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LooPing

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  1. LooPing

    RSI Apollo : Questions & Réponses

    Suite au lancement de l’Apollo de Robert Space Industries, nous avons confié les questions les plus votées par la communauté à nos concepteurs pour vous apporter plus d’informations sur ce vaisseau médical fraîchement dévoilé. Si vous n’avez pas encore regardé le dernier Ship Shape sur l’Apollo, vous pouvez le faire ici-même. Par ailleurs, dans Reverse the Verse, Corentin Billemont, John Crewe et Paul Jones ont répondu aux questions au sujet de l’Apollo en live sur Twitch. Nous remercions tout spécialement John Crewe de nous avoir fourni les derniers plans intérieurs dont vous trouverez le lien ci-dessous. Questions/Réponses : RSI Apollo Y aura-t-il un gameplay « docteur » interactif concernant le soin dans les baies médicales et les premiers secours, ou sera-t-il automatique, en fonction du niveau de soin ? La conception du gameplay médical/docteur n’est pas complètement terminée, mais il comporte actuellement quelques éléments interactifs. L’une des choses que nous avons toujours voulu faire avec Star Citizen, c’est de rendre les interactions des joueurs plus tangibles que simplement appuyer sur un bouton et s’éloigner ensuite. L’exemple étant la boucle de gameplay concernant l’exploitation minière, qui nécessite un niveau constant de contrôle, au lieu d’une extraction automatique Qu’arrivera-t-il au joueur qui sera en attente d’être ramassé, transporté et soigné ? Devra-t-il juste rester assis, planté à ne rien faire durant tout ce temps ? Actuellement, le plan consiste à ce que le joueur soit physiquement immobilisé durant le ramassage, le transport et le soin. Cependant, pendant le processus d’implémentation, nous évaluerons si cela fait trop et s’il y a besoin d’apporter un certain niveau d’interaction. Durant ces moments « d’arrêt », nous nous assurerons que le joueur ait accès à des feedback l’informant de son état actuel, et un indicateur montrant le délai approximatif avant l’état suivant. Est-ce que des PNJs nécessitant un traitement vont apparaître dans notre vaisseau ? Nous n’avons pas l’intention d’en faire un évènement naturel, avoir six PNJs aléatoires apparaissant subitement et sans sommation dans votre vaisseau pour être traités peut être une expérience particulièrement dérangeante. Cependant, des PNJs pourront être récupérés via des drones et traités sur votre vaisseau en fonction de vos interactions, qu’il s’agisse d’une participation à une mission médicale spécifique, ou en tant que réponse à une balise de service adéquate. L’Apollo peut-il expulser les joueurs refusant de le quitter après avoir été soignés ? L’Apollo en tant que tel ne fournit aucune méthode spécifique pour faire ça, mais nous nous attendons à voir leurs propriétaires trouver leurs propres méthodes pour s’occuper des patients peu coopératifs ! Le gameplay de « recherche et sauvetage » implique de passer beaucoup de temps à chercher et localiser quelqu’un à aider. Que donnent les scanners de l’Apollo en comparaison avec ceux des autres vaisseaux, particulièrement le Terrapin et le Cutlass Red dont les brochures nous informent qu’ils peuvent également être utilisés comme des vaisseaux de Recherche et Sauvetage ? Le Terrapin et le Cutlass Red ont tout deux des scanners de tailles moyennes, là où l’Apollo en possède un large comme le Carrack et certains autres vaisseaux plus gros. Bien qu’ils fassent la même chose et peuvent être utilisés pour les mêmes buts, les scanners larges possèdent une plus grande portée/propagation et donnent des détails plus précis. Qu’advient-il des joueurs qui refusent de payer après avoir été soignés ? Afin de prévenir des abus, nous espérons voir les joueurs requérir un pré-paiement en aUEC/UEC pour le traitement. Cela pourrait être un choix volontaire pour les joueurs conscients, et être lié à la requête de réapparition dans un Apollo faite préalablement à l'accident pour ceux plus gravement blessés. De quels grades sont les lits des baies médicales des vaisseaux capitaux ? Devront-ils toujours compter sur le soutien d’un vaisseau médical ? Cela dépend du vaisseau en question, mais un vaisseau avec une baie médicale dédiée aura généralement des lits de meilleur grade pour fournir un soutien médical complet. Gardez en tête que l’utilisation sera limitée si le vaisseau lui-même est critiquement endommagé ou si son équipage est blessé. Il y a peu de chances qu’un vaisseau capital puisse avoir assez de lits de haut grade pour répondre à une demande sérieuse de soins qui impliquerait l’équipage entier (à l’exception de ceux dédiés à ce rôle, comme l’Endeavor Hope). Y a-t-il des blessures que l’Apollo ne peut pas traiter, là où l’Endeavor le pourrait ? Partant du principe que l’Apollo est équipé avec le meilleur grade de lits disponible, il peut traiter les mêmes blessures que l’Endeavor, puisque la fonctionnalité par lit est la même. Cependant, l’Endeavor n’aura pas un équipement aussi limité que l’Apollo, il pourra donc soigner plus de personnes simultanément. Y aura-t-il des variantes de l’Apollo ? Par exemple : Police/Militaire/Combattant/Transporteur ? Il n’y a rien de prévu concernant d’éventuelles variantes supplémentaires du RSI Apollo en dehors du Medivac et du Triage. Nous voulons que ce vaisseau soit focalisé sur son rôle actuel. Pouvons-nous dormir dans un lit d'hôpital pour nous déconnecter ? Ce n’est pas quelque chose que nous envisageons de permettre, mais nous allons évaluer ça lorsque le gameplay sortira. Puisque le vaisseau ne supporte que deux membres d’équipages, est-ce que cela signifie que nous serons limités à un pilote et un médecin (cela pourrait être utile si les positions/rôles des membres d'équipage pouvaient être déclinées à plus de personnes) ? Nous ne voyons pas ces rôles bloqués à quelque chose de stricte comme « pilote et médecin », et envisageons que chacun des deux puisse prendre part aux soins et au traitement. Si le vaisseau est à terre ou amarré dans l’espace, chaque membre peut contribuer en sécurité. Cependant, rien n’empêche le pilote de quitter son siège pour prêter main forte pendant que le vaisseau est en vol (en espace sécurisé, idéalement !). Si l’Apollo possède des lits de niveau 1 permettant la réapparition, possèdera-t-il aussi des balises de services pour ça, comme l’Endeavor ? Oui, les balises décrites dans le Question/Réponse de l’Endeavor sont très similaires à nos balises de services actuelles, et les requêtes d’assistance médicale se feront par leur biais. Y aura-t-il un temps de rafraîchissement entre les réapparitions pour un seul et même joueur, ou sera-t-il limité par les ressources transportées par l’Apollo ? Il y aura très probablement un temps de rafraîchissement pour mettre en avant le concept de mort ayant de sérieuses conséquences, mais cela sera également limité par les ressources médicales transportées par l’Apollo. Bien que l’on puisse réapparaître plusieurs fois dans le même Apollo sur une même session de jeu, le montant général de réapparition sera limité par les ressources disponibles pour ce vaisseau. Chaque apparition ou soin utilisera un montant d’équipement/consommables requis par le gameplay médical. Comment envisagez-vous l’équilibrage entre gameplay médical et le ratio de survie (ndt : TTK, Time To Kill en anglais dans le texte) ? Transformer les joueurs en des espèces d’éponges à balles facilitera les différents niveaux de blessures et les soins, mais ne fera pas une expérience FPS fun, tandis qu’avoir un TTK plus bas résulterait en une mort bien plus rapide du joueur qui ferait tout pour utiliser autre chose qu’un soin de grade 1. Le ratio de survie va augmenter à mesure que l’on apporte de nouvelles fonctionnalités. Cependant, nous allons constamment évaluer et corriger les fonctionnalitées qui y contribuent pour nous assurer que tout gameplay lié soit aussi fun et immersif que possible. Dans des versions précédentes, notre ratio de survie était très haut, mais l’interface ne fournissait que peu de feedbacks au joueur quant à ce qu’il se passait. Cela donnait un ressenti très pauvre des deux côtés, mais il y a beaucoup de systèmes en attente d’implémentation qui aideront à prévenir une telle chose se reproduise. Quel est l’avantage d’un Apollo en comparaison d’une baie médicale que l’on peut trouver sur un vaisseau comme le Carrack ? La baie médicale de l’Apollo peut supporter plus de personnes que celle d’un vaisseau non-médical (en dehors de certains vaisseaux capitaux comme mentionnés plus haut), et sa modularité lui permet de soigner de différentes manières, ce dont la vaste majorité des vaisseaux est incapable. Est-ce que les baies médicales de grade 1 pourront faire tout ce que font celles de grade inférieur ? Les grades supérieurs incluront toutes les fonctionnalités des grades inférieurs. L’une des décisions intéressantes pour le joueur sera la configuration de sa baie : avoir des lits de grade plus élevé limite le nombre de personnes que l’on peut soigner et les utiliser pour fournir des soins de grade inférieur pourrait être une perte de temps, d’espace et de ressources. Est-ce qu’enlever le module médical peut augmenter le nombre de SCU afin de l’employer pour du fret ? Les baies médicales ne pourront être enlevées. La capacité de fret maximum restera donc de 28 SCU. Est-ce que les chasseurs de primes et les esclavagistes pourront utiliser des drones pour retrouver des joueurs hostiles inconscients ? Les drones n’ont besoin que d’une simple chose : que le patient soit immobilisé/inconscient. Ce que vous en faites ensuite ne tient qu’a vous ! L’Apollo n’enferme pas les gens dans les baies médicales, donc à moins que vous ne fassiez de la surveillance constante, ils vont soit mourir de leur blessures, soit se réveiller et redevenir mobiles, nécessitant plus de restrictions. L’Apollo pourra-t-il être utilisé hors-la-loi, pour par exemple récupérer les organes et les membres de joueurs et de PNJs capturés, afin de rajouter plus de profondeur et de profit aux missions de chasse à la prime ou d’assassinat ? La collecte d’organes n’est actuellement pas quelque chose que nous envisageons quant au gameplay médical ! Est-ce que la force gravitationnelle affectera les patients à bord ? Si tel est le cas, comment seront-ils affectés ? Nous voulons que les patients restent dans un état le plus stable possible, et les baies médicales sont conçues pour éviter ce genre de désagrément (en dehors de tout événement catastrophique, bien sûr). Les projets sur le long terme sont que tous les joueurs à bord, quel que soit le vaisseau, soient soumis à la force gravitationnelle en fonction de la manière dont le vaisseau est piloté. Être retenu par un siège ou un lit atténuera cela d’une certaine manière. Les propriétaires d’Apollo pourront-ils régler le vaisseau afin qu’il ne soit pas un point de réapparition actif lorsqu’ils ne voudront pas voir de personnes arriver dedans ? Pour des patients qui ne sont pas dans votre liste d’amis/équipe, les retrouver est un processus actif qui emploie les drones. Il vous faudra activement accepter les missions ou vous rendre aux balises pour récupérer des membres hors-équipe, il n’y a donc pas besoin de désactiver le point de réapparition de son vaisseau. Cependant, lorsque vous jouez en équipe (et que les requis de réapparition sont présents, comme la distance et la capacité), les joueurs se verront automatiquement donner le choix de réapparaître à bord de votre vaisseaux. Est-ce que les consommables médicaux (tubes, aiguilles stériles, médicaments, outils, sang/plasma, etc.) seront stockés dans la baie médicale, ou prendront-ils de la place dans la soute ? Les consommables médicaux doivent être stockés dans la soute, mais nous prévoyons d’équilibrer cela afin que même dans une mission médicale intense, vous ayez toujours de la place dans votre soute pour du fret plus classique. En revanche, vous souhaiterez peut-être voyager avec un stock d'éléments médicaux minime n’offrant que quelques soins et à la place, essayer des missions de transport de marchandise afin de générer un revenu supplémentaire.
  2. LooPing

    Détails de la Gamescom 2948

    La gamescom 2948 arrive et nous avons hâte de rencontrer tous les fans de star citizen faisant le voyage à cologne. des membres de l'équipe seront disponibles aux bar citizen en soirée, et le rendez-vous de vendredi incluera un q&r townhall spécial avec comme invités john crewe, dan trufin, sarah mcculloch et brian chambers. vous pouvez trouver tous les détails sur les bar citizen ci-dessous. De plus, nos guerriers communautaire ulf, tyler et jared ont quantité de goodies à offrir donc, si vous les voyez, n'hésitez pas à dire bonjour ! Les rencontres à cologne durant la semaine de la gamescom Nous profitons de chaque opportunité pour rencontrer la communauté tout au long de la semaine de la Gamescom. Nous nous sommes tellement amusés l'an dernier que nous avons prévu un calendrier similaire ! Rejoignez vos camarades citoyens des étoiles et les membres de l'équipe de développement de CIG aux lieux suivants : Mercredi, 22 Août Rejoignez nous au Detzer Brauhaus de 18h à 21h pour boire un coup et l'opportunité de parler au personnel de CIG. Plus de détails Jeudi, 23 Août Retrouvez nous et vos camarades citoyens des étoiles du monde entier au Brauhaus Ohne Namen de 19h à 21h. Plus de détails Vendredi, 24 Août Nous serons de retour au Brauhaus Ohne Namen de 18h à 21h, avec un Q&R Townhall spécial pour tous les participants de l'évènement. Plus de détails Samedi, 25 Août Nous serons au bar Hyatt Legends à partir de midi en espérant partager un verre et une histoire. Plus de détails Rejoignez nous à un ou tous les événements ci-dessus et faîtes connaissance avec les développeurs et la communauté de Star Citizen.
  3. LooPing

    Cadeau aux abonnés : août 2018

    Pour les abonnés standart : Confort, mobilité, et protection, telle est la doctrine incarnée par la tenue d'exploration Venture, un classique de chez RSI. Cette édition Centurion exclusive apporte la fondation parfaite entre style et fonctionnalité, en faisant un témoignage à lui seul. Le confort, le style et la confiance commencent avec votre sous-tenue. RSI vous couvre. Pour les abonnés Imperator Les abonnés Imperator recevront une édition limité de la variante violette de la Venture, en plus du modèle rouge Centurion. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 13 août 2018. Si vous souhaitez les obtenir, veuillez vous abonner au plus tard le 12 août. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  4. LooPing

    Roadmaps Update du 18 Août

    Pas de repos soldat, la troupe à hâte de lire ton rapport...
  5. LooPing

    F/A-18F Carrier coffee Break

    He ben moi je sais faire ça et en plus je ravitaille avant... là c'est un bricoleur !!! juste l'amerloque qui veut épater la galerie...
  6. LooPing

    Les photos du facebook de sandi

    Ha !!! le pinard américain, une légende moi j'aime bien pour faire la cuisine...
  7. LooPing

