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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Ok. C'est pas le nombre qui importe mais le fait de pouvoir imbriquer selon le contexte. Merci de l'info. On verra si leur produit évolue.
  2. Super trouvaille, il est fort similaire aux fonctionnalités du Stream Deck mais en parcourant leur site, pleins d'utilisateurs qui ont posé des questions n'ont jamais reçu de réponse, même après plus de neufs mois !!! Du coup le côté pas sérieux représente un risque en cas de SAV. Et dans leur description on ne sait pas si on peut créer des dossiers de touches à plusieurs niveaux comme pour le Stream Deck. Mais au moins il est moitié prix, donc le risque vaut peut-être la peine...... Hummmmm j'hésite vraiment pour satisfaire ma curiosité.
  3. Et pour les boutons à LED, il faut oublier avec la carte BOBNAR, elle utilise 2 PIN et les boutons avec led en on besoin de trois. Il est certainement possible d'utiliser un emplacement d'un deuxième bouton pour alimenter la led mais je n'ai pas encore essayé.
  4. Pour ton bouton type volume : les vjoy servent à ça justement, pour les potentiomètres il faut des axes comme pour les joystick. Comme ta carte à seulement des I/O, il faut un axe virtuel. L'histoire des 32 boutons c'est parceque la carte est configurée pour 32 potentiomètres qui prennent chaque fois 2 boutons. Mais si tu raccorde physiquement 64 boutons et bien tu les retrouvera dans l'utilitaire windows. Je dois confirmé car j'ai laissé mon projet de côté pour le moment : Tu pourra aussi trouver des infos là ; http://www.desktopaviator.com/Pages/Boards/index.html
  5. Maarkreidi

    TUMBRIL Ranger

    QUAND L'AVENTURE APPELLE RESTEZ CONNECTÉS À LA TERRE Le dernier né des guerriers tout-terrain de Tumbril Land Systems prend la technologie tout-terrain perfectionnée dans le Cyclone primé et enlève le filet de sécurité, créant une union sans entrave entre le pilote et la route (ou son absence) dans la moto le plus sensible, durable et fiable jamais conçu. Que vous rouliez avec un club ou que vous soyez un loup solitaire, un maître de circuit, un démon de la vitesse ou un paladin de la frontière, vous partagez l'esprit renégat de la route ouverte. Dans un univers où tout est en l'air, le Ranger vous maintient au sol. AVENTURE ILLIMITÉE Né pour la route, le Ranger CV fait passer le tourisme d'aventure au niveau supérieur et livre la marchandise à chaque fois. Tumbril Ranger RC Vehicle Page. Nous savons tous que la situation peut devenir périlleuse et qu'il faut parfois un peu de puissance de feu pour s'en sortir. Le Ranger TR est équipé pour vous protéger si vous vous trouvez dans une situation précaire... Tumbril Ranger TR Vehicle Page. Réglé de manière experte pour une vitesse et une réactivité maximales, le Ranger RC monte d'un cran, offrant un cocktail très combustible de vitesse et de contrôle. Tumbril Ranger CV Vehicle Page. L'ESPRIT RENÉGAT DE LA ROUTE OUVERTE Le Ranger a été conçu pour l'aventure pure, avec l'ethos que le contrôle total vient de la liberté totale. Grâce à la technologie tout-terrain brevetée X-TEC intégrée à la suspension haptique de nouvelle génération et à la direction et au freinage de précision à réponse réactive, Tumbril a obtenu un couplage inégalé du pilote à la moto et, par conséquent, de la moto à la terre. LE STYLE RENÉGAT DE L'AVENTURE MODERNE L'indomptable esprit de liberté et d'aventure. Il coule dans vos veines, que vous rouliez avec un équipage ou que vous soyez un nomade solitaire. Il remue au plus profond de vous, que vous soyez sportif ou professionnel. Quand vous roulez avec Tumbril, vous êtes de la famille. Et quelle meilleure façon de montrer au monde entier que vous êtes un vrai Renégat sinon avec du matériel authentique et testé sur route. APPRENEZ À CONNAÎTRE LE RANGER Embrassez l'esprit d'aventure et explorez les dernières innovations tout-terrain de Tumbril, avec de vrais témoignages de pilotes qui ont expérimenté la puissance du Ranger en action. CHOISISSEZ VOTRE AVENTURE Restez au sol, quelle que soit la route que vous empruntez, avec le 2949 Tumbril Ranger. A propos de l'engagement sur le concept de véhicule Le Tumbril Ranger est présenté comme un concept de véhicule à durée limitée. Cela signifie que la conception du véhicule répond à nos spécifications, mais qu'il n'est pas encore prêt à être exposé dans votre hangar ou à rouler dans Star Citizen. Les pledges Warbond montrés ici incluent une assurance à vie sur le véhicule lui-même. À l'avenir, le prix du véhicule pourrait augmenter et il se peut que l'assurance-vie ou tout autre option ne soit pas disponible. Si vous êtes intéressé à en ajouter un à votre flotte, une quantité de Warbond Rangers sont disponibles pendant cet événement. Le Ranger sera disponible dans le magasin des pledges jusqu'au 10 juin 2019. Vous pouvez également voir un schéma détaillé de ce nouveau véhicule dans le Holo Viewer dans l'aperçu technique de la page du véhicule. Comme pour tout véhicule concept, nous publierons un message de questions-réponses. Si vous avez d'autres questions, il y aura un fil de discussion sur Spectrum pour y répondre. Assurez-vous de voter pour les questions auxquelles vous voulez que l'on réponde. Consultez l'horaire des communications la semaine prochaine pour savoir quand le poste sera mis en ligne. Clause de non-responsabilité Nous offrons des véhicules "pledges" pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans le monde de Star Citizen. Ces véhicules seront disponibles dans l'univers final et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu.
  6. Salle 1 : CIG Community Twitch Salle 2 : Star Citizen Twitch Salle 3 : Star Citizen Youtube https://www.youtube.com/channel/UCTeLqJq1mXUX5WWoNXLmOIA
  7. ça ne plus durer longtemps. à 20h00 tout devrait être en ordre
  8. @Mäethys C'est nouveau que tu suives les règles communes ? Avant de faire la remarque aux autres tu peux te la faire en premier (bien que ici ta remarque est juste)
  9. Parcourez Alpha 3.5 avec ses nouvelles fonctionnalités et nouveaux vaisseaux. EXPLOREZ ARCCORP Une nouvelle planète qui incarne l'étalement urbain La dernière planète explorable du système Stanton, ArcCorp, est presque entièrement recouverte de structures artificielles. Parcourez les places animées et les ruelles au néon de Area18 (la principale zone d'atterrissage de la planète), découvrez la culture urbaine locale, rencontrez des habitants colorés et trouvez de nouvelles façons de vous faire un crédit ou deux. Cliquez ici pour télécharger l'économiseur d'écran pour Windows! S'ANIMER AVEC UNE PERSONNALISATION AMÉLIORÉE DES PERSONNAGES Affrontez le verset avec des options plus profondes Notre système de personnalisation mis à jour vous permet d'amener votre avatar Star Citizen vers de nouveaux sommets, avec la possibilité de choisir un personnage masculin ou féminin et de mélanger les traits du visage de manière unique, créant des possibilités quasi infinies. S'ENVOLER AVEC LE NOUVEAU MODÈLE DE VOL Prenez le contrôle de plus de 80 navires et véhicules Sautez dans le cockpit et essayez le tout nouveau système de commandes de vol. Nous avons donné à toute l'expérience une révision de fond en comble, en maximisant le contrôle du pilote et en ajoutant de la gravité aux planètes pour obtenir un vol atmosphérique plus profond et plus réaliste. SÉRIE MISC RELIANT Nouvelle version d'Alpha 3.5, la série Reliant de MISC est dotée d'une technologie et d'un design de pointe inspirés de Xi'an. Avec ses ailes larges, ses propulseurs omnidirectionnels, son cockpit biplace entièrement articulé avec des modes de vol horizontal et vertical, ainsi qu'une cabine intérieure spacieuse adaptée à une variété de fonctions, le Reliant peut s'acclimater à une multitude de situations et de buts. Vous voulez en savoir plus ? Visitez la page complète du vaisseau Reliant.
