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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. A : RECRUES DE L'ESCADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 20-09-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'août. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris la perception de l'IA, l'interface utilisateur des véhicules et l'audio ambiante. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. CIG COMMUNICATIONS IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, l'IA a revu la perception pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou qu'ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA demandait constamment des med-pens ou restait en combat après la fin de celui-ci. Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la technique fonctionne dans un grand nombre de situations et d'environnements. Des changements et des corrections ont également été apportés au système de points tactiques, qui est utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits. L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en maintenant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents. L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de faciliter les mouvements de groupe et les combats. IA (Tech) Le mois dernier, l'IA a ajouté une fonctionnalité d'annulation et de rétablissement à l'outil Apollo de Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de Subsumption pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements. En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, IA Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent. En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu. L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire. Enfin, une enquête a été lancée sur les problèmes de performance liés au système de navigation et le pathfinder. IA (véhicules) La priorité de l'IA des véhicules en août était de résoudre les problèmes empêchant les nouvelles fonctionnalités de l'IA de fonctionner correctement. L'équipe a corrigé les défauts du récent remaniement du système de visée afin de s'assurer que les PNJ tirent correctement et a travaillé avec les concepteurs de niveaux pour corriger divers problèmes empêchant l'IA de fonctionner à certains endroits. Par la suite, l'équipe se concentrera sur les améliorations de l'IA de vol à l'échelle du jeu, tout en continuant à peaufiner l'expérience de jeu à travers les sections de vol. Animation Les animateurs ont collaboré avec les concepteurs des niveaux et de l'IA pour finaliser les animations dans divers endroits, notamment l'infirmerie, la passerelle, le mess et le hangar. Ils sont actuellement en train d'améliorer la sensation générale des actions du joueur à travers les glissements, les mouvements de base, l'utilisation des armes, et plus encore. Cela implique d'ajuster les dysfonctionnements des armes, les interactions à la première personne avec l'environnement (comme l'ouverture d'une trappe), la première sélection de nouvelles armes et une sélection d'autres animations. En outre, des progrès ont été réalisés sur l'IA de combat pour les ennemis et les civils, et l'équipe Animation a travaillé avec l'équipe Narration et Conception pour que les scènes spécifiques aux niveaux soient correctement implémentées. L'équipe de capture de mouvements a travaillé aux côtés des scénaristes pour ajouter les touches narratives finales à certaines zones et a apporté des améliorations ponctuelles aux comportements de l'IA. En ce qui concerne le visage, l'équipe a terminé un grand nombre de lignes de comportement et de performances pour donner vie aux combats aériens et terrestres, ainsi qu'à l'ambiance de fond. Elle a également progressé dans les tâches de polissage des personnages. Audio Tout au long du mois d'août, l'équipe a travaillé sur une étape audio majeure. L'objectif est de fournir des effets sonores pour tout le travail effectué par les équipes d'attaque en amont et d'identifier les changements ou améliorations nécessaires après l'alpha. L'équipe technique a réalisé des progrès significatifs sur le système walla (son de foule), qui est sur le point d'être achevé à la première passe. Ce système regroupe les PNJ en grappes en fonction de leur proximité, ce qui permet d'obtenir un son dynamique et localisé qui simule le bavardage ambiant. La technologie de résonance a également progressé, ce qui a été détaillé dans un épisode récent de Inside Star Citizen. Ils ont également continué à s'assurer que les builds du jeu restent stables pendant le développement afin que les développeurs puissent travailler de manière transparente. L'audio a ensuite commencé à marquer les animations cinématiques avec de nouveaux effets sonores. Il s'agit d'une étape importante dans l'implémentation de couches sonores dans les cinématiques, avec des animations personnalisées telles que les coups de poing ou les coups de poing qui reçoivent leur premier passage audio. L'équipe a continué de concevoir et d'implémenter des effets pour une variété d'armes spécifiques à SQ42, y compris le fabricant VOLT, en s'assurant que les sons s'alignent sur ses conceptions audacieuses et de haute technologie. "Nous sommes impatients que la communauté puisse mettre la main sur ces armes et ressentir l'impact d'un coup de fusil de Galson ou de notre sniper VOLT. L'équipe audio La création et l'amélioration des effets sonores des différentes énigmes de la campagne ont également fait l'objet d'une attention particulière ; chaque énigme étant d'une certaine manière unique, il a été possible de créer des sons distinctifs et innovants. Les gadgets du jeu, y compris le flashbang, ont également fait l'objet d'une mise au point et de nouvelles implémentations. Enfin, en ce qui concerne l'audio, ils ont apporté des améliorations post-alpha significatives aux environnements du jeu, en s'appuyant sur ce qui était déjà en place et en fournissant des lieux à l'ambiance plus subtile. Fonctionnalités (Gameplay) En août, nous avons commencé à travailler sur l'interface d'atterrissage du radar du véhicule. Pour commencer, l'équipe a étudié la possibilité de rendre l'environnement extérieur d'un vaisseau dans l'affichage radar du véhicule (similaire à la minimap) afin que les joueurs puissent voir la zone sur laquelle ils ont l'intention d'atterrir. La géométrie sera marquée de manière à n'afficher que la zone d'atterrissage concernée. Pour les transitions de caméra entre la vue à la première personne et les séquences cinématiques, l'équipe a ajouté la possibilité de créer de petites séquences TrackView pour la coupe initiale avec des transitions fluides vers les caméras cinématiques. Par exemple, si le joueur est assis dans le cockpit, l'équipe peut créer une transition de caméra à travers le pare-brise pour une meilleure fluidité visuelle. Par ailleurs, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a continué d'étendre la fonctionnalité du contrôleur de grue sur la base d'un nouveau cas d'utilisation. Des améliorations ont également été apportées aux conseils et tutoriels, à la transmission des notifications mobiGlas à la visière et à la liaison mobiGlas. Fonctionnalités (Véhicule) Le mois dernier, les fonctionnalités du véhicule ont travaillé à la finalisation de l'interface utilisateur de l'auto-état, en complétant les fonctionnalités manquantes dans les différents sous-écrans, y compris les informations sur le voyage quantique et le carburant. Ils ont reçu le soutien de l'équipe IU Art pour améliorer les visuels et le rendu des vaisseaux. Dans le même ordre d'idée, la variante tourelle de l'écran multifonctions de l'état autonome peut maintenant rendre un modèle 3D de la tourelle, ce qui sera également amélioré par les artistes de l'interface utilisateur dans un futur proche. Le terminal de chargement des véhicules est presque complet avec l'ajout de fonctions spéciales pour l'équipement des groupes. Par exemple, le changement d'un seul propulseur de vaisseau modifiera les autres si nécessaire, ou l'équipement d'un missile spécifique basculera automatiquement vers le bon rack de missiles. De plus, l'équipe artistique de l'interface utilisateur est en train de créer un affichage 3D en réalité augmentée pour le terminal de chargement des véhicules. Celui-ci sera situé dans le hangar de l'Idris, où les joueurs peuvent personnaliser leurs vaisseaux. Les équipes des fonctionnalités des véhicules ont commencé à étudier les changements à apporter à la visée des véhicules, en explorant une fonctionnalité similaire à l'ADS. Cela permettra aux joueurs de zoomer sur leur cible et de bénéficier d'une aide à la visée supplémentaire pour cibler des sous-composants ou s'aligner sur un meilleur tir. Ce projet est toujours à l'étude. Des progrès ont également été réalisés sur le réseau de ressources, l'équipe apportant son soutien à divers éléments des véhicules qui utilisent du carburant et de l'énergie, tels que les moteurs quantiques et les propulseurs. "Les propulseurs utilisant de l'énergie sont l'un des aspects les plus compliqués de ce projet, et nous continuons à travailler dessus. L'équipe Vehicle Features Enfin, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a soutenu la conception des niveaux sur les séquences de gameplay, en corrigeant les bugs et en fournissant une assistance technique pour les nouvelles fonctionnalités plus petites afin d'aider à la construction des niveaux et des expériences. Histoire & Gameplay Au mois d'août, l'équipe Gameplay Story s'est principalement concentrée sur le soutien à l'équipe d'intervention pour les améliorations et les ajouts autour de l'Idris. Cela a impliqué le remaniement et le support des TrackViews de l'équipage de pont récemment créés et l'ajout d'animations d'inactivité supplémentaires et d'interactions améliorées avec les accessoires dans les scènes du mess. Ils ont également passé quelques jours à travailler sur le nouveau contenu des tourelles afin d'ajouter de la vie à ces zones. De nouvelles données de mo-cap ont été utilisées pour incorporer plusieurs changements de dialogue dans des scènes de personnages clés demandées par la conception. Ils ont également créé plusieurs animations de " résolution " et de " sortie " pour aider les personnages à quitter leurs scènes et à revenir sous le contrôle de l'IA. Vers la fin du mois, l'équipe s'est concentrée sur la préparation des prochains tournages narratifs. "Nous avons environ 20 nouvelles scènes de Gameplay Story en cours d'enregistrement et nous tenons à nous assurer que les données qui en résultent peuvent être mises en œuvre aussi facilement que possible". L'équipe Gameplay Story Programmation graphique et VFX En août, des améliorations ont été apportées à la mise en œuvre interne de la super résolution temporelle. D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles. Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières distantes sont désormais dessinées sous forme de petites lueurs brillantes qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets. Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de tout actif ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés. La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan. L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant". Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz. Conception de niveau Le mois dernier, la conception des niveaux a continué à se concentrer sur les interstitiels de l'Idris. En dehors de la maintenance et des mises à jour des scènes, l'équipe Social Narrative a travaillé en étroite collaboration avec IA Content, en mettant l'accent sur les comportements de l'équipage. Il s'agissait notamment de soutenir l'implémentation de vignettes d'arrière-plan dans le hangar de l'Idris, à utiliser après l'atterrissage d'un joueur. On y voit notamment l'équipage de pont pousser des échelles jusqu'au Gladius et monter dessus pour effectuer des opérations de maintenance, ravitailler le vaisseau en carburant et procéder à des vérifications du cockpit et de l'armement. La même chose a été faite pour les vignettes de pré-vol, avec l'équipage de pont préparant le vaisseau du joueur pour le décollage avec des vérifications des propulseurs et des armes. L'équipe a également commencé à travailler sur le déplacement de l'Idris, auparavant statique, pendant les interstitiels, ce qui est subtil mais fait la différence. Narration L'équipe Narrative a été fortement impliquée dans les récents tournages de capture de performance. Elle a notamment travaillé avec les concepteurs de niveaux pour consolider le flux des niveaux et des scripts, ainsi qu'avec les équipes Core Gameplay et Audio pour détailler les scripts Wildline des personnages. Il s'agissait de nouveaux personnages introduits dans les derniers niveaux, ainsi que de reprises pour une poignée d'acteurs de retour qui avaient été capturés précédemment. Une partie de ces lignes incluait des conceptions de compagnons IA pour les sections FPS et de vol qui avaient été implémentées depuis la dernière fois qu'elles avaient été capturées. Le travail de validation des sous-titres commencé le mois dernier a été achevé. L'équipe a revu et mis à jour plusieurs milliers de lignes de dialogue pour s'assurer que les sous-titres reflètent fidèlement ce que les acteurs ont dit. L'équipe a poursuivi son travail sur les objets à collectionner que les joueurs pourront trouver dans les différents niveaux. Elle a également progressé dans la définition des catégories et du contenu du Galactapédia de Squadron 42. Recherche &t Développement En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées. De plus, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été implémenté, qui, dans l'esprit, est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant. En outre, plusieurs codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12. VFX Le département VFX a poursuivi le travail évoqué dans le rapport de juillet. En particulier, les visuels de propagation du feu ont été améliorés, avec l'utilisation de volumes de brouillard pour montrer la fumée s'accumulant à la hauteur du plafond, ainsi qu'une plus grande décomposition visuelle des effets de particules de feu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  2. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927 Star Citizen Patch 3.20.0 Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ». Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage. DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG. PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage. Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit » Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire. Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex Nouvelles fonctionnalités Emplacements Station Séraphin Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab. Gameplay Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas. Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur. Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence. Navires et véhicules Nouveau vaisseau : MISC Hull-C Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX Technologie de base Mise en œuvre du HDR High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ». Mises à jour des fonctionnalités Emplacements Installations souterraines - Mise à jour Rastar Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement. Gameplay Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres. Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles. Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs. Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu. Déconnection anti-combat Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur. Paramètres de notification et de communication Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC. Alignement du HUD quantique du vaisseau Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum. Amélioration du pilote Argo MOLE Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables. Persistance du MFD (écrans multi-foinctions) Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré. Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote. Stabilité minière et polissage Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide. Vaisseaux et véhicules Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair Technologie de base Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20 De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.) Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5 Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs. L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect). Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu. Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP. Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux. Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer. Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab. Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat. Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux. Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble. Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent). Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1. Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied. Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers. Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher. Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire. Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA. Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i. Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire. Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble. Technique Correction de 7 plantages clients Correction de 10 crashs de serveur Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20 Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback ! Merci, Original Systems, Arena Commander Feature Team Système de front-end et de lobby unifié Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser. Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu. Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé. Modes expérimentaux Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres. Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » ! Gun Rush Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale. Tank Royale Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Team Tank Battle À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe. Single Weapon Elimination Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant. Mirror Match L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau. Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ? Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés) Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous. La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut. Modifications du modèle de vol : - Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres. - L'agilité de Gladius a été augmentée - Boost et régénération ont été ajustés Modes maîtres : - Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat) - SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale - Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM - NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération. - L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat - La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant. Modifications de l'armement : - Un nouveau système de visée est activé - L'assistance fixe combinée a été supprimée. - Une assistance fixe par arme a été ajoutée. - Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels. - Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS). - Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme. - Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel) - Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position) - Nouveau réticule cible - Munitions balistiques considérablement augmentées - Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité) - Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius - La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière Modifications du ciblage : - Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela - Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous. Refactorisation du module de spawn et de loudout Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu. Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition. Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée. Refonte de New Horizon Speedway L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link. Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes. Cartes Ajustements Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale. Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20 - Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle. - Élimination : Écho 11 - Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit. Nouvelles récompenses Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne. Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum. 2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition. 