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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Nouveau processus de création de compte Bonjour à tous, Créer un compte est la première étape pour faire partie de notre grande communauté et pour commencer votre aventure dans l'univers Star Citizen. Pour rendre cela aussi facile que possible, nous changeons la façon dont le processus fonctionne. Désormais, lors de la création de votre compte Star Citizen, tout ce dont vous avez besoin est une adresse électronique, un nom de compte et un mot de passe. C'est tout. Nous ajouterons également une nouvelle vidéo tutoriel au centre d'accueil pour vous guider dans le processus de création de compte. Si vous avez besoin de plus d'informations, nous vous invitons à visiter notre base de connaissances. Vous avez des questions ? Comment trouvez-vous le nouveau processus Enlist Now ? Faites-le nous savoir ci-dessous ! Source : Spectrum Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  2. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 5 juin 2020 Law System v2 : Reddition Les tâches de cette carte ont nécessité le travail de l'équipe d'IA. En raison d'autres travaux plus longs que prévu, l'équipe d'IA ne sera pas en mesure d'effectuer le travail nécessaire sur la reddition avant la date limite de 3.10, nous avons donc déplacé la carte vers la colonne Alpha 3.11. Améliorations du NPC : Barman Cette carte a été ramenée à la feuille de route du PU sous la colonne Alpha 3.10. | Améliorations de l'archétype AI du barman, y compris des interactions supplémentaires pour le joueur ainsi que pour les autres PNJ. Cela inclura des passes d'animation et audio. Les cartes suivantes sont nouvelles dans la Feuille de route de la colonne Alpha 3.10 : Améliorations de la tourelle et de l'artillerie De nouvelles commandes et une interface utilisateur fonctionnelle seront ajoutées pour les tourelles. Les armes fixes (sur les navires et les tourelles) bénéficient de plus d'assistance informatique, ce qui en fera des choix viables, notamment pour les équipages multiples. De plus, des ajustements au calcul du PIP améliorent la stabilité pour atteindre les cibles dans tous les modes de pointage. Dommages causés par les électrons L'électron est composé d'énergie, de distorsion et de dommages par étourdissement. Les cibles touchées par un projectile électronique conservent une charge pendant une courte durée et, si elles sont touchées à nouveau, elles causent des dommages dans la zone. Dommages causés par les électrons L'Electron est composé d'énergie, de distorsion et de dommages par étourdissement. Les cibles touchées par un projectile à électrons conservent une charge pendant une courte durée et, si elles sont touchées à nouveau, elles causent des dommages dans la zone. Law System v2 : Améliorations de la mise en fourrière La mise en fourrière a été conçue de manière à ce que les infractions puissent être sanctionnées par des amendes et des durées différentes, ce qui permet d'appliquer des sanctions légères pour le blocage des coussins de sécurité et des sanctions plus sévères pour le pilonnage des coussins. Les joueurs qui s'attardent sur les zones d'atterrissage sans autorisation verront désormais un compte à rebours les avertir de l'imminence de la mise en fourrière, s'ils ne se retirent pas. Kruger Intergalactique P-72 Archimède Emeraude Construire, équilibrer et mettre en œuvre l'artisanat de Kruger dans le jeu. Les cartes suivantes sont nouvelles pour la feuille de route dans la colonne Alpha 3.11 : Origin 100i Construire, mettre en œuvre et équilibrer l'Origin 100i en tant que navire prêt à voler. Origin 125a Construire, mettre en œuvre et équilibrer l'Origin 125a comme un navire prêt à voler. Origin 135c Construction, mise en œuvre et équilibrage de l'Origin 135c en tant que navire prêt à voler. Les cartes suivantes sont passées au stade du polissage : Améliorations de M50 Refonte des zones restreintes Kruger Intergalactique P-72 Archimède Émeraude Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique Combat à grande vitesse C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  3. Q&A Origin Rover G12 Suite à la sortie du concept du rover Origin G12, nous avons soumis vos questions à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le rover récemment dévoilé. Pourrons-nous remplacer les missiles du G12a par une tourelle traditionnelle ? Non. Le lanceur de missiles du G12a est une solution intégrée sur mesure qui ne peut être échangée contre une tourelle traditionnelle. Quelle est l'intention derrière l'ordinateur secondaire ? L'ordinateur secondaire permettra au G12 de bénéficier des futures fonctionnalités des systèmes informatiques. Il crée également une autre différence entre le G12 et le RSI Ursa Rover. Le G12 peut-il être installé sur un Mercury Star Runner ? Oui, l'objectif est que le G12 puisse aller partout où un Ursa Rover peut aller. Les différences de largeur sont abordées à la question 8. Si le modèle de base a une tourelle, des sièges pour deux personnes et seulement deux UCS, en quoi est-il un concurrent de l'Ursa ? Comme pour tous nos véhicules, nous voulons offrir un choix et des options entre les concurrents, plutôt que d'en avoir un qui soit simplement meilleur que l'autre. Le G12 est plus rapide (plus proche de la vitesse du cyclone Tumbril que de celle de l'Ursa), ce qui constitue un compromis en matière de capacité et de sièges pour les UCS. L'Ursa est plus durable et mieux adapté aux terrains et environnements accidentés ; c'est un explorateur plus acharné, si vous voulez. La série G12 est meilleure pour les explorations moins exigeantes, mais elle offre toujours la possibilité d'utiliser les quatre roues motrices et une cabine étanche. Lorsque nous avons commencé le processus de conception, nous avons associé les deux à des tout-terrains réels : l'Ursa étant plus proche d'une Jeep traditionnelle et le G12 étant plus proche d'un Range Rover. Les deux sont des véhicules tout-terrain absolument performants, mais l'expérience globale est différente. Quels vaisseaux contiennent déjà un véhicule de la série G12, et ce véhicule peut-il être mis à niveau vers une version G12r ou G12a ? Le Origin G12 (précédemment appelé Origin Rover) est un équipement standard sur le Origin 600i Explorer. Tous les pledges 600i existants ont été convertis pour inclure le G12. Les joueurs possédant à la fois un 600i Explorer et un G12 autonome pourront mettre à niveau le G12 autonome tout en conservant le véhicule de base original du 600i. Sera-t-il doté de quatre roues motrices ou d'autres caractéristiques "tout-terrain" pour lui permettre de se remettre d'un retournement ou d'un enlisement sur le terrain ? La série G12 est à quatre roues motrices en standard et devrait être aussi performante, mais pas aussi durable en toutes circonstances, que les autres rovers. Les lanceurs de missiles du G12a peuvent-ils viser des véhicules terrestres ? Oui. Tout ce qui peut être sélectionné peut être visé et tiré avec les lanceurs de missiles. La largeur de la série G12 est indiquée dans la brochure/la matrice du navire comme étant de 5,8 m. C'est plus large que l'empreinte Ursa de 5 m de large pour 4-SCU. Est-ce une erreur et, plus important encore, la série G12 s'adapte-t-elle à tout endroit où un Ursa peut être stocké ? En ce qui concerne le stockage à bord des vaisseaux, l'objectif a toujours été de rendre ces véhicules interchangeables. Notre objectif était donc qu'ils aient la même largeur que le Ursa Rover. La Ursa mesure en fait entre 5,2 et 5,5 m de large, selon la souplesse de la suspension et des garde-boue. Ainsi, alors que le G12 mesure 5,8 m, il mesure généralement entre 5,5 et 5,7 m en tenant compte de la souplesse. Nous veillerons à ce que les deux modèles aient la même empreinte au sol lorsque le G12 sera mis en production, afin qu'ils puissent être installés dans les mêmes véhicules. Quel est le cas hypothétique d'utilisation de l'EMP sur le modèle de course ? Dans les scénarios hors course, l'EMP sera utile pour l'autodéfense en vous donnant la possibilité d'échapper aux agresseurs. En course, il peut être utilisé pour neutraliser des concurrents pendant un certain temps afin d'obtenir un avantage. Les pneus des différents modèles G12 auront-ils des caractéristiques de maniabilité différentes sur des terrains différents ? Par exemple, il semble que le modèle de course ait des