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JimKayD

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  1. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à Maarkreidi dans Aopoa Khartu-al Update    
    Aopoa Khartu-al Update 

    Bonjour à tous,
    Dans le cadre des célébrations de la semaine des aliens, nous sommes ravis de révéler un nouveau buff apporté à l'Aopoa Khartu-al.
    Le Khartu-al, en tant que vaisseau d'attaque léger de l'armée Xi'an, a toujours été destiné à être un vaisseau très manœuvrable. Les changements de vol à venir dans Alpha 3.10 (nous publierons un lien de communication avec plus d'informations demain) ont entraîné quelques modifications pour le vaisseau.
    Comportement du vaisseau
    Nous avons appliqué au Khartu-al des caractéristiques de maniabilité uniques qui sont particulièrement évidentes lorsque l'on vole dans l'atmosphère. Le comportement en tangage a presque doublé et utilise maintenant la conception du vaisseau extraterrestre pour rééquilibrer les rotations dans toutes les directions. Alors que les vaisseaux normaux ont tendance à avoir une accélération en tangage, un roulis ou un lacet radicalement différents, nous avons équilibré le Khartu-al pour exceller dans les trois cas.
    Défense
    Nous avons identifié certaines zones plus faibles du vaisseau qui entraînent une rupture plus facile des pièces, ce qui handicape les manœuvres. Les points d'impact des quatre pièces articulées qui maintiennent les ailes du vaisseau ont maintenant été rectifiés. Le bouclier par défaut était à l'origine un composant de type furtif qui ne permettait pas d'absorber beaucoup de dommages avant que les faces du bouclier ne soient compromises. Il a été remplacé par un article industriel de qualité supérieure pour améliorer la résistance.
    Attaque
    En ce qui concerne les armes, le Khartu-al était désavantagé par rapport à un grand vaisseau "léger", ce qui, en conjonction avec les problèmes mentionnés ci-dessus, signifiait qu'il subirait plus de dommages qu'il ne pouvait en gérer et en ramener efficacement. Pour compenser cela, la taille du point de fixation a été augmentée de S3 à S4, et le chargement par défaut est passé à un point S3 gimbal. Cela permet aux joueurs d'utiliser les modes gimbal et auto-gimbal pour augmenter leurs chances de toucher le butin et, pour ceux qui le souhaitent, de passer à des S4 fixes.
    Ces changements seront déployés dans Star Citizen Alpha 3.10.
     
    source : Spectrum
    trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  2. J'aime
    JimKayD a reçu une réputation de Maarkreidi dans Retour dans Star Citizen avec la 3.6.2   
    C'était chouette @LooPing ça était un plaisir de t'avoir dépanné.
    Oui ! Le patch actuelle est très stable et permet de vivre de belles choses si on est un minimum créatif. La plupart des missions comme les Services Beacons, ECN Alerts, Combat Assists demandent encore quelques correctifs.
    Moi je me suis basé sur Hurston pour une bonne raison, les missions Bounty et Bunker et PDC Monitors sont beaucoup plus regroupées. On se fait de l'argent rapidement sans faire de long QT. Depuis le lancement du patch, j'ai pu améliorer intégralement mes 2 chasseurs favoris moyennant 250K aUEC par vaisseau. Je m'attaque actuellement à améliorer un plus gros vaisseau pour pouvoir faire les Bounty 8K à 10K aUEC vu qu'il faut descendre des HH et des Cater. Et je m'en tamponne de savoir que tout sera Wipe bientôt vu que je m'amuse !

     
  3. J'aime
    JimKayD a reçu une réputation de LooPing dans Le nouveau Anvil BALLISTA   
    Plus de 2000m de portée ça fait combien exactement ? Je voyais plus 5km - 10km minimum tous les ships ont un peu près des canons de 2km de portée.
  4. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.6.0 LIVE Patch notes   
    Patch Star Citizen 3.6.0
    Le Patch Alpha  3.6.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-2247930.
     
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans le dossier par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. 
     
    Nouveau Launcher
    Nous utilisons un nouveau launcher unifié (version 1.2.0) : https://robertsspaceindustries.com/download

     
    Problèmes connus
    Les joueurs peuvent rester bloqués sur l'écran de chargement initial. W/A : Alt+F4 et redémarrer ou tenter de suicider votre personnage (sur l'écran de chargement) pour forcer une renaissance. Les missiles sur Anvil Ballista peuvent parfois être incapables de verrouiller et/ou de tirer. W/A : Reclaim ou respawn et réessayer. Les donneurs de mission peuvent parfois se trouver dans la mauvaise position et ne pas interagir normalement. Le HUD disparaît lorsque le moteur quantique est activé. Laisser tomber la puce de piratage sur les surfaces planétaires peut la faire tomber à travers. Une réduction significative du taux de rafraichissement à la première personne peut se produire. Des textures s'afficheront sur la visière de certains casques. Les vaisseaux IA ont un comportement d'oscillation involontaire de l'aile. Le terrain sur Lyria pourrait disparaître dans certaines zones (terrain élevé dans les zones à forte densité),
     
    Nouvelles fonctionnalités
    Général
    Ajout d'une option de maintien de touche pour activer l'option de suivi de tête (disponible dans le menu comms). Ajout d'une option pour sélectionner la source de suivi de la tête et la sélection de la caméra. Univers
    Ajout d'emplacements et de terminaux de piratage supplémentaires et mise à jour du système de piratage informatique. Le piratage informatique nécessite désormais un dispositif à usage unique, escamotable, que l'on peut trouver à différents endroits et dans différents magasins et qui est stocké sous forme de gadget, récupérable à l'aide de la touche "4". Les appareils varient en style et en qualité, avec quelques appareils plus "légaux" capables de faire le travail avec un minimum de surveillance de la part du joueur mais sur une longue période de temps. D'autres dispositifs, de nature plus illicite, piratent très rapidement mais nécessitent une interaction constante de la part du joueur pour continuer à fonctionner. De plus, des périodes plus longues mettent le joueur pirate en danger car des contre-missions peuvent être générées pour les arrêter. Le comportement mis à jour s'applique à la suppression de crimestat ainsi qu'à l'arrêt des réseaux de communication. L'appareil lent et fiable peut être trouvé dans certains magasins du verse, y compris Cubby Blast, mais l'appareil plus illicite peut nécessiter la recherche de fournisseurs moins réputés. De plus, il y a désormais de nouveaux endroits où un joueur peut tenter de pirater sa statistique criminelle.
    Ajout des tourelles automatisées à GrimHex. Refonte complète du système de la loi et de la criminalité Le Crimestat a maintenant un impact direct sur le niveau d'opposition et sur le degré d'activité de leurs poursuivants. Plus la criminalité est élevée, plus les poursuivants sont actifs et difficiles. Les crimes sont divisés en délits moins graves, qui sont sanctionnés par des amendes, et des infractions fédérales plus punissables qui feront en sorte que le joueur sera engagé par des chasseurs de primes et des IA hostiles. La loi est appliquée dans un système juridictionnel dont la juridiction principale pour le système Stanton est l'UEE, qui suit et applique les infractions fédérales. La juridiction régionale est spécifique à une zone donnée (ex. Crusader, Hurston) qui contrôlent leurs propres délits et ont leurs propres règles pour le contrôle des substances et des forces de sécurité uniques. Les règles et les crimes pour chaque région seront listés dans le "Journal" mobiGlas de cette juridiction et seront mis à jour au fur et à mesure que vous vous déplacez dans les régions. GrimHex est un cas unique de juridiction qui ne respecte pas l'autorité de l'UEE et ne leur signale pas les crimes. Le champ GrimHex modère également la zone qui l'entoure pour protéger ses visiteurs. Les amendes pour délits mineurs sont déduites directement de votre compte, à condition que vous ayez les fonds comme mesure temporaire jusqu'à ce que les kiosques de paiement des amendes soient mis en place. 
    Diverses forces de sécurité peuvent également s'approcher au hasard du joueur lorsqu'il se déplace à travers l'univers. Si le joueur rencontre ces forces et est un criminel ou en possession actuelle d'un navire déclaré volé (un autre joueur a fait une réclamation d'assurance sur ce navire), il sera immédiatement attaqué. Si ce n'est pas le cas, le joueur sera prié de s'arrêter et de se soumettre à un scan via les communications de vaisseau à vaisseau. Si le joueur ne s'arrête pas dans un certain délai, avec des avertissements répétés, il se verra attribuer un crime et sera attaqué. S'ils se soumettent à un contrôle et sont en possession de marchandises illégales, ils se verront infliger une amende et les marchandises seront retirées.
    Les biens volés et les marchandises illégales ne peuvent plus être vendus qu'à des endroits qui ne sont pas dignes de confiance, dont certains peuvent nécessiter une enquête de votre part pour les localiser.  
    Missions
    Ajout des missions de livraison illégale de marchandises interdites et volées.  
    Vaisseaux et véhicules
    Ajout du mode survol. Le mode survol s'enclenche automatiquement près des surfaces planétaires avec une atmosphère sous un certain seuil de vitesse. Une fois engagés, les vaisseaux passeront en mode VTOL, qui comprendra d'autres configurations de propulseurs le cas échéant. En mode survol, le navire se place au dessus du sol jusqu'à ce que le joueur donne une impulsion. Le tangage avant/arrière entraînera un déplacement avant/arrière et le roulis entraînera un mouvement latéral. Si le vaisseau atteint une vitesse suffisante vers l'avant, il passera automatiquement à un vol avant propulsé vers l'arrière.
    Ajout des kiosques d'achat de vaisseaux aux boutiques de vaisseaux autour du verse. Ajout de la dégradation des composants du vaisseau. Les composants des vaisseaux (refroidisseurs, générateurs, boucliers) souffrent aujourd'hui d'une dégradation sensible qui peut s'accumuler dans le temps et à travers des comportements spécifiques (surchauffes fréquentes, dommages). La dégradation peut être réparée en même temps que n'importe quel autre dommage au vaisseau dans les principales stations.
    Ajout d'événements " malfonctionnement " aux boucliers, propulseurs, générateurs d'énergie et refroidisseurs des vaisseaux de transport. Certains composants du vaisseau (refroidisseurs, générateurs, boucliers, propulseurs) ont maintenant une chance de mal fonctionner. La chance de base d'un composant en parfait état est extrêmement faible. Les risques de défaillance augmentent avec la dégradation, les dommages et la chaleur. Les pannes peuvent être des blips visuels mineurs, majeurs avec des périodes de fonctionnalité réduite, ou des arrêts temporaires critiques.
    Nouveau vaisseau : Kruger Intergalactic P-72 Archimède. Nouveau véhicule : Anvil Ballista Nouvelle arme pour vaisseau : Répéteurs neutroniques MaxOx Armes à tir rapide à courte portée et à portée moyenne, disponibles dans les tailles 1 à 3. Utilise des dommages de type "neutronique", dont les dommages augmentent avec la portée. Des répéteurs neutroniques sont disponibles chez Centermass dans la zone 18.
    Ajout de volets de buses sur les F7C et F7CM. Les propulseurs sont regroupés dans un "groupe de puissance" qui peut maintenant être réduit pour contrôler l'accélération du propulseur. La manette des gaz du propulseur est liée par défaut à la molette de la souris RALT+ et est disponible dans le menu de liaison des touches. Pour permettre aux joueurs de suivre la puissance actuelle de l'accélérateur aux propulseurs, un compteur de pourcentage de puissance a remplacé ce qui était le compteur de carburant hydrogène et le carburant hydrogène est passé à un affichage statique du pourcentage sur le fond du HUD.
    Ajout d'une grille de chargement au Valkyrie. Ajout de la fonction d'appel des vaisseaux. Vous pouvez maintenant lancer un appel vidéo avec le pilote d'un vaisseau/véhicule que vous visez avec une touche de raccourci (6), en sélectionnant la cible soit dans l'application Comms/Targeting MFD, soit dans votre MobiGlas Comms.
    Ajout d'un canal vocal spécifique au vaisseau. Lorsque vous entrez dans un vaisseau, vous rejoignez maintenant son canal de communication. Lorsque vous sélectionnez le canal du vaisseau après l'avoir rejoint, vous pouvez VoIP et discuter avec d'autres membres qui sont actifs dans ce canal de vaisseau. Vous quitterez automatiquement le canal de communication si vous quittez le vaisseau pendant un certain temps ou si vous vous en éloignez trop.
     
