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LooPing

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Tout ce qui a été posté par LooPing

  1. LooPing

    Feuille de route SC 3.5

    Merci @Maarkreidi Dommage de voir le dernier point reporter de feuilles de routes en feuilles de routes, c'est je crois ce qui nous donnent tant de lags et d'instabilités dans la version actuel du jeu. Pour moi tout avance bien sauf la partie réseau qui reste leur plus grand défi...
  2. DEUX MILLIONS DE RAISONS DE DIRE MERCI En octobre 2015, nous avons franchi une étape étonnante lorsque notre communauté s'est agrandie pour atteindre le million de citoyens. Dire que j'étais fier et humble à l'époque reste un euphémisme, et ces sentiments n'ont fait que doubler alors que j'accueille notre deux millions de citoyens dans le verset. Tout comme Star Citizen a continué de grandir au fil des ans, la communauté a connu une croissance tout aussi étonnante et encourageante. Les bailleurs de fonds demeurent le fondement de ce projet et un symbole pour toute l'industrie du jeu et au-delà. Vous prouvez que les jeux sur PC, les simulations spatiales et la volonté de pousser ces créations artistiques dans de nouveaux domaines d'innovation sont bien réels, avec des possibilités plus passionnantes que jamais auparavant. Avec deux millions de citoyens qui nous inspirent et comptent sur nous, l'équipe Star Citizen est plus motivée que jamais dans notre action. Nous sommes à l'écoute de ce que vous attendez de Star Citizen et travaillons pour obtenir un contenu et des mécanismes plus étonnants pour le jeu, tout en mettant l'accent sur l'amélioration de la qualité de vie et le peaufinage des caractéristiques actuelles, pour en faire une expérience satisfaisante, même lorsque vous êtes encore en Alpha. C'est votre foi dans le projet, depuis les premiers bailleurs de fonds jusqu'à ceux qui sont relativement nouveaux dans le verset, qui rend tout cela possible. Pour célébrer cela, nous lançons des badges spéciaux pour commémorer votre dévouement et votre engagement. L'insigne 1M pour ceux d'entre vous qui ont fait partie du premier million de donateurs, et le 2M pour les courageux aventuriers qui se sont joints à nous depuis, jusqu'à et y compris notre deux millionième citoyen. En prime, lorsque disponible dans le verset, vous recevrez également un T-shirt du jeu avec un logo similaire, afin que votre personnage puisse arborer un rappel élégant du rôle essentiel qu'il a joué dans le développement de notre univers. Alors que nous nous tournons vers Alpha 3.2 et au-delà, l'équipe et moi-même vous remercions tous et chacun d'entre vous du fond du cœur. Quand nous avons commencé cette aventure, nous n'aurions pas pu imaginer la passion, la persévérance et le dévouement que tant de gens auraient pu avoir. C'est grâce à ce dévouement - votre dévouement - que nous pouvons continuer à concevoir, construire et livrer le meilleur sim spatial jamais vu. Chris Roberts
  3. LooPing

    Présentation de la série Origin 100

    Your browser does not support the video tag. AFFIRMEZ-VOUS L’HARMONIE ENTRE LE PILOTE, LA MACHINE, ET L’ENVIRONNEMENT Origin est fier de vous présenter une nouvelle vision de l’aventure - la série 100. Alliant toute la classe et la sophistication que vous connaissez déjà d’Origin Jumpworks, dévoilant avec élégance un châssis compact et attractif, la série 100 a été spécifiquement élaborée pour les pilotes seuls cherchant à se faire remarquer sans sacrifier fonctionnalités ni fiabilité. Mais ces vaisseaux ne sont pas seulement de bon goût à l’extérieur. Avec la série 100, Origin introduit son système de carburant dernier cri : AIR (Raffinerie Incorporée Ajustable). Non seulement ce système en fait nos vaisseaux les plus respectueux de l’environnement, réduisant de manière significative les émissions des propulseurs, mais cela signifie également que l’inquiétude de devoir constamment vous ravitailler en carburant, notamment lors de longs voyages, appartient désormais au passé. Utilisant notre module de raffinage intégré le plus avancé de tous les temps, les vaisseaux de la série 100 sont capables de vols de longue distance que la plupart des vaisseaux de leur catégorie ne peuvent pas effectuer. Sa capacité à extraire le nécessaire d’une variété de gaz sans précédent, et de convertir ce condensé brut en plasma utilisable avec plus d’efficacité que certains systèmes bien plus imposants, font que la série 100 vous emmènera où vous voulez avec un rendement éco-responsable et un style incomparable. Commencez votre aventure avec Origin, et vous seul déterminerez où elle vous conduira. Pour plus d’informations, rendez-vous sur la page de l’Origin 100i DIFFÉRENTS MODÈLES FORME, FONCTION, ET FINESSE MODÈLE DE RENDEMENT 100I Visitez l’univers avec l’alliance parfaite du luxe et de la performance. Que vous soyez en route vers les îles luxuriantes de Tohil III aux vues à couper le souffle, ou en direction de Lyre pour goûter à la vie nocturne, le 100i vous y emmènera avec style et confort. Et grâce au nouveau système AIR d’Origin, vous n’aurez aucun plein de carburant impromptu à faire. LE CŒUR D’UN GUERRIER 125A Avec le 125a, vous n’avez pas à sacrifier l’élégance au profit de la puissance de feu. Conservant tout le luxe et le raffinement que vous pouvez attendre d’Origin Jumpworks, tout en y ajoutant un set d’armes gonflées à bloc, ce modèle s’adresse à tout marginal au nez fin. Les risques sont faits pour être pris, mais pourquoi risquer de tomber en panne sèche au beau milieu d’un combat ? LA VIE EST UNE FÊTE 135C Disposant d’une capacité de fret plus importante, le modèle 135c est le choix évident pour transporter vos marchandises les plus précieuses. Parfait pour les musiciens, les livreurs, et quiconque étant là pour faire la fête, le vaisseau accueille un espace de stockage étonnamment vaste dans son châssis racé et stylé. Livrez en un temps record, avec classe. QUAND SOPHISTICATION ET INNOVATION S’ALLIENT LE NOUVEAU STANDARD DU RENDEMENT L’AIR VOUS TRANSPORTE LE LANCEMENT DE LA RAFFINERIE INCORPORÉE AJUSTABLE (AIR) Redéfinissant les standards avec des propulseurs à haut rendement / faible impact, une admission à la pointe de la technologie, et une raffinerie intégrée pulvérisant tous les records, le système propriétaire AIR d’Origin apporte une nouvelle dimension au voyage spatial non-quantique de moyenne à longue portée. Avec sa capacité à extraire une variété de gaz sans précédent de l’espace ou d’une atmosphère, et de convertir ce condensé brut en plasma utilisable, AIR fait de la série 100 les vaisseaux les plus efficients et éco-responsables de leur catégorie sur le marché. DONNÉES BRUTES 100I VITESSE MAX : 210 M/S CAPACITÉ DE FRET : 2 SCU ARMEMENT : 2 X CANONS LASER S1 125A VITESSE MAX : 230 M/S CAPACITÉ DE FRET : 2 SCU ARMEMENT : 2 X CANONS LASER S1 et 2 X MISSILES S1 135C VITESSE MAX : 190 M/S CAPACITÉ DE FRET : 6 SCU ARMEMENT : 2 X CANONS LASER S1 CONTINUEZ L’EXPLORATION Vous aimez ce que vous voyez ? Découvrez plus en détails la série 100 d’Origin Jumpworks avec la brochure ci-dessous : À PROPOS DE LA VENTE CONCEPTUELLE L’Origin 100i est en vente pour la première fois en vente conceptuelle limitée. Cela veut dire que la conception du vaisseau a atteint nos spécifications, mais qu’il n’est pas encore prêt à être présenté dans le hangar ou à voler dans Star Citizen. Les éditions Warbond présentées ici incluent une Assurance à Vie sur la coque du vaisseau. À l’avenir, le prix du vaisseau est susceptible d’augmenter et l’Assurance à Vie ou tout autre supplément peut disparaître. Si vous souhaitez en ajouter un à votre flotte, un nombre limité de coques 100i Warbond sont disponibles à l’achat durant cette vente. Le 100i sera disponible dans la boutique jusqu’au 30 avril 2018. Vous pouvez aussi regarder un schéma détaillé de ce nouveau vaisseau dans l’Holo Viewer, section Tech Overview de la page du vaisseau. Comme toute vente conceptuelle, nous publierons également un article Q&R. Si vous avez des questions supplémentaires, il y aura un sujet sur Spectrum pour les poser. N’oubliez pas de voter pour les questions dont vous voulez avoir les réponses, et nous posterons les retours des développeurs la semaine prochaine. Jetez un œil sur le planning du Comm-Link la semaine prochaine pour découvrir quand cet article sera publié. Pour plus d’informations, rendez-vous sur la page de l’Origin 100i. VAISSEAUX SEULS PACKS DE VAISSEAUX
  4. LooPing

    MARSCHBEFEHL-ORDRE DE MARCHE-ORDINE DI MARCIA

    je suis désolé de voir que si peu sont intéressés par ta proposition. Pourtant tout y est : la musique, l'encadrement... Ma foi il va falloir attendre encore un peu pour une mobilisation générale pour l'instant nous somme une petite dizaine as essayé la 3.1, qui méritent encore quelques améliorations surtout en termes de FPS et de latence. Courage soldat, ne baisse pas les bras: trop tôt ne veut pas dire jamais... et avec ce jeu il faut s'armer de patience....
  5. LooPing

    Cadeau aux abonnés : avril 2018

    Pour les abonnés Lorsque vous tracez courageusement la voie à suivre, vous devez toujours être prêt à faire face aux insondables bizarreries ou aux dangers improbables qui croiseront votre chemin. Avec cette édition spéciale Gemini LH86, vous n'aurez pas à prendre de risques inutiles. Le fini officiel du Voyager a été publié à l'origine pour commémorer les 400 ans du Centre de cartographie impérial, et bien qu'il ait l'air flashy, le fidèle LH86 reste une arme de poing robuste et fiable. bien plus qu'un gadget pour affronter les terreurs qui nous attendent. Pour les abonnés imperator Les abonnés de niveau Imperator recevront la variante exclusive Pathfinder, ainsi que la finition Voyager. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 11 avril. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  6. LooPing