  10. Patch Star Citizen 3.5.0 Alpha Patch 3.5.0 est disponible sur les serveurs LIVE! Le patch devrait maintenant afficher : LIVE-1460999. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. De plus, en raison d'une refonte complète des raccourcis clavier et des mises à jour du nouveau modèle de vol, il est fortement recommandé aux joueurs de recommencer les commandes personnalisées à partir de zéro. IMPORTANT : Assurez-vous d'être sur la version 1.1.1 du lanceur, complètement mise à jour, avant de commencer à télécharger le patch. Principaux problèmes connus : Lorsque vous quittez le menu des options sur l'écran du personnalisateur de personnages, les options restent désactivées et le contrôle des joueurs est désactivé. W/A : Évitez d'utiliser le menu d'options pendant la personnalisation des caractères. Si le joueur quitte le jeu avec le mobiGlas encore ouvert, il retourne dans l'univers avec un écran flou. W/A : Fermez mobiGlas avant de sortir. Les boîtes de livraison peuvent tomber à travers le plancher de certains vaisseaux. Les vaisseaux ne laissent pas de cargaison derrière eux lorsqu'ils sont détruits. L'hologramme de Ruto a disparu. La mission d'entrée de Ruto échouera parfois. Certains laboratoires de la zone 18 manquent de pression atmosphérique. Les navires peuvent dépasser leurs limites de vitesse en tournant légèrement tout en accélérant. Les projectiles/traceurs d'armes s'écartent parfois de manière significative du point de visée du joueur. Mourir avec le chat ouvert peut empêcher le joueur de réapparaître correctement. W/A : Relancer le client. Essayer des vêtements chez Casaba peut parfois entraîner la perte de pièces d'armure. La déconnexion du lit du vaisseau peut ne pas être fiable ou incohérente. Des objets rangés peuvent parfois apparaître attachés aux jambes des joueurs. Commutation vers une caméra externe à partir du siège et du dossier du pilote lors de la réinitialisation du HUD et du chat. Nouvelles fonctionnalités Général Ajout d'un système de personnalisation des visages DNA. La sélection et la création de personnages utilisent maintenant un système de personnalisation des visages DNA. Dans un premier temps, vous pourrez choisir un sexe, puis choisir parmi un ensemble de personnages actuellement disponibles et personnaliser le mélange de leurs traits faciaux qui seront représentés dans votre propre personnage. Le système comprend les modes "Simple" et "Avancé" qui vous permettent de personnaliser votre visage avec le niveau de complexité souhaité. De plus, la sélection "Eidonomie" permet de sélectionner des caractéristiques individuelles telles que la couleur des yeux et des cheveux, le teint de la peau, etc. Ajout des personnages féminins jouables. Ajout du réglage "casque" dans le menu audio. Univers Emplacements planétaires : La planète ArcCorp et ses lunes Lyria et Wala. Contrairement aux autres planètes du système Stanton, ArcCorp a la particularité d'être presque entièrement développé et construit. Presque chaque kilomètre carré de la planète a été alloué pour l'habitation, l'usage commercial, les installations industrielles et les entrepôts massifs. Ainsi, une zone d'interdiction de vol stricte et de faible altitude est en place pour la protection, bien que beaucoup choisissent de construire leurs bâtiments plus hauts que la zone afin d'offrir des possibilités d'atterrissage. ArcCorp a deux lunes : Lyria, une lune glacée parsemée de cryogéisers et de cryovolcans et Wala, une lune de faible densité remarquable pour ses grands affleurements cristallins. Major Landing Zone : Zone18. Il se trouve que la zone 18 est l'une des rares zones d'atterrissage désignées par ArcCorp pour le trafic interplanétaire et l'un des principaux ports commerciaux de la région environnante. Si les voyageurs ne sont pas submergés par les vues et les bruits trépidants de cette zone d'atterrissage, ils peuvent trouver une variété de produits de marques de confiance ainsi que des fournisseurs locaux uniques. ArcCorp a passé un contrat avec le groupe PMC "BlacJac Security" pour s'assurer que leur monde et ses environs restent sûrs et ouverts aux affaires. Ajout d'un nouveau donneur de mission : Tecia "Twitch" Pacheco. Twitch s'est présentée comme un soldat qui a fait la transition vers un travail de sécurité en freelance après la fin de son service. Les choses semblaient s'arranger jusqu'à ce qu'elle subisse des lésions nerveuses dans un travail pour BlacJac Securities et qu'ils la libèrent sans cérémonies. Maintenant, sans emploi et avec un ensemble de compétences très spécialisées qu'elle ne pouvait utiliser, elle s'est tournée vers l'élément criminel qu'elle avait l'habitude de chasser. Aujourd'hui, elle rôde dans les ruelles de la mégalopole18, faisant des affaires et présentant des gens ou, comme elle l'appelle, "profitant de sa retraite". Ajout des variantes de vaisseaux de Hurston Security pour les zones à l'intérieur et autour de Hurston. Le système IFCS enclenche le pilote automatique et tente de faire demi-tour lorsque le vaisseau croise une zone d'interdiction de vol. Les joueurs peuvent maintenant fixer des points de cheminement quantiques sur les membres de leur groupe. Missions Ajout de missions environnementales dans le cadre desquelles IA peut surveiller les joueurs pirates et obtenir un soutien supplémentaire en cas de besoin. Les niveaux et vaisseaux de la force de combat dépendront du niveau de recherche du joueur. Ajout des types de mission des balises de service d'assistance au combat pour l'IA. Ajout d'une mission de patrouille à Delamar. Ajout des missions de destruction de satellites dans la région de Hurston. Ajout de variantes de mission de livraison supplémentaires. Vaisseaux et véhicules Ajout des variantes MISC Reliant Tana, Sen et Mako. Ajout du Anvil F7C-M Super Hornet Heartseeker. Ajout de gimbals automatisées Les gimbals automatisées sont un réglage supplémentaire qui permet d'essayer de suivre automatiquement les cibles à l'intérieur d'un cône à l'avant du navire. Le cône est désigné par un cercle en pointillés, qui est séparé en deux lorsque les cardans n'ont pas de verrou sur la cible et se ferme en un seul cercle lorsqu'ils développent un verrou. Ce mode peut être activé à l'aide de la touche "R". Ajout du canon "Singe" de Tachyon. Ajout d'une nouvelle interface utilisateur de la tourelle et de contrôles de sensibilité Les tourelles ont maintenant une superposition d'interface utilisateur qui indique leur position par rapport à leur vaisseau d'origine (en degrés), la sensibilité actuelle (barre de défilement) et le mode de tir actuel. De plus, il y a maintenant des nœuds d'interaction pour augmenter et diminuer la sensibilité de la tourelle directement depuis le siège de la tourelle. Ajout d'un feedback vocal pour les événements pendant l'exploitation minière. Les articles et les composants s'usent maintenant à un rythme très lent. Les éléments et