    FPS
    Ajout d'accessoires d'armes personnalisables Certaines armes FPS peuvent maintenant être personnalisées à l'aide de divers accessoires. Les accessoires disponibles sont red dot (zoom 1x), holographique (3x), télescopique (4x) et télescopique (8x). On peut les trouver dans les magasins d'armes FPS qui vendent des armes compatibles.
    Ajout de la possibilité de regarder librement et d'activer le suivi de la tête tout en tenant une arme. Le regard libre à la première personne fonctionne désormais en mode maintien plutôt qu'en mode bascule intelligente. Nouvelle arme FPS : Pistolet Behring S38 Cette arme de poing Behring fiable est dotée d'un design aérodynamique et d'un cadre en polymère léger qui aide à réduire au minimum le recul. Et avec le mode de tir semi-automatique à tir rapide, il est facile de comprendre pourquoi la polyvalente et fiable S38 est devenue une arme de poing standard dans tout l'Empire pour les citoyens et les forces de l'ordre. Peut être acheté à Center Mass et Port Olisar.
    Nouvelle arme FPS : Klaus & Werner Lumin V SMG Une mitraillette laser solide et fiable, réputée pour sa durabilité, sa fiabilité et sa précision. Peut être acheté chez Center Mass et Conscientious Objects.
     