    Commandes manette x56 Star Citizen 3.0

    Pour avoir tester une config commune par obligation dans DCS A10, c'est quand même cool. On a tous les même repères quand on veut faire des actions en groupes ça facilite les choses. L'idéal c'est de nommer chaque bouton comme sur le Warthog, par exemple si on dit à un pilote de créer un SPI, tout le monde c'est à quoi ça correspond et quelle action ça engendre.
  8. À l’attention des abonnés : Le Jump Point de juillet 2018 est maintenant disponible dans votre zone d'abonnement. Vous en apprendrez plus sur le développement du Drake Vulture, rencontrerez l'équipe derrière les améliorations de combat IA à venir, et vous en apprendrez plus sur la pierre de Fragment de Vasil. Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de juillet 2018 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  9. PATCHNOTE STAR CITIZEN 3.2.1 Le patch de l’alpha 3.2.1 est sorti et est enfin disponible ! La version affichée devrait désormais être : LIVE-834470. Il est fortement recommandé aux utilisateurs de supprimer leur dossierr “USER” du client public après la mise à jour, en particulier si vous rencontrez des problèmes graphiques étranges ou des crash lors des chargements. Le dossier “USER” se trouve (en installation par défaut) dans : C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Problèmes majeurs connus : Les Mustang Alpha et Delta ont un bug particulièrement impactant, faisant que les joueurs passent au travers de la surface après un atterrissage. Tous les propriétaires ont reçu de façon temporaire un Aurora MR en attendant la résolution du souci. Même si il y a eu des améliorations sur l'efficacité des tourelles, leur fonctionnement est loin d’être parfait et nous continuerons de l’ajuster. CONTENUS MISE À JOUR DE FONCTIONNALITÉS UNIVERS Ajustement du prix du fusil à pompe R97 afin qu’il soit mieux aligné avec celui des autres armes. Réduction de la précision des tourelles IA sur le Cutlass, le Starfarer et le Constellation Mise à l’échelle des coûts d’expédition de l’assurance afin qu’ils soient proportionnels à la valeur du vaisseau et changement du coût du plein de carburant et de réparation pour qu’il soit une portion du coût d'expédition de la réclamation du vaisseau. Retrait des EMPs du Dumper’s Depot de GrimHEX du fait qu’aucun vaisseau ne puisse les équiper. MISSIONS Réduction du temps nécessaire à la réapparition des missions afin d’augmenter leurs fréquences et la disponibilité de celles-ci. FPS Ajustement de la consommation et régénération de l’endurance. Retrait du radar dans Star Marine le temps que les problèmes de signature et d’obstruction soient résolus. VAISSEAUX ET VÉHICULES Ajustement de la valeur de chauffe des armes du Blade afin que le canon plasma de taille 3 mette plus de temps à être en surchauffe et que le taille 2 puisse surchauffer. Affichage des instructions sur l’UI lorsqu’un équipement est sous-alimenté et retrait du lissage de la jauge de puissance dans les affichages multi-fonctions. Mise à jour vers un nouvel algorithme de l’ESP. Réduction des niveaux de luminosité sur le pont du 600i. Mise à jour des sons de l’UI pour l’extraction minière. Mise à jour de la position assise à bord du Cutlass afin d’éviter l’obstruction du pont du vaisseau. L’état d’overclocking est maintenant calculé en prenant en compte les variables d’alimentation. Réduction de l’angle de tir du canon de nez du Gladius afin qu’il s’aligne sur les autres vaisseaux et d’éviter que l’IA ne puisse tirer de biais sur les joueurs. Mise à jour de l’UI des tourelles habitées du Reclaimer pour qu’elles utilisent le Render To Texture. Les canons de vaisseaux et armes de type canon sont maintenant en mode de tir semi-automatique. Les contrôles des tourelles habitées et télé-opérées ont été mis à jours afin de stabiliser les mouvements et rendre la visée plus aisée. STAR MARINE Retrait des pastèques de Echo 11 du fait que leur destruction entraînait des crash du client. Résolution de bugs Résolution d’un problème où le joueur pouvait rester bloqué lorsqu’il hackait un point de contrôle dans Star Marine. Le flux d’extraction (en SCU/sec) ne devrait plus rester après que le rocher ait été totalement extrait. Résolution du manque de balancement de l’arme lorsque l’on vise avec les mires et que l’on retient son souffle afin que l’effet soit notable. Résolution du manque de friction sur l’ascenseur du 600i empêchant la traction des véhicules. Le réapprovisionnement en carburant devrait vous faire payer et vous rembourser en conséquence si vous interrompez le service. Le personnage ne devrait plus disparaître lorsque l’on essaye des vêtements ou armures. Le son des tirs d’arme ne devrait plus continuer après que l’arme ait surchauffé et se soit arrêtée. La rambarde de la passerelle du Starfarer devrait à nouveau être présente. Les lumières du Starfarer ne devraient pas rester en mode d’alimentation auxiliaire une fois l’alimentation allumée. Augmentation du seuil d’extraction pour éviter que des rochers ne soient mis en surbrillance en tant que facturables alors qu’ils sont extractibles. Les munitions explosives (roquettes et Combine) devraient à nouveau faire des dégâts. Les vaisseaux MISC et Drake ne devraient plus déclencher de son indiquant que le niveau de carburant quantique est faible lorsque leurs propulseurs surchauffent. Le siège du pilote de l’Avenger devrait maintenant être clairement mis en surbrillance lorsqu’il est sélectionné dans le mode interaction. Le son du processus de calibration ne devrait plus persister pour les vaisseaux “esclaves” lorsque le vaisseau “maître” finit sa calibration. Les composants overclockés devraient maintenant avoir des effets de surchauffe corrects. Les grenades ne devraient plus revenir à leur point de départ lorsqu’elles sont lancées. Porter un type spécifique de casque ne devrait plus faire en sorte que les objets distants apparaissent troubles. La verrière de la Nox ne devrait plus être opaque. Le joueur ne devrait plus tomber dans les pommes trop vite lorsqu’il s’accroupit trop de fois à la suite. Le bras d’extraction du Prospector devrait se rétracter lorsque le vaisseau tente de passer en voyage quantique. Activer l’interface utilisateur de scan lorsque l’on tente une calibration ne devrait plus se terminer avec les points de navigation restants bloqués à l’écran et les interfaces utilisateur se chevauchant. L’interface utilisateur du mobiGlas ne devrait plus être excentrée lorsque l’on prend place sur le fauteuil du pilote avec son arme principale sortie. L’affichage multi-fonction du bouclier devrait maintenant montrer les valeurs correctes lorsque l’on redistribue à l’avant du vaisseau. Changement du texte “par défaut” sur le canon à zone de distorsion Condemnation. La station CryAstro devrait correctement réapprovisionner en munitions. Désactiver le moteur quantique durant une interdiction ne devrait plus faire en sorte que les effets spéciaux visuels restent bloqués. L’interface utilisateur des contre-mesures devrait maintenant s’afficher correctement lorsque l’on revient du mode scanner. Les fusils de précision ne devraient plus jouer de flash de bouche lorsque l’on sort de la visée épaulée. Les joueurs devraient pouvoir équiper plus d’une même arme sur la tourelle d’un vaisseau. Après avoir changé de canal dans le mode viseur/mobiGlas, les messages du chat et les notifications ne devraient plus être dupliqués. L’IA ne devrait plus apparaître immobile dans le mode nuée de l’Arena Commander. Le marqueur en réalité augmenté des membres d’un groupe ne devrait plus être imprécis lorsqu’un membre part en voyage quantique. Le portefeuille UEC/REC devrait se mettre à jour correctement entre le compte et le jeu. Passer du Commlink à une autre application ne devrait plus faire en sorte que les logs du chat soient perdues. Naviguer entre les différentes apps du mobiGlas ne devrait plus dupliquer les canaux dans Commlink. Les affichages multi-fonction du Gladius ne devraient plus avoir de textures “ReplaceMe” clignotantes pour les utilisateurs de cartes AMD. L’entrée dans les tourelles du Reclaimer ne devrait plus cesser de fonctionner en cas d’utilisation répétée. Le 600i ne devrait plus tomber à court d’alimentation lorsqu’il vole en atmosphère. L’Ursa Rover ne devrait plus être à court d’alimentation lorsqu’il tire. La tourelle du Hurricane devrait désormais être capable de tirer lorsque les boucliers se rechargent. Les groupes d’armes ont été revus sur le 350r afin que les armes semi-automatiques ne soient pas regroupées avec celles en tout-automatique. Le Freelancer devrait pouvoir tirer avec ses armes lorsqu’il recharge ses boucliers. Changement des groupes d’armes sur le Buccaneer afin d’éviter de mélanger des armes semi-auto et auto. Changement de l’alimentation du Scythe/Glaive afin qu’ils puissent tirer avec leurs armes de taille 5 de façon plus fiable. Le Reclaimer ne devrait pas surchauffer trop rapidement lors de combats. L’Avenger devrait pouvoir tirer lorsque ses boucliers se rechargent. La série des Mustangs ne devrait plus surchauffer aussi vite ou rester dans une boucle de surchauffe. Les armes par défaut du Super Hornet devraient pouvoir tirer sans entraîner de perte d’alimentation. Les composants "refroidisseurs" ne devraient plus être visibles sur l’Application de Gestion des Vaisseaux (VMA). Le pont du Caterpillar ne devrait plus être bloqué dans un état de basse luminosité. Les terminaux de contrôle de Star Marine devraient à nouveau fonctionner normalement. Les marqueurs en réalité augmentée des membres du groupe ne devraient plus être dupliqués. Résolution d’un problème faisant que les tireurs de la tourelle arrière du Starfarer ne pouvaient pas contrôler leur radar. Tous les points d’emport ne devraient plus être dupliqués dans le VMA. TECHNIQUE Résolution de 4 crash serveur. Résolution de 2 crash client. Résolution d’un soucis faisant planter le service d’achat. Résolution d’un problème de déconnexion occasionnelle (20009/30009). Lorsqu’elle est déconnectée du jeu, l’entité du joueur ne devrait plus être bloqué à l'intérieur du serveur. Résolution d’un problème de shader qui faisait que les performances client diminuaient significativement lors du premier chargement du PU.
  10. Si jamais il a baisser chez Digitec en Suisse : CHF 145.-
  11. LooPing

    Souper des SwissStar Ships

    IMPORTANT ! je vous confirme m'être libéré pour le soir, donc pour ceux que ça arrange, nous pouvons organiser ce repas en soirée disons à partir de 18h30 pour l'apéro. J'espère que ça permettra à ceux qui ne pouvaient pas venir à midi pour cause de travail de profiter de l'occasion de se retrouver.
  12. LooPing

    Candidature "Harper"

    Bienvenue Harper dans l'organisation ! Tu es donc officiellement membre des Swiss Starships, et de cette manière, tu as accès à des forums réservés. Je ne suis pas trop présent en ce moment car la vie réelle m'a rattrapé et je suis très occupé par mon travail, mais je suis sûr que nos membres les plus actifs se feront une joie de te faire une visite du petit propriétaire. Quelques infos te concernant : Pseudo sur notre forum : Harper Avatar forum : Pseudo sur RSI : Harper Avatar RSI : Nous avons différents outils de communication, n'hésite pas à les utiliser : Site internet : http://www.swissstarships.org/ Forum : http://swissstarships.org/forums/ Discord: https://discordapp.com Sur notre site, je t'invite à mettre à jour tes vaisseaux, pour cela il faut t'inscrire sur cette page . (c'est une inscription différente du forum) Pour parfaire ton incorporation, il serait judicieux que tu choisisses ton affectation sur cette page. Tu trouveras ci-dessous ta carte de membre, avec l'avatar que tu as mis sur le site de star Citizen : Tu as aussi la possibilité de commander auprès de @Maarkreidi une carte de membre en plastique plus vrai que nature (à faire pâlir de jalousie les agents de la NSA), alors si tu es intéressé tu peux te rendre ici afin de commander ton badge en vrai. Bienvenue encore parmi nous !
  13. LooPing

    Candidature "Harper"

    Merci @Harper pour ta demande. Mais pour l'instant je ne peux te mettre que membre du forum, puisque tu n'as pas postulé sur la page de notre organisation sur le site de Star Citizen. Si tu désires rejoindre l'organisation, il faut allez sur la page : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS/members Et cliquez sur le bouton : pour ma part, je pense que tu remplis les conditions d'admission, juste passer par le site de RSI, après notre belle secrétaire te fera ta carte de membre et remplira toute la paperasse pour toi. A+ soldats
  14. J'aime beaucoup aussi, donc si j'ai bien compris il y a un petit écran sous les boutons qui sont transparents ce qui permet de modifier au gré de l'utilisation l'aspect des touches ? Si c'est ça c'est vraiment très bien !
  15. LooPing

    Cadeau aux abonnés : juillet 2018

    Pour les abonnés standart : La vestede travail Stegman’s Cordimon est un symbole, à la fois de fonctionnalité et de mode utilitaire à travers l'univers, et ce depuis soixante-dix ans. cette édition exclusive est une déclaration audacieuse, faite de rouge, de noir et d'or sur lequel les gens se retourneront, que ce soit dans une gargote enfumée ou dans un établissement de haut standing. Inspirez la ténacité, la débrouillardise et le cran peu importe où vous vous rendez. Pour les abonnés Imperator Les abonnés Imperator recevront une IndVest édition limitée de chez Stegman en plus de leur veste Cordimon. Si vous êtes un abonné actif, ces articles seront ajoutés à votre compte le 11 juillet 2018. Si vous souhaitez les obtenir, veuillez vous abonner au plus tard le 15 juillet. Pour plus d'informations sur les abonnements, cliquez ici !
  16. À l’attention des abonnés : Le Jump Point de juin 2018 est à présent disponible dans votre espace « abonné » ! Vous en apprendrez davantage sur le développement du Reclaimer d'Aegis, rencontrerez l'équipe derrière les nouvelles mécaniques d'exploitation minière et en apprendrez plus sur le Prospector de MISC. Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de juin 2018 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  17. LooPing

