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Tout ce qui a été posté par LooPing

  1. On est bien d'accord, tu entends par patch, l'écusson qui se posent sur les épaules des vestes ? j'avais réfléchi éventuellement à en faire un, mais il faut peut-être avoir une réflexion sur le logo de l'organisation, soit on le change, soit on fait un écusson qui rejoint un peu le graphique du logo. Du coup pour le tiens, je le trouve un peu éloigné des couleurs et du logo de l'organisation et il faudrait qu'il est un peu plus l'aspect tissu. Et puis je suis peut-être un peu vieux jeu, mais c'est vrai que j'aime bien le français dans le texte... Et puis pour le logo, je ne suis pas super attaché au fond qui peut être changé, mais j'aimerais bien garder la police de caractère et le texte avec les deux croix comme ci-dessous : et c'est vrai que sur la carlingue des vaisseaux ça en jette !
  2. https://www.youtube.com/watch?v=fEAyDNWaCto
  3. C'est vrai que c'est pas évident d'avoir les mêmes performances avec un portable qu'avec une tour, Asus a une gamme jeu, mais les bons portables de course coûtent relativement bonbons. Par contre pour les achats en euros, c'est bien pour partir en vacances, mais la plupart de nos fournisseurs suisses se sont adaptés et les prix ont baissé quasi de 20 %. Pour des questions de garantie de frais de douane, etc... moi j'achète en Suisse...
  4. Comme toujours super boulot ! Mais je trouve ta texture un peu trop grosse si on la compare aux petits vaisseaux que tu as faits avant pour le Cutlass et le Constellation si tu veux garder des proportions correctes, il faudrait des dessins de textures plus petits. On va pas non plus te dire que c'est toujours super génial, fantasmagorique, extraordinaire, magique, magnifique............
  5. Tu n'as plus envie de tomber avec un casque comme ça... il coûte plus cher que la moto !
  6. Moi je dis ! Quand tu en as fait un... fait les tous
  7. Mais que font-ils chez Oculus, pourquoi ne sortent-ils pas un casque avec un écran 4K L'autre jour en cherchant des moniteurs 4K, je suis tombé sur ce produit : Des écrans dédiés aux professionnels, mais somme tout à un prix abordable 895 € les deux, dés qu'une production de masse serait lancée le prix dégringolerait et nous aurions enfin une résolution 4K dans les casques et finis les grosses pixels...
  8. Présentationde l’Univers Persistant au rassemblement de la PAX South :– est celuid’une grosse zone d’atterrissage spéciale sur Terra, particulièrementbelle et imposante. Elle se situe dans la grande tour de Prime, hautede trois mille mètres.–le module social devrait être présenté le 13 mars 2015, mais la zoned’atterrissage qu’ils ont montré n’y sera pas présente. Elle devraitl’être un peu après, voire en début d’été;–la mise à jour 1.1 correspond à l’ajout des modules Social et FPS;– : ceux-ci fonctionnent parpaire : on en envoie un premier traverser le point de saut, puis ledeuxième envoie un drone « pigeon voyageur » qui va allervérifier si tout va bien de l’autre côté pour le premier drone;–les différentes apparencesdu buggy sontensuite dévoilées;–vient ensuite un concept de pourle hangar, dans lequel le joueur montera pour lancer Arena Commander etle mode FPS;–Présentation de ; vous pouvezajouter ces contacts directement en jeu ou bien depuis la plateformeweb RSI;–pour rester sur les interactions entre les joueurs, on nous présenteensuite , qui se trouvera dans les ascenseursdu hangar du joueur. Ici, on a le choix entre la zone 18 d’ArcCorp oudes hangars d’autres joueurs;–on nous montre ensuite ;–Tony Zurovec nous explique qu’au début, sur les zones d’atterrissaged’ArcCorp, il y aura beaucoup de magasins. Il précise cependant quel’on devra se contenter de lécher les vitrines, plutôt que d’y acheterquoique ce soit;–vient ensuite . C’est un premierconcept, donc il sera probablement très différent d’ici à ce qu’onpuisse l’essayer;–Tony Zurovec nous montre ensuite , l’une des premières boutiques dans laquelleon pourra s’équiper en armes, armures, grenades, munitions, etc. Chrisprécise qu’il s’agît d’un travail en cours par Behaviour;–Mark Skelton précise que la disponibilité de ces armes variera selonl’offre et la demande (épuisement des stocks, offres spéciales,raréfaction, etc);–on voit donc ensuite , dans lequel un mode de réalité augmentée affiche les prixdirectement sur les articles en vitrine.–le mobiGlas bénéficiera de tout un tas d’applications qui pourronts’adapter au contexte environnemental;–Tony précise que même s’il y aura un grand nombre de boutiques,certaines présenteront les mêmes articles, car l’équipe ne peut pasmodéliser et développer un nombre tout aussi conséquent d’objetssimplement pour faire dans le réalisme;–l’interface holographique du mobiGlas sera , pas simplement sur l’écran du joueur(exactement comme l’ATH du casque l’est actuellement dans ArenaCommander), et visible pour les autres joueurs;–l’équipe songe à une combinaison de réalité augmentée et de lentillesou lunettes électroniques pour interagir avec l’hologramme projeté parle mobiGlas;–vient ensuite un premier prototype d’interface à travers laquelle ongèrera . C’est un travail conceptuel en cours, et ilexiste une version plus récente que celle présentée ici;– a été améliorée, notammentau niveau des éclairages. On nous montre donc cette zone par laquellele joueur doit obligatoirement passer s’il veut se rendre en ville, quevous veniez de votre propre hangar privé ou d’une zone d’atterrissagepublique. Tony Zurovec explique qu’on peut par exemple vous interdirel’accès à la ville si vous avez une arme sur vous, et vous devrez doncretourner à votre vaisseau pour l’y laisser;–on nous présente une version plus aboutie de , révélatrice de la qualité que recherchentles développeurs pour les magasins. On peut y voir des articles, commeun siège pour Aurora;–on aperçoit ensuite :c’est ici que le joueur réapparaît après une mort autre que définitive,mais c’est aussi l’endroit où l’on peut acheter des articles pour sesoigner (défibrillateurs, bandages, etc). Au passage, on nous montredes premiers concepts de PNJ de personnel médical;–autre environnement d’ArcCorp que l’on peut voir : . Vous pourrez vous assoir au bar, sur l’un desfauteuils, et même danser. C’est l’un des environnements que l’onpourra visiter dans le module Social, et on pourra y observerdifférents comportements d’IA.–Mark Skelton explique que l’on pourra rencontrer des bars trèsdifférents, certains très soignés et d’autres plus insalubres, et avecdes agencements qui leur seront propres grâce à au système demodularité des environnements. Celui qui est présenté ici est un bar debonne qualité, sur ArcCorp, mais ça ne veut pas dire qu’ils le seronttous;– noussont présentés : deux d’un barman et un patron de bar. Ces conceptssont particuliers, puisque ce sont les premiers à bénéficier du systèmede couches de vêtements : leur tenue se compose de vêtements, desous-vêtements, d’accessoires, etc. C’est le niveau de détails querecherche l’équipe pour les PNJ et les personnages des joueurs;–on nous montre ensuite : Astro Armada. La boutiqueprésentée se trouve sur Terra. Mark Skelton compare la boutique à uneboutique Porsche, à la différence qu’Astro Armada vendra des véhiculesde différentes marques. Encore une fois, on croisera de tout dansl’univers : boutiques spécialisées, boutiques plus générales, etc.–vient ensuite (ndt : Trading & DevelopmentDivision en anglais) :c’est ici que l’on trouvera la majorité des missions proposées auniveau du zone d’atterrissage, mais aussi des informations surl’économie et le cours de différents matériaux ou matériels. Chrisprécise qu’il s’agît là de travail en cours, et que la boutiqueDumper’s Depot est plus avancée que ce bureau de la DED;–on voit ensuite brièvement , pour les missions cette fois-ci;–concept suivant : quimaintient les objets immobiles dans un conteneur, pendant un transport.Tous les objets ne rempliront pas complètement les soutes, donc ilfaudra un système pour éviter qu’ils ne se cognent contre les parois etrestent en place;–on nous présente ensuite , pour différents types de marchandises. L’un d’eux sertpar exemple à transporter des liquides. Les conteneurs seront affublésde petits propulseurs, qui permettront de les déplacer facilement enflottant dans les airs. Pour ce faire, vous devrez connecter un petitappareil électronique sur le conteneur, et vous pourrez ensuite lediriger. Cela facilitera le rangement dans votre soute, le déchargementau sol ou même dans l’espace;–on nous présente ensuite un concept du système de navigation surmobiGlas, via . On peut voir que différents objets stellaires y sontreprésentés : les planètes, l’étoile du système et d’autres systèmes enarrière-plan. Pourrons également être indiqués les points de saut (etleur direction), mais aussi les routes commerciales du secteur. Cetteapplication sera disponible sur mobiGlas, mais également sur lesappareils de bord de votre vaisseau. Vous pouvez donc admirez ;–vient ensuite un aperçu des concepts artistiques des traversées despoints de saut : comme expliqué à plusieurs reprises par Chris Robertsdans des épisodes de « 10 questions pour le Président » ainsique durant le second panel, vous devrez naviguer à travers des sortesde trous de ver en mouvement dans l’espace et le temps et éviter desobstacles pour arriver en un seul morceau de l’autre côté. (conceptuel,n’oubliez pas) des développeurs, que ce soit avec la caméra derrière levaisseau ou . Mark Skelton de préciser : « Ne vous foirez pas, sinonvous mourrez » ;–Tony nous explique quels lieux on pourra visiter au début de l’alpha del’Univers Persistant :* la planète Nyx sur laquelle les joueurs pourront vendre leursmarchandises volées à des gens peu regardants. Le dessin conceptuelmontre ici une ville bâtie à l’intérieure d’un cratère, à la placed’une ancienne colonie minière. Ce sera un environnement violent etinstable, et cela se ressentira jusque dans les coupures d’électricitéfréquentes, les bâtiments insalubres et fragilisés par les conditionsenvironnementales difficiles. (Consultezle guide galactique pour plus d’informations sur le système Nyx) ;* on nous présente furtivement , un système en territoireVanduul;* vient le tour d’ ,système dans lequel on retrouve une planète aquatique. La zoned’atterrissage se trouve sur une ville, elle-même située sur une îleperdue au milieu de l’océan. C’est une ville ancienne, chargéed’histoire. Mark Skelton explique que depuis l’intérieur de la ville,on verra les vagues se fracasser sur les immenses remparts quiprotègent les habitations. On voit ensuit , qui présente le genre de vagues scélérates que l’onpourra rencontrer. De temps en temps, on verra de petits îlots pointerleur nez à la surface de l’océan, signes d’une activité volcaniqueinterne. Ce sont ces volcans qui sont à l’origine des secoussessismiques qui produisent ces vagues gigantesques;– apparaîtà l’écran, l’occasion pour Mark Skelton de préciser que certains villesprésenteront des architectures hybrides aliens/humaines;–le diaporama se termine sur des remerciements et l’annonce du cap des70 millions de dollars franchi. Séancede questions/réponses : 1. Qu’enest-il des pirates ?Tony Zurovec explique que les pirates constitueront l’une descatégories de personnages les plus intéressantes. L’un des aspects lesplus intéressants chez les pirates, c’est leur implication dans desactivités de vol ou de contrebande. Il y aura beaucoup de mécaniques dejeu qui y seront consacrées, comme par exemple la possibilité dedissimuler de la marchandise aux yeux des autorités, brouiller lesinformations émises par la balise de détresse d’un transporteur avantde l’attaquer, etc. Donc les joueurs qui voudront jouer des piratesdevront adapter des approches diverses et variées pour arriver à leursfins, si par exemple le navire qu’ils visent est en territoire contrôlépar l’UEE, employer des tactiques furtives pour aborder le navire sansque le capitaine ne lance d’alerte. Dans certains cas, les joueursdevront par exemple aborder le vaisseau et expulser la soute, avantmême que les victimes ne réalisent ce qui leur arrive et ne contactentles autorités. Tony Zurovec explique s’être déjà entretenu avec ChrisRoberts pour discuter également des différents moyens que pourraientemployer les joueurs visés pour dissuader les pirates de les attaquer.Par exemple, il explique que la méthode la plus sûre pour éviter unealtercation avec des pirates dans une zone de non-droit alors que voustransportez une petite marchandise ou un individu, c’est d’utiliser unpetit vaisseau très rapide pour les semer facilement. Si voustransportez des marchandises en grandes quantités, alors vous voudrezun vaisseau avec une bonne armure, des boucliers puissants, des armes,et vous souhaiterez probablement employer des PNJ pour piloter lestourelles et vous aider à défendre votre vaisseau. Même si vousparvenez à prévenir les autorités, il y aura un temps d’attente durantlequel vous serez livrés à vous-mêmes et devrez vous défendre seuls. Enplus des PNJ employés pour manier les tourelles de votre vaisseau, vouspourrez par exemple engager des vaisseaux d’escorte à la DED avant departir en mission pour traverser en sûreté des zones infestées depirates. 2.Concernant l’emploi permanent de PNJ :Tonyexplique ironiquement qu’il n’est pas prévu d’employer des PNJ de cettefaçon, mais plutôt mensuellement. Mark Skelton et Chris Robertsprécisent que si vous tenez à employer de façon permanente des PNJ, ilvous reste l’esclavage En fait, vous devrez plutôt payer à la prestation plutôt qu’au temps detravail. Ce sera à vous ensuite de vous organiser, selon les besoins dela mission.Pourrevenir aux pirates, vous pourrez par exemple confier à un membre del’expédition de brouiller les communications du vaisseau que vousciblez, pendant qu’un autre s’occupe de neutraliser ses défenses. Lesjoueurs pourront se servir de vaisseaux avec des soutes spéciales quipourront être dissimulées des autorités sur leurs scanners (en masquantla signature de la marchandise par exemple), utiliser des fauxidentifiants, des brouilleurs, etc. Tony précise qu’il est plus facilede faire passer de la marchandise au sol que dans un vaisseau, carcelui-ci sera davantage surveillé par les autorités. En revanche, sivous maintenez une bonne distance avec le vaisseau des autorités leplus proche, vous pourrez vous balader dans le système sans trop decrainte. En plus du vol de marchandise, l’autre élément important dontdoit se préoccuper un pirate est la revente de cette marchandise volée.Il y aura des systèmes, comme Nyx, qui seront idéaux pour ce faire. 