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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. @jean claude vandale Puisque personne d'autre ne se manifeste, je valide l'inscription, bienvenue au sein des SWS Par contre je demande à chaque membre d'utiliser la même image de compte sur : Le forum Guilded le site RSI Merci de vous mettre en ordre au plus vite. EDIT je ne vois pas de demande sur le Site RSI et vous êtes déjà dans une autre ORG. Votre demande est-elle toujours d'actualité ou je peux clôturer et annuler votre demande ?
  2. Rapport mensuel du PU Février 2023 Le mois de février a été très chargé pour tous les studios de CIG, avec la correction des derniers bogues pour le prochain patch, ainsi qu'un travail approfondi sur les fonctionnalités et la technologie pour les sorties prévues plus tard dans l'année. Lisez la suite pour tout ce qui est terminé et en cours, y compris la refonte de Lorville, un nouveau système d'eau, des mises à jour pour Arena Commander, et plus encore. IA (Tech) IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues. L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot. L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès. En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA. L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent. IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme : Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet. Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet. Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet. IA (outils) Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment : L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent. La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration. La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur). Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K. Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue graphique des nœuds. Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes. Enfin, pour IA Tech, l'équipe a corrigé et étudié des problèmes avec l'Alpha 3.18, notamment un problème avec les PNJ se tenant debout sur des chaises. Ce problème était dû à une configuration incorrecte de l'animation des bancs et des chaises, probablement en raison d'une refonte du tag mannequin qui n'a pas été correctement propagée dans la configuration de l'utilisable. Art (vaisseaux) Le mois dernier, UK Vehicle Art a approché la fin de son travail sur l'Argo SRV. La phase artistique finale est en cours, y compris les passes de LOD et de dommages, et devrait se terminer par la revue finale de la porte et le go/no-go en mars. Les travaux se sont également poursuivis sur un vaisseau non annoncé, qui a passé la phase d'examen LOD0 et est bien engagé dans la phase d'art final. Une nouvelle variante est entrée dans la phase LOD0 après avoir passé son examen de la boîte grise en janvier. Les travaux de détail sur l'extérieur et l'intérieur sont en cours. Le Crusader Spirit a poursuivi son passage en boîte grise, avec un passage en revue à la fin du mois. "Bien qu'il y ait encore quelques ajustements de conception visuelle à faire, le Spirit est en grande forme pour la revue". Équipe artistique du véhicule L'équipe s'est penchée sur le MISC Hull C pour corriger les problèmes visuels survenus lors de la configuration technique en cours, tandis que le MISC Freelancer subit quelques ajustements intérieurs pour accueillir des composants physiques. La boîte grise d'un prochain véhicule a progressé. Des tests ont été effectués simultanément sur le processus de modélisation pour voir si l'équipe peut réduire l'impact du LOD sur la production une fois qu'elle aura atteint la phase de contenu final. L'Aopoa San'tok.yāi est actuellement au stade de la boîte grise et subit d'importants tests pour voir jusqu'où l'équipe peut aller en matière de mouvement secondaire. "L'objectif pour nous est de donner l'impression que le vaisseau réagit fortement à son inertie. Pour ce faire, nous devons appliquer des animations de type blendspace, comme nous le faisons avec les personnages." Équipe artistique chargée des véhicules Image by Ixyatte Communauté Tout au long du mois de février, l'équipe de la Communauté a soutenu Coramor (la version de Star Citizen de la Saint-Valentin) avec un concours de captures d'écran. En parallèle, une mise à jour a été publiée sur le Hub de la communauté, qui permet de mettre en avant le contenu créé pour des événements spécifiques, d'occuper la première page du site Web et de rassembler dans des archives les contributions de la communauté aux événements. "Le Bar Citizen World Tour de l'année dernière a été un énorme succès, avec des milliers de joueurs qui se sont retrouvés en personne pour boire des boissons, partager des moments de camaraderie et recevoir des cadeaux. Nous avons commencé à planifier de nombreux autres événements cette année, tout en lançant un appel à suggestions de lieux sur Spectrum." Équipe communautaire Pour soutenir le nouveau mécanisme de récupération, l'équipe a créé un guide de démarrage pour coïncider avec la sortie de l'Alpha 3.18 pour toutes les vagues sur le PTU. En plus des rapports standard sur les sentiments et des communications et publications générales, la planification de la CitizenCon 2953 à Los Angeles, Californie, États-Unis, a commencé. Image by Plazmataz Moteur En février, l'équipe de la physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des modifications ont été apportées pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage des obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. Parmi les optimisations supplémentaires, citons l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau pour les vérifications de balayage d'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations unaires et binaires de champ de distance a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, des pages énormes sont maintenant utilisées pour les fabriques d'entités physiques. En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu à texture. De plus, la copie redondante des données de cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la prise en charge des écrans ultra-larges. L'un des résultats est que le rendu de la console de jeu a été grandement amélioré, ce qui permet un affichage plus clair du texte. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé. Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations des performances ont été mises en œuvre pour le serveur de compilation de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les touches finales du support p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client. Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18. Fonctionnalités (Arena Commander) En février, l'équipe Arena Commander a poursuivi le développement des livrables de Laying the Foundations en vue d'un prochain patch. Il s'agissait notamment de poursuivre le travail de refactorisation des systèmes de spawn et de course et de livrer Rounds Module remanié, ainsi que des corrections de bugs et des changements de confort de jeu attendus depuis longtemps. L'équipe de conception s'est concentrée sur la conversion d'un nouveau site de Stanton en Arena Commander, qui proposera tous les modes de jeu standard sauf la course classique. "Ce site, dont nous parlerons davantage à l'approche de la sortie, a permis à l'équipe de relever des défis uniques en matière de prise en charge des sites du PU, ce qui facilitera le processus pour les projets à venir". L'équipe des fonctionnalités L'équipe a également commencé à travailler sur une toute nouvelle arène de duels de combat atmosphérique, qui sera la première carte entièrement atmosphérique dans Arena Commander. Fonctionnalités (Personnages et Armes) En février, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, principalement des plantages et des désynchronisations de la position du joueur. L'équipe a également commencé à s'intéresser aux casiers et à la meilleure façon de créer des tenues sous la forme d'une collection prédéfinie d'objets qui peuvent être équipés ou portés en une seule action. L'équipe étudie actuellement une combinaison des systèmes de port d'objets et d'inventaire pour stocker et afficher des objets de toutes tailles. Par exemple, un manteau pourrait apparaître sur un cintre comme dans les magasins, tandis qu'un petit accessoire ou un accessoire d'arme pourrait aller dans un tiroir d'inventaire. Un autre aspect de l'inventaire en cours de développement est de permettre aux joueurs d'effectuer une recharge directement depuis un sac à dos ou une poche. Par exemple, si les munitions ne sont pas directement disponibles dans leur combinaison, les joueurs peuvent effectuer une recharge plus lente où elles sont récupérées dans leur inventaire. Cependant, cela ne fonctionne que si des munitions de rechange ont été stockées avant d'engager le combat. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe des fonctionnalités de jeu a poursuivi son travail sur le rayon tracteur, permettant aux propriétaires de vaisseaux de protéger les objets de leur vaisseau en les verrouillant à l'aide de la fonctionnalité " verrou extérieur ". Elle a également ajouté une interaction au Multi-Outil Greycat qui permet de détacher les objets déverrouillés des vaisseaux afin de mieux contrôler le détachement des objets. L'équipe a ensuite développé le schéma holo fourni par Weapons Features pour obtenir un retour clair sur les règles de fixation des objets des vaisseaux. Le processus QATR pour cela a commencé en même temps que les QATR pour la mise à jour de l'exploitation minière. L'équipe a poursuivi son travail sur le réseau de ressources, qui est désormais connu sous le nom de gameplay Ingénierie. Les fonctionnalités de gameplay fourniront un aperçu plus approfondi de cette fonctionnalité dans un prochain épisode de Inside Star Citizen. Aux États-Unis, l'équipe PU a travaillé sur le remaniement du fret physique. Cette conversion importante a plusieurs objectifs : Convertir le proxy de rendu de fret existant en entités physiques réelles pour chaque conteneur de fret. Cela permet de les ajouter et de les retirer manuellement de la grille de fret à l'aide du rayon tracteur. Convertir tous les produits, minéraux et produits à récolter en un nouveau type de ressource. Cela nécessite des remaniements des systèmes d'exploitation minière et de raffinage pour s'assurer qu'ils fonctionnent avec les nouvelles ressources. Recréer le kiosque de marchandises en utilisant des blocs de construction pour donner plus de flexibilité aux changements futurs. S'assurer que toutes les missions qui utilisent une forme quelconque de cargaison, généralement sous la forme d'entités transportables à deux mains, fonctionnent toujours avec le nouveau système de ressources de cargaison. Travailler avec l'équipe des vaisseaux pour baliser toutes les grilles de cargaison afin d'utiliser le nouveau système. L'équipe PU a travaillé en étroite collaboration avec EUPU Gameplay pour s'assurer que la conversion fonctionne non seulement avec les systèmes d'exploitation minière et de raffinage, mais aussi pour s'assurer que le nouveau système de récupération fonctionne également avec le nouveau système de ressources. "Une fois que nous avons confirmé que le fret fonctionnait correctement avec les grilles de cargaison, Chris Roberts a souligné le fait que, puisque les vaisseaux étaient toujours détruits à la mort, la majorité du fret était détruit, ce qui réduisait la quantité d'interaction des joueurs avec le nouveau système. Nous avons donc travaillé avec l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander pour mettre en place la mort douce sur les vaisseaux. Ainsi, la plupart du temps, lorsqu'un vaisseau est "détruit", il entre dans un état désactivé, ce qui préserve toute la cargaison du vaisseau afin qu'elle puisse être récupérée par les parties intéressées." L'équipe de l'USPU Fonctionnalités (Mission) En février, Mission Features a apporté quelques améliorations au centre de rééducation de Klescher, notamment en transformant les caches en conteneurs pillables (des boîtes pour l'instant). Cela leur permet de mettre les objets qu'ils veulent à l'intérieur, comme des produits de contrebande plus rares à côté des aliments et des oxy-pen habituels. Une cachette pleine devrait maintenant contenir une quantité de contrebande qui peut être rendue, donnant aux joueurs un autre moyen non violent de réduire leur peine. Les joueurs peuvent également voler des minéraux à d'autres détenus PNJ et, s'ils le font assez profondément dans les mines, s'en sortir sans être pris. Compte tenu de ces nouvelles options pour générer des mérites, plus la nouvelle mission d'évasion et Platinum Bay à l'avant-poste voisin, l'équipe a décidé d'augmenter le plafond des peines de prison pour punir davantage ceux qui commettent de nombreux crimes, bien que les peines plus légères restent les mêmes. "Les meurtres de masse ont désormais de graves conséquences, ce qui fait de l'évasion une perspective beaucoup plus tentante". Équipe chargée des missions Plusieurs missions non annoncées ont continué à être prototypées. L'une d'entre elles voit les joueurs escorter des vaisseaux lors de leurs déplacements quantiques et de leur atterrissage à divers endroits, permettant potentiellement aux joueurs à bord d'effectuer des tâches. Enfin, après avoir hérité de la propriété du système de réputation, l'équipe a commencé à concevoir le système dans son ensemble, tout en établissant des priorités pour les travaux à réaliser en premier. Fonctionnalités (véhicules) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est principalement concentrée sur le système de transit, qui a été fortement remanié pour la sortie de Persistent Entity Streaming. "Au fur et à mesure de l'avancement des différentes vagues de PTU en vue de la publication de la version Alpha 3.18, de plus en plus de problèmes sont apparus. La plupart des bogues de transit ne se manifestent pas localement sur les machines. Nous avons donc développé un système qui nous permet d'enregistrer à distance le système de transit et d'observer ce qui s'est passé après l'apparition d'un bogue. Cela a été extrêmement utile pour trouver divers bugs dans le PTU." Fonctionnalités des véhicules Pour les versions ultérieures, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système de vol et certains systèmes plus anciens ont été remaniés pour prendre en charge l'un des véhicules non annoncés de l'équipe des vaisseaux Enfin, le MISC Hull C a reçu un nombre important de mises à jour techniques de bas niveau alors que l'équipe travaillait sur ses problèmes. Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à terminer les dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'aide à l'achèvement de l'API graphique Vulkan. Le système de carte des dégâts a été converti en Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage du moteur de rendu existant. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre des visualisations secondaires afin d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les effets d'éblouissement originaux ont été convertis en Gen12 et la prise en charge initiale du HDR a été assurée. La prise en charge de TSAA est en cours d'ajout aux zones d'affichage secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, notamment pour les cheveux. L'équipe a également présenté la première itération d'une nouvelle fonction de couche de rendu permettant de personnaliser facilement les objets du monde pour les utiliser avec des fonctions de jeu telles que le balayage et la mini-carte. En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a poursuivi le développement de plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets LayerBlend v1 en v2, plus récente, et en apportant des améliorations à l'utilisation du nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, notamment des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendu des cercles sur chaque vertex et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage. Pour les outils, le traitement des textures a été rendu beaucoup plus rapide grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Nous avons également commencé à travailler sur un nouveau format de maillage, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu. L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et les outils. En ce qui concerne le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des calques pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantique " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que diverses autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules. L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, des améliorations du système de récolte et l'ajout d'une prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain. Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système n'en est qu'à ses débuts, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et de chutes à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour les événements plus importants (par exemple, le crash de vaisseaux spatiaux). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage pour obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses. In-Game Branding (Montréal) Le travail de l'équipe In-Game Branding sur la ligne d'horizon de Lorville touche à sa fin. Ils ont également commencé leurs tâches pour la station Ruin de Pyro, la première étape étant la création des identités visuelles des gangs et de leurs environnements. Éléments d'Interaction L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant d'autres assets pour Ruin Station. "Il y a encore du travail à faire sur ce mandat et nous avons des accessoires interagissables vraiment intéressants que nous sommes impatients de partager !". L'équipe Interactables L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Mission Features sur de nouveaux assets avec lesquels les joueurs pourront interagir dans le 'verse' et a progressé avec Flair qui sera présenté aux joueurs à un moment donné cette année. Éclairage Lighting a terminé son travail sur la refonte de l'horizon de Lorville. Ils se sont ensuite entièrement consacrés aux avant-postes coloniaux. "C'est une entreprise importante avec de nombreuses pièces que nous devons réussir !". L'équipe de Lighting Live Tools (Montréal) En février, l'équipe Live Tools a implémenté avec succès la première version de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center, ce qui constitue une étape importante dans la prise en charge de Persistent Entity Streaming. Les développeurs travaillent encore à l'amélioration d'autres outils internes et à la correction de bogues prioritaires pour soutenir la sortie de la version Alpha 3.18. Ensuite, l'équipe commencera à concevoir et à développer de nouveaux modules Network Operation Center pour le maillage des serveurs. Lieux (EU) En février, l'équipe des lieux a terminé les extérieurs de la station Seraphim et des trois points de saut de Stanton. Le travail s'approche de l'art final sur les amas d'astéroïdes pour la mission Resource Rush, et l'équipe travaille sur les derniers modules pour terminer le "Content Pack 3", qui leur permettra de construire et de distribuer les avant-postes de Pyro de taille petite à moyenne. Les tâches ont progressé sur Ruin Station et les installations souterraines, ces dernières étant actuellement au stade de la boîte blanche. Pour les organiques, ils ont préparé et renforcé certaines de leurs initiatives dans les grottes et ont commencé à envisager des travaux supplémentaires sur les biomes. L'équipe de conception a travaillé sur de nouvelles missions pour les avant-postes de Pyro. Elle a également commencé à étudier la possibilité d'obtenir des avant-postes de niveau Gold-Standard, ce qui a donné lieu à plusieurs demandes de fonctionnalités visant à faciliter des boucles de jeu nouvelles et intéressantes dans Pyro, liées au réseau de ressources et au système de réputation. Narration Le mois de février a commencé avec l'équipe de Narration qui s'est occupée d'une poignée de problèmes découverts lors du test PTU approfondi de l'Alpha 3.18. Avec la fin des tâches pour la prochaine version, l'attention s'est tournée vers le prochain patch et au-delà. Plusieurs objets, vêtements et véhicules ont été étiquetés et nommés. Le travail s'est poursuivi sur les prochaines missions de récupération, d'extraction et d'enquête, tandis que des améliorations ont été envisagées pour la chasse aux primes v2 et le gestionnaire de contrats. L'équipe a également continué à peaufiner et à affiner son travail sur le gameplay du système Pyro. "Voir comment la nature anarchique du système a le potentiel d'améliorer les boucles de gameplay existantes a été très excitant pour nous." L'équipe de narration Ils ont également coordonné avec les équipes d'environnement et de conception la construction des intérieurs. En outre, des progrès ont été réalisés sur les "objets à butin narratifs". Il s'agit de choses comme des journaux, des articles et des messages que les joueurs pourraient un jour découvrir en explorant l'univers. Enfin, les concepteurs narratifs de l'équipe ont continué à travailler sur le développement et l'amélioration des interactions entre les joueurs et certains PNJ. Le mois de février a également été marqué par la publication d'un portfolio retraçant l'histoire de Clark Defense Systems et d'une série de nouvelles entrées dans Galactapedia. L'équipe narrative est également apparue dans un épisode de Star Citizen Live. Services en ligne (Montréal) En février, les services en ligne ont terminé le développement de l'isolation des shards et du courtier de shards, et les tests PTU ont commencé pour les deux. Ces nouvelles fonctionnalités sont utilisées respectivement pour isoler les push workers et la santé/le cycle de vie des shards, l'objectif étant de maintenir l'intégrité des shards. L'équipe a également ajouté la mise en cache des requêtes d'inventaire au service entity-graph. Cela permet de stocker les résultats des requêtes d'inventaire dans un cache afin de soulager la base de données des recherches répétées de la même requête, ce qui permet des temps de réponse plus rapides et une charge moindre sur la base de données. Cela augmente les performances globales de lecture et d'écriture du service graphique d'entités. L'équipe a effectué une refonte de l'assurance, des terminaux ASOP, du backend VMA et du code de jeu, dans le but d'améliorer les performances et de corriger certains bugs de longue date. Du temps a également été consacré à la stabilisation de la version Alpha 3.18 avec de multiples corrections de bogues. Tech Animation Le mois dernier, l'équipe de Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant aux côtés d'un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et Squadron 42. "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à montrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est déroulée de manière exceptionnelle. Le studio externe que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique dans sa plateforme de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". L'équipe de Tech Animation IU En février, l'équipe Interface Utilisateur Art et Design a travaillé sur plusieurs fonctionnalités futures, notamment un prototype d'interface utilisateur 3D interactive, un marqueur universel pour la Starmap, et des travaux de conception pour certains des styles d'interface utilisateur de véhicules mis à jour. L'équipe IU Tech a progressé dans divers domaines, notamment en créant un sélecteur de couleurs à utiliser dans les écrans interactifs. Ils ont continué à aider à peaufiner la nouvelle Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également apporté quelques corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans les fichiers Building Blocks et en facilitant l'inspection de l'interface utilisateur dessinée. Ils ont également apporté quelques corrections finales pour l'Alpha 3.18. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a poursuivi la conversion de la bibliothèque de particules CPU-to-GPU. Cela a été une bonne pratique pour certains nouveaux arrivants dans l'équipe, les aidant à mieux comprendre les nombreux attributs accessibles depuis l'éditeur VFX. L'équipe a également continué à affiner les nouveaux effets de voyage quantique et a commencé à travailler sur plusieurs nouveaux véhicules, dont un doté de propulseurs inhabituels. Enfin, l'équipe a apporté des améliorations aux effets de la ligne d'horizon de Lorville, en ajoutant plus de fumée et une ambiance générale pour aider à vendre le thème industriel. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  3. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 février 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : RSI Scorpius Antares Construction, mise en œuvre et équilibrage du chasseur de RSI équipé d'un EMP et d'un brouilleur quantique, le Scorpius Antares, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons les calendriers du T1 2023 et du T3 2023 pour les équipes en aval et en amont, respectivement, et d'autres équipes seront ajoutées dans une publication ultérieure. Les délivrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression : Nouvelles missions - Contrats de sauvetage Les civils ayant de plus en plus accès aux vaisseaux de récupération, des courtiers proposent des missions de récupération des épaves autour des points de Lagrange de Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessite une certaine participation, mais les entrepreneurs sont libres de garder tout matériel récupéré pour le revendre. Tenues de la faction Duster Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Stanton, les Dusters. Modes maîtres Implémentation de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et leurs fonctions spécifiques. Habs persistants Précédemment retiré du calendrier de l'USPU, ce projet revient dans le Suivi de Progression avec cette publication. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  4. @jean claude vandale ne te tracasse pas du délais, en bonne organisation suisse, certains membres mettent un peu de temps pour regarder le forum, surtout que la plus part de nos discussions se font sur le chat de notre serveur Guilded (comme Discord mais avec des fonctions plus pousées). pour nous rejoindre sur Guilded https://www.guilded.gg/i/E6gLg3X2