2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin. 2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush. 2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank. 999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois. Ajustements des modes de jeu Duel Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours ! Contrôle (Last Stand) Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ». Vol libre Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances. Système et équilibre Score compétitif Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs. Caméras de la mort Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur. Lobby Recovery Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent. Nouveau flux d'écran de chargement Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez. Équilibre des ramassages Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures. Medpens Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs. Mises à jour du tableau de des scores La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment. Exécutions Lethal Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel. Refactorisation des droits et véhicules Communaux Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation). Tableaux Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI. Battle Royale a été supprimé des classements. Duel a été ajouté aux classements. « Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu. Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte. Correction de plusieurs statistiques manquantes. Correction de bugs Front-end Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance. Cartes Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ». Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres. Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites. Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron. Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour. Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage. Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle. Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match. Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ. Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle. Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas. Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément. Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux. Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour. Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné. Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré. Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus. Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable. Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA. Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas. Systèmes / Divers Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables. Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables. Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système. Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings. Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus. Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition. Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs. Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe. Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes. Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC. Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas. Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up. Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs. Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement. Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu. Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA. Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match. Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo. Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA. Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit. Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014. Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait. Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition. Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte. Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles. Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ». Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement. Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
  3. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927 Star Citizen Patch 3.20.0 Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ». Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage. DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG. PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage. Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit » Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire. Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex Nouvelles fonctionnalités Emplacements Station Séraphin Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab. Gameplay Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas. Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur. Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence. Navires et véhicules Nouveau vaisseau : MISC Hull-C Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX Technologie de base Mise en œuvre du HDR High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ». Mises à jour des fonctionnalités Emplacements Installations souterraines - Mise à jour Rastar Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement. Gameplay Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres. Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles. Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs. Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu. Déconnection anti-combat Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur. Paramètres de notification et de communication Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC. Alignement du HUD quantique du vaisseau Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum. Amélioration du pilote Argo MOLE Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables. Persistance du MFD (écrans multi-foinctions) Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré. Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote. Stabilité minière et polissage Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide. Vaisseaux et véhicules Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair Technologie de base Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20 De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.) Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5 Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs. L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect). Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu. Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP. Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux. Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer. Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab. Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat. Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux. Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble. Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent). Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1. Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied. Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers. Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher. Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire. Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA. Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i. Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire. Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble. Technique Correction de 7 plantages clients Correction de 10 crashs de serveur Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20 Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback ! Merci, Original Systems, Arena Commander Feature Team Système de front-end et de lobby unifié Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser. Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu. Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé. Modes expérimentaux Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres. Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » ! Gun Rush Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale. Tank Royale Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Team Tank Battle À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe. Single Weapon Elimination Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant. Mirror Match L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau. Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ? Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés) Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous. La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut. Modifications du modèle de vol : - Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres. - L'agilité de Gladius a été augmentée - Boost et régénération ont été ajustés Modes maîtres : - Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat) - SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale - Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM - NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération. - L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat - La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant. Modifications de l'armement : - Un nouveau système de visée est activé - L'assistance fixe combinée a été supprimée. - Une assistance fixe par arme a été ajoutée. - Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels. - Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS). - Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme. - Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel) - Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position) - Nouveau réticule cible - Munitions balistiques considérablement augmentées - Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité) - Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius - La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière Modifications du ciblage : - Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela - Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous. Refactorisation du module de spawn et de loudout Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu. Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition. Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée. Refonte de New Horizon Speedway L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link. Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes. Cartes Ajustements Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale. Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20 - Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle. - Élimination : Écho 11 - Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit. Nouvelles récompenses Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne. Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum. 2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition. 2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin. 2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush. 2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank. 999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois. Ajustements des modes de jeu Duel Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours ! Contrôle (Last Stand) Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ». Vol libre Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances. Système et équilibre Score compétitif Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs. Caméras de la mort Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur. Lobby Recovery Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent. Nouveau flux d'écran de chargement Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez. Équilibre des ramassages Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures. Medpens Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs. Mises à jour du tableau de des scores La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment. Exécutions Lethal Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel. Refactorisation des droits et véhicules Communaux Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation). Tableaux Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI. Battle Royale a été supprimé des classements. Duel a été ajouté aux classements. « Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu. Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte. Correction de plusieurs statistiques manquantes. Correction de bugs Front-end Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance. Cartes Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ». Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres. Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites. Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron. Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour. Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage. Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle. Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match. Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ. Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle. Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas. Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément. Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux. Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour. Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné. Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré. Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus. Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable. Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA. Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas. Systèmes / Divers Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables. Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables. Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système. Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings. Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus. Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition. Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs. Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe. Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes. Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC. Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas. Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up. Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs. Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement. Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu. Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA. Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match. Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo. Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA. Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit. Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014. Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait. Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition. Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte. Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles. Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ». Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement. Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  4. QUESTIONS ET RÉPONSES Maintenant que le Hull C a été ajouté au jeu, nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay à propos du transporteur de marchandises de niveau entreprise de MISC. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes. Est-il prévu qu'à un moment donné, des vaisseaux comme le MPUV Cargo ou le Drake Mule puissent déplacer et transporter les caisses de chargement détachables du Hull C ? Oui, nous voulons créer une synergie entre ces types de véhicules pour permettre aux joueurs de charger/décharger manuellement leurs véhicules, et pas seulement le Hull C. Pouvez-vous fournir des informations sur les angles de tir des tourelles défensives du vaisseau ? De même, la portée des tourelles varie-t-elle en fonction de l'état du vaisseau (déployé, rétracté, chargé ou sans cargaison) ? Les tourelles ont un seul ensemble d'arcs de tir, quels que soient les fuseaux. À l'état fermé, toutes les tourelles peuvent tirer vers l'avant et la majorité d'entre elles ont un arc de 360° sur la face supérieure. Le dessous du Hull C est plus vulnérable et seuls les attaquants venant du dessous avant seront à portée de tir des tourelles, il est donc recommandé de se préparer à d'éventuelles rencontres à l'avance. Il s'agit d'un transporteur civil, pas d'un vaisseau militaire ! Y aura-t-il différents types de conteneurs (blindage plus lourd, capacité moindre) ? Pas dans cette version initiale, mais nous envisageons d'ajouter des conteneurs aux propriétés diverses à l'avenir. Pouvez-vous nous parler de l'espace de stockage disponible pour les armes et le matériel, voire les petits véhicules, à l'intérieur du HUll C ? Il y a des casiers/rangements personnels individuels et un râtelier d'armes commun pour stocker les objets. Il n'y a pas de véhicules assez petits pour tenir à bord du vaisseau et il n'est pas prévu de charger des véhicules à l'intérieur. Puis-je faire des échanges de marchandises aux avant-postes et aux zones d'atterrissage si je fais en sorte que mon Hull C puisse atterrir avec la colonne vertébrale déployée en supprimant le bras de chargement inférieur ? Non, le Hull C ne pourra commercer qu'avec les quatre LEO. Cependant, nous ajouterons à l'avenir un support pour les trois points de saut de Stanton. Quelles routes commerciales supplémentaires seront disponibles pour le Hull C afin qu'il soit compétitif par rapport aux vaisseaux existants, comme le Crusader C2 Hercules ? Comme mentionné plus haut, les quatre stations LEO seront prises en charge et les trois points de saut seront ajoutés. Le Hull C est conçu pour remplir un rôle spécifique dans le jeu : transporter de gros volumes de marchandises vers différents points du système où la demande est forte. Une partie du support économique pour cela est encore à venir, ainsi que d'autres contenus, comme les missions de transport, qui distingueront encore plus le Hull C des autres vaisseaux. Serez-vous en mesure de créer des ordres d'achat/vente à partir du comptoir des services d'amarrage ou devrez-vous vous rendre jusqu'au centre d'administration de la Galleria ? Pour l'instant, cette fonction n'est disponible qu'au Centre d'administration. Tous les composants peuvent-ils être retirés du vaisseau par rayon tracteur ? Comme tous les autres vaisseaux, les éléments S3 et supérieurs ne sont pas destinés à être retirés par les joueurs via les rayons tracteurs. En règle générale, la réparation, l'amélioration et l'échange de ces éléments doivent être effectués dans un centre spécialisé. Est-il possible de larguer la cargaison lors d'un atterrissage d'urgence afin de contracter le vaisseau et de sortir le train d'atterrissage ? Ce n'est pas possible actuellement. Cependant, c'est un point que nous souhaitons étudier pour les prochaines versions du système de chargement. Dans l'idéal, tous les vaisseaux concernés devraient pouvoir larguer leur cargaison externe. Étant donné le rôle du vaisseau en tant que transporteur de marchandises, quelles sortes de commodités à long terme sont mises à la disposition de l'équipage pour les longs voyages de transport ? Par exemple, de la nourriture, de l'eau, des fournitures médicales et des activités pendant le voyage quantique ? Comme nos autres véhicules à équipage multiple, le Hull C dispose d'un assortiment typique de commodités à bord, y compris une salle de séjour commune et un espace de stockage personnel pour les objets et les armes. Y a-t-il des terminaux sans questions disponibles pour le Hull C dont les pirates peuvent profiter lorsqu'ils vendent des cargaisons récupérées ? Pas pour le moment. Les panneaux publicitaires du concept sont-ils inclus dans le Hull C ? Si c'est le cas, peuvent-ils être personnalisés avec nos propres créations ? Au cours de la production, nous avons décidé de les retirer pour trois raisons. Premièrement, ils prenaient beaucoup de place du point de vue géométrique et rendaient les animations encore plus complexes. Ensuite, nous n'avons aucun moyen de permettre aux joueurs de choisir ce qu'il y a dessus, ce qui fait que tous les Hull C se ressembleraient d'un point de vue publicitaire. Enfin, le coût d'avoir des écrans RTT aussi grands était une inconnue, d'autant plus que le budget pour ces écrans est partagé entre les éléments à l'écran et peut entraîner une dégradation des autres éléments de l'interface utilisateur qui utilisent le même système. Le fuseau central du vaisseau pivote-t-il pour permettre le chargement et le déchargement de la cargaison ? Il ne tourne pas car les quatre tourelles à rayon tracteur ont une couverture suffisante pour atteindre n'importe quelle caisse attachée aux fuseaux. Si un joueur trouve un Hull C chargé de marchandises flottant dans la bulle de déchargement à l'intérieur d'une zone d'armistice, peut-il voler la cargaison de ses grilles de chargement à l'aide d'un rayon tracteur ? Pas pour l'instant. Dans une zone d'armistice, les rayons tracteurs ne fonctionnent qu'à l'intérieur des hangars. Le seul moyen serait d'ouvrir la porte et de faire voler le Hull C hors de la zone d'armistice avant de retirer la cargaison à l'aide d'un rayon tracteur. Nous avons vu des joueurs faire preuve de créativité avec les pods attachables, comme attacher des Mirai Furys au Starfarer à la place des pods de carburant. Les caisses de chargement du Hull C offrent-elles des possibilités similaires ? Bien que nous applaudissions cette créativité, le transporteur Starfarer/Fury est le résultat d'un bug et non d'une conception intentionnelle ; il sera corrigé à l'avenir car ce n'est pas la façon souhaitée de transporter des véhicules. Comme le montre Inside Star Citizen, nous envisageons des changements futurs pour permettre à divers objets de tenir sur les grilles de chargement. Cependant, pour l'instant, cela reste limité aux boîtes de chargement. Y aura-t-il des missions de transport de marchandises pour lesquelles le Hull C sera mieux adapté ? Il est tout à fait possible d'envisager des missions de transport de marchandises plus approfondies pour les vaisseaux de plus grande taille. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  5. QUESTIONS ET RÉPONSES Maintenant que le Hull C a été ajouté au jeu, nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay à propos du transporteur de marchandises de niveau entreprise de MISC. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes. Est-il prévu qu'à un moment donné, des vaisseaux comme le MPUV Cargo ou le Drake Mule puissent déplacer et transporter les caisses de chargement détachables du Hull C ? Oui, nous voulons créer une synergie entre ces types de véhicules pour permettre aux joueurs de charger/décharger manuellement leurs véhicules, et pas seulement le Hull C. Pouvez-vous fournir des informations sur les angles de tir des tourelles défensives du vaisseau ? De même, la portée des tourelles varie-t-elle en fonction de l'état du vaisseau (déployé, rétracté, chargé ou sans cargaison) ? Les tourelles ont un seul ensemble d'arcs de tir, quels que soient les fuseaux. À l'état fermé, toutes les tourelles peuvent tirer vers l'avant et la majorité d'entre elles ont un arc de 360° sur la face supérieure. Le dessous du Hull C est plus vulnérable et seuls les attaquants venant du dessous avant seront à portée de tir des tourelles, il est donc recommandé de se préparer à d'éventuelles rencontres à l'avance. Il s'agit d'un transporteur civil, pas d'un vaisseau militaire ! Y aura-t-il différents types de conteneurs (blindage plus lourd, capacité moindre) ? Pas dans cette version initiale, mais nous envisageons d'ajouter des conteneurs aux propriétés diverses à l'avenir. Pouvez-vous nous parler de l'espace de stockage disponible pour les armes et le matériel, voire les petits véhicules, à l'intérieur du HUll C ? Il y a des casiers/rangements personnels individuels et un râtelier d'armes commun pour stocker les objets. Il n'y a pas de véhicules assez petits pour tenir à bord du vaisseau et il n'est pas prévu de charger des véhicules à l'intérieur. Puis-je faire des échanges de marchandises aux avant-postes et aux zones d'atterrissage si je fais en sorte que mon Hull C puisse atterrir avec la colonne vertébrale déployée en supprimant le bras de chargement inférieur ? Non, le Hull C ne pourra commercer qu'avec les quatre LEO. Cependant, nous ajouterons à l'avenir un support pour les trois points de saut de Stanton. Quelles routes commerciales supplémentaires seront disponibles pour le Hull C afin qu'il soit compétitif par rapport aux vaisseaux existants, comme le Crusader C2 Hercules ? Comme mentionné plus haut, les quatre stations LEO seront prises en charge et les trois points de saut seront ajoutés. Le Hull C est conçu pour remplir un rôle spécifique dans le jeu : transporter de gros volumes de marchandises vers différents points du système où la demande est forte. Une partie du support économique pour cela est encore à venir, ainsi que d'autres contenus, comme les missions de transport, qui distingueront encore plus le Hull C des autres vaisseaux. Serez-vous en mesure de créer des ordres d'achat/vente à partir du comptoir des services d'amarrage ou devrez-vous vous rendre jusqu'au centre d'administration de la Galleria ? Pour l'instant, cette fonction n'est disponible qu'au Centre d'administration. Tous les composants peuvent-ils être retirés du vaisseau par rayon tracteur ? Comme tous les autres vaisseaux, les éléments S3 et supérieurs ne sont pas destinés à être retirés par les joueurs via les rayons tracteurs. En règle générale, la réparation, l'amélioration et l'échange de ces éléments doivent être effectués dans un centre spécialisé. Est-il possible de larguer la cargaison lors d'un atterrissage d'urgence afin de contracter le vaisseau et de sortir le train d'atterrissage ? Ce n'est pas possible actuellement. Cependant, c'est un point que nous souhaitons étudier pour les prochaines versions du système de chargement. Dans l'idéal, tous les vaisseaux concernés devraient pouvoir larguer leur cargaison externe. Étant donné le rôle du vaisseau en tant que transporteur de marchandises, quelles sortes de commodités à long terme sont mises à la disposition de l'équipage pour les longs voyages de transport ? Par exemple, de la nourriture, de l'eau, des fournitures médicales et des activités pendant le voyage quantique ? Comme nos autres véhicules à équipage multiple, le Hull C dispose d'un assortiment typique de commodités à bord, y compris une salle de séjour commune et un espace de stockage personnel pour les objets et les armes. Y a-t-il des terminaux sans questions disponibles pour le Hull C dont les pirates peuvent profiter lorsqu'ils vendent des cargaisons récupérées ? Pas pour le moment. Les panneaux publicitaires du concept sont-ils inclus dans le Hull C ? Si c'est le cas, peuvent-ils être personnalisés avec nos propres créations ? Au cours de la production, nous avons décidé de les retirer pour trois raisons. Premièrement, ils prenaient beaucoup de place du point de vue géométrique et rendaient les animations encore plus complexes. Ensuite, nous n'avons aucun moyen de permettre aux joueurs de choisir ce qu'il y a dessus, ce qui fait que tous les Hull C se ressembleraient d'un point de vue publicitaire. Enfin, le coût d'avoir des écrans RTT aussi grands était une inconnue, d'autant plus que le budget pour ces écrans est partagé entre les éléments à l'écran et peut entraîner une dégradation des autres éléments de l'interface utilisateur qui utilisent le même système. Le fuseau central du vaisseau pivote-t-il pour permettre le chargement et le déchargement de la cargaison ? Il ne tourne pas car les quatre tourelles à rayon tracteur ont une couverture suffisante pour atteindre n'importe quelle caisse attachée aux fuseaux. Si un joueur trouve un Hull C chargé de marchandises flottant dans la bulle de déchargement à l'intérieur d'une zone d'armistice, peut-il voler la cargaison de ses grilles de chargement à l'aide d'un rayon tracteur ? Pas pour l'instant. Dans une zone d'armistice, les rayons tracteurs ne fonctionnent qu'à l'intérieur des hangars. Le seul moyen serait d'ouvrir la porte et de faire voler le Hull C hors de la zone d'armistice avant de retirer la cargaison à l'aide d'un rayon tracteur. Nous avons vu des joueurs faire preuve de créativité avec les pods attachables, comme attacher des Mirai Furys au Starfarer à la place des pods de carburant. Les caisses de chargement du Hull C offrent-elles des possibilités similaires ? Bien que nous applaudissions cette créativité, le transporteur Starfarer/Fury est le résultat d'un bug et non d'une conception intentionnelle ; il sera corrigé à l'avenir car ce n'est pas la façon souhaitée de transporter des véhicules. Comme le montre Inside Star Citizen, nous envisageons des changements futurs pour permettre à divers objets de tenir sur les grilles de chargement. Cependant, pour l'instant, cela reste limité aux boîtes de chargement. Y aura-t-il des missions de transport de marchandises pour lesquelles le Hull C sera mieux adapté ? Il est tout à fait possible d'envisager des missions de transport de marchandises plus approfondies pour les vaisseaux de plus grande taille. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  6. QUESTIONS ET RÉPONSES Maintenant que les Fury, Fury MX et Fury LX de Mirai ont été ajoutés au 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe Vehicle à propos de ces nouveaux vaisseaux. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes. Quel est le plus petit vaisseau dans lequel le Fury peut facilement prendre place ? Le plus petit vaisseau dans lequel nous avons prévu de faire entrer la Furie est le Drake Cutlass Black, mais le Consolidated Outland Nomad peut également en accueillir un dans sa soute arrière. Les armes du Fury peuvent-elles être remplacées par des racks à missiles (ou inversement pour le MX) ? Non, les supports d'armes du Fury ne sont pas interchangeables avec les racks à missiles, comme sur n'importe quel autre vaisseau. Compte tenu de leur taille, les racks de missiles du MX sont faits sur mesure, et seuls les missiles eux-mêmes peuvent être remplacés par d'autres types de missiles. Quelles sont les performances du Fury par rapport au Merlin et à l'Archimède en termes de vitesse, d'agilité, de puissance de feu et de durabilité ? Plutôt bien ! En termes de vitesse et d'agilité, il est très compétitif, mais au détriment de la durabilité. Le Fury dispose-t-il d'un espace de stockage personnel ou d'un râtelier d'armes ? Il n'y a pas de place pour un râtelier d'armes. En revanche, il dispose d'un petit espace de rangement personnel. Comment le Fury se compare-t-il à des chasseurs légers comme l'Anvil Arrow ? Tout à fait favorablement. Bien qu'il s'agisse d'un "snub" en raison de l'absence de moteur quantique, il a été conçu par Mirai pour se mesurer à d'autres chasseurs légers et dispose d'une panoplie d'armes qui lui permet de rivaliser avec eux. Comme les autres chasseurs légers, sa faiblesse est sa durabilité et, compte tenu de sa taille, quelques tirs bien placés peuvent être catastrophiques. Le Fury dispose-t-il d'un mécanisme d'éjection pour le pilote ? Non, il n'en a pas. Comment la signature énergétique du Fury se compare-t-elle à celle des autres vaisseaux ? Elle est comparable, car ils partagent tous un ensemble similaire de composants d'alimentation, de blindage et de refroidissement, seules les armes différencient leurs besoins en énergie. Le Fury exploite-t-il une technologie extraterrestre dans sa conception ? Mirai est une sous-marque de MISC, et bénéficie donc des relations de la société mère avec la race Xi'an. Le Fury utilise donc la technologie des propulseurs extraterrestres, que l'on peut voir à l'arrière du vaisseau. Comment le Fury vole-t-il dans l'atmosphère par rapport à l'espace ? Au-dessus de la moyenne par rapport aux autres vaisseaux. Compte tenu de sa faible masse et de ses propulseurs capables d'atteindre plusieurs angles de poussée, c'est l'un des vaisseaux les plus faciles à piloter dans l'atmosphère. La cabine vitrée est-elle sûre pour le combat ? Elle est aussi sûre qu'elle peut l'être compte tenu des exigences en matière de visibilité. Le MX est doté d'un bouclier anti-explosion déployable qui lui confère une résistance supplémentaire aux dommages. Comment appelle-t-on un groupe de plusieurs Fury ? Les Fast and the Furyous. Quelles sont les performances du Mirai Fury LX par rapport aux autres vaisseaux de course ? Par rapport aux vaisseaux de course et aux snub fighters existants, il est le plus agile de la gamme existante à l'heure actuelle. En contrepartie de la perte de tout son arsenal d'armes, il offre une maniabilité supérieure, mais cela n'est pas sans inconvénients. Le point faible du Fury et du Fury MX est leur faible résistance aux dommages et leur manque de carburant, et le LX est encore moins performant sur ces deux points. Y a-t-il un avantage à utiliser un snub de course plutôt qu'un vaisseau de course ? Le principal avantage est la taille globale réduite, qui permet de naviguer plus facilement dans des espaces plus restreints. Le Fury LX n'est pas équipé d'armes. Que gagne-t-il en échange ? Le poids réduit a-t-il un impact significatif sur sa vitesse de pointe ou sa manœuvrabilité par rapport aux autres variantes du Fury ? Pratiquement tous les domaines de performance sont améliorés par rapport au Fury de base. La SCM et la vitesse maximale sont augmentées, de même que les paramètres d'accélération, qui sont obtenus grâce à des propulseurs de manœuvre supplémentaires sur les ailes. Le point fort du Fury LX est-il l'accélération ou la manœuvrabilité ? Les deux sont améliorées par rapport au Fury de base. Le Fury LX bénéficie-t-il de la technologie innovante Xi'an ? Par exemple, les moteurs peuvent-ils fonctionner plus longtemps ou le pilote peut-il résister à des forces g plus élevées ? En dehors de ce que la technologie Xi'an apporte au châssis de base du Fury, il n'y a rien de plus. L'absence d'armes signifie-t-elle que le Fury LX peut s'adapter à des vaisseaux que les autres variantes ne peuvent pas prendre en charge ? Ce n'est pas une question de conception. Bien que le profil change légèrement en raison de l'absence d'armement, l'intégration dans d'autres vaisseaux n'a pas été envisagée lors de la conception. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  7. QUESTIONS ET RÉPONSES Maintenant que les Fury, Fury MX et Fury LX de Mirai ont été ajoutés au 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe Vehicle à propos de ces nouveaux vaisseaux. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes. Quel est le plus petit vaisseau dans lequel le Fury peut facilement prendre place ? Le plus petit vaisseau dans lequel nous avons prévu de faire entrer la Furie est le Drake Cutlass Black, mais le Consolidated Outland Nomad peut également en accueillir un dans sa soute arrière. Les armes du Fury peuvent-elles être remplacées par des racks à missiles (ou inversement pour le MX) ? Non, les supports d'armes du Fury ne sont pas interchangeables avec les racks à missiles, comme sur n'importe quel autre vaisseau. Compte tenu de leur taille, les racks de missiles du MX sont faits sur mesure, et seuls les missiles eux-mêmes peuvent être remplacés par d'autres types de missiles. Quelles sont les performances du Fury par rapport au Merlin et à l'Archimède en termes de vitesse, d'agilité, de puissance de feu et de durabilité ? Plutôt bien ! En termes de vitesse et d'agilité, il est très compétitif, mais au détriment de la durabilité. Le Fury dispose-t-il d'un espace de stockage personnel ou d'un râtelier d'armes ? Il n'y a pas de place pour un râtelier d'armes. En revanche, il dispose d'un petit espace de rangement personnel. Comment le Fury se compare-t-il à des chasseurs légers comme l'Anvil Arrow ? Tout à fait favorablement. Bien qu'il s'agisse d'un "snub" en raison de l'absence de moteur quantique, il a été conçu par Mirai pour se mesurer à d'autres chasseurs légers et dispose d'une panoplie d'armes qui lui permet de rivaliser avec eux. Comme les autres chasseurs légers, sa faiblesse est sa durabilité et, compte tenu de sa taille, quelques tirs bien placés peuvent être catastrophiques. Le Fury dispose-t-il d'un mécanisme d'éjection pour le pilote ? Non, il n'en a pas. Comment la signature énergétique du Fury se compare-t-elle à celle des autres vaisseaux ? Elle est comparable, car ils partagent tous un ensemble similaire de composants d'alimentation, de blindage et de refroidissement, seules les armes différencient leurs besoins en énergie. Le Fury exploite-t-il une technologie extraterrestre dans sa conception ? Mirai est une sous-marque de MISC, et bénéficie donc des relations de la société mère avec la race Xi'an. Le Fury utilise donc la technologie des propulseurs extraterrestres, que l'on peut voir à l'arrière du vaisseau. Comment le Fury vole-t-il dans l'atmosphère par rapport à l'espace ? Au-dessus de la moyenne par rapport aux autres vaisseaux. Compte tenu de sa faible masse et de ses propulseurs capables d'atteindre plusieurs angles de poussée, c'est l'un des vaisseaux les plus faciles à piloter dans l'atmosphère. La cabine vitrée est-elle sûre pour le combat ? Elle est aussi sûre qu'elle peut l'être compte tenu des exigences en matière de visibilité. Le MX est doté d'un bouclier anti-explosion déployable qui lui confère une résistance supplémentaire aux dommages. Comment appelle-t-on un groupe de plusieurs Fury ? Les Fast and the Furyous. Quelles sont les performances du Mirai Fury LX par rapport aux autres vaisseaux de course ? Par rapport aux vaisseaux de course et aux snub fighters existants, il est le plus agile de la gamme existante à l'heure actuelle. En contrepartie de la perte de tout son arsenal d'armes, il offre une maniabilité supérieure, mais cela n'est pas sans inconvénients. Le point faible du Fury et du Fury MX est leur faible résistance aux dommages et leur manque de carburant, et le LX est encore moins performant sur ces deux points. Y a-t-il un avantage à utiliser un snub de course plutôt qu'un vaisseau de course ? Le principal avantage est la taille globale réduite, qui permet de naviguer plus facilement dans des espaces plus restreints. Le Fury LX n'est pas équipé d'armes. Que gagne-t-il en échange ? Le poids réduit a-t-il un impact significatif sur sa vitesse de pointe ou sa manœuvrabilité par rapport aux autres variantes du Fury ? Pratiquement tous les domaines de performance sont améliorés par rapport au Fury de base. La SCM et la vitesse maximale sont augmentées, de même que les paramètres d'accélération, qui sont obtenus grâce à des propulseurs de manœuvre supplémentaires sur les ailes. Le point fort du Fury LX est-il l'accélération ou la manœuvrabilité ? Les deux sont améliorées par rapport au Fury de base. Le Fury LX bénéficie-t-il de la technologie innovante Xi'an ? Par exemple, les moteurs peuvent-ils fonctionner plus longtemps ou le pilote peut-il résister à des forces g plus élevées ? En dehors de ce que la technologie Xi'an apporte au châssis de base du Fury, il n'y a rien de plus. L'absence d'armes signifie-t-elle que le Fury LX peut s'adapter à des vaisseaux que les autres variantes ne peuvent pas prendre en charge ? Ce n'est pas une question de conception. Bien que le profil change légèrement en raison de l'absence d'armement, l'intégration dans d'autres vaisseaux n'a pas été envisagée lors de la conception. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  8. Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie Bonjour à tous, Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons ! Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 : Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis. Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis. Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau. Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat. Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque. Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits. Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé. HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques". Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants : Le contenu actuel de la cargaison du MOLE Taux de charge actuel de la roche ciblée Composition de la roche ciblée Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie Bonjour à tous, Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons ! Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 : Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis. Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis. Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau. Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat. Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque. Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits. Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé. HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques". Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants : Le contenu actuel de la cargaison du MOLE Taux de charge actuel de la roche ciblée Composition de la roche ciblée Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  10. Pour certains d'entre nous, Port Olisar est plus qu'une simple station spatiale, elle a été la porte d'entrée de nos premiers pas dans l'espace. Nombreux sont ceux qui n'oublieront jamais la sensation de traverser le sas, d'entendre les sons s'étouffer lorsque nous sommes sortis sur la piste d'atterrissage et d'être impressionnés par l'immensité de l'espace qui nous entoure ; le sentiment d'être tout petit face à l'imposant Crusader qui nous surplombe. Pendant longtemps, Port Olisar a été notre seule maison. Mais parfois, l'ancien doit faire place au nouveau, et alors que nous inaugurons la station Seraphim dans Alpha 3.20, nous mettons Port Olisar au repos bien mérité. Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, vous pouvez toujours rendre hommage à cette station spatiale emblématique. Faites vos adieux comme vous le souhaitez : faites quelques vols risqués à travers les anneaux, asseyez-vous au bord de l'aire d'atterrissage et contemplez les mystères de l'espace, faites une sortie extravéhiculaire et admirez les paysages d'un morceau de l'histoire de Star Citizen, ou regardez simplement les vaisseaux aller et venir pour la dernière fois. Nous vous invitons chaleureusement à partager vos bons souvenirs de Port Olisar sur le Hub communautaire, sur les médias sociaux avec les hashtags #StarCitizen et #FarewellPortOlisar, ou même en répondant ici dans ce fil de discussion ! En guise de souvenir, tous ceux qui visiteront Port Olisar dans les derniers jours précédant sa mise hors service (du 7 septembre 2023, 17h00 UTC / 10h00 Pacific jusqu'à la mise en ligne de l'Alpha 3.20) recevront un badge Spectrum spécial "Farewell, Port Olisar". Alors, remémorez-vous les bons moments et consolez-vous en sachant que les expériences et les souvenirs créés ici résonneront à jamais dans vos cœurs. Et n'oubliez pas que le meilleur reste à venir ! Adieu, Port Olisar, et merci pour toutes ces années de service. Tu nous manqueras, mais nous ne t'oublierons jamais. o7 Freyja Vanadis@Freyja-CIG Mise à jour : le badge sera distribué peu après la mise en ligne d'Alpha 3.20. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. Pour certains d'entre nous, Port Olisar est plus qu'une simple station spatiale, elle a été la porte d'entrée de nos premiers pas dans l'espace. Nombreux sont ceux qui n'oublieront jamais la sensation de traverser le sas, d'entendre les sons s'étouffer lorsque nous sommes sortis sur la piste d'atterrissage et d'être impressionnés par l'immensité de l'espace qui nous entoure ; le sentiment d'être tout petit face à l'imposant Crusader qui nous surplombe. Pendant longtemps, Port Olisar a été notre seule maison. Mais parfois, l'ancien doit faire place au nouveau, et alors que nous inaugurons la station Seraphim dans Alpha 3.20, nous mettons Port Olisar au repos bien mérité. Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, vous pouvez toujours rendre hommage à cette station spatiale emblématique. Faites vos adieux comme vous le souhaitez : faites quelques vols risqués à travers les anneaux, asseyez-vous au bord de l'aire d'atterrissage et contemplez les mystères de l'espace, faites une sortie extravéhiculaire et admirez les paysages d'un morceau de l'histoire de Star Citizen, ou regardez simplement les vaisseaux aller et venir pour la dernière fois. Nous vous invitons chaleureusement à partager vos bons souvenirs de Port Olisar sur le Hub communautaire, sur les médias sociaux avec les hashtags #StarCitizen et #FarewellPortOlisar, ou même en répondant ici dans ce fil de discussion ! En guise de souvenir, tous ceux qui visiteront Port Olisar dans les derniers jours précédant sa mise hors service (du 7 septembre 2023, 17h00 UTC / 10h00 Pacific jusqu'à la mise en ligne de l'Alpha 3.20) recevront un badge Spectrum spécial "Farewell, Port Olisar". Alors, remémorez-vous les bons moments et consolez-vous en sachant que les expériences et les souvenirs créés ici résonneront à jamais dans vos cœurs. Et n'oubliez pas que le meilleur reste à venir ! Adieu, Port Olisar, et merci pour toutes ces années de service. Tu nous manqueras, mais nous ne t'oublierons jamais. o7 Freyja Vanadis@Freyja-CIG Mise à jour : le badge sera distribué peu après la mise en ligne d'Alpha 3.20. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  12. Star Citizen Alpha 3.20 : Mise à jour de la Persistance à Long Terme Bonjour à tous, Avec la sortie prochaine de l'Alpha 3.20 dans l'environnement LIVE, nous aimerions vous donner plus d'informations et de mises à jour sur l'état de la Persistance à Long Terme (LTP), fournir des détails sur son fonctionnement et ce à quoi vous pouvez vous attendre. Tout d'abord, nous tenons à réaffirmer que nous ne prévoyons pas d'effacement pour la mise à jour 3.20 et que nous conserverons les données de persistance à long terme de la version 3.19.1. Les vaisseaux et les véhicules achetés dans la boutique en ligne seront rendus aux joueurs dans leur emplacement d'origine lors de la mise à jour de la version 3.20. Les armes et composants personnalisés seront retirés du vaisseau et envoyés dans l'inventaire de l'emplacement d'origine. Pour rappel, le LTP comprend : Les vaisseaux achetés avec des aUEC aUEC Réputation Les objets non consommables tels que les armures et les armes pillées. La LTP ne comprend pas : Les vaisseaux loués avec l'aUEC Les objets empilables, consommables, tels que la nourriture, les stylos utilitaires, les munitions, etc. Les travaux de raffinage en cours Tous les éléments ci-dessus ne persisteront pas entre les mises à jour. Dans certains cas, les objets ne seront toujours pas stockés dans la base de données LTP pour la mise à jour 3.20, ce qui entraînera leur perte. Ceci inclut : Les objets pillés NE persistent PAS s'ils n'ont jamais été placés dans l'inventaire local ou dans l'inventaire du vaisseau : Les objets pillés sur les cadavres et les caisses de butin peuvent ne pas être sauvegardés dans LTP et pourraient être perdus lors de la mise à jour du patch s'ils ne sont pas stockés dans l'inventaire d'un lieu tel que les stations et les zones d'atterrissage. Si vous prenez vos objets pillés et les stockez dans un inventaire local dans une station ou une zone d'atterrissage, cela mettra à jour le registre LTP à partir de la version 3.20. Les vaisseaux et véhicules achetés dans le jeu et laissés dans un état détruit, ainsi que les composants et les armes qui y sont attachés, ne persistent pas : Stocker les vaisseaux et les véhicules dans un endroit pour la mise à jour donnera la plus grande probabilité au vaisseau et à ses composants de persister dans la version 3.20. Notre équipe d'assurance qualité Live a effectué de nombreux tests et a constaté que les composants de vaisseau et les armes achetés persistent, à moins qu'ils ne soient attachés à un vaisseau détruit. Nous continuons à améliorer la façon dont les données sont stockées et écrites dans la base de données depuis la dernière version LIVE. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des correctifs récents. 3.20 Mises à jour LTP Corrigé - Les vaisseaux achetés avec aUEC ne persistent pas après le patch. Les vaisseaux achetés dans les boutiques du jeu pour des aUEC sont désormais sauvegardés dans LTP. Corrigé - Les armes de vaisseau récupérées sur d'autres vaisseaux ne persistent pas après un patch. L'utilisation d'un multitool pour retirer et équiper ou récupérer des armes d'autres vaisseaux persistera désormais. Remarque : les personnalisations de vaisseaux reviendront à leur valeur par défaut après la mise à jour et mettront toutes les armes et composants utilisés dans la personnalisation dans l'inventaire de votre ville d'origine. Nous avons rencontré des problèmes avec des composants de vaisseaux récupérés qui ne persistaient pas dans l'environnement publique et nous pensons que cela ne fonctionnera pas dans la version 3.20. Corrigé - Certains éléments corrompus rendaient les comptes inaccessibles. Le maintien de la persistance entre les mises à jour est fondamental pour Star Citizen, et bien que ces mesures temporaires puissent être fastidieuses, nous prévoyons de mettre fin à ce type de messages à mesure que le LTP sera amélioré avec les nombreuses mises à jour de la façon dont les objets sont écrits, stockés et récupérés. En attendant, nous espérons que ces informations vous aideront à maintenir vos inventaires pendant la transition vers Alpha 3.20 ! Merci et à bientôt dans le jeu ! Wakapedia-CIG@Wakapedia-CIG Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Star Citizen Alpha 3.20 : Mise à jour de la Persistance à Long Terme Bonjour à tous, Avec la sortie prochaine de l'Alpha 3.20 dans l'environnement LIVE, nous aimerions vous donner plus d'informations et de mises à jour sur l'état de la Persistance à Long Terme (LTP), fournir des détails sur son fonctionnement et ce à quoi vous pouvez vous attendre. Tout d'abord, nous tenons à réaffirmer que nous ne prévoyons pas d'effacement pour la mise à jour 3.20 et que nous conserverons les données de persistance à long terme de la version 3.19.1. Les vaisseaux et les véhicules achetés dans la boutique en ligne seront rendus aux joueurs dans leur emplacement d'origine lors de la mise à jour de la version 3.20. Les armes et composants personnalisés seront retirés du vaisseau et envoyés dans l'inventaire de l'emplacement d'origine. Pour rappel, le LTP comprend : Les vaisseaux achetés avec des aUEC aUEC Réputation Les objets non consommables tels que les armures et les armes pillées. La LTP ne comprend pas : Les vaisseaux loués avec l'aUEC Les objets empilables, consommables, tels que la nourriture, les stylos utilitaires, les munitions, etc. Les travaux de raffinage en cours Tous les éléments ci-dessus ne persisteront pas entre les mises à jour. Dans certains cas, les objets ne seront toujours pas stockés dans la base de données LTP pour la mise à jour 3.20, ce qui entraînera leur perte. Ceci inclut : Les objets pillés NE persistent PAS s'ils n'ont jamais été placés dans l'inventaire local ou dans l'inventaire du vaisseau : Les objets pillés sur les cadavres et les caisses de butin peuvent ne pas être sauvegardés dans LTP et pourraient être perdus lors de la mise à jour du patch s'ils ne sont pas stockés dans l'inventaire d'un lieu tel que les stations et les zones d'atterrissage. Si vous prenez vos objets pillés et les stockez dans un inventaire local dans une station ou une zone d'atterrissage, cela mettra à jour le registre LTP à partir de la version 3.20. Les vaisseaux et véhicules achetés dans le jeu et laissés dans un état détruit, ainsi que les composants et les armes qui y sont attachés, ne persistent pas : Stocker les vaisseaux et les véhicules dans un endroit pour la mise à jour donnera la plus grande probabilité au vaisseau et à ses composants de persister dans la version 3.20. Notre équipe d'assurance qualité Live a effectué de nombreux tests et a constaté que les composants de vaisseau et les armes achetés persistent, à moins qu'ils ne soient attachés à un vaisseau détruit. Nous continuons à améliorer la façon dont les données sont stockées et écrites dans la base de données depuis la dernière version LIVE. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des correctifs récents. 3.20 Mises à jour LTP Corrigé - Les vaisseaux achetés avec aUEC ne persistent pas après le patch. Les vaisseaux achetés dans les boutiques du jeu pour des aUEC sont désormais sauvegardés dans LTP. Corrigé - Les armes de vaisseau récupérées sur d'autres vaisseaux ne persistent pas après un patch. L'utilisation d'un multitool pour retirer et équiper ou récupérer des armes d'autres vaisseaux persistera désormais. Remarque : les personnalisations de vaisseaux reviendront à leur valeur par défaut après la mise à jour et mettront toutes les armes et composants utilisés dans la personnalisation dans l'inventaire de votre ville d'origine. Nous avons rencontré des problèmes avec des composants de vaisseaux récupérés qui ne persistaient pas dans l'environnement publique et nous pensons que cela ne fonctionnera pas dans la version 3.20. Corrigé - Certains éléments corrompus rendaient les comptes inaccessibles. Le maintien de la persistance entre les mises à jour est fondamental pour Star Citizen, et bien que ces mesures temporaires puissent être fastidieuses, nous prévoyons de mettre fin à ce type de messages à mesure que le LTP sera amélioré avec les nombreuses mises à jour de la façon dont les objets sont écrits, stockés et récupérés. En attendant, nous espérons que ces informations vous aideront à maintenir vos inventaires pendant la transition vers Alpha 3.20 ! Merci et à bientôt dans le jeu ! Wakapedia-CIG@Wakapedia-CIG Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  14. Alpha 3.20 Patch Watch Mission à l'honneur ! Bonjour à tous, Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.20, l'équipe "Mission Feature" nous présente quelques-uns des nouveaux ajouts qu'elle a apportés aux dernières versions. Par ailleurs, nous soutenons actuellement une initiative mondiale visant à mettre l'accent sur une variété de changements/réparations de la qualité de vie/comfort de jeu, que beaucoup d'entre vous ont probablement remarqués dans les récentes notes de correctifs PTU. C'est une tendance que nous aimerions poursuivre - nous partagerons plus d'informations sur ces éléments de qualité de vie dans les prochains articles de Patch Watch ! Destroy Stash - Auparavant, cette mission générait des centaines de boîtes individuelles, mais avec l'aide d'un nouveau code, nous générons maintenant des palettes qui sont livrées avec des " chargements " de boîtes de médicaments. En plus d'améliorer considérablement les performances et la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission. Manifestes de cargaison - Dans l'Alpha 3.19, nous avons ajouté des manifestes de cargaison aux missions de prime, d'assassinat et de récupération. Cependant, un bug empêchait ces manifestes d'atteindre leur plein potentiel. Ce problème a été corrigé dans l'Alpha 3.20. Variété des ennemis - Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des véhicules disponibles. Cependant, certains qui n'ont pas de sens narratif ont été omis. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas de Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté, sur la base des données recueillies en confrontant chaque vaisseau 1000 fois. Retirez vos doigts du clavier ! - La contre-mission de prévention du piratage peut désormais être acceptée par plusieurs joueurs. Cela devrait permettre à un plus grand nombre de personnes d'arrêter le piratage sans que les joueurs alliés ne puissent les bloquer. Nourriture à emporter - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs de stocker les objets de nourriture/boisson lorsqu'ils les inspectaient ou qu'ils étaient posés sur le sol. Accrochage aux corniches - Mission Features a travaillé avec Actor Features pour activer l'accrochage aux corniches dans le PU, en passant par les processus d'assurance qualité et bon/pas bon. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre des entrées de vaisseau qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également passé la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe NAPU (North America PU) pour s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum. Cela reste entre amis - Les joueurs ne seront pas considérés comme "hostiles" lorsqu'ils attaqueront les membres de leur propre groupe. Cela évitera que des éléments comme la sécurité et les tourelles n'ouvrent le feu sur des joueurs qui ne font que s'amuser. Plus besoin de courir - Nous avons rendu les délais de mise en fourrière moins indulgents car la suppression d'Olisar signifie qu'il n'y a plus d'aires d'atterrissage contrôlées par l'ATC juste à côté les unes des autres. Le temps passé sur les aires d'atterrissage est également mémorisé pendant un certain temps afin d'éviter qu'il ne soit réinitialisé par des allers-retours incessants. Terminé pour aujourd'hui - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées par chaque joueur sans que la mission ne soit retirée aux membres du groupe. 50% gratté - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées et, tant que plus de 50% de la coque du vaisseau cible a été gratté, elles seront considérées comme terminées. Cela permet aux joueurs de n'avoir à récupérer que la moitié des petits vaisseaux pour débloquer les vaisseaux de taille moyenne. Retour de Ruto - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs d'obtenir des missions de Ruto. Mais vous n'êtes pas coupable ! - Des modifications ont été apportées au début de l'itinéraire d'évasion de la prison afin que les joueurs ne puissent pas s'introduire dans la prison principale par des moyens conventionnels. Dégage de ma pelouse - Nous avons ajouté une notification d'écran au système d'intrusion pour indiquer aux joueurs à quelle faction appartient la zone dans laquelle ils pénètrent. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  15. Alpha 3.20 Patch Watch Mission à l'honneur ! Bonjour à tous, Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.20, l'équipe "Mission Feature" nous présente quelques-uns des nouveaux ajouts qu'elle a apportés aux dernières versions. Par ailleurs, nous soutenons actuellement une initiative mondiale visant à mettre l'accent sur une variété de changements/réparations de la qualité de vie/comfort de jeu, que beaucoup d'entre vous ont probablement remarqués dans les récentes notes de correctifs PTU. C'est une tendance que nous aimerions poursuivre - nous partagerons plus d'informations sur ces éléments de qualité de vie dans les prochains articles de Patch Watch ! Destroy Stash - Auparavant, cette mission générait des centaines de boîtes individuelles, mais avec l'aide d'un nouveau code, nous générons maintenant des palettes qui sont livrées avec des " chargements " de boîtes de médicaments. En plus d'améliorer considérablement les performances et la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission. Manifestes de cargaison - Dans l'Alpha 3.19, nous avons ajouté des manifestes de cargaison aux missions de prime, d'assassinat et de récupération. Cependant, un bug empêchait ces manifestes d'atteindre leur plein potentiel. Ce problème a été corrigé dans l'Alpha 3.20. Variété des ennemis - Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des véhicules disponibles. Cependant, certains qui n'ont pas de sens narratif ont été omis. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas de Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté, sur la base des données recueillies en confrontant chaque vaisseau 1000 fois. Retirez vos doigts du clavier ! - La contre-mission de prévention du piratage peut désormais être acceptée par plusieurs joueurs. Cela devrait permettre à un plus grand nombre de personnes d'arrêter le piratage sans que les joueurs alliés ne puissent les bloquer. Nourriture à emporter - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs de stocker les objets de nourriture/boisson lorsqu'ils les inspectaient ou qu'ils étaient posés sur le sol. Accrochage aux corniches - Mission Features a travaillé avec Actor Features pour activer l'accrochage aux corniches dans le PU, en passant par les processus d'assurance qualité et bon/pas bon. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre des entrées de vaisseau qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également passé la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe NAPU (North America PU) pour s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum. Cela reste entre amis - Les joueurs ne seront pas considérés comme "hostiles" lorsqu'ils attaqueront les membres de leur propre groupe. Cela évitera que des éléments comme la sécurité et les tourelles n'ouvrent le feu sur des joueurs qui ne font que s'amuser. Plus besoin de courir - Nous avons rendu les délais de mise en fourrière moins indulgents car la suppression d'Olisar signifie qu'il n'y a plus d'aires d'atterrissage contrôlées par l'ATC juste à côté les unes des autres. Le temps passé sur les aires d'atterrissage est également mémorisé pendant un certain temps afin d'éviter qu'il ne soit réinitialisé par des allers-retours incessants. Terminé pour aujourd'hui - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées par chaque joueur sans que la mission ne soit retirée aux membres du groupe. 50% gratté - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées et, tant que plus de 50% de la coque du vaisseau cible a été gratté, elles seront considérées comme terminées. Cela permet aux joueurs de n'avoir à récupérer que la moitié des petits vaisseaux pour débloquer les vaisseaux de taille moyenne. Retour de Ruto - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs d'obtenir des missions de Ruto. Mais vous n'êtes pas coupable ! - Des modifications ont été apportées au début de l'itinéraire d'évasion de la prison afin que les joueurs ne puissent pas s'introduire dans la prison principale par des moyens conventionnels. Dégage de ma pelouse - Nous avons ajouté une notification d'écran au système d'intrusion pour indiquer aux joueurs à quelle faction appartient la zone dans laquelle ils pénètrent. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  16. Alpha 3.20 Patch Watch Prise en charge du HDR Bonjour à tous, Nous sommes ravis de vous annoncer que la prise en charge du High Dynamic Range (HDR) est en route pour Star Citizen, et qu'elle fera ses débuts dans le prochain patch Alpha 3.20 ! Nous savons que vous êtes nombreux à attendre cette fonctionnalité avec impatience, et notre équipe de développement a travaillé à l'optimisation du jeu pour que vous puissiez vous immerger pleinement dans sa beauté. Vous trouverez ci-dessous une brève présentation du HDR, ainsi que des informations sur la manière de le configurer. Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos réflexions et de vos questions dans les commentaires. Qu'est-ce que le HDR et à quoi puis-je m'attendre ? Techniquement, par rapport à la gamme dynamique standard (SDR), la gamme dynamique élevée (HDR) permet d'obtenir des pics de luminosité plus élevés tout en conservant l'obscurité des tons foncés, ce qui augmente le rapport de contraste. En pratique, le HDR permet de renforcer les hautes lumières et de préserver davantage de détails visibles dans les zones lumineuses, comme une surface enneigée par une journée ensoleillée ou des nuages dans le ciel. On croit souvent à tort que le HDR rend l'ensemble de l'image plus lumineuse ou plus "éclatante". Pour éviter la fatigue oculaire et laisser suffisamment de place aux éléments lumineux, la luminosité moyenne des productions HDR est généralement identique, voire légèrement inférieure, à celle des productions SDR, seules les hautes lumières et les sources émissives étant considérablement plus lumineuses. Quelles sont les conditions optimales de visualisation pour le HDR ? Pour une expérience optimale, le contenu HDR doit être visionné dans une pièce peu éclairée. Dans un environnement lumineux, même les meilleurs écrans reflèteront 1 à 2 % de l'éclairage ambiant, ce qui se traduira par des ombres floues et une perte de contraste perçue. Quel est le meilleur réglage pour le "pic de luminosité HDR" ? La meilleure expérience HDR est obtenue lorsque le curseur "HDR Peak Brightness" est au maximum (ce qui correspond à la luminosité maximale supportée par l'écran). Cependant, pour une expérience visuelle plus confortable lors de sessions prolongées la nuit, nous offrons la possibilité de réduire la luminosité maximale. Quel est le meilleur réglage pour la "Luminosité HDR (Ref-White)" ? Il est recommandé de régler le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" sur une valeur qui vous permet d'apprécier la luminosité globale de l'image (principalement les tons moyens). Une règle empirique consiste à régler la luminosité HDR à un niveau similaire à la luminosité SDR (lorsque le HDR est désactivé). Plus le curseur est bas, plus vous disposez d'une marge de manœuvre pour les hautes lumières, ce qui vous permet de bénéficier d'une meilleure expérience HDR en général. Si vous disposez d'un écran dont la luminosité maximale est faible, comme un moniteur HDR400, il est fortement recommandé de maintenir le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" en dessous de 120 nits afin de conserver une marge de manœuvre de 3x pour le HDR. Si l'image semble trop sombre, essayez de réduire l'éclairage ambiant de votre pièce en éteignant les lumières ou en fermant les stores. Que puis-je faire si la luminosité maximale disponible est plus faible que prévu ? Nous nous appuyons sur l'API DXGI de Windows pour indiquer la luminance maximale de l'écran sur lequel le jeu s'exécute. Si, pour une raison quelconque, cette API renvoie une valeur erronée ou ne reconnaît pas un écran HDR comme étant compatible HDR, nous proposons pour l'instant une solution de contournement. Pour imposer l'affichage des paramètres HDR dans le menu des options graphiques du jeu, ajoutez ce qui suit dans votre fichier user.cfg : r_HDRDisplayDeviceLimits=0 Ensuite, vous pouvez ajuster manuellement le curseur "HDR Peak Brightness" à la luminance maximale supportée par votre moniteur. Par exemple, 400 nits pour un écran HDR400. Il faut veiller à ce que cette valeur ne soit pas trop élevée, sinon le tone mapping interviendra trop tard et les hautes lumières seront écrêtées au lieu d'être atténuées. Quel espace colorimétrique le jeu utilise-t-il en HDR ? Bien que les écrans HDR prennent généralement en charge la sortie HDR et un espace colorimétrique étendu (large gamme de couleurs), il s'agit de deux fonctionnalités complètement indépendantes et distinctes. Pour l'instant, Star Citizen utilise toujours les couleurs primaires standard Rec. 709 pour lesquelles tout le contenu du jeu a été créé. Ulf-CIG@Skelting-CIG Edit : vous devez d'abord activer le HDR dans Windows. Pour Windows 10, vous pouvez suivre les trois étapes suivantes : Assurez-vous que votre matériel prend en charge le HDR. Vous aurez besoin d'un moniteur compatible avec le HDR et d'une carte graphique compatible. Assurez-vous que les pilotes de votre carte graphique sont à jour. Visitez le site web du fabricant de votre carte graphique et téléchargez les derniers pilotes pour votre GPU. Activez le HDR pour votre écran : Allez dans "Paramètres" en appuyant sur Win + I ou en cliquant sur le bouton Démarrer et en sélectionnant l'icône en forme de roue dentée. Cliquez sur "Système". Dans la barre latérale gauche, sélectionnez "Affichage". Sous les paramètres "Windows HD Color", réglez l'option "Use HDR" sur "On". Si les fenêtres de votre bureau et de vos applications apparaissent trop claires ou trop sombres après avoir activé le HDR, vous pouvez ajuster la "balance de luminosité HDR/SDR" dans les paramètres "Windows HD Color". Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Alpha 3.20 Patch Watch Prise en charge du HDR Bonjour à tous, Nous sommes ravis de vous annoncer que la prise en charge du High Dynamic Range (HDR) est en route pour Star Citizen, et qu'elle fera ses débuts dans le prochain patch Alpha 3.20 ! Nous savons que vous êtes nombreux à attendre cette fonctionnalité avec impatience, et notre équipe de développement a travaillé à l'optimisation du jeu pour que vous puissiez vous immerger pleinement dans sa beauté. Vous trouverez ci-dessous une brève présentation du HDR, ainsi que des informations sur la manière de le configurer. Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos réflexions et de vos questions dans les commentaires. Qu'est-ce que le HDR et à quoi puis-je m'attendre ? Techniquement, par rapport à la gamme dynamique standard (SDR), la gamme dynamique élevée (HDR) permet d'obtenir des pics de luminosité plus élevés tout en conservant l'obscurité des tons foncés, ce qui augmente le rapport de contraste. En pratique, le HDR permet de renforcer les hautes lumières et de préserver davantage de détails visibles dans les zones lumineuses, comme une surface enneigée par une journée ensoleillée ou des nuages dans le ciel. On croit souvent à tort que le HDR rend l'ensemble de l'image plus lumineuse ou plus "éclatante". Pour éviter la fatigue oculaire et laisser suffisamment de place aux éléments lumineux, la luminosité moyenne des productions HDR est généralement identique, voire légèrement inférieure, à celle des productions SDR, seules les hautes lumières et les sources émissives étant considérablement plus lumineuses. Quelles sont les conditions optimales de visualisation pour le HDR ? Pour une expérience optimale, le contenu HDR doit être visionné dans une pièce peu éclairée. Dans un environnement lumineux, même les meilleurs écrans reflèteront 1 à 2 % de l'éclairage ambiant, ce qui se traduira par des ombres floues et une perte de contraste perçue. Quel est le meilleur réglage pour le "pic de luminosité HDR" ? La meilleure expérience HDR est obtenue lorsque le curseur "HDR Peak Brightness" est au maximum (ce qui correspond à la luminosité maximale supportée par l'écran). Cependant, pour une expérience visuelle plus confortable lors de sessions prolongées la nuit, nous offrons la possibilité de réduire la luminosité maximale. Quel est le meilleur réglage pour la "Luminosité HDR (Ref-White)" ? Il est recommandé de régler le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" sur une valeur qui vous permet d'apprécier la luminosité globale de l'image (principalement les tons moyens). Une règle empirique consiste à régler la luminosité HDR à un niveau similaire à la luminosité SDR (lorsque le HDR est désactivé). Plus le curseur est bas, plus vous disposez d'une marge de manœuvre pour les hautes lumières, ce qui vous permet de bénéficier d'une meilleure expérience HDR en général. Si vous disposez d'un écran dont la luminosité maximale est faible, comme un moniteur HDR400, il est fortement recommandé de maintenir le curseur "Luminosité HDR (Ref-White)" en dessous de 120 nits afin de conserver une marge de manœuvre de 3x pour le HDR. Si l'image semble trop sombre, essayez de réduire l'éclairage ambiant de votre pièce en éteignant les lumières ou en fermant les stores. Que puis-je faire si la luminosité maximale disponible est plus faible que prévu ? Nous nous appuyons sur l'API DXGI de Windows pour indiquer la luminance maximale de l'écran sur lequel le jeu s'exécute. Si, pour une raison quelconque, cette API renvoie une valeur erronée ou ne reconnaît pas un écran HDR comme étant compatible HDR, nous proposons pour l'instant une solution de contournement. Pour imposer l'affichage des paramètres HDR dans le menu des options graphiques du jeu, ajoutez ce qui suit dans votre fichier user.cfg : r_HDRDisplayDeviceLimits=0 Ensuite, vous pouvez ajuster manuellement le curseur "HDR Peak Brightness" à la luminance maximale supportée par votre moniteur. Par exemple, 400 nits pour un écran HDR400. Il faut veiller à ce que cette valeur ne soit pas trop élevée, sinon le tone mapping interviendra trop tard et les hautes lumières seront écrêtées au lieu d'être atténuées. Quel espace colorimétrique le jeu utilise-t-il en HDR ? Bien que les écrans HDR prennent généralement en charge la sortie HDR et un espace colorimétrique étendu (large gamme de couleurs), il s'agit de deux fonctionnalités complètement indépendantes et distinctes. Pour l'instant, Star Citizen utilise toujours les couleurs primaires standard Rec. 709 pour lesquelles tout le contenu du jeu a été créé. Ulf-CIG@Skelting-CIG Edit : vous devez d'abord activer le HDR dans Windows. Pour Windows 10, vous pouvez suivre les trois étapes suivantes : Assurez-vous que votre matériel prend en charge le HDR. Vous aurez besoin d'un moniteur compatible avec le HDR et d'une carte graphique compatible. Assurez-vous que les pilotes de votre carte graphique sont à jour. Visitez le site web du fabricant de votre carte graphique et téléchargez les derniers pilotes pour votre GPU. Activez le HDR pour votre écran : Allez dans "Paramètres" en appuyant sur Win + I ou en cliquant sur le bouton Démarrer et en sélectionnant l'icône en forme de roue dentée. Cliquez sur "Système". Dans la barre latérale gauche, sélectionnez "Affichage". Sous les paramètres "Windows HD Color", réglez l'option "Use HDR" sur "On". Si les fenêtres de votre bureau et de vos applications apparaissent trop claires ou trop sombres après avoir activé le HDR, vous pouvez ajuster la "balance de luminosité HDR/SDR" dans les paramètres "Windows HD Color". Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  18. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Pourquoi les seconds uniformes de guerre Tevarin seraient-ils les bienvenus à Invictus Question : Cette semaine dans Star Citizen montre quelqu'un portant un uniforme de la Seconde Guerre Tevarin à Invictus. Si je comprends bien l'histoire, l'UEE essaie de prendre ses distances avec l'époque pro-fasciste de Messer. Alors pourquoi les gens seraient-ils encouragés à se rendre à un événement comme Invictus en uniforme de la Seconde Guerre de Tevarin ? Cela reviendrait à faire une campagne publicitaire pour l'US Space Force avec des gens portant des uniformes confédérés de l'époque de la guerre de Sécession. Cela va à l'encontre de ce que l'UEE essaie d'être aujourd'hui, n'est-ce pas ? Réponse : Les gens n'associent généralement pas les uniformes de la deuxième guerre Tevarin aux Messers, et leur apparition lors d'événements comme Invictus serait considérée comme patriotique plutôt que controversée. Cette attitude s'explique en partie par le fait que les forces tevarin ont déclenché les deux guerres. Elles sont considérées comme historiquement justifiées et nécessaires du point de vue de l'humanité, et non comme des guerres d'agression imposées au peuple par les Messers. Les première et deuxième guerres Tevarin ont également précédé l'ère fasciste du régime Messer. Ivar Messer s'est fait connaître lors de la Première Guerre Tevarin, et son fils Deacon Messer, considéré par beaucoup comme le Messer le moins problématique, a gouverné lors de la Seconde Guerre Tevarin. Bien que le régime Messer soutienne que les guerres ont prouvé que l'UEE avait besoin d'un leadership fort, le régime n'a pas évolué vers le fascisme pur et dur pour consolider et conserver le pouvoir avant la fin des Guerres Tevarin. Un autre facteur important est que les uniformes militaires portés pendant la deuxième guerre Tevarin ont été changés par les Messers. Ces uniformes sont synonymes de la poigne de fer du régime Messer et soulèveraient l'ire s'ils étaient portés à Invictus. Factions religieuses et nonnes guerrières Question : Verrons-nous des religions et des personnages religieux dans le jeu ? Des nonnes guerrières endurcies au combat. Des prêtres brandissant des masses électroniques. Des lieux de culte et des factions religieuses. Peut-être un BMM gothique qui fait office de cathédrale ? Personnellement, j'aimerais voir des cultes autour de mégafaunes comme le ver des sables géant, Valakkar, avec des prêtres qui lui donnent à manger des victimes sacrificielles pour purifier leur âme. En espérant que SC ne soit pas sans âme. Réponse : De nombreuses personnes seront croyantes au sein de l'univers. Comme nous l'avons déjà dit, les religions actuelles existent toujours, mais elles ne seront pas au centre de l'histoire. L'attention de la narration se portera plutôt sur les religions et les cultes qui ont trouvé des adeptes depuis l'expansion de l'humanité dans l'espace, dont plusieurs ont déjà été établies. Elles vont de la bienveillante Église du Voyage, qui enseigne aux gens à méditer sur le chemin qu'ils empruntent dans la vie, aux fanatiques Outsiders (alias Sun's Eye Fellowship), dont les positions agressives contre la modernité les ont amenés à renverser les intérêts corporatistes et à régner sur Mya (Leir II) depuis 2812. Il y aura également des sectes plus petites dont la portée et l'influence seront plus localisées, comme le gang des Fire Rats, obsédés par le feu, ou ceux qui croient qu'un prophète omniscient réside à Pyro. Nous avons également passé du temps à développer les religions pratiquées par les différentes races extraterrestres. Les Banu ont souvent un autel dédié à Cassa, le patron de la chance, ou à Taernin, le grand voyageur. Ils engagent également un souli religieux pour faire des bénédictions pour eux, ou adoptent même une religion étrangère qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Quant aux Xi'an, ils suivent la Li'tova, qui s'articule autour de la notion de temps et a été codifiée dans la loi Xi'an en 19 668 avant notre ère. La planète R.aip'uāng (Kai'pua III) est une commune religieuse dédiée à la pratique du Li'tova et célèbre pour ses jardins labyrinthiques et ses temples sacrés. Enfin, les Tevarin ont suivi l'éthique guerrière des Rijora jusqu'à ce que leur défaite lors de la deuxième guerre Tevarin les conduise à abandonner sa pratique lors de leur purge culturelle. La religion a connu une résurgence récente et a trouvé de nouveaux adeptes parmi la diaspora tevarine à Branaugh. Air sur ArcCorp Question : J'ai une question concernant la production d'oxygène sur ArcCorp. Puisqu'il n'y a pas d'arbres ou d'autres types de végétation sur cette planète, comment une atmosphère riche en oxygène peut-elle se former ? L'oxygène est-il produit artificiellement ? Réponse : La production naturelle d'oxygène a lieu sur ArcCorp. Selon la description de la planète dans le Guide Galactique de Stanton : "Presque tout le terrain a été sculpté, zoné et construit, ne laissant à la nature que ses chaînes de montagnes et ses grandes étendues d'eau. La version de la planète actuellement en jeu ne représente pas encore ces zones, mais on espère qu'elles seront ajoutées dans un prochain patch. Quel est le degré d'humanité d'un "Regen" Question : Le sérum Regen de BiotiCorp est utilisé comme matériau de base pour la bio-impression de corps. Ma question est la suivante : à quel point une personne régénérée est-elle humaine ? Je ne parle pas d'un point de vue philosophique, mais plutôt de la capacité du sérum à imiter le sang, les os et les tissus réels. Une personne régénérée sentira-t-elle la différence ? Réponse : D'un point de vue physiologique, les humains régénérés sont des humains à 100 %, avec de vraies cellules, de vrais tissus, de vrais organes, etc. Il n'y a pas de goo ou de technologie qui reproduisent des aspects ou des fonctions du corps, il s'agit d'un vrai corps. Le sérum fonctionne avec la sphère d'Ibrahim pour régénérer un humain ou un extraterrestre physiologiquement identique à son empreinte, y compris les imperfections et l'usure de la vie. La question de savoir si une personne régénérée peut "sentir la différence" entre son corps précédent et son corps régénéré est une question qui vire à la philosophie, mais nous avons déjà indiqué que la douleur fantôme est possible. Le sérum de régénération crée les aspects physiques du corps, mais c'est la sphère d'Ibrahim qui capture et transfère les souvenirs, la personnalité et d'autres éléments intangibles d'une personne. L'empreinte crée un lien, ou "écho", qui peut capter et enregistrer les événements traumatisants qui surviennent dans le corps de l'hôte. Ainsi, une personne qui se régénère après un accident peut ressentir une douleur fantôme dans une jambe écrasée, car la douleur physique et la peur psychologique liées à cette expérience se répercutent sur l'empreinte et ont un impact sur la régénération. Ce lien entre le corps et l'esprit était important du point de vue de la conception, afin que les personnages vieillissent et subissent les conséquences de leurs actes. Bien que l'aspect psychologique de ce que ressent un personnage après sa régénération ne soit pas représenté dans la conception du jeu, cette situation crée des situations de jeu de rôle intéressantes pour les joueurs et des possibilités dramatiques dans l'histoire, dont l'une a déjà été explorée dans la nouvelle Hazy Days (Jours brumeux). Comment fonctionnent les boucliers Question : On nous dit que les boucliers sont une barrière énergétique dans Star Citizen. Existe-t-il des détails sur le fonctionnement des boucliers, leurs forces, leurs faiblesses et leurs variations ? Réponse : L'équipe Narrative a récemment fait un gros travail de révision de la construction technologique du monde de Star Citizen au cours de ses 930 ans d'histoire. Les boucliers ont, bien sûr, joué un rôle important, mais toute décision ferme sur le fonctionnement des boucliers et leurs spécifications individuelles dépendra grandement de la conception et de ce qu'ils considèrent comme étant le mieux pour l'expérience du joueur. Cependant, l'intention est bien d'avoir différents types de boucliers avec des variations uniques entre eux. Les Tevarin, en particulier, ont développé leur propre technologie de bouclier impressionnante qui, à l'époque, était meilleure que tout ce à quoi l'humanité avait accès. Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis que l'humanité a vaincu les Tevarin, non pas au cours d'une, mais de deux guerres, et il est donc logique que beaucoup de ces avancées technologiques aient été adoptées par l'UEE et, finalement, par les fabricants de vaisseaux publics. Le Chairman's Club Question : Qu'est-ce que le Chairman's Club dans Star Citizen ? Réponse : Dans l'univers, le Chairman's Club est un service de conciergerie exclusif fourni aux clients haut de gamme de la Central Core Bank. Les membres ont accès à des salons de luxe, à des objets en édition spéciale et à d'autres avantages. Il existe un système de classement au sein du club qui permet aux membres d'accéder à des récompenses autrement inaccessibles. L'entrée au club est généralement considérée comme un accomplissement impressionnant, et l'obtention du rang le plus élevé au sein du club est un symbole de statut associé aux personnes les plus riches de l'UEE. L'atmosphère d'Orison Question : Crusader est une géante gazeuse. D'où vient donc l'atmosphère respirable d'Orison ? Qu'en est-il de la régulation de la température ? Même en supposant que Crusader ait une atmosphère riche en oxygène, Orison se trouve dans la haute atmosphère, ce qui réduirait considérablement la quantité d'oxygène. Les plateformes ont des propulseurs pour les maintenir en l'air, ont-elles aussi une forme de génération d'atmosphère/régulation de température ? Réponse : Il y a une chance non nulle qu'une géante gazeuse de faible masse avec une atmosphère naturelle d'azote et d'oxygène, une pression atmosphérique sûre, des températures et une gravité confortables dans ses parties supérieures puisse exister, mais en se basant sur les théories actuelles de la formation des planètes, il est presque certain que ce n'est pas possible. Cependant, nous vivons dans un univers où nous disposons d'un grand nombre de ressources. Nous vivons dans un univers où nous avons des planètes avec une pluie de diamants et des zones de l'espace avec des nuages moléculaires géants qui ont un goût de rhum à la framboise. "L'espace est fou", pour citer Dave Haddock. Et l'espace regorge de choses que nous n'avons pas encore découvertes. Les auteurs ont donc décidé que même si nous préférions garder nos environnements aussi scientifiquement exacts que possible, il nous arrivait de contourner les règles pour créer quelque chose d'amusant. Crusader est l'un de ces cas. Orison utilise certaines technologies pour assurer le confort de tous. Les choses restent assez tempérées, donc le contrôle du climat n'est pas un problème, mais il y a des plaques de gravité artificielles dans les plates-formes. Les plantes que vous rencontrerez autour d'Orison ont été conçues par Crusader Industries pour aider à maintenir l'air local propre et riche en oxygène. Nous avons discuté de la possibilité d'utiliser des machines spécialisées pour créer de l'air respirable dans une petite zone localisée, mais cette idée est provisoire pour l'instant. ATMs Question : Pourquoi y a-t-il des distributeurs de billets dans les stations R&R et autour d'ArcCorp si l'univers utilise la monnaie numérique ? Réponse : Dans le cadre du passage de l'UEE à une monnaie purement numérique, une faction du Sénat a voulu consacrer le droit à la confidentialité fiscale en garantissant la possibilité d'utiliser des chèques de crédit physiques. La plupart des habitants de l'Empire préfèrent ne pas les utiliser, car ils ne sont pas pratiques, ne contiennent qu'un montant fixe et sont beaucoup plus risqués à transporter, car les fonds qu'ils contiennent disparaissent en cas de perte ou de vol du jeton. Et si les chits sont populaires parmi les éléments criminels, ils ne sont pas les seuls à les utiliser. Les personnes souhaitant faire des achats surprises, les habitants des régions frontalières dont les connexions de communication sont aléatoires et les citoyens réticents à l'égard de la technologie préfèrent tous utiliser des devises physiques. Les distributeurs automatiques de billets permettent aux gens de transférer des crédits de leurs comptes vers un chit. Il est plus facile de transférer des fonds d'un compte à un autre, car la plupart des mobiGlas en sont équipés. Les concepteurs ont discuté de diverses options pour intégrer les chits