3. LesPNJ pourront-ils tourner casaque ?Ce n’est pas prévu pour le moment, mais sur le long-terme pourquoi pas. 4. Vu leniveau de détails des vaisseaux et des environnements, est-ce queceux-ci pourront servir pour créer des séries ou des films autour deStar Citizen ?Chris Roberts dit que sur le long terme, ils créeront peut-être desfictions dans l’univers de Star Citizen à partir des éléments crééspour le jeu. Ils veulent créer un monde dans lequel les gens passerontdu temps, que ce soit en jouant, en lisant les fictions disponibles surRSI ou autrement. 5. Yaura-t-il des outils que les joueurs pourront utiliser pour créer cegenre de contenu ?Oui, il est prévu que les joueurs puissent utiliser des outils pourcréer des cinématiques à partir du jeu. Vous l’aurez remarqué, beaucoupde gens proposent déjà des bandes-annonces ou des vidéos à partir desressources dans les fichiers du jeu. Les développeurs encouragent lesgens à en faire, d’où la création d’un tel outil. 6. Lecombat spatial à la première personne est immersif et mouvementé dansArena Commander. Est-il prévu de participer à un combat qui a lieuau-delà de la portée visuelle ?Chris Roberts avait déjà répondu à une question similaire dans unépisode de « 10 Questions pour le Président », et confirme saposition : non, parce que ce ne serait ni immersif ni mouvementé. Ceserait dommage d’avoir à rayer de la carte des ennemis que vous neverriez que sur un écran radar. L’intérêt d’une simulation spatiale,c’est de faire face à des vaisseaux spatiaux. Bien sûr, il y aura desarmes ou des radars longue-portée, mais pas au point d’atteindre unecible située à une telle distance. 7. Yaura-t-il dans Squadron 42 un commandement opérationnel grâce auquelnous pourrons contrôler le champ de bataille et donner des ordres auxjoueurs/PNJ ?Dansl’Univers Persistant, oui, c’est prévu, c’est même la base desmécaniques des opérations de groupe et des vaisseaux capitaux. DansSquadron 42, beaucoup moins, et dans des contextes particuliers(entendez par là quand le scénario l’oblige). Il y aura d’ailleurs desprototypes de mission de groupe dans Arena Commander. 8. Est-ceque les joueurs qui ne veulent pas emprunter la voie du pirate ou duchasseur de primes passant son temps à participer à des combatsspatiaux pourront gagner des armes autrement qu’en les récupérant surles vaisseaux détruits ? Comme par exemple en récompense à une missionattribuée par un PNJ ou la DED, alors que les pirates ou les chasseursde primes pourraient les obtenir en les récupérant (ndt : on a bien dit en lesrécupérant, pas en les volant. Les chasseurs de primes ne sont pas desvoleurs, et encore moins des pirates)Chris dit que ça dépend, comme dans la vie réelle. Vous pouvez trèsbien économiser de l’argent pour ensuite acheter une arme spéciale dansun magasin spécial. Il n’y aucune raison à devoir obligatoirementgagner un combat pour récupérer du matériel. D’autant plus qu’à lasuite d’un combat, vous aurez probablement détruit les armes del’ennemi pour le neutraliser, donc ce serait assez difficile derécupérer une arme intacte. 9.Concernant le voyage interplanétaire : est-ce que ce sera lent commedans Elite : Dangerous, instantané dans Battlestar Galactica ou trèsrapide comme dans EVE Online ?Dans Star Citizen, le voyage quantique et le voyage à travers un pointde saut dépendront de la vitesse de téléversement/téléchargement desdonnées. Donc ça ne pourra pas être plus rapide que cette vitesse detransfert. Mais cela prendra un minimum de temps pour aller d’un pointà un autre. Le voyage quantique (interplanétaire) sera donc rapide maispas trop. Ndt : Chris Roberts ne détaillepas trop sa réponse, je vous renvoie donc à celle plus complète qu’il afourni dans l’épisode50 de « 10 questions pour le Président » (question n°2) si vousvoulez en savoir plus. Notez bien que le voyage quantique est une façonde se déplacer rapidement au sein d’un système solaire. Vous pouveztrès bien vous déplacer à vitesse normale si vous le voulez. 10.Pourrons accéder à d’autres jeux qu’Arena Commander ou le module FPSdepuis le module de simulation présenté aujourd’hui ?Ça n’est pour le moment pas prévu. Arena Commander et le module FPScomporteront un grand nombre de modes de jeux. Chris cite par exemplele mode « Capture de l’Idris », où il faudra neutraliser lesdéfenses de ce vaisseau capital pour ensuite l’aborder. Traduction : Starcitizen.fr
  9. SalutationsCitoyens,J’aivu un bon nombre de donateurs qui aimeraient savoir ce que nouscomptons faire des paliers participatifs franchis et des lettres duPrésident à l’avenir. Comme je l’ai indiqué dans ma dernière lettre,j’aimerais célébrer ces paliers avec des articles très détailléstraitant du développement du jeu, comme celui que vous pouvez lireactuellement.Enmoyenne, ces articles nécessitent un travail beaucoup plus importantqu’une lettre du Président mais je pense qu’ils constituent une plusgrande source d’informations concernant la façon dont nous développonsStar Citizen. Et comme avec n’importe quel aspect du jeu, lefinancement participatif nous permet de prendre notre temps. Àl’avenir, nous espérons en avoir un pour vous chaque semaine environ.Avantque vous ne croyiez que j’essaie de mettre fin à ma correspondance,nous aurons également une Lettre du Président mensuelle, où je pourrairemercier les donateurs de Star Citizen, vous soumettre des questionsbrulantes et vous annoncer les idées que j’ai en tête. À partir defévrier, nous prévoyons de les publier pour le milieu du mois, pileentre deux rapports mensuels.Ci-dessous,vous trouverez ce qui devrait être notre article traitant dudéveloppement le plus complet, magnifiquement rédigé par l’équipe àBHVR en charge de la création du système du mobiGlas. Cet articlerésume tous ce que vous souhaitiez connaitre à propos de l’équipementde réalité augmentée dans l’univers de Star Citizen… et des chosesauxquelles vous n’aviez même pas songées !LemobiGlas sera un outil important dans le monde de Star Citizen etreprésentera directement mon souhait visant à supprimer les menuscassant l’immersion dans le monde vidéo-ludique. Je suis vraimentsatisfait du travail de BHVR (qui travaille avec le reste des équipes)produit jusque-là et j’espère que cet article reflètera la charge detravail abattue pour créer cet ensemble à la perfection.-ChrisRoberts Salutations Citoyens,Quandnous avons commencé à travailler sur Star Citizen, nous avons essayé deréunir nos idées autour de la masse phénoménale de mécaniques de jeu etde fonctionnalités qui seraient présentes dans un univers aussi riche.Une partie de l’équipe a été chargée de développer les options depersonnalisations des personnages et l’expérience d’achat dans le jeu.Nous devions imaginer une méthode d’achat intuitive, immersive etviable dans un jeu multijoueur avec le moins d’exceptions possibles. Àce stade, nous ne savions pas grand-chose à propos du mobiGlas, exceptéqu’il serait l’appareil portatif du futur et qu’il serait construitdans un polymère très résistant appelé Glas. Nous soupçonnions que lasolution à tous nos problèmes résiderait dans cet appareil.Alorsque nous nous attelions à la création de l’expérience d’achat du futur,la première conception en réalité augmentée (RA) du mobiGlas naquit etdepuis ce jour, il devint évident que les interfaces en RA seraientlargement exploitées dans le jeu.Nousavons soumis notre concept à Rob et Chris (il y a de ça plus d’un anaujourd’hui). Le but de ce concept était de présenter une interfaceutilisateur homogène pour Star Citizen. Nous avons proposé un appareilélectronique personnel que chaque joueur aurait sur lui à n’importequel moment. Cet équipement serait l’alternative aux menustraditionnels des jeux et autres Affichages Tête Haute, respectant entout point la vision de Chris Roberts à la recherche d’une expérienceimmersive pour les interfaces d’achats, de messagerie et depersonnalisations réalisée de façon physique pour créer des interfacesdiégétiques.Depuis,le travail collaboratif entre des individus talentueux a créé lemobiGlas tel qu’il est présenté actuellement, tout en respectant lavision initiale. L’article suivant est un aperçu détaillé de l’état deconception actuel du mobiGlas. Nous passerons en revue le dispositif enlui-même, ses usages, décrire certains de ses systèmes en réalitéaugmentée et proposer un aperçu des applications que vous utilisereztous les jours.« Compactet léger, il sied confortablement à votre poignet. Facile à utiliser,il améliore votre vie au quotidien, à chaque instant. Avec mobiGlas,transformez l’ordinaire en microTechnordinaire ! Comme tous lesproduits microTech, le nouveau mobiGlas a une ligne visuelleépoustouflante, qui mêle style, puissance et convivialité sans faire decompromis. » CONCEPT DUMOBIGLASChrisRoberts avait déclaré : « J’ai donné à l’équipe en charge dudéveloppement du mobiGlas une tâche très difficile : créer uneinterface réaliste qui permette de garder vos affaires en ordre dansune vaste galaxie qui sera, nous l’espérons, étendue dans desdirections inconnues par les joueurs. C’est presque comme si nousréalisions notre propre système d’exploitation futuriste. C’est unetâche très différente que de construire des vaisseaux spatiaux. »Etc’est précisément le cas ! Notre équipe imagine un systèmed’exploitation à partir de zéro. C’est incroyablement stimulant etsatisfaisant !Notrepremier objectif lorsque l’idée de la fonctionnalité de réalitéaugmentée nous vint à l’esprit, était d’intégrer l’interface de jeu enrestant en accord avec la vision de Chris Roberts d’une expériencecomplètement immersive. Non seulement le mG et toutes ses fonctionss’intègrent parfaitement dans les fictions Star Citizen, mais en plusc’est de là qu’ils proviennent. Le matériel informatique est construitdans le jeu par la méga entreprise microTech, alors que lesapplications sont développés par tout un tas de développeurs fictifsdans le jeu. Il est important à nos yeux que vous puissiez ressentir lapersonnalité de chaque développeur lorsque vous utilisez ses produits.Ayantà disposition un lot d’applications créées par différentes entreprises,celles-ci ont besoin d’avoir leur propre marque. Donc comme pour lereste de l’univers, des marques sont créées pour chacune d’entre elles.Cela participe à la constitution d’un univers riche et vivant. De lamême façon que dans le monde d’aujourd’hui, tout produit a une marque.Nous voulons mettre ceci en avant dans chaque aspect du mobiGlas. Sivous entrez dans une boutique, vous serez peut-être tenté(e) par sesnouveaux produits, ou par une promo saisonnière. Pas d’inquiétude, çane ressemblera en rien aux pires sites de shopping auxquels vous pouvezsonger. Pas de spam indésirable sur votre mobiGlas !LemG est un appareil électronique utilisé par votre/vos personnage(s). Cen’est PAS un bidouillage foireux. Il s’agît d’une interface diégétique: ce que vous voyez correspond à ce que votre personnage voit. Noussommes vraiment excités par ce principe, puisque nous devons concevoirune interface qui fait partie intégrante de l’univers de Star Citizen,et pas simplement un menu de surface qui vous sort du jeu à chaqueutilisation. La réalité augmentée se sert des environnements en hautedéfinition, puisque l’on retrouve des éléments de l’interface au milieude l’espace 3D qui constitue la réalité du jeu.L’undes plus grands défis lorsque l’on cherche à créer des interfacesinnovantes, c’est de rendre celles-ci intuitives. Peu importe sonallure, une interface n’est bonne que si elle est facile d’utilisation.De toute évidence, nous gardons constamment ce principe à l’esprit. Unechose que vous noterez en jouant avec le mobiGlas, c’est que même sicet appareil vient de 900ans dans le future, et qu’il en a l’apparence,il se présente et se contrôle de la même façon que les appareils quevous connaissez et utilisez aujourd’hui. Nous nous inspirons desmeilleurs interfaces au monde, retenant les systèmes que nousapprécions pour leur donner une nouvelle voix dans le mG. Nous voulonsvous maintenir dans la zone de confort des interfaces utilisateuractuels, tout en offrant un aspect très futuriste.Laréalité augmentée est une technologie qui est déjà disponible de nosjours. Nous voulions que l’interface de Star Citizen ne soit pas qu’ungadget. Ce n’est pas une question de visuel, c’est une questiond’interconnectivité entre chaque fonctionnalité du jeu. L’aspectintéressant de ce que nous concevons dans cette interface vient de soncôté entièrement contextuel. Elle s’adapte au contexte environnemental,à votre situation et votre position. Les systèmes de l’interface et lesentités compatibles trouvées dans l’univers (pratiquement tout) sontinterconnectés, ce qui nous permet de lier et les objets et lespersonnages à toute base de données pertinente et de vous donner unaccès rapide à l’information dont vous avez besoin. Visez un personnagepour connaître ses affiliations, visez un pistolet pour connaître sonprix sur le marché dans le système où vous vous trouvez, visez une pubpour le Mustang de Consolidated Outland dans le métro de Terra pourplanifier un itinéraire jusqu’au revendeur le plus proche. Les usagessont infinis et nous prévoyons d’en tirer pleinement profit.LemG est un outil essentiel, peu importe ce que vous prévoyez de faire.Il vous aide à suivre vos missions, passer en revue des échanges,planifier des itinéraires et interagir directement avec le monde detoutes sortes de façons, il peut contribuer à chaque rôle dans le jeuauquel vous pouvez penser. Ce n’est pas juste une solution pourremplacer les menus traditionnels, c’est un outil de combat,d’exploration spatiale et planétaire, de