    Rapport mensuel : juin 2018

    RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018 Bienvenue au rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games pour le mois de juin. Ce mois-ci, l'équipe a publié Alpha 3.2, a fait des progrès dans Squadron 42 et a continué à développer de nouveaux systèmes, vaisseaux et fonctionnalités pour les prochaines versions. Cela dit, examinons les détails. LOS ANGELES CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES L'exploitation minière a été une entreprise passionnante pour l'équipe ce mois-ci, car ensemble ils l'ont construit pour offrir un tout nouvel élément de gameplay à Star Citizen. Travaillant en étroite collaboration avec les concepteurs et les ingénieurs des studios de l'UE, l'équipe a donné vie à l'aspect "scan" du minage depuis les véhicules. Ils sont heureux d'ajouter à la réserve d'activités dans lesquelles les joueurs peuvent s'engager, et espèrent que tout le monde s'amuse à chercher des ressources précieuses dans le verset. Les tourelles étaient une autre grande priorité pour l'équipe ce mois-ci. Les tourelles habitées ont reçu quelques améliorations, telles que la possibilité de cibler un vaisseau et la suppression de la restriction de vitesse de contrepoids. Les joueurs peuvent maintenant faire fonctionner des tourelles à distance dans les véhicules, ce qui a été mis en œuvre avec le système Item 2.0. En juillet, l'équipe peaufinera ce qu'elle a livré dans Alpha 3.2 et continuera à travailler sur les nombreuses choses nécessaires pour la 3.3. PIPELINE DE VÉHICULE L'équipe a fièrement lancé l'Anvil Hurricane avec 3.2 et attend avec impatience les commentaires de la communauté alors qu'ils l'emmènent faire un tour. Beaucoup de sang, de sueur et de larmes versée dans l'Hurricane par les équipes Art, System Design et Tech Art à Los Angeles, qui ont collaboré avec d'autres équipes mondiales pour le faire voler. De plus, l'équipe Tech Art a terminé ses passes de dommages sur les autres vaisseaux neufs et mis à jour : Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i et Esperia Blade. Ils s'impatientent que vous fassiez exploser ces vaisseaux ! Entre-temps, des progrès ont été réalisés sur d'autres véhicules : le remaniement du Consolidated Outland Mustang Alpha est terminé et actuellement entre les mains de l'équipe de conception des systèmes. D'autres variantes du Mustang sont également sur le point d'être cédées à System Design. Les variantes de Tumbril Cyclone ont également fait de grands progrès sur le plan artistique, tandis que l'équipe de conception des systèmes travaille avec l'ingénierie sur les nouvelles technologies pour soutenir leur sortie. Enfin, System Design a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe artistique d'Austin pour conclure la phase greybox du Constellation Phoenix. CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY L'équipe de Gameplay était heureuse de voir que le système de groupe facilite l'appariement et le jeu en commun. Actuellement, l'équipe est en train de peaufiner la fonctionnalité pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. Après avoir été témoin de l'intervention, l'équipe continue de planifier des moyens d'améliorer la façon dont les joueurs peuvent interagir les uns avec les autres. NARRATION L'équipe de narration a produit une grande variété de contenu pour étoffer et élargir l'univers de Star Citizen. Ils ont publié un article qui mettait en évidence les publicités communément vues sur Spectrum en 2948 et comportait une entrevue avec le nouveau PDG controversé de Drake, Anden Arden Arden. Les abonnés ont pu lire le dernier chapitre passionnant de la nouvelle "Hostile Negotiations", tandis qu'un voyage dans les archives de Jump Point a vu la large diffusion d'un Observist Dark centré sur Grim HEX et le deuxième chapitre de The Knowledge of Good and Evil. Enfin, l'édition de juin du magazine Subscriber, Jump Point, a exploré le développement de l'Aegis Reclaimer, rencontré l'équipe derrière la nouvelle mécanique de minage et exploré l'histoire du MISC Prospector. Derrière le rideau, l'équipe a travaillé avec le design pour mieux définir les comportements des PNJ comme les barmans, les clients des bars, les agents de sécurité, et plus encore. Ils ont étoffé la documentation sur les patchs pour ajouter d'autres récits environnementaux au PU et à Squadron 42, ils ont rédigé un nouveau texte de mission et des descriptions de vêtements et d'armures. Ils ont rédigé un certain nombre d'articles qui devaient être inclus dans la publication éventuelle de Galactapedia et ont fourni des copies pour une myriade de documents communautaires et de marketing, y compris la page de promotion du Vultur et sa brochure. PERSONNAGES Le Character Art Team a finalisé et publié les ensembles Legacy Armor dans le PU, ainsi que les nouveaux vêtements qui composent la collection Olisar. L'équipe apprécie les commentaires de la communauté - obtenir des commentaires directs des joueurs fait que tout le dur labeur en vaut la peine. Il y a quelques donneurs de mission en développement qui sont presque finalisés, ce que vous verrez dans la prochaine version trimestrielle. L'équipe est toujours engagée à publier tout ce qui est sur la feuille de route publique, donc le travail sur d'autres tenues PU et la collection de vêtements de Hurston sont en bonne voie. Avec le PU qui reçoit beaucoup d'attention ce mois-ci, l'accent du mois à venir revient à Squadron 42 et sa vaste distribution de personnages. L'équipe crée des niveaux avec chaque personnage dans un alignement, afin qu'ils puissent voir quelle tenue chacun porte dans un chapitre spécifique. Comme nous l'avons vu dans Around the Verse, beaucoup de temps de développement a été consacré à l'armure, la lance et le couteau Vanduul. Des progrès ont également été réalisés sur la combinaison de vol mise à jour et les travaux ont commencé sur un autre personnage important. AUSTIN DESIGN La conception a été fortement investie dans le traitement de plusieurs questions en suspens pour les voyages quantiques. Il s'agissait notamment d'aider les groupes à voyager ensemble et d'accorder le fonctionnement des splines quantiques pour assurer une expérience agréable lorsqu'ils voyagent d'un côté d'un corps céleste à l'autre. Des questions ont également été abordées pour s'assurer que les accidents entre la surface de la lune et un vaisseau se déplaçant à une vitesse quantique sont minimes. Bien que la majorité de l'équipe se soit concentrée sur l'amélioration de l'expérience de voyage quantique, le travail a également consisté à ajuster l'économie en accordant des récompenses pour les missions, les livraisons de fret et les parcours miniers. Le travail a également bien progressé pour s'assurer que les bars dans les prochaines versions disposent d'un barman bien conçu et intelligent pour rendre l'expérience amusante et crédible. Bien qu'il n'en soit encore qu'à ses débuts, la Design Team est enthousiaste à l'idée de voir la première itération arriver dans un pub PU près de chez vous ! SERVICES BACKEND L'équipe des services administratifs s'est agrandie d'un nouvel ingénieur qui s'est joint à l'équipe pour aider à réécrire les services sous la nouvelle architecture de diffusion. Plusieurs services ont déjà été réécrits et la prise en charge de l'architecture patrimoniale se poursuit. Ce mois-ci, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'ancien cache-p et sa décomposition en microservices logiques plus petits et plus logiques. Tout comme le remplacement de pièces dans un moteur en mouvement, les travaux hérités doivent être maintenus jusqu'à ce que la nouvelle pièce toute brillante soit prête à partir. Lorsqu'il sera mis en œuvre, il permettra d'améliorer les performances, l'évolutivité et les fonctionnalités. Voici quelques-uns des services créés pour remplacer les travaux hérités : Service de traitement des droits et privilèges : gère tous les articles achetés et loués sur le site Web et assure la création et la gestion d'articles de jeu réels. Service de chargement : cache et gère les différents chargements pour tous les vaisseaux et la configuration de l'avatar du joueur, y compris les équipements et les armes. À l'heure actuelle, les serveurs de jeu et les clients ne peuvent accéder aux métadonnées qu'à partir d'objets qui sont actuellement générés sur un serveur de jeu. Habituellement, les développeurs veulent voir les données d'un élément qui n'a pas été chargé dans un serveur de jeu. Variable Service : résout le problème de chargement ci-dessus en découplant les métadonnées des éléments et en fournissant un cache d'exécution et une API permettant l'accès aux serveurs de jeux et autres services de diffusion quel que soit l'état de l'élément. Service Portefeuille : s'occupe des changements de devises et gère le solde actuel du jeu. Une API est configurée pour permettre à d'autres services d'interroger ou de modifier le solde du lecteur. ANIMATION L'animation était au travail sur la prochaine série de donneurs de mission qui apportera plus de vie au PU plus tard cette année. Il y a également eu des progrès rapides sur le reciblage des animations masculines sur les squelettes féminins, ce qui rapproche les joueurs de la possibilité de choisir un avatar féminin dans le PU. Animation a également pris en charge les sous-traitants en créant des fichiers maîtres de reciblage pour traiter tous les plans de capture de mouvement pour le PU, le cinéma S42 et le gameplay. Ils ont également aidé à finaliser le pipeline Vanduul, ce qui rend la conversion des données de capture de mouvement en actifs in-game plus rapide et plus facile. ART Ship Art a mis la touche finale au coup de foudre préféré de tous, l'Anvil Aerospace F8 ! Tout ce qu'il leur reste à faire est de finaliser le niveau de détail (LOD), d'effectuer des ajustements de dernière minute et d'être allerte pour corriger les bogues qui surviennent pendant les tests. Aussi, après une réunion officielle de lancement, le travail a commencé sur les premières idées de concepts pour la refonte de Origin 300i. L'équipe a travaillé au très attendu Constellation Phoenix. Un soin particulier a été apporté à chaque étape du processus pour s'assurer que la qualité et le luxe de RSI sont correctement mis en valeur. L'intérieur et l'extérieur ont été étoffés et font actuellement l'objet d'une révision pour réduire certains des secteurs les plus achalandés. Ensuite, la partie modélisation dans la chambre à coucher principale et l'art de préparation au vol (dommages intérieurs) sera terminée, afin que Tech Art puisse commencer avec leur processus de dommages. Une fois ces étapes terminées, il y aura une autre passe d'éclairage pour que l'intérieur soit composé et plus près de l'achèvement. DEVOPS La version 3.2 a été particulièrement gratifiante pour l'équipe de DevOps car elle comprenait des fonctionnalités qu'elle anticipait depuis un certain temps. Du côté de la construction, ils ont accordé et pris en charge les flux de fonctionnalités, qui sont un sous-ensemble des principales branches de développement utilisées par les équipes de développement. Ce projet a permis d'isoler davantage le travail spécifique de chaque équipe et de l'empêcher d'interférer avec le travail des autres équipes. Cela a conduit à beaucoup plus de builds, car chaque équipe de fonctionnalités a ses propres builds de test et d'utilisation générale. Pour ce seul mois, plus de 200 builds uniques ont été générés. Dans l'ensemble, les améliorations du support à la construction ont été très utiles et bien accueillies, mais l'équipe travaille encore sur des détails mineurs et accorde constamment les branches pour obtenir le meilleur rendement. L'équipe de publication a soutenu les déploiements quotidiens vers Evocati et PTU, et a aidé les équipes de développement avec la collecte des rapports de performance du serveur et des rapports de bogues. Les rapports du serveur sont généralement plus amusants au cours d'un grand mois de publication parce qu'il y a tellement de nouvelles données à suivre et à rapporter. Comme beaucoup l'ont déjà remarqué, l'équipe a de nouveau accéléré le rythme des publications, terminant 16 déploiements de PTU en juin. Ces publications supplémentaires ont aidé l'équipe de développement à mettre au point les touches finales des nouvelles fonctionnalités. L'équipe a également fait monter en puissance les serveurs en prévision de la sortie d'Alpha 3.2 et a hâte de les voir se remplir. RELATIONS AVEC LES JOUEURS L'équipe des relations avec les joueurs s'est coordonné avec Evocati pour tester Alpha 3.2 sur le PTU et le préparer pour le service en direct. Ils se sont concentrés sur les caractéristiques de base de la version 3.2, y compris la numérisation, l'exploitation minière, l'amélioration de l'ESP, la liaison quantique et les nouveaux vaisseaux. Maintenant que la version 3.2 est en ligne dans le PU, l'équipe aimerait rappeler tous ceux qui soutiennent la nouvelle base de connaissances. Ils ont ajouté un certain nombre de guides pour la mise à jour, et ont maintenant plus de 90 articles publiés. Les joueurs devraient vérifier régulièrement, car il continuera à grandir avec de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct. Enfin, l'équipe veut encourager tout le monde à continuer d'utiliser l'Issue Council (IC) pour aider au triage et évaluer les bugs/fonctionnalité. Ils utiliseront vos commentaires pour prioriser les mises à jour futures, et la participation d'IC vous rend éligible pour les vagues PTU précédentes. AQ QA a aidé à pousser les versions 3.2 vers Evocati et PTU, ce qui inclut la publication de listes de contrôle pour les correctifs de construction qui ont été envoyés au PTU. Du côté du jeu, QA s'est concentré sur les fonctionnalités de la version 3.2, la régression des bogues et les tests de performance. Les choses testées comprenaient les caractéristiques minières, les nouveaux vaisseaux, le remaniement de l'Avenger, les voyages quantiques, le système de groupe, l'achat de kiosques et la mise à jour des portefeuilles des joueurs. Ils ont également testé les mises à jour de l'éditeur et des outils de Subsumption. Du côté du leadership, la coordination des priorités en matière d'essais avec les homologues de LA, du Royaume-Uni et de l'Allemagne s'est déroulée comme si de rien n'était. WILMSLOW & DERBY GRAPHIQUES L'équipe graphique s'est concentrée sur les bogues qui couvraient un large éventail de sujets, y compris les corrections pour SLI/Crossfire, les LOD manquantes sur les roches minières et les ombres clignotantes. Ils ont également ajouté quelques fonctionnalités mineures pour améliorer l'expérience globale du joueur, comme l'ajout d'ombres portées à tous les écrans transparents de l'interface utilisateur du vaisseau, l'ajout d'un support de luminosité/gamma/contraste, l'optimisation des ombres de verre et la résolution de problèmes multiples avec RTT sur l'interface utilisateur de ciblage du vaisseau, ce qui a réduit le coût par un facteur 10. Après avoir corrigé les bugs de la version 3.2, l'équipe s'est concentrée sur le flux de conteneurs d'objets, ce qui est crucial pour s'assurer que cette fonction critique n'est pas bloquée. IU L'interface utilisateur a pris en charge la version 3.2 à pleine puissance, en travaillant sur les kiosques d'éléments pour en ajouter autant que possible avant la sortie Live. Parallèlement, l'équipe a soutenu l'équipe de mission en créant de nouveaux écrans pour les missions Comm Array, a fourni à l'équipe Gameplay des éléments d'interface utilisateur de voyage quantique et a aidé l'équipe des véhicules de l'EU dans son travail sur l'overclocking. L'interface utilisateur s'est également concentrée sur les corrections de bogues critiques avant la version 3.2. Cela comprenait de multiples problèmes avec le système ATC, comme le fait de rendre l'interface utilisateur plus claire pour les joueurs daltoniens. Les changements pour le PMA/VMA comprenaient le fait de rendre inédit certains éléments du vaisseau et de s'assurer que toutes les pièces d'armure sont affichées correctement. ANIMATION L'équipe a travaillé sur le nouvel ensemble de combat Spec Ops AI et l'a préparé pour une mise en œuvre complète. Cet ensemble comprend un couvercle, des entrées et sorties hautes et basses, des peeks, des sorties, des escaliers, des feux aveugles, des recharges et des lancers de grenade. L'itération et la rétroaction sur le recul des armes se sont poursuivies dans le but de fournir une solide expérience à la première personne sur toute la gamme d'armes disponibles dans SQ 42 et le PU. On a commencé à préparer le remplacement des ensembles de locomotion de base de l'IA par des données définitives. Les nouvelles séquences de capture ont été examinées dans l'optique de mettre en œuvre des ensembles de mouvement et des visuels améliorés pour l'IA. D'autres travaux d'animation ont été réalisés sur Master-at-Arms Chakma pour combler toutes les lacunes que les équipes de conception avaient dans la mise en œuvre de son comportement pour Squadron 42. Les travaux sur le Vanduul se sont concentrés sur le combat rapproché et les armes. Les mains des joueurs permettent maintenant de tenir des objets de différentes tailles et de les transporter de manière plus flexible, qu'il s'agisse d'accessoires à une ou deux mains. Finalement, l'équipe a complété les corrections de bugs généraux pour la version 3.2. GAMEPLAY STORY L'équipe de Gameplay Story a livré la pré-visualisation (pre-viz) pour 150 scènes demandées par l'équipe de conception, ce qui a été réalisé une semaine plus tôt que prévu. Cela a donné à l'équipe quelques semaines pour effectuer un travail d'implémentation plus approfondi sur des scènes hautement prioritaires. Le travail préalable sur les 66 scènes restantes aura lieu au cours des premières semaines de juillet. INGÉNIERIE/PROGRAMMATION L'équipe du Squadron 42 Gameplay a travaillé avec Cinematics pour implémenter plus de fonctionnalités dans l'outil de trackview afin de faire fonctionner de nouvelles scènes cinématographiques. Entre autres choses, ces changements ont amélioré la capacité d'animer le joueur en les mélangeant dans une séquence cinématographique, en prenant le contrôle de la caméra du joueur et en permettant une quantité définie de tête contrôlée par le joueur. L'équipe d'acteurs ont travaillés la saisie à une main des accessoires de toutes tailles et formes différentes. Ils ont commencé avec deux types de saisies différentes, l'une pour les objets ronds comme une bouteille ou une tasse, et l'autre pour les objets carrés comme un livre ou un bloc-notes. Les animateurs ont créé deux versions de chaque saisie, ouverte et fermée, et le code peut se mélanger entre les deux, ce qui permet au joueur de tenir des accessoires de tailles différentes et gênantes sans avoir besoin de plusieurs ressources d'animation. Les programmeurs ont également amélioré les animations utilisées pour passer de la position debout à la course à pied et vice-versa. Ils essaient de maintenir des temps de réponse rapides en réduisant le nombre de glissements de pieds et malformation d'animation. L'équipe d'IA sociale a tenu un mini sommet avec les programmeurs principaux d'IA et d'outils de moteur principal et l'équipe d'IA à Francfort pour discuter de la dernière technologie utilisable et des prochaines étapes du développement. Ils cherchent maintenant à créer un outil visuel pour faciliter le flux de travail de mise en place des utilisables et réduire la quantité de savoir-faire actuellement requis. L'équipe Véhicule de l'UE a poursuivi le développement d'articles surpuissants et surchauffants en mettant l'accent sur le moteur quantique, le bouclier et le refroidisseur. Ils ont également augmenté l'usure des articles pour tenir compte de la surchauffe. L'équipe technique du Core Gameplay a déplacé le flux de conteneurs d'objets sur la scène où ils peuvent activer le chargement en arrière-plan des entités individuelles. Maintenant, c'est à QA de découvrir quels bogues proviennent de ce changement. Ils ont également travaillé sur la fonctionnalité de base du chargement et du déchargement de conteneurs d'objets individuels. Les équipes de fonctionnalités individuelles ont fait du bon travail pour sécuriser le fil de leurs composants d'entité, ainsi que pour déplacer le script Lua en C++, ce qui est nécessaire pour le flux de conteneurs d'objets. VAISSEAUX L'équipe artistique des vaisseaux a terminé les tâches restantes nécessaires pour que les vaisseaux 3.2 soient prêts à être libérés. Ils ont également créé des bandes-annonces pour Esperia Blade, Aegis Avenger et Eclipse, ainsi que des plans promotionnels pour Origin 600i. D'autres travaux comprenaient la conception whiteboxing de l'Origin 890 Jump pour établir la disposition et les proportions finales des pièces, et des travaux de R&D sur les futurs vaisseaux Banu, en mettant l'accent sur le Defender. Enfin, le Hammerhead obtient une passe de dommages pour l'extérieur et LOD des intérieurs. AUDIO Le département audio a travaillé sur les quatre vidéos de vaisseau 3.2. Ils ont fourni la musique entendue dans les bandes-annonces Hurricane et Blade, la musique et SFX pour la bande-annonce Eclipse, et la musique, SFX et dialogues pour l'Avenger. Le département audio a également pris en charge la fonction d'exploitation minière 3.2 en ce qui concerne l'interface utilisateur, les SFX mécaniques et les SFX de faisceau. En outre, l'accent a été mis sur le rééquilibrage de l'audio conformément à la mise à jour IFCS 2.0. ENVIRONNEMENT ART L'équipe de l'environnement du Royaume-Uni a finalisé les actifs pour les nouveaux hangars de vaisseaux, en plus de faire des passes sur leur habillage, leur image de marque et leurs accessoires. Ils se sont préparés pour les sprints à venir, y compris les sprints pour les nouveaux modules d'habitation et les points de contrôle de sécurité. Ailleurs, l'équipe a fait des recherches et a commencé à trouver de nouveaux petits points d'intérêt pour peupler Hurston au-delà de Lorville. Ils ont fait tout cela en plus de supporter la version Alpha 3.2 avec les corrections de bogues et la maintenance habituelles. VFX Alors que 3.2 touchait à sa fin, l'équipe a terminé les effets de préparation au vol sur les autres vaisseaux, dont l'Esperia Blade et l'Aegis Eclipse. Ils ont également travaillé sur les effets pour les bandes-annonces Avenger et Eclipse. Ils ont terminé les effets d'armes 3.2 restants, y compris le fusil balistique Kastak Scalpel, et ont continué à affiner et à corriger tout problème avec la conversion récente des armes 2.0. L'équipe a collaboré avec les équipes d'exploitation minière et de scannage/radar pour s'assurer que les effets étaient aussi polis que possible. Ils ont également travaillé avec l'équipe graphique sur de nombreux développements du système de particules GPU, y compris l'amélioration des chances de frai et des hiérarchies parents/enfants plus robustes. FRANKFURT ENVIRONNEMENT ART L'Environment Art Team a poursuivi sa poussée sur Lorville Section One Nine (L19), amenant de plus en plus de zones à un état final. Avec le L19 qui prend vie, ils donnent le coup d'envoi de la production sur les