se déplacent à travers le système. L'un des ingénieurs, avec l'aide de l'équipe Interactables, développe également une méthode permettant aux pods de s'attacher à des points dans le monde afin qu'ils puissent entrer et sortir de l'espace de jeu de manière transparente. Enfin, les concepteurs ont participé à la semaine de lancement d'Invictus, en corrigeant des bogues et en assurant la maintenance du système de transition expo-hall, de la visite du Javelin et du survol par le Bengale. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech L'équipe Graphics Feature a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantum et l'élimination des zones de rendu vers les textures. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées. Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources. L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantum avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar. Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. Enfin, les récentes fonctionnalités VFX et les corrections de bugs ont permis d'apporter plusieurs améliorations directes à l'éditeur et au cadre technique de base. Par exemple, la nouvelle bibliothèque VFX principale peut réenregistrer et exporter au format P4, et les particules peuvent désormais être trouvées dans un navigateur d'effets dédié. Les bogues liés aux cartes de dégâts, au placement des effets de particules et aux plantages dans l'éditeur ont également été résolus. Marque du jeu (Montréal) L'équipe In-Game Branding a continué à travailler sur la signalisation intérieure et extérieure de Ruin Station et a soutenu l'équipe EU Locations. Éclairage En mai, l'équipe Éclairage a travaillé sur la Semaine de Lancement d'Invictus et a continué à produire du contenu pour le système Pyro. Elle s'est principalement concentrée sur l'extérieur de la station Ruin et sur les modules d'éclairage pour l'intérieur. Outils Live L'équipe Live Tools a continué à étudier la facilité d'utilisation du centre d'exploitation du réseau et commence à recueillir les résultats. Cela leur permettra d'établir une action pour mettre en évidence les besoins d'amélioration et les priorités pour l'avenir. L'équipe a également publié une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs, qui présente des améliorations significatives par rapport à son prédécesseur. Lieux En mai, les équipes ont continué à travailler sur Pyro et ont bien progressé sur Ruin Station. Elles ont également participé à la Semaine de Lancement d'Invictus. Entre deux tâches majeures, l'un des artistes a travaillé sur de nouvelles pistes de course, qui ont été montrées dans un épisode récent d'Inside Star Citizen. L'équipe Sandbox a poursuivi le développement du contenu planétaire pour Pyro et a continué à soutenir l'équipe basée à Montréal sur les nouvelles installations souterraines. L'équipe Organics a créé une nouvelle faune pour Pyro et retravaille actuellement les planètes du système à venir pour les rendre conformes aux attentes actuelles. "Nous travaillons également sur un contenu très intéressant et nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet à une date ultérieure ! L'équipe Organics Narration Au cours du mois de mai, l'équipe Narrative a continué à travailler sur plusieurs des initiatives de mission lancées au cours des mois précédents, notamment le vol de données, l'extraction de paquets et la récupération d'envois en consigne. Elle a également travaillé avec les différentes équipes de conception pour réfléchir à de nouvelles idées de missions. Narrative a également entamé de nouvelles discussions sur Pyro, notamment sur les zones d'influence des différentes factions du système, ainsi que sur la définition des groupes alliés et rivaux. Lors d'une récente session de motion-capture, l'équipe a enregistré le premier assistant de contrôle du trafic aérien pour les cargaisons et cherchera à revoir et à affiner l'expérience globale dans les mois à venir. L'équipe a également commencé à peaufiner et à implémenter un nouveau comportement touristique qui fera son apparition dans un prochain patch. Narration a également consacré plusieurs de ses " jams " hebdomadaires à l'exploration de certaines des cultures extraterrestres du verse et à la réponse aux questions concernant le développement d'un langage xéno. Enfin, sur le front des dépêches, l'équipe a publié un portfolio retraçant l'histoire de la semaine de lancement d'Invictus, un guide de Whitley sur le vaisseau minier Prospector, et a terminé le mois avec un autre lot d'entrées Galactapedia. Services en ligne (Montréal) En mai, l'équipe des services en ligne a appliqué des correctifs au système de réparation des personnages, permettant aux joueurs de résoudre certains problèmes de connexion et autres sans avoir recours à l'assistance de CIG. Elle a également corrigé des bogues et optimisé les terminaux ASOP. Le reste du mois a été consacré à l'optimisation de Persistent Entity Streaming afin d'améliorer les performances de sa base de données dans le back-end. Recherche et développement En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. En outre, la génération des cartes de relief des terrains planétaires a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement signalés par les joueurs. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief résultantes sont ensuite utilisées pour rendre les ombres du terrain de la planète à grande échelle et pour générer des particules GPU sur le sol. Services et outils systémiques Les services et outils systémiques ont passé le mois à travailler sur Bounty Hunting v2, y compris la finalisation du travail en amont sur le service de création de personnage, la R&D pour les missions de contrat de prime, un prototype de marqueur de prime, et la connexion du service de suivi des PNJ au serveur de jeu. En outre, un nouveau wrapper de service C# a été achevé. L'équipe a également continué à travailler sur l'outil Quantum/Odin, notamment en progressant sur l'économie basée sur les données, l'état Quanta, la vie Quanta, la matrice de combat et le système de combat. Enfin, l'équipe a continué à prendre en charge la récente version live, y compris plusieurs corrections de bugs et modifications des prix des vaisseaux. Interface Utilisateur En mai, les artistes et designers de l'équipe IU ont travaillé sur l'interface utilisateur de la chasse à la prime ainsi que sur les concepts des prochaines fonctionnalités du jeu, tandis que l'équipe Arena Commander a mis à jour les menus d'acceuil du jeu multijoueur. L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en apportant des correctifs de performance et des améliorations au débogage d'écrans d'interface utilisateur complexes. Ils ont également continué à travailler sur la nouvelle fonctionnalité d'intérieur et de mini-carte. Cette fonctionnalité est initialement prévue pour Squadron 42 mais sera par la suite ajoutée au PU, rendant la navigation dans les grottes et les zones d'atterrissage beaucoup plus fluide. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité plusieurs anciennes bibliothèques de particules pour tirer parti de nouveaux attributs qui n'existaient pas au moment de leur création. Par exemple, l'érosion alpha est un paramètre qui "érode" le canal alpha d'une particule, réduisant ainsi la transparence globale et contribuant à optimiser les graphismes du jeu. Ce paramètre a été utilisé efficacement dans les effets de fumée de cheminée récemment mis à jour pour Lorville 2.0. Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs nouvelles épaves et sur les kits modulaires des différents sites de Pyro. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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