minage, de récupération, dejeu de rôle et plus encore.Jesuis sûr que maintenant, vous avez compris où je voulais en venir :votre mobiGlas personnel sera votre meilleur compagnon au cours devotre aventure dans l’univers, et nous sommes incroyablement fiers etexcités de travailler dessus. VISUELS DU MGLapremière chose que nous aimerions mettre au clair, c’est que le mG peutafficher des informations en deux et trois dimensions (du texte, desaffiches, des objets) de façon simultanée : grâce à la réalitéaugmentée, en utilisant un moniteur de RA comme des lentilles decontact, et au travers d’un « écran » holographique projetédepuisl’avant-bras de votre personnage. Il est important de comprendre que cen’est pas un choix – les interfaces en réalité augmentée ET celles del’écran holographique sont utilisées en même temps pour créer uneexpérience totale.Enplus de cela, nous prévoyons de rendre le mobiGlas connectable à desappareils extérieurs tels que des vaisseaux et des écrans du décor.Imaginez les membres d’une guilde dans la salle de conférence de leurhangar, échangeant des informations de façon fluide en les faisantpasser de leur mG à un écran géant.Sinous allons un peu plus en profondeur dans le style visuel dudéveloppement du mobiGlas, nous avons basé nos concepts initiaux sur letravail effectué sur les ATH des vaisseaux. Parce qu’ils font partie dumême univers, le mobiGlas doit sembler familier aux pilotes devaisseaux. Nous avons rassemblé beaucoup de références tirées de filmsde science-fiction qui utilisent une interface utilisateur futuriste.Nous avons dû beaucoup y réfléchir, parce que les styles aperçus dansces films n’étaient pas faits pour être utilisés par un utilisateurlambda. Ils sont faits pour sembler utilisables, alors qu’en réalitédes écrans complexes ne devraient afficher que les informations lesplus pertinentes et établir des règles claires d’expérienceutilisateur. Nous avons également rassemblé des références provenant dumonde du jeu vidéo, telles que la série des Dead Space qui constituel’un des meilleurs exemples d’interface utilisateur diégétique. Ilsavaient néanmoins un cahier des charges différent, puisqu’il s’agissait(principalement) d’un jeu solo avec une caméra à la troisième personne.Unaspect clé de ce style d’IUF (interface utilisateur fictive) estl’obtention de formes claires, géométriques pour la plupart. Autrechose importante : l’utilisation de lignes droites de pixels. Puisqueles menus sont constitués d’écrans flottants, nous utilisons des fondsavec des couleurs basiques pour aider à distinguer visuellement lessections. Nous n’avons utilisé que quelques couleurs, avec des fortsaccents de couleurs complémentaires comme le montre l’illustrationschématique. Principalement, c’est le bleu qui est la couleur généraleutilisée à travers les écrans du mG. Le bleu est culturellement lacouleur de référence pour les effets holographiques; s’en servir aide àancrer Star Citizen dans l’univers classique de la science-fiction.Pour réaliser des effets lumineux, la plupart des textes sont blancs oudans des couleurs plus claires que celle du fond. Celui-ci est d’oreset déjà flouté et nous plaçons des filtres de couleur subtils pourfaciliter la lisibilité.Lemodèle de base du mobiGlas est un projecteur holographique sur votrepoignet qui projette au-dessus de lui une série de quadrillagessuperposés. Cela signifie que nos visuels reposent toutes sur unsystème de quadrillage. L’appareil crée un cube projeté, et les écransdu mobiGlas apparaissent en son sein. Le système de quadrillage estensuite réfléchi sur l’affichage général des écrans. TOTALEMENTDIÉGÉTIQUECeque je trouve proprement incroyable au sujet du mG, c’est le fait qu’ilexiste à 100% dans le monde du jeu. Par opposition aux interfaces en RAque vous ne pouvez voir qu’au travers de lentilles de contact, l’écranholographique projeté depuis votre avant-bras peut tout aussi bien êtrevu par d’autres personnages. Cela nous permet de créer des scénariosfortement immersifs : imaginez-vous échanger des informations enprésentant votre mG à un autre personnage, ou dans le cas opposéextrême, espionner le mobiGlas de quelqu’un d’autre pour voler desinformations confidentielles.Certainsétablissements pourraient même brouiller ou bloquer votre mG pour vousempêcher de scanner leur clientèle. Essayez donc de chasser la primedans ces lieux sans pouvoir consulter les noms et identifiants des gensautour de vous ! Nous gardons toujours à l’esprit les paramètres dansla fiction du fonctionnement de l’écran du mobiGlas et des lentilles deréalité augmentée. Nous voulons apporter de l’immersion et du jeujusque dans les systèmes de menu. INTERCONNECTIVITÉLachose probablement la plus importante à comprendre à propos dumobiGlas, c’est qu’il est connecté à pratiquement tous les autrescomposants dans l’univers, des personnages de joueurs jusqu’auxmaquettes de vaisseaux Takuetsu. Grâce au système de marquage, que nousexpliquerons plus en détail une prochaine fois, le mobiGlas peutrechercher des données sur n’importe quelle surface marquée, et lesinterpréter selon la situation.Grâceà la réalité augmentée ou l’écran holographique, vous êtes en mesure decollecter des informations et d’ajouter des renvois vers d’autreséléments. Vous pouvez interagir avec le monde qui vous entoure et vousservir de celui-ci comme d’un raccourci vers une application pertinenteet ses données. Par exemple, en visitant une planète X, vous voyez unénorme panneau d’affichage présentant une vidéo publicitaire pour unvaisseau en vente chez Astro-Armada. Vous activez le mode de réalitéaugmentée de votre mobiGlas pour découvrir différents« boutons »holographiques flottant juste à côté du panneau d’affichage. Depuisceux-ci, vous pouvez activez mG.compass (ndt : « compass »signifie« boussole » en français), une application qui vous montre lecheminjusqu’à Astro-Armada (comme un GPS), accéder au réseau de lagalactapedia pour obtenir plus d’informations au sujet du vaisseau, oucomparer les caractéristiques du vaisseau avec l’un des vôtres grâce àmG.shipWorks (ndt : « états du vaisseau » en français). Il yatellement de possibilités.Avecun univers de jeu si vaste, la possibilité de connecter des composantsdu jeu via différents applications pour effectuer des comparaisons etobtenir des informations spécifiques est critique. Maîtriser cettefonctionnalité vous conférera un avantage dans de nombreux domaines. NOUVELLESTECHNOLOGIESL’interfacedu mobiGlas est développée de de façon à pouvoir être utilisée etréutilisée par différents matériels électroniques. L’Oculus VR estassurément un appareil électronique qui rend le mobiGlas tout bonnementépoustouflant. Cela vous rapproche de votre mG et rend la chose pluspersonnelle, mettant un accent sur les effets de parallaxe des écransprojetés de façon holographique.Pourse rapprocher encore plus de la réalité, il y a la possibilité deréutiliser des éléments de l’interface sur votre tablette ou surd’autres appareils mobiles. L’idée est que cet appareil soit uneextension du mobiGlas attaché à votre poignet (dans une versionbeaucoup plus archaïque cependant !). Les visuels seraient les mêmesqu’en jeu, les fonctions et les données passeraient du PC à la tabletteet vice versa, pour une expérience fluide. LEMOBIGLAS : L’APPAREIL PROPREMENT DITSTRUCTURELemobiGlas est un appareil électronique qui se porte sur l’avant-bras,qui peut projeter une interface holographique et générer une interfacede réalité augmentée via n’importe quel affichage, comme par exempledes lentilles de contact, des lunettes, des visières ou des écrans. Ilest développé par MicroTech, une corporation spécialisée dansl’électronique et basée dans le système Stanton. Le mobiGlas estdésormais employé dans de nombreux domaines différents, aussi biencivils que militaires. Voici la liste des principaux composants dumobiGlas : Boîtier porté au poignet - Partiephysique de l’appareil, solidement fixée au poignet. Compatible avec laplupart des combinaisons spatiales et des vêtements civils et qui peutle cas échéant être attachée directement sur le bras.Connecteur universel du mobiGlas (UMC en anglais) – La partie mâle del’UMCProjecteur holographique - Fabriquéà partir d’une lentille de verre ultra résistante, le projecteur vientse loger dans un repli protégé sur le dessus du boîtier.Écran holographique - Considérécomme un composant, bien qu’il n’ait pas de forme physique. L’écranmulti-couches est entièrement holographique. Des objets holographiquespeuvent y être projetés en 3D, de même que des hologrammes plats.Panneau arrière - Bienque vous puissiez voir l’interface principale sur une face de l’écranholographique, l’autre face affiche autre chose, une image opaque parexemple.Batterie biométrique - Ce composant alimente votreappareil en énergie et surveille vos paramètres vitaux pour des raisonsde sécurité.Port de scanner principal - LemobiGlas est équipé par défaut du MT.Scanner, qui vous permet d’obtenirdes informations sur vos environs. Il s’agit d’un scanner à courteportée. Peut être amélioré.Port de scanner spécialisé- Unemplacement libre prêt à accueillir des scanners spécialiséspersonnalisés.Stockage des données - Ils’agit de l’emplacement où les données sont conservées. Le stockage estsynchronisé avec la signature génétique de l’utilisateur et severrouille ou s’autodétruit s’il perd contact avec l’utilisateur.Carte de commintra-système - Pourles communications intra-système. La carte comm peut être remplacée encas de besoin spécifique.Puce principale - LaP79xx est la puce la plus puissante à ce jour pour les appareilspersonnels. Sa technologie s’inspire de l’expérience de haut niveauacquise par microTech dans les composants électroniques pour vaisseaux.Emplacements pour puces - Emplacementslibres permettant d’insérer des puces d’augmentation. Il existe unevaste collection de puces, conçues principalement par microTech maisaussi par d’autres fabricants.Émetteur sans fil - Celui-ciest conçu pour être connecté et synchronisé avec n’importe quelvaisseau, combinaison mécanisée, environnementale ou exosqueletteéquipé d’une visière avec affichage de RA, ou tout autre dispositifcompatible.Rabat renforcé en option - Pour protéger le mobiGlasde tout risque potentiel.GAMMES DEMOBIGLASCommementionné précédemment dans cet article, l’interface de Star Citizennous donne une occasion supplémentaire d’étoffer la fiction. LemobiGlas tel que nous le présentons n’est que le premier et le plusrépandu des modèles d’appareils intelligents que vous pourrez posséderdans l’UP et dans Squadron 42. Comme pour les vaisseaux, nous comptonscréer différents modèles et gammes d’appareils de type mobiGlas. Nesoyez donc pas surpris si vous voyez un jour surgir un concurrent àmicroTech, avec ses propres appareils intelligents, ce qui reproduiraitle type de concurrence que nous pouvons voir de nos jours entretéléphones portables !Lesdifférentes générations de mobiGlas présenteraient des fonctionnalités,performances et capacités différentes. L’objectif ici n’est pas delimiter certains modèles, mais plutôt d’accorder à certains modèles unplus large éventail de fonctions qu’à d’autres, qui auraient quant àeux des fonctions plus spécialisées. Par exemple, les mG de la Navy del’UEE et de l’Advocacy sont spécialement conçus pour ces organisationset sont dotés d’applications, de fonctionnalités et de droits d’accèsspécifiques.Naturellement,même au sein de la même gamme des modèles différents peuvent avoir desesthétiques différentes. L’apparence physique de l’appareil et le stylede son interface seraient propres à chaque modèle. Vous savez, lemobiGlas « Princesse Rose Paillettes » a fait fureur en 2942.Vouspouvez modifier votre mobiGlas ou le remplacer par un autre modèle, dumoment que vous en avez les moyens et que vous parvenez à dénicher lemodèle qui vous intéresse. Certains sont rares ! MobiGlas, mobiGlas S,mobiGlas + ?Les premiers modèlesdisponibles dans l’UP sont le mG standard et le mG d’exploration, cedernier ayant été décerné à tous les donateurs avant le palier des 42millions de dollars :Lamontre mobiGlas d’explorateur : chaque joueur qui aura aidé aufinancement participatif avant d’atteindre les 42 millions de dollarscommencera le jeu avec son propre mobiGlas “ExoGlas“, doté d’uneapparence distincte et qui permet d’accéder à la Galactapedia à toutmoment. Ce kit mobiGlas exclusif aux donateurs sera pré-chargé avec desinformations galactiques supplémentaires que les nouveaux joueurs nepourront obtenir qu’en explorant ou en négociant ; c’est notre façond’honorer les informations que vous avez recueillies sur l’univers deStar Citizen via le site web RSI et la communauté au cours de l’annéeécoulée ! EXTENSIONS, PUCES, APPLICATIONS ETHACKSCommepour beaucoup d’autres composants de Star Citizen, nous voulons vousoffrir beaucoup de choix dans la personnalisation de votre expérience.Le mobiGlas ne fait pas exception à cette règle : depuis les plussombres recoins de l’univers jusqu’aux laboratoires de rechercheinformatique de pointe de l’UEE, vous rencontrerez des experts capablesd’altérer et d’ajuster le mobiGlas standard.Lesaméliorations permettent de perfectionner les fonctionnalités du mG oud’en ajouter de nouvelles, parfois au prix d’un sacrifice financier… oupire ! Essayez de ne pas enfreindre la loi, citoyens, ou vous pourriezbien y laisser un bras !Lesextensions sont des dispositifs physiques qui viennent s’insérer dansou se fixer sur le boîtier du mobiGlas. Ils vont du scanner spécialiséjusqu’à la coque de protection. Les extensions les plus variées sur lemarché portent le nom de puces d’augmentation. Ces petits composantscontiennent du code et des séquences qui peuvent améliorer desfonctionnalités pour en faire des outils spécialisés et sophistiqués.Dernierpoint et non des moindres, vous aurez un vaste choix d’applications.Comme vous l’avez sûrement deviné, les applications sont des logicielsqui peuvent déjà être inclus dans le mobiGlas ou être achetés (avec desUEC) puis téléchargés depuis le mobiSTORE. Nous avons l’intention deproposer beaucoup d’applications proposant du contenu similaire, maisavec