zones environnantes, y compris les tuiles procédurales qui représentent l'ensemble de la ville. En ce qui concerne les environnements organiques, l'équipe a conclu la première passe sur les biomes de Hurston et est passée à la définition des quatre lunes de Hurston. Chaque lune a son propre aspect et sa propre sensation et reflète certains des éléments que l'on retrouve sur Hurston même. Ces nouvelles lunes sont un exemple de la flexibilité du système planet tech : être capable de réutiliser, remixer et créer de nouveaux emplacements en utilisant tous les éléments construits à ce jour permet de gagner beaucoup de temps, et le processus s'accélère au fur et à mesure que les outils et les actifs arrivent à maturité. INGÉNIERIE Les équipes DevOps d'ATX et DE coordonnent une série d'outils pour accommoder les diverses équipes. Cela inclut l'extension du comportement des auto-intégrateurs existants, ce qui implique l'activation des intégrations chronologiques classiques ainsi que des intégrations parallèles et non chronologiques basées sur un graphique de dépendance acyclique. C'est similaire à ce qui est utilisé dans la compilation de code pour déterminer l'ordre des tâches. Tout flux de changements circulant via l'auto-intégration peut communiquer directement avec le propriétaire de la liste de changements, ou être reporté à une seule partie prenante s'ils choisissent de superviser la résolution des conflits d'intégration eux-mêmes. Au fur et à mesure que de nouvelles options sont ajoutées, une API homologue est en cours de déploiement pour permettre aux outils complémentaires de s'y connecter. Le premier outil à se connecter à l'API est un outil de fusion qui gère les intégrations laborieuses depuis les équipes de flux de fonctionnalités jusqu'au game-dev. LEVEL DESIGN L'équipe de conception des niveaux s'est concentrée sur les zones de l'Univers persistant, y compris les zones d'atterrissage vedettes de Lorville et de la zone 18, et les plans des stations spatiales des haltes de repos générés par les outils procéduraux. Ils ont complété une version boîte blanche polyvalente d'un point de contrôle de sécurité qui peut être facilement adapté à des endroits de différentes tailles et niveaux de sécurité, et ont revisité les intérieurs de la station-raffinerie spatiale. OUTILS L'équipe de Engine Tools a amélioré la stabilité et la convivialité générale de l'éditeur de jeux, et a corrigé des bogues pour la version 3.2. Ils ont ajouté le mode Look Development Mode pour les artistes afin d'unifier et d'isoler les installations d'éclairage pour les actifs. Les artistes et les designers peuvent maintenant sélectionner n'importe quel actif à n'importe quel niveau et activer ce mode pour avoir un environnement lumineux cohérent pour modifier leurs matériaux - il est important d'avoir une configuration matérielle cohérente et neutre pour tous les actifs, car il en résulte une qualité visuelle beaucoup plus élevée. Le mode Look Development prend en charge une configuration de lumière plate pour modifier les matériaux afin de se rapprocher le plus possible d'un environnement de lumière neutre dans le moteur, ainsi qu'un mode de présentation pour obtenir la meilleure qualité visuelle d'un actif donné. D'une simple pression sur un bouton, ce mode in-engine fonctionne avec toutes les tailles d'actifs, des petits accessoires aux vaisseaux capitaux. C'est un excellent outil, car il évite les erreurs et les réglages manuels incohérents, ce qui permet de gagner du temps sur les réglages des ressources pour le jeu. AQ L'équipe d'assurance qualité a commencé en juin en rejoignant l'équipe européenne Gameplay 5 Feature Team. Un membre de l'AQ a été intégré à l'équipe pour assister à des réunions hebdomadaires de sprint et de planification et travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour identifier et résoudre les problèmes liés au système de transport en commun. Le système de transport en commun comprend des ascenseurs, des métros, des tramways et d'autres moyens de transport similaires. Le test de mémoire avec l'enregistrement des variables d'environnement activé est également en cours. Lors du premier passage, l'AQ a aidé l'équipe du moteur à identifier une fuite de mémoire dans les émetteurs de particules. L'équipe graphique a rapidement créé un correctif et l'a confirmé une fois que les changements ont été vérifiés. Ce type de test sera effectué régulièrement pour s'assurer que l'équipe peut rester au courant de tout problème de mémoire potentiel. De plus, ils ont continué à tester de nouvelles versions de l'éditeur de subsomption, ainsi qu'à se tenir au courant des régressions et des nouveaux problèmes rencontrés par l'équipe de développement. Les nouvelles versions de Subsumption comprenaient des correctifs qui nécessitaient une vérification ainsi qu'une nouvelle option permettant de sauter les messages subséquents lorsqu'il y a plusieurs fonctions de rappel invalides générant des avertissements lors de l'initialisation. La fonctionnalité dans la manière dont les activités lisent les informations des plates-formes a également été améliorée. Un développeur peut maintenant éditer directement le chargement de la programmation d'un PNJ via l'activité à partir de laquelle la plate-forme est appelée. Le remaniement de la physique a également commencé à saisir de manière préventive tout nouveau problème découlant de l'introduction de ces nouveaux changements. QA fera un test de fumée hebdomadaire de physique tous les lundis pour tester le PU, le commandant de l'arène et Star Marine dans la branche Game-Dev. Ensuite, un rapport est généré et envoyé pour examen et toutes les nouvelles questions introduites par le facteur physique sont abordées. MOTEUR L'équipe du moteur a continué avec des optimisations physiques qui permettent plus de chevauchement lors de la physique des parcelles de terrain. Ils ont également optimisé le raycasting lors du survol de la grille de la planète ainsi que le traitement des lots d'ombre. Le mode de développement Look a été introduit dans le moteur pour permettre à l'équipe de tester les réglages d'ombrage dans un environnement contrôlé. Ils ont amélioré la qualité et la performance de SSDO Horizon, qui est maintenant activée par défaut. Ils ont commencé à rationaliser le flux du pipeline d'actifs pour assurer l'uniformité de l'ombrage, le nettoyage des préréglages d'actifs et la modification du plugin pour améliorer l'uniformité. Pour le développement de code général, ils ont pris en charge l'extension de la fonction en ligne dans les bulletins d'appels présentés via JIRA et Sentry, et ont amélioré la prise en charge de la compilation des cibles Linux via Visual Studio. Ils ont terminé la première itération du "peintre minier", ont continué à travailler sur le système de télémétrie et ont apporté des améliorations au traitement de la peau et des sommets. ARMES L'équipe Weapons Art Team a terminé tout le travail, la correction des bogues et le polissage pour la version 3.2. Cela comprenait des travaux sur la mitrailleuse légère Gemini F55, la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, le fusil de précision Kastak Arms Scalpel et les répétiteurs de distorsion Associated Science and Development (taille 1-3). Ils ont également passé du temps sur des lances et des couteaux Vanduul. VFX L'équipe VFX a travaillé et optimisé la fonction minière 3.2. Ils ont abordé les effets pour le faisceau de fracture, le faisceau tracteur qui aspire les roches, et pour divers impacts et explosions de roches. Ils ont également travaillé sur le pipeline de destruction cinématographique pour les simulations de destruction de corps mou. Ils ont lissé le pipeline pour importer les simulations de carrosserie souple de Houdini dans 3ds Max, puis de 3ds Max dans le moteur. Il sera utilisé pour des séquences de destruction cinématographique sur mesure. CONCEPTION DU SYSTÈME L'équipe de conception du système s'est efforcée de rendre l'IA des vaisseaux ennemis plus amusante. Initialement, il a été construit aussi réaliste que possible, mais cela ne donne pas toujours le meilleur gameplay. Par exemple, un ordinateur est extrêmement bon pour utiliser le mode découplé, bien mieux que n'importe quel humain. Bien qu'il s'agisse techniquement de la meilleure solution pour se battre dans l'espace, il semble aussi peu naturel et peu intuitif pour le joueur. Ils veulent trouver un équilibre entre le réalisme et une expérience amusante et stimulante pour le joueur en réduisant le nombre de manœuvres contre nature que l'IA peut effectuer. L'équipe s'est également concentrée sur l'IA FPS pour le mode multijoueur, en s'assurant qu'ils fonctionnent de la même manière que le mode solo. La poussée avec le Vanduul a atteint son achèvement et leurs comportements sont presque verrouillés. Beaucoup de travail a été fait sur la façon dont les Vanduul naviguent dans l'environnement, attaquent, se défendent, se battent en mêlée et réagissent à diverses armes. Ils ont également passé du temps sur les comportements des civils et des gardes, ajoutant autant de vie que nécessaire. L'équipe s'est principalement concentrée sur la conception de vignettes de conversation modulaires, qui sont des blocs de dialogue changeant au hasard qui peuvent être contrôlés par divers paramètres de l'IA comme le moral, la faim, etc. Fondamentalement, il s'agit d'un arbre géant de clusters d'animation/ligne. L'IA navigue simplement à travers eux et chaque fois qu'il y a une vignette, il produit un résultat différent basé sur ces paramètres, donc la même combinaison de lignes sera une expérience rare. Ils ont également mis la touche finale à l'exploitation minière planétaire. Bien que certaines améliorations soient encore nécessaires, ils croient que c'est à un point où les joueurs peuvent en profiter. AI L'équipe d'AI était occupée à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités et à réparer/optimiser les systèmes existants. Pour Subsumption, ils ont introduit le concept de variables globales : pour les campagnes à un seul acteur, les concepteurs peuvent exiger la définition de variables génériques disponibles pour différentes missions. Les variables globales sont visibles globalement sur les différentes missions et peuvent être sauvegardées afin que l'état du jeu puisse être préservé et restauré pour les joueurs. Ils ont également amélioré la façon dont les entités peuvent recevoir les événements à distance. Un événement à distance commence lorsqu'une entité se trouve à proximité d'un autre événement. La proximité peut être spécifiée par les concepteurs dans la définition de l'événement. Ils ont introduit une nouvelle tâche de Subsomption qui peut marquer les entités à notifier afin que le code de jeu puisse calculer efficacement des plages uniquement pour les objets spécifiés du monde. On a travaillé à l'amélioration et à la généralisation de la façon dont les affectations sont traitées par les entités. Les affectations sont une sorte de commande ou de suggestion que les concepteurs peuvent envoyer aux entités AI. Ils peuvent varier de " attaquer ma cible " à " se déplacer vers la position spécifiée ", etc. Les affectations sont un moyen très générique d'influencer les comportements systémiques et peuvent être utilisées à la fois pour scripter le flux de mission et/ou donner des commandes aux entités AI. Le mastergraph est maintenant responsable d'amener la demande d'assignation à la phase d'exécution, à moins que le comportement ne soit défini pour outrepasser le traitement du scénario. Par exemple, en lançant une grenade, les comportements peuvent attendre pour traiter une affectation qui demande sa relocalisation, alors que si le PNJ ne fait que patrouiller, il peut immédiatement répondre à la demande. L'équipe a reçu la visite de nombreuses personnes du bureau du Royaume-Uni pour une semaine de réunions concernant le système utilisable. Ils ont discuté de nombreux cas d'utilisation et d'améliorations possibles du système et ont travaillé côte à côte sur le code existant et le nouveau code. Les éléments qui sont ressortis de la réunion à mettre en œuvre sont un nouvel outil pour accélérer le pipeline des produits utilisables, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans Subsumption pour décrire des scénarios complexes d'interaction entre les PNJ et l'environnement. Cela garantit que leurs comportements maintiennent une logique simple tandis que la complexité reste ancrée dans le système lui-même. Le comportement des vaisseaux a reçu des améliorations significatives pour la future version Alpha 3.3. L'équipe a commencé à mettre en œuvre différentes stratégies de comportement associées à différents types de vaisseaux, de sorte que les pilotes peuvent utiliser les meilleures capacités de leur véhicule spécifique. Ils ont également amélioré la façon dont la précision est calculée, de sorte que les vaisseaux attaquant les ennemis se sentent plus naturels et respectent les nouveaux niveaux de compétence récemment mis en œuvre. Les combats humains sont également polis. L'équipe examine actuellement autant de scénarios d'utilisation que possible afin de valider le fonctionnement du système comme prévu. TECH ART L'équipe Tech Art a travaillé sur l'outil de lien direct Sandbox-Editor-to-Maya pour synchroniser les animations entre le Digital Content Creation (DCC) et l'éditeur du jeu qui, dans ce but particulier, est essentiellement utilisé comme backend de rendu. Maintenant que les cadres sous-jacents de communication interprocessus et de sérialisation d'objets sont en place, les animateurs seront bientôt en mesure de voir leurs changements sur les actifs de personnages in-engine en direct dans la fenêtre Maya, rendu avec tous les effets d'ombrage avancés que le moteur de jeu fournit. Cela leur permettra non seulement de créer de meilleures animations en moins de temps, mais aussi de faciliter le contrôle de la qualité des actifs d'animation et des équipements de forage et de déformation et de rendre le flux de travail beaucoup plus immédiat et précis. Ils ont également intégré Motion Based Blending dans Maya pour permettre aux animateurs d'enlever facilement tout glissement potentiel du pied après que des changements ont été apportés à une animation. Ils ont mis en place un commutateur 'light rig' dans Maya qui améliore la performance dans les scènes lourdes et, en retour, augmente la fréquence d'images pendant la rediffusion pour permettre aux animateurs de travailler plus facilement dans les scènes fortement peuplées. Plusieurs bogues FPS et Ship Weapon ont également été traités pour la version 3.2. ÉCLAIRAGE L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur les tâches et les bogues liés à la prochaine version 3.2. De plus, ils ont collaboré avec les équipes de Environment Art et Level Design sur Lorville. Leurs objectifs actuels sont de fournir un premier passage pour l'éclairage et l'atmosphère dans tous les domaines, ainsi que de s'assurer que le niveau est construit pour permettre une optimisation facile et de meilleures performances à l'avenir. CINÉMATIQUE L'équipe Cinematics a travaillé avec UK Gameplay Engineers pour créer un système de contrôle Cinematic FreeLook qui fonctionne avec le gréement de personnage unifié de Star Citizen à la 1ère et 3ème personne. Cinematic FreeLook permet à un joueur qui est verrouillé en position lors d'une cinématique à la 1ère personne de regarder autour de lui librement. Les concepteurs cinématographiques peuvent spécifier les limites haut/bas/gauche/droite et diriger la caméra frontale du joueur vers des choses spécifiques, comme un personnage, une vue ou un événement important à distance. Le système original Cinematic FreeLook était limité car le corps du joueur n'était pas entièrement pris en compte, donc regarder trop loin dans une direction signifiait que le joueur pouvait potentiellement voir une partie de son propre visage à l'intérieur de son casque. Ce nouveau système permet au joueur de travailler en 1ère et 3ème personne avec la capture de performance sur le corps/tête, l'animation additive de la rotation de la tête, et Cinematic FreeLook actif. Le système FreeLook fonctionne avec la souris et la manette de jeu, car il y a des zones qui ralentissent le contrôle vers les bords de la'fenêtre d'apparence' et un recentrer en douceur après un certain temps sans aucune entrée. Ils ont également acquis la capacité d'exécuter des fragments de Mannequin sur n'importe quel PNJ dans Trackview, ce qui créera des mélanges parfaits entre la locomotion et ceux qui jouent dans des scènes via Trackview. L'équipe d'animation cinématographique a également travaillé à tester jusqu'à quel point ils peuvent techniquement pousser les conversations d'IA Walk & Talk. L'objectif est de conserver la performance que les acteurs ont apportée à ces discussions tout en exécutant de nombreux additifs en temps réel, par exemple en superposant la capture de la performance du haut du corps sur un ensemble de marche de locomotion personnalisé par personnage. Jusqu'à présent, les tests ont donné des résultats positifs. PLATFORM: TURBULENT Ce mois-ci, Turbulent a terminé la fonctionnalité Friends dans Spectrum, a fourni le support pour le dernier concept Drake, et a terminé la construction des services pour le système de groupes 3.2. SPECTRUM L'équipe a déployé deux builds Spectrum,'3.7.13-amis.2' et'3.7.13-amis.3'. Les principales caractéristiques comprenaient l'ajout d'amis, les demandes d'amis et le Message du jour (MOTD). Les lobbies peuvent maintenant avoir un MOTD qui apparaît en haut de l'écran lorsque quelqu'un s'inscrit. Les demandes d'amis sont maintenant complètes et facilement accessibles grâce à une toute nouvelle barre latérale d'accès rapide. Cette barre latérale comprend également les notifications, la recherche et les utilisateurs du lobby. Lorsque quelqu'un reçoit une demande d'un ami, une fenêtre contextuelle transitoire apparaît et un point orange s'affiche à côté de l'icône de l'ami sur le bouton d'accès rapide. Les amis peuvent être regroupés par organisations communes. De plus, l'auteur des réponses bloquées peut être masqué en tant qu'option dans les paramètres généraux du compte. Un merci spécial à la Spectrocati et à tous ceux qui ont aidé à tester ces nouvelles fonctionnalités ! PLATEFORMES RSI L'équipe du RSI a soutenu la révélation du Vulture, le dernier vaisseau de Drake. Le Vulture est un vaisseau de sauvetage industriel léger qui n'a besoin que d'un seul membre d'équipage. L'équipe de conception s'est beaucoup amusée à développer la page pour héberger ce vaisseau d'ouvrier robuste. Ils ont également ajouté de nouveaux contrôleurs dans les paramètres de votre compte pour permettre une meilleure gestion du contenu que vous souhaitez recevoir dans les newsletters hebdomadaires. Allez dans Compte/Paramètres pour choisir votre contenu RSI. SERVICES DE GROUPE Turbulent a réalisé de multiples versions prenant en charge le contrôle du backend pour les services. Chaque itération du service a été suivie d'une ronde de soutien pendant l'AQ. Le travail que Turbulent a fait crée et dissout des groupes. Il traite toutes les demandes d'invitations, accepte les invitations et décline les invitations à un groupe. Il indique ensuite au service que ces joueurs doivent être regroupés. Ce service contrôle également les permissions nécessaires autour du leadership d'un groupe, y compris le transfert lorsque le leader quitte le groupe ou choisit de le déplacer. De plus, ils ont ajouté une fonction de coup de pied si un membre du groupe est hors ligne pendant une certaine période. COMMUNAUTÉ Avec ce rapport mensuel, l'équipe dit au revoir au deuxième trimestre 2018 et souhaite la bienvenue à Star Citizen Alpha 3.2 ! Tout en maintenant le cycle de publication trimestriel, l'équipe était fière de publier une autre mise à jour du contenu, les joueurs explorant le nouveau contenu depuis samedi dernier. Des systèmes de groupe à la liaison quantique et à l'exploitation minière, c'est fantastique de voir les gens s'amuser dans le jeu sur Twitch et YouTube. Merci à tous les testeurs dévoués qui ont contribué à rendre cette version possible. Toute l'équipe CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU. Alors que Cloud Imperium Games n'était pas présent à l'E3, la dernière bande-annonce PU a été montrée au PC Gaming Show, mettant en valeur la beauté du couplet. Regardez-les sur notre chaîne YouTube si vous ne l'avez pas encore fait. Si vous êtes un créateur de contenu, il y a actuellement un concours qui célèbre l'une des dernières éditions de la flotte de Star Citizen - l'Origin Jumpworks 600i. L'équipe est à la recherche de spots publicitaires réalisés par des joueurs qui mettent en valeur la beauté de ce vaisseau de luxe polyvalent. Jusqu'au 15 juillet, c'est l'occasion de remporter l'un des fabuleux prix offerts, dont un Aegis Eclipse autonome avec assurance vie gratuite. L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités auxquelles vous pourrez participer tout au long de l'année et jusqu'à l'année prochaine, le tout accompagné de prix. Donc, même si ce concours n'est pas pour vous, il y a des opportunités excitantes qui s'offrent à vous pour laisser votre marque dans l'univers Star Citizen. Sérieusement, il y aura plus de concours en 2018 que JAMAIS auparavant ! L'équipe est toujours émerveillée par les contributions de la communauté - qu'il s'agisse de fan art, d'un film, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre bateau préféré. Ce mois-ci, ils ont ramené le MVP (Most Valuable Poster). Chaque semaine, l'équipe sélectionnera un contenu soumis au centre communautaire et récompensera le créateur de contenu avec un badge MVP sur Spectrum et une mention dans la section MVP du centre. Ce mois-ci, les abonnés Centurion ont reçu une édition limitée du Voyager Klaus & Werner Arrowhead, tandis que les Imperators ont remporté une variante exclusive du Pathfinder. Le puissant Aegis Reclaimer a été le fer de lance du programme du vaisseau du mois qui donne aux abonnés la chance d'essayer un nouveau vaisseau. Avec la promotion du concept Drake Vulture toujours en vigueur, l'équipe a récemment publié les questions et réponses sur l'oiseau sale de Drake. Vous voulez déchiqueter des épaves comme un pro ? Rendez-vous à Spectrum pour voir les réponses aux questions communautaires les plus populaires sur ce vaisseau de sauvetage industriel unique en son genre. Enfin, l'équipe est constamment interrogée sur la disponibilité des billets CitizenCon 2948. La bonne nouvelle, c'est qu'ils seront de nouveau disponibles sous peu si vous n'en avez pas déjà un. Assurez-vous de suivre Star Citizen sur Twitter, ou abonnez-vous à la newsletter pour savoir quand la prochaine phase de vente de billets est disponible. CitizenCon à Austin, TX, est l'endroit idéal pour discuter avec les développeurs et obtenir les dernières mises à jour sur le processus de développement. C'est aussi l'occasion de rencontrer des amis d'org et d'anciens amis, ou d'en faire de nouveaux et de recruter des membres d'équipage. CONCLUSION NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN..... Traduit par Maarkreidi
  18. LooPing