    IU
    L'écran du viseur de communication affiche maintenant à quel canal vous diffusez sur votre VOIP,  qui d'autre est sur le canal avec vous et qui parle. Les joueurs peuvent maintenant inviter un canal entier dans leur groupe. Les joueurs rejoignent automatiquement par défaut le canal VOIP de proximité global.  
    Mises à jour des fonctionnalités
    Général
    Boutons de suivi de tête TrackIR et FOIP unifiés. Mises à jour et polissage de la fonctionnalité de suivi de la tête, y compris l'ajout d'un roulement de tête.  
    Univers
    Mise à jour complète de l'extérieur et des formes de l'aire de repos, y compris les variations thématiques. Déplacement de Delamar plus loin de Crusader et dans son propre conteneur d'objets. Mise à jour des prix des produits de base pour tenir compte de l'ajout des marchés noirs et des biens volés. Mise à jour de plusieurs emplacements afin d'utiliser un éclairage découplé pour améliorer l'aspect visuel. Réduction du volume de la musique de combat et ajout d'une option pour couper le son de cet événement musical. Ajout de la possibilité pour les pilotes IA de strafer pendant les attaques. Ajout des stylos Oxypen et MediPen à la boutique Lorville Tammany and Sons. Mise à jour du système de transport en commun pour rationaliser le débit et l'utilisation. Les trains sont maintenant en boucle avec plusieurs trains sur chaque ligne, ce qui devrait réduire les temps d'attente sur l'ensemble du réseau. Les ascenseurs peuvent maintenant se déplacer vers n'importe quel hangar et ne sont plus spécifiques à un hangar ou à un bloc. Une sélection de destinations disponibles sera disponible via l'interaction sur le panneau de commande de l'ascenseur intérieur.
    Ajout d'un niveau de compétence "moyen" pour les pilotes IA afin d'augmenter la variation. Mise à jour et extension des éléments transportables par le joueur. Ajout de la mise en grappes pour les entités exploitables. Les roches exploitables apparaissent maintenant en grappes de taille moyenne à grande plutôt qu'en grappes individuelles, et leur emplacement a été mis à jour pour en tenir compte.
    Passe d'éclairage à l'extérieur des installations souterraines. Divers ajustements visuels autour de Lorville. L'augmentation des primes aux kiosques des raffineries permet d'obtenir un rendement légèrement plus élevé pour les matériaux exploités.  
    Missions
    Missions ECN réactivées. Diverses améliorations aux missions basées sur le FPS. Missions d'escorte et de distraction temporairement retirées. Il y a maintenant autant de missions de PVP à prime qu'il y a de cibles éligibles pour les joueurs criminels.  
    IU
    Améliorations de la vidéo et de l'éclairage pour les communications. La couleur et le nom des canaux peuvent maintenant être édités dans le mobiGlas. Les joueurs peuvent maintenant décider quel canal de discussion est transmis à la visière.  
    FPS
    Amélioration de l'apparence et de la convivialité de la mécanique de saut de personnage. Mise à jour des propriétés de la poupée ragdoll pour améliorer l'apparence et la sensation dans toutes les situations. Polissage pour lisser les virages à la première personne et les virages en position accroupie. Ajout d'un écran d'affichage à l'outil multi-outils GRIN. Ajout de l'écran d'affichage au pistolet KLWE Arclight.  
    Vaisseaux et véhicules
    Refonte complète de l'Aegis Vanguard Warden. Révision du P-52 Merlin. Mise à jour du HUD du Gladius. Diminution de la résistance de la coque du Arrow. Augmentation de la résistance de la coque du Reliant. Augmentation significative de la résistance de la coque du Khartu-Al. Suppression de la possibilité de changer les peintures sur l'éditeur de véhicules VMA et Arena Commander comme elle l'avait fait dans des situations non voulues. La possibilité d'échanger des peintures sur l'Aurora et le Graycat sera ajoutée à une date ultérieure. Mise à jour des moteurs quantiques JUST pour une durabilité accrue et plus de distinction par rapport aux autres classes. D'autres mises à jour de l'audio des armes du vaisseau. Remaniement des valeurs et des fonctionnalités des boucliers. Les boucliers ont été retravaillés afin d'ajouter des différences majeures entre les fabricants et les classifications dans le but d'offrir une sensation et une valeur différentes. Les boucliers de taille 1 ont été réajustés et leurs réserves de santé ont été réajustées et régénérées. Pour la taille 1, les boucliers cessent maintenant de se régénérer au moment de l'impact et une fois qu'une période de temps définie s'est écoulée sans autre impact, les boucliers recommencent à se régénérer. L'objectif fonctionnel est de limiter la régénération des boucliers pendant un combat et de faire en sorte que le bouclier fonctionne davantage pour empêcher l'ennemi de faire des dégâts importants dès le début d'un combat. Il y a une exception : les boucliers ASAS (fabricant) se régénèrent constamment, mais ont une réserve de santé réduite. Les boucliers de taille 2 fonctionnent de la même façon qu'avant, mais avec plus de différences entre les fabricants. A la taille 2, il n'y a pas de retard de dégâts, une faible régénération et un grand réservoir de santé. Les boucliers de taille 3 ont de très grands réservoirs de santé et des taux de régénération très élevés, dans le but d'exiger que plusieurs vaisseaux travaillent ensemble pour surmonter leur régéneration.
    Les boucliers des vaisseaux ont été retravaillés pour que le réglage de la puissance n'ait qu'un impact sur la régéneration. Atténuation du shader VFX des boucliers. Changement du délai de régénération du bouclier pour qu'il soit par générateur plutôt que par face. L'overclocking n'affecte plus le taux d'allocation ou le renforcement du bouclier. Mise à jour du moteur principal Prospector avec VFX. Mise à jour de IA Hammerheads en comportement de vol de type "canonnier". Mise à jour de l'audio des armes de vaisseau. Augmentation de la puissance de destruction des missiles. Mise à jour du refroidissement des propulseurs Dragonfly et Nox pour les rendre plus utilisables. Suppression de la collision des fourches de la tourelle des Freelancer comme un travail temporaire pour y faire entrer de plus gros objets, en attendant le retrait animé. Vitesse de tir mise à jour sur toutes les armes à répétition. Ajout d'un feedback audio pour le stress de la force g du joueur.  
    Principales corrections de bugs
    Les missiles devraient maintenant pouvoir faire l'objet de contre-mesures appropriées. Correction de l'absence de dommages au propulseur VFX pour la série 300. Les commandes du Nox devraient maintenant s'animer lors du mitraillage. Les sons IFCS pour le couplage et la navigation de croisière devraient maintenant fonctionner pour tous les navires. Les 325a sur mesure ne devraient plus avoir de cales à marchandises mal assorties. Le strafing devrait maintenant s'animer sur la Cutlass HOTAS. Le HUD doit maintenant se mettre à jour correctement lorsqu'il change de mode de tir sur le Scalpel KSAR. Les joueurs ne devraient plus rester coincés à l'intérieur des toits d'ArcCorp lorsqu'ils sont en position couchée. Les joueurs devraient maintenant être capables de sauter ou de s'accroupir à partir d'une position couchée. Les joueurs ne devraient plus pouvoir forcer l'évanouissement en sautant. Le chargement dans Arena Commander en tant que spectateur ne devrait plus causer un écran de charge infini. Les comms MFD devraient maintenant se mettre à jour correctement. Ajout d'une interaction à l'intérieur de la soute de la série 300 pour éviter que les joueurs ne soient coincés. Le radar de l'Eclipse ne doit plus être inversé. Correction d'un problème de retournement de la tête et de suivi en douceur lors des virages rapides à pied. Correction du flou visuel sur les astéroïdes en rotation. Le HUD d'altitude devrait maintenant apparaître correctement quand on vole à Delamar. Les moteurs quantiques JUST devraient maintenant avoir une sensation distincte des autres types. La série Reliant devrait maintenant être en mesure d'entreposer du fret tenu à la main. La musique de combat ne devrait plus sembler beaucoup plus forte que les autres. Correction d'un radar manquant sur des vaisseaux personnalisés. Les armes fixes ne doivent plus viser la cible comme si elles étaient à cardan en mode assistance. Les marqueurs HUD de tourelle ne doivent plus apparaître si le joueur n'est pas face à eux. Amélioration de la santé des tourelles destructibles afin qu'elles ne puissent pas être détruites par des attaques en mêlée. L'audio du mouvement de la tourelle devrait maintenant fonctionner correctement. Mise à jour des sauts splines pour éviter les impacts avec le corps planétaire. Correction d'un problème visuel avec le skin camo Valkyrie. Les tourelles assistées ne devraient plus se déplacer lorsqu'aucune cible n'est verrouillée et que le vaisseau est en mouvement. La combinaison ne doit plus afficher les effets visuels du propulseur lorsqu'elle n'est pas en EVA. L'utilisation de l'atterrissage automatisé aux aires de repos ne devrait plus entraîner l'éloignement du vaisseau plutôt que son atterrissage. Les lueurs du moteur et du ralenti du vaisseau devraient maintenant être correctement éteintes lorsque le vaisseau est éteint. Correction d'un problème où les VFX de contact blob scannés étaient lus pour tout le monde dans la zone. Le visage de Ruto devrait maintenant apparaître. Les personnages féminins doivent maintenant s'asseoir correctement dans le siège copilote du Super Hornet. Le lancement du groupe et la fonction "rejoindre des amis" devraient maintenant fonctionner à partir du menu principal. Les pips de visée ne doivent plus continuer à s'afficher et à se verrouiller à l'écran après la destruction d'une arme. Correction d'un problème où certains écrans MFD étaient vides depuis le siège du copilote ou du support. Les joueurs ne devraient plus tomber à travers une planète lorsqu'ils reviennent à bord s'ils se sont déconnectés auparavant dans un lit.
    Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships
  5. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à Maarkreidi dans Le nouveau Anvil BALLISTA   
    SYSTÈME DE DÉFENSE AÉRIENNE AUTONOME

    Combat à bout portant
    Une puissante tourelle télécommandée équipée de deux canons balistiques Gatling de taille 2 protège tous les occupants si l'ennemi tente de s'approcher.
     

    Surveillez le ciel
    Avec huit missiles de taille 5 et deux énormes destructeurs de taille 7, le Ballista est équipé d'un système d'artillerie sur mesure pour annihiler des cibles de presque toutes les capacités, dans les airs comme au sol. 
     

    Sanctuaire mobile
    L'intérieur fortement fortifié du Ballista assure la sécurité des opérateurs et du personnel dans le feu de l'action. L'habitacle est doté d'un design utilitaire parfaitement adapté au combat et au confort.
     
    L'artillerie la plus lourde
    Avec une portée de tir de plus de 2000 mètres et une signature électromagnétique relativement petite, le Ballista est capable d'oblitérer pratiquement n'importe quelle cible au sol ou dans l'air avant de savoir ce qui l'a touché.

     
    Au Coeur du Défenseur
    La cabine utilitaire et pourtant spacieuse permet un accès sans entrave du siège du conducteur au poste de tir et vous garde en sécurité pendant que vous surveillez le chaos que vous avez causé.

    Prêt pour n'importe quoi
    Une puissante tourelle télécommandée équipée de deux canons balistiques Gatling de taille 2 protège tous les occupants au cas où des vaisseaux ennemis tenteraient de se rapproche.

     
    MEDIA
     
     

     
    Caractéristiques techniques
    Le Ballista rassemble sa charge utile massive dans un ensemble relativement mince et peut fonctionner avec une équipe réduite, vous permettant des options défensives presque illimitées.
    Longueur : 16m Largeur : 7m Hauteur : 5m Equipage max : 2 Equipement d'Artillerie :  8x missiles S5 2x missiles S7  

    SÉCURISEZ LE CIEL
    Protégez ce qui vous appartient, découragez les attaques aéroportées et prenez une longueur d'avance sur n'importe quel champ de bataille avec le système de défense aérienne autonome de Anvil. Disponible en plusieurs livrées tactiques, contactez votre revendeur Anvil certifié pour les options. Sortez-en un du parking et entrez dans la mêlée aujourd'hui.
    Pour plus de détails, visitez la page complète du véhicule Anvil Ballista.
     
      
      
     
    Avertissement
    N'oubliez pas, nous offrons des vaisseaux d'engagement pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans le monde de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles pour des crédits en jeu et/ou pourront être gagnés en jouant dans l'univers final. Ils ne sont pas obligatoires pour commencer ou réussir le jeu.
     
    Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships
  6. J'aime
    JimKayD a reçu une réputation de Selmane dans Candidature de Selmane   
    Salut Selmane !