    Rapport mensuel : février 2018

    RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018 SALUTATIONS CITOYENS ! Bienvenue pour le rapport mensuel de février avec des mises à jours en provenance de tous nos studios pour vous donner un aperçu de ce sur quoi nous avons travaillé ce mois-ci. La date de notre mise à jour trimestrielle approchant, l’équipe a travaillé collectivement pour terminer les fonctionnalités de la 3.1 tout en poursuivant le développement de Squadron 42. Ceci étant dit, c’est parti. CIG LOS ANGELES CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES NARRATION Du côté de l’univers persistant, l’équipe narration a passé le mois à travailler avec les équipes audio et conception pour fignoler certains scripts de quelques nouveaux personnages en provenance du pipeline. La tâche principale ce mois-ci était de définir un nouveau système de conduite des PNJ génériques et de décrire l’expérience narrative de certains lieux, en voyant comment vendre la saveur et le caractère d’un endroit pour les joueurs qui le visitent. Pour faire ça de manière évolutive, l’équipe a commencé à faire un modèle qui résume les personnages, les lieux, les magasins et les moments d’histoire d’un lieu en particulier. Une fois terminé, ce document sera distribué aux différents départements qui construisent la zone, pour que chacun travaille avec une vision cohérente de l’endroit. Du côté de Squadron 42, le travail continue sur une poignée d’autres documents et problèmes concernant certains des textes à venir pour le jeu. Malheureusement, comme nous sommes dans une zone anti-spoil, les détails vous seront fournis plus tard. PERSONNAGES L’équipe personnages a abattu un énorme travail depuis la dernière mise à jour sur l’univers persistant et Squadron 42. Elle s’est concentrée sur toutes sortes d’uniformes, d’armures et de vêtements, dont la collection Port Olisar à venir. De nombreuses pièces de cette collection sont passées de la phase d’augmentation des polygones à la version du maillage du jeu et vont bientôt passer par la phase de texturage, d’agrémentation et d’implémentation en jeu autour de Port Olisar. L’armure légère remise à jour des hors-la-loi est passée en phase finale du maillage en jeu. Une partie de ce travail a impliqué la création d’une version avec peu de polygones pour améliorer les performances tout en gardant une qualité maximale. Une fois terminée, l’armure passera en phase de texturage finale, d’agrémentation et d’implémentation finale. Les ensembles remis à jour de hors-la-loi moyen et lourd viennent d'entamer la phase d’augmentation des polygones, ce qui permet de travailler les détails en profondeur avant de commencer les textures finales. L’armure légère d’héritage marine est également en phase d’augmentation des polygones et va bientôt passer par la modélisation en jeu avec peu de polygones, par le texturage et l’agrémentation. De nombreux autres personnages de l’univers persistant sont à des degrés divers de production. L’équipe a commencé à travailler sur des donneurs de mission en haute qualité, ainsi que des concepts de personnages pour les futures mises à jour. L’une des équipes fonctionnalités nouvellement formée se concentre sur la nouvelle personnalisation des personnages dans le jeu, qui se base sur l'excellent travail effectué l’an dernier. La première implémentation permettra de choisir une tête, le teint de la peau, la couleur des yeux, la coupe et la couleur des cheveux de votre personnage. L’équipe ajoute également les touches finales des fonctionnalités d’arrière-plan pour la persistance des choix des joueurs. L’équipe a également implémenté une plateforme faciale pour traduire les attitudes humaines vers les personnages aliens. Cette plateforme permet de traduire davantage de prestations d’acteurs vers différentes morphologies. CONTENU TECHNIQUE Au cours de la mission en cours visant à simplifier les procédures au sein du développement, l’équipe a créé un installateur d’outils communs, qui permet à chaque utilisateur de mettre à jour automatiquement chacun des outils pour les artistes et les concepteurs. Un autre outil que l’équipe a implémenté est un support intégré pour les équipements dans le logiciel de modélisation 3D Maya. Ce nouvel outil permet aux animateurs de fignoler et de pré-visualiser leur travail sur l’animation des personnages avec l’équipement porté dans le jeu final. Vu que les vêtements et armures varient en taille et en matériaux, il est important pour les animateurs de savoir quand un mouvement bizarre du personnage ou un point d'interaction est une erreur d’animation ou provient du port d’une armure encombrante. Vu que les poses changent beaucoup durant la phase de polissage des animations, l’équipe peut voir l’équipement final en temps réel dans Maya, au lieu d’attendre de voir le rendu en jeu. L’équipe fait continuellement des recherches ou des prototypes avant d'allouer des ressources pour terminer une tâche. L’une des fonctionnalités qui les a passionné est le mode de de vue metteur en scène. Après avoir collecté des avis de la communauté, l’équipe a commencé à retravailler ce mode pour le rendre plus robuste et plus facile à prendre en main, en créant des contrôles plus intuitifs. VAISSEAUX L’équipe vaisseaux a passé le mois à faire avancer différents vaisseaux et véhicules dans le pipeline aussi vite que possible grâce aux nouvelles procédures de production. Le modèle de base du Tumbril Cyclone est entré en phase préparatoire, qui est l’une des dernières étapes pour n’importe quel vaisseau (ou véhicule dans ce cas) avant d'être prêt à fonctionner. Durant cette phase, l’équipe crée les niveaux de dégâts du véhicule et génère les différentes versions des niveaux de détail pour obtenir les meilleures performances possibles. L’Anvil hurricane est également entré en phase de modélisation finale, le travail actuel porte sur les UV et l'application de normales personnalisées, ainsi que les matériaux finaux, les calques et la finition des animations. Les autres départements terminent leur travail avant que l’Hurricane passe en phase préparatoire de vol. Globalement, le vaisseau est en bonne voie pour être disponible en 3.2 comme le prévoit la feuille de route publique. Les révisions du Mustang sont toujours en cours et entrent dans les étapes de finalisation de modélisation avant d’avancer dans le pipeline. La version mise à jour du vaisseau de départ de Consolidated Outland est prévue pour faire partie de l’alpha 3.2 au second trimestre. Le dernier vaisseau actuellement en phase de refonte à Los Angeles est l’Anvil Terrapin . Les animations finales sont actuellement implémentées pour ce vaisseau, ce qui comprend l’entrée et la sortie du siège de pilotage, l’ouverture et la fermeture des portes, l’entrée et la sortie du train d'atterrissage ainsi que de la coque blindée. Pour finir, l’équipe des fonctionnalités des véhicules de Los Angeles a implémenté un grand nombre d’optimisations de vaisseaux pour améliorer les performances. Comme il a été dit dans les actualités du développement, le but des optimisations est de trouver des améliorations là où c’est possible, de faire des réparations qui transforment des millisecondes en microsecondes plutôt que de chercher à faire une seule optimisation « globale ». L’équipe a également pris du temps pour convertir des objets d’Item 1.0 à Item 2.0, comme les missiles, les supports de missiles, les banques de données, les modules IEM, ainsi que différents bugs et crashs pour améliorer les performances du client. CIG AUSTIN CLOUD IMPERIUM : AUSTIN CONCEPTION Ce mois-ci, les concepteurs texans ont travaillé sur quelques points-clefs. L’un d’eux est la balise de service qui permet aux joueurs de créer du contenu. Le plan pour la 3.1 est de pouvoir payer d’autres joueurs pour des services comme le « transport de personnes » ou « l’assistance au combat ». Une fois un contrat accepté, des marqueurs de saut quantique sont générés à l’emplacement de l’instigateur du contrat pour que le prestataire puisse le rejoindre facilement. Les deux parties pourront annuler le contrat à tout moment, mais attention, les joueurs pourront noter les autres personnes quand la finalité du contrat est floue (par exemple, quand se termine une assistance au combat ?). L’équipe est proche de terminer le second sprint sur cette fonctionnalité, qui est dans le champ d’application de la mise à jour 3.1. Les concepteurs d’Austin organisent actuellement le travail autour des trois prochains pourvoyeurs de missions. Cela implique de prioriser leurs animations, et de trouver comment faire évoluer leurs fonctionnalités Ces donneurs de missions sont dans des endroits déjà existant en jeu, vu que la technologie de flux des contenus d’objets pour ajouter des lieux est prévue pour la mise à jour 3.3. Ces donneurs de mission sont : Luca Brunt : Il organise des courses sur Grim HEX et collecte les paris sur ces courses. Recco Battaglia : Il organise la plupart des boulots de forage autour de Levski. Wallace Klim : C’est un chimiste spécialisé dans la drogue, dont la boutique se situe dans les tunnels de Levski. Les nouveaux donneurs de mission ne sont pas liés à une mise à jour spécifique, mais vu qu’ils sont dans des lieux déjà présents en jeu, ils sortiront dès qu’ils seront prêts. MODÉLISATION Le travail sur le Constellation Phoenix a bien avancé ce mois-ci. Ce vaisseau avance gentiment avec la modélisation d’une finition chic, et les ensembles d’intérieur (chaises, tables, bouteilles pour le bar, etc.) ont été une préoccupation tardive. Faisant suite à une refonte positive de la conception whitebox, ce vaisseau est quasiment fonctionnel en jeu maintenant. La suite du programme pour le constellation Phoenix est de terminer les UV, faire une passe sur les matériaux et de commencer les finitions. SERVICES BACKEND Ce mois-ci, l’équipe a fourni un soutien pour le nouveau système des balises de service en permettant aux services de backend de gérer tous les aspects de contrats et des états des balises de service. Ils ont également avancé sur la mise en ligne complète des services de diffusion. Pendant ce processus, ils ont fait un bon nombre d’extensions au langage Ooz et au cadre de base. Le résultat final n’est peut être pas aussi attrayant qu’un nouveau vaisseau ou du contenu de planète, mais la diffusion est le système qui connecte les joueurs à ces merveilleuses choses. De plus, l’équipe des services de backend a fourni un soutien global pour la 3.1 à la fois sur le jeu et le DevOps. ANIMATIONS Le mois