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Maarkreidi

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  1. Et bien nous y voilà, Alpha 3.2 est sur le PTU, livré aux EVOCATI et la première vague de testeurs invités (abonnés, concierges et joueurs qui utilisent régulièrement l'Issue Council). Le saut quantique groupé est la seule fonction qui reste à terminer, sinon tout le reste est en phase de polissage, c'est à dire que les testes du PTU permettent d'ajuster les derniers bugs. CIG tient ses promesses de nous livrer à date un patch assez conséquent même si certaines fonctions sont reportées à un patch ultérieur. Plus que 1% pour atteindre les 100% et Alpha 3.0 atterrira sur les serveurs LIVE. Il y aura certainement des version 3.2.x soit pour peaufiner soit pour préparer la venue de Alpha 3.3. Pour ceux qui n'ont pas encore accès au PTU, ça ne saurait tarder car les vagues de testeurs suivantes vont être appelées dès ce weekend.
  2. Je pensais pouvoir écrire un beau R.A.S. cette semaine mais non, Les équipes de Francfort continuent de travailler sur les environnements de Hurston ainsi que la zone d'atterrissage Lorville. 3.2.0 a initié le développement du nouveau système de mission et les équipes ayant terminé les bases demandées continuent maintenant leur travail pour installer le système des missions modulaires dans SC Alpha 3.3.0. Les équipes des vaisseaux se concentrent sur le polissage des vaisseaux de Alpha 3.2 mais continuent également à alimenter le pipeline des vaisseaux que nous attendons. Et bien sûr, la technologie Bind Culling n'attend pas que 3.2 soit sur le live pour reprendre son dev. Les priorités ne sont pas du côte de Alpha 3.3 encore et cela nous fait gentiment passer de 15% à 16% cette semaine.
  3. La fin du moi n'est pas loin et le développement est entrée en phase "course folle". Ca avance de tous les côtés grâce aux Evocatis qui se mangent les première builds qui sont assez bancales mais qui s'améliorent à chaque fois grâce aux différentes enquêtes ciblées que CIG leur impose. Les différentes armures sont en phase finale et seront terminées la semaine prochaine. Du côté Gameplay, 8 fonctionnalités sur 11 sont en phase de polissage. Ce qui touche au système de groupe leur donne du fil à retordre mais la grosse avancée c'est le minage et la persistance des vaisseaux. Oui maintenant on peut se déconnecter depuis son vaisseau et y réapparaître même si vous changez de serveur. Ca marche aussi si vous vous déconnectez depuis le vaisseau d'un ami à condition que le dit ami se connecte avant vous. Tous les vaisseaux sont dans la build courante mais le Hurricane et le Blade ne sont pas totalement terminés, il leur manque encore quelques VFX et certains sons ou animations mais ils sont pilotables. La toute grande réussite c'est le 600I de chez Origin. Quand on parle de luxe on ne vous ment pas mais je vous laisse la surprise. Pour les armes je vous conseille de regarder l'ATV de cette semaine, car c'est le sujet du jour. Et pour finir, les optimisations de performance bien que en développement continu, sont terminé pour ce patch. Est-il efficace ? On verra mais on n'est pas à l'abri d'une amélioration dans des version 3.2.x. En résumé un développement à cadence très élevée pour passer de 76% à 91%.
  4. ça ne peut marcher que si les autres membres de l'orga font pareil. Sinon ceux qui ont un unique compte comme beaucoups et qui veulent faire de la découverte en espace profond n'auront pas cette possibilité.
  5. Dommage pour l'Agent Smith. Il y a longtemps de cela CR avait annoncé que l'on pourrait rejoindre instantanément un ami en jouant un PNJ si il y en a un dans son équipage/groupe. Il était clair que ce n'est pas votre personnage principal qui se téléportait mais que vous preniez le contrôle d'un PNJ pour aider un ami sans pour cela devoir faire 4 saut longue distance + les arrêts pipi et le refuel nécéssaire, ce qui prendrait un temps certain avant de pouvoir jouer. Donc les parties rapides en groupe dans SC c'est mort, il faudra toujours se tenir à distance de ses amis ou savoir gérer un agenda.
  6. Maarkreidi

    Cadeau aux abonnés : juin 2018

    J'espère que le prochain cadeau pour les abonnés sera un rack de rangement pour ces armes sinon ça va faire désordre dans mon hangar
  7. Tout ce mois, un max de ressources sont allouées à Alpha 3.2.0 mais le travail continue sur les environnements. Avec l'arrivée des fonctionnalités IA et Network Blind Culling depuis Alpha 3.2 l'avancement général s'en trouve "faussé" et nous passons de 12% à 15%. Cette 3.3 est bien trop énorme. Il faut s'attendre à de nombreux reports des gameplays lorsque les ressources seront centrées sur Alpha 3.3.0. mais on ne sait jamais.