    Rapport mensuel : mai 2018

    RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : MAI 2018 Bienvenue pour le rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games de mai qui vous apporte un aperçu de tout ce sur quoi nos studios travaillent. Ce mois-ci, l’équipe a effectué des mises à jour pour l’alpha 3.1 et a avancé sur les systèmes, les vaisseaux et les fonctionnalités de la version 3.2 et au-delà. Le travail a également progressé sur de nombreux aspects de Squadron 42. Ceci étant dit, creusons un peu pour les détails. LOS ANGELES LOS ANGELES FONCTIONNALITÉS DE VÉHICULES Ce mois-ci, le principal objectif de l’équipe en charge des fonctionnalités des véhicules a été la détection pour la fonctionnalité de l’extraction minière ainsi que l’amélioration des tourelles. Tout cela apparaîtra pour la sortie du patch 3.2. L'équipe travaille conjointement avec celle des effets visuels, de l’interface utilisateur, entre autres, afin de développer le radar et la détection, mais il reste encore des efforts à fournir concernant les BLOB (Binary Large Object) pour le lancement de cette fonctionnalité. L’équipe a également terminé l'implémentation des caméras sur les tourelles téléopérées qui pourront être pilotées par les joueurs, leur permettant de concentrer leur ciblage de tourelle sur un vaisseau et ainsi voir directement son état. PRODUCTION DES VÉHICULES L’équipe, comportant le graphisme des véhicules, la conception des systèmes et le graphisme technique, développe les véhicules à la fois pour le patch 3.2 mais aussi pour les sorties ultérieures. Côté graphisme, l'Anvil Hurricane a terminé sa phase de préparation au vol et a été confié aux autres disciplines pour la mise à jour 3.2. L’équipe graphique a également achevé sa mission sur le Mustang Alpha, le Constellation Phoenix, et le F8 Lightning. Pendant ce temps, l’équipe graphisme technique a travaillé sur les préparations au vol finales, avec notamment les dommages et les amortisseurs des trains d'atterrissage sur le Hurricane ainsi que le reste des vaisseaux de la 3.2 : l'Aegis Avenger, l'Aegis Eclipse, l'Origin 600i et le Vanduul Blade. En plus de tout cela, l’équipe a également effectué un traitement de graphisme technique afin de supporter le MISC Prospector pour la fonctionnalité d’extraction de minerai. FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY L’équipe des fonctionnalités de gameplay travaille avec les équipes chargées de Spectrum et des services d’arrière-plan afin de se synchroniser pour la nouvelle architecture de Spectrum, laquelle permettra aux joueurs de gérer leurs contacts dans l’application du Mobiglas. L’équipe est en train d’implémenter les fonctionnalités du salon textuel directement dans le Mobiglas, les joueurs pourront ainsi communiquer en utilisant soit le salon en surcouche, soit l’application du Mobiglas. Ajoutez à cela les outils de groupe tels que la création, la suppression, les règles et les interactions qui sont également en train d’être implantés et améliorés avec l’aide de Turbulent. La possibilité d’inviter des contacts dans les groupes en les sélectionnant par un mode d’interaction ainsi que l’identification des contacts par leur nom dans la surcouche sont également en phase d’implémentation. NARRATION L’équipe a été occupée par une grande variété de tâches durant ce mois de mai, notamment la sortie d’un épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxysur le système Oso, et a également enregistré plusieurs épisodes à venir. Le groupe a écrit et publié trois nouveaux articles de Lore, avec notamment la première partie de l’histoire exclusive aux abonnés Hostile Negotiations, mais également le numéro de mai de Jump Point ayant pour thème le Crusader Hercules Starlifter, avec aussi l’optimisation du jeu, un article de la Galactapedia sur le whisky et bien d’autres choses encore. Deux anciens articles de Jump Point ont aussi été publiés publiquement sur le site avec le récit dramatique de l'Escadron perdu et la première partie de l’histoire sérialisée The Knowledge of Good and Evil. Ce mois-ci, l’équipe s’occupant de Squadron 42 a passé la plupart du temps à travailler avec les équipes de production afin d’organiser les tâches narratives restantes et a commencé à travailler sur plusieurs documents d’ensembles vestimentaires. Ces documents initiaux se concentrent sur des zones spécifiques du jeu et recensent des idées concernant les accessoires qui pourraient être utiles à la diffusion d’événements de narration particuliers. L’équipe a aussi écrit un texte procédural pour les nouveaux types de mission de l’univers persistant. Elle a également exploré les spécificités de quelques lieux à venir, incluant la création d'affiches à placarder dans Loreville et d’autres zones. Les écrivains travaillent avec d’autre départements pour organiser et rationaliser la documentation essentielle du jeu, et elle a collaboré avec l’équipe responsable du texte Ciera Brun’s Journal of a Volunteer, qui a été dernièrement publié sur la page de vente du Hercules Starlifter. PERSONNAGES L’équipe artistique des personnages a mis en boîte leur travail sur les ensembles d'armures Legacy, hors-la-loi et Marines, lors d’un épisode d’Around The Verse (toutes deux bientôt disponibles dans le patch 3.2). Des efforts considérables ont été effectués sur de multiples personnages de Squadron 42 ainsi que sur de nouveaux concepts d’armes. D’énormes progrès ont été faits sur les prochaines tenues des donneurs de missions de l’univers persistant, mais aussi les ensembles de tenues d’Olisar et d’Hurston. Les mises à jour des combinaisons de vol continuent d’être développées et de la recherche & développement a été faite dans le pipeline de production pour délivrer des têtes de personnages avec des cheveux réalistes. Et comme toujours, des bugs ont été corrigés pour la sortie du patch 3.2. AUSTIN AUSTIN CONCEPTION L’équipe a apporté des fonctionnalités ainsi que des corrections à l’alpha 3.2 et a avancé sur le contenu des futurs patchs. Elle a affiné le système des recettes pour le préparer à sa prochaine implémentation. Les premières itérations seront relativement simples mais formeront la base d’un système plus complexe qui permettra aux joueurs de comprendre de quoi sont faits les objets dans le ‘verse. Le lien quantique progresse bien et sera bientôt combiné avec le système de groupe pour offrir des interactions variées entre l’hôte et son salon. Ceci fait, les groupes pourront facilement faire des sauts quantiques vers une destination partagée par leurs membres. Les sauts quantiques orbitaux ont été ajoutés et permettent aux joueurs de voyager autour des corps célestes. L’équipe peut ajuster les paramètres pour assurer une expérience fluide tout en permettant de futurs itérations et réglages de la part de l’équipe de conception. Avec les animations de Battaglia et Klim désormais ajoutées, l’équipe peut passer à un nouveau duo de donneurs de missions. Les développeurs sont également en train de créer le personnage du barman, avec pour objectif de fournir un niveau de vie et une activité aussi dynamique qu’un réel mixologue laborieux pourrait l’être. SERVICES D'ARRIÈRE-PLAN La création de fonctionnalités et l'éradication des bugs a tenu occupé l’équipe de l’ingénierie des serveurs. Avec le cache de la persistance décortiqué et rationalisé, plusieurs nouvelles fonctionnalités et services ont été créés. Data Cache, Badge Service, GEID Broker et le service de gestion des personnages faisaient initialement partie d’un cache de persistance plus important. Ils ont été séparés pour permettre de meilleures efficacité et évolutivité des services d’arrière-plan, s’assurant qu’ils fonctionnent correctement avec l'architecture améliorée et plus efficace du service Diffusion. Le service de cache générique peut maintenant être utilisé par tout autre service pour stocker des données et maintenir la persistance. Le cache des éléments de persistance attribue les éléments de jeu aux joueurs en ligne, organise et gère les associations d’éléments entre eux pour fournir des files d’attente optimisées. L’équipe et Turbulent continuent de modifier le service des passerelles de données pour assister la liaison vers Spectrum. Ce travail assure que Spectrum et ces services n’aient pas de problèmes lorsque Spectrum sera intégré au jeu. La création du pont entre les services générés par CMake et WAF s’est terminée. Désormais, les développeurs n’ont plus besoin de CMake pour utiliser les services d’arrière-plan et peuvent automatiser le processus de construction utilisant WAF pour aider les autres développeurs à intégrer plus rapidement leur travaux. ANIMATION L’équipe d’animation de l’univers persistant a terminé ses précédentes fournées de donneurs de mission et de PNJ, et peut passer la main à l’équipe de conception pour leur implémentation. Un nouveau groupe de donneurs de missions est maintenant sur le grill, la recherche est finie concernant les animations du barman pour rendre ce PNJ aussi criant de réalisme que possible. Les développeurs ont aussi collaboré avec d’autres équipes pour rendre les Vanduul pleinement fonctionnels et parés pour la capture de mouvements. L’équipe d’animation des vaisseaux a continué de développer le système modulaire d’entrées et de sorties des sièges et des tourelles. En décomposant les animations existantes en séquences, le personnage peut utiliser l’un des modèles d’entrée/sortie pour interagir avec n’importe quel type de cockpit. Par exemple, il peut désormais y avoir une animation qui utilise l’animation de l'Aegis Gladius puis un modèle de contrôle à double commandes de pilotage. Auparavant, l’équipe était limitée à ne pouvoir utiliser les entrées/sorties du Gladius uniquement avec les cockpits comprenant des configurations spécifiques. Les développeurs peuvent maintenant utiliser des centaines de combinaisons, garantissant ainsi plus de flexibilité lorsqu’ils créent un nouveau vaisseau. L’équipe d’animation des vaisseaux s’est concentrée sur la complétion des nouveaux vaisseaux de la sortie de l’alpha 3.2. Elle a créé de nouvelles animations pour l'Origin 600i et l'Aegis Avenger révisé mais aussi pour l'Aegis Eclipse, l'Anvil Hurricane et le Vanduul Blade. De plus, elle a corrigé de nombreux bugs sur la branche 3.2 et se montre très impatiente en ce qui concerne les améliorations effectuées à la ligne de production des vaisseaux et attend de voir les opportunités que cela pourra engendrer. ART Le travail continue avec la modélisation à haute densité de polygones et la préparation au vol du Constellation Phœnix. Au cours des dernières semaines, l’équipe artistique s’est concentrée sur l’extérieur du vaisseau, l’étoffant comme il se doit, finissant la configuration des dommages et des niveaux de détails. Le Constellation Emerald a également bénéficié d’une préparation et d’une modélisation mais alors que les variantes du Constellation partagent la pluparts de leurs éléments, des modifications du mapping UV nécessaires doivent être appliquées à l’original pour pouvoir appliquer le travail de colorisation. Une fois l’extérieur terminé, les développeurs reprendront leur travail sur les intérieurs pour finir de nombreuses parties comme le sol, les quartiers d’invités et les chambres principales (et aussi le très important jacuzzi !). La phase de modélisation à haute densité de polygones et des détails est terminée sur le F8 Lightning et l’équipe est passée à sa préparation au vol. Les dommages internes ont été finalisés. Prochaine étape : les niveaux de détail. L’équipe se concentrera ensuite sur le dernier polissage et ses performances avant de créer les ressources marketing pour la révélation du vaisseau. GESTION Côté mise en ligne, l’assurance qualité a mené à terme le dernier des patch incrémentaux en testant les corrections et les modifications apportées au système de contrôle de vol intelligent (IFCS). Elle a également testé les nouvelles mises à jour du gestionnaire de lancement et contrôlé les univers persistants de tests et publique afin de rapporter les nouveaux problèmes aux développeurs. Une fois les tâches effectuées sur le patch 3.1, l’assurance qualité s’est concentrée sur la mise à jour de la documentation des tests et a procédé à la préparation de l’alpha 3.2, a continué de vérifier les corrections de bugs, testé de nouvelles mises-à-jour d’outils et formé de nouvelles recrues. Alors que le mois avance, de plus en plus de fonctionnalités du patch 3.2 sont mises en ligne pour les tests de l’assurance qualité. Ces fonctionnalités incluent des améliorations du saut quantique, des tests des nouveaux vaisseaux, le commerce d’objets par les kiosques, des améliorations du gestionnaire personnel et de celui des véhicules ainsi que l’allocation de puissance des vaisseaux et de leurs armes. La direction travaille à mieux incorporer les processus dans les nouveaux cycles de développement. Ceci signifie de nouveaux testeurs dédiés à des équipes de fonctionnalités spécifiques et leur faire créer de la documentation et des dossiers de tests. Elle a également examiné un nouveau logiciel pour rendre les tests plus efficaces à mesure que le jeu se développe de manière exponentielle. L’équipe de gestion de développement continue son travail sur les processus de diffusion des fonctionnalités et l’organisation de la structure du moteur. Les flux de fonctionnalités sont un sous-ensemble de la branche principale du développement qui permet aux développeurs de se concentrer sur des fonctionnalités spécifiques sans que leur travail n’interfère avec les autres. L’équipe est satisfaite de ce déploiement mais cela n’a pas été facile. La structure du système est devenue si complexe que les mises à jour mineures et les modifications sont risquées, c’est pourquoi elle travaille étroitement avec l’équipe technique de l’entreprise à Austin sur une version organisée. Ce nouvel environnement permettra aux ingénieurs de pouvoir tester les modifications dans un système sécurisé à part plutôt que de les appliquer directement dans l’environnement de production. L’équipe de gestion des mises à jour a surveillé le service Live pour noter les indices de stabilité et de performance, produisant un flot constant de données pour les équipes de développement. Elle a également préparé les serveurs pour les Evocati et l’univers de tests pour le cycle suivant de mise en ligne publique qui pointe le bout de son nez. L’équipe a également augmenté la capacité des serveurs pour toutes les régions en prévision d’une version Live très populaire. Ce mois-ci, l’équipe des relations clients a aidé à la finalisation du patch 3.1.4 et a déjà commencé les préparation en amont pour les test des Evocati de la version alpha 3.2. La sortie de la version 3.1 fut la première des nouveaux cycles de tests saisonniers et fut une expérience d’apprentissage qui sera mise à profit pour les prochains cycles. L’équipe est fière d’avoir publié pas moins de 80 nouveaux articles pour la base de connaissances et il y a déjà eu 25 000 visites durant ce premier mois. Les joueurs devraient y jeter un coup d’oeil car l’équipe en charge continue d’ajouter de nouveaux articles « Comment faire... », des notes de version et des notifications de service Live. Comme toujours, les relations clients voudraient rappeler et encourager chacun d’entre vous à utiliser l’Issue Council afin d’aider au triage et aux rapports de bugs et de fonctionnalités. L’équipe utilise ces données pour prioriser les mises-à-jour futures. De plus, votre participation pourrait vous rendre éligible aux premières vagues de l’univers persistant de tests. WILMSLOW & DERBY WILMSLOW & DERBY INGÉNIERIE L’équipe d’acteurs a porté ses efforts sur la fonctionnalité « ramasser et transporter » et se concentre maintenant pour réduire le nombre d’animations requises en fonction des différentes combinaisons entre taille des éléments, modèle de prise et état du personnage. Elles ont fait un calcul approximatif de toutes ces combinaisons et le résultat atteint 1700 animations. Quoi qu’il en soit, grâce à la création réfléchie des ressources, aux combinaisons des animations dans les espaces de mélange et aux superpositions, les équipes devraient pouvoir descendre en-dessous de la barre des 100 animations. Les développeurs ont également une nouvelle technologie de déformation temporelle pour les animations utilisant les évanouissements pour leur dossier de tests. Le problème avec les animation comme les évanouissements, c’est que le temps durant lequel le personnage est dans les vappes dépend directement de la puissance du coup et de l’environnement. Habituellement, on lance une animation en boucle, mais cela n’est visuellement pas naturel. Cette nouvelle méthode calcule le temps disponible et étire une unique animation autant qu’il faut pour remplir cet espace. Utilisée avec parcimonie, cela produit un rendu bien plus crédibles et la technique peut être appliquée à d’autres fonctionnalités telles que le saut, par exemple. L’équipe chargée de l’intelligence artificielle sociale a procédé à un dispositif de tests concernant les éléments utilisables qui fonctionne maintenant parfaitement avec les nouveaux canaux de Subsumption. « Un canal d’utilisation » décrit tout ce que l’on peut faire avec un élément particulier. Par exemple, manger, boire, réparer et tellement plus encore. C’est une étape importante alors que le paramétrage de Subsumption simplifie la façon dont les concepteurs créent les éléments utilisables, leur donnant également plus de flexibilité. L’équipe d’ingénierie chargée des véhicules a implémenté la possibilité de pouvoir sous ou sur-alimenter les composants des vaisseaux et l’a intégré dans les écrans multifonctions des véhicules. Par exemple, lorsque vous sous-alimentez vos armes, elles auront une cadence de tirs moins élevée ou bien une moindre vélocité des projectiles. De la même façon, vos boucliers seront plus efficaces s’ils bénéficient de plus d’énergie. L’équipe s’occupant des outils a travaillé sur un nouvel outil de gestion de requêtes. Alors que les ingénieurs s’approchent d’une mise en ligne Live, ils verrouillent ce qui doit et ce qui ne doit