dernier, l’équipe d’animation d’Austin est passée du travail sur les « utilisables » vers celui consistant à donner vie aux donneurs de mission de l’univers persistant. Des progrès ont été faits et les deux premiers donneurs de mission devraient être bientôt prêts, permettant à l’équipe de passer sur les autres. L’équipe apporte quelques touches finales sur les personnages qui tiennent les boutiques (à la fois amicaux et grognons, hommes et femmes) et le préposé administratif. L’équipe des animations de vaisseaux a terminé le travail sur les vaisseaux à venir pour la 3.1, incluant le Tumbril Cyclone, le Misc Razor, l’Anvil Terrapin et l’Aegis Reclaimer. EXPLOITATION Les DevOps ont collaboré avec les équipes d’ingénierie et d’assurance qualité sur leurs performances et pour des essais. Des efforts supplémentaires ont été réalisés pour optimiser tous les aspects de communication des serveurs, le stockage des données et l'efficacité de récupération, incluant des optimisations du réseau et de la base de données. La partie BuildOps de l’équipe a continué de travailler étroitement avec le département informatique, pour étendre le système de builds afin de s'accommoder avec des types de builds plus graduels. Cela permettra à l’équipe des fonctionnalités de travailler indépendamment les une des autres, sans devoir compter sur les autres équipes, assurant des itérations plus rapides des futurs développements clés. L’équipe assurance qualité d’Austin est bien montée en puissance. L’équipe a rattrapé ses derniers retards sur la 3.0 et a travaillé avec les concepteurs d’Austin sur les préparatifs de la 3.1. Ses membres ont testé différentes boutiques et magasins en anticipation d’une session d’essais du système d’économie avec les Evocati. Ils ont également fait des sessions de test intensives sur les volumes de probabilité, l’interdiction, Subsomption, l’assurance et les animations des PNJ en collaboration avec différents départements. Du côté de l'opérationnel, l’équipe qui dirige l’assurance-qualité à Austin a terminé sa revue annuelle et est maintenant concentrée, avec ses collègues outre-Atlantique, sur des mises à jour sur la qualité de vie du département. Du côté de la 3.1, le département est opérationnelle, ce qui signifie que l’assurance-qualité est au cœur des vérifications des inclusions et des recherches de bugs en plus de ceux déjà identifiés lors du développement. Une grande partie du temps d’essais est consacrée aux performances ; avec les optimisations, la refonte et le nettoyage de l’ancien code, des captures régulières doivent être fournies aux ingénieurs pour progresser. De nouvelles missions sont arrivées au département qualité, ainsi que de nouveaux outils de débogage pour diagnostiquer et enregistrer des problèmes pour les développeurs. L’équipe a commencé les essais sur le MISC Razor, différentes refontes d’armes de vaisseaux et des mises à jour de la caméra de suivi des joueurs. Pour finir, l’équipe assurance-qualité est impatiente de poser les mains sur la personnalisation des personnages et de commencer à la passer au crible. L’équipe des relations avec les joueurs coordonne le travail avec diverses autres équipes pour apporter la 3.0.1 aux joueurs, pour aider à atténuer le bug « balle de golf » et d’autres problèmes persistants. Comme les équipes continuent de résoudre des problèmes ponctuels, ellesont travaillé sur des projets en retard, comme la création d’une base de connaissance et l’ajout des nouveaux Evocati pour les tests à venir sur la 3.1. FOUNDRY 42 UK FOUNDRY 42 : ROYAUME-UNI VAISSEAUX La conception graphique de l’Origin 600i est presque terminée. L’extérieur est en cours de finition, la tourelle et les trappes d’accès sont maintenant terminées. Les touches finales de l’intérieur ont principalement porté sur les quartiers du capitaine, la soute, la zone de jonction et les couchettes, pour ensuite transmettre le vaisseau à la conception technique. L’équipe travaille aussi sur l’intérieur du Hammerhead. Les coursives, les tourelles et la soute sont terminées. Entretemps, les travaux sur le pont, les quartiers du capitaine et l'ascenseur ont commencé. En outre, les graphismes du Reclaimer sont terminés et seront présentés lors de l’épisode de mars de Ship Shape. L’équipe a également travaillé sans relâche sur les vaisseaux conceptuels. On ne peut pas en dire grand-chose sans gâcher les révélations ultérieures, mais ils avancent très bien. Les images promotionnelles de l’Aegis Vulcan ont été faites pour la vente, et un nouvel illustrateur conceptuel sous contrat a été engagé pour pouvoir satisfaire aux exigences des travaux futurs. SON En février, CIG Audio s’est attelée à l’optimisation et la stabilisation du code pour améliorer les performances de la version 3.1. L’usage du CPU et de la mémoire ont été réduits, et l’une des initiatives principales dans ce domaine a été le chargement de Dynamic Media. Des tests internes avec l’assurance-qualité audio sont en cours afin de ne rien laisser échapper, mais si tout va bien, la mémoire audio devrait être réduite de plus de 50%. Ce nouvel outil s’ajoute aux techniques existantes comme le streaming. Du côté des contenus, l’équipe création et mise en œuvre des sons a progressé sur les zones de repos et les vaisseaux abandonnés, et davantage d’effets sonores ont été ajoutés pour les nouveaux vaisseaux et véhicules qui seront disponibles avec la version 3.1. L’ambiance sonore de Grim HEX et Levski a été encore peaufinée, avec des effets musicaux et d’autres contenus lorsqu’on voyage vers ces endroits. D’autre part, les armes individuelles (comme les pistolets) ont été entièrement améliorées en ce qui concerne particulièrement les perspectives des PNJ ; les sensations dans le jeu sont ainsi améliorées et multipliées. En ce qui concerne Squadron 42, l’équipe était en « pré-post-production ». Elle a planifié la façon dont fonctionnera la couverture des séquences cinématiques quand l’équipe audio de CIG passera d’un « mode » à un autre, et ressemblera à un relais sonore après que toutes les cinématiques soient sorties. L’audio a aussi rassemblé davantage de demandes de sources sonores originales pour avoir de la matière nouvelle. Elle a ainsi mis sur pied la librairie interne d’effets spéciaux sonores pour Squadron 42, une grosse initiative de ce mois. À cette fin, l’équipe va bientôt chercher à se fournir en accessoires et enregistrements « bruts » comme on les appelle techniquement. Il faut aussi noter de grosses améliorations sur la spatialisation des dialogues et sur des outils de débogage plus avancés, pour aider à la mise en place des dialogues à travers l’UP et Squadron 42. Les démonstrations de débogage n’ont pas la réputation d’être très glamour, mais c’est un travail inestimable pour aider nos équipes à fournir la meilleure expérience ludique possible. GRAPHISMES Ce mois-ci, l’équipe graphismes s’est principalement concentrée sur trois choses : l’IU, les performances et les géantes gazeuses. L’équipe IU a réparé pas mal de problèmes de qualité avec l’anti-aliasing et la résolution du rendu en texture, afin de s’assurer que l’affichage soit aussi nickel que possible. Elle a aussi apporté plusieurs améliorations à l’affichage des cibles, reprenant d’anciennes fonctions dans le système de rendu en texture, comme une aura lumineuse autour de l’image du vaisseau ciblé, ou des interférences électriques. Sur le front des performances, des améliorations majeures ont été apportées au multithread dans l’éditeur qui, dans de nombreux cas, avait doublé les fps dans des environnements complexes comme l’Idris de Squadron 42. En ce qui concerne le système des géantes gazeuses, l’équipe à fait en sorte qu’il puisse maintenant supporter plusieurs nuages gazeux en même temps, pour qu’ils puissent fusionner. Les outils de débogage pour les géantes gazeuses ont été remaniés pour qu’ils aident à analyser des groupes de données volumétriques complexes, et aussi pour comprendre comment les graphistes utilisent le système, et pour savoir où l’on peut économiser de la mémoire et des performances. IU Ce mois-ci, l’équipe IU a travaillé avec deux équipes pour apporter de nouvelles fonctionnalités et fignolages à l’AGP/AGV et aux combats spatiaux. L’équipe visuels de l’IU s’est concentrée sur les finitions des affichages « mon vaisseau » / « état de la cible » et des écrans AMFdu vaisseau. Elle a aussi amélioré l’apparence générale du « holoshader » et de l’IU qui l’entoure. L’équipe travaille étroitement avec l’équipe graphismes sur la prise en compte des exigences du shader, pour améliorer la lisibilité des hologrammes, ainsi que de l’IU en général quand elle est projetée sur un arrière-plan brillant. L’équipe a aussi mis à jour les marqueurs de combat sur les vaisseaux sous Item 2.0. Les crochets encadrant les cibles de la 3.0 ont reçu une nouvelle géométrie et de nouvelles animations. Parallèlement à l’équipe visuels de l’IU, l’équipe jouabilité EU-1 s’est impliquée dans l’IU avec les apps de mobiGlas AGP et AGV. Pour ces deux apps, des bugs de la version actuelle ont été supprimés pour améliorer l’expérience de jeu, et l’apparence générale du mobiGlas a été entièrement revue pour un écran au rendu plus luxueux et réparti de façon plus intuitive. Du côté de l’ingénierie, l’écran de personnalisation de chargement Front End de Star Marine a été converti pour utiliser le code de l’AGP. La correction des problèmes sera ainsi bien plus facile, l’AGP remplaçant le code personnalisé qui avait été précédemment installé. L’équipe illustrations, qui coopérait sur ces deux fonctions, a aussi passé du temps à résoudre des problèmes apparus avec la 3.0 et a continué à travailler sur les écrans de Chemline pour Squadron 42. ANIMATIONS L’équipe animations a continué à travailler sur les assets sur mesure pour une grande variété de prises pour Squadron 42, dont les membre d’équipage qui servent avec vous. Les travaux d’animation sur les tirs et le rechargement ont continué sur : le fusil à pompe balistique Gemini R97, le pistolet-mitrailleur balistique Gemini F55, le pistolet-mitrailleur laser Klaus & Werner Demeco, le fusil de précision balistique Kastak Arms Scalpel. Des ensembles d’animations d'exercices pour les personnages féminins ont été préparés pour une passe finale sur la qualité, et sont en attente d’autorisation. Des ensembles d’animations sur les utilitaires sont en cours d’amélioration, des bugs étant éliminés et des problèmes sur des objets comme les éléments rattachés aux tasses, assiettes et plats étant réglés. Les assets d’animations