  5. Ce portfolio a été publié à l'origine dans Jump Point 10.3. Malgré une carrière illustre, Gratia Katsaros n'a jamais oublié sa première mission sur le terrain. Récemment diplômée de l'école de commerce de l'Université de Rhetor, Gratia Katsaros a rejeté les offres d'emploi de banques d'investissement réputées pour rejoindre une équipe de "turf-techs", un terme argotique du 24e siècle désignant les travailleurs engagés par les entreprises de terraformation pour visiter les planètes en cours de terraformation. Mélange de scientifique et de technicien de réparation, certains turf-techs prenaient des mesures importantes pour suivre le processus tandis que d'autres réparaient les équipements terrestres essentiels. Le travail oscillait entre l'exaltation et l'extrême danger, ce qui, de l'aveu de Katsaros, en tant que climatologue amateur et amateur de sensations fortes, l'a attirée vers ce poste. Alors qu'elle s'habillait pour sa première mission, le chef d'équipe Clark Rissolo lui a remis un équipement de protection supplémentaire fait maison et lui a expliqué que l'entreprise n'exigeait pas qu'elle le porte, mais que lui le portait. Clark était un turf-tech de longue date qui savait à quel point les conditions pouvaient changer rapidement et à quel point la combinaison environnementale standard pouvait être inefficace contre des éléments inattendus comme des grêlons de la taille d'un œuf tombant soudainement du ciel. Dans ses mémoires, "Protection pour les personnes", Katsaros revient sur cette première mission sur Terra IV et sur certains des dangers auxquels son équipe a été confrontée. "Il y a eu une chute soudaine de la pression atmosphérique, suivie d'une brise froide et rigoureuse. Cela ne m'a pas semblé si étrange, mais Clark a immédiatement demandé une évacuation d'urgence. J'ai pris un moment pour serrer un autre boulon quand, soudain, j'ai été renversé par un rocher soulevé par le vent. Heureusement, Clark m'a relevé et guidé dans le vaisseau. Une fois en sécurité, j'ai regardé en bas et j'ai vu une pierre enfoncée dans la couche supplémentaire d'armure de Clark. Pour cela, je lui dois non seulement ma vie mais aussi ma gratitude éternelle pour nous avoir mis sur une nouvelle voie." Katsaros a appelé en plaisantant ces couches de protection supplémentaires "le système de défense de Clark", et ses expériences au travail l'ont poussée à plaider pour des normes de sécurité accrues pour les turf-techs. En 2539, elle a convaincu Clark et quelques autres de créer une entreprise de fabrication d'armures environnementales spécialisées. L'équipe s'installe à Najita sur Keene, dans le système Killian, et choisit le nom de Clark Defense Systems (CDS) en l'honneur de son inspiration. Pourtant, ce léger changement de nom ne sera pas le seul ajustement précoce de l'entreprise. Peu de temps après le lancement de leur ligne inaugurale, la première guerre Tevarin a éclaté et l'UPE avait désespérément besoin d'armures de combat. Les ventes médiocres de leurs combinaisons environnementales ont poussé CDS à demander et à obtenir un contrat militaire. "Nous avons sauté sur l'occasion d'élargir notre gamme de produits grâce à des fonds gouvernementaux", écrit M. Katsoros, "mais nous pensions que nous reviendrions aux combinaisons environnementales dès la fin de la guerre. Nous ne pouvions pas avoir plus tort." ASSEZ BON POUR LE TRAVAIL DU GOUVERNEMENT Clark Defense Systems a perfectionné ses combinaisons environnementales pour les rendre conformes aux normes militaires et a rapidement converti sa chaîne de production pour créer une variété d'armures de terrain et de sous-combinaisons de combat. Alors que l'UPE était sur le point de remporter la première guerre Tevarin, un groupe d'officiels du gouvernement visita le siège de CDS pour la première fois en 2546 et révéla que leurs armures étaient l'équipement le plus apprécié des forces de combat ainsi que des pilotes. Elles étaient si efficaces et appréciées qu'une grande partie était réservée aux forces spéciales ou aux soldats dans les zones d'opération les plus dangereuses. La visite s'est terminée par l'offre faite par les responsables de l'UPE à CDS d'un nouveau contrat gouvernemental massif afin d'accroître sa production pour l'armée. Bien que l'offre les empêche de revenir sur le marché des combinaisons environnementales, elle est trop belle pour être refusée. CDS a consacré toutes les ressources de l'entreprise à la fabrication d'armures de combat et a longuement consulté les vétérans de la guerre Tevarin pour savoir quelles étaient les caractéristiques auxquelles ils répondaient le mieux sur le terrain, ainsi que ce dont ils avaient besoin et ce qu'ils voulaient pour les futurs modèles. Cela a conduit au développement de certaines de leurs lignes d'armure les plus célèbres, notamment les séries ORC (Omni-Role Combat) et ADP (Advanced Defensive Protection). Le déclenchement de la deuxième guerre Tevarin en 2603 a entraîné une nouvelle augmentation substantielle des contrats gouvernementaux de CDS et de nouveaux tests en conditions réelles. La volonté de l'entreprise d'adapter et d'améliorer ses armures lui a permis de rester la préférée des soldats qui, lorsque la guerre s'est finalement terminée en 2610, sont rentrés chez eux en s'extasiant sur une marque indisponible sur le marché civil. Ce bouche-à-oreille a créé un marché d'occasion animé pour les armures CDS, et des entreprises entières ont été créées pour se procurer et remettre à neuf les pièces les plus prisées. La demande étant si forte, CDS a envisagé de se tourner vers le secteur privé. L'engagement à long terme de la société à fabriquer des armures exclusivement pour l'armée de l'UPE/UEE est une aubaine, mais les dirigeants de la société comprennent les dangers d'être associés au régime de plus en plus autoritaire de Messer. Les avocats de CDS ont cherché des moyens de se soustraire à la clause d'exclusivité de leur contrat gouvernemental, mais le régime Messer a eu vent de leur plan et a informé la société que ses armures avaient une "importance stratégique pour l'Empire". L'UEE a fait valoir dans des documents publiés des siècles plus tard en vertu de la loi sur la vérité historique qu'aucune des armures développées pour l'armée, ou même des versions modifiées de celles-ci, ne pourrait jamais être rendue publique et que toute tentative de se soustraire à son engagement de fabrication entraînerait la prise de contrôle totale de l'entreprise, de ses installations, de ses assets et de ses brevets par l'UEE. Suffisamment effrayés, les responsables de CDS ont abandonné leurs plans et se sont contentés d'attendre et d'espérer que l'entreprise puisse survivre au régime. PROTECTION POUR LES PERSONNES À la fin du 28e siècle, le pouvoir du régime de Messer était suffisamment faible pour que CDS reprenne ses plans d'expansion dans le secteur public. Leur première action a eu lieu en 2789 et a coïncidé avec l'ouverture au public de l'ancien système militaire de Castra. La société a acheté des bureaux et des locaux de fabrication sur Cascom (Castra II) dans l'espoir de créer une société distincte axée sur le développement d'armures pour le public. CDS espérait que le fait d'isoler cette entité, son produit et ses cycles de développement de tout ce qui avait été fait auparavant pour l'armée les protégerait de l'ingérence ou des représailles du gouvernement. Mais ces plans sont rapidement devenus sans objet lorsque, en 2792, les Messer sont finalement tombés. Libéré de la poigne de fer de l'ancien régime, CDS a eu de longues discussions avec les sénateurs et les membres de l'administration de l'Imperator Erin Toi. Le nouveau gouvernement voulait couper les liens avec les entreprises associées aux Messers, un sort dont Aegis a été la victime la plus célèbre, mais la preuve de la tentative de CDS de rompre leurs contrats et les menaces de prise de contrôle subséquentes du régime leur ont évité de tout perdre. Au lieu de cela, les deux parties ont convenu de réduire considérablement la taille des contrats de CDS, mais l'ont autorisé à entrer sur le marché civil pour vendre les anciennes versions de son armure de combat. Avant d'entrer sur le marché civil, CDS a mis en place un plan directeur pour préparer la marque à un succès futur. En 2802, la société a officiellement transféré son siège social à Cascom, dans le système Castra, et y a considérablement augmenté sa capacité de production. Aujourd'hui, la plupart des opérations civiles sont basées à Cascom, tandis que les installations de Keene se concentrent sur la fourniture et le développement des prochaines lignes d'armures révolutionnaires pour l'armée de l'UEE ; un domaine dans lequel CDS continue d'exceller, comme en témoigne l'obtention d'un contrat gouvernemental en 2945 pour la recherche et le développement d'une armure légère de nouvelle génération. Aujourd'hui, Clark Defense Systems maintient une position importante dans les secteurs civil et gouvernemental et est considérée par beaucoup comme une entreprise clé de l'empire. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  6. Bonjour et enchanté, le profil me paraît bien mais je pense que les membres vont demander quelques précisions car en bon geek que nous sommes, nous avons toujours peur d'écrire trop de mots..... Pour la partie la réponse me semble courte ou alors notre question est mal posée. N'avez-vous pas joué à d'autres jeux ? quels est votre type de jeu de prédilection ? Quel est votre style je gameplay (fonceur, défenseur etc ) ? Plutôt les jeux Solo ? PVP ou PVE ? Free for all ou coop ? Bref, avant de me prononcer je voudrais en savoir plus sur votre histoire avec les jeux vidéos en général afin de voir avec quel genre de profil de joueur nous devrons vous intégrer.
  7. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 8 février 2023 Alpha 3.19 La sortie prochaine de l'Alpha 3.18 apporte des avancées importantes à la technologie de Star Citizen. Le point fort de cette mise à jour est le streaming d'entités persistantes, qui représente un effort monumental de la part de nos équipes d'ingénieurs. Nous sommes impatients de partager cette mise à jour avec davantage de joueurs et nous sommes ravis des améliorations qu'elle apportera. Pour assurer la stabilité du serveur et du client dans l'Alpha 3.18, avant et après le lancement, notre équipe a décidé de prolonger la branche 3.18 pour un cycle de patch supplémentaire. Cela nous permettra de résoudre tous les problèmes qui pourraient survenir. Par conséquent, la prochaine mise à jour qui suivra la sortie de l'Alpha 3.18 arrivera avant la semaine de lancement d'Invictus et comprendra une variété de contenus nouveaux et passionnants que vous pouvez lire ci-dessous. Bien que cette mise à jour soit appelée Alpha 3.19, elle sera construite sur la base du code Alpha 3.18. Nos équipes de production évaluent actuellement la possibilité d'intégrer le contenu de la version 3.19 initialement prévue dans la branche Alpha 3.18. Les éléments que nous ajoutons aujourd'hui à la Release View sont susceptibles d'être modifiés et complétés. Néanmoins, nous voulions partager nos objectifs provisoires dès maintenant, avec potentiellement plus de mises à jour/modifications/ajouts à venir dans les mises à jour de la feuille de route. Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : Paysage urbain de Lorville Remaniement de la ligne d'horizon de Lorville pour mieux correspondre à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans la zone 18 et Baijini Point. Nouvelles missions - Contrats de récupération Avec l'accès accru des civils aux vaisseaux de récupération, les courtiers en contrats proposent des missions de récupération des épaves autour des points de Lagrange de Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder tout matériel récupéré pour le revendre. Nouvelles missions - Mission PVP de Ghost Hollow Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. En utilisant la matrice de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux pour avoir une chance de gagner de gros crédits. Suivi de la progression En raison de certains changements de format des données que nous utilisons pour le Progress Tracker, notre mise à jour pour les équipes en amont et en aval en 2023 nécessite un peu plus de temps pour être triée. Vous pouvez vous attendre à ce que ces mises à jour soient effectuées dans les publications suivantes. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  8. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 01-02-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris la perception de l'ennemi, les mises à jour de la Starmap et les développements narratifs. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année 2023 en se concentrant sur les comportements utilisés dans le site de Stanton. Cela a impliqué des révisions régulières et des parcours de jeu pour détecter et corriger les problèmes, ainsi qu'un examen attentif des comportements " chaîne de repas " et " manger et boire ". L'équipe a également créé une base solide de rigs de personnages Maya qui correspondent correctement à leurs homologues dans le jeu, ce qui lui a permis d'étudier et de corriger de nombreux problèmes. Elle a également passé du temps à examiner les zones où l'interaction des accessoires était 100% correcte, ce qui était "très satisfaisant à voir". L'équipe a également commencé à permettre aux personnages de s'asseoir dans différents styles de sièges lorsqu'ils boivent et a peaufiné les animations pour les interactions entre l'armoire à pharmacie et la caisse à fusibles. Enfin, elle a continué à affiner et à améliorer les comportements " hygiène " et " médical ". IA (fonctionnalités) L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a impliqué un travail dans plusieurs domaines différents, y compris une nouvelle logique pour savoir quand lancer des grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance. Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones d'"attaque" et de "défense". Ces affectations peuvent être données à l'IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus basique, la zone de défense est utilisée pour limiter la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque est utilisée pour limiter leur cible. Lorsqu'on lui attribue l'une ou l'autre de ces zones, l'IA se prépare à combattre en équipant ses armes et en adoptant une position de préparation avant de se rendre dans la zone en état d'alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, l'IA se déplacera ensuite vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jettera un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles. "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense est destinée à fournir au joueur un défi difficile à relever, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." L'équipe AI L'équipe d'IA a continué à développer l'IA d'un personnage non humanoïde, notamment en travaillant sur les comportements de groupe et les schémas d'attaque. Ils ont également commencé à développer des animations caractéristiques qui évoquent la créature du monde réel dont la créature est modelée. Par exemple, comme la créature se bat en meute en utilisant des attaques de mêlée, l'équipe doit envisager des comportements qui espacent les mouvements des personnages de manière naturelle, en partie pour que le joueur ne soit pas submergé, mais aussi pour que les personnages n'entrent pas en collision les uns avec les autres lorsqu'ils attaquent. Certaines sections de Squadron 42 comprennent une IA qui combat aux côtés du joueur, appelée "Buddy AI". Le mois dernier, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler la façon dont le compagnon joue dans ces sections, notamment en suivant le joueur, en se déplaçant vers des points d'intérêt et en cherchant à se mettre à couvert. Pour choisir les points à suivre derrière le joueur, l'équipe crée un raycast le long du maillage de navigation pour s'assurer que le point est atteignable depuis le leader et qu'il peut avancer sans obstruction. AI (Tech) À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs liés à cette fonctionnalité, que de plus en plus de concepteurs ont commencé à utiliser. Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et des informations sur les wagons, telles que le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection. La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat. AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le niveau du sol. La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est plus élevé, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cette fonctionnalité sera utilisée pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir. IA (Fonctionnalités des véhicules) L'équipe Vehicle Feature s'est concentrée sur les améliorations de l'IA de combat spatial en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les mécanismes du vaisseau. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur. De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Elle est destinée à fonctionner avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe Fonctionnalité des Véhicules et permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié dans l'atmosphère. Ils ont également soutenu les concepteurs de vol sur plusieurs chapitres, en ajoutant de nouvelles petites fonctionnalités pour faciliter leur travail lors de la création du flux de mission. Plusieurs problèmes de blocages de flux ont également été corrigés. Animation L'équipe Animation a commencé l'année 2023 en s'assurant que son calendrier pour atteindre le "contenu complet" avait été convenu, ce qui impliquait un alignement étroit avec les équipes en amont et en aval. Sur le plan du développement, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le domaine du zéro-g, et les développeurs ont utilisé certaines des leçons apprises pour guider le travail sur le gameplay "couché". Ils ont également continué à créer de nouvelles armes et de nouveaux gadgets, notamment une mine à déclenchement, et ont travaillé sur l'immobilisation et la désimmobilisation. Les équipes d'IA de l'animation ont continué à développer les comportements d'exécution et de recherche des Vanduul, ainsi que les personnages féminins des forces spéciales. Elles travaillent actuellement sur les animations d'arrière-plan de l'IA liées au fait de manger et de boire, aux maladies, à l'hygiène et au fret dans les zones sociales. En ce qui concerne le visage, le personnage Chakma a été travaillé sur les lignes de combat des personnages IA. L'équipe de Mo-Cap a travaillé avec Gameplay Animation pour planifier un prochain tournage afin de fournir des assets aux équipes AI et Player. Moteur En janvier, l'équipe de la physique a travaillé sur les transformations de vertex et de normales pour les mailles triangulaires de la physique, qui ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde. En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12. Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des processus, et d'une réduction des appels dans le système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu. Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur de shaders à distance. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. La pile de pages est maintenant également prise en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour prendre en charge la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay a travaillé sur des transitions fluides plutôt que sur des coupures de caméra lors des passages entre la vue du joueur et les séquences cinématiques, que ce soit lors du pilotage d'un vaisseau ou lors d'une promenade. La nouvelle application mobiGlas "manuel de terrain", qui rassemble les tutoriels que les joueurs reçoivent au cours du jeu, a progressé. La sélection de voix masculines et féminines a été ajoutée au formulaire de recrutement, et des progrès ont été réalisés en matière de sauvegarde et de chargement. Désormais, l'équipe peut sauvegarder la couche de réplication et la restaurer, pour retrouver fondamentalement l'état dans lequel elle a été laissée, y compris les modules de mission scriptés corrects. De nombreux cas limites ont également été corrigés. De nombreuses améliorations ont été apportées à la Starmap, notamment de meilleures transitions entre l'échelle réelle et l'échelle cosmétique lors des zooms avant et arrière, un mouvement correct de la grille lors des panoramiques, une élimination améliorée lorsque des objets se croisent, et des étiquettes de texte correctement dimensionnées et alignées. Le formulaire de demande, le personnalisateur de personnage, l'interaction avec l'armurier, le terminal de l'armurerie et l'application de gestion des missions ont également fait l'objet d'une itération générale suite à des commentaires. Fonctionnalités (Véhicules) En janvier, l'équipe chargée des véhicules a amélioré de nombreux aspects du combat en véhicule, notamment l'équilibre des vaisseaux et des armes. Des modifications ont également été apportées au HUD, à la visée et au ciblage afin d'améliorer encore l'expérience de combat. L'équipe a également commencé à travailler sur les radars, après avoir repris cette tâche de l'équipe des fonctionnalités d'Arena Commander pour répondre aux besoins de SQ42. Parmi les travaux récents, citons l'ajout de diverses fonctionnalités pour prendre en charge la nouvelle interface utilisateur de balayage et les écrans multifonctions (MFD). Le remaniement du voyage quantique est en voie d'achèvement. Le mois dernier, l'équipe a terminé le spawn quantum, qui permet de faire apparaître des vaisseaux d'IA comme s'ils avaient voyagé de façon quantique dans une zone. Il s'agit de la dernière fonctionnalité requise pour utiliser largement le voyage quantum dans divers chapitres. L'interface utilisateur a également été travaillée tout au long du mois. Le remaniement du MFD a bien progressé, l'équipe travaillant sur de nombreux problèmes techniques dans le système d'interface utilisateur. Ils ont également étoffé le nouveau système de contrôle du MFD, qui est conçu pour être utilisé avec des touches ou un gamepad plutôt qu'en mode interaction. Le HUD a également été retravaillé et fortement intégré au nouveau système MFD. Scénario de jeu Le mois dernier, Gameplay Story a utilisé les nouvelles données de mo-cap dans de nombreux chapitres et scènes, notamment en créant de nouvelles animations pour le chapitre 18 afin de permettre aux personnages de terminer la scène de manière plus réaliste et de leur donner de plus longs instants. La nouvelle mo-cap a également aidé une scène du chapitre 14, où un personnage tient un datapad dans la mauvaise main. La transition entre la marche avec le datapad et la scène est désormais transparente. Une scène a également été corrigée dans le chapitre 8 afin de permettre à un personnage de rengainer son datapad correctement. Des changements ont été apportés au chapitre 14 suite à des retours sur le fait qu'un personnage devait être capable de réagir si le joueur le suivait dans un couloir. Non seulement ils peuvent maintenant se retourner, dire une réplique et continuer à marcher, mais ils peuvent aussi déclencher des scènes pour entamer une conversation avec le joueur. Pour ce faire, de nouvelles mo-cap ont été tournées afin de donner plus de vie au personnage et lui permettre de jeter un coup d'œil et de se rendre compte de la présence du joueur. Des passes de polissage ont été effectuées sur diverses scènes pour les amener à un niveau beaucoup plus élevé. L'une d'entre elles, au chapitre 12, a nécessité l'utilisation d'une animation déjà réalisée et sa modification par une combinaison d'incrustations manuelles et de mo-cap pour créer une pièce entièrement nouvelle où le personnage donne ses propres répliques au joueur et l'encourage à le rattraper. Plusieurs scènes ont également été améliorées en modifiant la façon dont le personnage interagit avec une console. Cela a été rendu plus crédible grâce à un passage sur leurs mains et leurs doigts afin qu'ils semblent appuyer sur des touches ou taper. Gameplay Story a également expérimenté la fonction "regarder" pour une scène du chapitre 4, car les testeurs avaient signalé que les personnages ne semblaient pas regarder le joueur. "Nous avons choisi de faire un passage complet sur les deux personnages et nous avons réussi à pousser le 'regard' pour leur