pneus plus lisses que le G12 de base. Je me demande s'ils auront moins de traction sur un terrain boueux ou accidenté et, si oui, pourrons-nous échanger les pneus entre les modèles ? Les pneus offriront des caractéristiques de maniabilité différentes et l'objectif est de pouvoir les échanger entre les variantes. Un ensemble similaire de pneus améliorés serait disponible pour d'autres véhicules terrestres, un peu comme les ensembles de propulseurs améliorables des vaisseaux spatiaux. Il n'est pas prévu d'autres variantes du G12. Cependant, nous garderons cela à l'esprit s'il y en a dans le futur. Comment le blindage des variantes du G12 se compare-t-il à celui du Rover Ursa ? Il est difficile de fournir sur papier un équivalent de blindage entre deux véhicules, mais le rover Ursa est généralement mieux blindé (et donc plus lent). Le G12a est le plus blindé de la série mais reste légèrement moins durable qu'un Ursa de série. Quelles sont les mesures défensives du rover de combat ? Le G12a est équipé des mêmes contre-mesures que nos vaisseaux spatiaux, ce qui est actuellement une caractéristique unique parmi les véhicules terrestres. Il permettra à ses propriétaires de déployer des fusées éclairantes ou des paillettes pour se débarrasser des missiles et des torpilles, ainsi que pour effectuer des balayages et des détections obscures. Le Racer sera-t-il équipé de propulseurs ou de jets de saut comme le Cyclone racer est censé le faire ? Le G12r est doté d'une fonction de suralimentation qui permet d'augmenter la vitesse de pointe pendant une courte période. Y aura-t-il de la place dans le G12 pour une combinaison supplémentaire que nous pourrons équiper à l'intérieur (une combinaison capable de résister à des températures extrêmes) ? Ou pouvons-nous conduire dans une combinaison plus grande et plus volumineuse ? Il n'y a pas de place pour un casier à combinaison (seulement des supports d'armes) à l'intérieur du G12 car l'espace intérieur est pratiquement limité au cockpit et aux sièges. Cependant, comme le véhicule est un environnement hermétique, vous pourrez conduire dans des températures extrêmes en portant des vêtements ordinaires si vous le souhaitez. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les caractéristiques et la conception des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de la conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  4. Les CCU exclusifs aux abonnés sont maintenant en vigueur À partir de ce mois et pour chaque mois, il y a une promotion de pledge exclusive aux abonnés (certains mois comme le mois de mai n'ont pas eu lieu en raison de la Fleet Week). Cela vous permettra de convertir des pledges existants en un nouveau vaisseau promotionnel tout en bénéficiant du Hangar Flair gratuit et de l'assurance 12 mois. Pour toute personne qui ne serait pas familière avec la promotion des pledges exclusifs aux abonnés, pendant les mois où elle est active, elle est utilisée pour rendre le vaisseau du mois précédent disponible pour les pledges. Cela signifie que le vaisseau du mois de mai, le Cutlass Red, est désormais disponible avec une assurance supplémentaire et un flair pour le mois de juin, et que le vaisseau du mois de juin de cette année (le Carrack) sera disponible dans le cadre du même programme en juillet. En outre, nous proposons également des options Warbond CCU pour ceux qui souhaitent dépenser moins pour ne pas utiliser le crédit de magasin. Il s'agit d'une option supplémentaire pour les abonnés, car les numéros d'article standard sont toujours disponibles, ainsi que la nouvelle CCU standard. Pour ceux qui n'ont pas utilisé le nouveau système de CCU dans le cadre d'autres promotions, il sera ajouté à votre engagement existant l'assurance spéciale 12 mois pour les abonnés sans effacer l'assurance précédente. L'assurance la plus élevée sur un engagement sera celle utilisée dans le jeu, de sorte que ceux qui ont une assurance standard de 6 mois peuvent se mettre à niveau, tandis que ceux qui ont des assurances plus longues obtenues grâce à des promotions comme la Semaine de la flotte, l'Anniversaire ou LTI Concepts conserveront leurs assurances existantes à plus long terme tout en acquérant le flair et le vaisseau supplémentaires. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  5. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 29 mai 2020 Cette carte a été ajoutée à la feuille de route du PU sous la colonne Alpha 3.10. Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique Les courbes d'efficacité des propulseurs changeront radicalement la façon dont les propulseurs fonctionnent dans les atmosphères. Les travaux comprendront une mise à jour majeure de l'aérodynamique des vaisseaux, qui se traduira par un comportement beaucoup plus dynamique et crédible des vaisseaux dans les atmosphères. La description a été mise à jour sur cette carte afin de refléter plus précisément le travail effectué. Comme mentionné dans la nouvelle description, vous pouvez vous attendre à voir d'autres travaux du HUD réalisés dans les prochains patchs. Rénovation du HUD des vaisseaux Reconstruction de nos HUD de vaisseau pour utiliser le nouveau système de blocs de construction de l'IU avant de redessiner l'apparence de l'IU. Nous prendrons également le temps d'améliorer certaines des fonctionnalités du HUD des navires. Nous prendrons également le temps d'améliorer certaines des fonctionnalités du HUD des navires. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Semaine de lancement d'Invictus - Vagues limitées Bonjour à tous, Tout au long de la semaine de lancement de l'Invictus, un certain nombre de vaisseaux militaires en stock limité sont ou seront disponibles (Ex : Polaris/Idris/Kraken/etc.). Nous sommes conscients qu'en raison de leur caractère limité, ils partent très vite. Vous trouverez ci-dessous une ventilation des prochaines vagues spécifiques aux fabricants. Vendredi 22 mai Roberts Space Industries Vague 1 : 15 h PDT / 22 h UTC Samedi - 23 mai Roberts Space Industries Vague 2 : 1h PDT / 8:00 UTC Vague 3 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Mardi 26 mai Aegis Dynamics Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Mercredi 27 mai Aegis Dynamics Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Jeudi 28 mai Crusader Industries Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Vendredi 29 mai Crusader Industries Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Samedi - 30 mai Drake Interplanetary Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Dimanche - 31 mai Drake Interplanetary Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Ndlr : notre fuseau horaire est actuellement UTC+2. Tenez en compte si vous êtes intéressés par ces ventes limitées. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Star Citizen Patch 3.9.1 Alpha Patch 3.9.1 est disponible dès maintenant ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.9.1-LIVE.5242171. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé Problèmes connus La zone d'interdiction de vol autour des quais de sécurité des stations orbitales peut détruire le vaisseau du joueur s'il y entre. Contournement : Gardez une distance de sécurité lorsque vous êtes dans un vaisseau ou atterrissez et prenez l'ascenseur jusqu'au quai de sécurité pour regarder à pied. Le Cutlass Blue a actuellement un réglage de vol incorrect. L'affichage de la semaine de la flotte Anvil Carrack a un lit de réanimation qui ne fonctionne pas et dans lequel les joueurs seront bloqués s'ils règlent leur réanimation sur ce lit. Solution : Ne réglez pas votre ICU sur le vaisseau de démonstration. Des trains supplémentaires, doubles et statiques peuvent apparaître à Lorville, New Babbage et Area 18 et peuvent empêcher leur utilisation. Le multiTool de l'économat de la prison n'est pas équipé d'un accessoire minier OreBit. Si le joueur quitte le menu/déconnecte/crache pendant la transition de l'écran de chargement de la prison, son chargement ne sera pas modifié. Les vaisseaux peuvent être affichés dans un état "inconnu", non réclamable et irrécupérable. Le cardan PC2 monté sur les Freelancers et Starfarers ne converge pas correctement. La roue de la pensée intérieure personnelle ne se met pas à l'échelle correctement pour une utilisation sur écran large. Tous les marqueurs cartographiques sont décalés par rapport aux surfaces des planètes. Il y a un reflet très visible et incorrect sur la voûte du Super Hornet. La quantité de SCU affichée pour la capacité de chargement du 890 est incorrecte. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau navire : Drake Cutlass Blue Mises à jour des caractéristiques Gameplay Réduction de la vitesse de déplacement du joueur pendant qu'il charge un fusil. Mise à jour du mode Free Flight dans Arena Commander afin de ne plus donner de coups de pied aux joueurs pour des tirs amis. Suppression temporaire des courses de brouillage. La liste d'amis sur le frontend affichera désormais le nombre de joueurs sur un serveur PU dans lequel ils se trouvent si vous faites un clic droit sur leur nom. Augmentation du score de conversion en REC pour tous les Electronic Access games. Augmentation des récompenses REC pour Star Marine. Amélioration du score en REC pour tous les navires. Réduction du score requis pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15k et 30k respectivement. Réduction du temps limite pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15 minutes. Suppression des chronomètres pour la mission " Steal Stash ". Ajout du Drake Caterpillar, du Cutlass Red et du Cutlass Blue à l'inventaire dans Arena Commander. Vaisseaux et véhicules Changement des cibles radar à portée pour qu'elles apparaissent comme connues pour enlever le marqueur " ? Le Glaive et le Blade peuvent maintenant échanger leurs boucliers. Le Buccaneer peut maintenant équiper des Gimball de taille 1. Augmentation de la vitesse maximale du Retaliator à 942. Les canons du pilote, les canons à ailes, les moteurs et les boucliers du Valkyrie peuvent maintenant être échangés. Les boucliers des Cyclones peuvent désormais être échangés. Ajustement des boucliers par défaut du Reclaimer à 3x S3. Les Cyclones ont maintenant des boucliers équipés par défaut comme prévu Le nez du Starfarer/Gemini peut être échangé entre l'entrée de carburant et le porte-missiles, les missiles étant personnalisables. Les joueurs peuvent scanner et détecter les sondes et les sentinelles à une distance plus grande. Technologie La persistance à long terme, le portefeuille et le registre ont été mis à jour pour plus de stabilité. Les consommables (missiles, médicaments, stylos à oxygène, fusées éclairantes, chargeurs d'armes) ne persisteront plus entre les réinitialisations et les effacements. Corrections de bogues L'écran de VMA ne doit plus trembler violemment ou faire en sorte que les personnages masculins changent de position lorsqu'ils changent les armes du vaisseau dans le VMA. Les multiplicateurs de signal des composants du blindage des véhicules devraient maintenant contribuer correctement à la signature d'un véhicule. Les générateurs de boucliers et les alimentations en énergie des vaisseaux devraient maintenant pouvoir être changés dans le gestionnaire de chargement des véhicules. Les positions des vaisseaux affichées sur le radar MFD pour les tourelles Hammerhead ne devraient plus être inversées. L'effet de brouillard à l'intérieur de l'Esperia Prowler ne devrait plus se propager à travers la coque du vaisseau vers l'extérieur du vaisseau lorsqu'il est en mouvement. La vitesse de strafe du personnage du joueur a été légèrement augmentée. Correction des reflets obscurcissants sur la verrière de la tourelle ventrale du Carrack. Les trains statiques en double ne devraient plus apparaître dans New Babbage et Lorville. Santé réduite du nez/corps du Prowler. Correction d'un problème qui pouvait provoquer des vents violents qui soulevaient un vaisseau et le faisaient s'envoler. Correction d'un problème qui empêchait l'ouverture du hangar du 890j pour la mission d'arraisonnement en cours. Correction de problèmes de fixation sous le canon qui se bloquaient à l'intérieur de l'arme Custodian SMG lorsqu'elle était fixée. Les joueurs ne doivent plus se clipper dans les couchettes du Reclaimer, du Retaliator et du Hammerhead. Correction d'un problème qui faisait que la voix de confirmation jouait deux fois lors du dépôt de minerai dans les terminaux de la prison pour les mérites. La mission d'assassinat synchronisé devrait maintenant se mettre à jour correctement lorsqu'on tue une cible. Correction des descriptions de texte de mission indiquant "AdresseLocalisation" au lieu de l'emplacement réel. Les vitres du cockpit devraient maintenant être correctement transparentes dans le " Drake Cutlass Best in Show ". Le lit du capitaine dans l'Aegis Retaliator devrait maintenant avoir une interaction. Les boucliers du MIS Freelancer devraient maintenant fonctionner. Le logement de la centrale énergétique du Reclaimer ne supporte désormais que la taille 4. Le moteur quantum du Reclaimer ne supporte plus que la taille 3. Les missions d'invitation Clovus/Miles Eckhart devraient maintenant afficher le marqueur d'objectif et se mettre à jour lorsqu'elles arrivent. Le transport ARGO MPUV a le bon nombre de refroidisseurs, de prises de carburant et de réservoirs d'hydrogène. Correction d'un problème qui pouvait empêcher le joueur de renaître après s'être suicidé et être mort dans son 890j. Les donneurs de mission doivent maintenant parler et s'animer correctement si le joueur accepte une mission d'invitation. Correction d'un problème audio sur l'ascenseur arrière du 890j. Les véhicules terrestres devraient maintenant pouvoir être générés aux avant-postes. Le son mécanique de l'Argo Mole devrait maintenant être correctement reproduit lors du passage du mode Fracturation au mode Extraction. L'audio des écrans de location des vaisseaux Regal ne devrait plus comporter d'éléments excessivement lourds. Le SFX de la commande quantique Align To Target ne devrait plus être joué si le joueur se réaligne sur la cible. Les joueurs ne devraient plus perdre la valeur de leur portefeuille lors de la deuxième connexion. Les bras des joueurs ne doivent plus être tordus lorsqu'ils se trouvent sur le siège arrière du Reliant Mako. Correction d'un problème qui entraînait un désalignement des joueurs lorsqu'ils montaient à l'échelle de la série des Freelancer. Correction d'un problème qui pouvait faire que les vaisseaux de plusieurs joueurs se superposent dans Multiplayer Arena Commander. Les graphismes et les couleurs à Port Olisar ne devraient plus changer lors de la deuxième connexion. L'IA ne doit plus rester inactive sur les chaises et les bancs. Correction d'un problème qui empêchait les portes des sas des avant-postes de surface d'avoir des collisions. La tourelle télécommandée supérieure de l'Esperia Prowler ne devrait plus pouvoir être fixée à ses supports d'aile. Correction d'une erreur dans le gestionnaire des véhicules de l'Anvil Terrapin, qui affichait un nom de port incorrect pour le refroidisseur 3. Correction d'un problème qui pouvait faire qu'un joueur utilisant la déconnexion du lit dans un Reclaimer se reconnecte au lit avec un angle qui le faisait se lever en dehors de la géométrie. La déconnexion du lit dans la série Freelancer devrait maintenant remettre correctement les joueurs dans le vaisseau lorsqu'ils rejoignent le PU. La déconnexion des lits de l'équipage du Starfarer et du Starfarer Gemini devrait maintenant fonctionner correctement. Correction des informations manquantes sur les écrans des tourelles de la série Freelancer. Correction de plusieurs DataCenters sur microTech qui étaient des trous dans le sol permettant au joueur de voir à l'intérieur de la planète. Les bras et les mains du joueur ne devraient plus être désalignés par rapport au siège de soutien arrière dans le Reliant Sen. Le joueur ne doit plus sortir du mauvais côté du lit du Prospector lorsqu'il se lève. Correction d'un problème qui pouvait faire en sorte que la voix sur IP se mette dans un état où la proximité et/ou les chaînes primaires pouvaient être entendues globalement après être entrées dans d'autres chaînes primaires. Correction de l'alerte sonore de température externe qui se déclenche plus souvent que prévu. La caméra du joueur ne doit plus démarrer au sol et se lever après avoir refait surface dans Star Marine. La vitre du cockpit du Prospector ne devrait plus avoir un reflet de forme bizarre. Correction d'un bug - Les missions de mise en marche des antennes de communication devraient maintenant fonctionner correctement. La console des mines Humboldt sur Lyria devrait maintenant avoir une collision. Les joueurs ne devraient plus être soumis à des vents forts lorsqu'ils se déplacent sur les plateformes du CBD à