de Chakma continuent d’être finalisés, et l’équipe a identifié les derniers problèmes qui doivent être résolus avant que le sujet soit clos pour de bon. Les mécanismes pour les personnages-joueurs ont été modélisés pour le nouveau système, permettant à ces derniers de se pencher à droite ou à gauche dans toutes les positions. INGÉNIERIE Des progrès réguliers sont faits sur la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. L’équipe s’est plongée dans la conversion des routines de création de tous les composants afin qu’elles puissent fonctionner dans un fil d’exécution en arrière-plan. Pour donner une idée du travail que cela représente, il y en a environ 400 en tout, dont 218 qui ont été converties, il y a donc encore pas mal de pain sur la planche. Le fil d’exécution peut maintenant être activé, créant tout ce qui est certifié sans risques pour le fil en arrière-plan, et tout le reste dans le fil principal. De cette façon, l’équipe peut tester au fur et à mesure si tout fonctionne. Pour l’instant la diffusion en temps réel ralentit considérablement les chargements, car elle doit attendre et s’accorder entre les deux fils, mais les choses vont s’améliorer avec la conversion de plus en plus de composants. L’équipe caractéristiques du combat à la première personne fait des essais sur un mécanisme simple pour le joueur, particulièrement conçu pour les occasions où un personnage est sous couvert. À cause de la façon dont les environnements sont conçus, les abris contextuels ne marchent pas toujours si bien que cela, particulièrement quand on essaye de regarder de l’autre côté de l’angle d’un mur dont les arêtes ne sont pas droites. Plutôt que d’imposer un mécanisme de couvert aux personnages, l’équipe essaye d’en trouver un qui donne plus d’initiative au joueur, lui permettant de pencher manuellement son personnage à gauche et à droite, lui donnant ainsi plus de contrôle et de réactivité. Un nouveau sprint de fonctionnalité a été lancé pour la première version du système d’exploitation minière. L’équipe est en train de décider comment mettre en place différents types de roches avec leur composition minérale, comment ils absorberont l’énergie, comment les joueurs pourront extraire les minerais et y accéder. GAMEPLAY STORY L’équipe a continué à travailler sur les animations d’une série de scènes, et a volontiers travaillé plus étroitement avec les concepteurs. Du coup, des animations commencent à apparaître dans le jeu, et les scènes se développent dans leur ensemble. Un nouvel animateur technique a été recruté pour aider à mettre plus de scènes dans le jeu, et rejoindra CIG en avril. ILLUSTRATIONS ENVIRONNEMENTALES Les essais et l’affinement de l’outil d’aménagement des intérieurs ont continué. L’équipe a maintenant mis en place une librairie de pièces, de couloirs et d’endroits pour les personnages. Ils seront utilisés pour une version initiale d’intérieurs dédiés au repos, et l’équipe illustrations vient de commencer à affûter ces assets pour qu’ils soient déployés dans un standard visuel élevé. Toute une variété d’aménagements peut être choisis par les illustrateurs, qui peuvent ainsi décider quels sont ceux qui iront le mieux pour une première itération de zone de repos complète. Bien qu’aucun de ces assets soit finalisé pour l’instant, l’outil a prouvé sa capacité à créer des aménagements variés, en produisant plus de 200 à partir d’une unique illustration pendant les essais. Les travaux sur les hangars utilitaires ont continué, et des fignolages ont été faits sur l’extérieur des zones de repos. Ces éléments ont été rassemblés dans un endroit final pour créer l’ossature d’une zone de repos achevée. Les perfectionnements conceptuels, audio et visuels se poursuivent. EFFETS VISUELS Ce mois-ci, l’équipe effets visuels a fait une passe « prêt au vol » sur trois vaisseaux : l’Anvil Terrapin, le MISC Razor et l’Aegis Reclaimer. Le Tumbril Cylone a reçu sa première passe d’effets visuels. Deux nouvelles armes sont entrées dans le pipeline des effets visuels : le Gemini R97 et le fusil à dispersion et distorsion Preacher Armament. Les effets des impacts du canon électrique Apocalypse Arms Scourge ont été revus suite à une demande de la conception, qui voulait représenter le type de dégâts occasionnés par cette arme de façon plus appropriée. L’équipe a également initié des recherches sur des améliorations matérielles spécifiques aux effets visuels. Ils vont travailler en étroite collaboration avec les services graphismes et illustrations techniques pour créer un modèle matériel polyvalent qui donnera plein d’options sympas pour l’équipe. Des projets pour les fonctions principales que l’équipe voudrait faire avancer cette année ont été consolidés. On peut citer comme exemples l’intégration d’une fonction de distance signée, mentionnée auparavant, un éditeur d’éclairages/électricité améliorés et des effets visuels de caméra pour des lieux spécifiques. VFX. ANIMATIONS, DERBY L’équipe animations faciales s’est occupée de Squadron 42. La phase suivante consistera en l’affinage et l’amélioration des animations une fois qu’elles seront visibles en jeu. Sur le front de l’UP, la plupart des visages des pourvoyeurs de missions ont été faits, en vue d’une passe de mise en œuvre. Ils sont prêts à être intégrés dans le jeu, puis à être encore travaillés. La première tournée du studio Derby a eu lieu en janvier. Deux donateurs ont été scannés et devraient ensuite entrer en jeu. Il y a eu des scans sérieux, et d’autres moins sérieux ! Les travaux préliminaires ont commencé pour la deuxième tournée, prévue le 8 mars et réservée aux contributeurs. Des améliorations du scanner facial sont également prévues ; elles devraient faciliter et accélérer le processus grâce à un nombre plus élevé de scans. Le scanner devrait aussi changer de place dans le studio, pour pouvoir faire simultanément de la capture de mouvement et du scan facial. FOUNDRY 42 DE FOUNDRY 42 : ALLEMAGNE ART ENVIRONNEMENTAL Notre équipe allemande d’art environnemental a continué de mettre à jour l'esthétique des planètes procédurales. Grâce à l’ajout récent d’améliorations pour cette technologie, elle a mis à jour certains contenus existants, pour tirer le meilleur parti de ces progrès, notamment une dissociation plus intelligente des couleurs et des matériaux, le terrain entièrement amélioré, et une meilleure transition entre l’orbite et la surface. Ses membres ont appliqué bon nombre de ces changements à Yela, et ils utiliseront sur d’autres lieux ce qu’ils ont appris avec ce processus, ce qui facilitera alors leur avancée. Une petite équipe de choc de l’art environnemental s’est focalisée sur les zones d’atterrissage de Loreville. Elle a conjointement travaillé avec des graphistes et des illustrateurs conceptuels afin de bien retranscrire l’aspect et l’ambiance des lieux. Les phases de whitebox et d’agencement sont presque terminées et l’équipe se prépare à envoyer ces sites en phase de graphisme final. ASSURANCE QUALITÉ L’ingénierie a aidé l’assurance-qualité à traquer les causes potentielles de problèmes de performance se produisant sur la version actuelle. Chaque semaine, l’équipe allemande d’assurance-qualité participe à un test du jeu de cinquante joueurs inter-studios, avec leurs homologues du Royaume-Uni et d’Austin (Texas), et quelques membres de l’équipe de développement afin d’atteindre le nombre de cinquante. Un nouveau système automatique de capture RAD a été implémenté afin de permettre des captures lorsque le client passe sous la barre des 15 images par seconde pendant au moins 20 images. Ces processus de captures automatiques sont activés via CVar, et ajoutés sur liste blanche afin d’être utilisés sur les architectures Shipping. Le seuil de ces systèmes de capture peut être modifié par l’ingénierie pour capturer des chutes de fréquence plus basses. En fin de compte, cela fournit plus de détails pour répertorier plus rapidement les problèmes de performance en précisant davantage de variables. L’équipe a aussi commencé les premiers tests concernant l’intégration de Perforce pour Subsumption. Cette assistance pour combiner et intégrer via Perforce est nécessaire pour permettre une dynamique de travail durable lorsque de nouveaux flux sont créés et utilisés pour différentes versions. Les tests n’en sont qu’au tout début, mais des mises à jour régulières du processus sont effectuées dès que de nouvelles versions deviennent disponibles. L’assurance-qualité allemande a aidé l’équipe outils moteur en s’assurant que les problèmes d’éditeur aient bien été marqués avec les bons liens Epic, les bons composants, et qu’ils aient été assignés aux bons bénéficiaires. Le tableau de bord et les guides de rapports de bugs de l’éditeur ont également fait l’objet d’une refonte, pour s’assurer qu’ils aient bien les informations les plus pertinentes et les plus à jour possible, et qu’elle soient accessibles par les équipes outils moteur et AQ. EFFETS VISUELS L’équipe allemande d’effets visuels continue son travail de recherche et développement sur la technologie VDB pour les nuages de gaz. Elle a expérimenté de nouvelles voies pour créer des VDB en utilisant des particules propulsées par des forces, plutôt que de modeler les masses géométriques. En utilisant plusieurs centaines de millions de particules, on peut vraiment créer des volumes à l’aspect organique, qui peuvent ensuite être convertis dans une VDB qui sera finalement importée dans le moteur. Les membres de l’équipe utiliseront vraisemblablement une combinaison de particules et de géométries pour créer les ressources finales. Ils ont aussi travaillé avec l'équipe cinématiques sur des effets pour Squadron 42, incluant de la recherche & développement pour les destructions sur Houdini, leur importation dans le moteur, et leur implantation avec des particules pour avoir l’effet escompté. CONCEPTION DU SYSTÈME En février, l’équipe en charge de la conception du système a surtout travaillé sur les fonctionnalités en rapport avec les IA. Pour le combat en première personne, elle a peaufiné les mécaniques et le minutage des couverts bas, et ajouté des fonctionnalités des couverts hauts, permettant ainsi aux IA de mieux utiliser l’environnement comme bon leur semble. Les développeurs ont également étudié la façon dont les vanduul évoluent dans le jeu, et leur utilisation des armes et équipements dans les environnements humains, qui diffèrent de leur habitat naturel. En ce qui concerne les IA des vaisseaux, l’équipe s’est concentrée sur l’intégration de la première couche de