permettre d'impliquer le joueur dans la conversation et de le faire se sentir inclus. Nous avons démarré la nouvelle année en trombe et nous fournissons un travail de grande qualité à un très bon rythme." Gameplay Story Team Conception des niveaux Le mois dernier, l'équipe Espace et Combat a continué à développer l'expérience de jeu, avec pour objectif de faire en sorte que tous les combats s'enchaînent de manière transparente depuis les sections sociales et FPS. Elle a également intégré de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de l'IA au fur et à mesure de leur mise en ligne, et a travaillé avec l'équipe chargée des véhicules sur de nouveaux mécanismes de vol, tels que le Quantum Boost et le modèle de vol atmosphérique. Narration La narration a commencé l'année par des révisions aux côtés de l'équipe de conception. "Avec les dialogues de remplacement mis en place dans le jeu pour le contenu supplémentaire généré l'année dernière, il est important de tester et d'évaluer l'expérience ajustée avant d'enregistrer la version finale de qualité release avec des acteurs professionnels (sans vouloir offenser les incroyables performances des membres de l'équipe qui se sont portés volontaires pour enregistrer le contenu de remplacement !". Équipe de narration L'équipe est en train de finaliser le calendrier des mo-caps avec une répartition de ce qui est prêt à être enregistré et de ce qui doit encore être peaufiné. En janvier, l'équipe s'est également concentrée sur le contenu narratif à collectionner et à découvrir, notamment les messages que les joueurs trouveront en explorant les zones et en interagissant avec les datapads et les terminaux. Une partie de ce processus consiste en des visites guidées chapitre par chapitre pour s'assurer que le contenu est correctement rythmé. En outre, l'équipe a présenté les nouveaux messages de communication personnelle que le joueur recevra tout au long de la campagne de la part de divers personnages. Alors que certains messages du flux de jeu principal avaient déjà été rédigés, l'équipe a voulu les développer pour fournir un contenu narratif encore plus important qui sera lié aux actions et aux décisions du joueur. Enfin, l'équipe narrative a travaillé avec l'équipe de conception du pilier "Core Gameplay" pour créer des analyses détaillées des terminaux interactifs que les joueurs utiliseront pour résoudre des énigmes et naviguer. L'équipe Narrative veille à ce que le langage utilisé sur les écrans soit non seulement clair et concis, mais aussi thématiquement approprié à l'univers. IU L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté de nouveaux outils de débogage pour l'aider à gérer les blocs de construction, ainsi qu'une nouvelle gamme de widgets pour accélérer son flux de travail. La Starmap a progressé visuellement, l'équipe ayant ajouté plusieurs éléments pour faciliter la navigation et achevé un passage de polissage. Parallèlement à la conception d'améliorations visuelles pour diverses parties du jeu, notamment les menus radiaux, l'équipe d'art et de conception de l'interface utilisateur s'est concentrée sur l'interface utilisateur fonctionnelle. Plusieurs équipes de jeu ont commencé à créer des écrans complexes basés sur des concepts, qui ont été renvoyés à l'équipe technique de l'interface utilisateur pour s'assurer que les interactions sont bonnes. L'équipe a également modifié certains réticules pour améliorer l'expérience de combat et a continué à développer l'apparence de deux autres interfaces utilisateur de véhicules spécifiques à un fabricant. VFX Le mois dernier, les ingénieurs VFX ont poursuivi leur travail sur les lieux de tournage, en étroite collaboration avec les services artistiques et de conception. La refonte de la bibliothèque de particules mentionnée dans le rapport du mois dernier a été achevée, ce qui a permis à l'équipe de concentrer ses efforts pour s'assurer que tous les lieux bénéficient de ces améliorations à l'avenir. Par ailleurs, l'équipe a continué à peaufiner les nouveaux effets de voyage quantique. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Rapport mensuel du PU Janvier 2023 Bienvenue au rapport mensuel PU de janvier. Bien que le prochain patch soit toujours en cours de test et d'ajustement dans l'univers de test persistant (PTU), la plupart des équipes ont commencé l'année en poursuivant leur travail sur l'Alpha 3.18. Des mises à jour importantes de l'IA aux nouveaux véhicules, en passant par les nouveaux lieux et les nouvelles fonctionnalités, découvrez tout ce qui a été fait dans le cadre du vaste programme de contenu de 2023. IA (Fonctionnalités) L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a nécessité un travail dans plusieurs domaines, notamment une nouvelle logique pour déterminer quand lancer les grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance la grenade. Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones "d'attaque" et "de défense", qui peuvent être assignées à des personnages IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus élémentaire, la zone de défense limite la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque limite leurs cibles. Lorsqu'ils se voient attribuer l'une ou l'autre de ces zones, les PNJ se préparent à combattre en équipant leurs armes et en adoptant des positions de préparation avant de se déplacer vers la zone en alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, les IA se déplaceront vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jetteront un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles. "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense peut constituer un défi de taille pour le joueur, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." Équipe AI IA (Tech) À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs connexes alors que davantage de concepteurs commençaient à utiliser cette fonctionnalité. Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et d'informations sur les wagons, comme le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection. La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat. AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le plancher. La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est accru, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cela sera utilisé pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir. Ils ont également pris en charge l'Alpha 3.18 et ont consacré du temps à la dette technologique pour mettre à jour certaines fonctionnalités du système d'IA. IA ( Fonctionnalités des véhicules ) L'équipe des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur les améliorations de l'IA des combats spatiaux en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les différentes mécaniques des vaisseaux. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur. De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Il s'agit de travailler avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe des fonctionnalités des véhicules, ce qui permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié. Animation En plus du travail intégré pour les différentes équipes, des animations faciales ont été développées pour les emotes et les personnages d'arrière-plan tels que la vendeuse. Art (personnages) En janvier, l'équipe artistique des personnages a commencé la production des costumes des " vêtements environnementaux de la frontière " et a peaufiné la combinaison de la frontière. La conception des personnages a progressé avec l'exploration des concepts pour le gang Rough and Ready, la faune et la faction des Dusters. Art (vaisseaux) Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le "petit vaisseau" mentionné dans le rapport du mois dernier, dont certains éléments ont atteint le LOD0-complété. Ils ont également commencé à explorer des idées pour une variante. L'Argo SRV a progressé dans l'art final. Le polissage final est en cours sur l'extérieur avant que les passes de LOD et de dommages ne commencent. L'intérieur est passé par l'art final et a reçu une passe LOD. Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi, il a passé avec succès l'examen de la boîte blanche, et la variante A1 est entrée dans la phase de boîte grise. "L'extérieur se dessine bien avec les formes clés établies et tous les éléments majeurs, comme le train d'atterrissage et les VTOL, résolus. L'intérieur avance bien et nous sommes très satisfaits de l'espace jusqu'à présent, bien qu'il y ait quelques changements visuels que nous aimerions apporter aux portes pour mettre en valeur le langage visuel de Crusader." L'équipe du vaisseau Un véhicule terrestre qui n'avait pas encore été annoncé a passé son examen de conformité aux règles de la boîte grise avant que la maquette ne passe à LOD0. L'extérieur est presque finalisé, ne nécessitant que des détails supplémentaires, tandis que l'intérieur progresse bien. L'équipe américaine a terminé l'art whitebox pour un autre véhicule en production, qui a ensuite été transmis à l'équipe de conception des systèmes. La boîte grise a commencé sur un autre vaisseau. La moitié de l'équipe s'est concentrée sur la géométrie du fuselage principal, tandis que l'autre a prototypé une nouvelle façon d'entrer et de sortir du vaisseau. Enfin, pour les vaisseaux, un tout nouveau vaisseau est entré en greybox, et un nouvel ensemble de peintures extraterrestres a été créé pour une version future. Communauté L'équipe communautaire a démarré la nouvelle année en annonçant les gagnants des concours Luminalia Holiday Card et Luminalia Screenshot. Elle a ensuite soutenu les célébrations du Festival Rouge 2953, notamment le concours Lunes de Fortune. En plus des enveloppes rouges de 2953, désormais omniprésentes, les joueurs de longue date ont reçu les enveloppes de la Fête Rouge des trois précédentes célébrations comme objets de collection en jeu. En outre, les joueurs pouvaient réclamer trois coqs en bois. La communauté a également soutenu le retour de l'événement dynamique du siège d'Orison avec un guide détaillé. Tout au long du mois de janvier, la Communauté a continué à travailler sur la "fonctionnalité des événements", une nouvelle section qui sera disponible sur le Hub de la Communauté la semaine prochaine. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur d'autres ajouts passionnants tels que des messages textuels, des corrections de bugs, etc. Ils planifient également de nouveaux événements communautaires qui auront lieu dans un bar près de chez vous. En janvier également, la Communauté a accueilli un nouveau Community Manager bilingue au bureau de Los Angeles, et nous sommes impatients de vous le présenter prochainement. Moteur En janvier, le programme de l'équipe Physique a été dominé par la correction des bugs et le support de l'Alpha 3.18. En plus de cela, Triangle Vertex et Normal Transform pour les mailles triangulaires de la physique ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde. En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12 (en partie sur la base de la télémétrie recueillie lors de l'Alpha 3.18 PTU). Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des threads, et d'une réduction des appels au système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu. Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur à distance de shaders. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. Le tas de pages est maintenant également pris en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour supporter la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes. Fonctionnalités (Arena Commander) Tout au long du mois de janvier, l'équipe s'est attachée à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander et les circuits de course, notamment en plaçant les circuits du New Horizon Speedway au-dessus d'une nouvelle planète, Green III du système Ellis. Certains ajustements ont également été apportés aux pistes de course elles-mêmes pour les adapter à la nouvelle atmosphère terrestre. L'équipe a également expérimenté de nouveaux aperçus de sélection de chargements sur le frontend, tout en peaufinant son style et sa fluidité. Le travail s'est poursuivi sur le remaniement de la course classique, avec la première version du nouveau gestionnaire de course et des points de contrôle testés et les commentaires reçus. Des optimisations et des ajouts, tels que les fractionnements, les qualifications et les nouvelles données analytiques, ont été effectués en même temps que des améliorations de la précision des temps. Le remaniement des modules Rounds et Spawning s'est poursuivi pour Arena Commander et Star Marine. Ce remaniement a permis d'améliorer considérablement le code et de le rendre conforme aux normes actuelles, tout en offrant une plus grande modularité pour les nouvelles fonctionnalités. Elle s'attaque également à certains des problèmes qui empêchaient l'expansion des anciens systèmes, comme la séparation des connexions involontaires aux personnages PU, la validation des chargements et l'ajout de la possibilité de modifier la sélection des vaisseaux en cours de jeu. Fonctionnalités (Personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, notamment des problèmes liés au système de chargement, au rayon tracteur et à l'inventaire. Elle a également corrigé plusieurs crashs de clients et de serveurs. L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité des compétences des joueurs. Cette fonction permet de suivre certaines activités et actions des joueurs avec un minimum d'accroches dans la logique de la fonctionnalité de jeu et en mettant l'accent sur les performances. À partir des données et des événements recueillis, les joueurs peuvent améliorer certains aspects de leurs performances. Par exemple, un joueur ayant un meilleur niveau de forme physique peut avoir plus d'endurance ou en consommer moins. L'équipe a travaillé sur un meilleur support pour le joueur jouant des animations déclenchées par des interactions environnementales, comme un personnage ouvrant physiquement une porte de casier ou appuyant sur des boutons du tableau de bord d'un véhicule. Il s'agit de séquences d'action rapides ou décoratives, avec une grande attention portée à la réutilisation pour s'adapter à la quantité de contenu prévue. Il y a beaucoup d'équilibrage pour s'assurer que cela augmente l'immersion avec un impact minimal sur la réactivité. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe de l'UE a continué à travailler sur le rayon tracteur, en se concentrant cette fois sur les mécanismes de " fuite ", comme la façon dont les boucliers affectent la force requise d'un rayon tracteur pour sécuriser un vaisseau. Un prototype a été construit pour tester le potentiel et aider à décider si la force moyenne des boucliers ou la force par face de bouclier détermine la force requise. En outre, l'équipe a commencé à travailler sur le détachement et l'attachement d'objets avec le rayon tracteur, ce qui constitue une extension de la fonction d'attachement à la grille de cargaison. Une direction plus claire pour le gameplay de l'ingénieur de vaisseau a également été définie. Il s'agissait de déterminer les rythmes de jeu et de planifier les dysfonctionnements et les dangers auxquels les joueurs seront confrontés lors de la maintenance de leurs vaisseaux. De plus, la mise à jour de l'équilibre de l'exploitation minière en cours a bien progressé, avec de petits changements qui ont un impact plus important sur le système. En ce qui concerne la récupération, les fonctionnalités de jeu ont aidé les équipes chargées des missions à se préparer à utiliser ce mécanisme dans le nouveau contenu. Aux États-Unis, les fonctionnalités de jeu ont permis de poursuivre la conception globale du chargement et du déchargement des cargaisons physiques, et la conception des missions qui utilisent les nouveaux systèmes de cargaison a débuté. Ces missions utiliseront également les actions d'abordage désormais disponibles avec la mort douce, ainsi que la récupération de conteneurs ou d'autres objets intéressants. Les travaux d'investigation et de conception préliminaire ont commencé sur les changements à apporter à l'assurance des vaisseaux et sur la façon dont elle fonctionne en conjonction avec la destruction des vaisseaux. Ces changements sont nécessaires pour faire du remorquage et de la réparation dans les stations ou dans l'espace un meilleur choix. Des tâches ont été lancées pour une modification des produits de base, y compris les endroits où ils peuvent être achetés et vendus. Par exemple, les modifications apportées aux lieux d'exploitation minière auront un impact sur l'emplacement et les prix des minerais extraits et raffinés chez les courtiers en marchandises. Fonctionnalités (Mission) La majeure partie du mois de l'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a été consacrée à la résolution de bogues et à l'équilibrage pour la version Alpha 3.18. Des progrès ont également été réalisés dans la conception et le prototypage de diverses nouvelles missions, y compris la récupération. "L'ordre dans lequel nous nous attaquons à ces missions dépend du moment où nous recevons le soutien nécessaire, les premières missions produites seront donc les missions de récupération les plus simples. Il s'agit notamment d'un contrat légal dans lequel les joueurs doivent payer pour l'emplacement de la récupération, d'une mission chronométrée illégale dans laquelle les joueurs doivent dépouiller un vaisseau rapidement ou faire face à des hostiles entrants, d'une mission anarchique dans laquelle plusieurs joueurs paient pour l'emplacement de la même grande opportunité de récupération, et d'une mission dans laquelle les joueurs doivent restaurer un vaisseau en utilisant les épaves à proximité pour les matériaux." Fonctionnalités des Mission Une mission minière a également été prototypée, dans laquelle les joueurs achètent l'emplacement d'un prospect de valeur. Il existe actuellement trois variantes : légale, qui se déroule dans une zone surveillée et dispose de défenses amicales pour se protéger des hostiles ; illégale, où les joueurs s'emparent de concessions minières détenues légalement ; et anarchique, qui se déroule dans des zones non surveillées et peut être acceptée par plusieurs joueurs. L'équipe développe également des missions plus importantes se déroulant sur les plateformes d'Orison. Ces missions consistent à empêcher le gang de Nine Tails de voler des pièces de prototype de Crusader Industries ou à les voler pour une autre organisation criminelle. Quelques autres missions ont progressé dans la conception et le travail sur la chasse aux primes v2 et la mise à jour du gestionnaire de mission s'est poursuivi. Enfin, en ce qui concerne les tâches propres aux missions, nous avons travaillé sur la conception de la défense des vaisseaux des joueurs contre les intrus et sur l'hostilité des vaisseaux. Ces fonctionnalités sont destinées à remplacer l'hostilité simpliste actuellement en jeu, où les vaisseaux se souviennent de l'hostilité de leur dernier pilote ou deviennent hostiles dès qu'un joueur hostile monte à bord. In-Game Branding (Montréal) Le mois dernier, l'équipe In-Game Branding a progressé dans son travail sur la ligne d'horizon de Lorville. Elle s'est ensuite consacrée à la semaine de lancement d'Invictus, notamment en rafraîchissant l'image de marque de DefenseCon, qui deviendra le point central des semaines à venir. Les progrès se sont également poursuivis sur le catalogue des marques. Éclairage L'éclairage a commencé l'année en progressant dans plusieurs domaines clés, y compris le nettoyage et la correction des bogues d'Area18 afin de lui redonner son apparence initiale. Le travail sur Pyro s'est poursuivi, l'équipe ayant éclairé l'intérieur et l'extérieur des avant-postes coloniaux et de la station Ruin. L'équipe a également soutenu le remaniement en cours de la ligne d'horizon de Lorville, en retouchant et en améliorant plusieurs zones autour de la ville. Live Tools (Montréal) En janvier, l'équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs améliorations de l'outil d'environnement de développement local. Ils finalisent actuellement la dernière étape de la mise en œuvre de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center. La feuille de route des projets 2023 a également été affinée, avec l'ajout de nouveaux projets qui prendront en charge le Server Meshing. Lieux (UE) En janvier, l'équipe des lieux a poursuivi son travail sur Pyro's Ruin Station. "C'est une tâche colossale sur laquelle l'équipe a travaillé avec diligence et qui s'améliore de jour en jour." EU Locations 1 EU Locations 2 a progressé avec le bureau local de la loi local mentionné dans le rapport du mois dernier et a créé du nouveau contenu aux côtés de Caractéristiques des Missions. Les équipes Sandbox ont poursuivi le développement des avant-postes coloniaux et continué l'exploration et le développement des installations souterraines. "La production commence à monter en puissance et l'équipe est satisfaite du travail accompli". Équipe Sandbox L'équipe Organics a passé le mois à retravailler les zones déjà dans le jeu et a progressé avec le repère artistique pour les grottes rocheuses. Narration La division Narration a commencé la nouvelle année en continuant à soutenir le dernier patch et en poursuivant les tâches commencées avant les vacances. Elle a notamment travaillé avec les équipes de conception pour commencer à écrire le contenu des prochaines missions d'exploitation minière et de récupération. Elles ont également continué à développer des histoires pour la première série de missions d'enquête et ont discuté du contenu potentiel à venir. Les équipes Environnement et Conception ont fourni des mises à jour sur les nouveaux lieux qui commenceront à apparaître dans le jeu pour soutenir la chasse à la prime. Narration a travaillé en étroite collaboration avec eux pour s'assurer que ces zones s'alignent sur l'histoire existante et les attentes du jeu. La planification a également été entreprise pour l'année à venir. Il s'agissait notamment d'établir une liste complète de toutes les organisations et de tous les PNJ, ainsi que du contenu des missions qu'ils proposent. Les membres de l'équipe pourront ainsi se référer à une source unique pour créer de nouvelles missions. Les équipes narratives cherchent également à tirer parti de leurs concepteurs narratifs pour examiner la configuration actuelle des donneurs de mission et créer des prototypes de missions simples basées sur des histoires qui pourraient être placées autour des différentes zones d'atterrissage pour fournir du contenu supplémentaire. L'équipe a également publié son nouveau calendrier et sa nouvelle approche des dépêches d'histoire. "En bref, nous avons réduit le contenu fictionnel original pour le site Web afin de nous concentrer sur le contenu du jeu. L'espoir ultime est que nous pourrons ressusciter ces histoires et ces mises à jour dans le jeu." Équipe de narration Services en ligne (Montréal) À Montréal, les Services en ligne ont planifié l'année à venir, en discutant du maillage des serveurs avec l'équipe de mise en réseau. L'objectif était de parvenir à un consensus sur la conception technique et la répartition des responsabilités entre les équipes afin de livrer la fonctionnalité. La semaine suivante, les services en ligne ont défini plus précisément les tâches nécessaires pour atteindre le niveau 0 de Server Meshing. Le reste du mois a été consacré à la mise au point finale des fonctionnalités de l'Alpha 3.18, notamment la réparation des personnages, la persistance à long terme, l'assurance et la correction des bugs. Art technique des vaisseaux / Animation L'animation et l'art technique des vaisseaux ont progressé avec le Hull C. En janvier, ils ont travaillé sur l'animation et la configuration de l'état pour le mode de chargement étendu du vaisseau. L'animation technique et la prise en charge des dommages ont été fournies pour plusieurs vaisseaux dans le pipeline, et tous les vaisseaux ont été examinés avec le service d'assurance qualité pour s'assurer que les pièces jointes des composants pertinents peuvent subir des dommages. Ils ont également activé les shaders de dommages de grattage sur divers accessoires de vaisseaux et corrigé plusieurs problèmes de grattage de coque sur les corps de vaisseaux. IU L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à soutenir l'Alpha 3.18, en résolvant les derniers problèmes liés à l'interaction des systèmes de chargement des véhicules et des personnages avec le streaming persistant. L'équipe a également participé à l'élaboration de la Starmap de Squadron 42, qui sera éventuellement intégrée au PU. L'accent est actuellement mis sur l'ajout d'aides à la navigation, telles que des grilles et des coordonnées, sur l'amélioration de la taille des planètes et des marqueurs, ainsi que sur le polissage visuel. VFX Le mois dernier, VFX a effectué plusieurs conversions de bibliothèques de particules CPU-to-GPU, en commençant par les véhicules. "Le nombre important de bibliothèques existantes, combiné à l'ajout constant de nouveaux contenus, signifie qu'il est parfois difficile pour l'équipe de revoir et de mettre à jour les anciennes bibliothèques. Mais nous y arrivons !" L'équipe VFX Par ailleurs, la préproduction a commencé sur de nouveaux sites, notamment une énorme installation souterraine et des grottes rocheuses. L'équipe a également continué à travailler sur la liste de problèmes mentionnée le mois dernier. Si une partie de ces travaux a été effectuée dans l'espace de travail d'Alpha 3.18, elle a été poursuivie dans le contenu des étapes de développement lorsque Alpha 3.18 a été verrouillé dans la perspective de sa sortie. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  10. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 18-01-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre et décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment en matière de contrôle des foules, de propagation du feu et de développement des personnages extraterrestres. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Vers la fin de l'année, l'équipe chargée du contenu de l'IA a achevé un nombre important de tâches pour le chapitre 15. Cela comprenait le prototypage d'animations pour les foules et les combattants ainsi que le développement de plusieurs utilisables et ensembles d'animations pour les personnages abattus répartis dans le niveau. L'ingénieur soudeur a également reçu beaucoup d'améliorations ; l'équipe a fait un passage intensif sur les animations et a progressé dans les défis techniques pour faire fonctionner ensemble le casque de soudure, les pièces Multi-Tool et les effets de soudure. Un travail considérable a également été réalisé pour obtenir une version de base d'un personnage d'IA interagissant avec une variété d'objets utilisables dans les espaces de vie. Le comportement et les animations de l'équipage de la passerelle ont également fait l'objet d'une nouvelle itération et commencent maintenant à être bien rodés. L'animation a pris en charge les fonctionnalités de l'IA avec le transport des boîtes, ce qui a entraîné un certain nombre d'améliorations visuelles significatives. Une grande quantité de travail de production et d'organisation a également été effectuée, ce qui a donné lieu à un calendrier d'animation complet qui détaille tout le travail connu nécessaire pour que SQ42 soit complet au niveau du contenu. Dans le cadre de ce travail, l'équipe va maintenant implémenter les utilisables et les comportements dans les niveaux finaux du jeu plus tôt dans le pipeline. IA (fonctionnalités) L'année dernière, l'équipe a implémenté une fonctionnalité d'IA dans les tourelles habitées. Comme d'autres objets que les PNJ doivent pouvoir utiliser, les tourelles ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui décrit la logique et les animations requises pour les utiliser. Comme pour le joueur, les animations sont synchronisées avec le mouvement de la tourelle de sorte que l'IA saisit la tourelle par ses poignées tout en tournant sur place pour viser horizontalement et incline la tourelle de haut en bas pour viser verticalement. L'équipe a également travaillé à l'implémentation d'un large éventail de comportements de panique, de repli et de reddition pour les civils non armés et les PNJ ennemis à court de munitions et d'armes. Si un civil non armé voit qu'un ennemi a une arme non dégainée, il en informera les personnages à proximité à l'aide d'un dialogue, puis courra en panique vers un point de couverture caché. Ils continueront à fuir l'ennemi si leur couverture est compromise. Les personnages non armés qui entendent cette information se tourneront pour réagir à l'ennemi, puis paniqueront eux-mêmes. En rendant aléatoire la vitesse à laquelle les PNJ réagissent, les développeurs peuvent générer une gamme de comportements naturels de la part d'une foule réagissant à une menace. Les ennemis armés qui n'ont plus de munitions ni d'armes se mettront à l'abri tout en cherchant des munitions et des armes valables à ramasser. Là encore, si leur couverture est exposée, ils réévaluent leur position et courent vers une nouvelle position. Si le joueur vise un PNJ armé ou non armé, il restera sur place mais se tournera vers le joueur et passera par une séquence d'animations de reddition tout en communiquant avec le joueur. Dans le cadre du combat, l'équipe a travaillé sur les comportements de l'IA médicale pour permettre aux PNJ de trouver des coéquipiers immobilisés qui ont besoin d'être ranimés et d'utiliser des distributeurs de médicaments pour les ramener au combat. Pour ce faire, il a fallu réunir de nombreuses fonctionnalités existantes dans divers domaines, notamment le système utilisable (canal 'use' pour ranimer), les objets consommables (le med-pen), les animations synchronisées (entre les deux PNJ), les animations de ragdolls (pour permettre aux personnages de se relever d'un ragdoll) et Subsumption (pour écrire le comportement). La prochaine étape consistera à intégrer ce comportement avec le comportement standard "réagir aux corps présumés morts" pour générer des comportements plus complexes. AI Features a également commencé à travailler sur un nouveau personnage non-humain. Il s'agissait de créer un nouvel ensemble d'animations de base pour la nouvelle créature et de l'intégrer dans un cadre de base existant. À partir de là, ils ont pu développer rapidement la fonctionnalité de base, qui a été transmise à l'équipe de conception pour commentaires. Vers la fin de l'année, quelques domaines de travail ont été revus pour régler les derniers détails. Le premier d'entre eux était le comportement d'investigation des Vanduul. Pendant la partie "chat et souris", le Vanduul va maintenant enquêter sur les bouches d'aération au sol de la pièce avec des animations différentes selon le niveau de vigilance. Suite aux commentaires de l'équipe de conception, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour le calcul de la précision. Il s'agit notamment de l'ajout d'un délai de grâce, d'un temps de tir et de modificateurs de précision en fonction du temps écoulé : Le mercy timer donne au joueur une chance d'échapper à un feu nourri en rendant l'IA imprécise pendant une période donnée lorsque la santé du joueur a atteint un certain seuil. Le modificateur de précision du temps de tir réduit la précision sur les périodes de tir dans le même but. Le modificateur de précision Temps écoulé depuis la mise à couvert permet au joueur de bénéficier d'une période de grâce après être sorti de sa couverture, pendant laquelle la précision des attaquants sera plus faible. Le calcul de la distance de précision a également été modifié pour être basé sur une courbe pour un meilleur contrôle. IA (Tech) Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe AI Tech a progressé dans la mise en place des fonctionnalités nécessaires à l'univers persistant et à Squadron 42. L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre. À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation. La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ. Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux. Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté. Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA des amis. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et le multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille. IA (véhicules) L'équipe chargée des véhicules a travaillé sur des améliorations et des fonctionnalités importantes pour l'IA des vols, notamment en achevant en grande partie son travail sur plusieurs sections impliquant des vaisseaux attaquant des personnages au sol. Ce travail s'articule autour d'une refonte de la logique de combat de base : "Nous travaillons à une expérience de combat de vaisseau plus variée et plus intéressante qu'auparavant, donc nous planifions et apportons des changements à l'IA de combat et les testons dans SQ42 pour obtenir l'expérience que nous voulons." Équipe chargée des véhicules d'IA Animation Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe Gameplay Animation a travaillé sur les exécutions de Vanduul, les mouvements des joueurs en zéro-g et divers ensembles d'animation pour la vie quotidienne. Ils ont également ajouté des variations de niveau de compétence aux takedowns ainsi que de nouvelles armes. Ils ont ensuite tourné des mo-cap pour une variété de scènes supplémentaires et de besoins de gameplay et ont créé des animations faciales pour divers personnages de l'histoire et de l'arrière-plan. Art (personnages) Les artistes conceptuels ont travaillé sur les concepts de tatouage et de variation d'armure pour les Screaming Galsons afin de compléter la faction, et ont continué à travailler sur un personnage clé de la campagne. Les artistes ont également travaillé sur les armures des Screaming Galsons ainsi que sur la combinaison de vol du pilote de la marine et sur une nouvelle créature. Tech Art a réalisé le skin de la combinaison principale de la marine et a associé des assets pour l'équipage du pont, les ingénieurs et les artilleurs. Art (Environnement) L'art de l'environnement s'est approché du contenu complet de plusieurs chapitres, notamment les chapitres 7 et 11. Des kits d'assets sont en cours de réalisation afin d'étoffer l'aménagement de l'espace pour les chapitres basés sur le vol, tandis que le travail sur les vaisseaux Vanduul se poursuit alors que l'équipe s'apprête à les confier pour qu'ils soient mis en place. Moteur Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres. En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée. En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication. En ce qui concerne le noyau du moteurl, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture). Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation. Fonctionnalités (Véhicule) Au cours des deux derniers mois de l'année, l'équipe Véhicules a achevé une refonte complète du voyage quantique, qui est en cours d'intégration dans Squadron 42 à des fins de test. Ce travail s'inscrit dans la continuité de la fonctionnalité d'accélération quantique mentionnée dans les rapports précédents et améliore considérablement la mise en œuvre globale de la fonctionnalité. Ils ont également aidé l'équipe VFX à intégrer de nouveaux effets pour le voyage quantique. Ils ont également travaillé sur une fonction de "rappel" disponible pour divers vaisseaux militaires dans le jeu. Cette fonction utilise la technologie d'orientation de l'IA utilisée dans le PU et permettra de compléter divers niveaux de SQ42. Vehicle Features a ensuite achevé une refonte importante du système de visée et travaille actuellement avec l'interface utilisateur pour mettre en place de nouveaux réticules de visée et de nouveaux pips. Cela permettra d'améliorer considérablement la précision et la fiabilité de la visée. Il est actuellement testé pour améliorer l'expérience de combat. Vers la fin de l'année 2022, un temps considérable a été consacré à la refonte de l'affichage multifonction (MFD), de l'affichage tête haute (HUD) et de l'interface utilisateur des véhicules. "Le système MFD de base a fait d'énormes progrès et nous avons partiellement implémenté la plupart des écrans MFD de base pour les vaisseaux en utilisant le nouveau système Building Blocks. Nous commençons tout juste à construire le nouveau HUD, qui s'intègre profondément au système MFD avec des options de configuration et des options de projection MFD." Équipe chargée des caractéristiques des véhicules Le développement des surfaces de contrôle s'est poursuivi et, au cours des deux derniers mois, l'équipe a amélioré le décrochage et les transitions. Par exemple, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il est sur le point de décrocher, il peut automatiquement activer les propulseurs pour l'empêcher de tomber. De même, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il va suffisamment vite pour pouvoir voler avec des surfaces de contrôle, il peut automatiquement éteindre ses propulseurs de manœuvre et commencer à voler uniquement avec des surfaces de contrôle. Cela améliore grandement les sections de vol atmosphérique de la campagne. Histoire du jeu Gameplay Story a travaillé sur une série de tâches différentes en novembre et décembre, y compris la préparation et le tournage de mo-cap pour mettre à jour diverses scènes. Les mo-cap des tournages précédents ont également été utilisés. Par exemple, pour aider les personnages à remonter dans les vaisseaux après avoir parlé avec le joueur. Une scène du chapitre 8 a été mise à jour pour s'assurer que le personnage pouvait interagir avec une variété d'accessoires au lieu de se contenter d'une inspection visuelle. L'équipe s'est assurée que le personnage utilisait des poses d'IA pour lui permettre de sortir de la scène si nécessaire. Le personnage interagit également bien avec le MPUV Argo, ce qui signifie qu'il peut voler dans l'Idris avant de commencer sa scène. Un autre domaine exploré plus en profondeur était le déchargement et le rangement des armes. Cette fois, l'équipe a réussi à faire en sorte qu'un personnage puisse saisir le Multi-Tool et le datapad à l'endroit exact où ils sont attachés au personnage et les remettre en place. Un certain nombre de mises à jour ont également été apportées aux personnages des chapitres 4 et 8. Il s'agissait d'utiliser le dernier cycle de marche féminin pour permettre à l'IA d'entrer et de sortir des scènes de manière transparente. Une mise à jour importante a été apportée à une scène du chapitre 13, l'équipe ayant ajusté les animations pour qu'elles fonctionnent avec la géométrie finale du niveau, de sorte que le personnage puisse parler au joueur depuis une meilleure position. Une révision majeure des scènes sur lesquelles nous avons travaillé l'année dernière a également été effectuée. Cela a permis d'améliorer la qualité des animations, soit en réutilisant les dernières mo-cap, soit en corrigeant ce qui était déjà en place. De nombreuses nouvelles animations ont été créées et des passes de polissage ont été effectuées sur les animations pour améliorer encore les scènes, en plus de la maintenance générale et de la correction des bugs. Graphisme et programmation VFX L'équipe de programmation VFX a commencé à mettre en œuvre de nouveaux effets de voyage et de boost quantiques. Ces effets sont maintenant dans un état fonctionnel de base et se déclenchent généralement au bon moment. Le travail va se poursuivre pour exposer les contrôles de timing et implémenter la fonctionnalité permettant d'adapter les effets à n'importe quelle taille de vaisseau. Le travail sur le système de risque d'incendie s'accélère à nouveau, en commençant par la mise en œuvre des demandes de contrôle de l'incendie et de sa propagation à des fins de conception. Sur le plan visuel, l'équipe est en train de planifier le travail nécessaire pour atteindre les objectifs visuels fixés par VFX Art. Conception de niveau L'équipe sociale a bien progressé au cours des derniers mois de 2022, notamment en poursuivant le travail sur les scènes des chapitres qui leur sont attribués. Une nouvelle documentation d'accueil a également été créée pour mieux soutenir les nouveaux arrivants. Narration Novembre et décembre ont été des mois chargés pour l'équipe Narration. Tout d'abord, elle a organisé un tournage de performance d'une semaine au Royaume-Uni pour terminer la capture de dialogues pour l'une des factions ennemies ainsi que des scènes de contenu narratif pour un élément de décor. Ils ont également récupéré du contenu pour soutenir le nouveau système de conversation dynamique qui offrira des opportunités passionnantes aux PNJ de discuter entre eux. Cela ouvre de nombreuses possibilités de conversations contextuelles qui peuvent aider à maintenir l'illusion de vie et de narration en dehors des scènes scénarisées dédiées. L'équipe a continué à organiser des revues avec les différentes équipes de conception pour développer des scripts mis à jour et fournir des enregistrements de remplacement. Cela permet de s'assurer que les répliques ne créent pas seulement les bons rythmes dramatiques, mais indiquent aussi clairement ce que le joueur doit faire pour progresser. La narration a également abordé les personnages pour s'assurer que tous les costumes nécessaires ont été demandés pour les différents chapitres dans lesquels des PNJ spécifiques apparaissent. "Compte tenu de l'ampleur du scénario, il n'est pas surprenant que les joueurs rencontrent un grand nombre de personnages au cours du jeu. Cette liste est compliquée par le fait que certains des personnages auront un emploi du temps qui les conduira du travail au repos, ce qui nécessitera de disposer d'une variété de vêtements." Équipe de narration Tech Animation Tech Animation a passé la fin de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de la tête. "Nous avons pris certains acteurs attendus depuis longtemps et commencé la procédure de traitement interne pour créer leurs ressemblances. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils sont donc très différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu. VFX En novembre et décembre, l'équipe VFX a poursuivi la refonte de la bibliothèque de particules. Elle a notamment créé un niveau personnalisé présentant tous les effets disponibles, ce qui permet aux autres artistes VFX de visualiser rapidement les bibliothèques d'effets. Les artistes ont également continué à soutenir les équipes artistiques et de conception sur les lieux clés et les scènes cinématiques. Par ailleurs, en collaboration avec les programmeurs VFX, les nouveaux effets de voyage quantique ont été rendus fonctionnels (ils étaient auparavant des prototypes in-engine). Après avoir vu ces effets fonctionner correctement, il reste encore quelques ajustements à faire pour qu'ils correspondent mieux au prototype. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. Cet article a été initialement publié dans Jump Point 6.02. Explorateur de classe Terrapin d'Anvil Aerospace COMMANDE INITIALE Les premières livraisons de vaisseaux de classe Terrapin U4A-3 Block I ont commencé le 19 septembre 2796, les premières unités formant le noyau de la 198e Escadre de soutien et d'utilité nouvellement créée (devise : " Nous sommes couverts ") lors d'une remise officielle à MacArthur. Dans le cadre de la réorganisation militaire progressive prévue par l'Empire Uni de la Terre, les éléments de la 198ème escadre ont été détachés auprès des flottes actives dès qu'ils étaient disponibles, ce qui a permis aux Terrapins nouvellement créés d'entrer rapidement en action. En effet, la première mise à l'épreuve du modèle a eu lieu deux mois seulement après son introduction, lorsqu'un seul Terrapin a abattu un chasseur mercenaire dans le cadre d'une opération d'interdiction de stupéfiants au large de Castra. Le Terrapin s'est très facilement installé dans son rôle d'opération de la flotte, se révélant efficace en tant que vaisseau de soutien, véhicule blindé de transport de troupes et, lorsqu'il était appelé, en tant que plate-forme de combat. Les planificateurs militaires ont été extrêmement satisfaits de la facilité d'adoption du Terrapin et l'ont fréquemment cité comme preuve du succès de l'initiative du "nouveau modèle de marine" de l'ère post-Messer. ADOPTION PAR LA MARINE La commande initiale de Terrapin par la Marine a été rapidement suivie d'une deuxième demande de taille similaire de la part des Marines de l'UEE. Bien que le Terrapin soit dépourvu des canons lourds utilisés par les vaisseaux de largage spécialisés, son blindage protecteur et ses capacités de balayage améliorées en font un véhicule blindé idéal pour le transport de troupes. Les APC Terrapin se sont rapidement imposés dans les convois et les missions d'interdiction à petite échelle. C'est un Terrapin de l'UEE qui a localisé puis abordé le paquebot Astoria lors du détournement de l'année 2820. (Le Terrapin d'abordage lui-même a été détruit lors de l'explosion qui a suivi, mais son équipage a survécu, ainsi que l'équipage et les passagers qu'ils ont aidé à mettre en sécurité). On dit que les Marines préfèrent voyager à bord des petits Terrapins lorsque c'est possible, leurs systèmes plus avancés offrant une conduite beaucoup plus douce (bien que plus exiguë) que les vaisseaux de transport traditionnels. Les Terrapins sont également devenus populaires pour les opérations de débarquement "en toute sécurité" : en général, tout débarquement où il ne sera pas confronté à plus que des tirs d'armes légères. Une rumeur persiste selon laquelle l'UEEM utilise un Terrapin "furtif amélioré" de technologie avancée pour des opérations d'abordage secrètes ; ce vaisseau n'a jamais été aperçu et son existence a été fermement démentie par Anvil et l'armée. VERSIONS ULTÉRIEURES Les unités de reconnaissance et d'exploration ont commencé à adopter le Terrapin cinq ans après son lancement en tant que vaisseau utilitaire blindé, mais cette adoption a été plus difficile que le lancement initial. Les pilotes de reconnaissance, habitués à des vaisseaux légers et incroyablement rapides qui privilégient la vitesse au blindage pour échapper aux problèmes, étaient rebutés par la nature opposée du Terrapin. Cela a changé en un seul incident : on dit que le vaisseau a été "rentabilisé" en 2814 lorsqu'un vaisseau de reconnaissance piloté par le commandant Bruce Dunbar a réussi à suivre un groupe de raiders vanduul à travers quatre systèmes sans être identifié. Les informations tactiques recueillies lors de la mission ont contribué à former des éléments importants de la compréhension stratégique moderne des Vanduul ; l'interception et la destruction du groupe de raiders par des éléments de la Neuvième Flotte ont également constitué une grande victoire en termes de relations publiques pour l'UEE. Dans les trois années qui ont suivi l'incident, chaque unité de reconnaissance de première ligne a reçu au moins un Terrapin (et son équipage). Le principal inconvénient des premiers Terrapin était la difficulté de la gestion de la puissance, qui exigeait qu'un pilote se familiarise particulièrement avec la conception afin de l'utiliser le plus efficacement possible. Avec de multiples configurations de vol, dont certaines modifient considérablement la géométrie en orbite, la difficulté de "maîtriser" le Terrapin est devenue évidente. Les modèles ultérieurs faciliteront cette tâche, en adaptant les astuces développées par les premiers pilotes pour gérer un ensemble de capacités aussi inhabituelles. Anvil Aerospace a commencé à commercialiser la version modifiée de l'U4A-3 Block II en juillet 2845, avec des kits de mise à niveau du champ de bataille permettant de convertir les modèles Block I existants au cours des 24 mois suivants. La transition vers l'U4A-3 Block II est le résultat d'un examen massif des expériences des pilotes au cours du demi-siècle précédent ; des milliers de pilotes de Terrapin, anciens et actuels, ont été interrogés et d'innombrables heures de combat et de vol ont été examinées dans le cadre du processus d'amélioration. La principale conclusion de ce processus était que la durabilité du vaisseau le rendrait idéal pour les rôles exploratoires qu'il n'avait pas encore remplis. En conséquence, les modèles du bloc I ont abandonné la tourelle à menton télécommandée, largement inutilisée, et ont été dotés de batteries étendues, d'un meilleur blindage et d'une suite de capteurs capables de collecter et de stocker plus de données que ce qui serait normalement nécessaire pour un vaisseau spatial d'appui-feu. Bien que ces modifications n'aient pas fait l'objet d'un appel d'offres officiel, la Marine en a rapidement perçu l'intérêt et a commencé à acheter des Terrapin spécifiquement pour des missions de services exploratoires. LA POLYVALENCE EN ACTION Bien que le service actif du Terrapin comprenne de longues périodes de temps de paix, il s'agit d'un appareil qui est considéré comme très demandé en toutes circonstances. L'amiral Vos Kant a déclaré qu'en raison des capacités multirôles du Terrapin, il n'y avait pas de vaisseau spatial qu'il préférait avoir en position cinq. En effet, les pilotes de Terrapin se sont rapidement habitués à ne pas se contenter d'un simple "score" : les escadrons auxiliaires et de soutien accordent généralement la même importance au nombre de missions effectuées, au nombre de sauvetages réalisés ou au nombre d'opérations d'abordage menées. Les escadrons d'exploration rivalisent en termes de données brutes téléchargées. Dans tous ces domaines, le Terrapin est devenu un recordman ; un Terrapin détient actuellement le record des "sauvetages vivants", c'est-à-dire des sauvetages d'humains qui ont été exposés au vide pur. Les Terrapin ont été parmi les premiers vaisseaux spatiaux envoyés dans le cadre du projet Synthworld. Ce projet de construction massive a tellement sollicité les ressources de la Marine qu'au début du 30e siècle, on estimait que trois Terrapin sur cinq avaient été affectés à cet effort à un moment donné de leur service. En plus de leurs fonctions d'APC et de S&R, de multiples tentatives ont été faites pour les modifier en vue du transport de minerai à petite échelle et de l'analyse minérale. Ces efforts de modification n'ont pas été couronnés de succès, bien qu'un patch de projet Synthworld bien connu montre un Terrapin anthropomorphe portant une pelle et un seau. Les Terrapin orientés vers la construction ont reçu une peinture jaune et noire distincte à cette époque, qui est encore souvent associée à cet effort. En 2910, le Terrapin est devenu un nom familier inattendu après avoir joué un rôle principal dans une vidéo populaire. La vidéo To the Stars, financée en partie par le bureau de l'Empire