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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. jusqu’à
    ÉVOLUTION DES PERSONNAGES Nous explorons les styles hors-la-loi que l'on trouve aux confins de la frontière, les nouvelles technologies permettant la prochaine génération de personnalisation des personnages et l'arrivée très attendue de différentes coiffures.
  2. jusqu’à
    NAVIGUER DANS L'UNIVERS Voyagez avec nous à l'avant-garde de la navigation avec un regard sur l'évolution des fonctionnalités de l'interface utilisateur qui aident les joueurs à voir, à s'engager et à interagir avec leur environnement, offrant de nouvelles perspectives au sein de l'univers de Star Citizen.
  3. jusqu’à
    PARLONS VAISSEAUX 2953 Présentation des véhicules nouvellement sortis cette année, avec une attention particulière sur la façon dont le passé façonne les véhicules du futur, ainsi qu'un regard sur le pipeline lui-même et les nouvelles méthodologies qu'il contient.
  4. jusqu’à
    CONCOURS DE COSPLAY
  5. jusqu’à
    RÉPARER ET VOLER Vous voulez voir la gestion des ressources en action ? Nous vous présentons ici un rôle de jeu passionnant à venir qui bouleverse le coût des véhicules, poursuit notre voyage vers le jeu en équipage multiple et affecte toute la vie dans le 'verset tel que nous le connaissons.
  6. jusqu’à
    FAÇONNER LE "VERSE" - L'AVENIR DE STARENGINE Du pixel à l'univers persistant et tout ce qui se trouve entre les deux, rejoignez-nous pour découvrir la puissance et la profondeur de StarEngine, qui permet une mise à l'échelle progressive de nos jeux, à la pointe de l'industrie et de la technologie, et même au-delà.
  7. A : RECRUES DE L'ESCADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04-10-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris des mises à jour des animations féminines, des séquences de combat et des données de capture de performance. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. CIG COMMUNICATIONS IA (Fonctionnalités) La section Fonctionnalités de l'IA a commencé le mois en résolvant un problème qui faisait que les attaques de Vanduul ne blessaient ni le joueur, ni l'IA amie. Ils ont également corrigé des problèmes de comportement liés à la mise à couvert de l'IA, ce qui améliorera également la connaissance de la situation de l'IA amie lorsqu'elle rencontre des ennemis. L'équipe a ensuite commencé à fournir un support d'animation pour les transitions de couverture pour chacune des factions du jeu. Des problèmes ont également été abordés avec les zones d'attaque et de défense pour s'assurer que les unités IA avancent correctement vers un emplacement désigné ou le défendent. Des progrès significatifs ont été réalisés sur une bataille clé, l'équipe ayant mis en place des comportements permettant à l'ennemi d'apprendre des actions du joueur. Ces comportements d'apprentissage empêcheront les joueurs d'exploiter des actions spécifiques pour gagner. L'équipe étudie également la possibilité d'apporter des modifications au design de la bataille afin d'améliorer l'expérience globale. Tout au long du mois, les animateurs se sont concentrés sur l'amélioration du reciblage homme-femme afin de s'assurer que les marines féminins se déplacent naturellement pendant le combat. Ils ont également continué à fournir un support d'animation pour la locomotion accroupie. Désormais, lorsque les joueurs adoptent un style de jeu furtif, leurs compagnons IA suivront leurs actions et s'accroupiront en conséquence. IA (technique) Les techniciens de l'IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le peaufinage des fonctionnalités existantes. Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer de l'un à l'autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et potentiellement les tuer. Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreur qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations qualitatives demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre. L'équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie actuellement et met en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding. De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer des listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe. Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il arrêtera de se déplacer. En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions. IA (Véhicules) L'IA des véhicules a passé le mois de septembre à améliorer divers éléments du gameplay de SQ42. Le mois dernier, le travail a consisté à retravailler la manœuvre de vol que l'IA des vaisseaux utilise en combat. Elle est désormais beaucoup plus agressive et peut s'adapter à ce que fait le joueur. À des niveaux de difficulté plus élevés, l'IA effectuera une " attaque par roulade dérapée " pendant les survols, c'est-à-dire qu'elle roulera et se déplacera légèrement à l'approche, ce qui la rendra plus difficile à toucher. L'IA des véhicules a également mis à la disposition des concepteurs diverses fonctionnalités pour les aider à régler et à équilibrer les combats, comme le contrôle des tirs en rafale pour les vaisseaux. L'IA peut désormais détecter si un vaisseau est en état de mort lente (désactivé mais pas complètement détruit). Dans ce cas, les ennemis cesseront d'attaquer. Divers ajustements, améliorations et mises à jour ont également été apportés afin d'améliorer l'expérience de jeu dans son ensemble. Animation L'équipe d'animation de gameplay a passé le mois à travailler sur les premières sélections d'armes, une rencontre de combat clé, le Multi-Tool du pilote militaire, les animations de couverture des opérations spéciales, les animations féminines pour les interactions avec les joueurs manquants, et les corrections du comportement de sécurité du champ de tir. Ils se sont également concentrés sur les animations des interactions dans le cockpit et l'environnement afin d'augmenter l'immersion, sur les interactions médicales de l'IA et de la coque du vaisseau, ainsi que sur une variété d'animations faciales pour les combats en vol et les appels de communication. Audio L'équipe Dialogue a terminé ses prises de vue pour la capture des performances et est passée à l'édition et au mastering. Du contenu a également été capturé pour le système respiratoire, qui est en cours de préparation pour la mise en œuvre. "Il y a eu beaucoup de contenu de grande qualité enregistré pour couronner un tournage réussi. L'équipe audio L'accent a également été mis sur le statut de l'acteur et le mastering des ressources, et la planification des sessions d'enregistrement de Walla a commencé pour ajouter des bruits de fond dans les zones les plus peuplées du jeu. L'équipe SFX a poursuivi ses efforts pour remplir les environnements d'ambiances conformément aux étapes du sprint. Les armes du jeu sont en cours d'implémentation avec des effets sonores appropriés et les premières passes audio sur les effets visuels du jeu ont commencé, comme les éclairs. La technologie nécessaire à l'implémentation du son dans les cinématiques a également été achevée, l'équipe décomposant les exigences d'effets pour le premier chapitre afin de soutenir les impressionnantes cinématiques avec un son percutant. Le travail sur le code et la technologie s'est poursuivi sur le système walla, et de nombreux bugs ont également été corrigés. Moteur En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. Il s'agit notamment de l'activation du RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU avec un coût moindre pour le CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau. En outre, le système de streaming a été amélioré. "Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire." L'équipe du moteur L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de course potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé. Gameplay Story L'équipe chargée de l'histoire du jeu a participé à une séance de capture des performances et a apporté des améliorations à toute une série de scènes de la campagne. L'équipe a ensuite utilisé certaines des nouvelles données de capture de mouvement pour créer une scène dans laquelle un personnage clé entre dans un sas et l'utilise. Un long ralenti a également été ajouté à une scène à trois personnes au début du jeu, une interaction avec la console a été améliorée, et des accessoires ont été fixés et peaufinés pour une grande scène de cantine. Une nouvelle façon de déclencher des répliques alors que des animations sont déjà en cours a été documentée afin qu'elle puisse être utilisée dans d'autres zones du jeu. Programmation graphique et VFX En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau ont désormais leurs éléments de base complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu. La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne sur plusieurs sites. Le travail s'est également poursuivi sur des fonctionnalités telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique. Conception des niveaux L'équipe de conception des niveaux a continué à progresser sur les interstitiels de l'Idris. En plus de la correction des bugs habituels et de l'itération des scènes, ils ont achevé le backend du système de réputation. Désormais, l'équipe Idris suivra la réputation d'un joueur par le biais de ses interactions. Par exemple, en sélectionnant