Lorville. L'utilisation d'un EMP contre une cible NPC pour les missions SyncedsAssassination devrait maintenant déclencher le démarrage du minuteur de mission. La vertu négative des joueurs devrait maintenant être réinitialisée lorsqu'ils purgent une peine de prison leur permettant légitimement de voir plus que des missions illégales. Les PEM ne devraient plus contourner les boucliers lorsqu'elles sont utilisées autour d'une planète ou d'une lune. Les kiosques du marché noir devraient désormais être à nouveau présents à leurs emplacements prévus. Correction de plusieurs zones dans le G-Loc Bar de la zone 18, qui bloquait les joueurs dans une animation de chute. Le personnage ne devrait plus devenir invisible et inutilisable. Les joueurs ne devraient plus apparaître sans leur mobiGlas. Les vaisseaux en double ne devraient plus se générer occasionnellement. Après une réinitialisation du personnage, les aUEC doivent persister. Le montant d'aUEC doit correspondre d'une session à l'autre. Correction d'un problème qui pouvait entraîner une perte de collision entre les joueurs et les faire passer dans un état de non-clip. Le joueur ne devrait plus recevoir un CrimeStat pour ne pas s'être arrêté pour une patrouille de sécurité et devrait correctement recevoir une infraction. Il ne devrait plus y avoir de tache de texture manquante au Teasa Spaceport de Lorville. Le pilote automatique devrait maintenant se désengager correctement après l'avoir déclenché en volant dans la zone restreinte. Les joueurs ne devraient plus entendre les conversations de proximité ou les parties VOIP dans le monde entier. Les personnages féminins ne devraient plus sortir du lit du Prospector du mauvais côté. Les missions de mandat d'exécution autorisées à partir de Hurston ne devraient plus attribuer au joueur un crime d'homicide Technique Correction de 9 plantages de serveurs. Correction d'un étranglement de serveur. Correction de 18 plantages de clients. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  8. Qu'est-ce que la semaine de lancement d'Invictus L'UEE profite de la semaine de lancement pour non seulement féliciter la dernière promotion de pilotes et de matelots spatiaux, mais aussi pour célébrer ce nouveau groupe de recrues qui se rassemble pour s'entraîner.Dans tout l'empire, fils, filles, partenaires, frères et soeurs disent au revoir à leurs proches avant de s'embarquer pour Macarthur afin de commencer leur prochain voyage dans la vie : L'aventure du service dans l'armée de l'UEE. Pendant ce temps, les vaisseaux reviennent à quai à travers l'Empire et permettent à la population de voir de près ses braves défenseurs et ces navires inspirés par l'UEE. Invictus est également une merveilleuse occasion pour la communauté de se réunir avec les gouvernements locaux, les entreprises et les forces de l'ordre pour parler de la sécurité planétaire et de sa portée. Quand à commancé INVICTUS ? Cela peut paraître surprenant, mais l'Invictus remonte en fait à plusieurs siècles, à l'époque où l'UEE était connue sous le nom de "planètes unies de la terre" (UPE). Peu après le commencement de la première guerre Tevarin en 2541, l'humanité s'est soudainement retrouvée dans le besoin d'une force militaire organisée d'une taille jusqu'alors non nécessaire. À ce moment-là, à part la prise d'otages du XI'AN en 2530, il n'y avait que des forces de sécurité locales sous le contrôle du gouvernement humain central. L'humanité étant confrontée à une menace imminente et écrasante, une flotte devait être levée et formée rapidement. Le tribunal a immédiatement lancé un appel aux recrues pour créer cette armée. Des navires de transport sur chacune des planètes colonisées chargeraient ces volontaires et se rendraient à une faculté de formation sur Mars connue sous le nom d'Invictus. Le matin du lancement du 2542-10-12, les familles et les communautés se sont rassemblées sur la rampe de lancement autour des territoires de l'UPE pour célébrer ceux qui allaient nous défendre contre les envahisseurs extraterrestres. Comme le conflit continuait, d'autres recrues allaient se rassembler à cette date pour se rendre à Invictus afin de commencer leur formation. Au fil des siècles, à mesure que l'empire s'est étendu, que les voyages spatiaux sont devenus encore plus accessibles et que la plupart des recrues sont capables de se présenter, la nécessité des semaines de lancement d'invictus a diminué. Cependant, l'esprit de cette semaine est plus fort que jamais. Invictus est une occasion de se réjouir les uns les autres. Célébrer la bravoure, le devoir et l'engagement envers les objectifs qui définissent l'humanité dans ce qu'elle a de meilleur. Bienvenue à Invictus 2950. Source : Les bornes infos dans le Bevic Convention Center Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  9. Petite mise à jour dans le post de tête avec une réponse qui pourrait coller aussi à la fameuse question qu'on voit déferler sur spectrum depuis la sortie de la démo d Unreal Engine 5.
  10. oui, j'espère que ça va continuer comme ça.
  11. La peinture et vous ! Bonjour à tous, Avec la sortie d'Alpha 3.9.1 et l'introduction de la semaine de lancement d'Invictus (Star Citizen's Fleet Week), nous sommes heureux d'introduire un certain nombre de changements dans la façon dont vous pouvez faire d'un vaisseau le "vôtre". Beaucoup d'entre vous se souviendront sans doute de nos questions-réponses sur la personnalisation des vaisseaux, et nous aimerions commencer par confirmer que nos objectifs à long terme restent les mêmes. Vous pourrez éventuellement visiter les ateliers du fabricant et du marché des pièces détachées dans le jeu pour découvrir les différentes options de personnalisation, mais nous avons mis en place un système temporaire pour satisfaire le désir de changer l'apparence extérieure de votre vaisseau. Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Tous les vaisseaux seront livrés avec leur habillage de base, et la possibilité d'équiper des apparences supplémentaires via mobiGlas. Nous commencerons à déployer ce système dans Alpha 3.9.1 pour une variété de vaisseaux, et d'autres suivront. Les apparences sont en effet interchangeables, ce qui signifie qu'une fois appliquées, elles ne sont pas fixées de manière permanente au vaisseau, et vous aurez toujours la possibilité de retirer ou d'échanger les apparences. Pour la Semaine de la flotte, vous trouverez une multitude de skin disponibles sur la boutique des pledges. Avec le temps, nous continuerons à déployer de nouvelles apparences, et il convient de noter qu'à l'avenir, nous prévoyons de fabriquer une série d'apparences exclusives qui ne sont disponibles que dans le jeu en aUEC. C'est important pour nous car cela donne aux pilotes qui gagnent leur vie parmi les étoiles l'opportunité de montrer le fruit de leur travail. En ce qui concerne la tarification, les habillages qui peuvent être obtenus avec de l'argent réel en dehors du jeu seront basés sur un pourcentage du coût de la coque du vaisseau, mais sont soumis à un plafond pour éviter que les grands navires n'aient des habillages trop chers. À l'avenir, nous allons commencer le processus progressif de migration des anciennes peintures vers ce nouveau système. Ainsi, par exemple, les apparences précédemment publiées comme les différentes apparences de l'Aurora seront bientôt interchangeables et utilisables par les propriétaires d'Aurora. Il convient également de noter que certaines apparences, telles que le Valkyrie Liberator de CitizenCon 2948, ne seront pas disponibles car elles étaient destinées à être des apparences limitées et exclusives. Si vous les possédez actuellement, affichez-les avec fierté ! Nous nous réjouissons de partager bientôt plus d'informations ! Pour l'instant, nous vous verrons dans le "verse ! Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Spectrum recèle parfois des perles d'info de la part des développeurs qui parlent librement de certains développements en cours. Ce qui contrebalance le nombre de postes poubelles que l'on peut y voir prospérer. Récemment Chad Mckinney, Lead Gameplay Programmer dans les bureaux de Los Angeles a parlé de l'état de gros développements en cours qui n'apparaissent pas sur les feuille de route mais dont nous avons tous entendu parler dans les ISC (Inside Star Citizen) ou dans les rapports mensuels. On peut considérer ce fil de discussion comme un AMA non officiel qui regorge d'infos à jours. Bonne lecture messieurs dames. Où en sont actuellement iCache et l'inventaire physique ? ICache, la persistance globale et l'inventaire physique sont plusieurs très grandes fonctionnalités sur lesquelles travaillent de multiples équipes sous des angles différents. C'est l'une de nos plus grandes priorités en tant qu'entreprise et nous y travaillons activement. À ce stade, je pense que le niveau 1 d'icache/global persistence arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser de date exacte. Une chose à mentionner, c'est que la persistance à long terme a effectivement retiré certaines ressources au travail sur icache, mais nous avons décidé que cela en valait la peine puisque l'amélioration de la qualité de vie des joueurs serait un réel bénéfice. L'inventaire physique dépend fortement de icache et de la persistance globale, et tout notre système a été conçu autour de cela (contrairement à l'ancien système qui était entièrement construit autour des ports d'objets sur les joueurs et les vaisseaux et donc des concepts tels que les éléments détachés et la propriété physique contre la propriété légale n'étaient pas naturels pour fonctionner). C'est pourquoi l'inventaire physique viendra naturellement après l'achèvement de ce travail, bien que nous essayions de trouver des moyens de commencer à travailler en parallèle lorsque c'est possible. Quelle est exactement la différence entre ICache, persistance globale et inventaire physique ? J'ai lu un ancien rapport mensuel où il était appelé pCache. Quelle est la différence entre pCache et iCache ? pcache (cache de persistance) est l'ancien système, utilisant un cache monolithique pour les requêtes vers la base de données des éléments persistants. Comme vous pouvez l'imaginer, ce système n'est pas très évolutif, et pire encore, lorsqu'il est mis hors service, le jeu devient essentiellement injouable. Pour tout le monde ! Le nouvel icache (cache d'éléments) utilise une flotte de services variés pour optimiser les requêtes de manière évolutive, tout en utilisant les meilleures pratiques en matière de tolérance aux pannes et de récupération. Ainsi, par exemple, tous les nœuds voient leurs données répliquées sur le réseau, de sorte que même si l'un d'entre eux tombe en panne, seule une réponse partielle est brièvement perdue et un nouveau est rapidement reconstruit à sa place, d'où une régénération automatique. La nouvelle cache est également construite en tenant compte de nos systèmes de jeu et en comprenant comment nous devons interroger les données des serveurs de jeu. À ce stade, nous avons une bien meilleure idée du fonctionnement du jeu qu'au moment de la création de l'ancien pcache. Nous pouvons donc concevoir nos données sur les objets et notre schéma d'interrogation de manière à rendre ce nouveau système efficace et minimal, ce qui contribuera également à la stabilité et à l'évolutivité. La persistance globale est le terme que certains d'entre vous ont peut-être remarqué que j'ai évoqué dans certains de mes commentaires et c'est parce qu'il s'agit d'un ensemble de fonctionnalités connexes mais différentes qui doivent également être mises en œuvre. Ce n'est pas parce que vous disposez d'une base de données et d'un système d'interrogation performant pour ces données que le jeu les utilise automatiquement dans tous les systèmes de jeu, ni que les serveurs/shards ont un état persistant, mais cela vous donne un outil à utiliser pour activer cela. Afin d'obtenir un historique du serveur persistant pour tout ce dont vous avez besoin de faire beaucoup de travail dans le code du serveur pour persister et se recharger dans cet état, c'est la persistance globale. J'en parle tout le temps parce que cela touche beaucoup de choses, par exemple l'inventaire physique. Les inventaires ne sont que des conteneurs d'objets, mais ils sont matérialisés parce qu'ils sont eux-mêmes des entités persistantes avec un état. Cela signifie que vous pouvez avoir un sac à dos contenant des armes ou d'autres objets et avoir un moyen de les ranger/décharger de cet inventaire, mais aussi que cet inventaire peut être instancié dans le monde et laissé dans un véhicule ou déposé au sommet d'une montagne sur une lune pour qu'un autre joueur puisse le ramasser. L'inventaire physique repose donc sur la persistance mondiale, qui repose sur icache. Mais il y a d'autres caractéristiques qui reposent également sur la persistance globale. Par exemple, nous pouvons maintenant explorer un jeu qui peut modifier de façon permanente ou à long terme des emplacements dans le jeu, par exemple les dommages causés à une station spatiale. Port Olisar pourrait subir une attaque sur une vitre et elle serait endommagée pendant un certain temps jusqu'à ce que des réparations puissent avoir lieu. Cela persisterait même si le server/shard tombait en panne car il n'est plus seulement en état de mémoire. Il y en a encore beaucoup d'autres, comme la récupération complète du serveur après une panne. Les gens se plaignent souvent de la perte de cargaison après un crash du serveur, car nous ne pouvons pas faire revenir les joueurs dans leurs vaisseaux en ce moment après un crash du serveur ; contrairement à un crash du client, nous perdons l'état du serveur. Avec la persistance globale, cela sera enregistré dans l'enregistrement du serveur auquel il était associé, donc rapidement, nous faisons tourner une autre instance, elle récupère l'enregistrement du serveur, puis nous pouvons utiliser le match making pour ramener les joueurs dans le serveur auquel ils viennent de perdre la connexion, et boum, ils sont de retour en action là où ils s'étaient arrêtés. J'espère que cela vous aidera ? Qu'en est-il de choses comme l'historique des missions et la persistance de la réputation, les missions données par des PNJ qui donne de la réputation. Dans quelles catégories des choses comme cela tombent-elles ? Celles-ci seront traitées par un ensemble de services et une base de données différents, icache est spécifique à l'état de l'entité dans le jeu, tandis que les missions et la réputation sont un ensemble de données différent. Leur persistance relèverait-elle de la persistance mondiale qui viendra après ICache ? Ces services ne seront pas mis en ligne avec une persistance mondiale, bien que le service de réputation ait déjà été mis en place et que certains travaux sur le gameplay aient déjà été effectués pour le connecter, bien que nous ne l'ayons pas encore vraiment utilisé. Le système de mission subit son propre grand remaniement pour le maillage des serveurs et l'une des grandes questions est bien sûr de savoir comment gérer l'état. Ce ne sera pas avec icache, mais on pourrait utiliser un système similaire avec les mêmes types de fonctionnalités, mais pas littéralement la base de données des objets. En deux ans, nous avons découvert que le service d'État de mission doit être remanié en même temps que l'icache et d'autres services afin de simplifier les opérations de persistance et de réduire le TCO. Un nouveau service appelé ucache (cache universel) a été introduit comme carte sur la feuille de route. *ndlr : accrochez vous pour comprendre la réponse, ça montre bien la complexité de leur travail. Oui, mais pendant sa réalisation, nous devrons en fait le pré-décortiquer pour le nouveau cache fractal, pour une interrogation super-liminale à dimension infinie et un stockage qui persiste avant que les choses n'arrivent et renvoie les résultats de l'interrogation avant que les requêtes ne soient envoyées. Il s'agira d'un échouage post-mortem et donc, naturellement, le réseau chiral est une dépendance, mais pas d'inquiétude, nous avons un homme de confiance dans l'effort de prolifération du réseau. Donc, lorsque l'inventaire physique était sur la feuille de route pour 3.7 puis 3.9 avant de disparaître, cela signifie-t-il que votre objectif était de mettre en œuvre la persistance d'icache/global dans 3.7 / 3.9 ? Une des équipes travaillant sur les composants de niveau beaucoup plus élevé de l'inventaire physique avait prévu de commencer à travailler dessus en 3.7, mais il y a eu un désalignement sur la dépendance de l'icache, c'est pourquoi elle a été repoussée lorsque nous nous sommes alignés. Nous sommes une grande entreprise et aucune équipe ne sait tout, donc ce genre de choses arrive, désolé. Ajout du 20/05/2020 Ne serait-il pas plus rapide de se contenter d'obtenir une licence pour toute la technologie