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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Portfolio : Rest & Relax "Je commence sérieusement à me demander si l'espace a plus d'étoiles ou de stations R&R." - Esen Landari Il est incroyable de constater qu'en moins de cinquante ans, Rest & Relax est passé d'une seule station à Baker à l'empire stellaire qu'il est aujourd'hui. Presque partout où les navires peuvent voler, la R&R, comme on l'appelle communément, peut être trouvée en offrant aux pilotes la possibilité de se ravitailler ou simplement de se reposer et de se détendre. Grâce à son large éventail de commodités et à un service fiable, R&R est aussi omniprésent que le voyage quantique et un pilier de la vie moderne. Alors qu'elle étudiait pour obtenir son diplôme, la célèbre économiste Sally Hemsall a écrit un article supposant la corrélation directe entre la santé économique d'un système et la quantité de café consommée dans les stations de repos et de détente. Gore Nikori, humaniste de renom, a dit un jour que la visite d'un R&R est aussi proche d'une expérience universelle que l'on peut en trouver chez les gens d'aujourd'hui. Il suffit de dire que lorsque l'ingénieur Johann Alejandre et le transporteur Kelley'Teak' Sabatino construisaient le premier Rest & Relax, ils n’avaient pas l'idée de l'impact que leur entreprise aurait finalement dans l'UEE. Des débuts mythiques L'histoire de Rest & Relax commence avec l'ambitieux ingénieur Johann Alejandre qui propose un marché audacieux à un investisseur - il convertirait une station déclassée en un dépôt de ravitaillement actif en deux fois moins de temps et d'argent qu'il faudrait pour en construire une nouvelle, mais avec la même qualité. Si le travail d'Alejandre ne correspondait pas à ses mots, alors les améliorations apportées à la station seraient gratuites. Son stratagème a fonctionné. L'investisseur a acheté une station scientifique décrépie à Baker, et l'équipe d'Alejandre a rapidement commencé à mettre en pratique ses techniques de construction innovatrices, transformant la station en une halte routière tentaculaire pour les transporteurs. Quelques semaines après le début du projet, Alejandre a rencontré un transporteur effronté basé à Baker nommé Kelley 'Teak' Sabatino. Il a rapidement noté que son entreprise de transport n'a jamais fait une livraison en retard, mais Sabatino s'est vraiment distinguée lorsqu'une autre entreprise a perdu une expédition critique au sein du système, ce qui a mis son calendrier et son budget en grave danger. Dès qu'elle a appris la nouvelle, elle a envoyé un Terrapin, a localisé le navire perdu et a même envoyé des services de réparation pour accélérer son arrivée à la station. Alejandre a été émerveillée par son dévouement. Au moment où la construction s'est terminée, Sabatino avait été engagé par contrat pour traiter la plupart des expéditions à la station. L'équipe d'Alejandre a complété la première station de repos et de relaxation plus rapidement et à moindre coût que ce qu'il avait prévu. Cela lui a permis d'exercer une clause du contrat et de prendre une participation dans l'entreprise en lieu et place du paiement de ses services. Autrefois propriétaire officiel, sa première décision exécutive a été de racheter l'entreprise de transport de Sabatino et de l'intégrer dans leur infrastructure. Sabatino n'a accepté l'offre qu'après s'être vu offrir une participation dans l'entreprise, consolidant ainsi l'une des relations d'affaires les plus importantes du siècle dernier. Alors qu'Alejandre et Sabatino sont devenus des icônes de l'industrie, leur partenaire d'affaires qui a fourni le capital pour le projet est resté relativement inconnu. Récemment, cependant, il est apparu que le succès de R&R doit peut-être plus à cet investisseur qu'on ne le croyait auparavant. Le partenaire secret Simplement, Rest & Relax n'existerait pas si ce n'était pas pour Mahir Eriksen, l'investisseur initialement anonyme qui a acheté la station scientifique désuète qui est devenue la première R&R. Eriksen a déjà eu une longue et distinguée carrière en investissant dans des start-ups quand Alejandre l'a approché avec cette offre audacieuse. Les avocats d'Eriksen ont rédigé le contrat initial, qui comprenait deux clauses qui se sont avérées prémonitoires. L'une était l'option qui permettait à Alejandre de prendre une participation dans l'entreprise, et l'autre stipulait que l'implication d'Eriksen resterait secrète. L'histoire secrète du Rest & Relax de Chung Kristoff a révélé l'implication d'Eriksen dans l'entreprise après des années de recherches et d'entretiens approfondis. Dans le livre, Kristoff affirme qu'Eriksen voulait s'impliquer dans les opérations quotidiennes d'une entreprise, mais éviter les critiques publiques intenses qui l'accompagnaient souvent. Pendant des années, il a regardé les autres mal gérer ses placements et a cru qu'il pouvait faire mieux. Mais son incroyable sens des affaires ne pouvait être égalé que par son désir de rester à l'abri des regards du public. Même s'il était l'un des investisseurs les plus prospères de l'Empire, le nom d'Eriksen était pratiquement inconnu en dehors de certains cercles bien branchés. Avec l'anonymat garanti, Eriksen a été le moteur de nombreuses premières décisions de l'entreprise. Il a choisi l'ancienne station scientifique comme étant celle qui devait être remise à neuf. Il pensait que son emplacement serait idéal grâce aux transporteurs qui passent constamment par Baker jusqu'à Xenia, une énorme plaque tournante du transport maritime Covalex, et la proximité de deux grands points de saut dans l'espace Xi'an. Eriksen est même crédité d'avoir recommandé qu'Alejandre engage Sabatino pour approvisionner son entreprise de construction, sachant qu'une station bien construite ne valait rien si elle n'était pas correctement approvisionnée. Il est également allé de l'avant et, à l'insu d'Alejandre, a acheté une deuxième station alors que la première était encore en construction. Il avait vu les progrès qu'ils avaient réalisés et voulait s'assurer que l'équipage talentueux avait un deuxième projet à réaliser directement. On dit que sans Erikson, Alejandre et Sabatino auraient pu construire une bonne aire de repos, mais avec les conseils d'Erikson, ils ont pu construire un empire. Expansion accélérée La première station de repos et de détente de Baker a connu un succès immédiat et est rapidement devenue un guichet unique pour les transporteurs. L'installation était moderne, bien conçue et présentait une grande variété d'options alimentaires, de commodités et de magasins de fournitures. Peu de gens auraient pu deviner qu'une vieille épave dépressurisée était sa fondation. Deux autres stations à Baker ont ouvert leurs portes en succession rapide, Eriksen souhaitant s'étendre aux systèmes voisins. Cela a incité Sabatino à suggérer des stations dans chaque