une option de conversation négative, neutre ou positive, ou en quittant la conversation. L'équipe s'est ensuite penchée sur Fortunes Cross, en utilisant l'IA d'arrière-plan pour améliorer l'esthétique "centre commercial, passé 4 heures du matin". Par exemple, ils ont ajouté des PNJ qui mangent des nouilles, sirotent un café et effectuent des transactions louches. Ils ont également travaillé sur la section sociale du premier chapitre. "Nous avons mis en place nos scènes narratives mais, pour renforcer le ton, nous avons maintenant l'équipe d'arrière-plan qui s'occupe de la maintenance et des réparations, qui regarde les rapports de la ligne de front et qui écrit des messages à ses proches. Équipe de conception des niveaux Narration L'équipe Narrative a passé la première moitié du mois à soutenir le récent tournage de capture de performance. Ils ont également continué à rencontrer les différents concepteurs de niveaux et les responsables pour apporter les dernières retouches basées sur les dernières mises à jour des niveaux. "Ce fut un tournage intense de trois semaines, mais il a donné lieu à des performances et des moments fantastiques qui enrichiront vraiment l'expérience globale. Pendant le tournage, nous avons également accueilli une partie de notre équipe de soutien d'origine pour les dernières mises au point. L'équipe narrative Les séquences filmées lors du tournage font actuellement leur chemin dans le pipeline de contenu, alors que les sélections éditoriales sont tirées et transmises aux équipes d'animation et audio. Des répliques supplémentaires basées sur les commentaires des IA de combat et le contenu Vanduul ont également été capturées pour remplir des zones et fournir des dialogues plus spécifiques pour soutenir le gameplay. Une fois le tournage terminé, l'équipe a continué à s'attaquer aux nombreux besoins en texte du jeu, des entrées du Galactapedia à la narration de l'environnement et aux objets à collectionner. L'équipe transmet également les révisions de scénario à l'équipe de localisation. Recherches & Développements L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté. Animation technique L'équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l'ensemble du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris l'implémentation et la maintenance des assets. De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation des créatures. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques. Les appels de communication et les dialogues ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu à grande vitesse. "Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels fastidieux dans un ensemble d'outils unique doté d'une excellente interface utilisateur. L'équipe technique Art/Animation Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ. Interface Utilisateur L'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est penchée sur le texte des conversations et a actualisé son style pour l'adapter au reste des écrans du jeu, tels que les menus radiaux. Et, après de nombreuses itérations pour trouver le style parfait, une direction pour l'interface du cockpit de Drake a été approuvée à l'unanimité et sera bientôt mise en production. L'équipe a également commencé à ajouter des écrans de " fluff IA " dans certains des niveaux principaux du jeu. "Dans l'ensemble, ils sont superbes, mais nous avons repéré quelques points à améliorer et nous avons travaillé à l'ajout d'une variété supplémentaire ainsi qu'à l'amélioration du système sous-jacent afin de pouvoir utiliser un seul design sur des écrans physiques de formes différentes. Par exemple, nous pouvons créer un écran d'ingénierie qui s'adapte aux terminaux en format portrait, 16:9 ou super-écran dans le niveau." Équipe chargée de l'interface utilisateur L'équipe a également peaufiné les visuels et résolu les problèmes liés aux HUD des visières et des véhicules, qui sont utilisés dans le jeu et se heurtent à des situations inattendues. Ils sont actuellement en train de peaufiner les systèmes de cartes et de radars, afin d'en améliorer l'aspect visuel et la convivialité. VFX Le mois dernier, les VFX ont continué à travailler avec l'Art et le Design sur plusieurs lieux, contribuant ainsi à leur donner un coup de jeune. Ils ont également continué à peaufiner les effets de propagation du feu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  8. Happy Birthday Star Citizen! C'est l'anniversaire de Star Citizen, et il s'annonce comme le plus épique à ce jour. Aujourd'hui, nous célébrons l'incroyable voyage effectué jusqu'à présent, et plus important encore, vous tous qui avez rendu cet univers partagé possible. Du