  8. Cette semaine, un coup d'accélérateur a été donné sur le dev. Les armures n'ont pas bougé cette semaine, mais les gameplay ont bien avancé. Du côté du développement des IA, la partie FPS a été reportée sur la 3.3 malgré un avancement de 75% du travail. Apparemment le dernier quart qui restait ne pouvait pas être terminé à temps. Mais par contre le dev des IA "en vol" est en phase de polissage. Du côté des vaisseaux les détenteurs d'un Origin 600i seront content d'apprendre qu'il est en phase de polissage ainsi que les refontes des Aegis Avengers et l'Aegis Eclipse. Chouette des nouveaux jouets !!! Les armes seront certainement terminées fin du mois. Et ce que nous redoutions tous est arrivé : Le Network Bind Culling est ENCORE reporté vers la 3.3. Je sent que ça va grincer des dents du côté des Fan de SC et les Haters vont s'en donner à coeur joie. Nous voici donc avec une avancée qui passe de 59% à 76%. Ces derniers 24% vont être dur à accoucher mais on verra. Les premières versions incomplètes sont sur le PTU pour les Evocatis depuis ce jeudi.
  9. Mais non c'est une vielle vidéo utilisée par des fans de Derek S. Et ce type n'est absolument pas développeur informatique. Si tu cherche un peu sur youtube tu trouvera la même vidéo avec d'autres sujets de controverse. Je supprime ton lien afin d'éviter les confusions.
  10. Cette semaine parlons un peu de l'économie de Star Citizen. Au fond que savons nous vraiment de ce qui va devenir un pilier de l'existence de SC bien que Chris Robert ait maintes fois expliqué comment Subsomption allais gérer tout le bazar ? Ok Chris, mais en vrai, as-tu seulement déjà expliqué ou envisagé les effets à long terme d'une économie basée sur 90% d'action des IA ? Quels seront les répercussions pour le joueur ? Bien que je suive de très près le développement de SC, je ne m'avancerai pas à tenter d'expliquer quelque chose d'aussi nébuleux que l'économie de SC. Alors je vous propose une interview de Tony Zurovec, qui est l'homme derrière Subsomption et donc du système économique que nous devrons apprendre à maîtriser un minimum. Inteview réalisée après la CitizenCon de 2017 par Adrian Lp pour WCCFTECH. Tony est un investisseur personnel passionné, ayant longtemps négocié des produits dérivés pour son propre compte. C'est aussi le gars qui va probablement prendre toutes les décisions clés qui définiront Star Citizen dans la simulation de l'économie du jeu. Étant donné mon expérience dans les plateformes de trading de produits dérivés (entre autres), c'était génial de passer du temps à lui parler à la fois du trading réel et de la façon dont il voit cela comme une traduction dans le jeu à l'avenir. J'avais déjà essayé de parler à d'autres personnes de Cloud Imperium Games, mais je pense, comme beaucoup dans l'industrie du jeu, que ce genre de choses est secondaire par rapport au gameplay lui-même. Ce n'est pas le cas pour Tony. Il s'agissait principalement d'une conversation sur les finances, donc pas quelque chose que j'écrirai dans un format d'interview traditionnel, parce qu'une grande partie serait ennuyeuse pour un lecteur intéressé par le jeu. Je vais plutôt écrire sur les thèmes de haut niveau de la discussion et comment cela peut se traduire en jeu sur la base de ce qui a été discuté, mais je demanderais aux lecteurs de comprendre que c'était une conversation entre deux personnes qui regardent les choses d'un point de départ différent de la perspective traditionnelle " comment fonctionne l'économie du jeu ". Le problème de logique Tony est un fan des produits dérivés pour plusieurs raisons. D'après ce que je peux comprendre, c'est un autodidacte qui s'intéresse à la résolution de problèmes. Les évaluations fondamentales des entreprises, etc., c'est bien beau pour les gros bonnets, mais quand on joue avec des fonds personnels et qu'on cherche des inefficacités du marché et des appels à faire, le jeu devient un peu plus compliqué. C'est pourquoi il aime les produits dérivés. Il comprend clairement les méta-jeux qui existent dans le monde réel de la finance, car nos discussions vont de sujets tels que l'utilisation de divers courtiers de sorte que, lorsque les choses vont mal, il n'a pas toute son exposition à une société de courtage qui pourrait ne pas répondre au téléphone, à l'évaluation et à la modélisation de la volatilité, à l'état du VIX et à des points de vue très forts sur les FNB. Ce qui est clair dans tout cela, c'est que même s'il n'a peut-être pas été formé dans le monde quotidien du commerce des produits dérivés et de la banque d'investissement, il a clairement un don pour les types de problèmes qui accompagnent ce genre de