les composants peuvent maintenant être réparés. Ajouté l'auto-convergence de l'arme du navire Les armes fixes et gimbal convergent maintenant automatiquement les vitesses et les portées disparates des armes en un seul point en fonction de l'arme la plus lente et la plus courte que vous ayez équipée. De plus, les armes gimbal et les armes fixes ont un très faible degré de convergence des cibles (encore en cours de réglage). FPS Ajout du fusil d'assaut Gemini S71 Un fusil d'assaut bien équilibré et bien conçu, favorisé par les professionnels militaires privés plus riches qui veulent faire une exposition. Ajout du pistolet Kastak Arms Coda Un pistolet balistique sans fioritures, brut et lourd qui emporte un coup de poing lourd s'il est connecté. Ce qui lui manque en vitesse de tir et en taille de chargeur, il le compense largement en portée et en puissance. Les armes FPS ont maintenant un son de tir sec lorsqu'elles sont à court de munitions. Ajout des variantes de couleurs à de nombreuses armures et combinaisons. IU Ajout d'icônes d'interface utilisateur pour d'autres types de contacts. Mises à jour des fonctionnalités Général Mise à jour des transitions d'animation des carry et pickup pour adoucir certains mouvements. Mise à jour de certaines des animations de portage pour EVA. Mise à jour de l'éclairage des hangars à Lorville. Les commandes par défaut du clavier et de la manette de jeu ont été révisées en même temps que les préréglages des images dans le menu des options. Mise à jour des bruits de pas et de l'audio à la première personne. Changement de la touche clavier pour les armes fixes/gimbals à "R", qui va maintenant passer d'un mode à l'autre. Suppression de Million Mile High Club du menu principal, tel qu'il est maintenant accessible via Area18. Mise à jour de l'écran d'arrière-plan du menu. Univers Mises à jour visuelles et perfectionnement pour Wallace Klim. Les effets visuels de rentrée sont désormais systématiquement pilotés par la physique atmosphérique d'IFCS. Nettoyage et améliorations mineures au système d'évitement des collisions des PNJ. Mise à jour des effets sonores et des ambiances pour le quartier des affaires de Lorville. Mise à jour de l'éclairage à divers arrêts de repos. Ajout d'une porte automatique au bureau de Constantine Hurston. Mise à jour de quelques animations de commerçants. Texte mis à jour pour les types d'armure afin d'inclure des variantes de couleur. Réduction de la circulation des piétons civils à Lorville et dans ses environs. Ajout d'une collision différée aux zones d'interdiction de vol. Prix de réapprovisionnement et d'assurance ajustés. Mise à jour des marqueurs de groupe. Missions Élargissement de la boîte noire, enquête, collecte et mise à mort de missions de confirmation auprès d'autres épaves. Réduction des boucliers des satellites pour la mission de destruction des sondes. Missions de vol et d'ECN mises à jour avec de nouvelles vagues d'ennemis et différents vaisseaux à protéger. Améliorations des assets de mission de livraison. Modification des récompenses et des vaisseaux adverses pour les missions de chasseurs de primes. Les modules de casiers peuvent maintenant gérer correctement les livraisons multiples. Les astéroïdes autour de Delamar sont maintenant des endroits viables pour des missions mercenaires. Les missions de prime, de vol et de récupération évoluent maintenant toutes en difficulté. Mise à jour des navires qui apparaissent dans les blocus des pirates. Pour débloquer la prime PVP, le joueur doit accomplir n'importe quelle mission de sécurité locale (sécurité Crusader, Hurston ou Blackjac) et débloquer la mission d'introduction North Rock. L'achèvement de la mission d'introduction North Rock débloque des primes PVP pour les joueurs dont le niveau de jeu est égal ou supérieur au niveau 2 de recherche. IU Mise à jour et amélioration du HUD de balayage des véhicules. Suppression temporaire de la géométrie visible des casques qui gênait la visibilité de mobiGlas. Remplacement des boutons de réclamation/récupération et du terminal ASOP par un seul bouton contextuel. FPS Mise à jour des animations de saut pour une utilisation plus fluide. Ajout d'un recul supplémentaire au KSAR Ravager. Mise à jour de la perception de l'IA de combat FPS pour mieux réagir aux joueurs. Mise à jour des sons de tir pour le pistolet Arclight. Star Marine Mise à jour complète de Echo-11. Echo-11 a fait l'objet d'une refonte complète afin de créer un meilleur cheminement entre les zones, une couverture et des positions plus variées, et une meilleure circulation entre chaque point d'intérêt ou point de contrôle. La capture de la zone de contrôle a ses mécanismes de jeu mis à jour. Vous pouvez maintenant démarrer la capture en appuyant simplement sur F, qui interagira avec le clavier pendant 2 secondes. Vous vous détacherez alors automatiquement, ce qui vous permettra de vous protéger contre tout joueur entrant. Pendant la capture, un marqueur RA (Réalité Augmentée) apparaît dans le monde et affiche la zone de capture. Si vous sortez de cette zone, la capture se décomposera lentement vers son dernier état et si d'autres membres de votre équipe vous rejoignent dans cette zone, la capture ira plus vite. Si les membres de l'équipe adverse entrent dans la zone, la capture sera plus lente - ou complètement bloquée s'il y a le même nombre de joueurs de chaque équipe. Les points de capture passent aussi maintenant par un état Neutre, donc si vous mourez à mi-chemin d'une capture, votre progression (à mi-chemin) est "sauvegardée" et le point doit être capturé de nouveau par l'équipe adverse. Last Stand est maintenant de trois rounds au lieu de quatre. Réduction du maximum de joueurs du mode élimination à 12. Ajout d'une version plus petite de Station Demien, "Station Demien Comms", qui sera utilisée pour le mode élimination. Mise à jour d'IFCS Toutes les sorties et tous les réglages du propulseur du vaisseau ont été retravaillés pour une sensation de dérive accrue. Le code réseau IFCS a été mis à jour pour une performance plus efficace. L'ESP a été mis à jour pour les nouveaux réglages de vol. Les modes sur mesure SCM et PRE ont été supprimés. "Postcombustion" en tant que tel a été enlevé. Comstab a été enlevé. "Boost" est maintenant connu sous le nom de "Afterburner". Ajout de la fonctionnalité "limiteur de vitesse". Le limiteur de vitesse est une vitesse préréglée qui est appliquée à toutes les directions et est contrôlée indépendamment du mouvement du vaisseau. Le mouvement du noyau du vaisseau est maintenant contrôlé par "strafe" dans les vecteurs désirés. De plus, il y a un "régulateur de vitesse" (touche C) qui active la poussée automatique vers l'avant pour les longs trajets. La vélocité est maintenant affichée en tant que vélocité réelle. L'audio du vaisseau a été retravaillé, y compris l'audio du nouveau propulseur, les nouveaux sons et les vibrations du vaisseau