système de la'Terra Loop', un terme utilisé par les transporteurs pour décrire une série de grands points de saut reliant Baker, Kiel, Hadrian, Terra, Tayac, Goss et Osiris. Eriksen aimait l'ambition, mais il s'est heurté à un problème majeur. Il n'y avait pas assez de vieilles stations pour faire le tour. Eriksen a demandé à Alejandre de concevoir une solution, et le résultat a été la station de repos et de relaxation standard que l'on voit maintenant à travers l'univers. Prenant en compte les techniques avancées qu'il avait développées pour les stations de remise à neuf, la conception divisait la station en pièces standard qui étaient toutes faciles à expédier et à assembler. Ils pourraient également être assemblés de nombreuses façons pour donner de la variété aux aménagements intérieurs. L'une des anciennes stations qu'Eriksen avait achetée a été convertie en centre de fabrication et a rapidement été mise en production de pièces de station. La production de masse de ces pièces a alimenté l'expansion rapide de Rest & Relax à travers la Terra Loop et finalement à travers l'Empire. Au fur et à mesure que l'empreinte de l'entreprise s'étendait, ils ont ajouté des installations de production supplémentaires pour répondre à la demande et réduire les délais de livraison. L'expansion de l'empire Rest & Relax a contraint Sabatino à affiner constamment la logistique de l'approvisionnement de toutes les stations. Leur taille massive signifiait qu'il y avait beaucoup d'espace de stockage à remplir et à entretenir. Au départ, Eriksen souhaitait intégrer verticalement les gares avec des magasins proposant des produits R&R officiels et des restaurants à thème. Sabatino a rapidement renoncé à l'idée et a montré que la logistique l'emporterait sur les avantages. Elle a fait valoir à juste titre que la réputation exceptionnelle de R&R auprès des transporteurs signifiait que les entreprises voulaient louer des espaces dans leurs gares. Cela n’a pas seulement reporté le fardeau de remplir les étagères des magasins sur quelqu'un d'autre, mais cela a aussi permis à chaque station R&R de développer son propre caractère et de mieux refléter le système qu'elle dessert. Aujourd'hui, chaque station peut comporter n'importe quelle combinaison d'une douzaine de franchises spécialisées dans tout, des mods corporels élégants aux anneaux de poisson fraîchement frits, et de nombreux voyageurs se disputeront volontiers avec vous au sujet du système qui abrite le meilleur R&R. "Les transporteurs aiment aller à un R&R parce que ce n'est pas la même chose à chaque fois ", a déclaré Sabatino à la Terra Gazette. "Je le sais parce que j'ai été transporteur toute ma vie. Il y a une certaine monotonie apaisante qui accompagne les croisières à travers les étoiles. C'est pourquoi nos stations sont toujours un peu différentes. Si toutes nos gares étaient les mêmes, je suis sûr que les transporteurs les traverseraient avec le même regard vitré dans les yeux. Nous voulons les sortir de cet état d'esprit pour qu'ils puissent prendre quelques minutes pour se reposer et se détendre". Triumvirat triomphant Lorsque le premier Rest & Relax a ouvert ses portes à Baker, personne, pas même ses fondateurs, n'aurait pu prédire que sa portée s'étendrait bientôt à travers l'empire. Le trio improbable d'un ingénieur inventif, d'un transporteur industriel et d'un entrepreneur solitaire a créé une tempête parfaite qui combinait l'innovation technologique, un timing impeccable et les moyens et la motivation pour que tout cela se produise. Même avec ces avantages, l'entreprise n'aurait pas pu réussir sans que les transporteurs et les voyageurs de tous les jours affluent en masse vers leurs gares. Les analystes de l'industrie ont continué à parier contre l'entreprise, convaincus qu'il n'y avait pas de place pour elle sur le marché saturé. Pourtant, Rest & Relax a prouvé que le fait de donner une nouvelle tournure à une vieille idée peut l'élever à des niveaux jusqu'alors inconnus. // FIN DE TRANSMISSION Traduction : Maarkreidi - Swiss Starships
  2. Bonjour @ tous. Cela fait 3 semaines que CIG n'avait pas édité de mise à jour des feuilles de route. On sentait qu'il y avait des grosses réunions en cours entre les directeurs des studios afin de décider ce que devait contenir les prochains patch, le tout dépendant de cette futur 3.3. Heureusement cette nuit les feuilles de routes ont été publiées et comme on s'y attendait, les changements sont légions et ce jusqu'au patch 3.6. Mon week-end étant assez chargé je vais m'efforcer de vous détailler tout ça pour lundi soir. A++
  3. À l'intérieur du processus de développement de Star Citizen - Entrevue exclusive par Adrian Lp pour le site WCCFTECH.COM Introduction Ce n'est un secret pour personne que je suis un backer de Star Citizen. Comme je l'ai écrit à de nombreuses reprises, c'est ce qui m'a ramené au jeu sur PC. J'ai sauté dans le train à la fin de 2012 quand le kickstarter a commencé et il a ouvert un monde que j'avais oublié pendant des années et m'a aidé à découvrir une multitude d'autres jeux comme je me suis immergé dans la communauté de jeu. Je me suis fait de nouveaux amis et, dans l'ensemble, l'expérience a été très agréable. Depuis ce jour fatidique de novembre 2012, j'ai observé au fil des ans que le jeu a enduré à la fois ses triomphes et ses controverses. De ces premiers jours excitants de voir le module hangar se produire et de réaliser que je n'avais pas de carte graphique DX11 pour pouvoir l'essayer, aux grognements sur les retards (module de combat, module social, univers persistant, Squadron 42 vertical slice anyone ?) et bien sûr les différentes controverses dont les déclarations d'effondrement financier de Derek Smart, les procès Crytek, les méga paquets de jeux coûteux qui coûtent des dizaines de milliers de dollars et plus, Star Citizen a tout eu. J'ai regardé beaucoup de contenu, passé beaucoup de temps dans le jeu, gémi à des retards avec le reste de la communauté, été à des événements CIG et j'ai largement suivi le jeu où je peux (si le temps le permet). Au fil des années, j'ai eu l'occasion de rencontrer plusieurs employés de Cloud Imperium Games et j'ai réussi à obtenir du temps en ligne ou physique en face à face avec les personnes qui fabriquent le jeu. Il y a plusieurs années, j'ai écrit une série d'articles expliquant à un haut niveau comment fonctionne le processus de développement logiciel (je suis chef de produit/projet par métier, bien que je travaille dans le commerce électronique en finance) et le reliant spéculativement au développement de Star Citizen. Heureusement, j'ai récemment eu l'occasion de rencontrer Eric Kieron Davis, le directeur du studio LA et chef de production de CIG pour parler du processus de développement et de la façon dont les choses fonctionnent là-bas. L'entrevue Star Citizen Adrian Lp : Merci d'avoir pris le temps de me parler Eric ! J'ai écrit