des approches différentes. Au-delà des packs de base, ces applissupplémentaires pourront apporter du contenu spécialisé qui sera selonles cas très utile pour vous, et à peu près inutile pour d’autres. Cesera donc à vous de trouver et d’employer au mieux vos applicationspréférées. GROUPESDE FONCTIONNALITÉSLemobiGlas est un appareil très complexe qui comprend beaucoup defonctionnalités possibles. Pour faciliter leur organisation et leurinterprétation dans différents systèmes de jeu, tels que les étatsd’endommagement, ils ont été répartis en quatre groupes defonctionnalités : Groupe A - Fonctionsessentielles : ces fonctions représentent la base du mobiGlas. Ellessont vitales pour l’expérience du mG et pour les composants de base dujeu. Ces fonctionnalités seront toujours présentes, même dans unmobiGlas très abîmé ou une version bas de gamme. La possibilitéd’accéder à vos options de communications disponibles est un bonexemple de fonction essentielle.Groupe B - Fonctionsavancées : Ces fonctionnalités sont au cœur du concept du mobiGlas maisne sont pas essentielles. Elles sont généralement spécifiques à unsystème particulier, et si elles ne sont pas présentes par défaut ou sevoient désactivées, vous pouvez vous débrouiller sans elles. La cartede la surface et les fonctions radar sont de bons exemples de fonctionsavancées.Groupe C - Fonctionsspécialisées : ces caractéristiques très sophistiquées se destinent àdes cas très spécifiques, ou à des profils de personnages trèsparticuliers. Elles sont généralement associées à des puces d’extensionou à des modèles spéciaux. Par exemple, un scanner biométrique est unefonction du groupe C.Groupe D - Fonctionsadditionnelles : ces dernières n’ont pas d’impact sur la jouabilité. Ony retrouve par exemple les styles et apparences. Lorsqu’un mobiGlas estendommagé, le système désactive les fonctions du groupe D afin delimiter les dégâts provoqués par des fonctions non essentielles.DÉGÂTSCommeà peu près n’importe quel accessoire, le mobiGlas peut être endommagé.Le niveau d’endommagement du mG se calque sur le statut d’endommagementde l’avant-bras gauche, comme cela a été expliqué par [Censuré] –Illfonic dans l’article « Conception : soigner vos stellaires ».1. Normal : dans son état normal,toutes les fonctionnalités du mobiGlas marchent correctement. Vouspouvez faire un grand sourire.2. Blessé : àl’état « blessé », certaines fonctionnalités sont désactivées et despetits dysfonctionnements peuvent se manifester sur l’interface.Certaines fonctions du groupe B peuvent être désactivées. Celles dugroupe C sont en grande partie désactivées.3. Endommagé : danscet état, les fonctions avancées (groupe C) telles que les pucesd’extension et les scanners ne peuvent plus du tout être employées. Deplus, l’interface du mobiGlas est de plus en plus défaillante. De plusen plus de fonctions du groupe B sont désactivées.4. Détruit : danscet état, les fonctions non-essentielles du mobiGlas sont pratiquementinutilisables. Des défaillances fréquentes le rendent plus difficile àutiliser.INTERFACEDÉFAILLANTEEncas d’endommagement, vous rencontrerez des défaillances visuelles auniveau du mG et de son affichage de RA. L’objectif n’est pas de vouspourrir la vie lorsque vous tenterez d’interagir avec l’interface, maissimplement de faire un peu de mise en scène et de vous proposer un défiamusant. Des effets de décalage, de clignotement et d’inversion decouleurs pourraient être employés de façon sporadique pour illustrerune interface défaillante.Parexemple, les mots à l’écran pourraient clignoter et se décaler. De grosblocs de pixels pourraient se balader à l’écran, ou rester coincés à unendroit jusqu’au prochain rafraîchissement. Certaines portions del’écran pourraient avoir des couleurs inversées. ZONESET PORTÉE DU MOBIGLASLa« portée » ou les « Zones » de la Réalité Augmentée (RA) sont utiliséesafin de déterminer si un objet perçu au travers du mobiGlas entraineraun affichage de la RA et si vous pouvez ou non interagir avec. Ellessont spécifiques à chaque objet, dépendent de leur taille, position etcontexte. Par exemple, des objets imposants tels que les tableauxd’affichage ou bien les vaisseaux capitaux ont des zones de portéeintermédiaires et sont beaucoup plus éloignées que pour un simpleThorshu Gris !Tousles objets interagissant avec le mobiGlas ont une portée et un angled’interaction. Afin d’interagir avec un objet vous devez l’avoir enmire, être assez proche et le voir distinctement à l’écran. Ceci évitetoutes confusions ou problèmes de sélection.Voiciune description rapide des zones d’interaction utilisées par le mG : A – Holo-écran : l’écranholographique projeté occupe 95% de l’espace d’affichage du joueurlorsqu’il est ouvert. L’écran principal est l’endroit où l’ensemble desinteractions avec le mobiGlas s’effectuent et sert le plus souvent auxinterfaces nécessitant un écran. Lorsqu’un joueur ne possède pasd’appareil d’affichage de RA, il pourra l’utiliser comme « cadre » pourla RA.B – Holo-écran étendu : pour les applicationsnécessitant une vue étendue, panoramique.C – RA à courte distance : Dansla RA, les objets à courte distance n’afficheront habituellement quepeu, voire pas d’informations car trop proches pour s’affichercorrectement ou être lisibles. Dans certains cas, une icône spécialeindiquera au joueur que l’objet est trop près. Le fait d’être trop près(zone C) d’un objet le rend non sélectionnable. Ceci facilite lasélection d’éléments se trouvant sur/au sein d’autres éléments. Exemple: un shot de whisky sur une table. La table elle-même sera trop prèspour être sélectionnée, facilitant ainsi la sélection du verre.D – RA à distanceintermédiaire : Dansla RA, cette zone est l’endroit parfait pour l’affichage de toutel’information d’un objet et son interaction. Lorsque l’objet se tient àportée intermédiaire, l’objet indique qu’il est sélectionnable. À cettedistance, le joueur peut sélectionner et interagir avec l’objet.E – RA à distance éloignée: Dansla RA, les objets éloignés affichent une information limitée. Lesdonnées sur les objets éloignés sont désactivées lorsqu’un objet àdistance intermédiaire se trouve devant eux. Dans certaines situations,la portée longue distance peut être infinie.Traduction : Starcitizen.fr
  10. L’UTILISATIONDU MOBIGLAS«Votre journée commence avec le port de vos lentilles de RA, ou voslunettes à affichage RA, vous connectant automatiquement à votre mG.Après une rapide séquence d’initialisation, l’interface de la réalitéaugmentée s’affiche. Vous avez maintenant accès une masse gigantesquede métadonnées sur le monde, juste en regardant les choses qui vousentourent. »Vous utiliserez le mobiGlas dans pratiquement toutes les situations.Sachant que tous les citoyens reçoivent un mobiGlas, il constituel’appareil d’assistance personnelle propre à chacun, aussi présent quel’est l’ordiphone aujourd’hui, si ce n’est plus !Se connectant à une masse de choses autour de vous, il synchronise enpermanence les informations contextuelles propres à votre situation.Que vous lisiez les nouvelles planétaires en vous détendant dans unCafé Musain ou que vous faisiez le point sur l’état du blindage devotre vaisseau au milieu d’un combat, les applications du mobiGlas sontconçues pour un large éventail de situations de jeu. L’interface RA esttrès puissante et intuitive, offrant une expérience proche de laréalité, en transposant de façon cohérente dans une fiction desinterfaces traditionnelles. Lors de vos achats dans un lieu, plutôt quede dérouler une longue liste d’objets à vendre comme dans l’interfaced’un jeu traditionnel, vos courses sont faites via la RA qui ajouteraune couche aux objets physiquement présents. La RA est dynamique,l’interface dans le monde est modulée suivant différents facteurs,comme votre localisation. Par exemple, lorsque vous entrez dans uneboutique comme Cubby Blast sur ArcCorp, votre appareil affiche uneicône de connexion et envoie l’affichage de RA de l’applicationmG.easyShop. Dans ce contexte, les objets disponibles à la vente sontmontrés et identifiés dans l’environnement, avec en plus des étiquettesvirtuelles mentionnant les prix et informations sur ces objets. Votre mobiGlas est constamment connectéaux serveurs locaux pour récupérer des informations propre à chaquelieu (ainsi chaque magasin distribue des données locales spécifiquesque votre interface RA pourra afficher). À tout instant vous pouvezmodifier le filtre de RA par un autre mode afin d’accéder à d’autrestypes d’information. Par exemple, alors que vous êtes dans ce mêmemagasin, vous pourrez basculer vers le filtre exploration qui afficherades étiquettes virtuelles avec les informations des joueurs comme leursidentifiants [NdT : « Handle » en anglais], une éventuelle prime, etc.Le mobiGlas, appareil porté au poignet, permet la saisie de commandeset l’affichage d’objets ou de panneaux additionnels projetés parl’holo-projecteur. Certaines applications utilisent uniquementl’holo-écran, alors que d’autres se reposent essentiellement sur la RA.L’holo-projecteur est similaire à l’ATH des vaisseaux dans le sens oùil combine objets tridimensionnels, panneaux et textes pour vousfournir la bonne information.«Oubliez les anciennes méthodes d’interactions avec un écran. LemobiGlas a fini par remplacer une technologie vieille de 900 ans parune interface holographique portable ultra-précise. Grâce à l’interfaceholographique augmentée, projetez des informations primordialesdirectement dans votre réalité avec une clarté sans précédent. Ce quevous voyez autour des objets ou sur les personnes réelles devientinteractif ; vous pouvez littéralement toucher les métadonnées. » RÉORGANISERLES CHOSESCeladevient vraiment intéressant avec l’usage avancé de la RA combinée avecl’holo-projecteur fixé au poignet. Par exemple, vous pouvez prendre etdéplacer des objets dans la RA pour différentes raisons. Lors de voscourses, vous pouvez « prendre » des étagères un objet en RA, créant unnouvel objet virtuel avec étiquettes que vous pourrez garder « de côté» pour les comparer rapidement avec d’autres produits présents dans lemagasin.Vous pourrez faire la même chose avec mG.shipWorks, une applicationvous permettant de personnaliser l’équipement de votre vaisseaudirectement depuis votre vaisseau, en utilisant une représentationholographique des éléments de celui-ci qui peuvent être « saisis » etdéplacés. RÉALITÉAUGMENTÉELa véritable force du mobiGlas provientde son interface de réalité augmentée. Étant donné que la RA exige deplus amples détails et explications, nous avons décidé de fournirdavantage d’informations sur ce mode. En théorie, le système est assezsimple : des objets d’interface 3D sont directement intégrés à ce quevous voyez, au lieu d’être de simples appositions plates sur votreécran.Commevous vous en doutez peut-être, mettre en œuvre une interface de RA estplus facile à dire qu’à faire. Différents systèmes doivent être mis enplace pour garantir que les informations et interactions sont bieninterprétées et faciles à utiliser, afin d’éviter toute frustration. Jesais qu’il m’est déjà arrivé de quitter des jeux sous la colère, àcause d’une expérience d’utilisateur calamiteuse ; ça vous est arrivéaussi ? OBJETS DE RALesobjets de RA correspondent à ce qui apparaît dans l’affichage de RA.Ces objets spéciaux peuvent être classés dans plusieurs catégories : ENTITÉSAMÉLIORÉESLesentités améliorées sont des objets ou formes de vie bien réels auxquelson a ajouté un effet tel qu’un contour, un éclairage ou un shader quipeut être vu à travers l’affichage de RA. Les objets font partie del’environnement. Ils se déplacent, agissent et entrent en collision defaçon normale. Les entités améliorées disposent de valeurs à courte,moyenne et longue portée, et d’états qui altèrent leur apparence. OBJETSHOLOGRAPHIQUESLesobjets holographiques obéissent à des règles très proches de celles desentités améliorées, mais ne sont pas réels et ne peuvent donc pasentrer en collision. Ils se voient attribuer un matériau spécial quiles rend invisibles par défaut, mais visibles lorsqu’on les regarde viale mobiGlas. À l’instar des entités améliorées, ils disposent devaleurs à courte, moyenne et longue portée, et d’états qui altèrentleur apparence.Parmi les objets holographiques notables, on peut citer les icônes etsignalisations de navigation qui n’apparaissent que dans la réalitéaugmentée afin d’éviter d’encombrer certaines des zones les pluspréservées de l’univers. ÉTIQUETTES DERALesétiquettes de RA , ou « ratiquettes » comme nous les surnommons («larbels » en anglais), sont des panneaux en 2D placés dans le monde en3D. Les étiquettes sont utilisées pour visualiser des informations etdonnées supplémentaires concernant des objets trouvés dansl’environnement, comme par exemple des prix, des descriptions, desnoms, etc. Ils varient tout aussi bien en style, en forme et en natureen fonction de leur localisation et de leur utilité.Lesétiquettes de RA peuvent dans certains cas être tout le tempsprésentes, apparaissant dès qu’elles sont à longue, moyenne ou courteportée, ou n’apparaître que lorsqu’on se fixe dessus. Cela dépend desétiquettes. En plus de cela, les étiquettes peuvent se mettre à jour ets’agrandir lorsque vous prêtez plus d’attention à l’objet apparenté.STATUTSDES OBJETS DE RALesobjets de RA, quels qu’ils soient, apparaissent différemment enfonction de la distance à laquelle ils sont vus et de leur état.[Hors de portée - loin] - Lorsqu’un objet se trouveplus loin que sa zone de longue portée, il est invisible, même àtravers l’affichage de RA.[Hors de portée - proche] - Les objets trop prochessont hors de portée. Ils ne peuvent pas être sélectionnés.[inerte] - Les objets de RA sontinertes lorsqu’on les regarde de loin. Un objet inerte peut être vu àtravers le mobiGlas, mais on ne peut pas interagir avec lui ni même lesélectionner. Le contour, ou l’objet holographique, devrait dans ce casêtre terne.[sélectionnable] - Chaque objet de RA observéà travers le mobiGlas à moyenne portée est dans un état sélectionnable.Les objets sélectionnables ont des contours plus brillants et lesobjets holographiques sont presque opaques.