liées à l'audio. Le HUD de vol central a été retravaillé pour mieux s'adapter au modèle de vol mis à jour. Le vol atmosphérique a été réajusté et inclut maintenant la portance en plus de la traînée. Le contrôle de Gravlev a été retravaillé. Vaisseaux et véhicules Refonte complète du Origin 300i. Mise à jour du HUD de balayage des vaisseaux Les informations de numérisation sont consolidées dans deux listes qui se rafraîchissent passivement lors de la numérisation d'un objet, même si celui-ci a déjà été numérisé. Également mis à jour la capacité de scanner les points quantiques de navigation de voyage. Révision des armes de vaisseaux de la série GT-870 de Gallenson Tactical Systems. Mise à jour des animations d'entrée/sortie du Gladius. Ajout des animations de lit plus rapides au Prospector. Amélioration et mise à jour du système de surchauffe du vaisseau. Les propulseurs de vaisseau peuvent maintenant surchauffer en cas d'utilisation intensive, surtout en cas de postcombustion. Paase totale d'équilibrage sur l'utilisation de la puissance du propulseur. Mise à jour des effets spéciaux pour le Vanduul Scythe. Ajustement de la position sur plate-forme d'atterrissage du Freelancer pour éviter que l'arrière du vaisseau ne soit trop près d'un bord. Réglage de la position du siège du Hornet pour plus de cohérence pour toutes les variantes. Augmentation de la minuterie d'autodestruction du Reclaimer. Le guidage des missiles devrait maintenant fonctionner entre différentes zones. Mise à jour du comportement du pilote IA pour inclure une échappée sous le feu tactique et des attaques latérales et frontales séparées pour les plus gros vaisseaux avec tourelles. Le bras minier du Prospector va maintenant trembler en tirant le laser. Mises à jour mineures pour les animations d'entrée et de sortie de nombreux vaisseaux afin d'éliminer les pauses. La priorité d'alimentation est maintenant fonctionnelle. Légère élévation du HUD du vol du Sabre. Déconnexion de la vue arrière les vaisseaux stationnés dans les magasins. Déplacement de la centrale et des points quantiques du MISC Reliant loin des ailes pour éviter la perte de contrôle lorsqu'elles sont endommagées. Les propulseurs des vaisseaux devraient maintenant être endommagés par tir direct. Mise à jour audio pour certaines armes de navire et les impacts d'armes. Les propulseurs devraient maintenant être endommagés par un tir direct. Réduction de la vitesse de toutes les armes des vaisseaux avec une réduction plus importante pour les canons. Dommages des canons rééquilibrés. Corrections de bugs Grimper dans le lit du Prospector ne devrait plus provoquer l'écrêtage de la tête du joueur à travers la géométrie. Le Valkyrie ne devrait plus trembler lorsque la rampe est abaissée. Correction du HUD du Retaliator qui n'était pas centré correctement. Les lits Freelancer ne doivent plus avoir d'option "Power On". Les armes pillées dans Star Marine ne doivent plus être conservées entre les rounds. L'arme montée sur le Reliant ne doit plus être sur le côté. L'objectif PIP sur les tourelles ne doit plus "s'emboîter" de manière brutale sur la cible. Les PNJ ne devraient plus être occasionnellement debout sur des sièges plutôt qu'assis. Sauter une deuxième fois après un saut initial ne devrait plus faire sauter le personnage sur une grande distance. Entrée d'échelle ajustée sur le Arrow pour corriger l'écrêtage. Le magasin attaché à l'arme à feu devrait correctement montrer comme étant retiré lors du rechargement à partir d'une caisse de munitions dans Star Marine. Les joueurs ne doivent plus respawn avec l'interface utilisateur montrant des dommages pour la santé. Le mode d'interaction devrait maintenant fonctionner correctement lorsqu'il est lié à LT/RT sur une manette de jeu. Les animations d'entrée/sortie des tourelles Valkyrie doivent maintenant être correctement alignées. La lunette de visée du fusil de sniper Arrowhead ne doit plus être inopérante si elle est volée sur un joueur tué. Skybox et luminosité des objets mis à jour à l'intérieur et autour de la planète Hurston. Les objets transportables d'une seule main ne devraient plus avoir l'option "porter" après le désarrimage. La verrière ne doit plus être mise en évidence comme si elle était en mode d'interaction lorsque vous vous déplacez sur certains vaisseaux. L'interface utilisateur en AC/SM de la cible en mode spectateur ne doit plus changer lorsque le joueur active et désactive le HUD. Les mains des joueurs ne doivent plus se coincer dans leurs jambes lorsqu'ils sont à l'intérieur du siège du prisonnier du Hawk. Les joueurs ne devraient pas pouvoir louer plus d'un même objet avec REC. Le joueur ne doit plus être visiblement décentré lorsqu'il est assis sur le Dragonfly. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître dans l'Arena Commander avec leur train d'atterrissage déployé. De grandes ombres ne devraient plus apparaître comme des couches de liquide sur les lunes. Le mode d'interaction ne doit plus rester actif de temps en temps après avoir tapé sur "F". Le siège pilote du MISC Prospector devrait maintenant être accessible par le côté gauche. Les détails du terrain ne doivent plus apparaître sur de dessus les boîtes transportées. Sortir du mode "essais" est maintenant assigné à la touche "E" pour éviter tout conflit avec la touche du mode interaction (F). L'utilisation d'un EMP ne devrait plus détruire vos propres boucliers. Il ne devrait plus y avoir de vide atmosphérique à l'intérieur des Hammerhead, 600i, Avenger, Retaliator, Reclaimer,, Starfarer, Freelancer et Caterpillar. L'échange d'armes pendant qu'une arme est chargée et tirée ne l'empêchera plus de consommer des munitions. Les interactions d'entrée de tourelle du Hammerhead devraient maintenant être placées de façon plus cohérente. Le copilote du freelance ne doit plus avoir de réticule de vol/combat. Les canons du scalpel et du Railgun devraient maintenant s'allonger régulièrement. Le mobiGlas doit fonctionner de manière conséquente dans les lits du Valkyrie. Changement de l'animation sur les sièges de table du 600i pour éviter les collisions. Les invites d'interaction pour entrer dans le Prospector devraient maintenant être plus faciles à lire. Il ne devrait plus y avoir d'objets flottants dans Echo 11 dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être coincés en EVA à côté de la rambarde près du point B de la station Demien dans Star Marine. La superposition correcte de l'interface utilisateur doit maintenant être présente dans les modes de course d'Arena Commander. Correction d'une chaîne de texte incorrecte pour l'un des générateurs de bouclier du Freelancer MAX. Le siège pilote du Freelancer MAX ne doit plus tuer occasionnellement des joueurs. Les vaisseaux IA devraient maintenant apparaître avec des boucliers complets. Les joueurs qui ne font pas partie de votre groupe ne devraient plus apparaître occasionnellement sur