compétences et de caractéristiques. Elle a travaillé conjointement avec l’équipe d’ingénierie afin de faire ressortir la façon dont cette première couche affecte les comportements des IA, et comment le joueur les perçoit. Puisque la liste de paramètres est vaste, les développeurs se sont focalisés sur celles qui offrent les meilleurs sensations pour les joueurs. Une fois que celles-ci seront fonctionnelles, ils passeront aux compétences et aux caractéristiques plus subtiles mais offrant tout de même un petit plus aux combats. Du côté du comportement de l'IA hors des phases de combat du jeu en première personne, ils ont travaillé sur les lieux existants et à venir afin de déterminer de quelles actions et comportements spécifiques la population a besoin pour crédibiliser son appartenance à ce lieu. Le but est de raconter une histoire, de faire ressentir au joueur que cette IA vit et travaille là, que ses actions sont affectées par le lieu et vice versa. Idéalement, une fois ce travail terminé, tous nos sites devraient alors beaucoup gagner en termes d’immersion et de réalisme. À côté de ça, ils ont travaillé sur le système d’extraction minière, se concentrant, à l’aide d’un Prospector, sur l’extraction de gisements de matériaux à la surface des planètes ou des lunes. Ce n’est encore que le début de la phase de conception mais ils étudient le moyen de développer un système pouvant être plus tard facilement adapté à d’autres formes, tels que les rochers dans l’espace, les gaz, les liquides, les comètes, etc… L’exploitation minière n’est juste qu’une partie de l’économie, mais une fois qu’elle sera en jeu et fonctionnelle, les développeurs pourront construire les systèmes adjacents qui rendront l’économie de Star Citizen vivante. GRAPHISME TECHNIQUE Ce mois-ci, l’équipe graphisme technique a assisté les autres équipes, corrigeant des bugs, améliorant les chaînes de traitements existantes, et créant de nouveaux prototypes d’outils. Pour supporter le travail sur les armes, ils ont créé un dispositif de PreVis finale pour la mitrailleuse légère Demeco de Klaus & Werner et le fusil de précision Scalpel de Kastak Arms. Maintenant que cette plateforme est terminée et implantée dans le moteur, elle permet aux autres départements de pouvoir faire des retours très tôt dans le développement. L’équipe a également mis à jour le lance-roquettes Kahix de Torral Aggregate avec une plateforme pour le graphisme final et l’animation. Elle a assisté l’équipe des utilisables pour rendre les interactions entre IA plus crédibles, et l’équipe cinématiques pour diverses tâches d'implémentation. Elle a aussi amélioré les outils existants afin de rendre le dispositif pour l’animation plus rapide et plus stable. Sur Sandbox ou d’autres travaux de recherche et développement, elle a travaillé sur l’implémentation du lien direct Editor-to-Maya via Sandbox.. Les développeurs ont aussi commencé à faire des prototypes pour la technologie de prochaine génération des personnalisations d’avatars. Cela offrira un environnement d'exécution « modeleur d’enveloppe » qui permettra aux ajouts d’apparence comme les barbes, les sourcils, les coupes de cheveux, les casquettes, les chapeaux, les casques, et tous ces objets similaires, de se déformer de façon très réaliste sur les têtes personnalisées/modelées, même lors des animations. Bien que cette technique soit couramment utilisée pour les effets spéciaux et les long-métrages d’animation, ce n’est pas très répandu (voir pas du tout) dans les jeux vidéos. Cette implémentation combine la puissance et les fonctionnalités de cette méthode de déformation, avec la rapidité des méthodes traditionnelles comme le skinning et les blendshapes. Cette technique, en combinaison avec le Gene Splicing, permet aux artistes et aux concepteurs de peupler à la fois Squadron 42 et l’univers persistant en utilisant un nombre presque infini de PNJ distincts. NPCs. MOTEUR L’équipe moteur s’est concentrée sur l’optimisation du code, qui est un processus constant qui se prolongera après la sortie du patch 3.1. En tant que pièce maîtresse, l’équipe a commencé le développement d’un système de télémétrie qui leur permettra de rassembler, d’analyser, et d’exposer les données de performance, en permanence, et à travers toute l’entreprise (et même, potentiellement, dans l’univers persistant et celui des tests). De cette façon, ils devraient automatiquement obtenir de précieuses indications concernant les performances, afin d’aider à optimiser tous les aspects du jeu. Ils ont également travaillé sur un champ de distance signée pour la physique des véhicules, ont bien progressé sur la restitution des habillages, et continuent leur travail sur la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. De plus, ils ont créé une feuille de route concernant les systèmes procéduraux, pour toute l’année 2018. ARMES Ce mois-ci, L’équipe graphique des armes a finalisé la refonte du poignard tactique Ultiflex FSK-8, a continué son travail sur le fusils de précision Scalpel de Kastak Arms, et sur la mitrailleuse légère Demeco de Klaus & Werner. Plusieurs concepts d’armes de Klaus & Werner et Behring ont été validés et ajoutés au pipeline. C’est fini également pour le pistolet-mitrailleur de Gemini, et l’adaptation de l’ingénierie du Joker s’est poursuivie. MISES À JOUR L’équipe allemande mises à joura travaillé de concert avec l’équipe ingénierie pour rendre les compilations incrémentales des mises à jour plus proches d’une version purement incrémentale, où le système architectural ajoute des fonctionnalités qui permettent de passer d’une configuration à une autre sans faire de compromis sur le cache déjà existant. Cela permet aux ingénieurs de se concentrer sur la rationalisation des liaisons entre les fichiers du code, afin d’éviter une redirection et des re-compilations inutiles. Les membres de l’équipe ont également isolé les statistiques de compilations, qui sont actuellement dirigées vers ElasticSearch pour être visualisées dans Kibana. Les statistiques des compilations isolées sont créées sur une machine spécifique qui ne participe d’aucune manière aux calculs partagés, ainsi chaque changement du code est envoyé vers le code-base, et ils peuvent ainsi vérifier si ce changement n’introduit pas une boucle dans le temps pour la compilation. Ils ont avancé sur divers points, comme le dépannage de nos outils de développement, déplaçant le processus DataCoreBinaryExporter dans le WAF-data, et assistant les infographistes techniques à résoudre un problème concernant la compilation des DBAs par le WAF. CONCEPTION DE NIVEAUX L’équipe allemande conception de niveaux a travaillé sur des éléments communs, sur les aires de repos procédurales, et sur les zones d’atterrissage des vaisseaux capitaux dans l’univers persistant. Le travail sur les éléments communs a bien progressé, et les concepteurs finissent une phase whitebox sur les quais de gares ferroviaires modulables . Ensuite viennent les bureaux administratifs, les douanes et le contrôle du trafic aérien. Ils ont aussi porté leurs efforts sur l’intégration des aires de repos à l’aide de la technologie procédurale. L’aire de repos sera le banc d'essais pour la création de nombreuses pièces « de base » que l’outil procédural utilisera afin de créer l’agencement final. Côté planètes, ils travaillent, sur Loreville, à s’assurer qu’elle a bien toutes les fonctionnalités requises. Cela signifie une phase de whitebox pour les gares ferroviaires, les terminaux et les spatioports, et tous les autres éléments ordinaires. Enfin, ils ont insisté pour obtenir de la technologie du système de transit qu’elle fonctionne correctement. Cette technologie est essentielle pour que les concepteurs de niveaux soient en mesure d’assembler totalement les sites. Le système de transit est un système d’arrière-plan gérant tout, des ascenceurs jusqu’aux trains, qui fera partie intégrante de la plupart des lieux. CINÉMATIQUES Le mois dernier, l’équipe cinématiques a reçu la visite du chef de l’infographie narrative du jeu, venu du Royaume-Uni, pour un échange de connaissances concernant la mise en scène impliquant des PNJ. ils ont aussi été occupés avec des scènes montrant l’intérieur d’un Javelin, pendant le premier chapitre de Squadron 42. Le Javelin subit des améliorations de maillage, notamment un couloir d’observation pour regarder les étoiles, et cela demandait de légères modifications des captures des jeux d’acteurs, lors d’une scène à cet endroit. Ils ont aussi fait des progrès sur d’autres séquences, car avec l’architecture qui ne cesse de s’améliorer, il y a parfois besoin d’en réviser certaines de temps à autre. L’art cinématique environnemental a progressé sur plusieurs décors plus petits nécessaires aux émissions Spectrum de Squadron 42, comme des environnements intérieurs vanduul. ÉCLAIRAGES L’équipe éclairages a continué de travailler sur les tâches de remises à jour et la conversion du brouillard volumétrique. L’objectif a été de finaliser Grim HEX et de convertir les cartes de Demian et Echo11 dans Star Marine. De plus, ils peaufinent et améliorent l’apparence du bureau d’administration et peuvent maintenant bien mieux lire. Enfin, ils ont soutenu l’outil de création de personnages en réalisant un arrangement d’éclairages en haute qualité qui délivrent tous les détails des modèles et des textures lorsque les joueurs créent leurs personnages. INTELLIGENCE ARTIFICIELLE L’équipe intelligence artificielle continue son travail sur l’implémentation de Subsumption, c’est-à-dire sur une IA des vaisseaux plus combative. L’équipe ajoutera des paramètres modifiables pour les concepteurs afin que les joueurs ne soient pas confrontés à d’impossibles défis. Lorsqu’ils ont créé cette IA de vaisseaux simples, ses membres ont également amélioré d’autres aspects des IA, comme le saut quantique, pour que les vaisseaux IA puissent ainsi, à l'avenir, se déplacer librement au sein de l’univers. En ce qui concerne le combat de vaisseaux, ils ont été occupé par le développement d’une base de référence Subsomption pour l’activité des combats entre vaisseaux, et étendre le comportement de ceux que l’on a pu voir pendant le Spécial de Noël de décembre. Maintenant, les pilotes IA ont une meilleure notion de l’état des armes disponibles, et feront feu avec celle qui aura une meilleure chance de toucher la cible, ceci étant basé sur une prédiction calculée par le contrôleur des armes. Le joueur passe par un processus similaire lorsqu’il verrouille une cible, basé sur l’état des réticules qui sont affichés