d'un MMO mature, où toutes les choses ont non seulement été programmées, mais aussi corrigées et perfectionnées au fil des ans dans des conditions réelles non bêta ? Par exemple, Elder Scrolls Online utilise des méga-serveurs, qui est un autre terme pour désigner le maillage des serveurs. Ils enregistrent également des états entièrement persistants pour les objets et les missions et peuvent récupérer tout cela après un plantage du client et du serveur. Et ESO n'est pas le seul jeu où le maillage de serveur et la persistance complète sont entièrement mis en œuvre et perfectionnés (c'est-à-dire sans bogue). Ainsi, de grandes portions de leur code pourraient être réutilisées. On a l'impression que vous êtes en train de réinventer la roue, de perdre du temps que vous pourriez consacrer à d'autres choses. Je vois ce genre de réponse de temps en temps, alors j'ai pensé que je pourrais donner un aperçu des raisons pour lesquelles cette approche ne serait pas la plus logique pour un projet de très grande envergure comme Star Citizen. Tout d'abord, il faut trouver quelqu'un qui vous accordera une licence pour un produit qui est en fait ce dont vous avez besoin. Il y a bien sûr beaucoup de grands jeux qui ont été réalisés, et beaucoup de moteurs qui sont loin d'être épuisés. L'industrie a en effet résolu de nombreux problèmes en le faisant, par exemple la récente démo technologique d'Unreal 5 a montré des graphismes fous, ce qui est probablement une évolution de leur implémentation de traçage de cône de voxel qui était en accès anticipé dans UE4. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe déjà d'autres implémentations de la même approche dans d'autres moteurs, même Ogre3D en possède une en ce moment (https://www.ogre3d.org/2019/08/05/voxel-cone-tracing). Pourquoi Epic n'a-t-il pas simplement utilisé l'un des moteurs existants ou vice-versa ? D'une part, pour des raisons de droits de licence ou de problèmes de licence, mais d'autre part sur le plan technique parce qu'une autre implémentation est construite dans un contexte très complètement différent. Souvent, vous passerez autant de temps à essayer d'intégrer la solution de quelqu'un d'autre qu'à l'écrire vous-même, mais lorsque vous l'écrivez vous-même, vous pouvez la faire résoudre très spécifiquement vos problèmes de la manière la plus directe dans le contexte où votre moteur/jeu existe, sans la lourdeur d'une implémentation générique. Il y a toujours un équilibre à trouver, et vous trouverez toujours dans notre moteur un certain nombre d'intergiciels, tels que Wwise, que nous n'avons pas remplacés ou que nous n'avons pas tenté de réécrire. Il faut savoir choisir ses batailles, et je peux vous dire que c'est souvent une erreur de miser fortement sur vos systèmes fondamentaux les plus importants sur une autre entité et espérer que leur solution répond vraiment à vos besoins et que vous obtiendrez le soutien dont vous avez besoin. Cela n'entre même pas en ligne de compte dans la manière dont vous allez prendre en charge votre technologie, ou si vous prévoyez de créer plusieurs jeux ou si vous souhaitez obtenir vous-même une licence pour le moteur. Les jeux vidéo et autres domaines de programmation haute performance bénéficient grandement de solutions spécifiques très pointues, ce qui explique pourquoi, en 2020, de nombreuses très grandes entreprises développent encore leurs propres moteurs et ne se sont pas contentées de converger vers une solution sectorielle unique pour un moteur. Pour reprendre votre exemple des Elder Scrolls Online, leurs problèmes sont très différents de ceux des Star Citizens. Le système d'inventaire est beaucoup plus simple, et leur persistance dans le monde est inexistante. ESO utilise beaucoup le sharding avec l'instanciation dynamique, alors que dans SC nous essayons de pousser vers une instance unique unifiée dans n'importe quelle région et éventuellement dans le monde entier. Il ne serait même pas logique d'essayer de prendre leur infrastructure et de l'intégrer à la nôtre pour résoudre les problèmes que nous voulons résoudre. Source : J'ai travaillé sur Elder Scrolls Online. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  13. ça manque de montagne pour être crédible.... mais j'ai voté.
  14. ok mais le Banu est moche, ça va faire tache dans un défilé humain Peut-être qu'avec une livrée rouge et la croix blanche ça pourrait masquer des choses. A voir......
  15. Vol libre de la semaine de lancement de l'Invictus 2950 À la conquête du ciel La semaine de lancement de l'Invictus, également connue sous le nom de "Fleet Week", est la période entre le jour de l'émancipation et le jour de l'armistice qui marque le début de la nouvelle année de recrutement pour la marine de l'UEE. En plus des démonstrations publiques de haut vol de la flotte navale, les principaux fabricants de véhicules de la galaxie profitent souvent de ces festivités pour présenter les navires et l'armement qu'ils fournissent aux militaires. Cette année, les festivités officielles se tiendront à l'Area18, ArcCorp, avec des vitrines d'engins spatiaux au Bevic Convention Center et une démonstration spéciale du 999e escadron. Pendant la semaine de lancement de l'Invictus, tout le monde a l'occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux de l'univers. Des fabricants différents prennent le relais tous les deux jours, alors revenez régulièrement pour vous inspirer de tout ce que l'événement a à offrir. La plupart des navires exposés peuvent être testés gratuitement. Il vous suffit de sélectionner le navire de votre choix et de prendre votre envol. Consultez le calendrier ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous et volez en toute sécurité ! Le calendrier de la semaine de lancement de l'Invictus 2950 Du 22 au 23 mai : Tumbril/RSI/Origin 325a : Le 325a est le chasseur signature d'Origin. Il est le compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication. Aurora LN : Conçu pour les situations de combat dangereuses, l'Aurora LN est doté de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes. Constellation Andromeda : vaisseau cargo à multi équipages de conception modulaire, l'Andromeda de RSI est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du monde. Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains grâce à une suite de capteurs améliorée et un cockpit redessiné qui offre une visibilité maximale. Constellation Phoenix : Chariot des dieux, ce cargo de luxe reconverti est idéal pour le transport de personnalités. Mantis : Arrêtez les vaisseaux en plein dans leur course avec le premier appareil de contrôle quantum de chez RSI. Du 24 au 25 mai : Anvil Aerospace Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. C8X Pisces : Ce mini-explorateur est idéal pour le repérage et la reconnaissance. Carrack : Un explorateur autonome construit pour supporter des conditions extrêmes dans l'espace et l'atmosphère. Gladiator : Un robuste bombardier en piqué pour deux personnes. Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants et la sécurité locale. Hornet F7C : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur de taille moyenne polyvalent. Hurricane : Un chasseur lourd avec un chargement presque excessif. Il comprend une tourelle qui perfore les boucliers et les défenses. Terrapin : vaisseau lourdement blindé équipé d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Valkyrie : Un vaisseau lourdement armé, à la fois vaisseau de combat et vaisseau de largage. Du 26 au 27 mai : Aegis Dynamics Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes. Equipé de cellules de prison. Avenger Titan Renegade : Édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à l'Arena Commander. Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour mettre hors d'état de nuire les véhicules ennemis. Éclipse : Un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Gladius Valiant : Édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à l'Arena Commander. Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées pour contrer les chasseurs rapides. Retaliator Bomber : Un bombardier à longue portée et anti-capital. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, ce vaisseau est léger, élégant et mortel. Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Vanguard Hoplite : Un vaisseau dropship à longue portée avec une tourelle habitée. Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Vanguard Warden : Un chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée. Du 28 au 29 mai : ARGO/MISC/CNOU ARGO MPUV 1P : un petit utilitaire non armé pour le transport du personnel. MIS Freelancer : Le MIS est une variante militarisée en édition limitée du Freelancer classique. Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes et de missiles plus lourds pour donner aux nouveaux citoyens un peu plus de puissance de feu. Razor EX : Edition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. Starfarer Gemini : La version Gemini sacrifie la capacité de carburant pour le blindage et un lanceur de missiles. Du 30 mai au 1er juin : Drake Interplanetary Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et le siège éjectable) pour une puissance de feu brute. Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé et doté d'une capacité de chargement supérieure. Cutlass Black : De retour en noir. Le préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement. Cutlass Red : Un navire d'intervention d'urgence et de soutien avec un compartiment médical, des capacités de radar longue portée et une série d'options défensives. Dragonfly Noir : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake's Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  16. L’autre surprise du PTU 3.9.1: les SECURITY DOCK En “bordure” de l’Invictus, le PTU nous livre une autre surprise. En voulant rejoindre la station Beijini au dessus de ArcCorp, lors de mon approche, j’aperçois une forme inhabituelle au bout de la station. Une structure énorme un peu comme 3 fer à cheval mis dos à dos, complète maintenant le bout de la station. En m’approchant il apparaît clairement que cette zone sert de dock à de gros vaisseaux capitaux. Ni une ni deux je m’approche pour mieux admirer et paf avertissement de la sécurité dans le casque : c’est une zone à accès restreint. Donc ces nouveaux docks ne sont pas pour les civils. Je décide de poser mon vaisseau et dans l’ascenseur la bonne surprise se poursuit, 3 nouveaux arrêts apparaissent dans la liste. je tente ma chance et me voilà parti vers cette nouvelle zone. En sortant de l’ascenseur on arrive dans un hall qui d’un côté permet de rejoindre l’extérieur et un autre côté fermé qui semble rejoindre les entrailles de la structure mais qui est inaccessible. La partie supérieure des “bras” permet de garer 4 vaisseaux de petite taille et un vaisseau de taille moyenne. A ce niveau, il y a deux passerelles qui surplombent le vide et vous offre un joli panorama sur la planète. Une passerelle cours aussi le long du bras et permet d’atteindre plusieurs sas d’accès pour pénétrer pour les pads. En bout de bras des tourelles ma foi imposantes mais pas trop défendent l’entrée. En avant des bras, des dispositifs de guidage sont disposés et dessinent ainsi une voie à suivre pour garer les vaisseaux. La partie inférieure des bras abrite ce qui semble être des hangars pour du ravitaillement divers. 4 portes actuellement fermées sont visibles. Enfin, la partie centrale qui accueillera les vaisseaux est bordée par 4 grandes portes de hangar répartis sur deux étages. Et deux amortisseurs éviteront les collisions des pilotes novices ou distraits. Qu’en penser ? Tout d’abord l’endroit étant décoré aux couleurs de l’Invictus, il devrait s’y passer des choses durant la semaine de célébration. J’espère vraiment y voir des Idriss afin d’en admirer l’extérieur mais ce n’est que divagation de mon esprit de joueur impatient. Plus sérieusement, il me semble logique que cette partie soit une base pour la sécurité de la zone. Ce serait logique que les forces de sécurités de l’UEE aient un port d’attache et ne pop plus par miracle à gauche ou à droite mais que des missions de patrouilles soient initiées depuis les stations. Petite précision, la station qui surplombe Lorville a aussi ces nouveaux dock. A vérifier mais je suppose que Port Tressler devrait avoir subi le même lifting. Ces dock pourraient n’être aussi que les futur docks pour les ponts cargo qui arriveront en alpha 3.11 mais la taille des bras est trop large pour les vaisseaux actuellement en jeu, même un Origin 890 Jump. Bref faites-vous votre idée en allant vous y promener puisque le PTU est ouvert à tout le monde et n’hésitez pas à partager votre avis en commentaire de ce post. @Maarkreidi
  17. INVICTUS déjà visible sur le PTU 3.9.1 Commer pour l'Intergactic Aerospace Expo 2949, les décorations de la zone AREA18 sont déjà en place sur les serveur PTU et vous pouvez dés à présent visiter le Bevic Convention Center, tout du moins le hall d'accueil. Et CIG à fait les choses en grand. C'est impressionnant d'originalité de la part des designers et graphistes tout en respectant l'esprit Militaire qui sied à cette célébration de l'Invictus. Qu'est-ce que l'Invictus Définition : invictus \in.vi.ktus\ du latin Victus et la préposition In Invaincu, invincible, indomptable, insurmontable, inévitable, tout-puissant, victorieux, fort, inattaquable, infatigable, dur, solide, qui résiste à, ferme, inébranlable. Invictus armis. — (Cicéron) Invincible dans le combat. Invictus a civibus animus. — (Tite-Live) me qui sait résister aux citoyens. Invictus ad vulnera. — (Ovide) Invulnérable. Invictus adamas. — (Pline) Le diamant indestructible. Invictum imperium. — (Salluste) Empire impérissable. CIG ne se cache pas qu'ils puisent une partie de leur inspiration pour le Lore de SC dans l'histoire de l'Empire Romain. De fait, Sol Invictus (latin pour « Soleil invaincu ») est une divinité solaire apparue dans l'Empire romain au IIIe siècle. Elle reprend des aspects de la mythologie d'Apollon et du culte de Mithra, connaissant une grande popularité dans l'armée romaine. À la suite de la crise du IIIe siècle, l'empire était au bord de la dislocation. L'empereur Aurélien, vainqueur de la reine Zénobie et restaurateur de l'ordre, décida d'instaurer un culte commun à tout l'empire afin de renforcer le lien unitaire entre les provinces : en effet chaque cité, chaque province, restait attachée aux cultes locaux, dont les rites et les formes pouvaient varier considérablement. Ce nouveau culte devait donc être suffisamment neutre pour être accepté par les différentes populations de l'Empire romain. Il choisit un culte solaire, le Soleil étant censé être universel, le culte de Sol Invictus, le Soleil invaincu. Aurélien lui fit édifier à Rome un temple sur le Champ de Mars, créa un collège de pontifes du Soleil et fit du culte de Sol Invictus une sorte de religion de l'État (et non une religion d'État), se substituant au culte impérial tombé en désuétude. Ce nouveau culte, loin d'être exclusif, se superposait aux autres, et la religion restait polythéiste. Une grande fête du Soleil invaincu avait lieu le 25 décembre, soit la date du solstice d'hiver selon le calendrier julien : c'était le Dies Natalis Solis (« Jour de naissance du Soleil »), christianisé par la suite en Occident (Natalis a donné les termes Natale en italien, Nadal en occitan et en catalan, Noël en français). Revenons à StarCItizen. Du point de vue du Lore, l'Invictus apparaît lors du commencement de la première guerre Tevarin, alors que l'Empire de la terre doit soulever des troupes en urgence et organiser le flux massif des nouvelles recrues de la Navy vers leur centre de formation afin de protéger l'empire de la défaite. A découvir sur le PTU Dés votre arrivée dans la Area18, vous remarquerez que des drapeaux, des panneaux et autres oriflammes aux couleur de l'Invictrus ou de la Navy UEE ont envahit les murs. Mais le plus beau ce sont les hologrammes d'un officier qui jonchent l'arrivée en Tram du Bevic Convention Center. Dés l'entrée vous pourrez admirer un mur de commémoration qui reprend les dates importantes de l'histoire de 'Invictus sous le titre UNIS DANS UN MÊME BUT (united in purpose). Voici ma traduction des différentes plaques : 2541 Après avoir établi un contact avec l'espèce Tevarin, ils ont lancé une attaque immédiate déclenchant la première guerre Tevarin. 2542 Le premier lancement d'Invictus a lieu le 12 octobre et amènere de nouvelles recrues sur la base Invictus sur Mars. 2579 Fermeture officielle de la base Invictus sur Mars. 2581 L'Imperator Ivar Messer officialise Invictus comme un événement annuel reconnu par le gouvernement. 2632 Cérémonies d'Invictus reformatées pour changer la destination de leurs transports de la planète Borea, système Magnus à la planète Macarthur, système Kilian. 