votre interface d'étalonnage de voyage quantique. Les marqueurs d’objectifs ne doivent pas être conservés sur les boîtes posées ou déposées. Battaglia ne devrait plus apparaître de temps en temps décalée de sa table. Le personnalisateur d’équipement dans Star Marine ne devrait plus devenir occasionnellement insensible. R&R CRU L1 devrait maintenant avoir le nom correct sur le MFD de communication. Il ne devrait plus y avoir de pauses en animation sur la tourelle supérieure du Caterpillar. La caméra de la vue à la troisième personne pour l'Aurora ne devrait plus se clipser dans le vaisseau pendant le voyage quantique lorsqu'on le regarde de l'avant. Le P8-SC ne devrait pas avoir un ADS plus lent que prévu. Les ressources exploitables ne devraient plus vaciller à l'approche et rester physique/scannables. Les hangars de Levski doivent maintenant être correctement éclairés. Correctif pour Arena Commander et Star Marine n'indiquant pas la raison de l'attribution des points. Le cœur du moteur du Reclaimer ne devrait plus produire d'étincelles lorsqu'il n'est pas endommagé. Les pings radar des vaisseaux ne devraient plus être lents, insensibles ou incohérents dans leur recharge. Mourir en tirant avec une arme dans Star Marine ne devrait plus faire en sorte que l'arme continue à tirer sans fin. L'icône du niveau de recherche ne doit plus apparaître dans Arena Commander. Le Caterpillar devrait maintenant être complètement verrouillée lors de sa matérialisation. Les adversaires du pilote IA ne devraient plus faire en sorte que les communications restent ouvertes et que tout l'audio en provenance d'eux s'arrête. Les joueurs ne devraient plus pouvoir accéder à la caméra de selfie lorsqu'ils interagissent avec un ASOP. Les joueurs ne doivent plus traverser le vaisseau lorsqu'ils entrent dans l'Eclipse. Le pilote ne devrait plus être en mesure de tirer avec les tourelles à distance du Reclaimer. L'annonceur de Star Marine ne devrait plus manquer d'émettre des messages vocaux et d’avertir tous les joueur en une fois. Le HUD de l'Avenger doit maintenant être aligné avec le réticule. Réalignement du HUD sur le Razor. La grille physique du poste de pilotage du Reclaimer ne devrait plus s'étendre à l'extérieur du vaisseau. Le bouclier du Glaive doit maintenant recouvrir correctement l'avant de ses lames. Enlèvement des panneaux cassés des portes intérieures de l'Avenger. Le fait de s'asseoir dans le siège de l'opérateur de drones ne devrait plus faire en sorte que le joueur reste dans cette position. Les Chaff devraient maintenant fonctionner correctement comme contre-mesure. Il devrait maintenant y avoir de l'audio pour les communications de l'interface utilisateur. Un MFD ne devrait plus aller aux communications si le joueur a une interaction de communication qui se passe sur un autre écran. Les variantes non vertes du fusil de sniper Arrowhead ne devraient plus avoir de lunette verte. Les cibles d'étalonnage quantique se trouvant à proximité immédiate se mettront à jour correctement lorsqu'elles passent d'une cible à l'autre. Les portes des torpilles ouvertes du Gladiator ne devraient plus présenter d'espace gris et ne devraient plus présenter de collision. La Mustang Beta ne devrait plus avoir de trous dans la géométrie intérieure d'où un joueur peut voir. Les joueurs ne devraient plus se poser en T à la mort dans Star Marine. Le panneau des scores devrait maintenant utiliser votre nom de joueur plutôt que "vous" dans Star Marine. Le Reclaimer devrait maintenant être en mesure de changer sa configuration d’équipement. Les effets des petits propulseurs arrière du Valkyrie devraient maintenant fonctionner correctement. Il ne devrait plus y avoir de problèmes de visibilité lors du zoom en mode interaction sans casque depuis le siège du pilote. La console de Battaglia ne doit plus être vide. La voix de l'annonceur de transport en commun à Lorville ne devrait plus jouer de l'audio à chevauchement multiple. L'interface utilisateur du verrouillage du missile ne doit plus être conservée après le tir du missile. Le Gladiator devrait maintenant avoir des effets de propulseurs inactifs. Les joueurs ne devraient plus pouvoir passer derrière le comptoir administratif de Lorville. Correction de quelques problèmes de LOD sur l'approche Lorville. La vidéo devrait maintenant fonctionner de façon constante lorsqu'on appelle l'ATC à Lorville. Les armes balistiques doivent maintenant pénétrer correctement le bouclier. L'interface d'importation pour les raccourcis clavier ne doit plus être coupée en bas, ce qui empêche les joueurs d'accéder à certains joysticks. Les parenthèses ne doivent plus apparaître dans les vues à la 3e personne. La ligne d'horizon artificielle de l'échelle de tangage doit maintenant être orientée en vol en palier plutôt que sur l'horizon du terrain. Technique Diverses optimisations de performance. Correction d'un certain nombre de calages liés à l'OCS. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  11. Maarkreidi

    Quantum Drives

    J'ai pensé qu'il serait utile de clarifier certaines choses, car je vois une polarisation d'opinion sur la mécanique Quantum Drive dont j'ai discuté ce vendredi lors de l'émission RTV. Commençons d'abord par le moteur lui-même. Ce n'est pas un appareil de propulsion de la façon dont nous le connaissons. La comparer à un moteur de voiture, un moteur à réaction ou une fusée n'est pas utile car elle ne fonctionne pas sur les mêmes principes et n'est pas conçue pour un fonctionnement continu indéfini. Qu'est-ce qu'un Quantum Drive ? Il s'agit de la version "fictive" de Star Citizen d'un dispositif qui crée une bulle de distorsion autour de votre vaisseau et qui s'inspire en quelque sorte de la théorie derrière un lecteur Alcubierre ( https://en.wikipedia.org/wiki/Alcubierre_drive ). L'idée est que lorsqu'en opération, le moteur contracte l'espace directement devant votre vaisseau, tout en l'agrandissant directement derrière. Comme il se contracte et s'élargit autour de vous, votre cadre de référence reste le même, ce qui signifie que tout ce qui se trouve à l'intérieur de la bulle ne ressent aucun effet d'accélération, ce qui est bien car les forces requises pour accélérer à 0,2c en une seconde seraient certainement fatales. C'est aussi pourquoi quand vous faites un voyage Quantique, vous voyagez en ligne droite (l'Orbital Quantum est légèrement différent car l'idée derrière c'est que le Moteur Quantique émet un champ beaucoup plus faible pendant un temps beaucoup plus court donc vous voyagez beaucoup plus lentement et vous utilisez aussi la gravité de la planète que vous orbitez pour vous lancer) Comme ce type de moteur fonctionne en manipulant la densité d'énergie autour de votre vaisseau, en suivant les différentes théories sur la façon dont un vortex peut exister, le moteur possède l'outil brut ( la capacité de créer une masse négative) qui est nécessaire pour ouvrir