une série d'articles sur le processus de développement logiciel il y a plusieurs années et spéculativement associé à ce que j'ai supposé être le processus de développement chez CIG sur Star Citizen, donc c'est formidable d'avoir l'opportunité de parler avec vous et de vérifier certains de ces éléments. Alors commençons par une question simple, est-ce que vous utilisez une forme d'Agile ou de Scrum ? Eric Kieron Davis : Ce que je suppose, Adrian, c'est que nous allons parler surtout des pratiques de développement, pas des équipes de soutien et d'autres domaines. J'ai adhéré en 2015 et le projet a naturellement évolué. Ce que nous avons déterminé dès le début, c'est que nous voulions permettre aux équipes de chaque site de travailler en étroite collaboration, mais dans un système qui fonctionne bien à l'échelle mondiale. Quand nous avons commencé, vous vous souvenez que chaque studio était comme une nacelle et fonctionnait dans un silo. Nous avons fait des embauches au fil des ans, de sorte que les mots clés que vous venez d'utiliser comme Agile et Scrum sont maintenant profondément enracinés et j'ai des conversations quotidiennes avec les propriétaires de produits et les maîtres de scrum. Nous avons des points d'histoire et, comme vous le savez, avec le nouveau plan de publication trimestriel, nous avons plus de points de données qui guident les échéanciers, alors nous prenons ces données et nous les utilisons pour projeter et dire "voici où nous voyons 3.3 et 3.4". Au fil du temps, comme nous avons des gens qui travaillent pour l'entreprise depuis plus longtemps, vous apprenez à connaître les gens et ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas livrer. Cela nous aide de connaître les gens, je sais que si je donne quelque chose à "Jill", elle va le claquer en un jour, mais si je le donne à "Chuck", peut-être qu'il n'est pas si fort dans ce domaine et cela lui prendra quelques semaines. Apprendre à connaître l'équipe, la structure de gestion, le code, ce sont tous des facteurs de développement du produit de sorte qu'au fur et à mesure que nous passons par ces cycles et que ces équipes se forment, cela tombe naturellement en place et vous n'avez plus à réfléchir si fort et vous savez qu'en général vous allez avoir certaines tâches qui vont être confiées à une personne ou à une équipe naturellement contre d'autres. Le cycle de publication trimestrielle que nous avons maintenant, une petite restructuration est une chose positive et cela nous aide à mieux livrer la marchandise. ALP : En parlant de versions et de sorties, quelle est votre stratégie de ramification ? Vraisemblablement vous avez une branche principal de travail à laquelle tout le monde contribue, à un moment donné vous prenez une coupe et dites que c'est une fonctionnalité complète puis vous la stabilisez, fusionnez et réconcilierez pour la suivante ? Comment cela fonctionne-t-il avec Star Citizen ? EKD : Adrian, tu as littéralement dit ce que j'allais dire. C'est exactement ce que nous faisons, il n'y a pas de magie là-dedans. Quand je suis arrivé ici, nous avions l'habitude d'appeler notre référentiel principal "main" de manière assez amusante. Nous l'avons renommé ainsi il s'appelle maintenant "gamedev" qui est notre branche qui détient tout. Quand nous serons prêts à commencer à publier dans une branche, nous l'appellerons branche SC3.2 et c'est notre publication trimestrielle. Nous avons un processus d'inclusion/exclusion pour s'assurer que certains actifs entrent ou sortent s'ils ne sont pas prêts et donc ça commence à passer de ce gros bordel à ce joli paquet raffiné que nous allons finalement mettre à la disposition du PTU. Par exemple, nous avons fait un tas de corrections au système gravlev, nous ne voulions pas seulement que ce soit sur la branche 3.1 et puis Squadron ne l'a pas, donc nous le remettons naturellement dans gamedev. En général, tout revient en arrière, à moins que nous ne fassions ce qu'on appelle un "no merge" si par exemple c'est quelque chose que nous avons mis dans la version 3.2 mais que nous voulons faire un peu mieux à l'avenir, donc nous ne voulons pas le remettre dans gamedev parce qu'il pourrait casser d'autres systèmes sur lesquels nous travaillons. ALP : Oui, je le sais ! Mes équipes font aussi beaucoup de hacks ! EKD : Hah ! Nous devons être prudents, c'est un terme que beaucoup de gens n'aiment pas à moins de savoir comment le faire et comment ça marche. Faire les choses de cette façon peut permettre d'atteindre les objectifs de donner à la communauté ce qu'elle veut, mais ensuite, nous l'élaborons correctement. ALP : Je suis donc curieux, vous faites la sortie trimestrielle depuis un certain temps pour Star Citizen et j'ai l'impression que vous vous mettez dans un rythme régulier maintenant, combien de temps vos fusions remontent à la prise principale ? EKD : C'est un processus assez rapide maintenant, nous l'avions bien sûr dans la version 2.x et donc un processus pour cela existe depuis un certain temps. En général, c'est assez rapide, mais cela dépend de la version et de ce que nous essayons d'obtenir avec cette version. S'il s'agissait d'un jeu vraiment gros et que nous en avons un peu plus que ce que nous pouvions mâcher, mais que nous avons tout mis là-dedans à la fin, cela peut prendre plus de temps à remettre dans gamedev. La fusion aura lieu tout au long de la phase PTU et en direct, mais avec 3.2, nous parlions de jours. Ce doit être parce que nous savons que nous devons agir rapidement pour la prochaine succursale. Nous avons Sean Tracy, un autre nom que vous connaissez, les gars comme lui sont super concentrés sur la santé technique de nos builds et le maintien de notre dépôt gamedev en bon état. ALP : Vous m'avez donc rappelé un autre sujet que je voulais aborder lorsque vous parlez de santé technique. L'une des choses que je déteste quand je change d'emploi, c'est que vous creusez et que vous essayez de voir jusqu'où va le terrier du lapin. Invariablement, si vous avez un projet avec un tas de codes hérités, vous allez constater qu'il y a un tas de dettes techniques à payer. En tant que membre depuis 2015, quelle a été votre impression sur le niveau de la dette technique de la base de code Star Citizen et quelle est votre évaluation honnête du niveau de la base de code aujourd'hui ? EKD : Avec un projet comme celui-ci, et vous savez que Chris (Roberts) lui-même est un codeur et qu'il est debout toutes les nuits à lire le code, l'homme est une machine. Avant ma venue, il y avait un élément du genre "nous devons sortir le module hangar" ou "nous devons sortir le module commandant d'arène". Quand vous voulez sortir ça, il y a des éléments que vous mettez en place et ils fonctionnent et puis quelqu'un dit "on ferait mieux d'écrire ça pour plus tard" ! Vous avez utilisé le terme négatif "dette technologique", honnêtement quand j'ai rejoint pour la première fois, il y