dans le jeu, et ils espèrent que les joueurs pourront les trouver un jour dans le Verse. Formation à la licence de pilote civil Question : Il a été mentionné précédemment que la majorité de la population de l'UEE ne possède pas de vaisseau. J'imagine que la majorité des pilotes qui possèdent des vaisseaux personnels sont probablement des citoyens qui ont appris à piloter des vaisseaux pendant leur service dans la marine de l'UEE, et qui ont reçu la formation de pilote appropriée en cours de route. Mais qu'en est-il des civils ordinaires qui utilisent leurs vaisseaux pour des tâches telles que le transport de marchandises ? Existe-t-il différentes "classes" de vaisseaux qu'un pilote peut piloter en fonction de la formation qu'il a reçue ? En plus de toutes les nuances supplémentaires qu'implique le pilotage d'un vaisseau par rapport à la conduite d'une voiture, même de nombreux vaisseaux dits "de départ" comme l'Aurora sont capables d'exercer plus de 7 G dans le jeu - ce qui, même si ce n'est pas autant qu'un chasseur ou un pilote de course, est tout de même assez important (les montagnes russes, par comparaison, plafonnent généralement à environ 4 G), donc j'imagine qu'un aspirant pilote civil devrait probablement suivre un régime de conditionnement physique, un entraînement à la centrifugeuse, etc. similaire à celui d'un pilote de chasse militaire juste pour pouvoir piloter un vaisseau. qu'un pilote de chasse militaire pour obtenir une licence lui permettant de piloter son propre vaisseau. Et probablement encore plus si le pilote en question s'entraîne pour être un coureur ou un coureur de données, car le Herald est en fait le vaisseau actuel le plus rapide du jeu ! Réponse : L'équipe de Narrative a discuté du fait que le Traffic Safety Board (qui fait partie du Department of Transportation and Navigation) délivrerait des certifications pour les pilotes afin qu'ils soient légalement autorisés à piloter des vaisseaux spatiaux. Ces dernières années, grâce au perfectionnement des sim-pods, une grande partie du processus de formation et de certification peut désormais être effectuée virtuellement. Et avec la popularité des simulations de vol comme Arena Commander, il y a de nombreux pilotes à travers le 'verse qui sont accrédités pour voler sans avoir jamais piloté un vaisseau physiquement. La façon dont cela pourrait être représenté dans le jeu est encore en cours de discussion avec Design et la décision finale n'a pas encore été prise. Il se peut donc que les joueurs doivent être certifiés avant d'être autorisés à conduire légalement des véhicules, ou que l'on suppose qu'ils ont été certifiés bien avant qu'ils ne commencent à jouer. Pourquoi les extraterrestres de Star Citizen sont-ils si peu extraterrestres Question : J'ai regardé les images disponibles pour les espèces extraterrestres dans l'univers de Star Citizen, et j'ai tout de suite été frappé par le fait qu'ils sont tous des "humains dans des combinaisons en caoutchouc". Ils ont tous deux jambes avec les mêmes articulations que les humains, juste des positions et des longueurs d'os légèrement différentes. Ils ont tous deux bras... avec les mêmes articulations. Ils ont tous une tête avec un visage de primate : un front haut, une paire d'yeux au-dessus d'un nez et d'une bouche. Qu'est-ce que cela signifie ? Pourquoi toutes ces espèces doivent-elles être humanoïdes ? Est-ce pour qu'elles puissent être interprétées par des humains dans des combinaisons de capture de mouvement ? Pour qu'elles soient plus compréhensibles pour les joueurs ? Ou s'agit-il simplement d'un manque d'imagination ? Pour quelqu'un qui s'est fait une spécialité de concevoir des extraterrestres réalistes, biologiquement plausibles, mais vraiment extraterrestres, il est plutôt choquant de voir des "extraterrestres" aussi peu extraterrestres. Réponse : C'était un choix délibéré pour plusieurs raisons. C'était pour que nous puissions éventuellement capturer des acteurs jouant les rôles, mais aussi parce que l'un des objectifs initiaux était de permettre aux joueurs d'incarner des extraterrestres, ce qui nous éviterait d'avoir à créer des décors d'animation complètement uniques et permettrait à nos vaisseaux de les accueillir avec des modifications minimales, tout en laissant les humains piloter leurs vaisseaux. Ce serait beaucoup plus difficile si les extraterrestres avaient chacun une physiologie vraiment exotique. Cela dit, nous espérons que la faune que les joueurs rencontreront dans le 'verse' aura une physiologie très variée. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  19. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Pourquoi les seconds uniformes de guerre Tevarin seraient-ils les bienvenus à Invictus Question : Cette semaine dans Star Citizen montre quelqu'un portant un uniforme de la Seconde Guerre Tevarin à Invictus. Si je comprends bien l'histoire, l'UEE essaie de prendre ses distances avec l'époque pro-fasciste de Messer. Alors pourquoi les gens seraient-ils encouragés à se rendre à un événement comme Invictus en uniforme de la Seconde Guerre de Tevarin ? Cela reviendrait à faire une campagne publicitaire pour l'US Space Force avec des gens portant des uniformes confédérés de l'époque de la guerre de Sécession. Cela va à l'encontre de ce que l'UEE essaie d'être aujourd'hui, n'est-ce pas ? Réponse : Les gens n'associent généralement pas les uniformes de la deuxième guerre Tevarin aux Messers, et leur apparition lors d'événements comme Invictus serait considérée comme patriotique plutôt que controversée. Cette attitude s'explique en partie par le fait que les forces tevarin ont déclenché les deux guerres. Elles sont considérées comme historiquement justifiées et nécessaires du point de vue de l'humanité, et non comme des guerres d'agression imposées au peuple par les Messers. Les première et deuxième guerres Tevarin ont également précédé l'ère fasciste du régime Messer. Ivar Messer s'est fait connaître lors de la Première Guerre Tevarin, et son fils Deacon Messer, considéré par beaucoup comme le Messer le moins problématique, a gouverné lors de la Seconde Guerre Tevarin. Bien que le régime Messer soutienne que les guerres ont prouvé que l'UEE avait besoin d'un leadership fort, le régime n'a pas évolué vers le fascisme pur et dur pour consolider et conserver le pouvoir avant la fin des Guerres Tevarin. Un autre facteur important est que les uniformes militaires portés pendant la deuxième guerre Tevarin ont été changés par les Messers. Ces uniformes sont synonymes de la poigne de fer du régime Messer et soulèveraient l'ire s'ils étaient portés à Invictus. Factions religieuses et nonnes guerrières Question : Verrons-nous des religions et des personnages religieux dans le jeu ? Des nonnes guerrières endurcies au combat. Des prêtres brandissant des masses électroniques. Des lieux de culte et des factions religieuses. Peut-être un BMM gothique qui fait office de cathédrale ? Personnellement, j'aimerais voir des cultes autour de mégafaunes comme le ver des sables géant, Valakkar, avec des prêtres qui lui donnent à manger des victimes sacrificielles pour purifier leur âme. En espérant que SC ne soit pas sans âme. Réponse : De nombreuses personnes seront croyantes au sein de l'univers. Comme nous l'avons déjà dit, les religions actuelles existent toujours, mais elles ne seront pas au centre de l'histoire. L'attention de la narration se portera plutôt sur les religions et les cultes qui ont trouvé des adeptes depuis l'expansion de l'humanité dans l'espace, dont plusieurs ont déjà été établies. Elles vont de la bienveillante Église du Voyage, qui enseigne aux gens à méditer sur le chemin qu'ils empruntent dans la vie, aux fanatiques Outsiders (alias Sun's Eye Fellowship), dont les positions agressives contre la modernité les ont amenés à renverser les intérêts corporatistes et à régner sur Mya (Leir II) depuis 2812. Il y aura également des sectes plus petites dont la portée et l'influence seront plus localisées, comme le gang des Fire Rats, obsédés par le feu, ou ceux qui croient qu'un prophète omniscient réside à Pyro. Nous avons également passé du temps à développer les religions pratiquées par les différentes races extraterrestres. Les Banu ont souvent un autel dédié à Cassa, le patron de la chance, ou à Taernin, le grand voyageur. Ils engagent également un souli religieux pour faire des bénédictions pour eux, ou adoptent même une religion étrangère qu'ils rencontrent au cours de leurs voyages. Quant aux Xi'an, ils suivent la Li'tova, qui s'articule autour de la notion de temps et a été codifiée dans la loi Xi'an en 19 668 avant notre ère. La planète R.aip'uāng (Kai'pua III) est une commune religieuse dédiée à la pratique du Li'tova et célèbre pour ses jardins labyrinthiques et ses temples sacrés. Enfin, les Tevarin ont suivi l'éthique guerrière des Rijora jusqu'à ce que leur défaite lors de la deuxième guerre Tevarin les conduise à abandonner sa pratique lors de leur purge culturelle. La religion a connu une résurgence récente et a trouvé de nouveaux adeptes parmi la diaspora tevarine à Branaugh. Air sur ArcCorp Question : J'ai une question concernant la production d'oxygène sur ArcCorp. Puisqu'il n'y a pas d'arbres ou d'autres types de végétation sur cette planète, comment une atmosphère riche en oxygène peut-elle se former ? L'oxygène est-il produit artificiellement ? Réponse : La production naturelle d'oxygène a lieu sur ArcCorp. Selon la description de la planète dans le Guide Galactique de Stanton : "Presque tout le terrain a été sculpté, zoné et construit, ne laissant à la nature que ses chaînes de montagnes et ses grandes étendues d'eau. La version de la planète actuellement en jeu ne représente pas encore ces zones, mais on espère qu'elles seront ajoutées dans un prochain patch. Quel est le degré d'humanité d'un "Regen" Question : Le sérum Regen de BiotiCorp est utilisé comme matériau de base pour la bio-impression de corps. Ma question est la suivante : à quel point une personne régénérée est-elle humaine ? Je ne parle pas d'un point de vue philosophique, mais plutôt de la capacité du sérum à imiter le sang, les os et les tissus réels. Une personne régénérée sentira-t-elle la différence ? Réponse : D'un point de vue physiologique, les humains régénérés sont des humains à 100 %, avec de vraies cellules, de vrais tissus, de vrais organes, etc. Il n'y a pas de goo ou de technologie qui reproduisent des aspects ou des fonctions du corps, il s'agit d'un vrai corps. Le sérum fonctionne avec la sphère d'Ibrahim pour régénérer un humain ou un extraterrestre physiologiquement identique à son empreinte, y compris les imperfections et l'usure de la vie. La question de savoir si une personne régénérée peut "sentir la différence" entre son corps précédent et son corps régénéré est une question qui vire à la philosophie, mais nous avons déjà indiqué que la douleur fantôme est possible. Le sérum de régénération crée les aspects physiques du corps, mais c'est la sphère d'Ibrahim qui capture et transfère les souvenirs, la personnalité et d'autres éléments intangibles d'une personne. L'empreinte crée un lien, ou "écho", qui peut capter et enregistrer les événements traumatisants qui surviennent dans le corps de l'hôte. Ainsi, une personne qui se régénère après un accident peut ressentir une douleur fantôme dans une jambe écrasée, car la douleur physique et la peur psychologique liées à cette expérience se répercutent sur l'empreinte et ont un impact sur la régénération. Ce lien entre le corps et l'esprit était important du point de vue de la conception, afin que les personnages vieillissent et subissent les conséquences de leurs actes. Bien que l'aspect psychologique de ce que ressent un personnage après sa régénération ne soit pas représenté dans la conception du jeu, cette situation crée des situations de jeu de rôle intéressantes pour les joueurs et des possibilités dramatiques dans l'histoire, dont l'une a déjà été explorée dans la nouvelle Hazy Days (Jours brumeux). Comment fonctionnent les boucliers Question : On nous dit que les boucliers sont une barrière énergétique dans Star Citizen. Existe-t-il des détails sur le fonctionnement des boucliers, leurs forces, leurs faiblesses et leurs variations ? Réponse : L'équipe Narrative a récemment fait un gros travail de révision de la construction technologique du monde de Star Citizen au cours de ses 930 ans d'histoire. Les boucliers ont, bien sûr, joué un rôle important, mais toute décision ferme sur le fonctionnement des boucliers et leurs spécifications individuelles dépendra grandement de la conception et de ce qu'ils considèrent comme étant le mieux pour l'expérience du joueur. Cependant, l'intention est bien d'avoir différents types de boucliers avec des variations uniques entre eux. Les Tevarin, en particulier, ont développé leur propre technologie de bouclier impressionnante qui, à l'époque, était meilleure que tout ce à quoi l'humanité avait accès. Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis que l'humanité a vaincu les Tevarin, non pas au cours d'une, mais de deux guerres, et il est donc logique que beaucoup de ces avancées technologiques aient été adoptées par l'UEE et, finalement, par les fabricants de vaisseaux publics. Le Chairman's Club Question : Qu'est-ce que le Chairman's Club dans Star Citizen ? Réponse : Dans l'univers, le Chairman's Club est un service de conciergerie exclusif fourni aux clients haut de gamme de la Central Core Bank. Les membres ont accès à des salons de luxe, à des objets en édition spéciale et à d'autres avantages. Il existe un système de classement au sein du club qui permet aux membres d'accéder à des récompenses autrement inaccessibles. L'entrée au club est généralement considérée comme un accomplissement impressionnant, et l'obtention du rang le plus élevé au sein du club est un symbole de statut associé aux personnes les plus riches de l'UEE. L'atmosphère d'Orison Question : Crusader est une géante gazeuse. D'où vient donc l'atmosphère respirable d'Orison ? Qu'en est-il de la régulation de la température ? Même en supposant que Crusader ait une atmosphère riche en oxygène, Orison se trouve dans la haute atmosphère, ce qui réduirait considérablement la quantité d'oxygène. Les plateformes ont des propulseurs pour les maintenir en l'air, ont-elles aussi une forme de génération d'atmosphère/régulation de température ? Réponse : Il y a une chance non nulle qu'une géante gazeuse de faible masse avec une atmosphère naturelle d'azote et d'oxygène, une pression atmosphérique sûre, des températures et une gravité confortables dans ses parties supérieures puisse exister, mais en se basant sur les théories actuelles de la formation des planètes, il est presque certain que ce n'est pas possible. Cependant, nous vivons dans un univers où nous disposons d'un grand nombre de ressources. Nous vivons dans un univers où nous avons des planètes avec une pluie de diamants et des zones de l'espace avec des nuages moléculaires géants qui ont un goût de rhum à la framboise. "L'espace est fou", pour citer Dave Haddock. Et l'espace regorge de choses que nous n'avons pas encore découvertes. Les auteurs ont donc décidé que même si nous préférions garder nos environnements aussi scientifiquement exacts que possible, il nous arrivait de contourner les règles pour créer quelque chose d'amusant. Crusader est l'un de ces cas. Orison utilise certaines technologies pour assurer le confort de tous. Les choses restent assez tempérées, donc le contrôle du climat n'est pas un problème, mais il y a des plaques de gravité artificielles dans les plates-formes. Les plantes que vous rencontrerez autour d'Orison ont été conçues par Crusader Industries pour aider à maintenir l'air local propre et riche en oxygène. Nous avons discuté de la possibilité d'utiliser des machines spécialisées pour créer de l'air respirable dans une petite zone localisée, mais cette idée est provisoire pour l'instant. ATMs Question : Pourquoi y a-t-il des distributeurs de billets dans les stations R&R et autour d'ArcCorp si l'univers utilise la monnaie numérique ? Réponse : Dans le cadre du passage de l'UEE à une monnaie purement numérique, une faction du Sénat a voulu consacrer le droit à la confidentialité fiscale en garantissant la possibilité d'utiliser des chèques de crédit physiques. La plupart des habitants de l'Empire préfèrent ne pas les utiliser, car ils ne sont pas pratiques, ne contiennent qu'un montant fixe et sont beaucoup plus risqués à transporter, car les fonds qu'ils contiennent disparaissent en cas de perte ou de vol du jeton. Et si les chits sont populaires parmi les éléments criminels, ils ne sont pas les seuls à les utiliser. Les personnes souhaitant faire des achats surprises, les habitants des régions frontalières dont les connexions de communication sont aléatoires et les citoyens réticents à l'égard de la technologie préfèrent tous utiliser des devises physiques. Les distributeurs automatiques de billets permettent aux gens de transférer des crédits de leurs comptes vers un chit. Il est plus facile de transférer des fonds d'un compte à un autre, car la plupart des mobiGlas en sont équipés. Les concepteurs ont discuté de diverses options pour intégrer les chits dans le jeu, et ils espèrent que les joueurs pourront les trouver un jour dans le Verse. Formation à la licence de pilote civil Question : Il a été mentionné précédemment que la majorité de la population de l'UEE ne possède pas de vaisseau. J'imagine que la majorité des pilotes qui possèdent des vaisseaux personnels sont probablement des citoyens qui ont appris à piloter des vaisseaux pendant leur service dans la marine de l'UEE, et qui ont reçu la formation de pilote appropriée en cours de route. Mais qu'en est-il des civils ordinaires qui utilisent leurs vaisseaux pour des tâches telles que le transport de marchandises ? Existe-t-il différentes "classes" de vaisseaux qu'un pilote peut piloter en fonction de la formation qu'il a reçue ? En plus de toutes les nuances supplémentaires qu'implique le pilotage d'un vaisseau par rapport à la conduite d'une voiture, même de nombreux vaisseaux dits "de départ" comme l'Aurora sont capables d'exercer plus de 7 G dans le jeu - ce qui, même si ce n'est pas autant qu'un chasseur ou un pilote de course, est tout de même assez important (les montagnes russes, par comparaison, plafonnent généralement à environ 4 G), donc j'imagine qu'un aspirant pilote civil devrait probablement suivre un régime de conditionnement physique, un entraînement à la centrifugeuse, etc. similaire à celui d'un pilote de chasse militaire juste pour pouvoir piloter un vaisseau. qu'un pilote de chasse militaire pour obtenir une licence lui permettant de piloter son propre vaisseau. Et probablement encore plus si le pilote en question s'entraîne pour être un coureur ou un coureur de données, car le Herald est en fait le vaisseau actuel le plus rapide du jeu ! Réponse : L'équipe de Narrative a discuté du fait que le Traffic Safety Board (qui fait partie du Department of Transportation and Navigation) délivrerait des certifications pour les pilotes afin qu'ils soient légalement autorisés à piloter des vaisseaux spatiaux. Ces dernières années, grâce au perfectionnement des sim-pods, une grande partie du processus de formation et de certification peut désormais être effectuée virtuellement. Et avec la popularité des simulations de vol comme Arena Commander, il y a de nombreux pilotes à travers le 'verse qui sont accrédités pour voler sans avoir jamais piloté un vaisseau physiquement. La façon dont cela pourrait être représenté dans le jeu est encore en cours de discussion avec Design et la décision finale n'a pas encore été prise. Il se peut donc que les joueurs doivent être certifiés avant d'être autorisés à conduire légalement des véhicules, ou que l'on suppose qu'ils ont été certifiés bien avant qu'ils ne commencent à jouer. Pourquoi les extraterrestres de Star Citizen sont-ils si peu extraterrestres Question : J'ai regardé les images disponibles pour les espèces extraterrestres dans l'univers de Star Citizen, et j'ai tout de suite été frappé par le fait qu'ils sont tous des "humains dans des combinaisons en caoutchouc". Ils ont tous deux jambes avec les mêmes articulations que les humains, juste des positions et des longueurs d'os légèrement différentes. Ils ont tous deux bras... avec les mêmes articulations. Ils ont tous une tête avec un visage de primate : un front haut, une paire d'yeux au-dessus d'un nez et d'une bouche. Qu'est-ce que cela signifie ? Pourquoi toutes ces espèces doivent-elles être humanoïdes ? Est-ce pour qu'elles puissent être interprétées par des humains dans des combinaisons de capture de mouvement ? Pour qu'elles soient plus compréhensibles pour les joueurs ? Ou s'agit-il simplement d'un manque d'imagination ? Pour quelqu'un qui s'est fait une spécialité de concevoir des extraterrestres réalistes, biologiquement plausibles, mais vraiment extraterrestres, il est plutôt choquant de voir des "extraterrestres" aussi peu extraterrestres. Réponse : C'était un choix délibéré pour plusieurs raisons. C'était pour que nous puissions éventuellement capturer des acteurs jouant les rôles, mais aussi parce que l'un des objectifs initiaux était de permettre aux joueurs d'incarner des extraterrestres, ce qui nous éviterait d'avoir à créer des décors d'animation complètement uniques et permettrait à nos vaisseaux de les accueillir avec des modifications minimales, tout en laissant les humains piloter leurs vaisseaux. Ce serait beaucoup plus difficile si les extraterrestres avaient chacun une physiologie vraiment exotique. Cela dit, nous espérons que la faune que les joueurs rencontreront dans le 'verse' aura une physiologie très variée. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  20. Merci à toi, je passe l'infos aux auteurs du Tuto.