pas être intégré dans la mise-à-jour afin d’améliorer la stabilité et réduire le risque de nouveaux bugs. Elle a finalement développé un nouvel outil qui peut traquer toutes les requêtes de modifications et offre ainsi une interface agréable aux responsables qui pourront approuver ou rejeter ces changements. Étant donné le nombre journalier de requêtes d’une version, la tâche pour gérer cela était devenue trop importante. Nous espérons que ce nouveau système réduira la masse de travail des équipes et de la production et que nous gagnerons en clarté sur ce qui est et ce qui n’est pas approuvé. VAISSEAUX Durant ce mois de mai, les vaisseaux prévus pour le patch 3.2 ont profité de leur polissage et éclairage finaux. Le Vanduul Blade a subi un remaniement, principalement pour ses ailes, et peut maintenant mieux accueillir les armes après qu’il ait été décidé que la position suspendue était trop humaine et avait besoin d’être plus cohérente avec l'esthétique vanduul. Il y a aussi eut quelques tâches supplémentaires effectuées sur les trains d'atterrissage. Auparavant, le vaisseau se posait sur les extrémités de ses ailes, mais avec ce changement, elles accueillent maintenant de vrais trains d’atterrissage pour supporter le poids du vaisseau. L’équipe a continué d’optimiser ce vaisseau et s’est assurée que tout avait été fait et elle peut désormais passer aux captures d’écrans et aux trailers promotionnels. AUDIO Du côté du codage audio, le système de gestion des pré-chargements a été optimisé pour pouvoir fonctionner de manière asynchrone afin que le processus ne soit pas bloqué lorsqu’il diffuse les ressources audio. La mise en cache asynchrone a été améliorée pour garder en mémoire les événements audio après que le jeu en ait terminé avec eux. Grâce à ce travail, les ressources n’ont plus besoin d’être chargées à chaque fois depuis le disque, ce qui améliorera grandement les performances globales. En plus des corrections de bugs, des informations de débogage ont été ajoutées à ces pré-chargements. Le système des musiques a été amélioré avec une fonctionnalité permettant un aménagement aléatoire supplémentaire des pistes. Les systèmes de propagation de l’audio et des salles ont été étendus pour rendre possibles des recherches d’influence moins coûteuses et ainsi permettre une réverbération par pièce et par objet. La technologie audio Weapon 2.0 a été étudiée en profondeur, tout comme l’organisation du SCVI Audio 2.0 et l’optimisation pour le multi-processus. Pour finir, du côté du codage, le procédé d'architecture ATL (Atlas Transformation Language) a été appliqué à WAAPI pour permettre une organisation audio plus incrémentale, améliorant ainsi les temps de développement de l’équipe. Concernant les dialogues, de nouveaux contenus ont été apportés à la version 3.2 grâce à une ligne de production améliorée. Les personnages ont maintenant leur propre sortie audio traitée en temps réel à travers les dispositifs de communication via le portage de l’audio et tout son secondaire local en les transmettant mieux que ce que l’on pourrait trouver dans le monde réel. En conception sonore, le fusil de précision Scalpel a reçu une attention supplémentaire et est prêt pour l’examen final. Le système des armes du combat à la première personne est également prêt pour une refonte, ayant subi une amélioration de qualité et une simplification du système. L’équipe a aussi délivré le répétiteur à distorsion de Associated Science & Development. Les kiosques de vente ainsi que ceux dédiés à l’extraction minière ont été fignolés afin d’améliorer la réponse et la synchronisation. Les mécanismes de l’extraction minière ont été largement travaillés et sont maintenant prêts pour leur prochaine implémentation et itération, notamment avec la fracture et les rayons tracteurs pour les bras d’extraction qui ont reçu beaucoup d’attention. Les hangars ont subi quelques améliorations supplémentaires et le prototype de l’ambiance du biome décharge de Lorville est achevé. En ce qui concerne les vaisseaux, l'Origin 600i, l'Aegis Eclipse, l'Esperia Blade et l'Anvil Hurricane ont tous bénéficié d’ajouts sonores pour les propulseurs, les éléments mobiles et les intérieurs. La conversion à l’IFCS 2.0 a engendré un vaste projet visant à tout uniformiser grâce aux modifications lui ayant été apportées en amont. Le développement du concept audio à l’échelle des vaisseaux continue son avancée, séparant les sons de manoeuvres et de retours dans le cockpit des sons de combustion des propulseurs et ajoutant plus de directionnalité aux sons de rotation. Les tonalités des sons qui réagissent au maniement du vaisseau et à son état de dommages ont été ajoutés au Constellation, attestant de ce concept. Le nouveau système de physique des objets a eu ses ressources créées pour le mettre à l’épreuve, ce qui permettra une meilleure fidélité des comportements à travers tout le jeu. Concernant la musique, les thèmes Vanduul et Xi’an ont progressé pour Squadron 42 et de nouvelles musiques ont été ajoutées dans l’univers persistant pour les épaves de vaisseaux d’exploration (petites, moyennes et grandes). INTERFACE UTILISATEUR L’équipe en charge de l’interface utilisateur s’est concentrée sur les fonctionnalités des kiosques, l’extraction minière et le lien de saut quantique. Les structures de kiosques d’objets ont été retirées puis implémentées dans Flash et reliées au niveau du code. L’équipe est maintenant en train de finaliser les apparences des marques supplémentaires des terminaux tout en corrigeant désormais les bugs puisque l’assurance qualité a commencé à les tester. La conception de l’affichage tête haute pour l’extraction de minerais est également terminée et implémentée. Les développeurs ont aussi travaillé sur un terminal de kiosque permettant aux joueurs de vendre les minerais raffinés obtenus grâce à l'extraction. Finalement, le travail sur Flash et le lien de saut quantique s’est terminé au studio du Royaume-Uni après l’intégration du code traitée par les ingénieurs du studio de Los Angeles. En outre, le travail s’est poursuivi sur l’amélioration de la technologie de l’interface utilisateur avec le développement piloté par les tests appropriés en cours de codage et la démonstration du concept créé pour le système. Les développeurs ont également aidé l’équipe artistique en fournissant une fiche utilitaire générique de référencement qui sera utilisée avec les relais spatiaux puis d’autres zones. ANIMATION L’équipe d’animation a abordé l’implémentation des modèles de combats des intelligences artificielles entraînées pour le combat à la première personne. Cela inclut l’entrée et la sortie d’un couvert ainsi que des actions de combat comme jeter un coup d’oeil furtif, recharger et tirer à l’aveugle. Une première passe sur les modèles de combats d’IA non-entraînées a aussi été faite ce mois-ci. L’équipe a fait une séance de captures de mouvements afin de les comparer au modèles des IA entraînées, pour que les combattants offrent différents ressentis et restent fidèles à leur personnalité. L’équipe a aussi travaillé sur l’amélioration du système de ramassage et a ajouté des ressources pour améliorer l’allure générale et le ressenti dans la saisie des éléments, boîtes, et objets dans Squadron 42 et l’univers persistant. Le travail a aussi continué sur l’amélioration de l’effet du recul de différentes armes. Comme montré dans un récent ATV, l’équipe a travaillé avec la conception et la programmation pour développer l’allure et le ressenti de toutes les armes du combat à la première personne. L’équipe a aussi fait quelque avancées sur les animations vanduul, créant un ensemble d’animations sur leur comportement pour fournir un guide visuel sur la façon dont ils bougeront dans Squadron 42. Le dispositif de locomotion des joueurs a aussi été mis à jour afin de fonctionner avec un système basé sur les entités afin de s’assurer que les animations des client et serveur sont exactement les mêmes. L’équipe a aussi fait des ajustements sur certaines des postures, ce qui permet une meilleure transition entre les animations et minimise le glissement des pieds. EFFETS VISUELS Ce mois a suivi un schéma similaire au précédent, l’équipe supportant les sprints en cours pour l’extraction de minerai et la détection. Leurs effets visuels progressent à un rythme soutenu, s’améliorant quasiment de jour en jour, comme l’ont montré, durant ces dernières semaines, les différents extraits du travail en cours. Les effets visuels des vaisseaux ont reçu une attention particulière durant ce mois de mai, avec notamment le luxueux Origin 600i. Le travail a continué pour les effets des armes avec des améliorations visuelles pour les canons balistiques Legacy, puis des correctifs requis depuis la conversion des armes à l’item 2.0 ont été réalisés par les équipe de code du jeu et de conception des systèmes. La collaboration avec l’équipe graphique s’est poursuivie, avec la technologie des splines, avançant bien. Ceci continue de nous ouvrir à de nouvelles idées et devrait se montrer utile sur des points inattendus, comme les sauts quantiques. GRAPHISMES L’équipe des graphismes a travaillé, ce mois-ci, sur de multiples fonctionnalités, le centre de l’attention restant l’extraction de minerai, nécessitant l’extension du système de mappage des dégâts de vaisseaux pour le rendre fonctionnel avec les nouveaux types de ressources. Ceci nécessitait également de tout nouveaux visuels pour illustrer le craquellement et le réchauffement des roches. Ces travaux ont également permis aux équipes de diagnostiquer et corriger quelques bugs de longue date, ce qui devrait mener à une amélioration des détails des textures. Le travail sur les nuages de gaz multi-résolutions est terminé, rendant possible la combinaison de plusieurs nuages à différentes résolutions et échelles. La mémoire reste cependant le facteur limitant, l’équipe a donc compressé les niveaux de densités à seulement 8 bits par voxel (précédemment 32 bits). Néanmoins, les données d’ombrage restent trop importantes et ne peuvent être compressées si facilement. En conséquence, des recherches ont débuté sur diverses formes de cartes d’ombrage dense (NdT : Deep Shadows Maps) fonctionnelles en 2.5D pour tenter de contourner les problèmes de mémoire et de performance associées aux données d’éclairage 3D. Les bases du nouveau système de shaders multicouches sont terminées et la priorité est passée à l’ajout de fonctionnalités visuelles pour les shaders. Le premier étant un nouveau modèle de filtre transparent pour obtenir des peintures et métaux anodisés convaincants, tous deux importants pour les matériaux de haute-technologie. Le suivant est un mode de texture appelé composition à haute variance, qui permet un assemblage réaliste de matériaux naturels (ex. roche/sable/herbe). Il supporte le contrôle au pixel près de l’assemblage et, point crucial, fonctionne à toute distance sans crénelage, ce qui est évidemment vital étant donnée l’échelle du jeu. D’autres tâches incluaient des optimisations du rendu dans l’éditeur, un effet holographique pour Squadron 42 et une amélioration de la stabilité temporelle de l’anti-crénelage. ART ENVIRONNEMENTAL L’équipe artistique des environnements a commencé la passe finale sur les éléments utilitaires communs des hangars. L’aspect le plus critique de ceux-ci était la configuration du matériau de référence pour donner aux artistes un jeu de textures pleinement fonctionnel où piocher pour amener les ressources initiales vers leur qualité finale. Chaque pièce utilisée dans les hangars va maintenant passer par la phase artistique finale où, entre autre, elles recevront leurs mappage UV, textures, normes personnalisées, niveaux de détails et les physiques intermédiaires. Il y a beaucoup de ressources à passer en qualité finale, mais celles-ci terminées, les hangars seront considérés comme finis du point de vue de l’équipe artistique environnementale. Parallèlement à ceci, du travail a été accompli pour préparer à la production de futurs lieux, quand le gros de l’équipe environnementale se consacrera à eux plus tard dans l’année. FRANCFORT FRANCFORT ASSURANCE QUALITÉ L’équipe d’assurance qualité a continué les maintenances journalières sur leur nombreuses check-list, notamment Subsomption, l’éditeur et les résultats de Page Heap. De plus, ils ont pris le temps d’être formés par l’équipe du moteur pour mieux comprendre comment interpréter une pile d’appels, ce qui va amener des assignations de bugs plus rapides et plus sûres. Une nouvelle liste rapide pour le client a été mise en place pour fournir à l’équipe de conception une vue d’ensemble des systèmes spécifiques à l’univers persistant, comme l’IA des tourelles et leurs fonctionnalités. Avec cette nouvelle check-list en place, lorsque le bureau allemand demandera un état des lieux du travail sur un système, l'assurance qualité sera à même de fournir les informations plus rapidement. L’équipe a également travaillé en collaboration avec l’équipe des cinématiques pour fournir une aide spécifique et mettre en place des sessions d’essais pour une reproduction plus simple et une rotation plus rapide. Ils ont aussi commencé à tester un possible logiciel de gestion des cas d’étude pour déterminer si celui-ci pourrait permettre à l’assurance qualité de gérer et suivre plus efficacement les essais et leur rapports. CONCEPTION DE SYSTEMES L’équipe a ajouté la mécanique d’utilisation des grenades pour les PNJ afin de faire sortir leurs opposants de leurs couverts s’ils restent stationnaires trop longtemps. De plus, des efforts supplémentaires ont été apportés pour améliorer la réaction des PNJ face aux grenades, ils utilisent désormais un maillage de navigation pour déterminer où ils peuvent s’enfuir en toute sécurité. Les vaisseaux de combat savent désormais combattre correctement une canonnière et pas seulement les chasseurs. Par exemple, si un vaisseau avec beaucoup de tourelles vous engage, il peut voler autour pendant que ses tourelles vous suivent, au lieu de vous foncer dessus. Concernant le combat vanduul, beaucoup de travail a été réalisé pour prévisualiser leur façon de combattre. Le but est de mettre l’accent sur leurs différences avec les humains, pour que les joueurs aient une expérience complète en combattant des ennemis Vanduul. L’équipe est satisfaite des résultats actuels et s’approche de la pleine production pour les adversaires vanduul. La population générale des PNJ est en expérimentation à mesure que l’équipe teste les petites vignettes cinématiques que les joueurs peuvent expérimenter à mesure qu’ils se déplacent dans les zones de posé principales. L’extraction minière progresse également à mesure que l’on approche de la phase de résolution de bugs et de polissage. ART ENVIRONNEMENTAL L’équipe d’art environnemental continue leurs efforts sur Hurston, et la première passe du second groupe d'écosystèmes est terminée. L’un des nouveaux écosystèmes est le biome de terres désolées, qui a été le premier montré lors de la CitizenCon 2017 et qui couvrira une grande partie de la surface de Hurston. L’équipe a pris le temps de mettre convenablement à jour ce biome pour tirer avantage de la nouvelle technologie planétaire de cette année. Le second biome à recevoir autant d’attention ce mois ci est l'écosystème de mine à ciel ouvert, qui peut également être rencontré sur Hurston. Lorville avance aussi, les artistes se concentrant sur les différentes zones que les joueurs seront capables de visiter, définissant les formes et l’architecture, ajoutant des matériaux, les lumières et les ressources pour donner vie à ces lieux. GRAPHISME TECHNIQUE L’équipe du graphisme technique continue d’améliorer les algorithmes de déformation et la ligne de production des ressources de la version 2 du système de personnalisation des personnages. Depuis que la technologie de mise en valeur personnalisée des visages/têtes fonctionne correctement, l’accent a été mis sur le polissage des ressources correspondantes (cibles de la morphose faciale, les attachements aux têtes tels que les cheveux et les barbes, etc). L’équipe de R&D commence à travailler sur les fondations techniques de la personnalisation des corps masculins et féminins. En plus de développer des méthodes de déformation convenables, les développeurs ont également besoin de déterminer la gamme des formes de corps qu’ils peuvent obtenir sans devoir ajouter d’artefact de jonction et quels sont les types de corps qu’ils veulent, d’un point de vue artistique. Ils ont aussi passé du temps à corriger des bugs et à améliorer l’ergonomie de l’éditeur interne de personnages : Character Tool. Concernant les armes du combat à la première personne, ils ont travaillé sur la mitrailleuse légère Gemini, qui est maintenant prête pour sa revue finale et son déploiement. Ils ont aussi terminé le travail d’animation technique, tel que l’implémentation de multiples animations aux mannequins pour l’équipe des cinématiques, l’amélioration de l’outil Playblast qui accélère les refontes, et l’amélioration des processus de liaison aux animations de carte depuis MotionBuilder vers Maya. INTELLIGENCE ARTIFICIELLE L'équipe IA a travaillé sur l’ajustement des composants d’IA avec le nouvel API (interface de programmation applicative) pour une construction stable des différents processus - c’est une étape fondamentale pour pleinement terminer la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. Le code source a toujours été très dépendant de Lua (ce n’est pas facile de faire un processus stable et avec de bonnes performances), donc tous les composants d’IA sont maintenant modifiés soit en C++ complet soit en composants Dataforge. Ils ont travaillé sur quelques fonctionnalités du noyau pour Subsomption. Les missions de Subsomption peuvent maintenant définir des rappels d'événements : les missions peuvent envoyer et recevoir des événements de Subsomption et la logique peut être écrite pour être exécutée en association avec des événements spécifiques décrits par les concepteurs. Cette fonctionnalité fait partie de l’effort global d’aide aux concepteurs pour fournir des missions plus modulaires, et renforcer