sur l'interface du cockpit. Les pilotes IA ont maintenant accès à l’état de la température des armes. Cela permet aux IA d'arrêter de tirer avec une arme dès lors qu’elle risque de surchauffer, évitant ainsi de devoir attendre plus longtemps pour le délai de refroidissement, quand l’arme est indisponible. Ils ont également effectué de nombreuses tâches en rapport avec les IA lors des combats à la première personne. Ils ont ajouté la capacité d’utiliser les couverts hauts. Maintenant, les IA peuvent sans difficulté passer à un couvert haut ou bas, jeter un œil, tirer sur un ennemi, ou effectuer des tirs à l’aveugle. Des progrès ont été faits concernant la génération de la surface des positions de couvert afin de réduire le temps de calcul, et ainsi augmenter la fiabilité du système. D’autres petites avancées ont été faites sur les comportements lors des sorties d’abris lorsque, par exemple, ce dernier est compromis et que l’IA doit partir rapidement. Et enfin, ils ont aussi pris du temps pour traiter, corriger des bugs, et optimiser le code existant. TURBULENT TURBULENT Février a été l’occasion de se pencher sur quelques bugs et erreurs d’arrière-plan, tout comme d’introduire une nouvelle structure plus organisée pour l’examen du code, l’assurance qualité, et le processus de déploiement. Cette réflexion, nécessaire pour le processus interne de l’équipe, le rendra plus efficace au cours de l’année 2018. SPECTRUM Turbulent travaille sur la fonctionnalité bloquer/ignorer, avec un travail d’arrière-plan qui commence à correspondre avec le design et le travail de premier plan déjà effectués. Les rôles et emojis personnalisés ont reçu de petits remaniements de code après un intense examen. L’attention que l’on porte pour garder le code organisé sera bénéfique lorsque l’on ajoutera d’autres fonctionnalités. Attendez-vous à des versions sur le serveur public de tests contenant tout cela. L’équipe a également travaillé sur l’affichage en incrustation de Spectrum en jeu, et est en pourparlers avec l’équipe de développement du jeu de CIG. Cette avancée pose les bases de fonctionnalités supplémentaires, comme le chat vocal de Spectrum, prévu plus tard dans l’année. UTILITAIRE DE LANCEMENT L’équipe travaille actuellement sur la version 1.0.1-alpha. Cette version ajoutera des contrôles de conformité spécialisés pour chasser les bugs qu’il est impossible de reproduire. Le but est de pouvoir livrer une version pour le serveur public de tests avant que le patch 3.1 soit disponible pour les Evocati. SITE RSI Un mois après la sortie, les réactions de la communauté sur les ajouts du site sont encore en train d’être étudiées. Le visuel (contraste et couleurs) de la barre de menus a été révisé, et l’équipe a travaillé sur les changements améliorant la lisibilité pour les utilisateurs. Les réactions ont également fourni des indications pour l’expérience utilisateur concernant la navigation, et de petits paliers ont été franchis pour aider les utilisateurs à trouver ce qu’ils cherchent sur le site. Attendez-vous a bientôt voir ces changements. Entre-temps, l’équipe a saisi l’opportunité de résoudre quelques erreurs de compte/facturation et d’abonnement dont les relations-clients s’occupaient. Le but étant de réduire le nombre de problèmes, réduisant par là même les files d’attente et le temps d’attente. Le travail a également porté sur une nouvelle version de la newsletter hebdomadaire. Elle fournira tout le contenu attendu de la semaine, une mise à jour de la feuille de route, et un nouveau visuel épuré permettant une meilleure lisibilité sur les différents sujets. Bientôt dans votre boite-mail ! La plateforme introduit une jonction nécessaire vers la diffusion des services d’arrière-plan de RSI. Ce travail d’arrière-plan attendu de longue date établira un pont entre la plateforme et le jeu dont on aura besoin pour les futures fonctionnalités. La première de ces fonctionnalités sera un registre UEC vers AUEC, connectant ainsi les achats fait sur le site en UEC, et les rendant disponibles pour des achats en jeu. BASE DE CONNAISSANCES L’équipe des relations-clients a organisé et écrit les nombreux articles qui apparaissent dans la nouvelle base de connaissances. Cette bibliothèque d’articles est prévue pour aider les utilisateurs lorsqu’ils cherchent une réponse à un problème. Cela remplacera l'actuelle page d’assistance, et fournira des informations supplémentaires à la section « Comment jouer ? », qui s’est ouverte le mois dernier. Depuis cette base de connaissances, les utilisateurs seront capables de rechercher des articles pertinents, des sujets et des commentaires. Cette vaste amélioration de l’accessibilité aux informations sera un avantage conséquent pour les joueurs et aussi pour l’équipe des relations-clients. Turbulent mobilisera les services d’arrière-plan de Zendesk, cependant, ils sont actuellement en train de travailler sur un nouveau design de l’interface de la base de connaissances, créant une interface utilisateur simple et uniforme. La conception n’est seulement qu’au stade préliminaire, mais ils espèrent une finalisation dans un avenir proche. ANNONCE DU CONCEPT DU VULCAN L’équipe Turbulent a assisté la sortie du vaisseau conceptuel Vulcan d’Aegis Dynamics. Ils se sont tous amusé à assembler la page conceptuelle du vaisseau et ont été heureux d’avoir les réactions qu’ils ont reçues. L’événement du vaisseau conceptuel Vulcan se prolonge jusqu’au 2 avril. Vous pouvez visiter la page des pledges ici. COMMUNITY COMMUNAUTÉ Février a été un bon mois pour la communauté de Star Citizen. À ce stade, vous avez probablement fait connaissance avec le nouveau programme des émissions, incluant Calling All Devs, un Reverse The Verse amélioré, et un nouveau et rafraîchissant Ship Shape. Tout au long d’Around The Verse, dont vous pouvez appréciez la légère retouche du format, ces émissions continuent de vous offrir les dernières et les plus importantes informations sur Star Citizen et Squadron 42. L’équipe a aussi pris le temps de surveiller de près les commentaires, ils peuvent donc s’adapter sur la façon de communiquer directement avec vous, les donateurs de Star Citizen. Il n’y a pas de meilleur moyen d’obtenir une réponse à propos du jeu que directement de la bouche des développeurs eux-mêmes, et Calling All Devs fournit une masse d’informations sans pour autant impacter le développement de Star Citizen et Squadron 42. Ne serait-ce qu’en février, nos développeurs ont discuté d’une grande variété de sujets dans l’émission, notamment des outils d’organisation, des bottes magnétiques, de la persistance, du scan, de la météo, des Evocati, et même de l’illustre Tessa Bannister. Curieux de savoir quelles questions seront élucidées la prochaine fois ? Restez connectés ! Février a également apporté sa part de Loremaker’s Guide to the Galaxy. De la beauté naturelle de Xis et de ses espèces protégées, jusqu’à la brutalité cruelle de QuarterDeck et de ses prisonniers endurcis qui y demeurent, cet épisode propose une visite guidée du système Kellog. Le mois dernier nous a également offert deux nouveaux épisodes de Bugsmashers ! Cette émission lève le voile sur les petits détails du développement du jeu, incluant même un Sneak Peek sur le 600i. L’Aegis Vulcan a été dévoilé, et il est maintenant disponible jusqu’au 2 avril. Vous pouvez tout apprendre sur le Vulcan et son trio gagnant de fonctions d’assistances dans la dernière édition de Ship Shape ici, ou dans l’une des émissions en direct de Reverse The Verse ici. Clairement basé sur vos retours, le Vulcan est aussi disponible en trois habillages symbolisant ses trois fonctions fondamentales : le modèle de base offrant un vert militaire pour le réarmement, le jaune de chantier représente la réparation, et le bleu clair de CTR rappelle le ravitaillement en carburant. Intéressé ? Apprenez-en plus sur cette offre limitée ici. Des questions ? Postez-les dans le sujet Q&R sur Spectrum, et les plus plébiscitées seront étudiées dans le futur Comm-Link Q&R prévu pour le 14 mars. Tout au long du mois de février, l’équipe a vu une quantité énorme d’un impressionnant contenu soumis sur le Hub communautaire. Si vous ne vous êtes pas récemment arrêté pour explorer le Hub, les équipes vous encouragent à le faire. Cependant, elles déclinent toute responsabilité si vous gardez « Yela Yell » en tête. Dernièrement, l’équipe Communauté finit d’apporter les dernières touches à un outil officiel, Request-a-Developer, qui simplifiera les demandes auprès des développeurs pour qu’ils apparaissent dans des streams/podcasts/vidéos. L’équipe est très enthousiaste à l’idée de partager la façon dont ce processus fonctionnera à l’avenir. CONCLUSION RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN...
  7. À l’attention des abonnés : le Jump Point de mars 2017 est à présent disponible dans votre espace « abonné » ! Vous en apprendrez davantage sur le développement de l'Aegis Vulcan, rencontrerez l'équipe audio en charge de la musique de Star Citizen et découvrirez la Fleur Impériale. Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de février 2017 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  8. Beaucoup moins ambitieux que les aventures de Bob dans l'espace, mon objectif était de pouvoir partir de Port Olisar avec un Reclaimer de rejoindre Celin en passant par Cry Astro. j'ai assuré le coup pour pas avoir trop de monde sur les serveurs, j'avais prévu un décollage à six heures pétantes. La je me suis cru dans rencontres du troisième type Pas facile de se garer avec un gros culs dans l'espace, pourrait prévoir 2 ou 3 places de parc adéquate ! j'ai poussé les cailloux, et quand je dis ça pose ! ça pose !! foi de Swiss Starships. (par contre petit bug encore sur ce vaisseau, il ne se pose pas il redécolle à chaque fois, solution que j'ai trouvé c'est de couper l'énergie au moment où l'ordinateur de bord dit "Landing complete" après le vaisseau est pas forcément au ras du sol et du coup pas facile de remonter dedans...) Mon objectif n'était pas comme Bob de remplir la soute (Il est prétentieux ce garçon, mais il ira loin, après 2 ou 3 t de patates épluchées), mais de voir quand même ma petite cargaison de diamants. Ce que vous voyez ça représente 16 000 UEC : FIN Les costumes étaient de Donald Roberts et les décors d'Erin Harth (c'est sûr qu'il faut pas avoir 20 ans pour se rappeler de cette référence à cette célèbre émission "Au théâtre ce soir", les plus sages s'en souviendront) Voilà ! il y aura d'autres pérégrinations dans l'espace, c'est sûr !
  9. LooPing