avait ce que je considère comme un montant normal. Ce n'était pas comme si j'étais "whoah ! L'équipe a fait du bon travail en gardant la trace de tout ce qui se trouvait dans l'arriéré que nous devions traiter. Ce qui est vraiment cool, c'est qu'au fur et à mesure que nous avons mis à l'échelle les équipes et poursuivi le développement, nous avons introduit beaucoup de ce genre de choses dans nos périodes de deux semaines (sprints) et le taux d'endettement de la technologie a diminué de façon significative au cours des deux dernières années. Nous avons toujours une longue liste de choses que nous voulons faire correctement et nous savons que nous devons continuer à rembourser cette dette technologique. Item 2.0 était énorme pour nous, ce n'était pas la version parfaite que nous voulions et chaque fois que nous livrons une release, nous faisons une mise à jour de cette technologie. C'est devenu une attitude très saine de prendre de l'avance sur notre dette technologique et nous nous améliorons continuellement. ALP : L'une des choses que nous entendons toujours à propos de la base de code partagée entre Squadron 42 et Star Citizen et il a parfois surpris la communauté que les choses à joueur unique ne sont pas arrivées plus tôt. Dans quelle mesure le jeu à un seul joueur est-il dépendant de choses comme Item 2.0 et l'élimination des liens réseau et d'autres choses de ce genre, compte tenu du fait qu'il s'agit évidemment d'un seul joueur et non pas d'un jeu en ligne ? EKD : C'est une base de code partagée mais il y a évidemment certaines choses qui seront plus critiques que d'autres et vous avez raison parce que c'est un jeu à un seul joueur, les composants en ligne ne sont pas si importants. Cela dit, il y a beaucoup de Star Citizen qui sera utilisé dans Squadron 42, donc c'est une question intéressante, beaucoup de choses dont je ne peux pas parler, mais en fin de compte, nous voulons en faire le meilleur jeu possible. A un niveau élevé, les gens regardent Star Citizen et voient "200 millions de dollars, 500 personnes" et se demandent pourquoi il n'est pas encore sorti. ALP : Oui, les vieilles "9 femmes ne peuvent pas avoir un bébé en un mois". EKD : Oui, c'est mon exemple préféré de productivité que j'utilise tout le temps. ALP : Je ne veux pas parler de personnes en particulier, car il y a eu une certaine controverse à ce sujet dans le passé, mais le roulement de personnel est un fait de la vie de toute entreprise. Comment trouvez-vous que votre vitesse de base est affectée par le roulement du personnel et les personnes qui quittent l'entreprise, les nouvelles personnes qui se joignent à l'entreprise et qui ont besoin d'être à bord, etc. EKD : Autrefois, c'était plutôt dépendant de la personne qui partait. Si c'était un artiste conceptuel qui avait reçu une offre d'emploi pour travailler sur la prochaine combinaison Iron Man, peut-être que nous avions un autre gars qui pouvait ramasser les choses assez rapidement, mais si c'est un ingénieur qui est profondément ancré dans une zone de code spécifique, c'était plus difficile et nous prenions un coup de vitesse. Je pense que c'était plus un problème quand nous étions plus petits et que tout le monde était hyper focalisé sur un domaine, mais comme nous avons grandi et grandi, nous avons maintenant une capacité beaucoup plus grande de déplacer le travail. Comme nous avons grandi et que nous faisons tous carrière ici et que nous voulons que ce soit l'endroit où nous travaillerons pour le reste de notre vie, nous partageons vraiment nos connaissances et le modèle de développement solaire nous aide aussi parce que nous travaillons tous sur de multiples composantes. Il y a des domaines où l'on peut toujours s'améliorer, mais nous travaillons toujours dans ce sens. ALP : L'un des défis est que vous voulez toujours un degré de pollinisation croisée dans les équipes de développement afin que vous n'ayez pas "ce type" qui sait tout et qui se fait peut-être écraser par un bus, mais la pollinisation croisée prend aussi du temps, donc c'est toujours un jeu d'équilibre. Est-ce que vous faites de la planification de sprint en tant qu'équipes globales ? EKD : C'est global et ça doit l'être. Il y a des années, nous avons découvert que si nous ne faisons pas ce genre de choses à l'échelle mondiale, nous allons simplement nous heurter à des bloqueurs et nous devrons attendre que quelqu'un se réveille dans un autre bureau pour aider à résoudre un problème. Nous avons des outils pour nous aider et nous utilisons Confluence et Jira, nous avons des tableaux partagés, donc vous n'aurez pas quelqu'un assis dans un autre bureau en train de dire "Je ne savais pas que ça allait arriver". De toute évidence, nous ne réunissons pas tous nos développeurs dans une seule pièce. Nous pouvons nous rendre compte que "oh, nous devons faire ce morceau en 3.3 parce que c'est super crucial pour 3.4" tout le monde devrait en être conscient et c'est ainsi que nous avons conçu l'entreprise pour s'assurer que les connaissances se répandent. ALP : Un sujet un peu délicat auquel vous ne voudrez probablement pas répondre ! J'ai travaillé dans plusieurs endroits où il y a un gars, il est vraiment senior dans l'entreprise et c'est un codeur et il a été l'un des fondateurs et il fait ce qu'il veut faire et dit "ça ne devrait pas marcher comme ça" et il fait tout ce qu'il veut dans la base de code. À bien des égards, tout le monde dans l'entreprise relève de Chris, mais en même temps, si Chris coupe le code pour Star Citizen, il doit faire rapport à quelqu'un. Alors, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Est-ce que Chris vient dans la planification du sprint et se voit attribuer des tâches et ses billets sont sur un tableau de Jira où tout le monde peut voir ce qu'il fait ? Est-ce que quelqu'un révise son code ? Ou est-ce qu'il est comme "nah, f**k tout ça, je fais ce que je veux et vous, vous vous occupez des retombées" ? EKD : C'est délicat ! Ce qui est vraiment important pour nous à tous les niveaux, surtout du côté du leadership, c'est de rester le plus près possible du produit et il faut beaucoup d'efforts pour le gérer. Mais du côté du codage, absolument, tout le monde a un examen par les pairs, Paul Reindell est notre directeur de l'ingénierie et nous avons d'autres ingénieurs incroyablement talentueux et Chris travaille en étroite collaboration avec eux. Il y a certainement un niveau de respect maintenu à tous les niveaux. Sean Tracy sait tout sur Perforce, tout ce qu'il y a dans notre moteur et c'est un gars super intelligent. Il a dit qu'il allait essayer de faire une demande de vérification qui purgerait toute la base de données juste pour voir ce qui se passerait et heureusement c'est bloqué ! Nous avons des freins et contrepoids partout. Nous faisons beaucoup de tests et il y a un sens complet de responsabilité partagée dans tout ce que nous faisons. À l'époque, les