la communication entre les modules pour la stabilité des threads et éviter une logique de code en spaghetti. Ils ont également étendu la fonctionnalité qui supporte les multi-objectifs pour chaque module de mission. Le travail a continué sur l’amélioration de la définition et de l'exécution des objets utilisables : les concepteurs peuvent maintenant créer des logiques de comportement associées aux différents canaux d’utilisation en fonction du type d’objet. Par exemple, en imaginant qu’il y ait un lit utilisable, il intervient sur les canaux suivants : dormir, se reposer, regarder la TV, s’asseoir sur le lit. Quand un PNJ utilise un canal d’utilisation, cela va faire intervenir des logiques écrites par les concepteurs de manière similaire à Subsomption : cela permet une définition plus modulaire des actions permises par l’interaction avec un objet utilisable en fonction du contexte. Le combat humain progresse avec l’amélioration du maniement des grenades dans les combats, les combattants réagissent désormais à l'arrivée d’une grenade et essayent de se mettre à couvert pour limiter les dégâts reçus par les explosions. L’intelligence artificielle des Vanduul avance dans la phase de prototypage. Concernant l’IA des vaisseaux, le décollage et l'atterrissage sont passés par une petite refonte pour permettre aux comportements d’IA d’utiliser les guides placés par les concepteurs pour être plus robustes et donner un effet cinématique. Le travail est terminé sur l’amélioration de la validation du maillage de navigation lors des apparitions : cela permet aux concepteurs de facilement demander des apparitions de personnages dans les zones possédant plusieurs maillages de navigation. ÉCLAIRAGE Les équipes éclairage et environnement ont étroitement collaboré pour ajouter le nouveau niveau Whitebox de l’éclairage de la zone d'atterrissage de Lorville. Le but est de déterminer une ambiance de base et de s’assurer que toute la zone est éclairée de manière constante sans avoir de zone étrangement brillante/sombre et en maintenant la visibilité le long du chemin des joueurs. En parallèle, le travail continue sur l’éclairage modulaire des relais spatiaux. Elles ont récemment reçu des ressources de publicité holographique mises à jour de la part de l’équipe britannique des accessoires et ils ont commencé à explorer les façons d’influencer grandement l’ambiance et l’éclairage en fonction de leurs emplacements. A mesure que les éléments courants des hangars avancent vers l’étape de finalisation artistique, ils sont en phase d’expérimentation de différents éclairages pour chaque module, ce qui apporte le même genre d'avantages et inconvénients que le système des relais spatiaux. Chaque module doit, en quelque sorte, être éclairé de manière indépendante pour garder sa cohérence en toute situation. Ils ont également conçu un nouvel environnement de test pour l’équipe des personnages où ils peuvent équilibrer les ressources d’apparences et d’armures avec un éclairage neutre pour une meilleure cohérence dans notre large gamme de personnages. ARMES L’équipe des armes a pleinement terminé la phase de polissage de la mitrailleuse légère Gemini F55, de la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, et du fusil de précision Kastak Arms Scalpel en vue de la sortie de la version 3.2. CONCEPTION DE NIVEAU L’équipe de conception des niveaux de l’univers persistant a passé beaucoup de temps sur les zones d'atterrissage des vaisseaux amiraux, en s'appuyant sur la technologie procédurale pour leur disposition. Ils cherchent à personnaliser les différents points d’entrée de Lorville, ainsi que l’ajout de contenu dans la proximité immédiate de la ville. Du temps a été consacré à la refonte d’Area 18, pour la réorganiser et pleinement l’intégrer dans l’univers, en s'appuyant sur les nouveaux outils procéduraux. CINÉMATIQUES L’équipe des cinématiques a travaillé avec les concepteurs de niveaux sur les niveaux en Whitebox nouvellement créés pour implémenter des scènes qui n’ont pas encore été présentées dans le jeu. Ils sont arrivés à une étape d’implémentation initiale nommé PreVis pour donner de la visibilité au temps d'exécution, l’utilisation des espaces et les interactions avec l’environnement que chaque scène requiert. Le processus est important pour que les scènes se déroulant lors d’une traversée d’un point A à B semblent correctement rythmées lorsque que les concepteurs de niveaux établissent les chemins. Cela permet également à tous ceux travaillant sur un niveau d’avoir une prévisualisation de la narration dans ce niveau en particulier. Comme Squadron 42 est un jeu fortement narratif, obtenir ceci le plus tôt possible assure que tout fonctionnera comme prévu. L’équipe des animateurs de cinématiques a réalisé de la R&D sur un élément sophistiqué de la manipulation de capture de performance, nommée feather blending. Cette technique permet des changements drastiques à la capture de performance si besoin, pour que les animateurs décident quel os alléger (NdT : feather en anglais) dans la performance capture comme cerise sur le gâteau. De plus, ils peuvent ajouter une animation supplémentaire d’une capture portant son casque de pilote dans sa main gauche à sa hanche et offrir la portée du champs de vision pour qu’il puisse regarder le joueur. Au total cela signifie combiner trois ou quatre extraits d’animation distincts à chaque instant et les assembler harmonieusement pour un résultat convainquant. L’équipe est aussi revenue vers un niveau ayant une longue cinématique puis ont commencé à améliorer l’agencement et les panoramas de la planète pour les amener aux derniers standards de qualité du développement. Ce niveau inclut aussi la façon de personnaliser votre personnage, donc du travail a été accompli sur certaines ressources qui seront au cœur de ce procédé. MOTEUR DU MOTEURJEU L’équipe chargée du moteur du jeu travaille généralement sur de nombreux aspects à la fois, et ce mois-ci ne fait pas exception. L’une des tâches de fond qui a été complétée est la réfection du Planificateur de Composants d’Entités. Le système est responsable de la gestion de la fréquence de mise à jour de la logique du jeu. Alors que de plus en plus de fonctionnalités ont été ajoutées au fur et à mesures, sa conception devenait obsolète rendant le système plus compliqué à utiliser. Avec la réfection finie, chaque aspect du planificateur est maintenant bien distinct des autres, faisant en sorte que le code est simple à maintenir et à étendre. Ils ont aussi dissocié les événements “à portée” et “visibles” de leurs mises à jour de composants, ce qui permet à ces derniers de recevoir ces événements et d'interagir avec eux sans que la mise à jour logique dépende de ces derniers. Plus de fonctionnalités sont prévues d’êtres ajoutées à ce planificateur avec le temps. L’équipe a aussi passé du temps à améliorer le système de maillage. Pour le gestionnaire de tâche en arrière plan, ils ont ajouté un système “basé sur les fibres”. Alors que le système est de plus en plus utilisé pour l’Object Container Streaming, elle a pris le temps de nettoyer tout le maillage initial. Tous sont maintenant interconnectés, et peuvent ainsi prévoir une autre tâche lorsque l’une d’elle est bloquée en arrière-plan, ce qui permet une meilleure gestion de l’utilisation des ressources. Dans la même partie de code, les développeurs ont ajusté le planificateur afin de ne pas bloquer les requêtes pour améliorer les performances d'exécution en empêchant le fil principal de saturer lorsque de trop nombreuses tâches arrivaient simultanément. Ils se sont aussi concentré sur l’OCS, sécurisant le flux du code de chargement de 3DEngine, nous permettant de charger de plus grosses parties du jeu en arrière-plan. Ils ont aussi fait beaucoup d’améliorations quant à la ligne de production des shaders et à l’infrastructure du code, ont commencé à travailler sur la réfection du traitement de l’animation des vertexs et à son optimisation (le transférant vers la carte graphique) puis ont continué à travailler sur le système de télémétrie, ainsi que plein d’autres choses. OUTILS DU MOTEUR L’équipe chargée des outils du moteur a continué de travailler sur l’amélioration de la stabilité et de l’exploitabilité de l’éditeur de jeu. De nouveaux outils ont été ajoutés pour les concepteurs afin d’améliorer leur flux de travail, entre autres, une nouvelle console permettant une analyse plus simple des erreurs ou avertissements du moteur et du jeu. Celle-ci ajoute un accompagnement plus aisé des variables et des commandes que nous avons actuellement. Les variables et commandes des consoles peuvent maintenant être filtrées et sauvegardées en tant que favoris puis partagées entre les concepteurs. En plus de cela, un outil appelé “Window Outliner” a été ajouté afin de rendre rendre plus facile aux développeurs de configurer, sauvegarder et partager leurs boîtes à outils favorites. Un autre outil, appelé le “Universe Outliner”, a été ajouté pour mieux mettre en perspective le contenu de plus en plus élevé de l’univers, afin de remplacer l’outil déjà présent dans Lumberyard, “Entity Outliner”, et ajoutant ainsi de nouvelles informations pour Subsumption. Le gestionnaire de couches des niveaux a aussi été remplacé par le “Layer Outliner”, à nouveau pour des raisons d’amélioration de mise à l’échelle et de flux du travail. INGÉNIERIE DE VERSION Une fléxibilité plus importante a été offerte aux ingénieurs qui produisent les versions tests du QATR, autant pour leurs propres changements dans le code des versions distribuées dans l’entreprise, que pour leur emploi du temps. Cette requête faite par les ingénieurs eux-même leur offre plus de liberté quant aux changements de versions et à la mise à disposition auprès de l’équipe chargée de l’Assurance Qualité. Un bug dans le lien incrémentiel a été résolu et leur a permis de réduire la taille de sortie des fichiers QATR de presque 50%, la réduisant de 2.5 Go pour débugger StarCitizen.exe à 1.25 Go. Ils ont fini d’apporter les touches finales à l’unification des bases de code d’exploitation utilisées par TryBuild et par la version système principale Transformer, cela offrant une couverture globale de tout l’aspect surveillance de l’intégration en continu. Cette unification du code de base fait aussi levier sur la version du système principal Transformer qui a maintenant une mise en page plus directe et simple pour les concepts de tâches et de travaux. EFFETS VISUELS L’équipe des effets visuels a travaillé de concert avec les programmeurs graphiques, les programmeurs de l’expérience de jeu, les concepteurs et les artistes environnementaux sur les ressources de l'extraction de minerais pour créer une suite complète de nouveaux effets. La première itération de la perche d’extraction chauffe et fracture les roches. Il y a des effets visuels appliqués sur la surface des roches pour bien montrer qu’elle est en train de se briser de toutes parts et une fois le rocher détruit, un effet d’explosion dépendant de la qualité de votre façon de faire. SI vous avez transmis trop de puissance, vous aurez droit à une explosion plus importante que pour une opération en bonne et due forme. Enfin, après avoir fracturé le rocher, un second mode d’utilisation avec un rayon tracteur vient collecter le minerai dans l’espace de stockage dédié. PLATEFORME: TURBULENT PLATEFORME : TURBULENT L’équipe de chez Turbulent a fait d'impressionnants bonds en terme de développement pour les services de groupes, avec plusieurs versions de Spectrum déployées sur le serveur de test, tout en apportant un support pour la plateforme de l’équipe communautaire. SPECTRUM Le 24 mai, une nouvelle version de Spectrum est arrivée sur le serveur de test. Ce patch, bien qu’à un stade très précoce, comprend l’implémentation des amis, vous permettant d’envoyer des requêtes et de gérer vos contacts. En utilisant cette version rudimentaire et peu avancée, l’équipe a découvert des bugs de fonctionnalités ainsi que des limitations du système, et a donc remanié le code pour optimiser l'expérience. Actuellement, l’équipe Spectrum est dans la dernière ligne droite du rush, qui concerne le système de notifications. Ce dernier amènera les alertes nécessaires pour la réception et l’envoi de requêtes d’amis. Il s’agit là de la dernière pièce qui permettra de terminer le système d’amis. Appel à tous les Spectrocati, attendez-vous à une sortie complète sur le serveur de test durant le mois. PLATEFORME RSI Depuis le 25 mai, une nouvelle loi européenne est entrée en vigueur, protégeant l’utilisation de données personnelles. Turbulent a fait des changements substantiels sur la partie en arrière-plan afin de créer de nouveaux outils, assurant à CIG d’être en accord avec ces nouvelles règles lorsqu’elles prendront effet. L’équipe des services d’arrière-plans a également produit de nouveaux outils pour la feuille de route. Une nouvelle console d’import a été créée en arrière-plan afin que les chefs de production puissent facilement importer leurs tâches de Jira sans aucun requis de la part de l’équipe Plateforme. Tout cela rend l’évaluation et la publication sur la feuille de route plus rapide, et bien plus efficace. Turbulent a également soutenu le lancement du Starlifter en concevant la page et en publiant les posts de Ciera Brun et de l’Opération Épée de l'Espoir. Les développeurs ont vraiment apprécié travailler sur ce projet étant donné le retournement de situation génial qu’il comprend, et lire toutes les histoires que la communauté a faites n’en a été que plus gratifiant. Les équipes Frontale et Conception de Turbulent ont travaillé sur la création d’une page pour héberger le FanKit. Ce dernier est encore en cours de conception et va comprendre une série de fond d’écrans, de logos, possiblement quelques modèles 3D, et de l’audio. Çela sera un excellent outil permettant à la communauté de construire leurs propres projets de fans, sans compter l’apport de quelques objets exclusifs. BASE DE CONNAISSANCES L’équipe a lancé la Base de Connaissances le 10 mai, et l’équipe des relations clients a créé plus de 82 articles actuellement, avec des FAQ, des problèmes connus lors des sorties de patchs, et bien d’autres articles d’aide personnelle. Basé sur le nombre de vues par pages depuis la sortie, l’équipe a déjà pu constater que la Base de Connaissances a eu un impact positif sur la communauté, augmentant en même temps que le nombre d’articles. La semaine dernière, lorsque la plateforme RSI a rencontré un arrêt inattendu des serveurs, la Base de Connaissances a sauté sur l’occasion pour sortir un article afin d’informer la communauté. Ils ont également réalisé une nouvelle séries de formulaires “Contactez-nous” qui aideront à optimiser et prioriser les requêtes. Enfin, cela aidera l’équipe des relations clients à réagir plus promptement face aux affaires urgentes. SERVICES DE GROUPES Turbulent a été réquisitionné pour participer à la conception d’un code du jeu pour les services de groupes, et l’équipe frontale y a travaillé d’arrache-pied. Elle s’est concentrée sur un service API pour mettre en place le système d’invitations de groupes et le prototype d’autorité. Les deux sorties du service de groupes ont été terminées le mois dernier, ce qui comprend notamment tous les appels nécessaires pour les invitations. Le système est en cours d’implémentation et de test par les équipes américaines chargée de l’expérience de jeu. La prochaine itération du service comprendra un appel pour l’autorité de groupe. COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ En prenant en compte les retours et les données récoltées durant la phase de tests des Evocati et du PTU, l’équipe chargée de la communauté a permis un lancement réussi de la version Alpha 3.1.4 sur l’Univers Persistant, avec des améliorations du Gravelev, du système de contrôle de vol, et tout un tas d’autres choses L’annonce publique de la sortie du Hercules de Crusader Industries a été célébrée par un concours de nouvelles auquel plus de 500 candidats ont participé pour l’obtention de la variante militaire M2. Assurez-vous de consulter toutes les histoires à propos du Hercules, disponibles sur Spectrum, qui mettent en scène ce vaisseau dans tous les cas imaginables, du simple transport de fret jusqu’aux batailles spatiales épiques. L’équipe a tenu de nombreux concours de captures d’écran, en collaboration avec le système de mise à l’honneur des streamers d’Intel, en proposant le gain de trois SSD Intel® Optane™900P. Si vous ne les avez pas déjà vu, dirigez vous sur Spectrum dès maintenant et consultez ces magnifiques publications de combats spatiaux, de paysages et de scènes de vie. En mai, a aussi eu lieu un autre concours, ayant pour but d’aider les nouveaux pilotes à nous rejoindre dans l’Univers en proposant des aperçus des modes de jeu Star Marine et Arena Commander. Pour ce concours, les créateurs de contenus avaient la chance de pouvoir gagner des packs de jeu et de laisser leur empreinte sur le site de Star Citizen du fait que les vainqueurs verraient leurs vidéos ajoutées à la section “Comment jouer”. Les abonnés ont reçu leur édition limitée de fusils à pompe Devastator ce mois-ci, faisant suite à la série des apparences exclusives et commémorant le Centre Impérial de Cartographie. L’équipe chargée de la communauté est heureuse de vous annoncer un processus direct pour les créateurs afin d’inviter des représentants officiels de CIG durant leurs podcasts, vidéos, streams et talk-shows avec l’arrivée du formulaire Invitez un Développeur qui est maintenant disponible et intégré dans le système de tickets. Consulter notre FAQ pour en savoir plus. N’oubliez pas : le 10 octobre, l’équipe de CIG au complète célébrera le développement en cours et futur de Star Citizen et de Squadron 42 au Long Center à Austin, au Texas. La première vague de billets est passée mais restez connectés dans les prochains mois pour plus de détails et de chances d’obtenir les vôtres. CONCLUSION NOUS NOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN… Traduction : Caodus, Darnn, Darro Konicek, Silkinael, Holf, Kiro S. Terashii, Ribartex
  19. LooPing