chargé des relations avec les civils, mettait en scène un groupe hétéroclite d'humains à bord d'un Terrapin violet et orange peint de façon criarde et affectueusement nommé Maxwell. Le Terrapin était "joué" par un modèle U4A-3 Block II en service actif prêté par la Marine, nominalement affecté à l'UEEN Declan Smith. Qualifié dès le début de "vilain petit bout", le vaisseau spatial finit par sauver la situation et devient un foyer pour son équipage d'explorateurs. L'omniprésence du film et la popularité de l'engin spatial personnifié ont suscité un bref engouement, plusieurs entreprises produisant des produits dérivés sur le thème du Terrapin pour une population civile avide. Après le tournage, Maxwell a été remis en service, mais a finalement été donné au musée aérospatial Garber, où il a été restauré pour retrouver son apparence de tournage et est maintenant exposé en permanence. U4A-3 BLOCK III ET DÉPLOIEMENT ACTUEL Le modèle "moderne" U4A-3 Block III a été présenté en 2899, avec (entre autres) des améliorations des points de fixation des armes et un certain nombre de surfaces de contrôle. Le modèle Block III officialise également une " astuce " utilisée depuis longtemps par les pilotes de Terrapin, à savoir la possibilité de libérer de l'énergie en changeant de mode de vol. Bien qu'aucune option de mise à niveau sur le champ de bataille n'ait été créée, les cellules spatiales Block III ont désormais entièrement remplacé le modèle Block II. Ces dernières années, le Terrapin a complété son histoire de combat, les batailles avec les Vanduul étant devenues plus importantes et plus courantes. Lors d'un engagement remarquable en 2944, un vol de six chasseurs Scythe est tombé sur un quatuor de Terrapin opérant en mode furtif avec des systèmes bas, dans le cadre d'une observation d'entraînement. Avec leurs faibles émissions, les équipages des Terrapin ont passé huit minutes terrifiantes à éviter d'être détectés avant d'être finalement en mesure de renverser la situation et de prendre le dessus sur les Vanduul. Le groupe de l'UEEN a subi des dommages mais n'a perdu aucun vaisseau, tandis que cinq des six Scythes ont été détruits. Les images des caméras n'ont pas permis de déterminer le sort du sixième, mais on considère qu'il a probablement été tué. C'est également au tournant du siècle que les civils ont commencé à utiliser plus largement les Terrapins ; la Marine a fait l'acquisition de milliers de Block II dans le cadre de la transition, puis a commencé à faire la rotation des Block III selon un cycle de quinze ans. Le programme civil de remise à neuf, géré par Anvil à partir d'une installation de déclassement dédiée à Nova Kyiv, met les anciens Terrapins à la disposition des entreprises et des utilisateurs individuels. ArkJen a été la première grande entreprise à adopter les Terrapins en masse, en adaptant les capacités de reconnaissance des vaisseaux à leur travail d'enquête traditionnel. Parmi les opérateurs civils dignes d'intérêt, citons Meridian Transport, où les Terrapin sont utilisés pour des sauts planétaires de haute sécurité, et le GRUT, où ils sont devenus indispensables aux missions de recherche et de sauvetage. Les propriétaires individuels de Terrapin sont également devenus très nombreux ces dernières années, avec des milliers de vaisseaux inscrits au registre officiel. Les propriétaires/opérateurs les considèrent comme un bon investissement, même d'occasion : un vaisseau spatial solide capable de remplir de nombreux rôles essentiels et courants, tout en étant suffisamment robuste pour s'adapter à une galaxie en constante évolution. Cet extrait est tiré du Guide de 2947 Whitley sur l'historique de service du Terrapin U4A. Reproduit avec autorisation. Le Whitley's Guide est la propriété de Gallivan Publishing, 2860-2948, tous droits réservés. Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr
  12. Rapport mensuel du PU Novembre/Décembre 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU de novembre et décembre, qui regroupe tout ce qui a été travaillé au cours des deux derniers mois de 2022. Vous y trouverez tout ce qui a été fait pour terminer l'année dernière, y compris les nouvelles technologies pour Alpha 3.18, les mises à jour du contenu narratif et le développement de tout nouveaux véhicules. IA (Fonctionnalités) IA Fonctionnalités a terminé l'année en apportant son soutien, en enquêtant et en corrigeant les bogues de la version Alpha 3.18. IA (Tech) Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe IA Tech a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités requises pour l'univers persistant et Squadron 42. L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre. À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation. La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ. Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux. Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté. Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA compagnons. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et la table multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille. Animation À la fin de l'année 2022, Facial Animation a pris en charge diverses bandes-annonces et autres besoins. Ils ont également réalisé la capture de mouvements pour certaines animations de personnages d'arrière-plan qui seront utilisées dans le PU. Art (personnages) À la fin de l'année 2022, l'équipe Character Art a terminé les tâches pour les tenues de travail et les combinaisons de la frontière. Ils ont également corrigé divers bugs liés au clipping. L'équipe Character Concept Art a peaufiné les transferts de concepts pour les tenues de travail frontalières et a poursuivi l'exploration de concepts sur la faune et la faction Duster. Art (vaisseaux) Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a apporté les dernières touches au Drake Corsair. Une fois terminé, ils sont passés aux étapes de la boîte blanche de deux nouveaux véhicules. Pour l'un, ils ont réfléchi à plusieurs options d'entrée et de sortie. La boîte blanche a également commencé sur un nouveau véhicule en production. L'équipe britannique a terminé son passage sur la fonction de récupération, s'assurant que tous les principaux problèmes visuels et de gameplay étaient résolus pour les extérieurs des vaisseaux. Elle a ensuite commencé à travailler sur le Crusader Spirit, qui progresse dans la phase de whitebox. "Le plus grand défi a été de s'assurer que le radeau de sauvetage de la variante VIP est entièrement fonctionnel à ce stade précoce afin d'éviter tout travail supplémentaire à l'avenir." L'équipe du vaisseau L'essentiel du travail sur la boîte blanche a également été achevé pour un véhicule non annoncé, et le développement d'un tout nouveau petit vaisseau a commencé. Communauté L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre avec un AMA sur la refonte des cargaisons, qui comprenait des détails sur le nouveau mécanisme de mort douce. Elle a ensuite soutenu l'exposition aérospatiale intergalactique (IAE) 2952, notamment en publiant les prix du Best in Show, un guide du voyageur IAE détaillé, le calendrier des vols gratuits, des mises à jour du guide du nouveau joueur et une FAQ IAE 2952 dédiée. Ils ont également lancé un concours de captures d'écran sur le thème de Drake, où les joueurs devaient relever un défi unique chaque jour de l'expo. Après leurs révélations à l'IAE, l'équipe a préparé et publié des questions-réponses sur le cutter Drake, le C8R Pisces d'Anvil et la Galaxy de RSI. À l'approche des fêtes, la Communauté a publié le calendrier Luminalia et le bonus de parrainage Luminalia 2952. Elle a également soutenu le concours de captures d'écran Luminalia, le concours de cartes de vœux Luminalia et le Holiday Mayhem at Jumptown. Pour soutenir certaines des fonctionnalités moins connues de l'Alpha 3.18, la communauté a publié trois Patch Watch posts, détaillant les clés d'équilibrage, la poursuite de l'anarchie et la dernière itération de Jumptown. L'équipe a également passé du temps à travailler sur quelques nouveaux programmes en ligne, et d'autres améliorations à venir pour le système de guide, le centre communautaire et Spectrum. Moteur Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres. En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée. En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication. En ce qui concerne le moteur central, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture). Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation. Le reste du temps a été consacré au support d'Alpha 3.18. Fonctionnalités (Arena Commander) La majorité des efforts de l'équipe en fin d'année ont porté sur les améliorations finales pour l'Alpha 3.18. Le travail s'est poursuivi sur la refonte des courses classiques, notamment en amenant les parcours Snake Pit, Euterpe Icebreaker et Miner's Lament à des états testables en jeu. Cela a permis à Features de recueillir les commentaires de plusieurs autres équipes. Une refonte du gestionnaire de course et du système de points de contrôle a ensuite été entreprise, dans le but de créer un système plus robuste, à l'épreuve du temps, qui puisse être utilisé par les équipes de PU pour créer des courses dans le 'verse. La conception a également commencé à développer des variantes supplémentaires de points de contrôle holographiques et de flèches directionnelles pour chaque piste, dont le style variera pour s'adapter au mieux au décor. Enfin, en ce qui concerne les courses, le travail a été achevé sur les pistes de Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link. Des améliorations ont été apportées au nouveau frontend, notamment une nouvelle fenêtre pour la sélection du mode de jeu, un style actualisé et la restauration du mode solo à l'aide d'un système de lobby réécrit qui prend également en charge le mode multijoueur. Cela permet à d'autres équipes d'utiliser le nouveau frontend Arena Commander pour un meilleur retour d'information. Des recherches ont ensuite été menées pour ajouter des tourelles sur les cartes Jericho Station et Dying Star afin d'aider ou de gêner le joueur dans les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm. Un travail a également été effectué pour accélérer et faciliter le processus consistant à prendre des lieux de l'univers persistant et à les faire figurer comme cartes dans Arena Commander, ce qui est actuellement utilisé pour plusieurs circuits de course à venir. L'équipe a soutenu la fonctionnalité de mort douce. Une refonte du module "GameRulesRoundsModule" a commencé, ce qui permet au mode Last Stand de Star Marine d'avoir plusieurs rounds. Ce refactor le permet dans tous les modes de jeu si l'équipe de conception le souhaite. Le mode Duel sera le premier à l'utiliser et permettra aux joueurs de commencer un nouveau tour avec un vaisseau réapprovisionné après chaque mort. Le travail a également été achevé sur le système retravaillé utilisé pour interdire ou autoriser les véhicules et les armes dans chaque mode de jeu. Ce système permet une plus grande personnalisation pour les développeurs, par exemple en créant un nouveau mode qui n'autorise qu'un certain véhicule. Ce système est utilisé dans la version Alpha 3.18 en mode Duel filtré, Bataille en escadron et Bataille royale pour n'autoriser que les petits et moyens vaisseaux de combat. Le premier passage sur les nouvelles caméras de mort, qui pointent vers le joueur qui vous a tué tout en se déplaçant et en zoomant dynamiquement, a été soumis et activé pour tous les modes de jeu également. Enfin, le travail a été soumis pour une mise à jour non annoncée d'un mode classique d'Arena Commander, qui sera détaillé dans les mois à venir. Fonctionnalités (personnages et armes) Tout au long du mois de novembre, l'équipe a ajouté la prise en charge des rayons tracteurs permettant d'accrocher des boîtes aux grilles de chargement. Cela inclut un aperçu holographique pour aider à déplacer le loot dans un vaisseau. Elle a également revu la fonction permettant de glisser un corps inconscient dans un lit médicalisé. Elle est rendue plus générique afin que les corps puissent être placés dans d'autres objets de taille appropriée. Dans ce cadre, plusieurs améliorations ont été apportées au flux lui-même pour le rendre plus robuste et plus indulgent. L'équipe a également apporté son soutien à la prochaine version du patch en améliorant le respawn des joueurs et le flux de reconnexion. Elle s'est également assurée que toutes les nouvelles fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'inventaire fonctionnent comme prévu. L'équipe a ensuite examiné les journaux de problèmes pour un bogue qui provoquait le chargement infini de l'interface utilisateur de l'inventaire, et plusieurs corrections ont été ajoutées à la version. En ce qui concerne l'animation technique, des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées au système de cinématique inverse (IK) afin de permettre une meilleure performance de la mo-cap. Cela permettra d'ajuster les membres via l'IK tout en effectuant des actions comme appuyer sur des boutons ou manipuler des accessoires d'armes. Ces types d'ajustements dynamiques basés sur l'IK sont nécessaires pour éviter d'appliquer des métriques très strictes aux environnements, aux armes et aux gadgets. Fonctionnalités (Gameplay) Vers la fin de l'année, l'équipe Gameplay Features a travaillé sur le grattage de coque pour la version Alpha 3.18, notamment en réagissant aux fils de commentaires sur Spectrum et en ajustant le gameplay pour qu'il corresponde aux objectifs de la première itération du Salvage. De plus, la fonctionnalité des stations de remplissage a été étendue pour permettre aux joueurs de créer plusieurs objets utiles pour le grattage de coque. L'équipe a également continué à travailler sur la gestion des ressources, y compris les systèmes de survie et la gravité artificielle. L'interface utilisateur de l'ingénierie (vue pour la dernière fois lors de la CitizenCon) a été remaniée afin d'offrir un design plus clair et plus moderne pour prendre en charge la grande quantité de fonctionnalités attendues. De plus, le travail de base a commencé pour les rayons tracteurs des véhicules. Les prochaines étapes consisteront à créer l'interface utilisateur du rayon tracteur et à étendre cette fonctionnalité pour qu'elle prenne en charge les fonctions appropriées. La mise à jour de l'exploitation minière s'est poursuivie, avec des modifications apportées à l'Argo MOLE et au MISC Prospector pour créer des différences plus importantes entre les aspects individuels et multijoueurs. La première passe de rééquilibrage a été effectuée pour toutes les têtes, sous-éléments et gadgets de l'exploitation minière afin de prendre en charge l'approche actualisée de la distribution des ressources. Cela implique de nouvelles variations pour les ressources minières afin de s'assurer qu'elles sont distribuées de manière plus contrôlée dans Stanton et de soutenir les futures versions de l'artisanat. Fonctionnalités (Mission) L'équipe Mission Features a passé la fin de l'année à apporter des améliorations et des corrections aux missions pour l'Alpha 3.18, y compris les problèmes observés sur YouTube, Twitch, Reddit et Spectrum, ainsi que les rapports de l'Issue Council. Grâce aux commentaires d'Evocati et de la première vague PTU, ils ont également mis en place des événements analytiques dans les missions contre la montre et ont commencé à analyser les résultats pour équilibrer les temps cibles des missions. Ces données sont également utilisées pour déterminer l'ordre de déblocage final lors de la mise en œuvre de la progression des missions. Cette analyse et cet équilibrage se poursuivront jusqu'à la mise en ligne. Pour le poste de sécurité de Kareah, l'équipe a résolu un problème de fonctionnement d'un objet secret. Elle a également modifié la façon dont le datapad du chef de la sécurité apparaissait et ajusté les tourelles qui réapparaissaient trop rapidement. La durée du délai d'intrusion a également été augmentée. L'équipe se penche actuellement sur le problème des missions qui ne sont pas générées pour la gamme mercenaire de Crusader et continue d'étudier les autres problèmes connus qui ont été soulevés. Fonctionnalités (Véhicules) L'équipe chargée des véhicules a travaillé au portage du système de transit vers le nouveau système de technologie persistante d'Alpha 3.18. La plupart des travaux de base ont été achevés avant les vacances, mais certaines améliorations continuent d'être mises en œuvre. Plus récemment, ils ont permis aux trains de ralentir et d'attendre le transit qui les précède sur la voie. Cela devrait permettre de résoudre les problèmes de chevauchement des trains. L'équipe a également mis en place de nouveaux outils de configuration pour les véhicules, qui permettent aux concepteurs de voir comment les algorithmes de propulsion automatisés utilisent chaque propulseur sur un vaisseau. Cela permet de voir comment certains propulseurs sont utilisés pour se déplacer dans des directions spécifiques et d'apporter les modifications nécessaires pour que les vaisseaux volent comme ils le souhaitent. Graphisme & Programmation VFX & Planet Tech L'équipe de programmation VFX s'est concentrée sur la finalisation du travail sur les cartes de dommages pour le raclage de la coque. Il s'agissait principalement de corriger des bogues et d'améliorer les performances, de retravailler les options de débogage des cartes de dégâts et de documenter les diverses modifications apportées au projet de raclage de coque. Des améliorations ont également été apportées aux visuels, à la mise en réseau, à la sérialisation et aux cartes de dommages dans divers cas limites découverts lors des tests PTU. L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur le polissage de la technologie fluviale et l'amélioration des performances du streaming des ressources avec un nouveau modèle de threading plus agressif qui garantit une expérience sans décrochage. En outre, une maintenance a été effectuée pour stabiliser l'outil Rastar. Plus récemment, le travail a commencé sur le SDF astéroïde pour introduire le support de nouvelles primitives. L'équipe a également progressé dans l'instanciation du terrain assistée par le matériel afin d'améliorer l'empreinte du temps de soumission au CPU. Un nouvel espace local pour la représentation des sommets du terrain a été introduit, ce qui améliorera les précisions en virgule flottante et accélérera d'autres opérations internes. Enfin, l'équipe a commencé à étudier des techniques hors écran pour obtenir un modèle de simulation d'eau localisé pour les interactions eau-objet. Éclairage Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a achevé les passes d'éclairage de jour et de nuit pour les pistes de course contre la montre. Elle a également continué à améliorer tous les aspects de l'éclairage des avant-postes coloniaux. Cela implique beaucoup de travail à l'intérieur et à l'extérieur pour s'assurer qu'ils s'adaptent à l'environnement et créent la sensation de froid ou de confort souhaitée dans les bâtiments. Après que de petits changements aient été apportés à l'événement dynamique Jumptown, un passage d'éclairage a été effectué sur quelques zones pour les remettre au niveau actuel et s'assurer que les nouveaux ajouts s'intègrent au thème existant. In-Game Branding (Montréal) L'équipe In-Game Branding a terminé l'année en accomplissant plusieurs mandats. Elle a notamment modifié l'image du poste de sécurité Kareah pour en faire un avant-poste de sécurité de Crusader et a redessiné la signalisation de navigation de la Zone 18 afin de favoriser l'expérience des nouveaux joueurs. Aux côtés des équipes Environnement, Narration et Marketing, In-Game Branding a développé et mis en œuvre l'identité visuelle de l'événement IAE de l'année dernière sur le thème de Drake. En plus de travailler directement sur les lieux et les événements en jeu, l'équipe a continué à développer un catalogue avec des directives pour chaque marque en jeu. L'objectif de ce futur outil interne est de faciliter l'accès de tous, de la production au marketing, aux informations sur les entreprises in-fiction de Star Citizen et d'améliorer la cohérence du projet. Ils ont terminé l'année en travaillant sur l'identité visuelle de la semaine de lancement d'Invictus de cette année, et ont poursuivi le remaniement de Lorville. Lieux ( EU ) Tout au long des mois de novembre et décembre, EU Locations 1 a continué à travailler sur la station spatiale délabrée de Pyro. Avec plus de concepteurs dans l'équipe, ils ont fait de grands progrès dans l'aménagement de chaque pièce et explorent actuellement des options de jeu intéressantes dans l'ensemble du site. EU Locations 2 a travaillé aux côtés de l'équipe PU basée aux États-Unis pour ajouter de nouveaux ascenseurs de fret dans les hangars existants, qui seront utilisés lors de la mise à jour du gameplay du fret. La pré-production de l'emplacement du bureau de la loi locale a commencé, ce qui sera essentiel pour plusieurs boucles de gameplay à venir. Ils ont également travaillé sur l'IAE et l'expérience des nouveaux joueurs, cette dernière impliquant l'amélioration des zones d'atterrissage existantes pour les nouveaux visiteurs. EU Sandbox 2 a terminé l'année en poursuivant l'exploration et l'expérimentation des installations souterraines. Ils ont également terminé l'objectif visuel des grottes de sable, ont travaillé à l'établissement d'une référence pour les grottes rocheuses dans le PU, et ont commencé à chercher à améliorer et à ajouter à la forêt de MicroTech. Narration Vers la fin de l'année, l'équipe Narrative a participé à l'élaboration du contenu des nouvelles missions du poste de sécurité de Kareah et du poste de réhabilitation de Klescher. Elle a ensuite coordonné avec Design les nouvelles missions de course contre la montre. En plus du texte de la mission, Narration a introduit Wildstar Racing dans l'histoire de Star Citizen pour créer une organisation responsable de l'organisation des courses. "Leur histoire est celle d'un groupe de passionnés de course qui partageaient des vidéos d'eux-mêmes sur leurs circuits locaux préférés. Depuis, ils sont devenus une organisation de course agréée spécialisée dans les pistes de rallye et sont largement reconnus comme un terrain d'essai abordable pour les coureurs amateurs afin de travailler pour concourir dans des ligues plus importantes. " L'équipe de narration Pour les futurs patchs, Narration a commencé à planifier de nouvelles missions d'exploitation minière et de récupération, qui permettront d'élargir les choix de carrière disponibles via le gestionnaire de contrats. Le travail s'est également poursuivi sur les missions d'investigation, avec plusieurs nouveaux mystères à résoudre pour les joueurs en cours de développement. De plus, l'équipe a discuté du contenu des missions en bac à sable, où les joueurs rencontreront des missions dans l'univers sans accepter un contrat spécifique au préalable. L'équipe a également prévu de réorganiser la façon dont les textes du jeu sont classés. L'outil interne développé pour abriter toutes les chaînes de texte du jeu est utilisé par de nombreux départements différents et il est devenu évident qu'une nouvelle structure de dossiers aiderait à clarifier où certaines chaînes doivent être placées. Maintenant que la planification est terminée, l'espoir est de mettre en œuvre la réorganisation au cours de l'année prochaine. Du temps a également été consacré à la mise à jour de certaines conditions planétaires détaillées, telles que la température et le contenu atmosphérique, pour les systèmes stellaires à venir, afin de les aligner plus étroitement avec le gameplay prévu et le positionnement solaire. La fin de l'année a également apporté une variété de lore, y compris un Portfolio sur l'histoire de l'IAE, un nouveau Clean Shot avec des prédictions sur l'expo, un Loremakers : Questions de la communauté, la nouvelle Hazy Days, un message de nos sponsors présentant des publicités pour Luminalia, et une sélection de messages Galactapedia pour novembre et décembre. Enfin, l'équipe Narrative a également annoncé que 2023 apportera des changements dans le calendrier de publication du site. Éléments d'Interaction L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant des assets plus avancés et uniques, notamment des stalles que l'on peut trouver dans la station délabrée. Le prototypage s'est poursuivi sur les objets déployables. "Ces assets prennent beaucoup de temps à comprendre et à surmonter les défis imprévus qui sont présentés par les autres équipes pour s'assurer qu'ils n'entravent pas le gameplay." L'équipe des interactables En décembre, des correctifs ont été apportés aux machines à café actuelles du jeu. Bientôt, les joueurs pourront apporter des tasses sélectionnées à ces machines et avoir des tasses de café infinies. Des progrès ont également été réalisés sur un nouveau modèle pour un asset qui fera partie intégrante de la chasse aux primes, qui fonctionne en parallèle avec le bureau de chasse aux primes d'Environment Art. Enfin, l'équipe a commencé la pré-production du contenu lootable, notamment en améliorant le réservoir de loot actuel. Art & Technique de l'Animation À la fin de l'année 2022, Tech Art a effectué un passage de saleté/usure pour toutes les vitres du cockpit afin de s'assurer que la vision du pilote n'est pas obscurcie. Un passage similaire pour le verre de la tourelle est prévu pour une future mise à jour. L'équipe graphique a fourni une technologie de marquage de maillage qui sera utilisée dans l'Alpha 3.18 et au-delà pour corriger divers problèmes d'éclairage sur les tourelles, les rampes et les portes des vaisseaux. Cela permet aux développeurs de marquer un maillage qui se déplace entre les zones pour recevoir un éclairage intérieur, extérieur ou de transition automatique. Cela aidera à résoudre la plupart des problèmes connexes. Ils ont également travaillé aux côtés des artistes et des ingénieurs des vaisseaux pour activer les dommages de shader pour le raclage de la coque sur tous les véhicules du jeu. De nouveaux types de collisions physiques de rampe ont été ajoutés au Drake Corsair. L'un d'entre eux permet à l'extrémité de la rampe d'ignorer le terrain, tandis qu'une collision cachée, réservée aux roues, aide les petits véhicules et les chariots à roues à traverser les espaces. Dans le pipeline des vaisseaux, l'équipe a terminé le Drake Vulture, tandis que le Corsair et le Cutter ont reçu des mises à jour des débris, des volumes SDF, des systèmes d'atterrissage, des optimisations de la zone de visibilité/du portail, de nouvelles zones de visibilité segmentées dans les tourelles, ainsi qu'une grille locale et des techniques de levage et de rampe. L'équipe a également développé l'animation de la passerelle intérieure du MISC Hull C, qui se synchronise avec l'animation de la transformation de la coque extérieure. La passerelle finale sera un asset skinné avec 10 anneaux coulissants reliés par des tubes extensibles. Tech Animation a passé les derniers mois de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de tête. "Nous avons pris des acteurs attendus depuis longtemps et avons commencé la procédure de traitement interne pour créer leur ressemblance. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils ont donc l'air bien différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu. Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a consacré la majeure partie des mois de novembre et décembre à la stabilisation de l'Alpha 3.18, à l'amélioration des performances et à la correction des bogues. L'équipe DevOps Publishing a également consacré du temps à la mise au point de la production des nouveaux services et de la nouvelle base de données de type graphe utilisée par Persistent Entity Streaming. Des efforts considérables ont également été consacrés à la recherche de cas limites dans la nouvelle réparation des personnages qui remplacera l'actuelle réinitialisation des personnages, en mettant l'accent sur la recherche d'exploits et de points de défaillance potentiels dans le processus. Live Tools (Montréal) L'équipe Live Tools s'est concentrée sur le développement de fonctionnalités liées à la diffusion d'entités persistantes, notamment le nouveau module de flux d'ouverture de session mis en œuvre dans le centre d'exploitation du réseau. Désormais, les utilisateurs peuvent gérer les droits directement via Hex, ce qui constitue une avancée majeure. Un autre outil lié au Persistent Entity Streaming est l'outil Entity Graph, qui a été développé et mis en œuvre. Ce module offre la possibilité de rechercher et de visualiser les différentes entités attachées à un joueur ou à un compte et les détails associés. Ces nouveaux modules offrent une plus grande polyvalence à Hex et contribuent à en faire un outil puissant pour les enquêtes et la résolution de problèmes. Turbulent (Plate-forme Web) À la fin de l'année 2022, Turbulent a enrichi la bibliothèque d'outils Alexandria d'un nouveau module appelé Grid. L'outil Grid offre aux créateurs de contenu une autre façon de présenter les informations et a été utilisé pour la première fois dans le calendrier Luminalia. L'équipe a également bien progressé dans le projet SSV, qui permet d'ajuster la palette de couleurs de n'importe quel thème. "Ce projet extrêmement complexe a vu les équipes de développement et de conception s'unir de la manière la plus créative qui soit." L'équipe de la plateforme Web Turbulent Ils ont également continué à enrichir la bibliothèque de fabrication, en ajoutant cette fois-ci Origin Jumpworks. L'équipe chargée de l'expérience de Turbulent s'est attachée à retravailler le flux initial des nouveaux utilisateurs, de la sélection d'un pack de démarrage au téléchargement et à l'entrée dans le jeu. En décembre, ils ont commencé le développement après de nombreux mois d'itération de conception et de prise de décision technique. L'équipe Communauté a continué à peaufiner le Hub de la Communauté, la majorité des nouvelles fonctionnalités étant prévues pour début 2023, notamment une meilleure connexion aux grands événements et au contenu généré par les joueurs. Enfin, pour Turbulent, l'équipe Architecture a consacré de nombreuses heures à la mise à niveau de PHP 8. Après six mois de travail, la mise à niveau a été lancée dans l'environnement de production et a été chaleureusement accueillie par l'ensemble de l'équipe de développement. VFX Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur les tâches à accomplir pour l'Alpha 3.18. Il s'agissait notamment de mettre la touche finale aux nouveaux véhicules et de procéder à de nombreuses corrections et mises au point dans le cadre du groupe de travail et de la liste des problèmes. Ils ont également continué à prendre en charge les effets de récupération, en effectuant des ajustements après avoir constaté certaines incohérences dans les séquences de la première vague de PTU. Le département VFX a également commencé à planifier la restructuration nécessaire mais écrasante de ses bibliothèques d'effets génériques. Ces bibliothèques contiennent les effets les plus couramment utilisés, notamment la fumée, la vapeur et les étincelles, et sont devenues trop volumineuses au fil des ans. Dans les mois à venir, l'équipe réduira le nombre d'effets individuels vivant dans les bibliothèques tout en apportant des améliorations visuelles au fur et à mesure. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Bravo tu as le nombre de soutient pour nous rejoindre. Maintenant il te faut choisir une image de profil que tu utilisera dans -Le forum SWS -Guilded -Le site RSI Tu es maintenant une recrue officielle, et tu as le droit de recevoir ton épluche patate et direction la calle du vaisseau amiral pour nourrir les troupes !!
  14. Yop cher compatriote. Tu as choisi la bonne façon de découvrir SC, via des Guiides. Et le groupe de guide dont Pittbull s'occupe est vraiment bien. Je ne doute pas qu'ils ont été une source de soulagement (rien de sexuel ici) pour tes premiers pas dans le 'verse' comme on dit. Je ne peux que leur faire confiance, je sais qu'ils ne proposent pas de rejoindre notre Org à tous les joueurs qui font appel aux guide. Comme tu as passé ce "filtre" avec brio, je te donne mon soutient pour intégrer nos rangs. Bienvenue !
  15. Calendrier des futures publications du Lore Bonne année de la part de l'équipe Narrative de CIG ! Pour commencer 2023, nous voulions partager nos plans pour le calendrier de publication du lore à l'avenir. À partir de janvier, l'équipe Narrative réduira la diffusion de contenu original sur le site Web afin de se concentrer sur le contenu en jeu pour Star Citizen et Squadron 42. Cela permettra à l'équipe d'accroître sa capacité à fournir des dialogues de PNJ, des textes de mission (y compris le soutien aux missions d'enquête à forte composante narrative), des descriptions d'objets, etc. La création d'un contenu fictionnel hebdomadaire est une activité qui se poursuit depuis l'annonce initiale du jeu en 2012. Grâce à ces personnages et à ces histoires, nous avons pu transmettre le ton et l'atmosphère de l'univers du jeu que nous avons essayé de construire. Au fur et à mesure que le jeu a pris vie, la nécessité de ces messages a diminué car les joueurs ont pu commencer à créer leurs propres histoires dans l'univers. Même si l'équipe va réduire la quantité de matériel original écrit uniquement pour le site Web, nous continuerons à publier du contenu deux ou trois fois par mois dans notre créneau standard du mardi. Il s'agira notamment de mises à jour mensuelles des articles de Galactapedia, Jump Point et Whitley's Guide qui ne sont pas actuellement disponibles sur le site Web, ainsi que de nos posts trimestriels Loremakers où nous répondons aux questions posées dans notre forum Ask The Devs. Nous avons peut-être mis un terme à l'élaboration de nouvelles histoires pour le site Web, mais il est toujours possible d'écrire un billet spécial pour contextualiser un événement en jeu, faire progresser une histoire en cours à l'échelle de l'Empire ou simplement faire le point sur l'un des nombreux personnages qui ont pris vie dans les dépêches au cours des dix dernières années. Comme le calendrier variera légèrement d'un mois à l'autre, voici un guide approximatif de ce à quoi ressemblera le calendrier des publications à l'avenir. 1er mardi Pas de poste. 2ème mardi Publication d'un article du Jump Point ou du Whitley's Guide qui n'était pas encore accessible à tous. 3ème Mardi Messages des loremakers en mars, juin, septembre et décembre. Aucun message les autres mois. 4ème mardi Article du Galactapedia, si c'est le dernier mardi du mois. S'il y a cinq mardis, un article supplémentaire du Jump Point ou du Whitley's Guide sera publié. 5e mardi (le cas échéant) Un article Galactapedia pour bien terminer le mois. Nous sommes impatients de partager ce contenu avec vous à l'avenir. Comme toujours, n'hésitez pas à vous plonger dans notre vaste backlog d'histoire ici, ou utilisez le tag "Lore" pour poser une question à l'équipe narrative dans notre section Ask The Devs de Spectrum. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  16. Bonjour à tous, Alors que nous terminons l'année 2022 et que nous nous dirigeons vers 2023, je voulais prendre le temps de remercier tout le monde d'être une communauté si incroyable, si enthousiaste et si solidaire. La sauce pas si secrète de la capacité de Cloud Imperium à disposer du temps et des ressources nécessaires pour construire un univers aussi détaillé, vaste et étendu que Star Citizen est l'adhésion totale de la communauté à l'objectif ultime d'un univers de science-fiction entièrement connecté et simulé qui permet aux joueurs de s'engager dans un jeu et des aventures à la première personne presque sans limites. Star Citizen ne pourrait être construit autrement que par le biais du modèle de financement communautaire. L'investissement en temps et en argent est tout simplement trop coûteux pour un éditeur de jeux normal, surtout s'il s'agit d'un éditeur public soumis aux rapports trimestriels sur les bénéfices et aux actionnaires. Un excellent exemple de notre capacité à adopter une vision à long terme et à investir dans la recherche et le développement pour lesquels la plupart des projets n'ont ni le temps ni l'ambition est la diffusion d'entités persistantes (PES), qui crée une véritable persistance durable pour l'univers de Star Citizen ; Si vous laissez de l'équipement dans une grotte éloignée, si vous abattez une prime sur Daymar, si vous parvenez à repousser des pirates autour de Yela, les résultats de vos actions persisteront - les objets, les débris, les vaisseaux, et même les cadavres resteront là où ils ont été laissés et seront toujours là même si vous vous déconnectez et revenez une semaine plus tard - en supposant que d'autres joueurs n'aient pas pris ou nettoyé les résultats de vos aventures ! Persistent Entity Streaming (PES) Example Faire cela pour un univers aussi grand et détaillé que Star Citizen, faire en sorte que cela s'applique à tout, et pas seulement aux objets appartenant aux joueurs, pour un MMO comptant des millions de joueurs est une réalisation technique majeure - je ne connais aucun autre MMO à grande échelle qui ait essayé d'offrir ce niveau de persistance. PES est la fonctionnalité phare de Star Citizen Alpha 3.18, et bien que nous n'ayons pas réussi à le mettre en ligne avant la fin de l'année 2022, il est actuellement dans la vague 1 du PTU (Public Test Universe - le banc d'essai dans lequel nous renforçons les correctifs avec l'aide de la communauté avant de les considérer comme suffisamment stables pour être mis en ligne) et il y a déjà beaucoup de vidéos et de messages de la communauté sur le gameplay émergent qui est permis par PES, surtout lorsqu'il est combiné avec d'autres fonctionnalités de 3. 18, comme la récupération et la mort "douce" (où le vaisseau n'explose pas en morceaux, mais est désactivé, ce qui permet aux joueurs de survivre à un événement fatal et aux attaquants de monter à bord et de piller le vaisseau désactivé). PES est un exemple de la manière dont votre soutien a permis à Star Citizen d'étendre ses frontières et ses possibilités. Mais la contribution de la communauté va bien au-delà du financement du développement de Star Citizen. En effet, les idées, les commentaires et les tests des différentes mises à jour que nous publions font partie de la relation symbiotique entre Cloud Imperium et la communauté Star Citizen. Il y a beaucoup de fonctionnalités et de contenus que l'équipe de développement et moi-même imaginons, mais il y a également beaucoup de choses qui viennent de vous, la communauté. Le développement de Star Citizen est une fusion de l'équipe de développement et de la communauté qui y joue ; les idées sont échangées, améliorées, publiées, testées et itérées. Certains des circuits de course qui ont fait leurs débuts dans la version 3.17.2 et maintenant dans la 3.18 sont le résultat de la communauté qui a trouvé des zones intéressantes pour faire la course, ce qui a incité les développeurs à les étoffer et à commencer à ajouter la fonctionnalité de contre-la-montre au HUD des vaisseaux. Ce n'est qu'un exemple ; il y en a trop d'autres à énumérer en détail, car cette même dynamique se retrouve dans tous les éléments de Star Citizen. Vos actions dans le "verse" inspirent l'équipe de Star Citizen à s'améliorer et à repousser les limites encore plus loin. Et ce qui est encore plus excitant, c'est que cette communauté s'agrandit chaque année. De plus en plus de personnes découvrent Star Citizen par l'intermédiaire de leurs amis, de vidéos en ligne ou de personnes retransmettant leur jeu, puis sont intriguées et sautent dans le "verse". Dynamic Event: Siege of Orison Dans ma lettre du président du mois de mai de cette année, j'ai mentionné à quel point nous avions bien commencé l'année 2022 en termes de nouveaux joueurs. Cette tendance s'est poursuivie pendant le reste de l'année, alimentée par la semaine de lancement d'Invictus, puis par la sortie de l'Alpha 3.17.2, qui aurait vraiment dû être numérotée comme un patch complet en raison du nombre de fonctionnalités, de contenus et d'optimisations que nous y avons intégrés, sachant que l'Alpha 3.18 allait prendre plus de temps en raison de la complexité de PES. La plus grande nouveauté de la version 3.17.2 a été l'augmentation de la capacité du serveur, qui est passée de 50 à plus de 100 joueurs, grâce au travail continu de multithreading et d'optimisation sur lequel les équipes chargées du moteur et du gameplay ont travaillé en arrière-plan. Cela a permis aux joueurs d'être plus actifs et plus occupés et d'organiser des événements vraiment spectaculaires, comme des batailles de flotte ou des rencontres de vaisseaux réunissant plus de 100 personnes. En novembre, nous avons publié la version Alpha 3.17.4 juste à temps pour l'édition 2952 de l'IAE, qui présentait deux nouveaux vaisseaux pilotables, le Drake Cutter et le Corsair, ainsi que le RSI Galaxy, un grand vaisseau modulaire multirôle qui a été ajouté au pipeline de production de vaisseaux, et un véhicule tout-terrain jouable, le Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). Nous avons également ajouté des serveurs à Hong Kong pour notre base de joueurs en pleine explosion en Asie-Pacifique. Tout cela, combiné au retour de Jumptown et de nos autres événements dynamiques tels que XenoThreat et Nine Tails Lockdown, a permis à la communauté d'être plus engagée et active que jamais auparavant ! 100 players entering Atmosphere - Terada Une nouvelle année de croissance qui bat des records Alors que nos joueurs les plus passionnés testent la version 3.18 dans le PTU et que nos développeurs prennent une pause bien méritée, je voulais partager avec vous quelques statistiques exceptionnelles de cette année qui montrent que Star Citizen a connu sa meilleure année jusqu'à présent et a franchi des étapes historiques qui démontrent que ce jeu que nous aimons tous est enfin en train de percer dans la conscience du grand public avec un succès plus grand et plus rapide que prévu. Cette année, plus d'un million de joueurs uniques se sont connectés à Star Citizen et ont joué à notre jeu. Et ils l'ont fait pendant plus de 46 millions d'heures. Nos utilisateurs actifs quotidiens (DAU) cette année, c'est-à-dire les joueurs uniques qui se connectent chaque jour, ont augmenté de 50 % par rapport à l'année dernière, et sont deux fois plus nombreux qu'à la fin de 2019. Cette année, nous avons également une moyenne de plus de 240 000 utilisateurs actifs mensuels, soit 33 % de plus que notre moyenne MAU de l'année dernière, avec des sommets de plus de 400 000 en mai avec la semaine de lancement d'Invictus de cette année. River Tech sur microTech Ceux d'entre vous qui suivent notre Funding Tracker savent sans doute que nous avions déjà éclipsé tous les revenus de l'année dernière à la mi-novembre, et que nous allons connaître notre première année de plus de 100 millions de dollars (et de loin). Vous pouvez également lire un rapport plus approfondi de nos finances pour 2021 ici. Mais aussi formidable que soit l'année 2021 - qui a été remarquable pour sa croissance au-delà des revenus de 2020 soutenus par COVID - nous avons réussi à croître de 30 % au-delà de 2021 ! Où vont tous ces revenus ? Dans le développement, car nous avons embauché plus que jamais et continué à développer nos équipes Squadron 42 et Persistent Universe. Ce n'est un secret pour personne que nos deux jeux et notre technologie font partie des projets les plus complexes et les plus compliqués de l'industrie du jeu et même de la technologie ; nous faisons des choses avec notre moteur qui sont vraiment révolutionnaires. Et il faut du talent et du temps pour atteindre les objectifs ambitieux que nous nous sommes fixés. C'est pourquoi, alors même que nous nous développons, nous réinvestissons toute cette croissance dans nos équipes en embauchant et en conservant nos talents essentiels. Une grande partie de la croissance de nos revenus provient exclusivement des nouveaux joueurs qui n'ont rejoint Star Citizen que cette année. En fait, cette année, nous avons assisté à une croissance véritablement explosive. Plus de 800 000 nouveaux comptes ont été créés cette année pour suivre ou jouer à notre projet. Nos nouveaux joueurs ont presque doublé cette année par rapport à l'année dernière, avec plus d'un demi-million de nouveaux joueurs qui nous ont rejoints lors des vols gratuits, des événements dynamiques et tout au long de 2022. Et parmi ces nouveaux joueurs cette année, plus de 70 % sont restés en tant que joueurs payants qui ont acheté des packs de démarrage pour avoir accès à l'Alpha de Star Citizen afin de poursuivre leurs aventures dans le 'verse. Tournée mondiale de Bar Citizen et CitizenCon Tout au long de l'année 2022, les membres de notre équipe ont eu l'occasion de participer à divers événements Bar Citizen dans le monde entier. Nous sommes reconnaissants d'avoir eu la chance d'entrer en contact avec vous tous lors de ces événements, en particulier ceux qui sont plus éloignés de nos bureaux. Ces dernières années, la pandémie nous a rappelé l'importance et la signification des événements en personne, et rien ne vaut l'énergie et l'excitation du Bar Citizen. Le fait de voir et de ressentir votre passion et votre soutien en personne nous donne de l'énergie pour le travail à venir. Nous avons toujours été inspirés par la créativité et la camaraderie qui règnent lors de ces événements, et nous pensons qu'ils continueront d'être un point fort de notre communauté pour les années à venir. Pour ces raisons, et bien d'autres encore, je suis heureux de vous annoncer que nous prévoyons de poursuivre cette initiative en 2023. Notre équipe communautaire est toujours intéressée par les événements à venir dans votre région, alors n'hésitez pas à partager vos événements sur Spectrum. Et au cas où vous l'auriez manqué, Sandi Roberts a également annoncé récemment que la CitizenCon en personne reviendrait en 2023, à Los Angeles. Nous sommes impatients de vous y retrouver pour une journée de célébration de l'univers de Star Citizen avec les autres membres de la communauté. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, alors restez à l'écoute pour plus de détails sur l'événement. De nouveaux lieux de résidence Dans ma dernière lettre, nous avons partagé quelques images de nos nouveaux bureaux de Manchester et de Francfort qui étaient en construction. Je suis heureux d'annoncer que nous avons maintenant emménagé dans les deux bureaux, à Francfort fin août et à Manchester mi-octobre. Le fait d'avoir notre personnel ensemble dans le bureau fait une énorme différence dans notre travail d'équipe. Nous avons parfois eu du mal à atteindre nos objectifs pour 2022, et même si nous réaliserons toujours des choses incroyables chez Cloud Imperium Games, j'ai personnellement constaté un changement de rythme significatif vers la fin de l'année résultant du fait que la plupart d'entre nous étaient au bureau, ce que nous avons finalement pu réaliser une fois que nos deux nouveaux bureaux à Francfort et Manchester étaient prêts à être occupés. Les immenses nouveaux bureaux du centre-ville de Manchester étaient particulièrement importants, car nous nous étions développés bien au-delà de la capacité de l'ancien bureau de Wilmslow pendant la pandémie et nous ne pouvions donc pas reprendre nos activités avant de disposer de cet espace supplémentaire. Maintenant que nos équipes ont repris leurs fonctions, nous sommes particulièrement impatients de vous faire visiter nos nouveaux locaux. C'est ce que nous prévoyons de faire dans les mois à venir, alors que nous mettons la dernière main aux installations. Vous pouvez vous attendre à une visite vidéo, ainsi qu'au retour des visites périodiques des studios pour ceux qui souhaitent nous rendre visite en personne (bien sûr, avec une capacité limitée lorsque cela est possible). Nous prévoyons également d'ouvrir nos portes pour quelques événements internes amusants pour nos concierges et nos abonnés - restez à l'écoute pour plus d'informations à ce sujet au cours de la nouvelle année. Star Citizen Alpha 3.18 La semaine dernière, nous avons ouvert les portes et accueilli les testeurs de la première vague pour qu'ils découvrent les derniers contenus et technologies de Star Citizen Alpha 3.18. Ce prochain patch marque une avancée technique majeure dans l'aventure de Star Citizen, qui vise à offrir l'univers sans compromis et quasi illimité dont nous rêvons tous. Loin de notre patch trimestriel habituel, cette version introduit des changements fondamentaux à l'ensemble de notre backend, en apportant un tout nouvel ensemble de services backend, en permettant la persistance universelle, et même la migration massive de l'ensemble de l'état de jeu dans le cloud, ce qui représente une entreprise et un accomplissement énormes pour nos équipes. Drake Corsair Depuis la première vague, des dizaines de milliers d'entre vous ont plongé dans l'expérience de la profession de récupérateur tant attendue, une toute nouvelle voie de carrière économique et non combattante pour les pilotes dans le 'verse. La capacité de récupération permettra aux pilotes de récupérer des matériaux précieux sur des vaisseaux cibles et de les vendre pour en tirer un bénéfice. La nouvelle profession de récupérateur est soutenue par l'ajout de nouvelles technologies et de nouveaux outils, y compris une refonte complète du fret, donnant au fret une représentation physique dans le jeu. La version alpha 3.18 comprend également le lancement du Drake Interplanetary Vulture, un nouveau vaisseau de récupération d'entrée de gamme dans la gamme Drake, parfait pour les pilotes qui débutent leur carrière dans la récupération, ainsi que des fonctionnalités mises à jour pour que les pilotes de Reclaimer puissent enfin utiliser leur énorme vaisseau. Bien que la récupération, les nouveaux circuits de course, les nouveaux POI et d'autres mécanismes stimulants sur le plan visuel soient au centre de l'attention, le plus grand changement apporté à notre univers provient d'un travail puissant sous le capot, avec la diffusion des entités persistantes (PES). Grâce à cette nouvelle technologie, tous les objets physiques déplacés ou placés par les joueurs seront suivis de manière dynamique sur le serveur où ils ont été déplacés et resteront à leur nouvel emplacement. PES représente la plus grande mise à jour technique de l'histoire du jeu et constitue un ajout essentiel pour jeter les bases de la technologie future et de la persistance totale dans le jeu, qui permettront d'atteindre un nouveau niveau d'immersion