choses étaient peut-être différentes lorsqu'il y avait 10 personnes, mais à mesure que nous avons grandi, nous devons nous assurer que le processus créatif tient toujours compte de notre nature indépendante, mais qu'il fonctionne quand même de telle manière que nous pouvons obtenir des résultats avec de meilleurs délais et une meilleure qualité et que tout le monde est d'accord avec cela. ALP : Donc, si j'étais un employé de CIG travaillant sur Star Citizen, je pourrais me connecter à votre Jira et voir les billets sur lesquels Chris Roberts travaille ? Il adhère au processus ? Il ne m'a pas l'air d'être un homme de processus.... EKD : Peut-être.... Je plaisante ! Bien sûr, bien sûr. Il faut que tu comprennes, ça a grandi à partir de rien. Si vous allez travailler chez Activision, ils ont tout ce qu'il faut pour concevoir et construire des jeux. Pour nous, au début, il s'agissait simplement d'embaucher des gens et d'accomplir des choses. Nous ne construisons donc pas seulement un jeu, pas seulement une entreprise, mais aussi tous les processus pour faire en sorte que tout cela fonctionne. Est-ce que je prendrais un ingénieur junior et leur donnerais des travaux de R&D ou d'architecture vraiment compliqués ou est-ce que je les donnerais à mon PDG ou à Tony Zurovec ? La réponse est évidente. Lorsque vous produisez un produit, il y a la phase de R-D qui sera un peu plus lâche et vous faites du prototypage, alors je vais consacrer différentes ressources à ce genre de tâches. Il y a un art de produire et de travailler pour obtenir le meilleur des gens qui n'est pas nécessairement écrit dans un livre, surtout quand on travaille sur des choses créatives. ALP : Plus tôt dans le projet, vous avez fait une quantité raisonnable d'externalisation pour Star Citizen. J'ai de l'expérience dans ce domaine et c'est un outil extrêmement utile, mais en même temps, le degré de précision requis pour obtenir une production appropriée est extrêmement élevé. En dehors de Turbulent qui sont plus concentrés sur le site Web, y a-t-il encore des composants de jeu de base qui sont externalisés et comment les contrôler si c'est le cas ? EKD : Comme vous le savez, il y a des forces et des faiblesses à la fois à l'impartition et à l'interne. Lorsque nous avons commencé, nous avons fait de l'impartition pour essayer d'accélérer les choses et cela nous a aussi permis d'apprendre quelles étaient nos forces à l'interne. Au fur et à mesure que nous avons mis en place des studios, maintenant c'est comme "J'ai cette équipe follement talentueuse en Allemagne et ils connaissent ce genre de choses à fond et je leur parle tous les jours et ils sont dans ma Jira et dans mes processus". Nous avons évidemment encore recours à l'externalisation, mais c'est moins de développement de jeu de base et beaucoup plus contrôlé. Nous avons vu des choses que nous externalisons maintenant, nous sommes en mesure d'en tirer le meilleur parti et de changer les choses très rapidement. ALP : En parlant de l'Allemagne, les gars là-bas sont pour la plupart des ex-Crytek, donc j'ai l'impression qu'il y a ce que j'appellerais des "centres d'excellence" autour de l'entreprise. Autant qu'il y a un fonctionnement global et un travail d'équipe avec des transferts, y a-t-il des choses qui vont toujours aller en Allemagne ou rester à Los Angeles ? EKD : Absolument, mais nous n'en voulons pas trop, car nous ne voulons pas trop dépendre d'une personne ou d'un groupe. ALP : Merci beaucoup pour votre temps Eric ! Cela a été une excellente introduction au processus de Star Citizen et CIG, peut-être vous voir à un événement à un moment donné ! EKD : Absolument, et à bientôt dans le « verse »! Source : WCCFTECH.COM Traduction : Maarkreidi
  4. Même si vous n"avez pas encore une imprimante 3D, vous pouvez fouiller les bibliothèques publiques d'objets 3D", et vous verrez qu'il y a déjà pleins de modèles de vaisseaux de Starcitizen qui n'attendent que vous. vous pouvez alller voir les modèles sur la page de Thingiverse.com. il y a même le CARRACK
  5. Salut, cette semaine je voulais mettre en avant UNGINEER, un passionné comme vous de Starcitizen. Mais il vit sa passion en "réel" car il reprend les modèles 3D des vaisseaux de CIG et les modifie pour en faire des modèles réduits imprimer en 3D. C'est lui aussi qui avait réalisé le Reclaimer qui trône régulièrement sur la table des studios vidéos de CIG. Cette fois-ci il a décidé de fabriquer un Hammerhead et le résultat parle de lui même. Échelle 1/250 avec des tourelles mobiles qui peuvent tourner et s'incliner. La coque est imprimée en ABS avec une hauteur de couche de 0,15 mm. Les moteurs et les tourelles sont en résine SLA imprimée par Shapeways. Joli travail n'est-ce pas ? Je vous ai traduit son commentaire : "Au total, la construction a pris un peu plus de 3 mois dans mon temps libre. (Ma première peinture personnalisée, le Reclaimer a pris 5 mois.... Je suis de plus en plus rapide ! LOL) Après avoir imprimé la coque en plusieurs morceaux, toutes les lignes d'impression ont été enlevées à l'aide d'une micro-fibre. Les pièces ont ensuite été enduites de 2 couches de Rustoleum Filler-Primer et poncées à nouveau. Toutes les pièces ont ensuite été apprêtées avec l'apprêt acrylique Gris Vallejo avant de peindre les couleurs des rayures et ensuite la couleur primaire de la coque. J'ai créé des graphiques textuels pour le vaisseau en utilisant Adobe Illustrator et je les ai fait imprimer sur mesure sous forme de décalcomanies. Après avoir peint tous les petits détails du navire, j'ai pu appliquer les décalcomanies. Les effets des intempéries ont été peints sur les différentes pièces avant qu'elles ne soient assemblées. Une fois assemblé, il était temps d'emballer les peintures et les outils et de faire en sorte que la pièce ressemble à nouveau à une salle à manger :-)" https://i.imgur.com/xZcpPwP.gifv Vous pouvez retrouver son album avec photos de l'avancement de son travail sur son album Imgur.
  6. Quelques images supplémentaires tirées de l'ATV de cette semaine qui nous montre l'évolution de ce rework. Je ne suis pas friand du nouveau nez avec la verrière en bulle mais bon rien n'est figé. Par contre la baie vitrée au plafond de l'habitacle, MIAM MIAM . @Mäethys Tu as raison, il a été légèrement allongé mais d'un autre côté le corps a été aminci, il garde quand même cette allure de "chasseur".
  7. mmmmh, bien que je soutienne cette initiative, il est difficile d'adopter une config commune car chacun à ses préférences. Par contre pour un nouveau joueur ça me paraît une bonne idée car en adoptant votre version finale, il aura une config optimisée et il pourra la modifier lorsqu'il maîtrisera un peu le jeu. Ce qui serait top @H1-Claude c'est qu'une fois que vous aurez défini votre config commune, vous mettiez un lien vers le fichier XML créé par SC pour l'importer au lieu de refaire chaque fois la config avec les gars.