  21. Rapport mensuel du PU Août 2023 Alors que nous approchons de la publication Live de l'Alpha 3.20, de nombreuses équipes finalisent leur travail sur les différentes nouvelles fonctionnalités de la mise à jour. Au-delà de la mise à jour, des progrès significatifs sont réalisés sur le contenu à venir plus tard dans l'année, alors découvrez les dernières nouvelles. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, l'équipe IA a revu la perception pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou qu'ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA demandait constamment des med-pens ou restait en combat après la fin de celui-ci. Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la fonctionnalité fonctionne dans un grand nombre de situations et d'environnements. Des modifications et des corrections ont également été apportées au système de points tactiques, utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits. L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en conservant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents. L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de faciliter les mouvements de groupe et les combats. IA (technologie) Le mois dernier, l'équipe IA Tech a ajouté la fonctionnalité " undo-and-redo " à l'outil Apollo Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de consommation pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements. En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, AI Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent. En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu. L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire. Enfin, ils ont commencé à étudier les problèmes de performance liés au système de navigation et à la détection de chemin. Animation En août, les animateurs ont travaillé sur un certain nombre de lignes de comportement pour l'ambiance de fond et le vol. Ils ont également aidé Tech Animation à créer des squelettes de créatures qui seront finalement utilisés dans le PU. Art (personnages) Le mois dernier, l'art des personnages a progressé avec du contenu pour divers événements à venir et des assets pour le gang des Headhunters. Parallèlement, les artistes conceptuels ont exploré d'autres idées pour les Headhunters et ont travaillé sur une tenue médicale et des schémas pour une nouvelle combinaison de vol. Art ( vaisseaux ) Le mois dernier, le département Ship Art a achevé son travail sur le Tumbril Storm, bien qu'il se concentre actuellement sur des problèmes persistants concernant les bandes de roulement et leur apparence. Deux nouvelles variantes d'un véhicule existant ont également été réalisées. Un tout nouveau vaisseau a progressé jusqu'à la boîte blanche, révélant divers domaines nécessitant une mise à jour par rapport au concept, y compris une augmentation de l'espace intérieur. L'Aopoa San'tok.yāi est presque terminé en LOD0 ; les dernières mises à jour sont en cours, y compris le polissage du compartiment du pilote. La passe pour les dommages est également avancée, tandis que la mise à jour de l'intérieur du vaisseau se poursuit. Une fois ces tâches terminées, l'équipe passera aux peintures. L'Origin X1 est actuellement en attente d'une révision whitebox, bien que des changements significatifs aient déjà été apportés à l'emplacement des composants afin de maximiser l'espace. La modélisation de la géométrie de la boîte grise a également commencé. Communauté Le mois d'août a vu le retour du Ship Showdown, un événement annuel d'un mois au cours duquel la communauté défend ses véhicules préférés en partageant des créations originales sur le Community Hub et les médias sociaux. L'équipe de la communauté a organisé deux concours pour soutenir l'événement, récompensant les 10 meilleures soumissions du Hub communautaire et les trois vidéos les plus créatives sur la chaîne TikTok officielle. Après des combats quotidiens en tête-à-tête entre les 16 meilleurs vaisseaux, le Drake Corsair a été couronné champion ultime du Ship Showdown 2953. La communauté a également soutenu l'événement Free Fly, publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur et mis en place des médias sur le Welcome Hub. Début août, le concours de capture d'écran du gang d'Arlington s'est achevé, les joueurs ayant soumis des captures d'écran suite au lancement de la série Mission Spotlight. Image par Mithlox L'équipe communautaire a ensuite soutenu le 22e anniversaire de Tobii en organisant de nombreux événements communautaires, notamment le Salon Intergalactique de l'Industrie et du Commerce, et le tournoi esports ATMO Fight or Flight, qui se terminera en direct lors de la CitizenCon 2953. À l'approche de la CitizenCon 2953, la majeure partie du mois d'août a également été consacrée à l'accélération des préparatifs, en mettant l'accent sur la finalisation des détails des différentes présentations, de l'agencement et de la conception des lieux, du concours de cosplay, des stands de la communauté et de bien d'autres choses encore. "Cela fait quatre longues années que nous n'avons pas organisé de CitizenCon physique, alors que vous nous rejoigniez à Los Angeles ou que vous regardiez depuis chez vous, nous sommes impatients de célébrer notre univers partagé avec vous les 21 et 22 octobre ! Gardez l'œil ouvert, car nous sommes en train de finaliser certains détails et nous vous donnerons plus d'informations très bientôt ! L'équipe communautaire L'équipe a continué à soutenir des dizaines de publications toujours d'actualité (comme ce rapport mensuel, le post-mortem, etc.) tout en planifiant une variété de futurs engagements dans et hors du jeu à venir. Enfin, l'équipe a participé à la Gamescom et à un trio d'événements Bar Citizen à Cologne, en Allemagne. "L'affluence a été incroyable, éclipsant nos événements Gamescom précédents. Nous avons été très heureux de vous rencontrer en si grand nombre, qu'il s'agisse de vétérans ou de nouveaux pilotes. Nous espérons vous revoir bientôt !" Économie La nouvelle équipe Économie a planifié ses prochains objectifs, notamment le rééquilibrage du fret et de l'expérience associée. Ils ont également commencé à construire un outil pour étudier l'état actuel du fret, qui pourrait être étendu à d'autres domaines de l'économie du jeu. Fonctionnalités (Arena Commander) L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a peaufiné et soutenu l'Alpha 3.20 tout en entamant la deuxième phase du plan de revitalisation d'Arena Commander. En plus des correctifs, l'équipe d'ingénierie a pris en charge le nouveau système d'affichage tête haute, qui sera présent dans tous les modes de jeu à partir de l'Alpha 3.20. Elle a également contribué à l'enquête en cours sur le retour des Théâtres de Guerre. Il s'agissait d'identifier les étapes nécessaires pour mettre à jour le nouveau module de spawn avec plusieurs caractéristiques uniques des Théâtres de Guerre (telles que les emplacements de spawn et les équipages multiples) et de les introduire dans d'autres modes de jeu. Le travail sur la nouvelle fonctionnalité de lobbies personnalisés (anciennement Matchs privés) s'est poursuivi, avec plusieurs tests réussis. L'équipe se concentre actuellement sur la finalisation du design de l'interface utilisateur et sur la mise en place des différentes interactions. L'ingénierie a également commencé à restaurer le module de spectateur, qui permettra aux joueurs d'assister à des matchs dans les lobbies personnalisés et dans d'autres modes. Par exemple, observer un joueur qui a perdu tous ses respawns dans un mode de jeu JcE. Les concepteurs ont amélioré plusieurs plans pour les mises à jour à venir et ont repéré des lieux dans le PU et au-delà pour les utiliser dans Arena Commander. L'équipe a également commencé à enquêter sur l'emplacement des Théâtres de Guerre, les Carrefours du Crime, afin d'aider à estimer les efforts de restauration. L'équipe a également pris en compte un grand nombre de commentaires des Evocati et du PTU concernant l'interface et les modes de jeu. La sélection des modes de jeu en façade indique désormais les nouveaux modes, ceux qui ont des multiplicateurs REC et ceux qui sont associés à des hauts faits. La conception a également progressé avec l'interface utilisateur de l'écran d'apparition pour la sélection des véhicules dans le jeu, qui a commencé à être testée en interne. Enfin, l'équipe a participé à la création de plusieurs nouveaux modes de jeu demandés par d'autres équipes, notamment un mode 2v2 qui accueillera Fight or Flight à la CitizenCon. Fonctionnalités (Personnages & Armes) Au mois d'août, l'équipe Personnages et Armes a travaillé sur les poses d'armes. Actuellement, lorsqu'un joueur s'approche d'une surface de collision, l'arme dont il est équipé est levée pour éviter de couper la géométrie. L'équipe a étudié des alternatives où l'arme est abaissée, déplacée vers le bas de la vue à la première personne, et tournée vers le corps de façon à ce qu'elle repose en diagonale sur l'abdomen. Cette solution est plus naturelle dans certaines situations, limite l'écrêtage et garantit que la majeure partie de la vue du joueur n'est pas obstruée, en particulier lorsqu'il interagit avec des écrans dans l'environnement. Le recul procédural a également progressé le mois dernier. Afin de s'assurer que la sensation de chaque arme peut être modifiée pour la rendre unique, un grand nombre de courbes ont été exposées aux créateurs de contenu. "Ces courbes permettent de superposer plusieurs couches de mouvements et de rotations subtiles afin de créer un large éventail de résultats intéressants. Il s'agit d'un processus un peu manuel qui nécessite une grande attention aux détails, mais qui peut ajouter beaucoup à la personnalité d'une arme". L'équipe des fonctionnalités Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe Gameplay Features a poursuivi son travail sur le rayon tracteur des véhicules, le préparant à être testé par l'équipe QA. Ils ont également progressé sur le réseau de ressources mentionné dans le rapport du mois dernier et ont apporté leur soutien à la sortie prochaine du patch. Fonctionnalités (Mission) L'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a passé le mois à travailler sur les livrables à venir et à corriger les bugs pour l'Alpha 3.20. En dehors du patch à venir, Siege of Orison a bénéficié de diverses améliorations en vue d'une prochaine sortie, l'objectif principal étant de maintenir les joueurs ensemble. Le développement de Blockade Runner (qui remplacera Nine Tails Lockdown) s'est également poursuivi, avec divers problèmes techniques pris en compte et planifiés. Des améliorations significatives ont été apportées aux missions existantes de destruction de la cachette de drogue afin de s'assurer que les éléments essentiels à la mission sont bien présents à l'arrivée du joueur. Des progrès considérables ont également été réalisés dans la modularisation de l'expérience du nouveau joueur afin qu'elle puisse être utilisée dans n'importe quelle zone d'atterrissage avec le bon balisage. Les missions Steal Evidence at Kareah et Retrieve Consignment sont entrées dans la phase de polissage, avec l'intégration de la réputation. Le travail a également commencé sur les missions de restauration de vaisseaux, qui demanderont aux joueurs de restaurer des vaisseaux pour les rendre vendables. Le vol de données a passé un autre examen et va faire l'objet d'un test interne pour s'assurer que les objectifs sont clairs. "La mission de vol et de récupération de cargaison a été poussée aussi loin que possible jusqu'à ce que d'autres fonctions de cargaison soient développées. En attendant, nous allons créer une version 'coursier' dans laquelle les petits objets seront l'objectif. Équipe chargée des fonctionnalités de mission L'équipe a progressé dans le domaine de l'hostilité basée sur la réputation, en concevant une mission qui permet aux joueurs de travailler pour le gang des Nine Tails. Une fois cette mission terminée, elle convertira la plupart des missions criminelles sans nom en missions Nine Tails jusqu'à ce que d'autres gangs soient ajoutés. Un travail de code a été réalisé sur la mise en évidence et le filtrage des objets essentiels à la mission dans l'inventaire. Il a été remis à l'interface utilisateur pour qu'elle le passe. Enfin, les tâches pour Ship Trespass ont progressé, avec 'nested trespassing' (intrusion imbriquée) étant le principal obstacle. Fonctionnalités (véhicules) Le mois dernier, l'équipe a participé à la correction des bugs et à la stabilité de l'Alpha 3.20 et des versions suivantes, notamment en préparant le MISC Hull C pour sa sortie et en terminant le travail sur les petites fonctionnalités pour les versions de vaisseaux à venir. Les concepteurs ont ensuite ajusté le comportement des vaisseaux de course dans l'atmosphère pour les rapprocher les uns des autres et ont converti davantage de véhicules terrestres au nouveau modèle physique, qui permet un comportement plus réaliste qu'auparavant. La masse des objets de taille 1, 2 et 3 a été rééquilibrée pour une meilleure cohérence entre les chargements des vaisseaux et pour améliorer le gameplay du rayon tracteur lors de l'enlèvement et du remplacement des objets. Des ajustements ont également été apportés à l'équilibre des armes et des véhicules plus petits. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech En août, des améliorations ont été apportées à l'implémentation interne de la super résolution temporelle. D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles. Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières lointaines sont désormais dessinées sous forme de minuscules lueurs lumineuses qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets. Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de n'importe quel asset ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés. La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan. L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant". Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz. Image des marques dans le jeu L'équipe chargée de l'image des marques dans le jeu a continué à travailler sur les extérieurs des installations souterraines. Elle travaille également en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur un événement à venir et a progressé sur certains ajouts liés à l'événement. Interactifs Le mois dernier, l'équipe des objets interagissables a créé de nouveaux éléments pour la station délabrée de Pyro ainsi que divers objets Flair. Éclairage L'équipe Lighting a continué à contribuer à Pyro, en travaillant sur des tâches pour les avant-postes de colonialisme et la station délabrée. Ils ont également travaillé sur un événement à venir. Outils Live En août, l'équipe Live Tools a publié une nouvelle version du pipeline de traitement des crashs, qui est maintenant en phase de maintenance. Pour le Network Operation Center d'Hex, l'équipe a travaillé sur la navigation générale afin d'améliorer la qualité de vie de ses principaux utilisateurs ; elle a notamment redessiné des éléments du module de discipline et de l'Entity Graph. Lieux (UE) L'équipe Lieux a progressé dans plusieurs domaines le mois dernier, notamment la station délabrée et les avant-postes du colonialisme pour Pyro. Ils ont également travaillé sur la signalisation et les dioramas pour un événement à venir. L'équipe Organique a continué à construire les planètes de Pyro, y compris le feuillage, tandis que l'équipe Bac à sable a déplacé les nouvelles installations souterraines dans la boîte grise. Narration L'équipe Narrative a continué à se concentrer sur Pyro, en écrivant plusieurs missions et en créant des chaînes pour peupler les nouveaux lieux avec tout ce qu'il faut, de la signalisation à la nourriture. À Stanton, plusieurs nouveaux types de missions ont été élaborés et des améliorations ont été apportées au contenu existant. En plus des tâches toujours d'actualité consistant à nommer et à décrire divers objets et vêtements en jeu, Narration a travaillé avec Interactables sur des idées intéressantes pour de futurs ajouts. L'équipe de Narrative Design a travaillé sur les comportements des PNJ pour Pyro et a continué à explorer comment rendre les comportements des PNJ uniques dans les différentes zones d'atterrissage. Sur le site web, plusieurs éléments intéressants de l'histoire ont été publiés, notamment un extrait de "Life/Labor : L'histoire secrète de Hurston Dynamics", un "Whitley's Guide to the Constellation Phoenix" et plusieurs nouvelles entrées Galactapedia. L'équipe Narrative proposera bientôt un nouvel épisode des Questions de la Communauté du Loremaker, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur le canal Spectrum dédié à l'équipe. Services en ligne En août, l'équipe des services en ligne a travaillé à la finalisation de la conception et de l'approche de la mise à jour de plusieurs services sociaux hérités vers gRPC. Pour améliorer la qualité de vie, l'équipe a ajouté de nouvelles options au menu Social. Les joueurs peuvent désormais activer ou désactiver les demandes d'amis et les notifications de demande d'amis, et choisir de qui ils reçoivent les notifications d'invitation à un groupe et les transferts de devises. Des mises à jour ont également été apportées au service de discipline, qui est nécessaire pour les futures mises à jour des sanctions et de l'application de l'anti-triche. R&D En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées. En outre, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été mis en œuvre. Ce système est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant. En outre, divers codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12. Interface Utilisateur Dans le cadre du développement de Pyro, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a créé des écrans de fluage et converti des animations flash en écrans de fluage. Elle a également soutenu les fonctionnalités de la mission Data Heist en améliorant le style de l'écran. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur divers lieux de Pyro, dont certains avec des machines animées. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.11. SAN'TOK.YĀI CHASSEUR DE CLASSE MOYENNE HISTOIRE DU RENSEIGNEMENT Le 2948-11-28, le Conseil d'Aopoa a provoqué une onde de choc chez les observateurs de l'industrie en annonçant que son chasseur de classe moyenne San'tok.yāi était disponible à l'achat dans un modèle d'exportation. Cette décision a pris les autorités civiles et militaires humaines par surprise, réduisant à néant des années d'efforts pour en savoir plus sur le programme aérospatial notoirement secret Xi'an. Bien qu'il ne soit pas possible pour une publication humaine de cataloguer correctement le développement du chasseur moyen Xi'an en raison de la quantité limitée d'informations disponibles, il est possible de suivre les efforts de l'Empire uni de la Terre pour recueillir ses propres renseignements sur le vaisseau spatial et ses précurseurs. Les analystes s'accordent à dire que la génération actuelle de chasseurs moyens Xi'an a été introduite pour remplacer un modèle antérieur vieillissant vers 2934, bien que l'on pense que les conversions militaires hors ligne de production ont commencé bien plus tôt. Selon cette théorie, les unités de la garde nationale Xi'an pourraient avoir reçu un nouveau modèle de chasseur moyen dès 2915, l'Empire n'ayant choisi de révéler ce modèle à la Terre qu'en 2934, en réponse à un différend commercial mineur survenu l'été précédent. Les services de renseignements humains ont commencé à noter des mouvements inattendus parmi les unités Xi'an stationnées le long de l'ancienne ligne Perry, avec de nombreux escadrons de chasseurs moyens existants que l'on croyait jusqu'alors affectés de manière permanente, quittant la station après plusieurs années de présence. En décembre, des rapports de seconde main ont commencé à filtrer, suggérant que les observations d'anciens chasseurs Xi'an avaient fortement diminué et qu'un nouveau modèle avait commencé à apparaître. Cela correspondait à ce que l'on savait de la manière très réglementée dont l'Empire Xi'an avait déployé de nouveaux vaisseaux spatiaux par le passé. Contrairement aux unités humaines, qui passent lentement aux nouveaux modèles, l'Empire Xi'an a toujours adopté une approche "tout ou rien", en fabriquant des vaisseaux spatiaux selon un calendrier à long terme et en remplaçant massivement les modèles sur un théâtre donné afin de réduire la nécessité de continuer à fournir des services et des processus de soutien en double. L'armée de l'UEE s'est immédiatement préoccupée de la signification politique générale de la mise à niveau des chasseurs de combat de ligne le long de sa frontière et de la menace potentielle que représentait ce chasseur peu familier. La marine, préoccupée par le développement de sa prochaine génération de "chasseurs de supériorité spatiale", était particulièrement désireuse de recueillir des renseignements sur le nouveau vaisseau Xi'an. Le chasseur a reçu le nom de rapport de renseignement ARES et les ressources dans la sphère d'influence Xi'an ont reçu une note de service leur demandant de recueillir des informations dans la mesure du possible. Les premiers témoignages militaires fiables sur le chasseur moyen Xi'an en service remontent à 2937, lorsqu'un Hornet en mission d'entraînement s'est trouvé à portée de scanner d'un groupe de six patrouilleurs. Les informations recueillies lors de cette rencontre concernant la vitesse et la manœuvrabilité du chasseur moyen ont confirmé les théories existantes selon lesquelles il utilisait une version améliorée des propulseurs de manœuvre à double vecteur que l'on trouvait sur les Khartu-al antérieurs. En avril 2938, un avant-poste de télédétection a enregistré une paire de chasseurs moyens Xi'an venant à la rescousse d'un transport assiégé par des pillards hors de portée visuelle. L'enregistrement des capteurs a confirmé les rapports de seconde main concernant le double réseau de poussée amélioré et, surtout, l'analyse du spectre a révélé pour la première fois que l'arme à énergie centrale du vaisseau était un modèle de répéteur laser jamais rencontré auparavant. D'autres rencontres avec le chasseur moyen Xi'an ont été enregistrées tout au long de la fin des années 2930, chacune fournissant de petits indices sur ses capacités globales, avec d'autres moyens de renseignement non spécifiés complétant le tableau. Des études militaires de cette période, récemment déclassifiées, estiment que le vaisseau était à peu près au même niveau que le F7A Hornet ou le modèle civil du Super Hornet. En 2941, les militaires ont fait leur rencontre la plus proche avec l'énigmatique chasseur de taille moyenne. Le 24 septembre au matin, un avant-poste de reconnaissance habité dans le système Yā'mon (Hadur) a détecté une explosion majeure qui a rapidement été retracée jusqu'à l'orbite d'une des planètes naines du système. Les capteurs ont indiqué qu'un champ de débris s'était formé sur le site de l'explosion, l'analyse métallurgique révélant qu'il s'agissait très probablement de métaux traités par les Xi'an. Une observation plus poussée a révélé qu'en plus du champ de débris, dont on pense maintenant qu'il provient d'une explosion à bord d'un vaisseau de la meute Xi'an plus grand, il y avait quatre traces sur la planète enneigée elle-même, correspondant à des atterrissages en douceur par des vaisseaux de la taille d'un chasseur. L'équipage de l'avant-poste a conclu qu'un accident à bord d'un vaisseau de transport Xi'an avait bloqué plusieurs chasseurs d'escorte à courte portée, les obligeant à se poser en catastrophe sur la planète alors que les réserves d'oxygène à bord diminuaient. La planète en question était particulièrement éloignée des colonies humaines et xi'an. Aucun appel de détresse n'a été reçu du transporteur ou de ses escortes. L'analyse suggère que même si les autorités xi'aniennes connaissaient l'emplacement approximatif du crash, il faudrait un certain temps pour que les vaisseaux soient déclarés en retard et pour qu'une équipe de sauvetage compétente soit déployée. Pendant ce temps, des éléments d'un escadron d'escorte de l'UEEN effectuaient des essais spatiaux à portée de communication de l'avant-poste de reconnaissance clandestin qui avait réalisé l'étude et l'analyse initiales. Le commandant de la base a décidé que la possibilité de sauver les survivants du vaisseau spatial accidenté était suffisamment précieuse pour risquer de révéler l'emplacement de son avant-poste. Il a transmis toutes les informations disponibles au groupe de destroyers, les incitant à se mettre à portée des sites d'écrasement. Deux vaisseaux Argo envoyés par l'UEES Eagle's Talon découvrirent que les vaisseaux en question étaient en fait des chasseurs spatiaux Xi'an de taille moyenne. Deux des quatre escorteurs n'avaient pas effectué de descente contrôlée ; ils avaient subi de lourds dommages lors de l'explosion initiale et avaient été complètement détruits lors du crash. Les équipes d'exploration ont transmis des scans de l'épave et se sont mises en route pour localiser les autres vaisseaux. Le troisième chasseur est retrouvé en meilleur état : le vaisseau a dérapé et s'est arrêté sur une plaine glacée. L'équipage de l'escorte a commencé à dégivrer le site de l'épave pour atteindre rapidement le pilote. Le travail s'est terminé de manière tragique lorsque les unités de chauffage industriel ont déclenché ce que l'on pense être un paquet de munitions encore armé sur l'aile du navire, détruisant l'ensemble du site. Tous les membres de la première équipe de secours et le pilote du chasseur ont été tués dans l'explosion. Pendant ce temps, le second Argo découvre que le dernier escorteur ne s'est pas du tout écrasé : il a atterri en toute sécurité sur un plan stable. Des traces dans la neige confirment que le pilote a survécu et qu'il se dirige vers son coéquipier. Le pilote survivant a été localisé par voie aérienne et transporté à bord de l'escorte, où il a été soigné pour son exposition et finalement rapatrié dans l'Empire Xi'an. Malgré les pertes humaines, l'incident a été considéré comme un point positif pour les relations entre les humains et l'Empire Xi'an, grâce au sauvetage du pilote survivant. Les officiers du renseignement militaire n'étaient pas aussi satisfaits de l'incident, car ils n'ont obtenu qu'une quantité limitée d'informations utilisables à partir des scans initiaux du site du crash du chasseur de taille moyenne. Il semblait que l'UEE ne pourrait jamais voir le chasseur moyen Xi'an en action, comme elle le souhaitait depuis longtemps. Cependant, l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2948 a rendu obsolètes des années de collecte de renseignements en annonçant de manière stupéfiante que la société intégrait un chasseur moyen de type civil dans sa gamme d'exportation ; la décision d'Aopoa semblait avoir été prise après presque trois décennies d'augmentation des ventes de Khartu-al à l'humanité. Le vaisseau spatial, baptisé San'tok.yāi, a été dévoilé lors d'un opulent gala sur invitation uniquement, qui célébrait largement la culture Xi'an et était centré sur une présentation intégrale de l'āluo'a Thasyu se Xo'ma. Le public a vu un nouveau modèle impressionnant Xi'an, que les militaires connaissaient déjà comme une évolution du chasseur moyen de première ligne qu'ils étudiaient depuis plus de dix ans. En tant que modèle d'exportation, le San'tok.yāi ne correspond pas exactement à l'un des vaisseaux spatiaux militaires observés précédemment, mais sa conception et ses capacités sont suffisamment similaires pour que l'on puisse affirmer avec certitude qu'il en est dérivé. L'ensemble du fuselage et les configurations de vol correspondent étroitement à ce qui a été observé lors de rencontres avec des modèles de chasseurs moyens de première ligne. Les propulseurs à double vecteur et les répéteurs de laser Yeng'tu, inclus dans le modèle civil de base, sont également conformes à ce que l'on savait déjà sur le vaisseau. En outre, toutes les images des manœuvres du San'tok.yāi sont restées dans les limites des observations militaires précédentes. Les analystes ont noté avec une certaine inquiétude que les capacités du San'tok.yāi sont si proches de ce que l'on sait du chasseur moyen de Xi'an que cette révélation soudaine indique fortement que l'armée doit avoir accès à un modèle plus avancé qui n'a pas encore été vu - un obstacle potentiel pour le F8 Lightning récemment mis en service. La marine de l'Empire uni de la Terre sera, sans surprise, parmi les premiers clients du San'tok.yāi. Selon le bureau naval du budget et de la planification, l'armée a reçu l'autorisation de réquisitionner neuf des vaisseaux spatiaux. Si ces exemples suivent le modèle des précédents modèles extraterrestres réquisitionnés par l'armée, ces San'tok.yāi seront répartis entre des artefacts d'étude technique destinés à être désassemblés et à l'entraînement des agresseurs (l'Empire ne reconnaît pas officiellement qu'il utilise des Xi'an ou des simulations de Xi'an pour l'entraînement au combat, bien qu'il ait régulièrement acheté des Khartu-al pour des projets de recherche non spécifiés depuis qu'ils ont été introduits dans l'espace humain). Les partenaires de Whitley, à la Sabre Defense, se sont également inscrits sur la liste d'attente pour un San'tok.yāi et effectueront une série complète d'essais ainsi qu'une analyse complète de l'ingénierie et des composants une fois qu'un modèle de production sera disponible. Pour plus d'informations, surveillez l'addendum du quatrième trimestre 2948 de l'édition 2949 du Whitley's Guide to Spacecraft pour l'analyse complète et pratique du vol. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  23. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.11. SAN'TOK.YĀI CHASSEUR DE CLASSE MOYENNE HISTOIRE DU RENSEIGNEMENT Le 2948-11-28, le Conseil d'Aopoa a provoqué une onde de choc chez les observateurs de l'industrie en annonçant que son chasseur de classe moyenne San'tok.yāi était disponible à l'achat dans un modèle d'exportation. Cette décision a pris les autorités civiles et militaires humaines par surprise, réduisant à néant des années d'efforts pour en savoir plus sur le programme aérospatial notoirement secret Xi'an. Bien qu'il ne soit pas possible pour une publication humaine de cataloguer correctement le développement du chasseur moyen Xi'an en raison de la quantité limitée d'informations disponibles, il est possible de suivre les efforts de l'Empire uni de la Terre pour recueillir ses propres renseignements sur le vaisseau spatial et ses précurseurs. Les analystes s'accordent à dire que la génération actuelle de chasseurs moyens Xi'an a été introduite pour remplacer un modèle antérieur vieillissant vers 2934, bien que l'on pense que les conversions militaires hors ligne de production ont commencé bien plus tôt. Selon cette théorie, les unités de la garde nationale Xi'an pourraient avoir reçu un nouveau modèle de chasseur moyen dès 2915, l'Empire n'ayant choisi de révéler ce modèle à la Terre qu'en 2934, en réponse à un différend commercial mineur survenu l'été précédent. Les services de renseignements humains ont commencé à noter des mouvements inattendus parmi les unités Xi'an stationnées le long de l'ancienne ligne Perry, avec de nombreux escadrons de chasseurs moyens existants que l'on croyait jusqu'alors affectés de manière permanente, quittant la station après plusieurs années de présence. En décembre, des rapports de seconde main ont commencé à filtrer, suggérant que les observations d'anciens chasseurs Xi'an avaient fortement diminué et qu'un nouveau modèle avait commencé à apparaître. Cela correspondait à ce que l'on savait de la manière très réglementée dont l'Empire Xi'an avait déployé de nouveaux vaisseaux spatiaux par le passé. Contrairement aux unités humaines, qui passent lentement aux nouveaux modèles, l'Empire Xi'an a toujours adopté une approche "tout ou rien", en fabriquant des vaisseaux spatiaux selon un calendrier à long terme et en remplaçant massivement les modèles sur un théâtre donné afin de réduire la nécessité de continuer à fournir des services et des processus de soutien en double. L'armée de l'UEE s'est immédiatement préoccupée de la signification politique générale de la mise à niveau des chasseurs de combat de ligne le long de sa frontière et de la menace potentielle que représentait ce chasseur peu familier. La marine, préoccupée par le développement de sa prochaine génération de "chasseurs de supériorité spatiale", était particulièrement désireuse de recueillir des renseignements sur le nouveau vaisseau Xi'an. Le chasseur a reçu le nom de rapport de renseignement ARES et les ressources dans la sphère d'influence Xi'an ont reçu une note de service leur demandant de recueillir des informations dans la mesure du possible. Les premiers témoignages militaires fiables sur le chasseur moyen Xi'an en service remontent à 2937, lorsqu'un Hornet en mission d'entraînement s'est trouvé à portée de scanner d'un groupe de six patrouilleurs. Les informations recueillies lors de cette rencontre concernant la vitesse et la manœuvrabilité du chasseur moyen ont confirmé les théories existantes selon lesquelles il utilisait une version améliorée des propulseurs de manœuvre à double vecteur que l'on trouvait sur les Khartu-al antérieurs. En avril 2938, un avant-poste de télédétection a enregistré une paire de chasseurs moyens Xi'an venant à la rescousse d'un transport assiégé par des pillards hors de portée visuelle. L'enregistrement des capteurs a confirmé les rapports de seconde main concernant le double réseau de poussée amélioré et, surtout, l'analyse du spectre a révélé pour la première fois que l'arme à énergie centrale du vaisseau était un modèle de répéteur laser jamais rencontré auparavant. D'autres rencontres avec le chasseur moyen Xi'an ont été enregistrées tout au long de la fin des années 2930, chacune fournissant de petits indices sur ses capacités globales, avec d'autres moyens de renseignement non spécifiés complétant le tableau. Des études militaires de cette période, récemment déclassifiées, estiment que le vaisseau était à peu près au même niveau que le F7A Hornet ou le modèle civil du Super Hornet. En 2941, les militaires ont fait leur rencontre la plus proche avec l'énigmatique chasseur de taille moyenne. Le 24 septembre au matin, un avant-poste de reconnaissance habité dans le système Yā'mon (Hadur) a détecté une explosion majeure qui a rapidement été retracée jusqu'à l'orbite d'une des planètes naines du système. Les capteurs ont indiqué qu'un champ de débris s'était formé sur le site de l'explosion, l'analyse métallurgique révélant qu'il s'agissait très probablement de métaux traités par les Xi'an. Une observation plus poussée a révélé qu'en plus du champ de débris, dont on pense maintenant qu'il provient d'une explosion à bord d'un vaisseau de la meute Xi'an plus grand, il y avait quatre traces sur la planète enneigée elle-même, correspondant à des atterrissages en douceur par des vaisseaux de la taille d'un chasseur. L'équipage de l'avant-poste a conclu qu'un accident à bord d'un vaisseau de transport Xi'an avait bloqué plusieurs chasseurs d'escorte à courte portée, les obligeant à se poser en catastrophe sur la planète alors que les réserves d'oxygène à bord diminuaient. La planète en question était particulièrement éloignée des colonies humaines et xi'an. Aucun appel de détresse n'a été reçu du transporteur ou de ses escortes. L'analyse suggère que même si les autorités xi'aniennes connaissaient l'emplacement approximatif du crash, il faudrait un certain temps pour que les vaisseaux soient déclarés en retard et pour qu'une équipe de sauvetage compétente soit déployée. Pendant ce temps, des éléments d'un escadron d'escorte de l'UEEN effectuaient des essais spatiaux à portée de communication de l'avant-poste de reconnaissance clandestin qui avait réalisé l'étude et l'analyse initiales. Le commandant de la base a décidé que la possibilité de sauver les survivants du vaisseau spatial accidenté était suffisamment précieuse pour risquer de révéler l'emplacement de son avant-poste. Il a transmis toutes les informations disponibles au groupe de destroyers, les incitant à se mettre à portée des sites d'écrasement. Deux vaisseaux Argo envoyés par l'UEES Eagle's Talon découvrirent que les vaisseaux en question étaient en fait des chasseurs spatiaux Xi'an de taille moyenne. Deux des quatre escorteurs n'avaient pas effectué de descente contrôlée ; ils avaient subi de lourds dommages lors de l'explosion initiale et avaient été complètement détruits lors du crash. Les équipes d'exploration ont transmis des scans de l'épave et se sont mises en route pour localiser les autres vaisseaux. Le troisième chasseur est retrouvé en meilleur état : le vaisseau a dérapé et s'est arrêté sur une plaine glacée. L'équipage de l'escorte a commencé à dégivrer le site de l'épave pour atteindre rapidement le pilote. Le travail s'est terminé de manière tragique lorsque les unités de chauffage industriel ont déclenché ce que l'on pense être un paquet de munitions encore armé sur l'aile du navire, détruisant l'ensemble du site. Tous les membres de la première équipe de secours et le pilote du chasseur ont été tués dans l'explosion. Pendant ce temps, le second Argo découvre que le dernier escorteur ne s'est pas du tout écrasé : il a atterri en toute sécurité sur un plan stable. Des traces dans la neige confirment que le pilote a survécu et qu'il se dirige vers son coéquipier. Le pilote survivant a été localisé par voie aérienne et transporté à bord de l'escorte, où il a été soigné pour son exposition et finalement rapatrié dans l'Empire Xi'an. Malgré les pertes humaines, l'incident a été considéré comme un point positif pour les relations entre les humains et l'Empire Xi'an, grâce au sauvetage du pilote survivant. Les officiers du renseignement militaire n'étaient pas aussi satisfaits de l'incident, car ils n'ont obtenu qu'une quantité limitée d'informations utilisables à partir des scans initiaux du site du crash du chasseur de taille moyenne. Il semblait que l'UEE ne pourrait jamais voir le chasseur moyen Xi'an en action, comme elle le souhaitait depuis longtemps. Cependant, l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2948 a rendu obsolètes des années de collecte de renseignements en annonçant de manière stupéfiante que la société intégrait un chasseur moyen de type civil dans sa gamme d'exportation ; la décision d'Aopoa semblait avoir été prise après presque trois décennies d'augmentation des ventes de Khartu-al à l'humanité. Le vaisseau spatial, baptisé San'tok.yāi, a été dévoilé lors d'un opulent gala sur invitation uniquement, qui célébrait largement la culture Xi'an et était centré sur une présentation intégrale de l'āluo'a Thasyu se Xo'ma. Le public a vu un nouveau modèle impressionnant Xi'an, que les militaires connaissaient déjà comme une évolution du chasseur moyen de première ligne qu'ils étudiaient depuis plus de dix ans. En tant que modèle d'exportation, le San'tok.yāi ne correspond pas exactement à l'un des vaisseaux spatiaux militaires observés précédemment, mais sa conception et ses capacités sont suffisamment similaires pour que l'on puisse affirmer avec certitude qu'il en est dérivé. L'ensemble du fuselage et les configurations de vol correspondent étroitement à ce qui a été observé lors de rencontres avec des modèles de chasseurs moyens de première ligne. Les propulseurs à double vecteur et les répéteurs de laser Yeng'tu, inclus dans le modèle civil de base, sont également conformes à ce que l'on savait déjà sur le vaisseau. En outre, toutes les images des manœuvres du San'tok.yāi sont restées dans les limites des observations militaires précédentes. Les analystes ont noté avec une certaine inquiétude que les capacités du San'tok.yāi sont si proches de ce que l'on sait du chasseur moyen de Xi'an que cette révélation soudaine indique fortement que l'armée doit avoir accès à un modèle plus avancé qui n'a pas encore été vu - un obstacle potentiel pour le F8 Lightning récemment mis en service. La marine de l'Empire uni de la Terre sera, sans surprise, parmi les premiers clients du San'tok.yāi. Selon le bureau naval du budget et de la planification, l'armée a reçu l'autorisation de réquisitionner neuf des vaisseaux spatiaux. Si ces exemples suivent le modèle des précédents modèles extraterrestres réquisitionnés par l'armée, ces San'tok.yāi seront répartis entre des artefacts d'étude technique destinés à être désassemblés et à l'entraînement des agresseurs (l'Empire ne reconnaît pas officiellement qu'il utilise des Xi'an ou des simulations de Xi'an pour l'entraînement au combat, bien qu'il ait régulièrement acheté des Khartu-al pour des projets de recherche non spécifiés depuis qu'ils ont été introduits dans l'espace humain). Les partenaires de Whitley, à la Sabre Defense, se sont également inscrits sur la liste d'attente pour un San'tok.yāi et effectueront une série complète d'essais ainsi qu'une analyse complète de l'ingénierie et des composants une fois qu'un modèle de production sera disponible. Pour plus d'informations, surveillez l'addendum du quatrième trimestre 2948 de l'édition 2949 du Whitley's Guide to Spacecraft pour l'analyse complète et pratique du vol. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  24. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 06 septembre 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X : Mirai Fury LX Construction, mise en œuvre et équilibrage du Fury LX, le bolide de Mirai, en tant que véhicule prêt à être utilisé dans le jeu. Suivi de la Progression Avec cette publication, nous avons ajouté les calendriers du troisième trimestre pour les équipes NA PU Gameplay Feature et Vehicle Gameplay Feature. Il s'agit de livrables existants qui se trouvaient précédemment sur le Progress Tracker et qui ont simplement été réaffectés. D'autres livrables seront ajoutés une fois qu'ils auront été planifiés. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  25. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 06 septembre 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X : Mirai Fury LX Construction, mise en œuvre et équilibrage du Fury LX, le bolide de Mirai, en tant que véhicule prêt à être utilisé dans le jeu. Suivi de la Progression Avec cette publication, nous avons ajouté les calendriers du troisième trimestre pour les équipes NA PU Gameplay Feature et Vehicle Gameplay Feature. Il s'agit de livrables existants qui se trouvaient précédemment sur le Progress Tracker et qui ont simplement été réaffectés. D'autres livrables seront ajoutés une fois qu'ils auront été planifiés. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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