[sélectionné] - Lorsque vous fixez votreattention sur un objet de RA sélectionnable avec le mobiGlas, il estsélectionné. Le contour d’un objet sélectionné devient très brillant ets’anime afin de bien montrer qu’il est sélectionné. LIMITATIONSDES OBJETS DE RAL’informationde RA peut être bloquée ou altérée de bien des façons et pourdifférentes raisons. Voici les différents noms de statuts et leursdescriptions. [Altéré] - Le mobiGlas peut être hacképour afficher des informations erronées. Les étiquettes altérées sontdifficiles à détecter sans l’équipement adéquat et sont identiques auxvraies étiquettes, mais avec une information altérée.[bloqué] - L’information bloquée estrendue indisponible par l’utilisateur qui la détient. Cela peut êtreaccompli de différentes façons grâce aux fonctions avancées dumobiGlas, comme par exemple les brouilleurs. Les étiquettes bloquéesn’apparaissent pas du tout ou affichent l’étiquette suivante :[iNDISPONIBLE][Contextuel] - Les étiquettescontextuelles n’apparaissent que pour un utilisateur qui se trouve dansle bon contexte, ou a besoin de cette information à ce moment-là enfonction du contexte. Par exemple, pour les gens normaux, les primesn’apparaissent que lorsqu’ils sont les détenteurs du contrat de prime,alors que pour un chasseur de primes agréé disposant de l’applicationappropriée, toutes les primes sont visibles.[Limité] - Seuls les membres d’unemême faction que celle de l’objet/joueur limité et disposant du niveaud’accréditation égal ou plus élevé que le niveau limité peuvent obtenirces données. Tous les autres voient l’étiquette suivante : [Limité][indisponible] - Parfois, l’étiquette n’aaucune donnée à afficher. Dans ces cas-là, l’étiquette n’apparaît pasdu tout ou bien affiche ceci : [iNDISPONIBLE] COMMANDESDE BASE DE LA RAVousvous demandez peut-être si la RA est vouée à être tout le tempsprésente. La réponse est non. La RA est nécessaire pour accéder à denombreuses informations et fonctionnalités mais il n’est pasindispensable qu’elle soit tout le temps activée. C’est à vous dedécider à quoi ressemblera votre expérience. Quand l’affichage de RAest désactivé, il est possible d’interagir avec certains objets quiouvrent automatiquement l’affichage de RA du mobiGlas si le bon filtreest activé. DÉPLACEMENTS EN MODE RÉALITÉAUGMENTÉELorsquevous êtes en mode RA, vous pouvez vous déplacer librement, bien qu’ilsoit indispensable d’être en vue à la première personne pour pouvoirvisualiser l’interface de RA. Il n’y a aucune restriction du type demouvements que vous pouvez effectuer lorsque la vision de RA estactivée. Par exemple, c’est super cool de marcher, courir, ramper etmonter à cheval en RA. SÉLECTIONNER/ INTERAGIRLesobjets en RA ont parfois des interactions complexes. Pour y accéder,vous devez tout d’abord sélectionner l’objet en question. Pour cefaire, il vous suffit de marcher jusqu’à vous trouver à moyenne portéede l’objet sélectionnable et de centrer votre vue sur lui. C’est ce quis’appelle « se focaliser ». Une fois sélectionné, l’objet estmis en évidence dans l’espace 3D grâce à un contour holographique trèsbrillant. Pour commencer à interagir avec l’objet et accéder à toutesses options, pressez la touche activer/action. CHANGERDE MODE DE FILTRAGEIlest possible de faire défiler les différents modes de filtrage (quiseront expliqués plus loin) en employant une série de touches quirestent à déterminer. Il est aussi possible d’accéder automatiquementet de façon contextuelle à un mode de filtrage en se fixant sur unobjet, en entrant dans une zone de l’univers associée à un type defiltre, ou en interagissant avec les cases de filtre. DÉPLACER DES OBJETS DE RÉALITÉAUGMENTÉEUnedes grandes forces que vous procure le mode de RA vient du fait depouvoir déplacer des objets holographiques. Dans certains modes, celase fait automatiquement, comme c’est le cas pour la disposition dumobilier personnalisable du hangar. Les commandes sont semblables aufait de « tenir » un objet dans la plupart des jeux de tir en vuesubjective. L’objet reste au centre de l’écran, sauf s’il se heurte àdes limites environnementales ou des points d’ancrage.Nousavons bien vite réalisé qu’avec un si grand nombre d’objets en RA dansnotre monde, l’environnement allait rapidement se retrouver encombréd’éléments d’interface, ce que nous voulions éviter pour des raisons delisibilité. Ce qui nous amène à la suite : FILTRESDE RÉALITÉ AUGMENTÉEIly a tellement d’objets interactifs disponible dans l’univers que nousavons décidé d’ajouter un système de filtre de vous concentreruniquement sur les objets qui vous intéressent au moment présent.Lorsque votre dispositif de réalité augmentée est activé, vous pouvezbasculer d’un filtre à l’autre. Chaque filtre affiche une catégoried’objets de RA différente. Certains filtres utilisent une combinaisonde catégorie. Nous pourrions même, un jour, vous laisser créer vospropres filtres.Presque n’importe quelle application installée sur le mG bénéficie deson propre filtre. Voici une liste d’exemples de filtre :Mode exploration :C’est le filtre le plus basique qui soit, et c’est le filtre pardéfaut. Avec le filtre d’exploration, n’importe quel objet de RA estaffiché. Lorsqu’un objet AR bénéficie d’informations supplémentaires,celles-ci sont indiquées par une icône de filtre spéciale, vouspermettant de basculer d’un mode à l’autre pour afficher cette info.Interagir avec les objets de réalité augmentée dans le mode Explorationbascule d’un filtre à l’autre automatiquement. AR.easyShop :Se synchronise avec les magasins et les autres appareils mobiGlas quidiffusent des articles destinés à la vente. Votre mobiGlas affiche lesinformations en réalité augmentée de n’importe quel objet pouvant êtreacheté ou échangé. AR.shipWorks :Affiche n’importe quelle pièce de vaisseau de RA disponible, comme lesvaisseaux ou leurs composants. AR.hangarService :Destiné à la personnalisation des pièces. Affiche les pointsd’attaches, les grilles de personnalisation et surligne les objetsdéplaçables. Autres :La liste des filtres n’est pas exhaustive et peut toujours s’allonger.Les mises à jour, modules ou modifications peuvent toujours ajouter denouveaux filtres. MISE AU POINT AUTOMATIQUE DU FILTREAfinde faciliter l’utilisation du mode RA et limiter le nombre de touches àactionner nécessaires pour obtenir une information, les filtres semettent en place automatiquement, en se basant sur le dernier objetaperçu avant d’ouvrir le menu AR. Par exemple, lorsque vous vousdéplacez dans Casaba Outlet (un magasin de vêtements) et que vous voyezune veste sympathique, lorsque vous activez votre vision mobiGlas AR,le système interprète que c’est une veste dans un magasin et basculeautomatiquement vers le filtre magasin. ZONE ÀFILTRE AUTOMATIQUEEnouvrant le mode RA dans des zones à filtre automatique, cela activeautomatiquement le filtre correspondant. Ceci dit, cela ne vous obligeEN AUCUN CAS à utiliser ce filtre en particulier; vous pouvez toujourspasser de l’un à l’autre. Notez que la mise au point automatique dufiltre est prioritaire sur la zone à filtre automatique. Par exemple,si un personnage rentre dans un Dumper’s Depot et ouvre son mobiGlas enRA, celle-ci se place automatiquement sur le filtre commercial, puisqueDumper’s Depot est une boutique. ICÔNE DE FILTRELesboîtes de filtre sont des objets en RA qui montrent qu’un objetparticulier possède des fonctions en RA supplémentaires dans un autrefiltre que celui actuellement sélectionné. Par exemple, avec le filtreExploration activé dans votre hangar et en regardant une ported’extension, vous remarquez une boîte de filtre hangarService en RA.Sélectionner la boîte proposée change le filtre de RA à celuicorrespondant. MARQUAGESD’OBJETS AUGMENTÉSUneinformation augmentée trouvée dans le monde est marquée avec unedescription de contenu, à l’aide du système de marquage. Celui-ci estutilisé pour filtrer ce qui doit être montré dans les différents modesdu mobiGlas. SYSTÈME DE CIBLAGE EN RÉALITÉAUGMENTÉELe réticule de visée du mode de RAcomporte trois parties : le cercle de sélection d’élément C, la sélection verrouillée B et la croix de visée A. Le réticule de visée n’apparaîtpas, mais c’est une représentation visuelle dans l’illustrationci-contre du centre des zones focalisées.A – Croix de visée : Bien qu’invisible,la croix de visée est toujours centrée sur l’écran et sur le cercle desélection d’élément ©. La croix est utilisée pour viser dans objetsdans le monde. En visant quelque chose pendant un court instant, lasélection est verrouillée. Les objets situés derrière la croix de visée(centrés sur l’écran) sont mis en surbrillance, affichant un traitementvisuel en RA particulier et des informations supplémentaires détaillées. B – Sélection verrouillée : Quand un élément faitl’objet d’une sélection verrouillée, la silhouette de l’objet apparaîten surbrillance. Si par un mouvement de l’objet ou le vôtre, lasélection verrouillée sort du cercle de sélection d’élément de 50% aumoins, l’objet est automatiquement désélectionné et la surbrillancedisparaît. Pendant cet état, vous pouvez interagir avec l’objet. Tousles objets dans la zone ciblée sont légèrement mis en avant et desinformations supplémentaires sont affichées. C – Cercle de sélection d’élément : ce large cercle définit lazone dans laquelle sélection verrouillée peut se déplacer sans perdred’information en RA. Lorsque la sélection verrouillée quitte de plus dela moitié de sa surface la sélection d’élément, l’objet estautomatiquement désélectionné. Le cercle de focalisation d’élément nechange ni de place, ni de taille. Tous les autres objets, qui ne setrouvent pas dans la zone focalisée n’affichent que leur icône et leurnom. AUTRES SYSTÈMES EN RÉALITÉ AUGMENTÉESYSTÈMEDE FOCALISATIONLafocalisation est la proportion d’attention prêtée à un objet en RA.Elle est mesurée selon le temps pendant lequel vous regardez/visez unobjet dans le monde. À mesure que votre attention se focalise longtempssur un objet, sa description s’étend et affiche davantage d’informationle concernant. SYSTÈME DECOUCHESEntermes de visée, le mobiGlas interprète de qui est visé se basant surl’ordre de priorité de ce qui est observé. Donc par exemple, enregardant une tasse à café sur un bureau, la tasse à café se trouve surle bureau donc elle est prioritaire. SYSTÈME DEDENSITÉQuandde multiples objets sont rassemblés au même endroit, vous pouvez bougerlégèrement la croix de visée pour passer d’un objet à l’autre. Lesystème se répète entre les différents objets se trouvant dans la mêmezone globale.Lesdescriptions apparaissent proportionnellement à la densité.L’information de l’objet visé ou verrouillé apparait alors en priorité,tandis que que le reste n’apparaît que si la densité de descriptionsest jugée acceptable pour la lisibilité. APPLICATIONSMOBIGLASVousvous êtes peut-être demandés quel genre d’applications exactement vouspouvez attendre à trouver dans le mobiGlas. MG.HOME(ndt: « Home » pour « Accueil » ou « MenuRacine » en français)Lemenu HOME, c’est votre hub : c’est à partir de ce menu personnalisableque vous accéderez au reste du contenu mobiGlas. S’agissant d’unsystème d’exploitation proposant diverses applications, la paged’accueil est une mise en page dynamique qui facilite votre expérience.Le menu HOME est essentiellement un portail vers les autresapplications, qu’il affiche via des icônes. La sélection d’applicationest contextuelle et dépend donc de la situation en cours, le contenuproposé étant le plus pertinent à ce moment précis. Les applicationsfavorites et celles récemment utilisées se trouvent également sur cettepage. HOME analyse les applications que vous êtes le plus susceptiblede vouloir consulter et vous propose des liens rapides pour y accéder.Lemenu HOME est un assemblage de gadgets qui peuvent être modifiés etréarrangés pour correspondre à votre style de jeu. Vous choisissez lesinformations qui apparaissent, où elles apparaissent, et leur niveaudétails. Par exemple, je garde mon gadget alertCenter (ndt :« centre d’alertes » en français) à portée de main dans lemenu HOME pour toujours avoir un œil sur les notifications récentes.Les gadgets d’actualités et de données économiques sont également trèsutiles pour voir quel genre de contrat pourrait être disponible dansles systèmes à proximité.Plusvous utilisez votre mobiGlas et plus vous personnalisez le menu HOMEpour correspondre à vos besoins, plus vous serez précis et efficace. MG.ALERTCENTERLenom de cette application parle pour elle. À chaque fois que l’une devos applications reçoit de nouvelles données, par exemple quand vousrecevez une mise à jour de contrat ou une invitation de hangar, vousrecevrez une notification qui apparaîtra dans la liste d’alertes del’application alertCenter. Les notifications apparaissent égalementdans la section dédiée de votre menu en RA. De cette façon, vous êtestoujours informés lorsque quelque chose d’important arrive, peu importela situation dans laquelle vous vous trouvez.L’applicationalertCenter offre un tas d’options pour déterminer quel événementdevrait apparaître en notification et à quel moment. Nombre d’entrevous auront des journées très, très chargée dans l’univers de StarCitizen ! Utilisez alertCenter et vous ne manquerez rien. MG.EASYSHOP(ndt: « commerce facile » en français)EasyShopest l’application mobiGlas qui vous permet d’acheter et vendre destrucs, du vaisseau spatial au mouchoir de poche. C’est elle qui vousrelie à l’inventaire d’un magasin et facilite votre expériencecommerciale.Lesmagasins dans l’univers persistant présenteront vraiment des produitsphysiques qui pourront être observés et achetés comme dans des magasinsréels. Pour acheter un objet, vous utilisez le menu en RA avec lefiltre de commerce activé. Le mobiGlas se synchronise avec lesinformations diffusées par le magasin afin d’afficher les données surles étalages de produits.Alorsque la plupart des magasins tirent parti de l’affichage en RA, certainsmagasins choisissent de présenter leurs produits via un catalogue.Easyshop, c’est également une plateforme accéder à ces catalogues. Lescatalogues sont dynamiques