  8. @Mäethys Oui c'est exact. C'est pourquoi j'ai juste revendu les boucliers et deux trois décos de hangar mais j'ai bien gardé les armes. Sauf un vieux canon qui ne vaut plus rien.
  9. Depuis la mise en ligne de Alpha 3.2.0, la boutique Voyager Direct à été supprimée par CIG. Pour rappel, jusqu’à maintenant on pouvait acheter différents objets (armes, boucliers etc) depuis le site de CIG dans la boutique nomée Voyager Direct, et surtout on pouvait payer en UEC. Il suffisait pour ça d'acheter des UEC avec de l'argent réel. Une fois que vos objets sont achetés, ils apparaissent dans votre Profil CIG dans la partie My Hangar . Maintenant que l'on peut acheter les armes de vaisseau ou des composants directement en jeu à rendu Voyager Direct obsolète. vous remarquerez que vous avez maintenant la possibilité de récupérer les articles achetés chez Voyager Direct avec des UEC. CIG a mis cette fonctionnalité à votre disposition afin de vous aider à nettoyer certains de vos anciens articles. Lors de la récupération d'un objet, l'objet sera retiré de votre compte et la valeur de l'objet sera ajoutée à votre compte UEC pour être utilisé sur d'autres objets dans le jeu. Un exemple en image C'est pas mal et en plus la contre-valeur UEC sera transformée en AUEC pendant la période Alpha. Donc à chaque remise à zéro de la base de données lors des sorties de patchs, vous démarrerez avec une plus grosse somme afin de vous équiper rapidement. En revendant mes systèmes de boucliers qui datent d'avant l'apparition du PU et qui traînaient sur mon compte, j'ai récupéré 50.000 UEC. Ça veut dire que je démarrerai le jeu avec 50.000 UEC + ce qu'il contenait avant. Je doit avoir encore un rack de missile qui traîne au fond d'un hangar, faut que je le retrouve pour le "réclamer" Vous avez des questions ?
  10. Les forum et tchat de Spectrum sont très animés pour le moment, que ce soit à propos des changements publiés dans les feuilles de route cette semaine ou à propos de la mécanique des armes des vaisseaux qui ont été changées récemment. John Crewe a publié un post explicatif qui pourra vous éclairer quant à leurs intentions. Je vous en ai fait la traduction afin que tout le monde en profite. Salut tout le monde, J'ai pensé que je pourrais revenir ici et discuter du drame résultant des changements prévus aux canons dans les correctifs 3.2.x et de ce que nous prévoyons faire avec les armes pour aider à partager une prise de conscience et nos objectifs. Tout d'abord, nous sommes conscients de toute l'agitation et des réactions passionnées aux changements que nous avons essayé en 3.2.1 et, contrairement à la croyance populaire, nous n'avons pas seulement enfoui nos têtes dans le sable et ignoré la remontée d'information. Une réponse populaire que j'aimerais aussi frapper sur la tête est que nous jouons aussi réellement le jeu, pas seulement des constructions internes de dev, mais aussi le PTU et le Live. Nous ne nous contentons pas de nous asseoir dans Excel et d'ajuster les chiffres à notre guise et de les faire sortir sans les tester, tout passe d'abord par le QA après les tests de conception interne. Merci à tous ceux qui ont exprimé leurs sentiments d'une manière plus raisonnable et constructive que les autres, aux côtés de ceux qui ont pu voir ce que nous avions l'intention de faire avec ce changement. Même si tout le monde voudrait que l'on revienne en arrière, ce n'est pas aussi simple que cela, ces changements touchent de nombreux dossiers et un bon nombre d'entre eux ont fait l'objet de travaux ultérieurs par d'autres équipes, ce qui aurait pour conséquence que ces personnes perdraient leur travail ou que nous devrions passer du temps à les réimplémenter. En outre, plus nous passons de temps à mettre à jour 3.2.x est plus de temps passé à ne pas réparer d'autres choses dans notre branche principale pour 3.3 et les développeurs qui font cela ont beaucoup de tâches à faire dans tous les domaines de l'équilibre des jeux donc nous préférons passer du temps à les préparer à sortir dans un patch avec d'autres changements complémentaires Le plan actuel proposé pour la 3.3 : Certains canons resteront semi-automatiques, seront clairement étiquetés comme tels dans leur nom/descriptions et leur CdT sera significativement diminuée, tandis que leurs dommages seront buffés pour compenser. La majorité des canons seront " rebaptisés " autocanons et retourneront à un comportement entièrement automatique. Leur CdT sera également réduite de manière significative et leurs dommages seront ajustés en ligne. Un examen de toutes les armes DPS sera fait, afin d'attraper toutes les aberrations (Hello Glaive/Scythe propriétaires) qui ont été manquées dans les passes précédentes. La surchauffe aura un autre passage pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu en ce qui concerne les changements ci-dessus, la surchauffe sera le principal limiteur de DPS du canon par rapport à la vitesse de tir. Tous les chargements par défaut des vaisseaux feront l'objet d'un examen complet afin de déterminer si ce qui leur est fourni est le plus approprié au rôle qu'ils sont censés jouer. En ce qui concerne le dernier point, il s'agit d'une tâche importante et qui va certainement bouleverser certains propriétaires, mais c'est quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps. Dans le passé, il y avait une sélection très limitée de vaisseaux d'armes qui pouvaient être donnés quand ils étaient libérés et nous n'y sommes jamais retournés et nous ne les avons pas revus jusqu'à récemment avec les changements de puissance. Nous avons maintenant probablement 4-5x la variété d'armes en jeu qu'en 2014 et en tant que tel tout n'a pas besoin de venir avec des canons Behring ou des répéteurs laser Klaus et Werner. Enfin, pour vous, propriétaires de Vanguard, j'ai suivi l'état d'avancement des options de Nez d'armes alternatives et j'ai eu des réunions avec les parties prenantes concernées cette semaine pour m'assurer qu'elles sont programmées en avance des variantes. Je ne peux pas promettre une date exacte mais j'espère que ce sera dans un avenir proche pour vous permettre d'avoir 4+ choix de type d'armes sur les supports de nez. Pour info : CdT = Cadence de Tir Poste original : Future Ship Weapon Changes (aka Semi-Auto Cannon debate)
  11. Je ne pense pas que la taille ait augmenté. Les photo de rendu sont trompeuses. L'espace est trop mal utilisé dans l'ancienne version et du coup on s'imagine que pour avoir tout cet espace il faut allonger le châssis. Dans la version actuelle, il y a déjà derrière le pilote une couchette rétractable, et l'espace d'entrée/sortie est un espace perdu assez conséquent. Mon impression c'est qu'ils ont optimisé la surface utilisable et reculé légèrement la partie moteur. Mais c'est seulement quand on aura les métriques qu'on aura une réponse.