    Bienvenue parmi nous !
  7. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à Selmane dans Candidature de Selmane   
    Salut à tous,
    Je m'appelle Julien, 43 ans, et j'habite Lausanne sur les rives du Lac Léman. Eh oui, un Vaudois 😀. Mon nom de joueur est Selmane.
    IRL, je suis patron d'une petite entreprise de mécanique de précision. Je suis passionné de SF dans tout les styles depuis gamin, que ce soit des films, livres, BD ou jeux. Je suis également avec attention toutes les actualités concernant les développements et découvertes dans le domaine spatial. Sportivement, je fais du hockey sur glace (très amateur) durant la saison d'hiver et de la bière en terrasse durant les périodes plus chaudes pour garder la forme.
    Point de vue gaming, j'ai passé par les premières consoles de jeu dans les années 80 pour arriver sur les PC actuels. J'ai beaucoup joué sur les RPG, voire MORPG tels que Baldur's Gate puis Neverwinter nights (univers persistants) et World of Warcraft axés heroic fantasy, tout en gardant l'œil sur les simulateurs spatiaux tels que X-Wing et Wing Commander, et plus récemment sur certains FPS comme Battlefield ou Ghost Recon. Le problème de ces jeux, c'est que souvent c'était soit du FPS, soit piloter des véhicules terrestres, soit des avions, sans que ce soit de véritables simulateurs et surtout pas dans un monde persistant. Et grâce à Star Citizen, on peut enfin tout faire, que du bonheur.
    Cela fait à présent une bonne année que je suis sur Star Citizen et découvre ce jeu aux perspectives monstrueuses. Je suis depuis peu subscribers imperator afin de pouvoir profiter au maximum de toutes les options possibles. Le côté explorateur/recherche/transport m'attire plus que le combat, mais j'essaie de tout tester. Ces derniers temps, mon but est d'être à l'aise au pilotage de gros starships, ce qui n'est pas évident, surtout en atmosphère avec les dernières évolutions du jeu.
    Voici mon hangar: Anvil Arrow, P52 Merlin et Ursa Rover qui sont livré avec le Constellation Aquila, le Cutlass Black de Drake et enfin le Misc Freelancer Max. Le but étant de faire évoluer ces vaisseaux vers le Carrack, l'Hercules voire l'Endeavor...
    Jouer tout seul, c'est marrant un moment, mais ce jeu est vraiment fait pour pouvoir jouer en groupe et partager de belles expériences avec des coéquipiers, ce que je n'ai pas beaucoup eu l'occasion de faire malheureusement. Après de minutieuses recherches, j'ose enfin poser ma candidature chez Swiss Starships qui me paraît être l'organisation idéale afin de pouvoir partager de bons moments avec vous, si vous voulez bien de moi, évidemment.
    J'espère avoir le plaisir de vous rejoindre ou au pire vous croiser bientôt dans le Verse. "Vers l'infini et au-delà"...
    Salutations à tous !
    Selmane
  8. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à Maarkreidi dans Un peu d'aide pour Alpha 3.6.   
    Avec la nouvelle version Alpha 3.6, viens pas mal de nouveautés et changements. J'ai rassemblés certains sujets disséminés dans les différents patch-notes et vous en propose déjà une trad pour mieux vous y préparer. 
     
    Les grands changements
    Ajout du mode survol. Le mode survol s'enclenche automatiquement près des surfaces planétaires à une vitesse suffisamment faible. Une fois engagés, les vaisseaux passeront en mode VTOL, qui comprendra d'autres configurations de propulseurs le cas échéant. En mode survol, le vaisseau reste à l'horizontale jusqu'à ce que le joueur donne une impulsion. Le tangage avant/arrière entraînera un déplacement avant/arrière et le roulis entraînera un mouvement latéral. Si le vaisseau atteint une vitesse suffisante vers l'avant, il passera automatiquement à un vol avant propulsé vers l'arrière.
     
    Ajout de l'usure visuelle aux composants des vaisseaux et modification des paramètres d'usure. Les armes des vaisseaux ont maintenant subi une dégradation visuelle et le taux de dégradation normale de tous les composants du vaisseau a été augmenté. La dégradation peut s'accumuler au fil du temps et à travers des comportements spécifiques (surchauffe fréquente, dommages).
     
    Ajout d'événements " dysfonction " aux composants du vaisseau. Les composants du vaisseau ont maintenant une chance de mal fonctionner. La chance de base d'un composant en parfait état est extrêmement faible. Les risques de dysfonctionnement augmentent avec l'augmentation de la dégradation, des dommages et de la chaleur. Les défaillances de fonctionnement peuvent être mineures, majeures avec des périodes de fonctionnalité réduite, ou des arrêts temporaires critiques.
     
    Les propulseurs sont regroupés dans un "groupe de puissance" qui peut maintenant être régulé pour contrôler l'accélération du propulseur. La manette des gaz du propulseur est liée par défaut à la molette de la souris RALT+ et est disponible dans le menu de liaison des touches. Pour permettre aux joueurs de suivre la puissance actuelle de l'accélérateur aux propulseurs, un compteur de pourcentage de puissance a remplacé ce qui était le compteur de carburant hydrogène et le carburant hydrogène est passé à un affichage statique du pourcentage sur le fond du HUD.
     
    Mise à jour du système de transport en commun pour rationaliser le débit et l'utilisation. Les trains sont maintenant en boucle avec plusieurs trains sur chaque ligne, ce qui devrait réduire les temps d'attente sur l'ensemble du réseau. Les ascenseurs peuvent maintenant se déplacer vers n'importe quel hangar et ne sont plus spécifiques à un hangar ou à un bloc. Une sélection de destinations disponibles sera disponible via l'interaction sur le panneau de commande de l'ascenseur intérieur.
     
    Valeurs et fonctionnalités du bouclier retravaillées Les boucliers ont été retravaillés afin d'ajouter des différences majeures entre les fabricants et les classifications dans le but d'offrir une sensation et une valeur différentes. Les boucliers de taille 1 ont été réajustés et leurs réserves de santé ont été réajustées et remaniées. Pour la taille 1, les boucliers cessent maintenant de se régénérer au moment de l'impact et une fois qu'une période de temps définie s'est écoulée sans autre impact, les boucliers recommencent à se régénérer. L'objectif fonctionnel est de limiter la régénération des boucliers pendant un combat et de faire en sorte que le bouclier fonctionne davantage pour empêcher l'ennemi de faire des dégâts importants dès le début d'un combat. Il y a une exception : les boucliers ASAS (fabricant) se régénèrent constamment, mais ont une réserve de santé réduite. Les boucliers de taille 2 fonctionnent comme avant, mais maintenant avec plus de différences entre fabricants. A la taille 2, il n'y a pas de retard de dégâts, une faible régénération et un grand réservoir de santé. Les boucliers de taille 3 ont de très grandes réserves de santé et des taux de régénération très élevés, dans le but d'exiger que plusieurs vaisseaux travaillent ensemble pour surmonter leur régéneration.
     
    Ajout de la mise en grappes pour les entités exploitables. Les roches exploitables apparaissent maintenant en grappes de taille moyenne à grande plutôt qu'en grappes individuelles, et leur emplacement a été mis à jour pour en tenir compte.
     
    Nouveautés Bonus
    Nouvelle arme de vaisseau : Répéteurs à neutrons MaxOx. Armes à tir rapide à courte portée et à portée moyenne, disponibles dans les tailles 1 à 3. Utilise des dommages de type "neutronique", dont les dommages augmentent avec la portée. Disponible chez Centermass.
    Nouvelle arme FPS : Pistolet Behring S38 Cette arme de poing Behring fiable est dotée d'un design aérodynamique et d'un cadre en polymère léger qui aide à réduire au minimum le recul. Et avec le mode de tir semi-automatique à tir rapide, il est facile de comprendre pourquoi la polyvalente et fiable S38 est devenue une arme de poing standard dans tout l'Empire pour les citoyens et les forces de l'ordre. Peut être acheté à Center Mass et Port Olisar.
  9. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à LooPing dans Inside Star Citizen: The PTU and You | 3.5 Ep. 9   
  10. J'aime
    JimKayD a reçu une réputation de oozy83 dans Demande de candidature Oozydesolation   
    C'est toujours bien d'avoir des personnes actives sur le jeu. C'est donc un oui pour moi. 
  11. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à Maarkreidi dans Hover mode - un peu d'infos   
    Dans le Inside Star Citizen du 6 juin, un des sujets traite du mode de vol stationnaire en atmosphère. Et comme d'habitude on a beau prévenir que c'est une version "Tier 0" qui est montrée, Spectrum a vu fleurir des tonnes de postes traitant du "hover mode" avec son défilé de détracteurs et défenseurs. Je ne parle même pas de Reddit. 
    Passons outre les "conseilleurs de bac à sable", un débat allait dans le bon sens et se demande comment le minage sera influencé avec ce nouveau système. Heureusement, notre ami Colson (en charge du dev du modèle de vol et donc du mode de vol stationnaire qui y sera intégré), à donné une explication assez intérressante. Au fait David Colson c'est lui : 
     
    Voici la trad de son message : "
    Bonjour, depuis que cela a été filmé, nous avons fait beaucoup de changements dans le mode de vol stationnaire, spécifiquement stimulés par l'exploration et la scanographie pour faciliter ce processus complet. Par exemple :
    Certains vaisseaux ont la possibilité de faire pivoter leurs propulseurs Vtol pour pouvoir basculer le vaisseau vers l'avant et ne pas dériver. Le Prospector en est le meilleur exemple. Il peut être orienté vers le bas d'environ 10 degrés sans se déplacer vers l'avant.
    Nous vous permettons maintenant de faire un strafe avant/arrière et gauche/droite avec les contrôles de strafe normaux, pour que vous puissiez faire face encore plus vers le bas et faire un strafe arrière pour essayer de vous équilibrer sans tomber en avant (un peu difficile à faire pour les joueurs plus avancés).
    Nous avons mis en place une mécanique d'activation automatique du vol stationnaire qui est liée au frein spatial. Si vous tenez le frein spatial, le vaisseau arrêtera toute glissade et gardera un vol stationnaire stable. Pendant ce temps, vous pouvez faire pivoter librement vos cardans pour qu'ils soient face vers le bas sur des cibles de surface. Ainsi, vous pouvez actionner le frein, puis faire pivoter votre laser sur un rocher et miner sans aucun problème.
    Nous sommes ouverts à toutes les autres préoccupations et suggestions que vous pourriez avoir, alors faites-nous savoir comment nous pouvons faciliter le processus."
     