scénarios et se réfère fréquemment à ce qu'il appelle " le problème logique " qui va avec les méthodes d'évaluation plus complexes qui apparaissent fréquemment dans les contrats à terme et les options, en particulier l'espace des matières premières, où vous l'assimilez davantage aux matières premières physiques de l'industrie qu'à un morceau de papier sous-jacent comme une action dans une entreprise. Les contrats à terme et les options sur matières premières ont souvent une valeur différente de celle des options sur actions traditionnelles, ainsi que les options sur instruments à terme plus connus comme les indices ou les titres à revenu fixe sur la base de contrats à terme livrables au comptant plutôt que toute la liquidité se trouvant sur le mois précédent, puis roulant à l'approche de l'échéance du mois précédent avec règlement en espèces. Bien sûr, pour quiconque comprend ce qu'il entend par problème logique, vous réalisez qu'il pense à la finance en termes d'un puzzle résoluble (qui est bien sûr relativement complexe à bien des égards) et il oublie tout ce que j'explique en termes de latence associée à la négociation professionnelle de produits dérivés et à la co-localisation dans les centres de données d'échange au maker taker rebate model et aux modèles d'évaluation des produits dérivés sur matières premières. Le Crux : Étoile de l'économie citoyenne Ceci amène notre discussion sur le sujet de l'économie du jeu. Quand Tony parle de la façon dont les choses se développaient lorsqu'il est arrivé à Cloud Imperium Games, il est clair que les choses se faisaient dans ce que j'appellerais un modèle d'économie basée sur le jeu traditionnel. Ce qui veut dire qu'il était incroyablement basique avec une tarification statique au départ, suivie d'une légère randomisation des bons prix entre les différentes composantes du moteur de l'économie qu'ils essayaient de construire. La difficulté est que le monde réel ne fonctionne pas comme ça et comme beaucoup d'adeptes à long terme du jeu le savent, Tony a voulu l'amener à un endroit où nous avons certains des leviers du monde réel et des influenceurs de l'activité économique dans le jeu dans une méthode relativement avancée (pour un jeu). Avec des prix statiques ou simplistes et des impacts immédiats, vous faites face à des problèmes tels que la valeur d'une marchandise tombant en dessous d'un niveau rentable pour un producteur, donc dans un moteur de jeu basé sur des règles simplistes, la production cesse immédiatement. En réalité, cela prend du temps, certaines personnes continueront à subventionner les opérations déficitaires dans l'espoir d'un redressement du marché. Peut-être qu'un pic de la demande se produira, ce qui signifiera que les affaires continueront d'en valoir la peine. La subvention croisée des lignes d'affaires permet également un scénario plus impliqué. Tony s'empresse de souligner qu'au départ, il faut juste qu'il y ait quelque chose qui stimule la structure de l'économie et il est apparu dans Star Citizen Livestreams et des sessions de questions-réponses depuis un certain temps déjà. Ce qui ressort de tout cela et de notre discussion, c'est l'image d'un homme qui comprend ce que veut sa base de fans. Il est clair que les créateurs de Star Citizen essaient spécifiquement de ne pas créer un modèle de génération économique qui permet à tout le monde de s'asseoir et de jouer au méta-jeu économique pour gagner de l'argent. Après tout, il s'agit d'un jeu sur l'espace et il faut tenir compte des difficultés de contrôle inhérentes qui accompagnent le crédit aux agriculteurs. Mais en même temps, il est également clair que Tony a une idée de la façon dont le moteur de fond peut conduire les événements dans le jeu d'une manière plus avancée que beaucoup de jeux traditionnels regardent l'économie et le commerce. Bien que je sois presque certain que nous ne verrons pas de contrats dérivés disponibles dans le jeu, quand je suggère que c'est quelque chose qui pourrait exister dans le contexte du moteur de l'économie pour permettre une approche plus flexible de la tarification des produits de base et de la conduite d'événements avec les outils dont dispose l'ICG pour contrôler l'économie, il commence à discuter des ramifications de cela et de la façon dont on pourrait l'examiner. Il est assez clair que même si un contrat de dérivés traditionnels n'existera pas dans le jeu, certains des moteurs de l'établissement des prix des produits de base et de l'activité économique seront pris en compte par les algos de base qui comportent des éléments de modélisation des instruments dérivés. Y aura-t-il un méta-jeu économique dans Star Citizen ? Absolument. Tony est catégorique sur une chose, avec la version 3.0 et les versions à venir, ils ont maintenant les bases en place pour permettre des simulations économiques plus avancées dans le futur. Il fera sans doute de son mieux pour empêcher les gens comme moi d'essayer de décoder subrepticement les algorithmes qui conduisent l'activité économique et qui ont un impact sur les actions dans le jeu en explorant le traitement des scénarios de cas extrêmes et en essayant de l'exploiter. Il a un grand esprit pour cela et je suis heureux de dire que ce sera un défi, ce qui est ce qu'il devrait être ! Mais, comme sur les marchés du monde réel, le maintien de l'ordre n'est pas une tâche particulièrement facile. Le monde ne se repose jamais sur la recherche de l'alpha, qu'il s'agisse d'un gestionnaire de fonds à la recherche de profits mondiaux réels ou d'un corsaire cherchant à faire une UEC rapide en l'an 2948. Avec une économie de joueurs et d'éléments d'IA aussi gros que celui-ci et une simulation aussi ambitieuse que celle que Chris Roberts et Tony Zurovec tentent de faire, d'une certaine façon, leur travail le plus difficile ne fait que commencer. J'espère que cette interview vous a éclairé un peu sur le sérieux de ce qui nous attend. Je souhaite déjà bonne chance à tous les farmers de l'organisation, ils auront du taf et le plus grand sérieux sera nécéssaire pour mener à bien leur carrière. Vous pouvez retrouver l'interview en version originale à cette adresse https://wccftech.com/wccftech-investigates-the-star-citizen-economy-with-special-guest-tony-zurovec/ @++
  11. On reprend ce qu'on à perdu la semaine passée, on en revient à 12% pour l'avancement global. Pas grand chose à dire puisque le focus est mis sur 3.2. Hurston et les Rest Stop (ou Truck Stop vous les appelez comme vous le voulez mais ça désigne la même chose) sont en pause et vu l'avance qu'ils avaient pris ce n'est pas grave. Gameplay, armes, IA et vaisseaux n'ont pas bougé non plus. Par contre à mon grand étonnement, la partie [Performance Optimization] à déjà commencé sans oublier [Object Container Streaming] qui est en développement soutenu. C'est grâce au travail purement technique que nous avons récupéré ce 1%. Je pense que CIG fonde de gros espoirs sur 3.3 et qu'ils ne veulent pas rater la fin d'année car une déception lors de sa sortie fin septembre fragiliserait les ventes anniversaires + la CitizenCon. Sans nouveaux joueurs et des rentrées d'argent frais, le projet s'en trouvera sévèrement amputé. Allez CIG on y croit et on ne lâche rien.
  12. Les armures sont tellement avancées qu'elles n'ont pas bougé cette semaine. Au niveau des gameplay, comme lors de 3.1, les dernières semaines voient augmenter le nombre de tâche à réaliser alors que les tâches complétées stagnent. Ce sont les effets de retour de QA qui identifient les bugs en cours de dev et allongent la liste des tâchent pour arriver au bout d'une technologie et l'intégrer dans la branche principale. Pas de mouvement non plus du côté des IA. Les vaisseaux avancent de manière régulière et CIG a garanti leur présence pour fin juin. La révision globale de l'Aegis AVENGER à été scindée en ses 3 modèles : le TITAN, le WARLOCK et le STALKER. Comme ça les proprios pourront suivre l'avancée de leur bébé avec précision. Du côté des armes le dev suit sont cours mais du côté Optimization ça traîne la patte. Faut-il s'inquiéter ? Pas encore. Nous en somme à un mois de la sortie de ce patch. Le fait d'être passé de 52% à 59% montre que le développement avance quand même. Les premiers retours des QA a allongé la liste des tâches, surtout pour l'intégration. Mais une liste plus grande des tâche ne veut pas dire que ça allonge le temps de développement. Diviser les tâches restantes permet d'avoir plus de test précis sur certaines parties ce qui en définitive permet de gagner du temps car on cherche les bugs dans des parties de code réduites. Comme pour 3.1, les Evocatis vont normalement recevoir fin de semaine prochaine une version incomplète afin de commencer les premiers tests à grande échelle. Et le reste sera implanté au fur et à mesure du mois. Et si certaines choses ne sont pas prêtes, elles viendront dans des versions 3.2.x très vite pendant le mois de juillet puisqu'il n'y a pas de GamesCom cette année qui monopoliserait les ressources inutilement.
  13. Mais Lol @LooPing,tes "tables de la loi" ressemblent à des biscuits aux céréales pour le petit dej, du coup je n'arrive pas à les prendre au sérieux .
  14. Maarkreidi

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  15. Maarkreidi

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