2637 TERRA s'abstient de participer à Invictus pour protester contre l'Imperator Livia MESSER II et son programme de plus en plus pro-militaire. Le sénateur Assan Kieran prend la parole lors de l'événement. 2681 L'armée cesse officiellement de fournir des transports navals depuis tous les mondes de l'empire. Les recrues sont désormais tenues de se présenter à leur poste dans kilian. 2735 La cérémonie de l'Invictus sur Angeli sert de toile de fond à la fin culminante du classique specvid "Tous les gardiens de demain". 2743 L'Imperator Galor Messer IX rend la présence obligatoire aux événements Invictus dans tout l'empire. Les activistes anti-Messer retournent cela contre lui en utilisant les cérémonies Invictus pour se rencontrer en toute sécurité. 2794 Après la chute des Messers, le nouveau Haut Commandement a retiré de ses rangs les derniers fidèles et a eu besoin d'un nouvel afflux de recrues. Invictus est déplacé à la date actuelle en mai pour répondre à ce besoin. 2803 Le 999e Escadron commence à se produire lors de certaines cérémonies d'invictus. 2862 L'Imperator Gayatari Deomana assiste à la cérémonie de l'Invictus sur terre 2875 Enregistré à bord de la station Archangel, l'Imperator Gordon Salehi prononce le tristement célèbre discours d'un jour soulignant le désir de célébrer l'Invictus sur Synthwold. 2912 Une autre cérémonie d'Invictus. Celle-ci sur Terra, apparaît comme la toile de fond d'une représentation des Astromédecins sous le feu de l’action. En continuant votre chemin, vous pourrez admirer de belles images des vaisseaux de la flotte de l'UEE sur des panneaux géants le longs des couloirs qui mènent au centre. A la jonction des deux couloirs d'arrivée, se trouve une représentation des recrues et une plaque reprend leur serment. LE SERMENT DE LA MARINE Entendez et soyez témoins que je m'engage solennellement, corps et esprit, à servir et à protéger l'empire uni de la terre contre tous ceux qui chercheraient à lui nuire et à nuire à son peuple. Que je m'acquitterai fidèlement des tâches qui me sont confiées et que, lorsqu'on me le demandera, je défendrai l'empire avec ma vie. Que je serai l'épée et le bouclier. Que je ne fléchirai pas et n'échouerai pas, mais que je me battrai et gagnerai. Je jure de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour agir en tant que gardien de la liberté et de la justice, en tant que champion de l'honneur et du courage, et en tant que membre de la marine de l'UEE D'autres décors sont à découvrir dans la partie supérieur qui mène aux ascenseurs comme par exemple cet exemple de mise en scène à laquelle vous pourrez vous mélanger pour des clichés inoubliables à montrer à vos familles. Et en plus... les plus observateurs d'entre vous pourront remarquer qu'a la sortie des ascenseurs du spatioport, la partie consacrée aux vols intérieurs de Platinum Bay a été décorée pour un événement DEFENSECON sponsorisé par le constructeur DRAKE INTERPLANETARY. Prenez le temps d'aller découvrir ça par vous même en attendant l'ouverture officielle sur les serveurs LIVE avec le patch 3.9.1.
  18. Theaters of War (Working Title) Playtests Bonjour à tous, Au début de ce mois, nous avons annoncé un mois épique à venir qui comprenait un playtest de Theaters of War (Working Title). Depuis lors, nous avons été submergés de demandes demandant "quand ce test aura-t-il lieu ?". Nous aurons des informations plus concrètes à partager avec vous la semaine prochaine, mais pour l'instant, nous voulions informer tout le monde que nous avons l'intention de faire quelques tests courts avec le groupe de test Evocati ce week-end. Il s'agit de tests de stress préliminaires et d'une étape cruciale pour s'assurer que nous sommes prêts pour l'augmentation d'échelle de l'ouverture du playtest à tous les backers dans un avenir très proche. Restez à l'écoute et nous vous tiendrons tous au courant bientôt ! Ulf-CIG Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  19. + Javelin et Hammerhead si vous vous posez la question. Mais toujours pas MA Polaris
  20. Merci @LooPing pour la partie graphique.
  21. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 8 mai 2020 Les conventions de dénomination ont été mises à jour pour les prochains patchs trimestriels. Le patch 2.0 a introduit un univers, tandis que le 3.0 a introduit des corps planétaires explorables. Il est donc logique que le 4.0 soit réservé à un moment de référence similaire, comme le fait de se diriger vers un nouveau système. Pour cette raison, les patchs Alpha 4.0 et 4.1 ont été renommés respectivement en Alpha 3.10 et 3.11. Ordonnanceur de PNJ Au fil du temps, le travail nécessaire pour cette carte a changé et s'est développé, et l'approche originale de ces tâches devra être adaptée pour tenir compte de ces changements. Nous avons retiré cette carte de la feuille de route pour le moment, et nous prévoyons de la remettre dans une série de nouvelles cartes dans une prochaine rubrique. Remplacement de la technologie du système de bouclier Des travaux supplémentaires de VFX sont nécessaires pour les tâches de cette carte, et l'équipe VFX n'a pas la bande passante nécessaire pour accomplir ces tâches dans le délai actuel. Nous avons temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à ce que nous soyons en mesure de déterminer exactement où elle se situera dans notre calendrier. FPS : un maniement réaliste des armes L'étendue des tâches impliquées dans cette carte a augmenté, et nous avons ajusté le délai pour donner à l'équipe suffisamment de temps pour accomplir ces tâches dans les règles. Nous avons temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à ce que nous soyons en mesure de déterminer exactement où elle se situera dans notre calendrier. Améliorations des Shader pour les Oceans Cette carte a été ajoutée à la colonne Alpha 3.10 et a été marquée comme Polissage. | Ajout d'un support pour les océans dans le jeu afin de réagir aux éruptions et aux lumières locales en utilisant l'espace-écran et la réflexion cubique. Amélioration de l'ombrage pour inclure une composante Fresnel et un terme de diffusion subsuperficielle, et nouvelles caractéristiques de l'ombrage, pour améliorer le réalisme des océans avec une réfraction améliorée et des couches de détails supplémentaires. Les images ont été mises à jour pour les cartes suivantes : Lightning Bolt Co. Fusil de sniper électronique Atzkav Pistolet à électrons de la société Lightning Bolt Co. Yubarev Révision du Klaus & Werner Sledge Mass Driver Donneur de mission : Eddie Parr Les cartes suivantes sont passées dans le domaine du polissage FPS : Utilisation de la couverture V1 FPS Combat : Types d'armes C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  22. Hé bien si, la DB a été est réinitialisée mais depuis l'implémentation de La Persistance partielle, tu ne perds plus ton inventaire ni tes AUEC. D'ailleurs je te conseille de relire le post avec attention car c'est expliqué clairement.
  23. [3.9.0 Live] Problèmes actuels et contournements Salutations ! Nous continuons à enquêter sur les problèmes et avons résolu un certain nombre d'interruptions de service qui ont eu lieu ces deux derniers jours. Ces interruptions ont peut-être laissé votre compte dans un mauvais état, auquel cas vous devrez procéder à une réinitialisation de votre personnage pour le restaurer (https://robertsspaceindustries.com/account/reset). Veuillez utiliser cet outil si vous rencontrez l'un des problèmes suivants : Erreur 16k7 lors de la connexion Crash du personnalisateur de personnages Personnage invisible MobiGlas manquant Tous ou la plupart des vaisseaux manquants Veuillez noter que nous sommes toujours en train d'enquêter sur un problème de portefeuille et de LTP (Long Term Persistance) général où certains objets et/ou argent ont une chance de ne pas être restitués lors de la réinitialisation. S'il vous manque des objets et de l'argent, mais que vous pouvez jouer sans problème, veuillez ne pas effectuer de remise à zéro pour le moment. Pour les réinitialisations, veuillez vous déconnecter de tout (y compris du launcher) et attendre environ 10 minutes avant de redémarrer le jeu. Les réinitialisations de personnages ont été réduites à 12 heures. Merci de votre patience pendant que nous travaillons sur ces problèmes ! -Baior Équipe de l'expérience des joueurs Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
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