    Intéressant mais ça peut encore évoluer en assignant peut-être une touche dédiée en place du frein spatial. A suivre...
  12. Merci pour l'info !
    JimKayD a reçu une réputation de oozy83 dans Demande de candidature Oozydesolation   
    Bonjour Oozydesolation,

    Bienvenue sur le forum, 
    Pour ma part j'ai rien contre un valaisan de plus ... Je suis moi-même valaisan. 

    Les Valeureux Sages de la Swiss Starships ne t'arderont pas à te répondre. Mais si je peux me permettre d'anticiper un peu,  je pense qu'ils aimeraient pouvoir avoir un peu plus à se mettre sous la dent. 😄

    Au plaisir !
  13. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à LooPing dans Questions-réponses : char Nova Tumbril - 1er partie   
    Questions-réponses : charte Nova Tumbril - 1er partie
    Salutations citoyens,
    Après le lancement du Nova, voici quelques questions et réponses pour vous fournir plus d'informations sur cet important char de combat lourd de Tumbril. Il y a aussi un fil de discussion sur Spectrum, vous pouvez y poster vos questions supplémentaires et votées pour celles que vous voudrez voir dans la deuxième partie du questions-réponses.

     
    Dans quel vaisseau le char Nova va-t-il s'intégré ?
    le Nova est une sérieuse machine de guerre, plus grosse et plus massive que tous les autres véhicules terrestres présents à ce jour. Une considération, cependant, c'est sa hauteur qui exige des vaisseaux avec un très haut plafond. L'Idris, par exemple, à une capacité suffisante, mais pas trop de cargo.
    Quelle est la taille du canon principal ?
    Le canon principal du Nova est équivalent à un canon balistique S4 et intégré dans la conception de la tourelle du véhicule. Alors que le canon principal n'est pas modulaire, d'autres points d'armement sur le char sont interchangeables avec des armes de taille appropriée.
    Pourquoi devrais-je utiliser un char contre  plutôt qu'un vaisseau ?
    Cela dépend entièrement de la situation. Les deux ont des forces et des faiblesses différentes. Certaines zones peuvent avoir des défenses aériennes particulièrement puissantes, qui sont difficiles à traverser par voie aérienne ou sont protégées par un terrain qui offre beaucoup de couverture. Dans ce cas, le char est la solution pour réduire au silence les défenses ennemies et ouvrir la voie au vaisseaux.
    les vaisseaux restent une bonne méthode de reconnaissance pour aider les chars à trouver les meilleurs points d'entrée ou à planifier différentes manœuvres d'attaque. Les vaisseaux et les chars sont complémentaires car ils peuvent être utilisés ensemble pour atteindre les objectifs. En outre, le Nova est également adapté pour détruire les vaisseaux.
    Est-ce que le Nova peut tirer différentes charges de munitions comme les chars d'aujourd'hui ?
    Alors que le char Nova a été configuré pour un type de munitions spécifiques, le chargeur du canon a été conçu pour accueillir différents types de munitions si celles-ci sont disponibles dans les futures mises à jour.

    Est-ce que le char Nova pourra être déposé à l'aide d'un vaisseau de transport ?
    Oui. compte tenu de sa taille intimidante, le char Nova ne peut pas s'adapter sur la plupart des vaisseaux actuellement disponibles. Tous vaisseaux présents ou futurs capables de le transporter pourront également le largué à une hauteur raisonnable (reste à déterminer en fonction du développement). bien que cela ne soit pas conseillé, et en tout cas à condition d'atterrir droit, ses chenilles et sa coque sont assez robustes pour survivre à ce genre de manœuvre.
    Quels sont les positions de l'équipage à bord?
    Le conducteur et le technicien sont à l'avant du char, tandis que le tireur se trouve au milieu du char, dans un élément séparé.
    A-t-il un mode de déploiement ?
    Bien que nous ayons considéré cela dans ses premières étapes de conception, le char Nova n'a pas de modes alternatifs et reste focalisé sur une seule configuration.
    Quelle est la portée du canon principal ?
    Alors que nous sommes encore en train de déterminer la portée exacte, elle devrait correspondre à la gamme des autres canons balistiques du jeu.

    Est-ce que le Nova pourra emporter une cargaison ?
    Le char Nova ne contient aucun cargo, mais il peut être utilisé pour dégager le passage à d'autres vaisseaux ou véhicules, ce qui leur permet de récupérer des cargaisons. Ce char permet de protéger et détruire, mais pas de transporter.
    À quelle vitesse le canon principal tire-t-il ?
    Alors que les statistiques peuvent changer en fonction du développement, son taux de tir devrait être un peu plus lent que celui des canons balistiques S4, soit environ 30 à 50 coups par minute. Nous essayons aussi également de faire correspondre la cadence de tir à son stockage de munitions.
    Le char Nova a-t-il des contre-mesures ?
    Le Nova possède en effet des contre-mesures ! Quatre lanceurs sont installés sur la tourelle pour maximiser la couverture et la protection contre les missiles ennemis

    Considérant qu'actuellement nous avons  à notre disposition la technologie Gravlev, pourquoi le Nova n'en est-il pas équipé ?
    Nous avons effectivement à disposition la technologie Gravlev, mais elle est très chère à produire et entretenir, et elle est plutôt vulnérable aux dommages électromagnétiques. Ce que le char perd en agilité il le gagne en défense.
    Est-ce que je peux utiliser le char seul ? En d'autres termes puis-je contrôler le canon principal ou doit-il y avoir obligatoirement un tireur dédié ?
    Oui, un joueur solo pourra le faire fonctionner sans assistance. Cependant, le canon principal est conçu pour tirer directement vers l'avant lorsqu'il est asservi. Nous recommandons d'avoir un deuxième joueur ou un PNJ pour mieux contrôler le Nova.
    Est-ce que le char Nova à un mode compact, lorsqu'il est stocké ou en cours de transport ?
    Le char Nova est déjà à peu près aussi compact qu'il peut l'être pour un char de combat principal de sa catégorie, et en tant que tel il n'a pas de mode de stockage particulier.

    Quelle est la vitesse maximale du Nova ?
    Sa vitesse de pointe est actuellement de l'ordre de 20 m/s, ce qui peut sembler élevé pour un véhicule aussi massif, mais son accélération est également relativement lente, il faudra donc du temps pour atteindre la vitesse de pointe.
    Est-ce qu'il a des points faibles ?
    Oui. alors qu'il a une formidable défense, son point d'entré arrière et les parties exposées de ces chenilles sont des points faibles. Le conducteur doit être prudent et éviter d'exposer ces zones pour rester plus longtemps sur le champ de bataille.
    Traduction : LooPing - Swiss Starships
  14. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à LooPing dans Quelques mots de chris roberts sur les performances de la 3.0   
  15. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à UNC12 dans SpaceX Falcon 9 Launch   
  16. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à LooPing dans Brochure du Hammerhead en FR   
  17. Merci pour l'info !
    JimKayD a reçu une réputation de Maarkreidi dans The Observer Test   
  18. Tu m'as bien fait rire !
    JimKayD a donné une réputation à UNC12 dans The Observer Test   
  19. Tu m'as bien fait rire !
    JimKayD a reçu une réputation de Rikikamme dans 3.0 Enfin la pour le PTU   
    Impossible de jouer en zone EU, ça marche sur la zone US mais ça prend des plombs à charger. Sinon graphiquement il est beau, merci la 1080ti.
  20. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à Bobmorane85 dans Vaisseau Anvil Carrack, baleine spatiale et autres news sur Star Citizen   
    Quelques news en vrac sur Star Citizen, comme le Happy Hour d’hier soir ou encore sur l’un des plus beaux vaisseaux du jeu.