  12. Et voilà @Bobmorane85 tu vas pouvoir utiliser les toilettes dans StracCItizen, ton voeux le plus cher sera bientôt réalité.
  13. Tous les loadout de la série vont être revus.
  14. ALLÉLUIA MES FRÈRES, NOS PRIÈRES ONT ETES ENTENDUES ! Dans le Around The Verse de cette semaine CIG a dévoilé la nouvelle version du Origin 300i. Ne nous voilons pas la face, depuis que le 600i à redessiné les lignes du constructeur de luxe, la série 300i ne collait plus du tout avec la charte graphique du constructeur. Pire, la série d'entrée de gamme 100, offre plus de confort, de place,....... enfin plus de tout. De fait, croiser un modèle de la série 300 est devenue aussi probable que de gagner au Lotto. Heureusement les jolies images qui suivent dévoilent une série remise au goût du jour et qui fera la fierté de ses propriétaires. EXTÉRIEUR INTÉRIEUR Les aménagements intérieurs sont directement inspirés de ce qui a été fait sur la série 100 et on ne s'en plaindra pas. Couchette, armoires de rangement, espace de travail sont harmonieusement intégrés derrière le poste de pilotage. Et cerise sur le gâteau, on va enfin pouvoir transporter du cargo avec ce nouveau système de plateau sous le fuselage. L'esprit du 300 est conservé dans la ligne générale du châssis, Le reste est en ligne avec les nouvelles normes ORIGIN, nous voilà avec une belle réussite qu'on se réjoui de voir à la fin de cette année avec la sortie du patch Alpha 3.4.
  15. @Phoenix912 Si tu avais lu le premier post en entier tu aurais vu que c'est écrit clairement. Alors avant de publier des choses qui peuvent susciter le doute pour les autres lecteurs, s'il vous plaît, lisez les post en entier. Je comprend ton enthousiasme devant la bête mais tout est décrit dans le post de tête, voici la phrase en question :
  16. @Mäethys D'accord avec toi et surtout pour 100€ mais bon, apparemment il y avait une demande pour un modèle plus petit....
  17. Je ne pouvais pas le faire avec @nedjmo c'est lui qui a les carnets de notes
  18. Cette nuit CIG à publié sur les serveurs LIVE la mise à jour Alpha 3.2.1 et le numéro de version est : LIVE-834470 Pour le patchnote complet allez ici. Comme d'habitude après avoir installé la mise à jour, n'oubliez pas d'effacer votre dossier USER qui se trouve (pour l'installation par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Pour les grandes lignes : Problèmes Majeurs Connus : Les Mustangs Alpha et Delta ont un bogue grave qui fait tomber les joueurs à travers la surface après l'atterrissage. Tous les propriétaires ont reçu un prêt temporaire d'Aurora MR en attendant une résolution. Bien qu'il y ait eu quelques mises à jour de l'efficacité de la tourelle, leur fonction peut encore faire l'objet d'améliorations que nous continuerons à développer à l'avenir. Mises à jour des fonctionnalités : Univers Ajustement du prix du fusil de chasse R97 pour qu'il soit plus cohérent avec les autres armes. Réduction de la précision des tourelles IA pour les Cutlass, Starfarer et Constellation. Le coût de l'assurance accéléré est proportionnel à la valeur du navire et les coûts de réapprovisionnement en carburant et de réparation sont une partie du coût de l'accélération des demandes d'indemnisation du navire. Retrait des EMP du Dumper Depots à GrimHex car ils ne peuvent pas être installés sur les vaisseaux. Missions Réduction de la durée d'apparition des missions afin d'accroître leur fréquence et leur disponibilité. FPS Ajustement de la consommation d'endurance et de la régénération. Désactivation du radar dans Star Marine jusqu'à ce que les problèmes de signature et d'occlusion puissent être réglés. Vaisseaux et véhicules Ajustement des valeurs de chaleur sur les armes du Blade de sorte que le canon à plasma S3 surchauffe plus lentement et que le S2 est capable de surchauffer. L'interface utilisateur est activée lorsqu'un élément est sous-alimenté et suppression du lissage de l'accélérateur dans le MFD. Mise à jour d'un nouvel algorithme pour l'ESP. Réduction des niveaux de lumière sur le pont du 600i. Mise à jour des sons de l'interface utilisateur pour le système minier. Mise à jour de la position assise du Cutlass pour éviter l'obstruction des entretoises. L'état d'overclock est maintenant calculé sur la base de variables de puissance. Réduction de l'arc de tir du canon à nez du Gladius pour être en ligne avec les autres vaisseaux et empêcher l'IA de tirer latéralement sur les joueurs. Mise à jour de l'interface utilisateur du tableau de bord de la tourelle habité du Reclaimer au profit de Render To Texture (RTT). Les canons de vaisseaux ou les armes de type canon sont maintenant semi-automatiques. Les commandes des tourelles manuelles et à distance ont été mises à jour pour stabiliser le mouvement et faciliter la visée. Star Marine Suppression des pastèques d'Echo 11 en raison de leur destruction causant un crash client. Le reste est une longue série de correction de bugs mineurs et de crash serveurs. Malheureusement ne vous attendez pas à ce que tous les bugs soient corrigés, certains ne sont pas encore traités et d'autres ont fait leur apparition mais cette version est plus stable que Alpha 3.2.0. Bon amusement
  19. Fort de son succès avec le Stream Deck, les gars de chez Elgato décidément très actifs, ont répondu aux demande des streamers et nous propose le nouveau Stream Deck Mini. Le fonctionnement est identique à son aîné et il utilise les mêmes logiciels. Contrairement à son grand frère, celui-ci est est un monobloc incliné alors que le Stream Deck est au format "tablette" auquel on ajoute un pieds inclinable à plusieurs positions. Cette version 6 boutons prend encore moins de place sur votre espace de travail avec ses 8,5 x 6 x 6 cm. Il se branche toujours en USB 2.0 et son câble intégré de 1,50 m devrait suffire à la majorité des configurations. Disponible dès le 1 août 2018 son prix est quand même de 100€. mais vous pouvez déjà le pré commander chez Amazon ou Corsair
  20. Si vous ne connaissez pas Stream Deck, allez lire ce poste. Comme promis je vais référencer ici les profiles de configuration des membres et ceux partagé par la communauté de SC. 1.Créateur : NATASHA RUGER Lien de téléchargement : http://s000.tinyupload.com/?file_id=10292621375031980938 2. Créateur : REPLIC TUANIONE V 2.0 Lien de téléchargement : https://cdn.discordapp.com/attachments/465850648869470220/467999078781943819/R21SCStreamDeckIcons.rar