et proposent de très belles projectionsholographiques des produits. Ils peuvent être ré-arrangés, fouillés,classés et filtrés selon vos envies. MG.CARGOMANAGER(ndt: « gestionnaire de soute » en français)Pourfaire simple, cargoManager est une application qui vous permet defouiller et gérer votre inventaire tout entier. Cela renforce toutesoute que vous pourriez bien posséder : entrepôt de hangar, soute devaisseau, poches de pantalon, etc. De plus, cela les classes des dansdes catégories.Cetteapplication vous permet d’accéder à tout votre inventaire, de votrevaisseau en passant par vos armes, du hangar aux ressources. C’estcomme une encyclopédie de vos biens. Par conséquent, elle fournit lesoutils nécessaires pour suivre, comparer et gérer vos biens, vousguidant dans vos prises de décisions. MG.CONTACTSLerépertoire de contacts est le référentiel complet des entitésjoignables que vous avez rencontrées, collectées dans l’universpersistant ou ajoutées manuellement. En premier lieu, il vous permet detrouver, ajouter, retirer, ignorer et bloquer les autres personnages.D’autres fonctionnalités, telles que le regroupement, les options etfiltres de recherche, vous permettent de trouver, organiser et gérervos contacts. Les entrées de contacts incluent les joueurs, les PNJ,les planètes, les entreprises, les organisations, etc. MG.SCHEDULER(ndt: « planificateur » en français)Ils’agît d’une application de planification. Les missions, les contratset les événements spéciaux sont automatiquement ou manuellement entréset suivis par le planificateur. Cela vous permet de recevoir rapidementdes informations à propos d’événements importants tels que des dates dedébut et des fin d’événement, qui a établi un contrat, quel en est lebut, un historique de conversation, etc.Lesévénements mondains tels que les rendez-vous et les estimationsd’arrivée de cargaison peuvent aussi être entrés automatiquement. Vouspouvez entrer vos propres notes et événements ou vous synchroniser avecle planificateur d’un particulier ou d’une organisation. Ajouter desévénements personnalisés, des rappels et des rendez-vous est simplecomme bonjour. Entrez le nom de votre événement, une date de début etde fin, avec en plus une localisation facultative et un contact, etpassez à votre tâche suivante.Leplanificateur est l’application de référence pour s’organiser en avanceet rester au top de son efficacité. Les événements importants, lesmissions urgentes et les dates butoirs critiques sont clairementidentifiés. Le planificateur vous prévient automatiquement desévénements à venir et des étapes franchies, avec des rappels dedifférents niveaux d’urgences. Ne manquez plus jamais la date butoird’un contrat ni l’anniversaire de votre mère. MG.HANGARSERVICE(ndt: « service de hangar » en français)Lapersonnalisation de votre hangar et les améliorations sont effectuéesvia le mobiGlas en interagissant avec les objets en RA grâce àl’application hangarService, conçue pour accéder aux fonctionsspécifiques aux hangars. L’application hangarService est fournie parvotre constructeur de hangar afin d’élargir votre hangar, personnaliservos quartiers privés, acheter des salles spécifiques, concevoir votreintérieur, changer les droits d’accès à votre hangar, modifierl’emplacement de vos vaisseaux et plus encore. MG.SHIPWORKSCetteapplication est comparable à l’holotable, mais possède desfonctionnalités supplémentaires qui vous permettent d’interagir avecvos vaisseaux en réalité augmentée. C’est une application d’ingénierie.ShipWorks vous permet de chercher facilement des composants de vaisseaudans votre inventaire ou d’en équiper un vaisseau. Avec le classementintelligent et les fonctionnalités de filtre, comparez des ensemblessimilaires pour effectuer un choix stratégique et personnaliser votrevaisseau avec les configurations parfaites.Accédezdirectement aux réparations, au ravitaillement et aux options deréarmement, signalez les parties du vaisseau à entretenir, et passer enrevue les configurations de gestion de l’énergie et l’espace dechargement avant de décoller pour les dangers du voyage spatial.Obtenez un rapport statistique détaillé de votre vaisseau. Analysez lesétats d’endommagement des parties individuelles et de la coque de votrevaisseau. MG.SKYLINEL’applicationmG skyLine est la version mobiGlas de la carte galactique et duplanificateur de navigation que vous trouvez dans les vaisseaux. Elles’accompagne d’une véritable carte stellaire afin de trouver votrechemin dans la galaxie connue et sa myriade de systèmes.Laforce de skyLine vient de sa capacité à se synchroniser avec d’autresapplications pour des informations dynamiques, telles que les donnéesde marché, l’observation de la présence de pirates, les lieuxtouristiques à voir absolument, et plus encore. C’est une super cartede navigation. C’est un atlas complet, un « GPS » et unréférentiel de vos données planétaires et galactiques. CCB FINANCEL’applicationCCB Finance concerne tout ce qui a trait à la finance, à l’économie età l’argent. Vous pouvez passer en revue vos transactions (passées et encours), les données de marché et voir votre solde actuel. Vous avezaccès aux données nécessaires pour analyser l’économie. Connectez CCBFinance à l’affichage en RA pour obtenir des données de marché sur ceque vous regardez. PLUS ENCOREL’applicationmg.handShake (ndt : « poignée de main » en français) vousaide à créer des contrats selon des modèles prédéfinis; mg.Sleeve (ndt: « pochette », « chemise » en français) estl’ensemble de vos passeports, permis et autres « papiers »officiels; mG.spectrumGate (ndt : « portail Spectrum » enfrançais) vous donne accès au spectrum et au galactapédia;mg.smartTrade (ndt : « échange malin » en français) simplifievos échanges avec les autres joueurs. Ce sont les premièresapplications que vous trouverez dans le mobiGlas. PROCHAINESÉTAPESCommeavec n’importe quel jeu, nous ne pouvons parvenir à un résultat parfaitqu’en testant un système dans son véritable contexte. Les prochainesétapes, alors que les fonctionnalités prévues pour Star Citizendeviennent réalité, sont de construire, tester et peaufiner le mobiGlaset de vous donner accès à ces fonctionnalités d’une façon facile etintuitive tout en restant fidèle à la fiction.Avecnos tests en interne, les équipes de professionnels et vos retours,nous pouvons faire du mobiGlas une expérience fantastique.Lesprochaines étapes que nous avons à l’esprit sont les suivantes :1. Vous donner accès au mobiGlas pour recueillir vos avis. Le test pardes utilisateurs est la seule façon de rendre une interface utilisateurquasi parfaite.2. Améliorer les visuels. Il y a toutes sortes de petites astuces pourque l’interface en RA soit crédible dans le monde, mais ces petitesastuces nécessitent des efforts considérables.3. Créer plus d’applications et les tester avec la première poignéed’applications déjà présentes dans le jeu à mesure qu’elles vous sontdélivrées.Nousespérons qu’une fois que vous mettrez les mains sur le mobiGlas, voustrouverez l’expérience plaisante, bien qu’au début, celui-ci sera loinde la vision de haute qualité que nous avons pour lui. D’ici-là,profitez du jeu et à plus dans l’univers ! FIN DETRANSMISSIONClausede non-responsabilité : Comme n’importe quel article de conception, cesujet représente notre manière de penser actuelle pour les systèmesmentionnés. L’ensemble du contenu est sujet à modifications lors destests. Les chiffres présentés ici représentent les données actuelles àla date de parution, mais ils seront largement modifiés avant lelancement final afin de créer la meilleure expérience pour Star Citizen.Traduction : Starcitizen.fr
  11. LooPing

    Solar-7

    Les sept chapitres au format PDF : Episode 1 Episode 2 Episode 3 Episode 4 Episode 5 Episode 6 Episode 7
  12. 1. Bear : Vous avez parlé de personnaliser nos vaisseaux, mais qu’en est-il des uniformes ? Pourrons-nous avoir quelque chose de spécifique à nos organisations ? CR : Nous avons prévu d’avoir différents uniformes, à acheter ou à porter, comme des vestes de différentes couleurs par exemple. Nous souhations personnaliser ces vêtements avec des badges, sous forme de calques, à apposer directement sur vos vestes, comme des blasons de votre organisation, avec différentes couleurs et formes que vous pourrez disposer à différents emplacements. Les organisations pourront personnaliser leurs équipements également, mais rien d’imposable pour les joueurs. 2. Nostromo1977 : CIG a-t-il prévu d’ajouter des ambassades Banu et Xi’An dans l’espace de l’UEE ? De cette façon, pourrait-on discuter avec les consuls de ces différentes races, sur des planètes comme Prime ? CR : Il y’aura ce type d’ambassades dans l’Univers Persistant (ndt : abrégé UP), j’espère pour la v1.0 mais je n’en suis pas totalement sûr.Vous ne pourrez pas échanger avec eux dès le début, mais c’est ce qui est prévu, comme pouvoir naviguer au plus profond des territoires Banu ou Xi’An. On a déjà prévu de vous permettre d’échanger avec ces races, et du coup vous pourrez atterrir sur les planètes des ces entités, où les rues seront peuplées d’aliens. Vous aurez vraiment le sentiment de ne pas être dans un univers uniquement humain dans Star Citizen. 3. Marius : Y aura-t-il des missions pour plus d’un vaisseau ? Par exemple, un même travail demandera à un transporteur de livrer une marchandise et demandera également à ce qu’il soit escorté. CR : Oui. Il y’aura des missions comme ça, où une première mission demandera le transport de X tonnes de marchandises d’une planète à une autre, et une autre mission liée à la première demandera à deux mercenaires d’escorter ce vaisseau. Ces missions pourront être effectuées aussi bien par des joueurs que par des PNJ. Donc oui ! 4. DarkMyth : Comment vont fonctionner les inventaires ? Devrons-nous acheter des emplacements pour stocker notre carburant, nos armes, nos marchandises, ou pourrons-nous accéder à une interface pour voir notre inventaire de n’importe où et récupérer le contenu qui nous intéresse ? Et aussi, notre inventaire sera-t-il limité ? CR : Les inventaires fonctionneront comme dans la vraie vie, comme un vrai stockage physique. Vous n’aurez pas d’inventaire fourre-tout, auquel vous pourrez accéder de n’importe où dans la galaxie. Tout fonctionne comme en vrai, par exemple l’espace de stockage de votre vaisseau aura forcément une limite. En tant que joueur, vous aurez aussi un inventaire, qui récapitulera l’ensemble des emplacements disponibles sur vos vêtements. Si vous portez juste un jean et une veste, vous n’aurez donc probablement que quatre emplacements, correspondant aux quatre poches de vos habits. Vous pourrez porter un sac à dos, qui augmentera l’espace disponible, ou une armure avec des emplacements spécifiques pour vos armes/grenades. Vos hangars auront un inventaire aussi, où vous pourrez placer d’autres objets qui auront eux-même un inventaire. Nous ferons un point plus précis sur le fonctionnement des inventaires et toutes les façons de gérer vos conteneurs. Des objets iront dans des conteneurs, qui seront eux-mêmes dans votre vaisseau, qui sera à son tour dans le hangar. Un inventaire dans un inventaire dans un inventaire. Tout ça répondra à des contraintes physiques, comme le poids ou la taille des objets. Du coup, si vous êtes à l’autre bout de la galaxie et que vous avez besoin de trucs dans votre hangar, il vous faudra soit revenir chez vous, soit l’acheter à nouveau, soit l’avoir stocké dans votre vaisseau avant de partir. 5. Manic : L’achat de contenu cosmétique a déjà été discuté pour générer de futurs revenus, mais pourrons-nous également acheter de nouvelles voix pour nos vaisseaux, notre hangar, etc ? Je suis sûr(e) que des packs de voix de Mark Hamill, Nathan Fillion, ou de GLaDOS se vendraient très bien. CR : On a déjà prévu de pouvoir vendre ce type de contenu, comme vous achèteriez une nouvelle voix pour votre GPS. Vous pourrez avoir des voix masculines ou féminines pour votre ordinateur de bord, que vous pourrez personnaliser en fonction de vos vaisseaux. Je ne sais pas si nous aurons des voix de célébrités, mais vous pourrez acheter des voix supplémentaires, c’est sûr. 6. Jomanda : Avec l’énorme investissement des joueurs, des organisations, pour atteindre les différents buts présentés par CIG, comment pourrons-nous capitaliser nos efforts en terme de jouabilité ? Par exemple, des organisations pourront-elles passer des contrats avec l’armée, comme ce qui existe entre les militaires et certaines organisations publiques dans la vraie vie ? CR : C’est une question très intéressante. Nous avons déjà prévu des choses pour les organisations, comme des missions qui requièrent la sécurisation d’un « couloir spatial », où une organisation avec au minimum dix mercenaires sera nécessaire. Les organisations de PNJ comme de joueurs pourront les faire. Il y aura des missions directement générées par l’univers et par le système économique, et parfois certains « Maîtres du Jeu » pourront créer ces événements qui demanderont aux organisations de participer. 