    Souper des SwissStar Ships

    Mes moyens ont changer, il faut apprendre à voir petit....
  20. LooPing

    Souper des SwissStar Ships

    Est-ce qu'on doit prendre notre maillot de bains ??? Après j'organise une petite soirée avec les copines dans mon Constellation...
  21. LooPing

    Candidature ACSoft

    Bienvenue ACSoft dans l'organisation ! Tu es donc officiellement membre des Swiss Starships, et de cette manière, tu as accès à des forums réservés. Nous n'avons pas de limite d'âge pour intégrer l'organisation, la seule chose que nous exigeons de nos membres, c'est de rester cool ! Vu ta présentation je pense que tu rentres dans cette catégorie, j'espère que tu ne seras pas un membre fantôme et que tu viendras nous rendre visite sur notre Discord et participer à nos événements. Je ne suis pas trop présent en ce moment car la vie réelle m'a rattrapé et je suis très occupé par mon travail, mais je suis sûr que nos membres les plus actifs se feront une joie de te faire une visite du petit propriétaire. Quelques infos te concernant : Pseudo sur notre forum : ACSoft Avatar forum : Pseudo sur RSI : Captain Allan Avatar RSI : Nous avons différents outils de communication, n'hésite pas à les utiliser : Site internet : http://www.swissstarships.org/ Forum : http://swissstarships.org/forums/ Discord: https://discordapp.com Sur notre site, je t'invite à mettre à jour tes vaisseaux, pour cela il faut t'inscrire sur cette page . (c'est une inscription différente du forum) Pour parfaire ton incorporation, il serait judicieux que tu choisisses ton affectation sur cette page. Tu trouveras ci-dessous ta carte de membre, avec l'avatar que tu as mis sur le site de star Citizen : Tu as aussi la possibilité de commander auprès de @Maarkreidi une carte de membre en plastique plus vrai que nature (à faire pâlir de jalousie les agents de la NSA), alors si tu es intéressé tu peux te rendre ici afin de commander ton badge en vrai. Bienvenue encore parmi nous !
  22. Première mise en ligne : vente réservée aux abonnés Your browser does not support the video tag. VOTRE VAISSEAU, VOTRE CIEL Il y a une grâce indubitable à regarder un lever de soleil sur une lune désertique éloignée, sachant que vous êtes la seule âme vivante à des centaines de milliers de kilomètres..... Depuis sa création, Drake a toujours soutenu l'esprit de liberté. Cette volonté de repousser les limites et de défier les probabilités, et la croyance que tout le monde mérite une chance d'atteindre les étoiles. Alors que nous envisageons un nouvel avenir prometteur pour notre entreprise et un retour à ces valeurs fondamentales, nous nous tournons également vers vous, les pilotes - la véritable colonne vertébrale de l'industrie aérospatiale. Nous vous avons demandé ce que vous vouliez. Et vous savez ce que nous avons entendu ? La vraie voix de Drake. Les hommes et les femmes qui travaillent dur dans l'UEE. Des gens qui veulent simplement gagner honnêtement leur vie, et peut-être faire la différence. Chez Drake, nous saluons fièrement cet esprit alors que nous dévoilons le Vulture, un vaisseau de sauvetage industriel léger. Déchiqueter les épaves comme un pro sans le matériel encombrant et le multi-équipage d'un plus grand vaisseau. éviter les intermédiaires et bosser en solo. Dans un Vulture, vous pouvez ramasser d'importants déchets lucratifs, vendre dans les circuits commerciaux habituel simplement et rapidement, ou voler dans le ciel et sculpter votre propre place dans le grand vide. Il y a une certaine beauté à la sérénité silencieuse d'un cimetière de vaisseaux, un certains confort dans une épave suspendue dans l'un des recoins le plus isolé de l'univers. Bien sûr, on peut se sentir seul, mais parfois, tout ce dont on a besoin, c'est de vous. toi et ton Drake Vulture. À propos de la vente conceptuelle Le Drake Vulture est offert pour la première fois en tant que vente conceptuelle limité. Cela signifie que la conception du vaisseau répond à nos spécifications, mais qu'il n'est pas encore prêt à être exposé dans votre hangar ou à voler en Star Citizen. Les engagements de Warbond vendu ici incluent l'assurance à vie sur la coque du vaisseau. À l'avenir, le prix pourrait augmenter et l'assurance-vie ou tout autre supplément pourrait ne pas être disponible. Si vous êtes intéressé à en ajouter un à votre flotte, une quantité limitée de coques Warbond Vulture sont disponibles pendant cet événement. Le Vulture sera disponible dans notre boutique jusqu'au 18 juillet 2018. Comme pour tout engagement de vaisseau conceptuel, nous publierons un questions-réponses. Si vous avez des questions, il y aura un fil de discussion sur Spectrum pour répondre à celle-ci. Assurez-vous de voter pour les questions auxquelles vous voulez le plus de réponses, les Devs y répondront la semaine prochaine. Consultez notre planning de la semaine prochaine pour connaître les horaires. Traduction : LooPing - Swiss Starships
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