  21. LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS En 2017, CIG nous a présenté Spectrum, le système de communication ultime qui reliera toutes les joueuses et tous les joueurs de SC aussi bien en jeu qu’en dehors grâce à ses outils intégrés. La première étape à été de fermer les forums de RobertSpaceIndustries.com, car Turbulent, la société qui s’occupe de Spectrum, doit développer son bébé en parallèle des avancées techniques du jeu lui-même. Les prochaines étapes sont : la liaison des contacts, les discussions écrites ou vocales, ainsi que l’intégration complète de la gestion des organisations notamment et plus encore. Pour ceux qui suivent, ils n’auront pas manqué de voir le dernier patchnote de Spectrum 3.8 qui justement introduit la liste/gestion d’amis. Ca n’a l’air de rien mais ceci va changer beaucoups de choses. Actuellement pour ajouter un ami ou un membre de votre organisation à votre liste des contacts, il fallait se rendre sur la page du dossier Citoyen et cliquer sur le bouton « FOLLOW » en haut à droite pour que le contact apparaisse dans votre liste en jeu et ceci sans avoir besoin de l’accord de la personne. ATTENTION : Lorsque le service CONTACT du site CIG sera remplacé par le service FRIENDS de Spectrum, il n’y aura pas de transfert de liste entre les deux services alors faites vos demandes d’amis avant de perdre vos contacts !!! MODE D’EMPLOI DE LA LISTE D’AMIS DE SPECTRUM Depuis SC Alpha 3.2 vous pouvez ajouter un contact depuis le jeu mais nous allons nous concentrer sur la version Spectrum. Un nouvel onglet est apparu en haut à droite avec cette nouvelle version. 1. Dans cet onglet, cliquez sur +Add pour ouvrir la fenêtre de recherche des utilisateurs. 2. Lorsque la personne désirée apparaît, cliquez sur Send Friend Request pour le solliciter en ami. Il ne vous reste plus qu’a attendre la validation de votre contact. Au fil du temps, vous aurez peut-être des moments difficiles avec certains de vos contacts et vous désirerez alors nettoyer votre liste. C’est aussi simple de supprimer que d’ajouter un ami. 1. Cliquez sur le contact devenu polluant à vos yeux pour faire apparaitre sa fiche 2. Cliquez sur Manage Friends 3. Dans le nouvel écran, cliquez sur le bouton Unfriend pour supprimer le contact correspondant et apaiser votre esprit. Spectrum devrait être intégré à StarCitizen pour Alpha 3.3 fin septembre (puisque lié à la fonctionnalité FOIP). Je vous conseille de faire vos demandes d’amis pendant cette période d’attente car après vous ne pourrez plus avoir accès à votre ancienne liste afin de vérifier si vous avez oublié une personne.
  22. Merci @Harper pour ton intérêt. J'ai validé ton incorporation sur le site RSI
  23. CITIZENCON 2948 Austin - 10 octobre 2018 La CitizenCon 2948 est presque arrivée ! Nous sommes ravis de vous accueillir au Long Center à Austin, Texas, le 10 octobre pour une journée complète de présentations et d'interactions qui explorent les développements actuels et futurs de Star Citizen et Squadron 42. Nous nous appuyons sur vos éléments préférés de l'événement de l'année dernière et nous élargissons encore plus la portée de l'événement, en profitant de tout ce que notre magnifique site a à vous offrir pour l'expérience ultime du citoyen vedette en direct. Nous avons hâte de vous voir à Austin, là où tout a commencé en 2013. HORAIRES DES ACTIVITÉS Les heures indiquées sont les heures EU GMT+2 LIVESTREAM BIENVENUE A AUSTIN Cuisine emblématique, aventures spectaculaires en plein air, culture et divertissement de renommée mondiale. Les grands espaces Il est difficile de comprendre que quelque chose d'aussi magnifique peut être situé à quelques minutes seulement du centre-ville. Il y a beaucoup de sentiers de randonnée pédestre à Austin, mais la Ceinture de verdure du ruisseau Barton est tellement aimée que les gens de la région l'appellent simplement " la Ceinture de verdure ". Située au sud d'Austin, la Ceinture de verdure du ruisseau Barton compte plus de 12 milles de sentiers impressionnants, la randonnée principale s'étendant sur près de 7 milles. Cette ceinture de verdure est considérée comme l'un des meilleurs sentiers de randonnée pédestre de tout le Texas. Nous vous encourageons également à explorer le lac Lady Bird, où vous pouvez vous promener autour du périmètre ou sauter et vous mouiller dans un kayak ou une planche à pagaie. Et n'oubliez pas votre écran solaire - le Texas ne manque pas de ciel clair. Divertissement et vie nocturne Vous serez peut-être surpris de vous divertir avec de la musique en direct alors que vous traversez l'aéroport d'Austin pour la première fois, mais vous ne devriez pas l'être. Austin a mérité le titre de capitale mondiale de la musique en direct et abrite certains des plus grands événements et festivals musicaux jamais organisés, notamment South by Southwest, Austin City Limits Music Festival et Fun Fun Fun Fun Fun Fest. En fait, CitizenCon est prévu en plein milieu de la fin de semaine consécutive du Festival ACL. Avec plus de 250 salles de concert, vous ne manquerez pas de musique en direct lorsque vous explorerez les rues du centre-ville. Avec ACL qui se déroule à peu près en même temps que CitizenCon, on ne sait jamais sur qui on peut tomber. C'est là que Stevie Ray Vaughan a coupé ses dents proverbiales après tout. Vous cherchez à donner un coup de pied à la vieille école et à gratter cette démangeaison de jeu pendant que vous êtes en ville ? Visitez l'un des trois emplacements Pinballz Arcade, abritant plus de 150 flippers et une variété d'options de jeux électroniques, à la fois vintage et avant-gardiste. Et rappelez-vous ce conseil du pro local : l'emplacement d'origine a une politique BYOB ! Austin est aussi le foyer d'une vie nocturne vibrante. Lorsque le soleil se couche, vous pourriez vous retrouver sur la 6e rue historique et le quartier des divertissements, situé à l'intérieur du centre-ville. Le quartier étant interdit aux festivités sur une base hebdomadaire, la 6e rue est devenue un endroit populaire pour ceux qui cherchent à sortir et à s'amuser. Mais, si vous cherchez quelque chose d'un peu plus discret, dirigez-vous vers le Rainey Street Historic District à la recherche de vieux bungalows qui ont été rénovés et transformés en bars et salons de cocktails avec de vastes cours arrière et patios. BBQ Tout le monde sait que vous pointez votre boussole vers le sud lorsque vous chassez un bon BBQ, et Austin ne fait pas exception à la règle. Avec des gens venus du monde entier pour manger certaines des meilleures viandes fumées du monde.
  24. Bonjour à tous, voici la dernière version du Tableau Comparatif des Vaisseaux par YT Ajout : - RSI Apollo Mise à Jour: - Aegis Avenger - Esperia Blade - Aegis Idriss VERSION FULL RÉSOLUTION 12000 x 6600 : https://i.imgur.com/yeGjOfW.jpg
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