7. Couger : Aurons-nous des espaces de quarantaine sur les planètes, et dans ce cas, des « médecins » seront-ils appelés sur place pour aider ? Les contrebandiers pourront-ils « outrepasser » ces contrôles ? CR : J’aime beaucoup l’idée, les quarantaines et les catastrophes médicales feront partie de l’UP, notre intelligence artificielle pourra le gérer. S’il y a une épidémie sur une planète, il y aura une grosse demande en matériels médicaux, et un blocus pourra être mis en place autour de ce monde pour ne pas que d’autres personnes puisent y atterrir. Je ne sais pas ce qu’il en est pour les contrebandiers, mais nos Maîtres du jeu ont tous les outils pour « créer » ce type d’événement. Je reste persuadé que ce sera très sympa à jouer, c’est une très bonne idée. 8. Apocraphon : Y aura-t-il des niveaux instanciés pour les combats en FPS (ndt : « Tir à la Première Personne » en français) ? Par exemple, on pourrait demander à une escouade de cinq gars de descendre dans une mine Vanduul, ou une fabrique d’armes, et de passer soit en mode furtif soit en forces, à travers des couloirs/zones pour atteindre l’objectif ? CR : Oui, ça fait partie du cœur de notre système FPS pour le PvE (ndt : des combats où le joueur affronte l’IA), ce que nous envisageons pour l’UP. On a un système de création de missions vraiment pas mal pour l’UP, Tony en a parlé il y’a quelques temps, et toutes ne seront pas forcément en solo ou d’un seul tenant ; certaines missions seront liées, d’autres vous amènerons à de nouvelles missions, etc … On a un système pour gérer les PNJ et les Boss tout simplement énorme. Si certains d’entres vous ont joué à « Shadow of Mordor », notre outil permet d’aller encore plus loin que le système de Némésis (ndt : dans ce jeu, l’IA crée automatiquement des rivaux sous la forme de chefs Orcs que le joueur devra affronter) qu’on peut y trouver. Vos actions affecteront non seulement certains PNJ, mais ces PNJ affecteront d’autres PNJ, et ainsi de suite. Et d’autres encore affecterons tous les joueurs ! Ainsi, si un pirate ennemi atteint un certain niveau d’infamie, il pourrait devenir le Seigneur Pirate de tout un système, où sa tête serait mise à prix et tous les joueurs pourraient lui donner chasse. Notre système est axé sur ces interactions, en plus d’être lié à l’économie. L’idée est de créer des rencontres, comme par exemple partir à la découverte de ruines et tomber nez à nez avec des pillars de tombes, ou récupérer des morceaux sur des épaves dans l’espace et se faire attaquer par des pirates. Ces différents types de jeu seront aussi bien accessibles au sol que dans l’espace, mélangeront du solo et de la coopération, et pourront même mélanger du PvP (ndt : cette fois, les joueurs affrontent d’autres joueurs) et du PvE. On aura aussi la possibilité de créer des « raids », comme vous en trouvez actuellement sur certains MMO, mais ils seront beaucoup plus actifs/interactifs, automatiquement créés par l’UP, que ce que vous avez déjà vu sur d’autres jeux. 9. Sam Corwin : Bonjour Chris. Pourrons-nous bientôt voir à quoi ressemblent les Tevarin ? CR : Non, pas pour l’instant. Les concepts actuels sont trop proches des Xi’An, on a encore du travail. Ils n’apparaissent pas beaucoup dans Squadron 42 (ndt : la campagne solo), donc ce n’est pas notre priorité. On s’en occupera quand les Vanduul et les Xi’An seront terminés pour le solo. Comme pour les Banu, on a beaucoup de dessins et autres concepts sur les Tevarin, soyez patients. 10. Staffa Kartherma : Je me demandais quels seront les outils, dans le jeu et en dehors du jeu, accessibles aux leaders pour gérer leur organisation ? CR : Vous aurez une suite d’outils depuis la plateforme web RSI, qui sera également accessible depuis un smartphone, pour gérer vos membres, les titres des joueurs, etc .. sans être dans le jeu, mais vous pourrez également faire tout ça depuis l’interface de votre mobiGlas dans le jeu. Vous pourrez gérer votre organisation comme une véritable entreprise. Dans l’ordre, ces outils arriveront via Internet, puis en jeu, et enfin sur les iPad ou autres. Merci à tous et à très vite ! Traduction par Khalzaam sur JeuxOnline.info
  13. 1. Raeyik : j’ai vu beaucoup de discussions autour de la nourriture, du sommeil, prendre des douches, etc … De nombreux vaisseaux sont équipés d’appareils, de pièces, pour immerger davantage les joueurs, mais est-il prévu que les besoins créés affecteront réellement les joueurs ? En d’autres mots, dormir apportera un bonus à la tolérance aux évanouissements par exemple, ou la nourriture donnera un bonus comme dans la majorité des MMO ? Je pense que j’en ai déjà parlé. J’aime l’idée d’avoir ces fonctions dans un appareil qui rend les choses un peu plus réelles, et j’aimerais donner aux joueurs un bonus pour leur usage, dans une certaine mesure, pour faire en sorte que ce ne soit pas juste cosmétique. Cela étant, on ne veut pas non plus reproduire la vie réelle, où vous devriez aller aux toilettes une fois par jour, et prendre un repas matin, midi, et soir. je suis plus en faveur d’une immersion « légère », ou un joueur qui n’a pas pris de douche pendant une semaine sera regardé de travers à cause de son look et de l’odeur. Ca pourrait engendrer une perte de charisme. Dormir est utilisé pour sauvegarder le jeu, mais si vous utilisez ces fonctions dans l’Univers Persistant (ndt : abrégé UP), cela pourrait avoir un impact sur votre énergie ou autre. Boire trop d’alcool pourra vous troubler la vision, et ne pas manger pourrait vous affaiblir. Ca devrait être marrant, mais ça devrait rester léger comme immersion. Par exemple, vous pourrez aller à la table principale d’un Constellation, et appuyer sur un bouton pour vous servir un plat. Ca vous apporterait un bonus de manger un morceau. Je ne veux pas que vous soyez obligé(e) de le faire tout le temps, comme une corvée, mais de temps en temps. Un peu comme remettre du carburant dans votre vaisseau, gérer les ressources de votre personnage. 2. Drum : pourrons nous capturer, décrypter, et interroger les drones qui transfèrent des informations sur les points de saut, et ensuite les revendre au marché noir ? Si c’est possible, pourra-t-on le faire à la barbe du propriétaire sans qu’il le sache ? Oui, on travaille sur des profils comme des agents secrets, des professionnels de l’information. Une partie du boulot sera d’aller à un endroit donné déjà, et ensuite de décrypter/craquer l’information pour la transférer à d’autres personnes, aux commanditaires. Donc oui, ce genre de tâche est prévu, et tout le monde dans l’UP pourra le faire. 3. Eoi Telemnar : avez-vous prévu que des gros vaisseaux, comme le Starfarer ou le Carrack, soient parés au hangar en 2015 ? Pour le Starfarer, oui, je ne sais pas pour le Carrack, il faut que je vois les personnes concernées pour faire le point sur le calendrier. Le Starfarer sera forcément prêt car il sera intégré à SQ42, qui devrait sortir cette année. Il faut donc qu’il soit opérationnel pour le hangar et en vol avant. Notre plus gros challenge, sur les autres vaisseaux comme le Carrack, est la masse de travail requise pour les finaliser et pour le hangar et pour le vol. On embauche pour notre bureau au Royaume-Uni. Modeleurs 3D, n’hésitez pas à postuler. On a fait un point sur les vaisseaux récemment, pour savoir quels vaisseaux on doit faire et comment les faire, mais nous avons une bonne technique maintenant pour construire les plus gros vaisseaux, en utilisant le Retaliator comme prototype. On essaye de voir comment sortir des pré-rendus des vaisseaux pendant que le rendu temps-réel est en calcul. Le Retaliator nous sert de prototype pas seulement pour les multi-équipages, mais aussi pour la construction de plus gros vaisseaux. Nous avons douze spécialistes de la modélisation de vaisseau à l’heure actuelle, mais on cherche encore à en embaucher davantage. Vous voulez des vaisseaux et on veut tous les construire ! 4. Mr. Everything : si je vole en escadre, ou avec des amis, et que je rencontre un point de saut, pourrons nous tous entrer en même temps ou devra-t-on le traverser chacun notre tour ? Bonne question, on a pas encore décidé quoi faire pour les groupes. Je pense qu’on pourra se « relier » au leader de l’escadron et tous traverser en même temps le point de saut. Mais sans doute pour les plus petits trous vous devrez y aller chacun votre tour, une sorte de file indienne. On est en train de créer les différents prototypes pour tout ça à l’heure actuelle, ce sera partie intégrante de l’UP. Notre but est de vous permettre d’aller d’instance en instance avec votre groupe d’amis, que vous deviez prendre les points de saut ensemble ou pas. 5. Renji : pourrons-nous verrouiller des points précis, avec nos missiles, sur les vaisseaux mères, comme le moteur ou le cockpit, ou devrons nous les cibler manuellement ? Quand vous ciblerez de gros vaisseaux, vous aurez la possibilité de verrouiller certains points précis, et du coup balancer vos missiles sur des sous-système de cet appareil. Comme des tourelles de tir par exemple. 6. Xenoshaft : comment fonctionneront les « kits » ou les sacs à dos dans StarCitizen ? On pourra équiper un sac à dos et avoir plein de place pour stocker nos objets, comme dans un MMO/RPG classique ? Oui, c’est absolument ce qui est prévu. Vous pourrez faire dans Star Citizen tout ce qu’il sera physiquement possible de faire. Beaucoup d’objets auront un inventaire, comme le hangar, votre vaisseau, etc … Vous pourrez avoir un pantalon avec deux emplacements (les poches) pour ranger des objets, mais avoir un sac à dos vous permettra d’avoir davantage de place et d’y placer une dizaine d’objets de taille 2 ou moins (je dis ça au hasard). Si vous utilisez ensuite ces objets, ils seront ajoutés à votre inventaire personnel (ndlr : sortir un chapeau pour le mettre sur la tête j’imagine). Donc oui, ça fonctionnera comme un RPG traditionnel, avec la seule différence que tout ce que vous porterez sur vous sera visible par tous. Par contre, si vous portez un sac à dos, vous serez sans doute moins rapide que sans, et vous ne pourrez pas vous asseoir dans un siège de pilotage, des trucs du genre. 7. Space Monkey : en plus des habilités qui doivent être acquises par les joueurs, comme le pilotage de vaisseau, aurons-nous des spécificités comme apprendre un langage alien ? Je ne sais pas, pour l’instant on se concentre sur vos propres compétences, comme apprendre à voler, et ensuite acquérir du matériel pour vous permettre de voler encore mieux. On essaye d’éviter d’avoir des « niveaux » pour les compétences des joueurs. Les PNJ auront ces différents niveaux par contre, et d’autres éléments comme la morale, leur agressivité, leur précision au pilotage, parce qu’on doit pouvoir les évaluer. Comme joueur par contre, ce sera VOTRE capacité à bien le faire qui déterminera votre habilité. En ce qui concerne les langues aliens, vous serez probablement de plus en plus compétent au fur et à mesure où vous discutez, un peu à la façon du poisson Babel comme dans « Le Guide du voyageur galactique ». Tout ce qu’on fait est basé sur les compétences des joueurs, on ajoute simplement des matériels pour vous faciliter les choses. 8. Tools : comment envisagez-vous les échanges entre joueurs dans l’UP ? Les autres joueurs pourront simplement visualiser ce que j’ai à vendre sur leur MobiGlas, ou alors ils devront me rencontrer pour qu’on puisse échanger ? On a déjà commencé à discuter de cet aspect. À long terme, on aimerait que les joueurs aient la possibilité d’acheter leur propre magasin, il pourrait donc y avoir des « Chris’Store of Curiosities » (le Magasin des Curiosités de Chris) où d’autres joueurs pourraient venir et acheter mes trucs. On va inclure cette possibilité dans le jeu, ça fait partie des idées qu’on va exploiter avec le Merchantman Banu, où vous pourrez, lors de vos différents vols, collecter des ressources, acheter des produits, et les revendre à bord de votre propre vaisseau dans le petit magasin prévu à cet effet. Il y’aura probablement une version point de vente, où vous pourrez parcourir la liste de ce que vous propose un joueur, contacter l’autre personne, et organiser un rendez-vous pour faire vos affaires. Typiquement, en fonction de la marchandise que vous voudrez acheter/vendre, il y aura un contrôle de fait, comme dans la vraie vie, par exemple pour la vente de vaisseaux. C’est un point où nous essayons d’avoir quelque chose de réaliste pour l’UP. 9. Inspiration : un vaisseau mère pourra-t-il « agrandir » ses boucliers pour protéger un plus petit appareil qui y serait connecté, pour assurer sa protection pendant un transfert par exemple ? Je ne pense pas. Chacun aura sa propre protection active. Les projecteurs de boucliers n’auront même pas conscience d’être connectés à un autre appareil, et cela pourrait même provoquer certains interférences entre les boucliers. Chacun est responsable de ses boucliers. 10. Chaplain : les pilotes pourront-ils partitioner leur vaisseau et bloquer les accès à certaines portions en cas d’abordage, pour rendre cela plus difficile aux attaquants ? Pourrons-nous pressuriser/dépressuriser certains compartiments comme moyen de défense ? Oui, et c’est une des choses que vous pourrez faire pour vous défendre. Vous pourrez sans doute faire une extinction totale des systèmes, et les attaquants devront utiliser des outils spéciaux pour passer les compartiments bloqués. Je l’ai mentionné dans un précédent épisode de « 10 Questions pour le Président », nous avons déjà des prototypes qui intègrent ces fonctionnalités. Nous avons un nouveau système de gestion des vaisseaux qu’on appelle GOST (« Game Object STate », ou « État des objets du jeu » en français), qui « vit » avec les vaisseaux et permet aux concepteurs d’attribuer une certaine intelligence au fonctionnement même des appareils : les portes se ferment, les lumières se mettent à clignoter en rouge, la dépressurisation se lance, etc. À plus long terme, cela permettra aux moddeurs de faire toutes sortes de choses, plus folles les unes que les autres. Donc oui, vous pourrez. Merci à tous et à très vite ! Traduction par Khalzaam sur JeuxOnline.info