les points de saut / vortex ( https://en.wikipedia.org/wiki/Wormhole). C'est pourquoi si vous regardez en arrière, le premier Jump Point a été découvert par Nick Croshaw grâce à son Moteur Quantique modifié ( https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15371-Portfolio-Tarsus-Electronics ) Pour créer une densité d'énergie négative, vous avez besoin de matières exotiques, c'est pourquoi le carburant Quantum est différent/séparé du carburant de propulsion du propulseur. Nous ne l'avons pas encore inclu dans le jeu, mais notre plan est de permettre aux joueurs de récolter/exploiter de la Matière Quantum. Ce ne serait pas la même chose que de recueillir du carburant de propulseur ordinaire, ce qui est accompli en captant divers gaz (des gaz denses et inertes seraient mieux) dans les atmosphères ou dans les nuages spatiaux/nébuleuses. La Matière Quantum serait probablement très difficile à trouver, dangereuse à extraire et très précieuse (pensez au Coaxium de Solo : A Star Wars Story). L'extraction minière de matière quantique fera partie du travail des entités exploitables que nous avons planifié pour Q2 et pourrait entrer en service avec le travail sur le combustible pour Q3. Le propergol du propulseur est normalement un gaz ionisé qui est émis par le propulseur après avoir été exposé à de très fortes forces électromagnétiques. Le modèle pour un propulseur SC est le VASMIR https://en.wikipedia.org/wiki/Variable_Specific_Impulse_Magnetoplasma_Rocket, c'est pourquoi la gestion de la puissance et de la chaleur est importante au-delà du propergol brut. Maintenant que nous avons éliminé la pseudo-science, permettez-moi d'aborder la question de la " chaleur " avec laquelle certaines personnes ont un problème. L'idée derrière le Quantum Drive (et le Jump Drive) est qu'il nécessite une énorme quantité d'énergie et le processus qui implique la conversion de la matière quantique en un champ d'énergie négatif génère une quantité importante de chaleur qui doit être traitée. Le fonctionnement continu de l'entraînement crée plus de chaleur que la capacité d'absorption de presque tous les navires, mais plus le navire est grand, plus la capacité de production d'électricité et de refroidissement est grande, de sorte que la chaleur ne s'accumule pas aussi rapidement que sur un petit navire. Plus le navire est grand, plus il y a de place pour les unités d'alimentation et de refroidissement. L'Idris en est un bon exemple avec son immense salle des réacteurs et son bain de refroidissement. C'est pour cette raison qu'il faut normalement plus de temps pour qu'un gros navire atteigne le point où il doit arrêter l'entraînement pour lui permettre de se refroidir trop. C'est pourquoi les gros navires peuvent voyager en Quantum pendant plus longtemps qu'un petit navire qui ne peut consacrer presque autant d'espace aux groupes moteurs et au refroidissement. C'est aussi la raison pour laquelle les très petits navires comme le Merlin n'ont pas du tout de Quantum Drive ; ils n'ont tout simplement pas la place nécessaire pour l'alimentation et le refroidissement minimum requis pour un Quantum Drive. Maintenant nous aurions pu juste dire que les moteurs quantiques de taille 1 peuvent sauter pour X temps ou distance et une taille 2 qu'on peut faire deux fois plus. Si nous l'avions fait, je doute que j'aurais lu un tas de messages comparant Quantum Drives à des moteurs de voiture ou d'avion, comment ils ne surchauffent pas; si stupide que 900 ans dans le futur Quantum Drives surchauffent (bien que si vous avez une fuite de réfrigérant ou vous êtes en voiture dans le Sahara je pense que vous trouverez qu'un moteur de voiture peut surchauffer). Mais comme je l'ai dit en haut de ce message, ce n'est pas la bonne comparaison à faire. Dans l'Univers de Star Citizen, personne (que l'humanité connaisse) n'a fait un Quantum Drive qui peut fonctionner indéfiniment. Un Moteur Quantum vous permet de parcourir de grandes distances sur une courte période de temps, mais il ne peut fonctionner que pendant un temps limité avant de devoir s'arrêter et refroidir. La raison pour laquelle nous avons fait de la chaleur et de la matière quantique le rouage du temps de voyage/de la distance Quantum est que cela permet aux joueurs de faire des choix dans leur configuration et le paramétrage de leur vaisseau. Les explorateurs favoriseraient probablement une meilleure qualité et un refroidissement plus important, ainsi qu'une source d'énergie puissante pour les voyages et les sauts quantiques sur de longues distances. Mais cela se ferait probablement au détriment de boucliers ou d'armes plus puissants qu'il ne pourrait alors pas utiliser efficacement. L'idée est de faire en sorte que le joueur fasse des choix difficiles quant aux composants à améliorer ou à équiper ; quelle est leur priorité ? Combat ? Temps de déplacement / Distance ? Protection ? Toutes les choses dans le jeu sont censées avoir des compromis. Nous ne voulons pas d'un méta vaisseau ou d'un chargement qui l'emporte sur tout le reste. Vous configurez votre vaisseau pour le combat, mais vous ne pouvez pas Quantum dans la mesure où vos armes et boucliers aspirent un tas de puissance et de refroidissement. Si nous n'avions pas lié cela à la puissance et à la chaleur, mais plutôt utilisé un temps arbitraire par moteur, il n'y aurait pas autant de capacité pour le joueur d'affecter les choses à l'intérieur d'un système holistique où tous les composants du vaisseau sont importants ; ils auraient simplement à passer à un objet plus grand ou à un vaisseau pour voyager plus longtemps pendant Quantum. Avec le système que nous sommes en train de mettre en place, vous aurez beaucoup de possibilités de modifier les choses à la volée, en fonction de votre objectif. Un pilote pourrait détourner une partie de l'énergie et du refroidissement d'autres systèmes, comme les boucliers ou les armes, vers Quantum, mais l'inconvénient est qu'à la sortie de Quantum, ils seront vulnérables jusqu'à ce qu'ils puissent transférer l'énergie vers les systèmes nécessaires au combat. C'est beaucoup mieux comme gameplay car il donne aux joueurs l'occasion d'ajuster et de peaufiner à la volée. Nous avons construit un système systémique de gestion des canalisations et des ressources pour les vaisseaux, les personnes et les emplacements, afin que les gens puissent faire des compromis sur les ressources consacrées aux diverses composantes pour atteindre leur objectif actuel (ou utiliser ces connaissances pour faire des ravages sur un vaisseau ennemi ou une base). Lorsque vous êtes loin de la zone d'atterrissage la plus proche, vous ne pouvez pas simplement équiper votre navire d'un Quantum Drive plus grand ou meilleur, mais vous pourriez y détourner beaucoup plus d'énergie et de refroidissement pour obtenir juste cette petite distance supplémentaire. Cela ne veut pas dire que nous sommes parvenus à équilibrer parfaitement tous les éléments, ni que le retour d'information ou le contrôle sur leur état est aussi clair qu'il le devrait, d'où je pense que vient une partie de la frustration. L'équilibre entre la consommation en énergie, en chaleur et en carburant sera un projet permanent, patch après patch, mais ce que vous voyez avec la gestion de l'énergie et de la chaleur pour les propulseurs, les moteurs quantiques, les armes, les écrans, les scanners et autres éléments est le début du jeu holistique qui je crois fera du Star Citizen, un jeu qui, si vous le souhaitez, est le plus profond et le plus satisfaisant pour tous les joueurs qui investissent du temps. Cela dit, cela ne veut pas dire que la courbe d'apprentissage initiale doit être abrupte. La puissance, l'overclocking et la gestion de la chaleur devraient permettre aux joueurs investis de tirer 10 à 20 % de plus de leur équipement pour leur donner un avantage. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais si vous connaissez bien votre vaisseau et ses composants, vous pouvez "Scotty" le morceau supplémentaire dont vous pourriez avoir besoin dans une liaison étroite. Nous voulons que le jeu soit facile à apprendre, difficile à maîtriser ; nous avons encore du chemin à faire pour rendre l'expérience de départ facile et accueillante, mais avec l'approche systémique des fonctions et des composants du vaisseau, nous avons les prémices d'un système qui récompense les joueurs qui veulent aller au-delà du simple vol / gestion du vaisseau et du gameplay. EDIT : J'ai mis en surbrillance une section de mon article original juste pour qu'il soit clair que le solde actuel (combien de sauts / durée du temps) est un travail en cours et sera ajusté. Deuxièmement, l'ordinateur UI / Ship devrait tenir compte de l'alimentation et du refroidissement actuels pour ses calculs Quantum Travel et lorsque vous abandonnez Quantum pour refroidir, c'est le comportement prévu et pris en compte dans les calculs Quantum Distance, donc vous ne sortez pas avec des alertes de surchauffe. A moins que vous ne soyez interdit ou qu'une unité de refroidissement ou d'alimentation ne fasse des ratés ou des critiques (dus à l'usure, etc.), vous ne devriez pas quitter Quantum avec des messages d'avertissement / de surchauffe, juste que vous devez laisser votre Quantum Drive refroidir pendant X secondes avant de pouvoir vous préparer au prochain saut Quantum. - Chris. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  12. @gripoil suis le lien https://discord.gg/XN6NGN et tu arrivera sur notre serveur.
  13. @TheRackRetente de te connecter sur le discord, tu as accès comme tous les autres membres.
  14. Excellente présentation, il ne manque rien. Le seul reproche que je peux faire c'est que tu as quand même mis un an pour nous trouver !!! Vu ton profil je pense que tu sera vite à l'aise parmi nos membres. Je vais valider ta demande RSI et @LooPing fera la finalisation.
  15. @Tentof. Voilà, je viens de valider ton incorporation sur le site des RSI. La paperasse administrative va suivre. Il faut que tu choisisses un avatar et de préférence le même sur le forum, RSI et Discord. Et choisi en un que tu ne changeras pas tous les mois si possible.
  16. @Tentof La partie administrative ne peut pas se faire tant que tu n'as pas fait ta demande d'incorporation à partir du site RSI https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS Quand ce sera fait @LooPing pourra finaliser le processus.
  17. Salut, jolie présentation mais je reste méfiant sur certains points : Star Citizen est un jeux chronophage si tu veux profiter de ce qu'il a à t'offrir, et les membres de l'organisation espèrent avoir des partenaires réguliers pour "vivre" quelque chose d'unique. Ça montre que tu est un non croyant alors que nous sommes tous convertis au dieu ROBERTS !!! Bure et tonsure sont de rigueur dans nos rang. Je plaisante, ça montre juste un manque de connaissance du projet mais on va t'expliquer tout comme il faut. Je pense que tu es un peu jeune pour te confronter aux vieux croûtons grincheux de notre groupe et tu risque peut-être de t'ennuyer mais il ne faut pas vendre la peau de l'ours comme on dit. Nous t'accueillons avec plaisir en espérant que tu y trouve ta place et de l'amusement.
  18. Salut tout le monde, Nous avons reçu beaucoup de commentaires concernant le kit de mise à niveau de l'Idris qui a été mis à disposition en décembre 2018, et nous voulions prendre le temps d'apporter quelques clarifications. Assurance Dans le passé, l'assurance n'était offerte que pour les coques de navires. Au fur et à mesure que nous progressons dans le développement de Star Citizen, nous nous rapprochons du besoin d'un système pour assurer également les articles. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons encore activement, donc nous n'avons pas encore tous les détails sur la façon dont ce système fonctionnera, mais nous sommes impatients de tout verrouiller et de partager cette information avec vous dans l'avenir. J'ai cependant une mise à jour sur le kit de modification de l'Idris. Dans sa forme actuelle, le kit indique qu'il a 72 mois d'assurance, qui seront modifiés et mis à jour rétroactivement à LTI dans un avenir très proche. Faire évoluer votre Idris-P Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur l'évolutivité de l'Idris-P, et un désir de savoir si l'Idris-P sera capable de rivaliser pleinement avec un Idris-M via une modification en jeu. Nous pouvons maintenant confirmer que nous prévoyons d'ajouter éventuellement des chantiers navals fabricants (concessionnaires de navires capitaux) dans le jeu, ce qui contribuera à faciliter cette conversion. Par exemple, vous aurez la possibilité d'emmener votre Idris-P dans un grand chantier naval Aegis agréé, où ils pourront effectuer une conversion vers un Idris-M moyennant des frais substantiels en jeu. Utilisabilité du kit de mise à niveau Idris sur un Idris-M De la même manière que l'Idris-P peut utiliser le railgun présent sur l'Idris-M, l'Idris-M peut également utiliser pleinement les éléments inclus dans le kit de mise à niveau, si vous le souhaitez. Cela signifie que vous pourrez fixer l'arme à faisceau et la tourelle de missile à votre Idris-M si vous le souhaitez. Nous avons rencontré quelques limitations à l'utilisation du kit de mise à niveau complet sur l'Idris-M, telles que des points de fixation manquants pour les tourelles 4x PDS, mais pour faciliter ces ajustements, nous allons ajouter ces points de fixation au Idris-M pour faire que cette fonctionnalité soit opérante. Source RSI Spectrum Trad : Maarkreidi SwissStarships.org