    Le vaisseau d’exploration Carrack en white box
    On commence avec une bonne nouvelle, car Disco Lando l’a confirmé hier dans le dernier Happhy Hour, le vaisseau Carrack d’Anvil Aerospace est en production, actuellement dans sa phase whitebox ! Hallelujah cela doit bien faire pratiquement trois années que les fans du Carrack attendent ce vaisseau dédié à l’exploration spatiale, maintes et maintes fois repoussé, pour des raisons de priorités dans le planning de développement de Star Citizen et de Squadron 42.
     
    Star Citizen est le promesse d’un jeu riche, riche en gameplay, en vaisseaux, en professions etc. Mais également en faune et en flore, voici Mesdames Messieurs une baleine de l’espace !

    Ce fut un Happy Hour comme on les aime, avec Josh Herman qui nous a réalisé en direct cette baleine spatiale. Nous avons hâte d’en savoir un peu plus sur cet animal qui s’annonce gigantesque, son mode de vie et de connaître surtout son environnement, en espérant qu’ils ne nous fassent pas non plus le coup d’une baleine vivant réellement dans l’espace, même si après tout pourquoi pas, puisque nous sommes sur une oeuvre de science-fiction… Attendons toutefois d’en savoir plus.
    En attendant, il s’agit d’un sacré bestiau, admirez la taille impressionnante en comparaison avec celle d’un homme (entouré en jaune) sur la capture d’écran. Ca te boufferait un Idris en amuse-gueule !
    Quoi qu’il en soit, après le ver géant de Leir III, l’araignée volante et le chien Vanduul, cette baleine spatiale est la quatrième créature du jeu qui nous est présenté.
     
    Star Citizen Alpha 3.0 en test evocati sur le PTU
    Comme vous le savez, c’était la grande nouvelle de la journée d’hier, le patch Alpha 3.0 est actuellement en test par environ 800 evocati. Cette première phase de test peut varier de quelques jours à plusieurs semaines, même si à la rédaction nous avons bon espoir d’avoir les premières vagues d’invitations relativement rapidement, peut-être même à partir de la semaine prochaine.
    Toute personne ayant le statut concierge fera partie de la première vague d’invitations sur le serveur public de test. A partir de ce moment là, la NDA sera levée et vous découvrirez plein d’images et de vidéos du jeu dans sa version 3.0. Nous allons naturellement en faire également sur notre chaîne ainsi que sur notre site, gare au spoil si jamais vous souhaitez maintenir le plaisir de la découverte par vous-même.
     
    Rapport mensuel du mois de septembre
    Le rapport mensuel du mois de septembre vient de sortir et il résume tout ce qui a été déjà dit lors des précédents ATV du mois dernier. Nous allons vous faire un petit résumé, même s’il ne vous apprendra quasiment rien de plus que vous ne saviez déjà concernant le développement du jeu. En revanche cette synthèse sera utile si vous aviez manqué une émission.
     
    Le bétisier de CIG / Foundry 42
    Pour l’anniversaire des 5 ans de Star Citizen, certains d’entre nous ont réalisé ce sympathique petit montage de plusieurs des moments funs et drôles des développeurs du jeu. Nous sommes désolé de ne pas l’avoir traduite en tout cas pour le moment, par manque de temps, mais la plupart des passages sont tout à fait compréhensibles et rigolos même si vous êtes anglophobes, comme par exemple ces moments de fous rires entre Shaun et Todd ou encore les blagues à deux balles de Mark Abent, ou ce bug monumental que se paie Chris Roberts en jouant à son propre jeu, ses mimiques et son visage sont monstrueusement drôles, il peine à cacher sa frustration et en même temps il garde le sourire, tout comme ce passage où il oublie que la caméra est en train de le filmer etc..
    Si vous ne l’aviez pas encore vu, ça dure 25 minutes certes, mais ça vaut le coup d’oeil lol. Et on tachera de vous la traduire au plus vite
     
    Source : starcitizenfrance.fr
  21. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à Bobmorane85 dans Améliorations des tourelles de combat dans Star Citizen   
    Sandi Gardiner et Chris roberts nous présentent un nouvel épisode de Around the Verse avec la bonne nouvelle du jour, et ça vous êtes tous au courant, la fameuse mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 en test par les evocati. Pour le reste, on va parler des tourelles de combat !

     
    Burndown
    Il ne restait qu’un seul bug critique la semaine dernière. C’est désormais du passé, puisque l’on entre en phase de test evocati sur le PTU (Serveur Public de Test), il ne reste plus qu’à croiser les doigts pour que cette phase ne dure pas trop longtemps et que la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 soit rapidement déployée sur le serveur live.
    Nous allons enfin découvrir ce que la 3.0 a à nous offrir, si le tout est jouable et surtout, si les performances sont à la hauteur de nos espérances, car il faut bien l’admettre que le jeu était relativement (c’est peu le dire) frustrant depuis la mise à jour 2.0, notamment au niveau de l’univers persistant.

     
    Améliorations des tourelles dans Star Citizen
    Jusqu’à présent l’expérience en jeu concernant les tourelles se résumait en une jolie migraine provoqué par un cafouillage excessif et une absence d’interface digne de ce nom.
    Grâce à la mise à jour Alpha 3.0 cela fera parti du passé. Désormais nous aurons un gameplay beaucoup plus séduisant et agréable à jouer, les interfaces ont toutes été améliorées grâce à Item 2.0. L’utilisation d’une tourelle sera beaucoup plus agréable et fun à jouer, même si il faudra toujours apprendre à se synchroniser entre pilotes et canonniers, y compris vos autres collègues occupant le même poste que vous.
    Au niveau des améliorations on notera l’interface bien entendu, mais également l’inertie, la maniabilité ainsi que d’autres effets tels que le G-Loc. Ce dernier pourra également affecter les canonniers comme les pilotes. Un système intelligent est également en place afin de ne pas pouvoir tirer sur votre propre vaisseau, ce qui prête à sourire peut évidemment se produire dans le feu de l’action et ce, plus facilement que l’on ne le pense.

     
    Conclusion de l’émission
    Chris Roberts et Sandi Gardiner remercient les abonnés ainsi que les backers et soutiens grâce à qui Star Citizen est en train de devenir réalité et que ce jeu deviendra le plus ambitieux possible. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt dans l’univers !
     
    Source : starcitizenfrance.fr
  22. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à Bobmorane85 dans Les utilisables dans le jeu – L’univers persistant de Star Citizen à vos ordres   
    Aujourd’hui le thème de Around the Verse concerne les « utilisables » dans le jeu, puis nous jetterons un oeil sur l’état d’avancement de la correction des bugs, le fameux burndown.

     
    Sandi Gardiner et Chris roberts présentent l’émission du jour et on commence tout de suite avec un point sur les bugs de la 3.0 avec le burndown.

    Il ne reste plus grand chose à corriger, du moins, avant le passage en phase test chez les evocati, cependant on a pu noter une légère hausse des bugs en cette fin de semaine, alors qu’il n’en restait quasiment aucun lundi dernier.
    Il subsiste notamment quelques problèmes de synchronisation comme ici par exemple dans cette séquence ci-dessous, où le joueur se déplace très, très lentement (voir vidéo à partir de 5min59).

    Toutes les équipes de chaque studio de développement du jeu sont en action avec pour mission principale, livrer la mise à jour Alpha 3.0 au plus vite. Mais il va falloir patienter encore un peu, comme l’a évoqué Chris roberts dans cet épisode, il ne sert à rien de livrer aux evocati une version du patch 3.0 instable au point de cracher toutes les minutes… Effectivement.

    Il reste à ce jour, 5 bugs à corriger avant la phase de test sur le PTU par les evocati. On voit sur la courbe de progression un léger rebond, mais il ne devrait pas prendre trop de temps aux développeurs pour en venir à bout. Cela devrait être l’histoire de une ou deux semaines maximum, comme nous pouvons avoir une bonne surprise également, car les bugs restants sont parfaitement identifiés.

     
    Les utilisables dans l’univers persistant de Star Citizen
     

    Le principal thème du jour consistait à nous montrer le travail réalisé sur les choses utilisables dans le jeu. L’idée est de rendre l’univers persistant de plus en plus interactif et immersif et pour cela, les développeurs mettent en place divers éléments et systèmes qui serviront le joueur dans ses actions.
    Avec toujours ce souci du détail puisque même les PNJ bénéficieront des mêmes mécanismes et qu’il vous sera possible d’utiliser une console, un tableau de bord pour effectuer des taches obligatoires pour arriver à vos fins, atteindre vos objectifs, mais vous aurez également la possibilité par exemple de vous asseoir sur une chaise ou d’utiliser divers éléments qui enrichiront le gameplay du jeu.

    Dans cette vidéo on a pu noter les progrès considérables réalisés par les équipes d’animations et d’ingénierie concernant les actions des PNJ qui s’installent autour d’une table dans un mess, adoptent diverses postures et utilisent divers objets, consomment un verre etc..