  14. 1. Bearing : Y aura-t-il des médailles et des rangs dans Squadron 42 (ndt : la campagne solo du jeu) ? Pourrons-nous, après avoir l’avoir terminée, encadrer les médailles et récompenses reçues pour les afficher dans notre hangar ou même chez nous ? Oui, la question a d’ailleurs déjà été posée. Vous pourrez encadrer les récompenses de la campagne solo comme dans le premier Wing Commander. Pour renforcer l’immersion dans cette fiction, les médailles seront affichées dans un casier prévu à cet effet plutôt que sur un simple écran listant vos récompenses et succès. Il y aura des récompenses pour l’exploration, semblables à des boules à neige de différents lieux que vous aurez visités. Les développeurs envisages de permettre au joueur d’effectuer la campagne solo en parallèle à leurs activités dans l’Univers Persistant, plutôt qu’en amont du multijoueur. De cette façon, vous tiendriez un journal de campagne dans le solo comme une incarnation antérieure de votre personnage, et vous pourriez débloquer des choses à mesure que vous progressez dans la campagne solo pour votre incarnation ultérieure, celle de l’Univers Persistant. Ce serait une solution pour éviter aux joueurs d’avoir à attendre le dernier épisode de la campagne solo pour se lancer dans l’Univers Persistant, ou même pour ceux qui ne la termineront pas. 2. Void Stalker : pouvez-vous détailler votre vision, artistiquement parlant, pour la traversée d’un point de saut ? Prévoyez-vous quelque chose de comparable aux « tunnels » lumineux à travers lesquels les héros glissent dans certaines séries ou certains films de SF ? Ou prévoyez-vous quelque chose de plus spécifique ? Les développeurs étudient le voyage à travers un trou de vers. Pour le moment, il y a deux façons de voyager rapidement dans le jeu : le saut à travers une singularité dans l’espace et le voyage quantique, qui constitue la façon de voyager rapidement au sein d’un système. C’est la raison pour laquelle les moteurs situés à l’arrière des vaisseaux sont nettement plus gros que les propulseurs de manœuvre : parce que le voyage quantique nécessite d’atteindre une vitesse équivalent à 0.2 fois la vitesse de la lumière (environ 60 000 000 m/s), voire un peu plus, même si ces réacteurs permettent aussi de se déplacer normalement. À noter que le déplacement quantique ne se fait qu’en ligne droite, de fait les développeurs prévoient des mécaniques de jeux intéressantes pour éviter les obstacles ou désengager ce mode de déplacement à tout moment, en cas de problème. En gros, vous devrez vous orienter en direction de votre destination, rester bien orienté pour éviter de décrocher, et vous devrez bien sûr accumuler beaucoup de puissance pour permettre ce déplacement sans point de saut. Au cours d’un tel vol, vous êtes vulnérable, parce que vous ne pouvez pas vous déplacer librement; on peut vous tirer dessus ou interrompre votre traversée en se mettant en travers de votre chemin. Vous pourrez éviter les obstacles et sortir de ce mode à tout instant, et les autres joueurs pourront venir vous mettre des bâtons dans les roues. Les voyages à travers des points de saut permettent quant à eux de traverser la galaxie, donc de couvrir des distances beaucoup plus grandes. CR rappelle que la première traversée d’un point de saut se fera comme si vous surfiez sur une gigantesque vague, où vous devrez naviguer, éviter des obstacles, et rester dans le tunnel pour arriver à bon port. Cela exigera de l’habileté. Parce qu’il s’agît de singularité qui se déplacent dans l’espace-temps, les développeurs pensent également à rendre les données de navigation temporaires, obligeant le joueur à devoir les ré-enregistrer manuellement de temps en temps. Il y aura donc des points de saut de différentes tailles, pouvant permettre la traversée à des vaisseaux plus ou moins gros, et ils seront tous plus ou moins stables. Ces derniers seront idéaux pour des petits vaisseaux très maniables, et donc pour les passeurs d’information. 3. Admiral : pouvez-vous détailler le rôle des vaisseaux capitaux dans le jeu ? S’agît-il de vaisseaux d’exploration, de minage ou commerçants viables, ou se cantonneront-ils exclusivement au combat ? Cela dépend évidemment de ce que vous voulez en faire. Certains vaisseaux orientés combat bénéficient de grandes soutes, que vous pourriez très bien utiliser pour le commerce. Vous pouvez vous en servir pour l’exploration, puisqu’ils sont faits pour survivre longtemps tout en ayant de bonnes défenses. Les vaisseaux capitaux constitueront d’excellentes bases, puisque les plus gros possèdent des hangars. Pour ce qui est du minage, c’est plus compliqué pour le vaisseau en lui-même, mais rien ne vous empêche d’y entreposer des petits vaisseaux de minage qui décolleront du vaisseau capital pour aller miner. Il ne faut pas oublier que les développeurs travaillent sur un système de modularité des vaisseaux capitaux, donc vous pourrez leur apporter beaucoup de modifications : tourelles, radars, lasers de minage, etc. Un Idris pourrait alors théoriquement servir pour le minage. Du moins, c’est là le principe de ce système de modularité, et la flexibilité qu’aimerait atteindre les développeurs grâce à lui. Vous pourrez vous débarrasser d’une salle normalement destinée à accueillir des torpilles pour la remplacer par des quartiers d’équipage supplémentaire, ou une soute. En définitive, vous pourrez utiliser les vaisseaux capitaux pour autre chose que le combat, tant que les modules disponibles s’y prêtent. 4. OnslaughtDelete : où se situe la frontière entre le vol et la récupération d’un vaisseau ? L’éjection d’un joueur l’influence-t-elle ? CR n’est pas sûr de lui, à vrai dire. Cette frontière reste à définir. Bien sûr, si vous étiez en train de tirer sur le vaisseau jusqu’à ce que le joueur à l’intérieur s’éjecte, ce serait du vol. Si vous faites partie du groupe qui a attaqué, ce serait la même chose. En revanche, si vous n’étiez pas présent lorsque ces faits se sont produits, qu’il n’y a ni pilote ni survivant à bord du vaisseau et que vous tombez sur ce vaisseau abandonner, alors vous pouvez le récupérer. Cela dépendra des nombreuses situations possibles, celles-ci restant encore à définir précisément. Les développeurs feront de leur mieux pour rendre la chose la plus juste possible, de la même façon qu’ils corrigent continuellement Arena Commander pour correspondre aux exigences de tous. 5. Sheppard22 : pouvez-vous détailler le système de commerce de l’Univers Persistant ? Pourrons-nous gagner de l’argent sans avoir à quitter notre vaisseau, ou devrons-nous décharger la marchandise pour ensuite l’amener aux magasin où essayer de la vendre ? Souvent, après avoir atterri sur une planète, ce sont les PNJ locaux qui s’occupent de décharger la marchandise indiquée sur votre manifeste de fret. Vous n’aurez de ce fait pas à charger/décharger vous-même à chaque fois ni à aller jusqu’à un magasin pour la vendre. Dans le cas de la contrebande, il n’y a pas de marché ouvert, alors vous devrez aller trouver l’acheteur dans une ruelle sombre vous-même. La plupart du temps, ce sera donc géré en arrière-plan par les employés du port/de la station/etc et votre rôle sera de sortir votre manifeste de fret et négocier les prix. Bien sûr, dans le cas de villes n’ayant pas les moyens de recruter ce genre de personnel et ne bénéficiant pas d’infrastructures suffisantes, ce sera à vous de vous occuper de la marchandise jusqu’à la fin, en la transportant par exemple sur votre rover (ndt : ou astromobile). Il y aura des fois où vous devrez livrer des explorateurs isolés. Toutes ces variations seront là pour diversifier le gameplay et éviter que les joueurs se lassent. 6. Cpt. Darkstar : est-il prévu de connecter les capteurs de nos vaisseaux à notre mobiGlas ? CR pense qu’une partie des fonctionnalités de votre vaisseaux seront accessibles depuis mobiGlas, ou même votre combinaison. Vous pourrez par exemple établir votre itinéraire avant de le rentrer dans votre ordinateur de bord, avoir une alarme qui vous signale si quelqu’un aborde votre vaisseau en votre absence (par exemple pendant que visitez une épave qui dérive dans l’espace). D’ailleurs, CR explique que le jour de l’enregistrement de l’épisode, il a pu voir une vidéo prototype au cours de laquelle le joueur dépressurise son cockpit pour effectuer une sortie extra-véhiculaire, aborde une épave et reçoit un signal de son vaisseau qui lui signale une attaque Vanduul. Le joueur doit alors se précipiter dans son vaisseau avant que celui-ci ne se fasse pulvériser, il choisira alors de se battre ou de s’enfuir. C’est là un exemple de mission que les développeurs vont créer pour Arena Commander, puisque ce module de combat spatial leur permet de tester tout un tas de mécaniques de vol, de scénarios de missions solo ou en coopération, utilisés plus tard dans la campagne solo et l’Univers Persistant. Cela arrivera entre la version 1.0 et la 2.0 d’Arena Commander. 7. Marius : y aura-t-il des factions et des organisations gouvernementales permettant aux joueurs en faisant partie de gravir les différents échelons et monter dans la hiérarchie ? Oui, absolument. Les organisations gouvernementales fonctionneront de la même manière que les organisations créées par les joueurs, sauf qu’elles sont contrôlées par des PNJ (ndt : Personnages Non Joueurs). Les unes comme les autres pourront proposer des systèmes pour progresser dans la hiérarchie, distribuer des salaires, collecter des taxes, etc. Donc en principe, toutes les organisations en bénéficieront, même l’UEE, la guilde des marchands, des chasseurs de primes et même des guildes de pirates, s’il devait y en avoir. Et d’ailleurs, certaines vous seront proposées (ou même refusées) si vous faites partie de certaines organisations. 8. Blakethepatton : du fait de la présence de races extra-terrestres, y aura-t-il des monnaies extra-terrestres ? Avec ce que cela implique en bureau de change. Sur le long-terme, pourquoi pas. Ce serait normal que chaque race ait sa propre monnaie, mais au début tout sera converti en UEC automatiquement, pour éviter que les joueurs se retrouvent avec 3 ou 4 monnaies différentes, à devoir changer, etc. 9. PositronicReflex : les rovers seront-ils limités en terme d’exploration, que ce soit à cause de leur énergie, leur réserve de carburant ou même de la topographie du terrain ? Pourront-ils être détruits ? Il est évident que les rovers ne seront pas des véhicules invincibles, pouvant rouler sur toutes les surfaces et indéfiniment. Pour empêcher les joueurs de franchir les limites de la carte sur un environnement planétaire, les développeurs placeront probablement des montagnes, infranchissables en rover. 10. Talon Karrade : après la perte d’un vaisseau plutôt couteux, couverte par notre assurance, pourrons-nous débourser des UEC pour accélérer son remplacement? CR ne sait pas vraiment, les développeurs n’y avaient pas pensé. Le remplacement d’un vaisseau dépend des ressources disponibles, et donc de l’offre et de la demande. Si vous avez un vaisseau commun, il sera remplacé plus rapidement qu’un vaisseau rare, puisque ce dernier ne peut être produit que par certains constructeurs, avec certaines ressources particulières. Les développeurs veulent tout de même que le jeu soit réaliste, ce serait étrange de payer pour accélérer la production d’un vaisseau alors que les matières pour le produire ne sont pas disponibles du fait de leur rareté. Mais ça ne doit pas être une frustration pour le joueur qui devra attendre de récupérer son vaisseau, donc il faut encore que les développeurs définissent ces temps d’attente, les facteurs qui l’influencent, etc. Traduction et retranscription depuis l’anglais par Hotaru
  15. Tu es maintenant célèbre, j'ai partagé tes modèles sur le site de Star Pirate
  16. Super ! De plus, la technique que tu utilises pour intégrer les camos aux images est vraiment parfaite on pourrait penser que tu as obtenu les modèles 3D de CIG... Rassure moi... tu ne les as pas ?
  17. Rien à dire c'est juste génial, pourvu que l'on puisse appliquer des textures personnaliser dans le jeu...
  18. Un achat par un autre c'est possible pour autant qu'il habite en Suisse. J'ai vu que des Français avaient essayé d'acheter en mettant comme location dans le shop la Suisse. Mais au moment du paiement ça a coincé car la carte de crédit ou le PayPal n'était pas enregistré depuis la Suisse
  19. Bienvenue à toi StarFighter Tu as été officiellement incorporé ce matin à l'aube dans la Swiss Starships, je suis très heureux de te compter parmi nous. Effectivement nous allons jouer une carte qui n'est à ma connaissance déclarée par aucune autre organisation "la neutralité"... Et de tout temps la Suisse a fourni à différentes armées du monde des mercenaires dignes de ce nom et c'est pas parce qu'actuellement la situation est calme que nous avons perdu notre sens du devoir et notre soif de combat. Effectivement nous avons toujours besoin de mercenaires dignes de ce nom dans nos rangs pour répondre à nos différentes actions. Et pour ton envie de marcher à pied et bien ça tombe bien nos pilotes ont besoin de chair à canon... Notre petite secrétaire chérie, t'a préparé ta petite carte de citoyen que tu peux récupérer ici (clic droit sur ta carte pour la télécharger). Et comme toujours ton paquetage va suivre et j'espère que tu t'entendras avec ta chambrée que tu pourras côtoyer sur notre Mumble... Si ça ne t'embête pas, tes vaisseaux seront réquisitionnés et viendront renforcer notre flotte globale. Pour tes petits achats futurs, ce n'est certainement pas moi qui vais contredire ton plaisir de posséder des vaisseaux, mais n'oublie pas qu'il sera normalement possible aux membres d'une organisation de se prêter les vaisseaux et la plupart de notre flotte est en LTI. Je ne le dirai donc jamais assez aux membres de notre organisation, si vous pouvez concentrer vos achats sur des vaisseaux que nous n'avons pas encore dans notre flotte et qui sont en LTI (assurance illimitée) ce serait parfait. Tu es passé "Swiss Starships Pilote" sur le forum et cela te donne droit à accéder à certains espaces réservés aux membres. LooPing PS. je te laisse réviser tes vœux qui te seront demandés lors de ton incorporation : Serment/Promesse «Je jure/Je promets: – de servir la Swiss Starships de toutes mes forces; – de défendre courageusement les droits et la liberté du peuple suisse; – de remplir mon devoir, au prix de ma vie s’il le faut; – de rester fidèle à ma troupe et à mes camarades; – de respecter les règles du droit des gens.»
  20. J'ai tenté de faire un achat sur le Pledge de RSI et apparemment pour nous suisse si vous laissez la location sur Suisse et bien la TVA n'est pas prise en compte. À moins que je me sois trompé dans la manip... c'est plutôt une bonne nouvelle pour nous... On peut changer sa région en bas de la page Visiblement au checkout, il n'y a pas de TVA
  21. Je te propose d'aller faire un tour sur la page de l'organisation, il faudra peut-être rafraîchir la page dans ton navigateur. Il y a une petite surprise...
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