  19. Le Patch Alpha 3.4.2 a été publié et est maintenant disponible pour tester ! La version du launcher devrait maintenant afficher : LIVE-1036777. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. La base de données persistante a été réinitialisée pour ce patch. Principaux problèmes connus : Les vaisseaux IA peuvent sembler immobiles et en mauvais état. VOIP est actuellement désactivé par défaut et devra être activé dans la section Comms du mobiGlas en cliquant sur l'icône cloche. Mises à jour des fonctionnalités Missions Prolongation du délai fixé pour rencontrer les donneurs de mission et ajustement du temps de recharge pour les différentes missions. Navires et véhicules Suppression de la capacité de chargement supplémentaire du 600i Touring pour qu'elle corresponde à l'intention de la conception. Temps de surchauffe et de refroidissement du moteur QT ajusté pour les petits vaisseaux. Ajout d'effets audio supplémentaires pour les transitions du bras d'exploitation minière et ajout d'actions Corrections de bugs Les portes du périmètre de Lorville ne devraient plus toujours indiquer la porte comme destination de transit sur les affiches des trains. Correction d'un maillage incorrect dans certaines zones de la zone d'exclusion aérienne de Lorville. Aire de collision invisible fixe dans l'une des installations souterraines de Hurston. Les missions ne devraient plus échouer si/quand votre vaisseau est entreposé par l'ATC. Il devrait maintenant y avoir une ambiance audible dans le bureau administratif de Lorville. L'ouverture du scanneur pendant le spooling de votre moteur quantique ne devrait plus entraîner une baisse importante des performances. Correction de problèmes graphiques dans les ascenseurs du hangar à divers arrêts de repos. Les casiers de livraison ne devraient plus rester ouverts après l'abandon de la mission. De multiples missions sans rapport entre elles ne devraient plus utiliser le texte "bounty danger". La Freelancer MAX devrait maintenant avoir des phares de travail. Le Freelancer MAX devrait maintenant être verrouillable. Les joueurs ne devraient plus avoir la possibilité d'"inspecter" ou de "ranger" les caisses de livraison. Correction des missions Ruto/Eckhart manquantes de collecte et de livraison et leurs variantes. Augmentation du temps de réaparition des tourelles à l'installation souterraine afin d'éviter qu'elles ne réapparraissent trop rapidement. Augmentations du nombre d'emplacements de missions dans des installations souterraines. Le texte "Bad Token" ne doit plus être présent dans la section des touches "à pieds". Le Reliant Kore ne devrait plus avoir de texte de remplacement sur les différents ports d'objets VMA. Les points de contrôle classiques d'Arena Commander devraient maintenant se déclencher correctement à l'intérieur des anneaux. L'IA de combat FPS ne doit plus présenter de délai de réponse après avoir tiré sur le premier adversaire. Les vaisseaux ne devraient plus avoir de petits trous dans leurs boucliers qui laissent passer les dommages. L'IA FPS devrait maintenant "réengager" systématiquement après que le joueur se soit enfui et qu'il ait repris le combat. Le fabricant d'armes de vaisseau "Joker" devrait maintenant avoir un logo. Les missions à primes des joueurs devraient maintenant apparaître correctement. Ajout des effets audio aux transitions des bras de minage. Le marqueur d'objectif pour le leader d'une course Scramble doit maintenant être correctement un marqueur de style secondaire. La VMA devrait maintenant enregistrer les changements lorsqu'elle est utilisée à l'intérieur des hangars de joueurs. Le fait de quitter le siège du pilote et d'y retourner en Quantum Travel ne devrait plus briser le QT HUD. Les joueurs ne doivent plus apparaître à l'origine de la carte lorsqu'ils se déconnectent dans le lit du vaisseau alors qu'ils ne se trouvent pas à proximité immédiate d'une base. Les différentes sections de Lorville hab ne devraient plus manquer d'ambiances et de repères audio. La mission d'assassinat de Kareah n'est plus annoncée dans tout le système Stanton. La verrière du vaisseau ne devrait plus s'ouvrir/fermer au hasard par elle-même. Les vaisseaux ne devraient plus connaître de fonctionnalité limitée après la récupération d'une instance après un plantage. Les missions UGF-Elbridge devraient engendrer correctement des objectifs et des marqueurs. Les appels vidéo de communication devraient maintenant revenir lorsque les joueurs reviennent à une certaine distance les uns des autres. Correction d'un problème où les yeux et les cheveux des personnages pouvaient paraître flous. Les missiles dans l'atmosphère ne devraient plus coller à la coque de la cible et ne pas exploser. Les boîtes de mission ne devraient plus se téléporter jusqu'à leur point d'origine lorsqu'elles sont déposées ou lâchées. Les produits achetés par l'intermédiaire du kiosque ne devraient plus être enlevés lorsque le vaisseau apparaît. Les armes/articles ne devraient plus pouvoir être placés dans n'importe quel emplacement. Technique Correction de 16 plantages de clients. Correction de 8 plantages de serveur.
  20. Ce superbe porte-clés à jetons est disponible sur le site de RSI, il sera le symbole de votre stature estimée en tant que citoyen des étoiles. Exposez-le dans votre hab pour que les pilotes de passage puissent l'admirer, ou emportez-le avec vous et gardez-le à portée de main dans toutes vos aventures. Le choix vous appartient. Version Backer : ici Version pour les abonnés : là
  21. Alpha 3.4 Aujourd'hui, CIG ouvre Alpha 3.4 à tous les contributeurs! Alpha 3.4 lance plusieurs mises à niveau techniques massives du jeu, notamment: Le quartier central des affaires de Lorville, y compris la salle d'exposition Hurston Dynamics et le Commodity Exchange Transfers. 6 nouveaux vaisseaux y compris les variantes du Freelancers et le Anvil Hawk les armes ont été retravaillées et leurs offres étendues Nouvelles mises à jour visuelles des marqueurs quantiques et des tourelles Extension du système de mission à Hurston et aux lunes environnantes Et plus encore! Et bien sûr, vous pouvez lire les notes de version complètes sur le correctif Alpha 3.4 ici. REMARQUE: Bien qu'il reste plusieurs problèmes majeurs à résoudre, nous vous livrons une version préliminaire de LIVE pour vérifier la stabilité. Les marqueurs de mission ne sont parfois pas visibles. W / A: Sur le mobiGlas, untrack et retrack la mission pour générer un marqueur. La VOIP est désactivée par défaut et doit être activée manuellement par le joueur à l'aide de l'application de communication du mobiGlas. Les ascenseurs des deux vaisseaux de la série 600 ne sont actuellement pas fonctionnels. Les boucliers de toutes les variantes Freelancer ne fonctionnent pas. Attendez-vous à des version 3.4.X bientôt pour corriger ces quelques problèmes "mineurs".
  22. Oui je suis très curieux de la suite que prendra ce vaisseau mais bon, on largement le temps de voir venir le monstre.
  23. On parle de MISC qui pourrait valider le côté Alien des moteurs assez spéciaux. Bien que je verrais plutôt Esperia qui maîtrise Alien et militaire alors que MISC est orienté commerce.
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