dans le 'verse'. Alors que nous nous apprêtons à rendre la 3.18 suffisamment stable pour la diffuser sur le service Live, j'aimerais remercier tout particulièrement tous ceux qui ont testé la 3.18 jusqu'à présent sur les serveurs de test publics, notamment ceux de notre groupe dévoué d'Evocati, qui ont consacré de nombreuses heures de travail lorsque le patch était dans son état le plus difficile et le plus frustrant. Grâce à vos efforts, nous avons été en mesure d'itérer en temps réel et de mettre en œuvre des améliorations et des corrections plus rapidement que jamais. Drake Vulture Regarder vers l'avenir - La route vers l'Alpha 4.0 L'année qui vient va être énorme pour Star Citizen, peut-être même la plus importante à ce jour ! La première chose à faire est de continuer à stabiliser l'Alpha 3.18 afin de pouvoir la publier sur les serveurs Live en janvier, une fois que l'équipe sera revenue de ses vacances bien méritées. Ensuite, nous continuerons à " renforcer " PES, en améliorant certains aspects et en ajoutant des fonctions supplémentaires de qualité de vie, notamment la possibilité de choisir le Shard PES que vous souhaitez rejoindre. Le matchmaking actuel entre le serveur de jeu et le shard PES essaie de vous faire correspondre au dernier shard PES dans lequel vous étiez lorsque vous vous reconnectez ou récupérez après un crash, mais si ce shard est plein, il vous place dans un autre. Mais à court terme, avant que le maillage des serveurs ne rende cela moins nécessaire, nous voulons aussi donner aux joueurs le choix d'attendre dans une file d'attente pour leur shard préféré s'il est plein. L'étape suivante consistera à séparer la couche de réplication (RL), le cache en mémoire qui se souvient de l'état de tous les objets dynamiques, du serveur de jeu et à avoir des agents RL évolutifs qui communiquent les changements d'état entre les différents clients du jeu, les serveurs et la RL. C'est très important pour le maillage des serveurs, car l'état de l'univers doit être totalement découplé de celui du serveur. Cela rendra également Star Citizen beaucoup plus résistant aux pannes du côté client, car une panne de serveur n'entraînera plus l'arrêt du RL, ce qui signifie que les clients peuvent rester connectés pendant qu'un nouveau serveur prend le relais là où le précédent s'est arrêté. L'avantage supplémentaire est que la vue que chaque client a de l'univers qui l'entoure sera un peu plus fluide et moins décalée, car la mise à jour et le rafraîchissement de l'état des objets ne seront plus liés à la fréquence du serveur de jeu. Cela signifie que les joueurs verront les changements d'état des autres clients et serveurs de jeu distants au fur et à mesure qu'ils se produisent, à la vitesse à laquelle les différents clients et serveurs les transmettent. Une fois que cela sera fait, nous pourrons faire communiquer plusieurs serveurs de jeu avec RL (tout comme plusieurs clients de jeu communiquent actuellement avec RL), ce qui permettra à Star Citizen d'avoir plusieurs serveurs simulant l'état de l'univers, ce que nous appelons le Server Meshing (SM). Nous allons commencer par le maillage de serveurs statiques, où différents serveurs sont affectés à la simulation de différentes zones d'entités dans un système stellaire. Les zones d'entités, parfois appelées grilles locales, sont des zones de simulation distinctes ; l'intérieur d'un vaisseau spatial est une zone différente de l'espace autour duquel le vaisseau vole. Une planète est une zone différente de la zone du système stellaire dans laquelle se trouvent toutes les planètes et les lunes, et une zone d'atterrissage peut également être une zone différente, imbriquée dans la zone de la planète, imbriquée dans la zone du système stellaire. Dans un premier temps, les serveurs seront liés à des zones fixes, mais nous passerons rapidement au maillage dynamique des serveurs V1, où nous affecterons dynamiquement les serveurs aux zones d'entités, en fonction de la charge de jeu et de simulation. Il s'agira d'une utilisation beaucoup plus efficace des serveurs dans le Cloud, car vous n'avez besoin de serveurs que là où se trouvent les joueurs, alors qu'avec le SM statique, vous avez des serveurs affectés à des zones, même s'il n'y a pas de joueurs. La V2 du maillage dynamique des serveurs ira encore plus loin dans l'affectation dynamique des serveurs en subdivisant les zones d'entités en "îlots de simulation" (il s'agit d'organiser les objets dynamiques d'une zone/grille locale en différents groupes, en fonction des objets qui peuvent interagir/entrer en collision les uns avec les autres), ce qui permettra de répartir ces îlots entre les serveurs afin d'équilibrer la charge de simulation. À ce stade, nous devrions être en mesure de gérer des dizaines de milliers de joueurs jouant tous dans le même shard de l'univers PES, ce qui rapprochera Star Citizen du but ultime d'un immense univers vivant densément peuplé de joueurs et d'IA. Une fois que nous aurons réalisé le maillage statique des serveurs, nous pourrons ouvrir l'univers de Star Citizen à d'autres systèmes stellaires, à commencer par Pyro. En faisant passer l'autorité d'un serveur à l'autre, vous serez en mesure d'effectuer une transition transparente (sans avoir besoin de vous déconnecter du jeu) entre les systèmes stellaires. Pyro III Notre objectif est de mettre le maillage de serveur statique et Pyro entre les mains des joueurs au quatrième trimestre de 2023. Il est difficile d'estimer et de planifier avec précision les travaux d'ingénierie compliqués qui impliquent un paradigme complètement nouveau, nécessitent un grand nombre de nouveaux services dorsaux et une nouvelle technologie, car les questions et les problèmes qui peuvent survenir en cours de route sont difficiles à prévoir, car personne n'a mis en œuvre ce système auparavant et les plans survivent rarement au contact avec les utilisateurs, surtout à grande échelle. Cela a été vrai pour PES, car ce n'est un secret pour personne que nous espérions avoir l'Alpha 3.18 et la sortie de PES en Live pour la fin de l'année, et pas seulement le PTU. Les retards dans la finalisation de la 3.18 et de PES ont un impact sur la capacité de l'équipe à commencer la prochaine étape, et nous avons toujours les inconnues de la façon dont PES se comporte après des mois de charge lourde, et les gens qui voient exactement combien de déchets spatiaux ils peuvent laisser autour ! Pyro, avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations d'IA, est la vedette, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d'objets dans les vaisseaux, qui remplace l'ancien système de tuyaux par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3. 18 dans le gameplay de la récupération), la chasse aux primes avec un système de suivi complet et la possibilité de retenir et de transporter activement les joueurs et l'IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant d'appeler votre inventaire stocké ou de placer des choses en stockage. Vers la fin de l'année, nous devrions voir certains des travaux les plus liés à Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; une traversée plus flexible du joueur, en particulier sur les échelles et les corniches, un système d'interaction grandement amélioré, le balayage FPS, la nouvelle Star Map, les MFD utilisant le système d'interface utilisateur plus performant et flexible des Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus profonde. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 fonctionne dans la version 3.18, l'équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu, ainsi que sur la connexion de l'API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que le moteur de rendu Gen 12 peut fournir. L'équipe de Star Citizen travaille sur de nombreuses autres choses pour l'année à venir, mais cette lettre est déjà assez longue ! Pyro System - Intérieur de station Réflexions finales En regardant en arrière, en 2022, il a été gratifiant de voir Cloud Imperium et la communauté Star Citizen se développer. Nous avons terminé l'année avec 861 employés, et la communauté a atteint plus de 4 millions de comptes et 1,8 million de "backers" (comptes qui ont acheté Star Citizen). Nous avons accompli beaucoup de choses cette année, notamment l'emménagement de la plupart de nos employés dans deux nouvelles demeures magnifiques. Nous n'avons pas atteint certains objectifs, comme la mise en ligne de la version 3.18 et de PES avant la fin de l'année, mais c'est la nature même du développement d'un jeu qui tente d'aller audacieusement là où aucun jeu n'est allé auparavant ! Ce qui a été particulièrement génial, c'est le temps supplémentaire que les gens passent à jouer à Star Citizen cette année. Cela est dû en grande partie à l'augmentation du nombre de joueurs et à l'amélioration de la stabilité, mais aussi au fait que Star Citizen, même à l'état d'Alpha, est déjà riche en fonctionnalités et en contenu, avec un grand nombre de choses à faire, avec vos amis ou en solo, et cette liste s'allonge avec chaque patch. Drake Cutter L'univers et la façon dont vous interagissez avec lui ne dépendent que de vous : exploration, transport, commerce, exploitation minière, récupération, ravitaillement, raffinage, chasse aux primes, piraterie, mercenaire ou tout simplement tourisme et vie sociale. Et ce n'est que ce que nous avons maintenant - à l'avenir, vous pourrez cultiver ou rassembler d'autres ressources, construire, fabriquer et vendre. L'univers de Star Citizen est un immense bac à sable dans lequel tout le monde peut jouer et je ne pourrais pas être plus excité par ce que l'avenir nous réserve. Star Citizen est plus qu'un simple jeu, c'est une évasion vers une autre réalité où chacun peut laisser libre cours à son imagination, sans être lié à un seul style de jeu ou à une seule profession, où il peut interagir avec d'autres joueurs qui partagent le même rêve. Je me sens incroyablement chanceux et privilégié d'avoir l'opportunité de poursuivre ce rêve avec l'équipe incroyablement talentueuse de Cloud Imperium et le soutien et la patience de la meilleure communauté des jeux vidéo, la communauté Star Citizen ! De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous souhaitons à tous une bonne année et sommes impatients de poursuivre le voyage avec vous en 2023. Chris Roberts, Founder & CEO Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Le chaos des vacances à Jumptown 2.0 Jumptown 2.0 - Dernier appel Bien que nous soyons conscients que le wipe imminent de l'Alpha 3.18 rende les choses moins lucratives, nous voulions quand même lancer l'événement pendant les vacances pour ceux qui recherchent simplement un peu de chaos et de carnage. Pour rappel, il s'agit de votre dernière chance de tester cette itération (2.0) de Jumptown, avant le lancement de Jumptown 2.1 fin janvier. Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimagination officielle de ces affrontements épiques alimentés par l'appat du gain. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos. Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port en orbite basse le plus proche. Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar. Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande à un port, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez. Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une contribution pour la mission. Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque caisse de drogue livrée avec succès. Tutoriel Jumptown créé par la communauté, par Morphologis Calendrier des événements Jumptown 2.0 Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures. Les heures indiquées sont en GMT+1 (Bruxelles, Paris etc) Vendredi 23 décembre à 17h00 Samedi 24 décembre à 17h00 Dimanche 25 décembre à 17h00 Lundi 26 décembre à 17h00 Mardi 27 décembre à 17h00 Mercredi 28 décembre à 17h00 Jeudi 29 décembre à 17h00 Vendredi 30 décembre à 17h00 Samedi 31 décembre à 17h00 Dimanche 1er janvier à 17h00 Lundi 2 janvier à 17h00 Mardi 3 janvier à 17h00 Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  18. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 décembre 2022 Comme mentionné plus tôt cette semaine dans Cette semaine dans Star Citizen, l'Alpha 3.18 vise maintenant le début de 2023 pour la sortie sur les serveurs live. Ceci est maintenant reflété dans la colonne Vue des publications de la 3.18. Aucun autre changement significatif à signaler cette semaine ! Notre première mise à jour de la feuille de route de l'année aura lieu le 8 février. Cette mise à jour comprendra l'extension des calendriers des équipes Upstream et Downstream jusqu'en 2023, ainsi que l'ajout de fonctionnalités dans la colonne 3.19. Joyeuse Luminalia, et nous vous verrons dans la nouvelle année ! C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  19. Alpha 3.18 Patch Watch Nous sommes de retour en ville ! Après avoir détaillé les ajustements d'équilibre à venir et les améliorations de qualité de vie basées sur vos commentaires, nous sommes de retour avec la troisième édition de l'Alpha 3.18 Patch Watch. C'est parti ! Jumptown v2.1 Ce qui a commencé comme un jeu émergent avant d'être implémenté comme un événement dynamique est maintenant dans sa troisième itération. Après avoir évalué vos commentaires, les laboratoires de drogues illégales de Jumptown ont doublé de taille pour la version 2.1. Ils disposent également d'une deuxième entrée, d'un deuxième distributeur de drogue et de plusieurs fenêtres et lucarnes. Pour améliorer le jeu de tir à l'intérieur, nous avons rendu les laboratoires circulaires et supprimé la plupart des portes pour améliorer la visibilité et les lignes de tir. Et, si vous effectuez la mission dans l'illégalité, vous pouvez maintenant vendre le Maze capturé dans les dépotoirs de ferraille en plus de Grim HEX. Costume MuyMuy Ambrus La dernière tenue de la marque de mode MuyMuy fait son entrée dans le 'verse et combine un design chic et décontracté avec des tissus naturels pour vous donner un look élégant pendant la saison des fêtes. Le costume Ambrus sera disponible dans la boutique Aparelli sur microTech. Corrections de bugs de vaisseaux Tout le monde aime ses vaisseaux spatiaux, alors voici quelques corrections qui ont été intégrées à la version Alpha 3.18 et qui feront briller votre vaisseau préféré encore plus fort. Les sirènes de l'Anvil C8R Pisces ont été améliorées par rapport à celles de la version Alpha 3.17.4. Les râteliers à armes des sièges passagers de l'Anvil Valkyrie sont désormais fonctionnels. Correction des ascenseurs avant de l'Aegis Hammerhead. Les portes et les ascenseurs du hangar de l'Origin 890 Jump ont été déplacés pour pouvoir être récupérés et raclés. L'Aegis Reclaimer n'aura plus de problèmes avec les joueurs qui se tiennent accroupis dans la soute. L'atmosphère de l'Origin 600i Touring devrait désormais être présente dans le salon du milieu du vaisseau. Des baies de composants pour l'Aegis Hammerhead ont été ajoutées dans la salle des machines. Les collisions au sol ont été atténuées dans l'Origin 400i, de sorte qu'il n'y a plus de petits espaces dans les portes qui vous obligent à vous baisser pendant une fraction de seconde. Les casiers de l'Argo MOLE et de l'Aegis Vanguard se ferment désormais après avoir été ouverts. Amélioration du point d'accès au siège du pilote de l'Esperia Talon pour le rendre plus sûr. Les angles de la tourelle arrière de l'Aegis Redeemer ont été ajustés. Le trou atmosphérique de l'Aegis Redeemer près du cockpit a été corrigé. Modification des angles de la tourelle arrière du MISC Starfarer. Correction du triangle de puissance de l'ingénierie de l'Aegis Vanguard Sentinel. Nous avons identifié et corrigé un bug qui provoquait l'explosion du PTV Greycat lors de la conduite sur le lac gelé à l'extérieur de New Babbage. Les râteliers à armes de l'Origine 890 Jump devraient tous être fonctionnels maintenant. L'Aegis Reclaimer a reçu un réglage de vol mineur pour améliorer ses performances atmosphériques. 120 SCU de grilles de fret temporaires ont été ajoutées au pont de récupération de l'Aegis Reclaimer afin de faciliter le stockage des matériaux récupérés avant leur transport vers le pont de fret. (Il s'agit d'une mesure provisoire jusqu'à ce qu'un remaniement plus complet du Reclaimer soit effectué pour l'amener au niveau Gold Standard). Itération supplémentaire sur les vitesses des véhicules terrestres (bleu = pas de changement, vert = augmentation, rouge = diminution). Améliorations apportées à Arena Commander Avec l'Alpha 3.18, Arena Commander et Star Marine ont reçu des améliorations de qualité de vie et des corrections de bugs suite aux discussions et aux commentaires des joueurs. Outre l'intégration réussie du streaming de la persistance des entités dans le module, nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'améliorer Arena Commander et Star Marine et nous encourageons les joueurs à contribuer aux rapports de l'Issue Council et aux fils de commentaires afin que nous puissions apporter de nouvelles améliorations. Système / équilibrage Intégration réussie de la diffusion de la persistance des entités dans Arena Commander et ses systèmes connexes. Ajout d'un effet d'écran gris en cas de mort pour tous les modes Le système utilisé pour mettre les vaisseaux sur liste blanche/blacklistée des modes de jeu a été complètement retravaillé. Les saignements donnent désormais une récompense au tireur, à la fois pour avoir provoqué le saignement et pour tous les dommages infligés par la suite. Plusieurs systèmes d'interface utilisateur ont été mis à jour vers Building Blocks. Les trois joueurs ayant obtenu les meilleurs scores dans tous les modes de jeu gagnent désormais respectivement 2000, 1500 et 1000 points supplémentaires. Tous les autres joueurs gagnent une prime de participation de 500 points. Dans les modes de jeu en équipe, la victoire rapporte désormais 2000 points, tandis que la défaite rapporte 500 points. Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans n'importe quel mode de jeu reçoit désormais le titre de MVP, qui s'affiche dans le GameFeed. L'hémorragie s'affiche désormais comme un événement secondaire. La quantité de ramassage balistique est passée de 50 à 80 %, répartie sur tous les points de fixation balistique. Les objets et les véhicules apparaissent désormais par ordre alphabétique dans les écrans de location et de personnalisation. Les vaisseaux suivants sont désormais louables dans Arena Commander : Aegis Hammerhead, Reclaimer, Vanguard Harbinger & Sentinel ; Anvil C8 Pisces, Carrack & Carrack Expedition ; Aopoa Khartu-al, Nox & Nox Kue : Argo RAFT, MOLE & MOLE Carbon & MOLE Talus ; Banu Defender, Consolidated Outland HoverQuad ; Drake Dragonfly ; MISC Hull A, Prospector, Starfarer & Starfarer Gemini ; Origin 890 Jump ; RSI Mantis, Scorpius. Modes Augmentation de la limite de joueurs pour FreeFlight de 8 à 24. Diminution du nombre de joueurs requis pour Last Stand de 6 à 2 Suppression de la caméra à la troisième personne dans Elimination Last Stand affiche désormais l'objectif du joueur en haut à droite de l'écran. Duel, Battle Royale et Squadron Battle ont été limités aux vaisseaux de combat légers et moyens. La liste des vaisseaux autorisés dans Classic Race a été élargie Cartes La skybox de Dying Star a été ajustée pour correspondre au prochain système Pyro. Dying Star a subi un passage de visibilité réduisant la densité des nuages, l'éblouissement et la taille des effets de particules de fumée, qui entraînaient une mauvaise visibilité et le mal des transports pour certains joueurs. Corrections de bugs Le marqueur de vitesse de rapprochement est corrigé pour donner la vitesse correcte vers la cible plutôt que la vitesse relative totale (dans tout le jeu). Endommager un ami avec un missile donne désormais correctement un score négatif basé sur les dégâts infligés. Endommager un ami avec un missile dans les modes où le tir ami est désactivé n'endommagera plus la cible amie. Les explosions et les collisions suivent désormais les règles du tir ami. Last Stand ne fera plus respawn un joueur déjà spawné au début d'un round. Le mode Duel ne devrait plus affecter les classements de la bataille royale. Correction de divers problèmes de collisions d'astéroïdes dans Broken Moon et Dying Star. Correction de divers problèmes de géométrie manquante dans Dying Star. Correction de divers problèmes de mauvaises performances dans Dying Star. Correction de divers problèmes de zone de visibilité dans la station OP Demien, Echo11 et The Good Doctor. Correction de divers problèmes où tuer un joueur ne permettait pas d'obtenir la totalité du score, notamment lors de tirs dans la tête. Correction d'un problème où les vaisseaux se dupliquaient de manière répétée pour les joueurs qui étaient bloqués sur l'écran de chargement. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient apparaître dans des vaisseaux avec des composants manquants. Correction d'un problème où un joueur pouvait apparaître dans un vaisseau qui n'avait pas de siège. Correction d'un problème où le joueur conservait le tremblement de la caméra de recul entre la mort et le respawn. Correction d'un problème où la destruction d'un autre vaisseau dans une bataille d'escadrons donnait 10 000 points d'équipe plutôt que la valeur du vaisseau détruit. Correction d'un problème où les joueurs qui se tuaient dans une bataille d'escadrons donnaient à leur équipe -10 000 points. Correction d'un problème où les tirs amis affectaient le score de l'équipe. Correction d'un problème où, lors de la location d'un objet, les joueurs subissaient parfois un blocage important. Correction d'un problème d'affichage incorrect des tués dans le flux de jeu. Correction d'un plantage lors du chargement dans un mode de jeu par équipe vide. Correction d'un problème où l'autodestruction donnait des points positifs. Correction d'un problème où l'attaquant recevait -1 kill si la cible se vidait de son sang. Correction d'un problème où le marqueur pour le MedPen et les conteneurs de munitions n'apparaissait pas. Correction d'un problème où les attaquants n'étaient pas crédités pour les attaques contre les joueurs qui se tuaient eux-mêmes. Correction d'un plantage lors de l'acquisition de ramassages Correction d'un plantage à la fin d'un match d'élimination Correction d'un plantage lors de la participation à des modes de jeu en équipe Technique Correction de 10 autres plantages Diverses optimisations ont été apportées aux systèmes, notamment à la zone de jeu, aux règles du jeu et aux services de location. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  20. Alpha 3.18 Patch Watch Anarchie persistante Suite à notre premier patch Watch de l'Alpha 3.18 la semaine dernière, nous poursuivons avec d'autres corrections et améliorations que vous pourrez bientôt découvrir dans le 'verse. Chaque trimestre, de nombreux ajustements sont apportés à la version, souvent en fonction de vos commentaires et des rapports de l'Issue Council. Cette semaine, nous avons contacté l'équipe chargée des fonctionnalités de mission pour vous donner un aperçu de la manière dont elle a intégré vos commentaires. Ajustements de la qualité de vie : Sur les aires de Platinium Bays, les joueurs ne verront que les vaisseaux qu'ils peuvent faire apparaître sur le pad - fin des longs scrolling Lors de la reconnexion d'un réseau de communication, les joueurs peuvent désormais annuler la reconnexion s'ils le souhaitent afin de permettre aux joueurs illégaux de reprendre l'emplacement et de s'assurer que le non-droit continue. Modification de certains principes de base du fonctionnement des placards de spawn. Par exemple, les PNJ ne seront plus supprimés lorsqu'ils disparaissent et seront liés au gestionnaire de streaming. Cela devrait aider à résoudre le problème des PNJ manquants dans les missions. Correction d'un problème avec les lieux partageant des noms alors qu'ils devraient être uniques (nous avions deux UGF illégaux appelés NT-999-XVI, ce qui causait une confusion lors de l'acceptation des missions). Correction d'un problème où les noms de crimes très longs s'étiraient dans la date et se chevauchaient lors de l'utilisation de la base de données criminelle. Correction d'un problème où la mission de réparation du réseau de communication ne pouvait pas être régénérée en raison des paramètres basés sur l'enregistrement de la mission. Correction d'un problème où certains objets abandonnés n'apparaissaient pas, ce qui empêchait les missions avec les épaves. Nous les avons modifiés pour utiliser la nouvelle technologie car le serveur prenait du temps pour envoyer certains événements, ce qui donnait l'impression qu'ils ne fonctionnaient pas. Nous avons modifié la distance d'arrivée au poste de sécurité Kareah lors d'un voyage quantique, vous devriez donc arriver plus près qu'avant. Correction de la mission de relais de surface car il y avait des problèmes où le terminal ne sortait pas du relais. Ajout de packs de lignes vocales à la sécurité pour qu'ils soient plus vivants. Correction de divers problèmes avec le siège d'Orison. Il s'agit notamment de la correction d'un problème où le dialogue s'affichait lorsque les joueurs entraient dans un vaisseau utilisé dans un événement et de la modification de la façon dont les conteneurs d'expédition apparaissent afin qu'ils ne soient pas toujours à leur emplacement. Modification de la façon dont certains objectifs fonctionnent dans les missions de transport de prisonniers afin qu'ils soient plus structurés et plus logiques. Mise à jour des missions pour que les mises à terre non létales soient prises en compte dans la progression de la mission. Cela fonctionnera pour un grand nombre de missions mais pas toutes (installations souterraines, missions sur l'île d'Orison, etc.) Correction de problèmes avec la mission du kiosque à oxygène où le kiosque à oxygène n'était pas choisi correctement. Le blackspot ignore la vue d'ensemble du réseau de communication, les joueurs peuvent donc commettre des crimes dans cette zone et s'en sortir. Ajout d'un butin basé sur la prison pour l'IA habitant les grottes de prison. Ajout d'un Platinium Bays à Barton Flats pour que les joueurs puissent s'y rendre après s'être échappés de la prison. Contrôle du trafic aérien Le contrôle de la circulation aérienne nettoiera désormais les débris sur une aire d'atterrissage/un port lorsque cette aire est affectée à l'utilisation. Loi Correction d'un problème où les criminels peuvent porter plainte contre les joueurs légaux qui les ont arrêtés. Correction d'un problème où le tireur d'un véhicule peut donner au pilote un CrimeStat pour avoir attaqué un véhicule IA. Les Medpens ne donnent pas de CrimeStats lorsqu'ils sont utilisés sur d'autres personnes. Correction d'un problème où si un joueur percute un vaisseau stationnaire sans pilote et est tué, il peut porter plainte contre le propriétaire du vaisseau vide. Correction d'un problème où un agresseur peut percuter le vaisseau d'une personne innocente et ensuite porter plainte pour dommages au véhicule. Correction d'un problème où les joueurs avec des crimes qui ont infiltré la prison peuvent effacer leurs crimes en montant dans l'ascenseur de libération. (Merci, Citizen Kate). Modification de la mission Call to Arms pour respecter les CrimeStats. Modification pour que CrimeStat 1 et 2 n'entraînent pas l'arrestation ou le refus d'atterrissage du joueur. C'est tout pour ce Patch Watch. Restez à l'écoute pour un autre patch à venir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  21. QU'EST-CE QUE LUMINALIA ? Luminalia est une fête annuelle célébrée par les Banu et les Humains le 22 décembre. Il s'agit à l'origine d'un festival Banu organisé de façon irrégulière, le "tsikti efanga" (festival de la lueur), qui est marqué par l'allumage de lampes cérémonielles qui restent allumées jusqu'à ce que leur combustible soit consumé. Pendant que les lampes brûlent, tous les Banu, où qu'ils soient, sont considérés comme un seul et unique Souli (un groupe de Banu cohabitant qui a formé une alliance centrée sur un ensemble de compétences spécifiques et partagées). Ils invitent leurs amis, leurs associés et les étrangers de passage dans leur Souli et leur offrent des cadeaux afin d'avoir toujours quelque chose à vendre. Aujourd'hui, les Banus et les humains commémorent Luminalia par des échanges de cadeaux, des chasses aux cadeaux, des lumières brillantes, de la nourriture et des boissons, et des réunions de famille, d'amis, de partenaires commerciaux et de connaissances. Pour plus d'informations sur Luminalia, consultez son article dans le Galactapedia. Nouvelles aventures Commencez la saison des fêtes avec une nouvelle aventure Star Citizen en vous procurant un pack de démarrage à prix réduit. C'est le moyen idéal de commencer une vie dans les étoiles ou un cadeau idéal pour les futurs co-pilotes de votre vie. Et si vous cherchez d'autres cadeaux à offrir, nous proposons des abonnements annuels et des produits dérivés à prix réduit jusqu'au 10 janvier ! Et si vous finissez par choisir l'un de nos starters à prix réduit, n'oubliez pas de garder un œil sur le calendrier de l'Avent de cette année... Douze jours de cadeaux Comptez les jours jusqu'à Luminalia avec nous. À partir de ce dimanche 11 décembre, visitez cette page tous les jours pour réclamer votre cadeau quotidien du calendrier de l'Avent 2952 ci-dessous. Pour la première fois, 100 % des cadeaux sont utilisables en jeu, alors ne les ratez pas ! Les cadeaux pourront être réclamés jusqu'au 10 janvier, alors n'oubliez pas de consulter cette page quotidiennement. L'esprit du don Luminalia apporte avec elle des traditions d'échange de cadeaux, et cette année ne fait pas exception. Les commerçants de Stanton vous invitent à chercher des boîtes-cadeaux cachées autour de chaque zone d'atterrissage, ainsi que dans les caisses de chargement à travers Stanton, que vous pourrez vendre aux kiosques de commerce ou livrer aux gens tout autour du 'verse. Transporter des cadeaux en abondance Dans l'esprit de la saison, vous pouvez participer à des missions visant à livrer des paquets décorés de noeuds dans tout le système pour obtenir des récompenses bien meilleures que votre simple nom sur la liste des "gentils". Concours de captures de captures d'écran Luminalia Alors que vous distribuez joyeusement des cadeaux dans tout le pays, nous vous invitons à documenter votre joyeux voyage dans le cadre du concours de captures d'écran Luminalia de cette année. Montrez-nous comment vous célébrez l'occasion et courez la chance de gagner un cadeau lumineux. Cliquez ici pour plus de détails. Vœux de Noël de votre constructeur préféré Dans la foulée de l'Expo aérospatiale intergalactique, les constructeurs de véhicules du monde entier cherchent à exprimer leur reconnaissance en envoyant des vœux de fin d'année à leurs précieux clients. Concevez une carte de vœux de vacances de votre constructeur préféré à l'intention de ses clients fidèles, pour avoir une chance de gagner encore plus de prix. Cliquez ici pour plus de détails. Bonus de parrainage Luminalia Pendant les fêtes de fin d'année et jusqu'au 10 janvier, en recommandant à un ami de rejoindre Star Citizen, vous gagnerez tous les deux le MPUV Argo, un transporteur de marchandises très apprécié dont l'attitude positive incarne l'esprit de Luminalia. Livrez vos cadeaux avec style en parrainant un ami dès aujourd'hui. ABONNEMENTS À PRIX RÉDUIT Recevez chaque mois des exclusivités en jeu, des remises incroyables et bien plus encore en devenant un abonné de Star Citizen. Pour célébrer la saison, nous proposons des abonnements à prix réduit, alors inscrivez-vous dès aujourd'hui et assurez-vous de ne manquer aucune des nouveautés à venir. Inscrivez-vous ce mois-ci et bénéficiez de deux mois gratuits grâce à notre réduction de 10 % sur les abonnements d'un an. Les abonnements Centurion et Imperator vous donnent accès à des avantages et récompenses mensuels exclusifs réservés aux abonnés. Offre valable jusqu'au 10 janvier 2023 UTC. Packs de démarrage à prix réduit Invitez vos proches à se rendre dans la région grâce à ces packs de démarrage à prix réduit, assortis d'une assurance étendue de 24 mois. Profitez-en tant qu'il en reste, car ces offres disparaîtront avec la fin de la saison des fêtes, le 10 janvier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 07 décembre 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons leur statut en Committed : Drake Vulture Construction, équilibrage et implémentation du Vulture, le vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, dans le jeu. Refonte du système de cargaison Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Missions de course contre la montre Des missions de course contre la montre ont été ajoutées dans le système Stanton. Les joueurs pourront tester leurs compétences en fonction de temps définis, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Persistent Entity Streaming Mise en œuvre de la technologie de base du streaming de la persistance des entités dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Rendu de scène Gen12 Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante rend chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  23. Aider les non-techniciens à comprendre la technologie PES Tout le monde entend parler de PES qui est attendu pour le prochain patch Alpha 3.18.0, mais savez-vous expliquer ce qu'est réellement PES ? Et savez-vous le 'expliquer aux des non-initiés ? La tâche est ardue et je vois souvent des postes sur spectrum ou les gens soit ne comprennent pas PES soit en ont une vision tronquée car les explications sont trop techniques et dispersées dans de nombreuses sources officielles et à travers les différents médias utilisés par CIG. Un backer (Aaron_Rayne) a voulu corrigé ce manque de compréhension pour les gens moins techniques dans un post très imagé et simplifié. En voici la traduction car cet effort mérite d'être diffusé auprès du plus grand nombre possible à mon avis et surtout si vous ne comprenez pas ce qu'est PES. Bonne lecture source : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/helping-non-technical-people-understand-pes Préface Une discussion sur l'importance de revenir en arrière et de trouver une coupe sur une planète à un autre moment revient sans cesse. Ainsi, l'idée de PES est toujours expliquée et perdue dans cette allégorie de la tasse. La tasse ne sert qu'à démontrer la caractéristique ou la technologie de la persistance. L'idée n'est pas de cacher des gobelets à travers l'univers et de jouer à la chasse aux œufs de Pâques (bien que cela semble cool), de cacher un vaisseau et de donner des indices pour la chasse aux œufs de Pâques. L'idée est que les choses faites dans le jeu persistent, le meilleur exemple étant une épave. Si vous êtes abattu sur la planète, votre épave est là pour toujours. La plupart des gens vont dire "DUH", mais c'est pour ceux qui veulent comprendre, ou mieux comprendre. Mais comment faire pour que cela n'enlise pas le serveur ! Des milliers d'épaves sur des dizaines de planètes ! Le serveur fait entrer et sortir l'environnement et les entités tout comme votre client fait entrer et sortir votre environnement autour de vous. Tout comme votre carte graphique élimine tout ce qui n'est pas visible sur votre écran. Ainsi, lorsque vous vous tournez d'un côté pour regarder des astéroïdes et que vous remarquez une baisse de 2 FPS, et que vous vous tournez à nouveau pour regarder dans l'espace profond, vos FPS augmentent. C'est ce qu'on appelle le "graphics culling". Pour ce qui est de l'environnement, c'est la beauté des conteneurs d'objets et du streaming qu'ils ont appelé le streaming de conteneurs d'objets côté client et le streaming de conteneurs d'objets côté serveur. Pour les zones d'atterrissage, elles ont été divisées en conteneurs prédéfinis, pour tout le reste, c'est basé sur la proximité. C'est ainsi que nous pouvons obtenir un énorme univers 1:1 presque en termes de jeu, sans écrans de chargement. Bientôt les vaisseaux auront des ocs, ce qui signifie que toutes les parties d'un vaisseau ne seront pas diffusées par le serveur ou par votre client. De meilleures performances dans les batailles. Il est là, mais pas tant que vous n'êtes pas dans cette section du vaisseau. Graph d'entités et couche de réplication CR a déclaré qu'ils ont dû passer de l'utilisation de leur icache à une base de données de graphes parce que l'icache était plus lent et qu'il n'était pas adapté à ce qu'ils pourraient vouloir à l'avenir. Par échelle, ils entendent se préparer à des millions ou des centaines de milliers d'utilisateurs simultanés plutôt qu'à quelques milliers. À partir de 2021, ils ont donc conçu une base de données de type graph qu'ils appellent en interne Entity Graph. Entity Graph est le nom de LEUR base de données graph. Je crois, sous réserve de correction, qu'elle est alimentée par Amazon Neptune (puisqu'ils utilisent Amazon Cloud et tout le reste, c'est logique puisque Neptune est extrêmement puissant, évolue et fait exactement ce qu'ils veulent. ) Si vous lisez la description d'Amazon Neptune, vous verrez des choses comme la réplication, la mise à l'échelle, des milliards de requêtes en millisecondes. Extrêmement rapide et soutenant des milliards de relations. En gros, toutes les bases de données graph devraient faire cela, mais il n'est pas impossible qu'ils utilisent Neptune. Des choses comme la sauvegarde/le snapshot sont des caractéristiques des bases de données graph et c'est pourquoi elles peuvent restaurer l'état d'un serveur après un crash avec tous les objets dynamiques non propriétaires là où ils étaient avant le crash. Couche de réplication La couche de réplication, dont les données proviennent du graphe d'entités (le nom qu'ils ont donné à leur base de données de graph) est découplée de l'état du jeu simulé. Ainsi, la couche de réplication est comme un cache pour le graph d'entités. Pensez à la couche de réplication comme à un médiateur entre deux personnes. La couche de réplication parle à A et il parle aussi à B. Mais A et B ne se parlent jamais. Ainsi, le serveur et le client communiquent tous deux avec la couche de réplication, qui communique avec le graphe d'entités pour stocker/récupérer les données. Le serveur n'a donc pas à attendre les mises à jour du graph d'entités, tout est dans la couche de réplication, tout est déjà visible pour le serveur. Lorsque nous parlons de données de base, cela signifie les entrées de la base de données qui stockent toutes les données relatives à chaque entité non-joueur. Comme un vaisseau par exemple. Maillage statique des serveurs Vous avez peut-être commencé à comprendre pourquoi le maillage est maintenant possible et non possible auparavant. Auparavant, le maillage n'était pas possible car qui était l'autorité finale dans le maillage du serveur ? Le serveur 1, le serveur 2 ou le serveur 3 ? Ils exécutent tous la simulation, ils ont chacun leur propre état ! Ainsi, sur les serveurs 1 et 2, le gardien du bunker est à l'étage 1, mais sur le serveur 3, il est à l'étage 2. Impossible de fonctionner. Ils ont donc frappé tous les serveurs sur la tête avec un bâton et ont amené un nouveau chef qu'ils ont appelé la couche de réplication. La couche de réplication est l'autorité finale et les serveurs dans un maillage lui rendront tous des comptes. C'est le patron et il utilise le graph d'entités. Le graph d'entité est sa secrétaire, le graph d'entité garde toutes les notes et lui rappelle plus tard ce qui est quoi, afin qu'il puisse dire aux serveurs ce qui est quoi. Donc tous ces 100 000 sites de crash ? Graphiquement, ils ne sont pas rendus, donc le client n'a rien à craindre. Si personne n'est dans les parages, ils sont diffusés en continu, et l'état est capturé par la couche de réplication et stocké dans la base de données graphique de l'entité. Ainsi, le patron dit à sa secrétaire ce qui est quoi et où tout se trouve et la secrétaire prend toutes les notes. La base de données est donc découplée, vous vous souvenez ? Ainsi, le DGS (serveur de jeu dédié ou serveur en abrégé) ne s'inquiète pas du fait que le graph d'entités doive stocker des informations sur cent mille épaves. Le DGS ne détient plus ces informations et ne communique plus avec elles dans le cadre de ses fonctions. Il ne communique qu'avec la couche de réplication. Grâce à ce découplage, le DGS (serveur de jeu dédié) n'est pas encombré par ce genre de choses et dispose de plus de ressources pour faire son travail, ce qui signifie des taux de réussite plus élevés. Ainsi, comme la secrétaire gère essentiellement la vie du patron (couche de réplication) et qu'il ne peut pas survivre sans elle, il n'a pas besoin de se rappeler où il a mis cette tasse sur Aberdeen, son graph d'entité de secrétaire s'en souviendra pour lui. Maillage dynamique des serveurs Ce qui a été décrit ci-dessus dans le Maillage Statistique est fondamentalement la base qui améliorera le taux de tic-tac du serveur comme on l'appelle. C'est le cœur de la technologie. Le maillage des serveurs sous sa forme statique consiste simplement à déterminer manuellement un nombre défini de serveurs pour exécuter la simulation. Et il faut garder les coûts à l'esprit. Il ne faut pas que la simulation soit surpuissante, ce qui entraînerait un gaspillage d'argent pour les serveurs, ni qu'elle soit sous-puissante et que l'expérience de l'utilisateur soit mauvaise. Ils vont donc expérimenter le nombre de joueurs simultanés dans un maillage statique efficace et rentable tout en travaillant sur le maillage dynamique. Le maillage dynamique est le logiciel qui déterminera quand de nouveaux serveurs seront lancés pour alléger la simulation en fonction du nombre de joueurs ET de ce qu'ils font. C'est pourquoi PES a été la base du maillage des serveurs. Parce qu'ils ont dû séparer l'état de la simulation pour que les serveurs puissent alimenter différentes parties de la simulation parce qu'ils ne la contrôlent plus, vous vous souvenez ? La couche de réplication la contrôle et indique au serveur quelles entités sont à quel endroit. L'état comme ils l'appellent. Et rappelez-vous, l'état est découplé de la simulation. Le serveur ne gère plus les données des entités non-joueurs. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Alpha 3.18 Patch Watch Clés d'équilibrage Bonjour à tous, Comme pour les précédents Patch Watch, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de la sortie de Star Citizen Alpha 3.18, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build. Des raccourcis clavier supplémentaires Nous travaillons actuellement sur des modifications importantes du système de visée, qui ne feront pas leur apparition dans la version Alpha 3.18 mais dans un patch ultérieur. Cependant, plusieurs raccourcis clavier seront disponibles dans la prochaine version : Nouvelles commandes de permutation entre les modes gimbal Cela vous permettra de définir directement le mode gimbal de votre choix : Une 'pression courte sur la touche G' permet de basculer entre les modes Fixed et Auto gimbal. Une pression longue sur la touche G activera le mode Manual gimbal. En outre, il existe désormais des raccourcis clavier permettant de sélectionner directement les modes gimbal fixe, automatique et manuel. Basculement du type de PIP Nous vous donnons la possibilité de basculer entre lead et lag PIP, ce qui vous donne plus de flexibilité pour ajuster votre visée. ESP Deux nouveaux raccourcis clavier (pour le pilote et l'opérateur tourelle) seront ajoutés pour vous permettre d'activer momentanément l'ESP en maintenant le bouton enfoncé. Cette fonction est utile pour certains joysticks dotés de gâchettes à deux niveaux, permettant au premier niveau d'activer l'ESP et au second niveau de tirer des armes. Des raccourcis clavier distincts pour déployer et rétracter le train d'atterrissage En plus de la bascule actuelle, vous pourrez définir des touches pour déployer ou rétracter spécifiquement votre train d'atterrissage, ce qui est nécessaire pour les interrupteurs matériels. Chronomètre Nous ajoutons un chronomètre au HUD de vol comme outil pour la communauté de pilotes de course. Deux combinaisons de touches sont disponibles (non liées par défaut) : Une pression courte pour démarrer et mettre en pause le chronomètre. Appui long pour réinitialiser le chronomètre Le chronomètre ne sera visible que sur le HUD de vol. En raison de certains problèmes de connexions, il ne sera pas visible sur les véhicules terrestres pour le moment. À une date ultérieure, nous déplacerons la fonctionnalité du chronomètre vers le visor, où il fonctionnera également en dehors des vaisseaux. Nous pourrons également améliorer le chronomètre en fonction des commentaires de la communauté. Modifications d'équilibrage Pénétration balistique des boucliers La pénétration balistique des boucliers sera largement augmentée. Avec ce changement, même les boucliers les plus puissants n'élimineront que quelques pourcents des dégâts balistiques reçus. Dans le même ordre d'idée, mais pas tout à fait prêt pour l'Alpha 3.18 : nous travaillons sur une diversification des armes, qui influencera fortement les paramètres de performance des armes et le nombre de munitions. Ceci est prévu pour un patch ultérieur l'année prochaine. Santé des composants / Passe sur la Distorsion La santé des composants sera augmentée pour avoir moins de chance d'être immédiatement détruite par un seul coup de missile. Les nombres de distorsions sont également modifiés. Les refroidisseurs ne seront pas affectés par la distorsion pour éviter les blocages. Les Powerplants ne réduiront pas leur puissance en fonction de l'augmentation des dégâts de distorsion, mais s'éteindront binairement lorsque les dégâts de distorsion seront trop élevés. Les générateurs mettront alors cinq minutes à se rétablir, tandis que les objets hors tension ne recevront plus de dégâts de distorsion. Il ne s'agit pas des valeurs finales de réglage de la distorsion ; considérez-les comme une mesure temporaire jusqu'à ce que nous abordions des sujets de gameplay connexes, comme le ralentissement des vaisseaux. Corrections des bugs de minage Les gemmes minables seront empilables dans les inventaires dans l'Alpha 3.18. L'équipe a également apporté des améliorations mineures à l'interface utilisateur des gadgets d'extraction pour une meilleure lisibilité. C'est tout pour ce Patch Watch - gardez l'œil ouvert pour la suite ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  25. Alpha 3.18 Patch Watch Clés d'équilibrage Bonjour à tous, Comme pour les précédents Patch Watch, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de la sortie de Star Citizen Alpha 3.18, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build. Des raccourcis clavier supplémentaires Nous travaillons actuellement sur des modifications importantes du système de visée, qui ne feront pas leur apparition dans la version Alpha 3.18 mais dans un patch ultérieur. Cependant, plusieurs raccourcis clavier seront disponibles dans la prochaine version : Nouvelles commandes de permutation entre les modes gimbal Cela vous permettra de définir directement le mode gimbal de votre choix : Une 'pression courte sur la touche G' permet de basculer entre les modes Fixed et Auto gimbal. Une pression longue sur la touche G activera le mode Manual gimbal. En outre, il existe désormais des raccourcis clavier permettant de sélectionner directement les modes gimbal fixe, automatique et manuel. Basculement du type de PIP Nous vous donnons la possibilité de basculer entre lead et lag PIP, ce qui vous donne plus de flexibilité pour ajuster votre visée. ESP Deux nouveaux raccourcis clavier (pour le pilote et l'opérateur tourelle) seront ajoutés pour vous permettre d'activer momentanément l'ESP en maintenant le bouton enfoncé. Cette fonction est utile pour certains joysticks dotés de gâchettes à deux niveaux, permettant au premier niveau d'activer l'ESP et au second niveau de tirer des armes. Des raccourcis clavier distincts pour déployer et rétracter le train d'atterrissage En plus de la bascule actuelle, vous pourrez définir des touches pour déployer ou rétracter spécifiquement votre train d'atterrissage, ce qui est nécessaire pour les interrupteurs matériels. Chronomètre Nous ajoutons un chronomètre au HUD de vol comme outil pour la communauté de pilotes de course. Deux combinaisons de touches sont disponibles (non liées par défaut) : Une pression courte pour démarrer et mettre en pause le chronomètre. Appui long pour réinitialiser le chronomètre Le chronomètre ne sera visible que sur le HUD de vol. En raison de certains problèmes de connexions, il ne sera pas visible sur les véhicules terrestres pour le moment. À une date ultérieure, nous déplacerons la fonctionnalité du chronomètre vers le visor, où il fonctionnera également en dehors des vaisseaux. Nous pourrons également améliorer le chronomètre en fonction des commentaires de la communauté. Modifications d'équilibrage Pénétration balistique des boucliers La pénétration balistique des boucliers sera largement augmentée. Avec ce changement, même les boucliers les plus puissants n'élimineront que quelques pourcents des dégâts balistiques reçus. Dans le même ordre d'idée, mais pas tout à fait prêt pour l'Alpha 3.18 : nous travaillons sur une diversification des armes, qui influencera fortement les paramètres de performance des armes et le nombre de munitions. Ceci est prévu pour un patch ultérieur l'année prochaine. Santé des composants / Passe sur la Distorsion La santé des composants sera augmentée pour avoir moins de chance d'être immédiatement détruite par un seul coup de missile. Les nombres de distorsions sont également modifiés. Les refroidisseurs ne seront pas affectés par la distorsion pour éviter les blocages. Les Powerplants ne réduiront pas leur puissance en fonction de l'augmentation des dégâts de distorsion, mais s'éteindront binairement lorsque les dégâts de distorsion seront trop élevés. Les générateurs mettront alors cinq minutes à se rétablir, tandis que les objets hors tension ne recevront plus de dégâts de distorsion. Il ne s'agit pas des valeurs finales de réglage de la distorsion ; considérez-les comme une mesure temporaire jusqu'à ce que nous abordions des sujets de gameplay connexes, comme le ralentissement des vaisseaux. Corrections des bugs de minage Les gemmes minables seront empilables dans les inventaires dans l'Alpha 3.18. L'équipe a également apporté des améliorations mineures à l'interface utilisateur des gadgets d'extraction pour une meilleure lisibilité. C'est tout pour ce Patch Watch - gardez l'œil ouvert pour la suite ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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