    Les aventures du Bob dans l'espace!

    Bravo Bob il y a certaines images dans ton premier post qui ne s'affiche pas. pour la 3.1 en live pour tous, de mon côté je ne l'ai pas dans le Launcher, mais uniquement dans le Launcher PTU, actuellement on est en version PTU-738904 Quand tu te poses avec le Reclaimer il a tendance à rebondir et te mettre la plate-forme arrière un peu trop haute. Et du coup tu ne peux plus non plus rentrer par la porte avant.
  10. LooPing

    Vive le PTU 3.1

    Port Olisar : Et avec Nedjmo c'est encore plus BEAU :
  11. LooPing

    Vive le PTU 3.1

    Bon ! on avance... dou...ce...ment.... mais on avance. j'ai retenté ma chance aujourd'hui, première connexion code 30 000, deuxième connexion j'ai réussi à aller faire un petit tour sur Daymar et au moment du ravitaillement sur CryAstro même topo que dans mon premier post image psychédéliques, obligés de déconnecter... Mis à part ça graphiquement c'est de mieux en mieux comme le démontrent les quelques images que je vous ai faites ci-dessous (en 4K), avec aussi une végétation très convaincante. Le relief au sol et surtout les rochers et les cailloux sont très très bien intégrés, à croire qu'ils ont été placés un par un : Petit bémol, dommage que la compression JPEG amène un petit flou car c'était beaucoup plus net sur l'écran en 4K.
  12. LooPing

    Liste des Emotes Star Citizen en Français

    Merci @Phoenix912 super boulot. Je vais étudier comment garder à porter de main dans le forum toute les astuces utiles
  13. LooPing

    ENQUETE POUR LE CONTENU DU PATCH 3.2

  14. LooPing

    Vive le PTU 3.1

    Nouvelle aventure : j'ai réussi enfin à faire spawner un Reclaimer avec la nouvelle version du PTU sortie à 17h30 cette après midi, mais voilà il me manque comme qui dirait quelque chose, le premier qui trouve je lui donne un boulon du Reclaimer !
  15. LooPing

    Promotion VIP pour la St Patrick

    Le Club Green & Gold ! Pour fêter la Saint-Patrick, nous avons mis à disposition pour une durée limitée certains de nos vaisseaux classiques aux couleurs vertes et nous avons même dévoilé l'édition spéciale Constellation Phoenix Emerald, mettant ainsi en scène le vaisseau de divertissement inégalé de RSI . Mais pourquoi choisir un vaisseau vert quand vous pourriez les avoir tous? En tant que membre du Chairman's Club, vous bénéficiez d'un accès limité au Green & Gold, l'un des clubs les plus anciens et les plus célèbres du verse. Cet accès rare vous permet également de vous engager pour l'ensemble de la collection de vaisseaux verts, ainsi que la Phoenix Emerald, présentés dans un package exclusif. Ces forfaits VIP comprennent une assurance illimitée sur tous les vaisseaux, et les plaisirs éphémères du Green & Gold, car la fête ne dure que ce week-end. Agissez maintenant jusqu'à épuisement des stocks.
  16. LooPing

    Promotion pour la St Patrick

    Hello les gars ! C’est de nouveau à cette période de l’année, il est temps de célébrer le plus grand Saint Patron de l’Irlande, de nous parer de costumes verts et de boire une quantité abondante de boissons fermentées et mousseuses. Dans le ‘Verse, il y a de nombreuses manières traditionnelles de célébrer la plus verte des vacances. Vous pourriez retrouver vos amis dans votre Constellation Phoenix, bien remplir le bar à son bord, et organiser une chic soirée dans les airs ; vous pourriez adopter l’héritage altruiste de Saint Patrick lui-même et fournir du carburant aux pilotes perdus dans votre Starfarer Gemini. Plutôt d’humeur belliqueuse ? Sautez dans votre Gladius Valiant et chassez les pillards Vanduul comme tous ces serpents irlandais. Que me dites-vous ? Vous n’avez pas ce vaisseau-là ? Eh bien, l’ami, c’est votre jour de chance. Non seulement nous créons une tripotée de vaisseaux verts en l’honneur du vieux Saint Paddy, mais vous avez en plus une chance d’en gagner un. CONCOURS DE CAPTURES COMMENT CÉLÉBREZ-VOUS LA SAINT PATRICK DANS LE ‘VERSE ? Comme nous l’avons mentionné, il y a de multiples façons d’organiser une soirée d’enfer dans Star Citizen, et nous voulons voir qui arrivera à héberger la bringue du siècle pour la Saint Patrick. Tout au long du week-end, on veut voir VOS captures d’écran montrant comment vous et vos amis fêtez la Saint Patrick dans le ‘Verse. Rendez-vous dans le jeu, sortez votre attirail et/ou vaisseau le plus vert, célébrez comme vous le souhaitez et partagez vos plus belles captures sur Spectrum. Nous sélectionnerons nos trois favorites, les gagnants recevront chacun un pack de jeu Star Citizen. Le premier prix offre une édition spéciale, le Phoenix Émeraude, donc enfilez votre tenue de fête et montrez-nous pourquoi vous méritez de naviguer dans le ‘Verse à bord de l’engin du bonheur ultime. Prix : 1ère Place: Pack de Jeu Constellation Phoenix Émeraude – LTI 2ème Place: Pack de Jeu Vanguard Hoplite – LTI 3ème Place: Pack de Jeu Gladius Valiant – LTI Suivez ce lien pour plus d’informations sur le concours de captures de la Saint Patrick. SORTEZ TOUT VERT UN VAISSEAU POUR CHAQUE CÉLÉBRATION Dans l’esprit de cette fête, nous avons rassemblé les meilleures machines vertes de l’univers et les mettons à votre disposition pour un temps extrêmement limité. Des chasseurs spécialisés qui tabassent comme le Gladius et le Mustang Delta, aux vaisseaux de guerre polyvalents comme le Vanguard Hoplite, du robuste vaisseau de support Starfarer Gemini à la piste de danse volante par excellence – le Constellation Phoenix Émeraude, cette sélection de vaisseaux a quelque chose pour satisfaire presque tous les goûts. Chaque achat inclut une assurance et un hangar, mais la chance des irlandais ne durera pas indéfiniment. Commandez un de ces vaisseaux maintenant avant qu’ils ne disparaissent dans la brume le 19 mars. LA CHANCE AUX IRLANDAIS Préparez-vous pour la fête Sortez tout vert et entrez dans l’action avec les braves hommes et femmes de la 2e flotte vêtus de ce t-shirt prêt-à-fêter. Fabriqué à base d’un mélange coton/polyester et remarquablement résistant aux jets de bière, c’est la tenue parfaite, que vous festoyiez dans la rue ou tapis au fond d’un pub. À l’occasion de la promotion de la Saint Patrick, nous vous proposons ce t-shirt officiel Squadron 42 “Cal est mon ailier” pour seulement 12$, ou 11,25$ pour les abonnés. Les stocks sont limités, donc saisissez l’occasion tant que vous le pouvez encore.
  17. LooPing