    Les animations et surtout leurs transitions sont beaucoup plus fluides qu’auparavant. Chaque action est plus crédible, chaque geste est beaucoup plus naturel et on a vraiment hâte de voir ces moments de vie dans une situation réelle, par exemple à bord d’un vaisseau-mère ou dans un bar sur une planète ou dans une station spatiale.

     
    Conclusion de l’émission
    Comme à leur habitude, Chris roberts et Sandi Gardiner remercient chaleureusement la communauté de backers grâce à qui Star Citizen puisse exister, ainsi que tous les abonnés qui permettent la création de ce genre d’émission.
    Source : starcitizenfrance.fr
  23. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à Maarkreidi dans Avancement du développement de la 3.0 MAJ   
    Bonjours pilotes !
    Si vous ne le savez pas encore, RSI met à jour  chaque vendredi le rapport de l'état d'avancement de l'Alpha 3.0. Vous pouvez consulter le rapport sur leur site web à cette adresse : https://robertsspaceindustries.com/schedule-report .
    C'est un rapport très détaillé mais quelque peu complexe si vous suivez le développement de loin. Pour vous aider à rester au contact de Starcitizen je vous ai fait un petit résumé en ne gardant que les point essentiels et pour ne rien gâcher il est en FR. 
    Je le mettrai à jour chaque semaine aussi pour coller au mieux avec l'actualité du développement lorsque les infos de CIG seront intérressantes.
    Edit du 16 septembre :
    AVANCEMENTS DES BUGS
    Cette semaine, nous avons de bonnes nouvelles sur le front de correction des bogues, car nous avons fait un grand pas en avant vers notre objectif de délivrer Star Citizen Alpha 3.0 aux Evocati. Le rapport de la semaine dernière a indiqué un total de 76 problèmes restants et cette semaine, nous en avons moins de 26. Bien que certains de ces bogues aient été résolus simplement en raison des efforts habituels de l'équipe, nos Directeurs ont été très concentrés sur les boucles de joueurs de base qui ont a conduit à une redéfinition des must-fix. En bref, nous avons décidé que nous devions livrer la 3.0 dans les mains d'Evocati le plus tôt possible. Nous allons simplement accepter qu'il y ait toujours des problèmes supplémentaires à résoudre, mais nous voulons leurs retours maintenant, nous avons réajusté nos numéros pour refléter les bogues qui bloquent l'expérience de base (boucles de jeu, missions, commodités et achats, pour en nommer quelques uns). Nous voulons que vous traversiez l'univers, atterrissiez sur des planètes et, en général, testez 3.0 alors que nous continuons à polir et à corriger les autres fonctionnalités qui peuvent être transmises pour des tests. Nous pouvons ensuite prioriser les nouveaux problèmes qui surgissent, mais cela accélérera le processus afin que nous puissions avancer le développement de la 3.0 beaucoup plus rapidement sur le PU et, en fin de compte, sur l'ensemble de notre base de joueurs. Nous serons de retour la semaine prochaine avec une autre mise à jour sur la façon dot ça va se dérouller.
    LES PROBLEMES RESTANTS A FIXER POUR LA VERSION EVOCATI
    Ce que vous voyez ci-dessous, c'est une représentation numérique des problèmes sur lesquels se concentre pour atteindre une version Evocati. Nous avons décidé d'enlever les «dates de l'objectif» pour nos sorties et nous concentrons sur les informations ci-dessous qui devraient donner un aperçu plus précis de l'orientation actuelle. Ci-dessous, vous trouverez un graphique qui indique le nombre de problèmes résolus, en fonction du nombre de problèmes qui ont été créés afin que vous puissiez voir la progression du travail que nous faisons chaque semaine. Cependant, comme nous venons d'entrer dans cette phase, nous n'avons pas suffisamment de points de données pour donner graphiquement une représentation précise de notre Burndown cette semaine

     
     
     
    Trad et résumé par         

     
  24. Merci pour l'info !
    JimKayD a donné une réputation à Bobmorane85 dans Quelques news en direct de la galaxie Star Citizen de Chris Roberts   
    Quelques informations condensées que nous avons glané ici et là au sujet de votre jeu préféré… Nous parlons de Star Citizen bien sûr.
     
    Vaisseaux et concept à venir en 2017
    Lors d’une entrevue en visio avec Batgirl, Ben Lesnick nous apprend qu’il reste deux nouveaux véhicules à découvrir d’ici la fin de l’année, dont le Game Changer qui sera un très gros vaisseau civil. Nous aurons certainement plus de précisions lors de la CitizenCon 2017.
    L’anniversaire de Star Citizen sera peut-être aussi l’occasion (si nous n’avons pas de news d’ici là) de découvrir le X-1 d’Origin, troisième moto volante du jeu dans un design plutôt luxueux, conformément à la réputation de la marque.

     
     
    En route pour les 160 millions de dollars
    Avec plus de 159,208,626 dollars récoltés à l’heure où nous écrivons ces lignes, Star Citizen est en passe de franchir le cap des 160 millions de dollars de dons, dépassant ainsi comme chaque jour, son propre record.
    Un score beaucoup plus modeste
    Celui de notre chaîne Youtube qui est tenu pour le moment uniquement par notre ami Al-Do, avec Nalie qui passe de temps en temps faire un petit coucou et qui a franchit la barre des 2.000 abonnés avec (toujours à l’heure où nous écrivons ces lignes, plus de 2025 abonnés). Du fond du coeur, merci pour votre fidélité, surtout que ce n’est pas facile de proposer du contenu lorsque le jeu ne propose rien de nouveau depuis des mois. Mais avec la 3.0, nous avons prévu quelques petites choses sympa vous verrez…
     
    Dans une récente interview accordée à Eurogamer, Chris roberts évoque le développement de Star Citizen et l’avenir du jeu.
    On apprend notamment qu’avec la mise à jour Alpha 3.0 on sera proche d’une phase Early Access (Accès anticipé) et que les tarifs vont probablement sensiblement augmenter. De combien, Chris Roberts ne l’a pas encore indiqué.
    Comme vous le savez, il y aura beaucoup plus de contenu et de fonctionnalité avec la 3.0 et ce nouveau patch va constituer l’ossature de tous les autres ajouts qui vont venir se greffer dessus. Le Chairman évoque également les critiques envers Star Citizen et son projet, il essaie d’en faire abstraction en précisant que les développeurs de logiciels ont tendance à être optimistes, mais il ne faut pas oublié que la programmation se déroule rarement sans bugs et imprévus qui retardent le processus de développement.
    Quoi qu’il en soit, Chris Roberts veut rassurer ses soutiens sur le fait qu’ils donnent des nouvelles chaque semaine, ils sont transparents et que son entreprise fonctionne comme une entreprise en temps réel. Chaque mois, chaque année ils regardent le budget et font en fonction de ce qu’ils ont, donc pas de promesses hasardeuses. Le papa de Wing Commander ajoute que pour l’instant, ils ne font aucun profit et réinvestissent tout l’argent. Sa société a beau être nouvelle, ils ont embauché des personnes très talentueuses et reconnu dans le milieu du jeu vidéo (entre autres), avec des développeurs ayant travaillé sur des gros jeux comme GTA, World of Warcraft, Destiny ou Halo etc…
    Et lorsque l’on demande si Star Citizen sera fini un jour, Chris Roberts répond qu’il ne cessera jamais réellement d’évoluer, d’être mis à jour et d’être optimisé. Quoi qu’il en soit, la meilleure réponse que pourront donner Chris roberts, CIG et Foundry 42 à leurs détracteurs, c’est la mise à jour alpha 3.0. Si elle est réussie, convaincante et stable, cela devrait éloigner les odeurs de vaporware pendant encore au moins quelques temps…
     

    Les vaisseaux d’explorations dans Star Citizen. Notez qu’il en manque quelques uns, dont le Mustang Beta.
     
    Source : starcitizenfrance.fr
  25. J'aime
    JimKayD a donné une réputation à LooPing dans Lettre du Président : La voie à suivre   
    SALUTATIONS CITOYENS,
    Après plusieurs mois d’estimation et de planification, je suis heureux de partager avec vous le calendrier et la feuille de route de Star Citizen pour le reste de l’année.
    Tout d’abord, je voudrais prendre un moment pour remercier nos remarquables producteurs qui ont travaillé avec les directeurs et les responsables afin que nous puissions partager publiquement ce calendrier. Concevoir un calendrier de production convenable est une tâche herculéenne en soi, et c’est une perspective assez intimidante de savoir qu’il sera visible pour des millions de fans impatients partout dans le monde. Le calendrier que vous regardez maintenant est basé sur centaines des estimations des développeurs de la société, collectées et intégrées en priorité sur nos projets globaux pour le jeu. Pour vous donner une idée du travail requis pour construire et maintenir un programme d’une telle complexité nécessaire pour Star Citizen, je voudrais partager une vidéo avec vous. Elle vaut la peine puisque vous verrez le travail et l’effort fourni pour gérer un calendrier de l’envergure de Star Citizen.
    La prochaine sortie est un jalon important pour nous puisque ce sera la première fois que la communauté pourra profiter de la technologie planétaire dans une version publique.