    CLUB du PRÉSIDENT

    Pour vous donner une idée des avantages concernant les différents rangs que l'on obtient plus on acquiert des vaisseaux et plus on a d'ancienneté dans Star Citizen, ci-dessous une vue de mon compte, je vous montre le mien car il n'y a pas d'autres endroits sur le site de CIG ou c'est aussi bien représenter. ---------------------------------------------------------------------------------- CLUB du PRÉSIDENT Voici les récompense quand vous atteignez le rang de Concierge : Accès à un livret et une carte. (Edit LooPing : il est Impératif de le commander, il ne coûte rien, mais il faut passer commande pour l'avoir) Early Access - Le jeu avant tout le monde, et accès exclusif à certains événements et ventes en direct de Star Citizen. Service à la clientèle accéléré - Tous les membres de la Conciergerie auront un spécialiste qui leur sera assigné pour gérer personnellement leurs questions, demandes et besoins liés au jeu. Communauté exclusive - Accès aux forums réservés aux concierges et aux groupes de discussion. Voir les forfaits Concierge exclusifs dans le magasin * Les avantages et privilèges énumérés sont indiqués à titre illustratif; Comme pour les autres caractéristiques du jeu, celles-ci sont en cours de développement et peuvent donc être révisées, supprimées ou remplacées. Certains objets peuvent encore être en production et ne seront disponibles que lorsqu'ils seront jugés prêts à être publiés par Cloud Imperium Games. ---------------------------------------------------------------------------------- Niveau et récompenses de votre club actuel: (Edit LooPing : mon rang actuel, différent pour chaque joueur) Wing Commander (Depuis 10 mars 2018) Ils vous appellent Wing Commander, et avec raison. La vie est pleine de rebondissements inattendus, mais peu importe ce qui vous gêne, vous êtes face à face. Chaque obstacle n'est qu'un autre défi à relever pour vous, une autre histoire à raconter, une autre raison pour laquelle vous êtes un commandant d'escadre. Récompenses en jeu Anvil Aerospace F8C Lightning: Peu de vaisseaux utilisés par les fiers hommes et femmes qui servent dans notre marine de l'Empire inspirent la crainte comme le légendaire F8 Lightning. Une force avec laquelle il faut compter, le F8 a assuré la liberté de l'humanité face à de nombreuses menaces ici et dans d'autre monde et d'innombrables fois. Maintenant, ce même combattant de supériorité spatiale de la prochaine génération est disponible pour venir renforcer votre flotte personnelle avec la variante civile d'Anvil F8C. ---------------------------------------------------------------------------------- Le niveau et les récompenses de votre précédent CLUB du PRÉSIDENT: Space Marshal (actualisé le 10 mars 2018) Un certain degré de distinction, le titre de Space Marshal montre que vous avez revendiqué votre place parmi les étoiles. Alors que d'autres se méfie de l'inconnu, vous recherchez continuellement des connaissances et de nouvelles expériences. Pour vous, le ciel étoilée est rempli d'aventures. Ils disent que la fortune favorise les audacieux, et être un Space Marshal en est la preuve. Récompenses en jeu Venture Explorer Suit Executive Edition: Que vous découvriez de nouvelles frontières ou que vous étendiez simplement vos jambes après un long vol spatial, la combinaison Venture Explorer de Robert Space Industries vous donnent un niveau supérieur grâce à son système de sécurité haut de gamme ainsi que des caractéristiques parfaitement adaptée à une liberté de mouvement phénoménale. Et maintenant, vous n'avez plus qu'à choisir entre un style exceptionnel et des performance grâce aux finitions dorés disponibles uniquement avec la version Executive en édition limitée. ---------------------------------------------------------------------------------- Le niveau et les récompenses de votre précédent CLUB du PRÉSIDENT: Grand Amiral (actualisé le 10 mars 2018) Le rang de Grand Amiral est celui qui est convoité par beaucoup et gagné par peu. La patience, la prévoyance et la stratégie prudente ont fait en sorte que vous ayez réussi là où d'autres ont seulement échoué. Alors que certains peuvent vous appeler chanceux, c'est grâce à votre habileté et à votre courage durable que vous avez mérité d'être appelé Grand Amiral. Récompenses en jeu Arrowhead Sniper Rifle Executive Edition: Dans l'art de la guerre, la véritable maîtrise est considérée comme la défaite complète et totale de votre ennemi avant qu'ils aient une seule chance de frapper. Maintenant, une telle maîtrise peut être la vôtre grâce à la carabine de précision Klaus & Werner Arrowhead, qui a été saluée par le meilleur tireur pour sa précision inégalée et sa précision mortelle. Mais même un fusil comme le fusil Arrowhead peut devenir plus exceptionnel grâce au camouflage numérique spécial Golden Executive. ---------------------------------------------------------------------------------- Le niveau et les récompenses de votre précédent CLUB du PRÉSIDENT: High Admiral (actualisé le 10 mars 2018) En tant que High Admiral, vous comprenez qu'un hangar est plus qu'un lieu de stationnement pour votre vaisseau. C'est votre sanctuaire. C'est votre chez vous loin de la maison. Équipé du meilleur de l'Empire, votre hangar montre à tout le monde qui vous êtes et pourquoi vous êtes un grand amiral. Récompenses en jeu Jacopo Top Hat & Monocle: Dans le cadre de sa collection Dafne, Derion est fier de présenter sa gamme d'accessoires Jacopo. Parfait pour une soirée élégante en ville, ce monocle en laminé de diamants avec chaîne en tungstène et haut-de-forme doublé de gossamer a été commandé en l'honneur du Quincentenaire du Port Retanus Metropolitan Opera House et dispose de la dernière interface évolutive optiVis pour un confort inégalé. Radegast Whiskey 2947 Homeward Édition Limitée - Avec une réputation inégalée dans la fabrication de whiskies phénoménaux d'une qualité sans compromis depuis plus de quatre siècles, Radegast Distillery est fier d'annoncer la sortie de sa collection 2947 Homeward en édition limitée 40 SEY. Sous la surveillance attentive du maître-distillateur primé Hanshi Wilkes, les spiritueux martiens sont mélangés à la main et mis dans des fûts Angeli avant d'être transportés de Croshaw à Port Renatus. Le résultat est un brevage de 40 ans qui embrasse le palet avec des saveurs aventureuses d'Angeli et la personnalité traditionnelle d'un whisky martien; une boisson digne de rentrer à la maison pour une dégustation. Pistolet laser Arclight II Executive Edition: Le pistolet que vous portez à la ceinture est plus qu'un simple outil, c'est une déclaration, et l'édition Executive du célèbre pistolet laser Arclight II de Klaus & Werner pourrait bien être l'un des plus audacieus que vous puissiez avoir. L'incrustation d'or et les détails soulignent le design élégant de cette arme de poing fiable qui a honoré les étuis des stars de cinéma et des agents qui préfèrent cette arme pour son taux de tir rapide et sa précision fiable. ---------------------------------------------------------------------------------- Votre future Niveau et récompenses dans le CLUB du PRÉSIDENT : Legatus Navium (edit LooPing : Là c'est le niveau que je n'ai pas encore atteint, que doivent-ils encore me prendre à part ma chemise et mon slip pour que j'atteigne se rangs ?) En tête de tous les autres, le titre noble de Legatus Navium est à la hauteur de l'honneur et de la vertu que vous avez démontrés. Lorsque les capitaines dirigent leur équipage, vous aussi, vous êtes un exemple à suivre pour les autres, conduisant l'humanité vers un avenir meilleur grâce à vos actes et vos actions. Plus qu'un simple rang, il est clair que c'est tout un art de vivre que d'être Legatus Navium. Récompenses en jeu Havoc Scattergun Sharkmouth Edition: votre protection personnelle n'a jamais été aussi amusante qu'avec ce scattergun d'Apocalypse Arms, fixer sur votre vaisseau de prédilection. Avec son efficacité dévastatrice à bout portant, le scattergun Havoc est sûr de faire en sorte que tout combat rapproché se sente encore plus personnel. De plus, avec le style agressif exclusif de l'édition Sharkmouth, vous pouvez être heureux en sachant que la dernière chose que beaucoup de vos ennemis verront est le sourire moqueur de votre Havoc alors qu'il déclenche le feu et l'enfer. F8C Lightning Executive Edition: Toujours prêt à améliorer la quasi-perfection, Anvil a coordonné avec le Chairman's Club pour créer ce superbe vaisseau, le F8C Lightning Executive Edition. La coque a été magnifiquement accentuée avec une livrée haut de gamme unique, tandis que dans le cockpit, vous trouverez de somptueux détails dorés et métalliques, une couronne parfaite pour ce roi des chasseurs lourds. traduction : LooPing
  18. LooPing

    CLUB du PRÉSIDENT

    @Mäethys mais non on s'en fou (enfin pour moi) et mon F8C si quelqu'un veut l'utiliser il n'y a pas de problème pour moi bien au contraire, c'est justement ça pour moi faire parti d'une Org... ou sinon autant voler solo... On joue pas à celui qui à la plus grosse (d'autant que pour ma part ma situation à changer et je suis maintenant dans la catégorie modeste, voir petite...), mais à avoir le plus de truc dans ce jeu pour le bien de tous... Et dés que nos farmer vont pouvoir s'exprimer dans le jeu fini.... dieu sait ou il vont nous emmener... ils vont nous acheter un système....
  19. LooPing

    CLUB du PRÉSIDENT

    Merci @Meetsch bon c'est pas officiel, mais on peu s'y fier je pense. Et bien je suis pas prêt de le voir le niveau : Legatus Naviuml, 25'000 $ Quand même….
  20. Présentation du système de contrôle des gaz VKB TECS La sociétés VKB qui tend à se positionner dans le contrôleur dédié plutôt que des joysticks communs. Le TECS (Twin Engine Control System) est un dispositif de contrôle des gaz entièrement nouveau conçu pour les warbirds à réaction d'aujourd'hui et de demain. Cet équipement à la pointe de la technologie est déjà en phase de "développement" et entre actuellement en "préparation pour la production en série". Il a été réalisé dans la pure tradition du constructeur VKB qui fabrique des joystick depuis 14 ans. Le système va s'articuler autour de la manette des gaz ci-dessous et différents modules pourront s'intégrer au système. Un module en dessous de la manette et un module au-dessus comme illustré sur l'image ci-dessus. Le joystick et les accessoires sont entièrement métallique et la manette des gaz de style glissière plutôt que basculante, similaires à ce que l'on trouve dans beaucoup d'avions de chasse. il y a aussi les deux petites molettes qui se trouvent derrière la manette des gaz similaires à ce qu'il y a dans le FA 18 La société VKB fabrique déjà des joystick : Rallonger : 409 $ Normale : 349 $ Et aussi un palonnier : 244 $
  21. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    Tiens ici vous trouverez pas mal de trucs intéressants : https://www.bugeyetech.com/ ils ont un affichage multifonction qui s'interface comme un écran et les boutons se connectent en USB. il y a plein d'autres produits que l'on peut entrapercevoir dans leur galerie de photos, mais je ne les trouve pas sur leur site, il doivent faire du sur-mesure. Et les prix ne sont pas indiqués...
  22. LooPing

    CLUB du PRÉSIDENT

    je n'ai pas trouvé un tableau ou une explication sur les montants dépenser et les rangs obtenus je ne sais pas si c'est indexé sur la durée de l'abonnement, le montant dépensé ou autre....
  23. LooPing

    Panneau de contrôle faisabilité ?

    Le plus débile c'est que si tu reçois quelque chose de la Chine tu n'as pas ces frais
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