    La numérotation/chiffrage dans l’Alpha de Star Citizen passe de 1.3 à 2.0 lors du passage à notre très grande carte, avec sa précision 64 bits et sa technologie de grilles physiques locales nous permettant de sortir un jeu à la hauteur, à la fois de nos exigences, et de l’échelle d’un système solaire. La 3.0 représente un pas de géant dans le potentiel de jeu depuis le code de la branche 2.x. Pour commencer, elle contiendra à peu près neuf mois de notre branche de développement principale au-delà de la 2.6.x et également presque deux ans de développement de la technologie planétaire entrepris par l’équipe "Moteur" de Francfort depuis la seconde moitié de 2015. La technologie planétaire ouvre un tout nouveau paysage dans lequel s’aventurer. De la même manière que la grande carte et les grilles physique ont créé de nouvelles possibilités de jouabilité en permettant aux joueurs de se balader dans une station spatiale, embarquer dans un vaisseau, voler avec durant des centaines de milliers de kilomètres, puis quitter le siège de pilote, marcher jusqu’au sas, l’ouvrir et faire une SEV (sortie extra véhiculaire) jusqu’à une station abandonnée, et le tout depuis le même point de vue. La technologie planétaire pousse cela bien plus loin. Quand vous voyez une planète ou une lune, vous pourrez voler jusqu’à elle, vous y poser et l’explorer à pied, ou depuis votre vaisseau ou un véhicule au sol que vous avez amené avec vous. Tout cela sans transition, avec tous les détails bluffants en vue à la première personne pour lesquels Star Citizen est connu. Avec ça, nous proposons quelque chose qui va bien au-delà de la conception et des promesses initiales de Star Citizen : nous simulerons un univers à la première personne presque sans limite. Cela illustre bien qu'avec le soutien d’une communauté aussi géniale que celle de Star Citizen, tout est possible.

    Avec la 3.0 qui arrivera fin juin, nous débuterons par les trois lunes autour de Crusader : Cellin, Yela et Daymar. En plus, nous espérons aussi avoir le planétoïde Delamar et sa zone d’atterrissage Levski comme « objectif secondaire ». Puis au fur et à mesure que l’année avancera, l’univers va s’étendre pour incorporer toutes les zones d’atterrissage de Stanton. Nous avions originellement espéré pouvoir délivrer la plupart des zones d’atterrissage principales de Stanton avec la première sortie de la technologie planétaire, mais ça s’est révélé optimiste une fois l’équipe talentueuse de BHVR, qui avait construit ArcCorp, Levski, Grim HEX et avait commencé à travailler sur les zones d’atterrissage restantes de Stanton, soit partie de Star Citizen vers un autre de leur projet en décembre. Nous avons progressivement repris l’indépendance de nos ressources externes, trouvant injuste de leur bloquer l’opportunité de travailler sur leur propre jeu. Malheureusement, remplacer une équipe d’environnement de 20 personnes n’est pas une tâche facile, ce qui a retardé l’avancement que nous avions prévus d’avoir à l’origine pour les zones d’atterrissage de Stanton. Aujourd’hui, nous venons tout juste de remplacer l’équipe avec des embauches internes et continuons d’embaucher des artistes environnementaux aussi vite que nous pouvons, atteignant bien sûr notre seuil de qualité. L’équipe environnement est maintenant composée de 37 artistes, nous pensons donc être mieux placés sur le long terme pour délivrer la grande quantité de lieux dont Star Citizen et Squadron 42 ont besoin.

    Plutôt que de faire attendre tout le monde le temps que toutes les zones d’atterrissage soient terminées, nous avons décidé que le meilleur plan d’action serait de mettre la technologie planétaire et les autres améliorations dans les mains de tout le monde dès que possible. Notre objectif pour la 3.0 est encore une fois de faire ce que nous avons trouvé le plus important quand nous avons conçu Arena Commander : impliquer la communauté le plus tôt possible. Plus que dans tous les autres processus, ce sont VOS retours qui aident davantage le développement de Star Citizen… Ce qui veut dire que nous avons besoin de vous sur ces lunes pour cette prochaine mise à jour. Les mondes que nous créons sont massifs, et qui dit grandes planètes dit que nous avons besoin de beaucoup d’yeux (et de souris,claviers et joysticks) en vous assurant qu’ils soient à la hauteur de vos espérances. Qu’est-ce que j’entends par grandes ? Il faut à peu près quatre heures et demie pour faire le tour de Cellin avec un Dragonfly en pleine post combustion soit douze jours et demi de marche ! Si chaque personne inscrite à RSI aujourd’hui se tenait sur la même lune à la même distance, ils ne se verraient même pas. Il y a beaucoup à explorer et BEAUCOUP à tester dans cet immense pas en avant pour Star Citizen.

    Alors que la technologie planétaire est peut-être le plus gros titre, ce n’est qu’une des nombreuses nouvelles technologies qui débuteront avec la 3.0. Avec l’augmentation des détails apportés par les rapports hebdomadaires des studios, vous avez pu avoir des aperçus des systèmes fondamentaux que nous avons conçus et qui vont radicalement augmenter vos capacités d'interaction et d’immersion dans l’univers de Star Citizen. Des systèmes comme le système d’objets 2.0 et son nouveau mode d’interaction avec le joueur qui permet une plus large variété d’actions et de gameplay, tel que la gestion d’un plus grand ensemble des fonctionnalités de votre vaisseau ou encore l’utilisation et la manipulation d’objets comme c’est possible dans la vraie vie. Mais il y a également le Gestionnaire d’appartenance des entités qui nous permettra de faire persister des états d’appartenance sur les joueurs, les vaisseaux et les objets peu importe où ils sont, même s’ils ne sont plus chargés en mémoire ou possédés par un joueur. Si votre vaisseau s’est fait tirer dessus, il sera toujours endommagé quand vous vous reconnecterez ou vous pourrez retourner voir si vous l’avez laissé sur une lune. Ou le tout nouveau système de grilles physiques dynamiques qui gère les besoins des planètes et la large étendue de l’espace. Vous pouvez tenir sur une lune tandis qu’elle tourne sur son axe, regarder le soleil se lever et se coucher ! Il y aura aussi les cargaisons et les kiosques qui ouvriront la possibilité aux joueurs d’avoir des professions et de gagner de l’argent en tant que commerçant, transporteur ou pirate. Bien sûr, les transporteurs ont besoin de protection et les pirates ont besoin de chasser, ce qui crée des opportunités pour les mercenaires et les chasseurs de prime, via la nouvelle App Mission du MobiGlas. Il y aura aussi le début du système de missions de subsomption qui offrira un système évolutif et flexible qui sera étroitement intégré avec nos nouveaux systèmes d’IA, nous permettant ainsi de générer des rencontres et des scénarios difficiles lors de vos trajets, tout en créant une structure pour des missions multipartites et narratives sur un plus long terme.

    Je pourrais poursuivre sur plusieurs pages encore au vu de toutes les nouveautés et contenu qui vont arriver dans la prochaine mise à jour mais je vais garder un esprit concis : allez ici pour voir une liste détaillée des fonctionnalités de l’Alpha 3.0 de Star Citizen.
    Star Citizen 3.0 Alpha n’est que le premier pas, ceci dit. Nous avons décidé de partager notre plus grande feuille de route pour le reste de l’année, de cette manière vous aurez suffisamment de visibilité sur quelle partie du Système Stanton arrivera en ligne et à quel moment, avec les pans de jeu associés. Notre plan est d’avoir deux sorties supplémentaires dans la branche publique de Star Citizen cette année après la 3.0 qui rempliront le Système Stanton au-delà de ce que nous avons énoncé l’année dernière.

    C’est un pari risqué de partager ce calendrier de notre feuille de route à long terme, mais nous avons pensé que ça pourrait aider tout le monde à savoir quand certaines fonctionnalités et contenus pourront sortir et quand les choses prennent plus de temps ou encore quand des changements de priorité interviennent dus à des problèmes imprévus. Nous ne serions pas ici sans tout votre soutien et d’une certaine manière la communauté est une extension de l’équipe de développement nous confiant les fonds et les retours sur les gros engagements que nous prenons.
    Personne n’a jamais tenté de créer un jeu aussi ambitieux que Star Citizen et je doute qu’un quelconque éditeur ait la patience ou l’endurance qui sont requises pour construire quelque chose qui sort autant des moules traditionnels du monde de la production. La 3.0 avec sa technologie planétaire est un témoignage du pouvoir du financement participatif, de l'enthousiasme et de la puissance de la communauté. Mon équipe et moi-même vous sommes éternellement reconnaissants de nous permettre de concevoir Star Citizen de la façon dont nous voulons, prenant ainsi le temps de concevoir les choses pour le long terme, ce qui permettra à l’univers de s’épanouir dans les années à venir. Ensemble nous faisons l’histoire.
    On se retrouve dans l’Univers !
    — Chris Roberts
    Traduction : YldenSen
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