pilote solitaire d'Aurora à la flotte complète, c'est grâce à VOUS que nous sommes tous ici aujourd'hui. Pour porter un toast à vous tous, nous lançons quelque chose de spécial : le plus redoutable chasseur lourd solo de l'univers, l'infâme Anvil F8C Lightning. À l'origine, pour qu'un joueur puisse obtenir l'un de ces magnifiques oiseaux en dehors des récompenses du Chairman's Club, il devait d'abord terminer Squadron 42. Cependant, au cours des dernières années, vous, les scallywags salés et les chasseurs de vaisseaux assidus, vous êtes montrés habiles à voler et à piloter des F8 lors de leurs apparitions à la semaine de lancement d'Invictus. C'est pourquoi, en guise de clin d'œil à votre pagaille officieuse, nous avons décidé de déclencher officiellement cette tempête dans le monde entier. La CitizenCon aura lieu les 21 et 22 octobre, et il n'y a pas de meilleur moyen de faire le compte à rebours avant le grand événement que de vous proposer de l'action à l'ancienne, pleine de fun. Cela dit, à moins d'être membre du Chairman's Club et d'avoir déjà un F8 bien au chaud dans votre hangar, il ne sera pas facile de mettre la main sur un F8. Vous devrez le mériter en obtenant une licence spéciale, et une fois que vous aurez mis la main sur l'un d'entre eux, surveillez vos arrières, car il s'agira de l'avion le plus cher de la région. Bonne chasse à tous, et n'oubliez pas de vous rendre à la CitizenCon dans moins de deux semaines pour des mises à jour sur le statut de Squadron 42 et, bien sûr, de Star Citizen. L'éclair frappe Un nombre extrêmement limité de licences spéciales a été caché à travers Stanton, et vous avez dix jours pour en trouver une et la réclamer afin d'avoir une chance d'obtenir le plus formidable chasseur solo du monde, le F8C Lightning. Méfiez-vous cependant, car certains de ces prix vous mettront une cible énorme sur le dos, et rien ne sera à l'abri lorsque tout le système cherchera à arracher votre licence de vos mains froides et mortes. Bonne chasse ! La Chasse est ouverte ! LICENCE OR Trouvez une licence or et échangez-la à n'importe quel kiosque de location à Stanton pour une location de F8C de 24 heures. De plus, vous pourrez automatiquement automatiquement la possibilité d'acheter le formidable Lightning ici même sur cette seule page. Si vous avez la chance d'obtenir l'une de ces licences or, vous recevrez un e-mail de confirmation avec plus de détails. Après avoir obtenu votre licence d'or, vous aurez jusqu'au 7 novembre 2023 pour récupérer votre F8C. LICENCE PLATINE Attrapez-moi si vous le pouvez Trouvez une licence platine extrêmement rare et vous pourrez l'échanger à Astro Armada dans Area18, New Deal à Lorville, ou au Crusader Showroom à Orison pour obtenir votre F8C (avec LTI) GRATUITEMENT ! Mais ce ne sera pas facile : chaque licence platine sera portée par un développeur de Star Citizen dans le jeu, et le seul moyen de l'obtenir est de la lui prendre. Même si vous y parvenez, elle peut vous être volée à son tour. et dès que vous en aurez une entre les mains, les joueurs de tout le du serveur seront alertés de votre position. Mieux vaut bouger rapidement. Atterrissage Terminé Une livrée pour chaque occasion Au cours de cet événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité de choisir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont disponibles en quantités limitées et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Par ailleurs, deux autres versions du F8C restent exclusives aux joueurs de l'équipe d'accueil. Récompenses du niveau Concierge : - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture "Shock Wave", est exclusif au niveau Concierge Wing Commander - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. Apprenez-en plus sur le chasseur légendaire par les concepteurs eux-mêmes. Anvil F8C Lightning Q&R Joyeuse Chasse Citoyens Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Happy Birthday Star Citizen! C'est l'anniversaire de Star Citizen, et il s'annonce comme le plus épique à ce jour. Aujourd'hui, nous célébrons l'incroyable voyage effectué jusqu'à présent, et plus important encore, vous tous qui avez rendu cet univers partagé possible. Du pilote solitaire d'Aurora à la flotte complète, c'est grâce à VOUS que nous sommes tous ici aujourd'hui. Pour porter un toast à vous tous, nous lançons quelque chose de spécial : le plus redoutable chasseur lourd solo de l'univers, l'infâme Anvil F8C Lightning. À l'origine, pour qu'un joueur puisse obtenir l'un de ces magnifiques oiseaux en dehors des récompenses du Chairman's Club, il devait d'abord terminer Squadron 42. Cependant, au cours des dernières années, vous, les scallywags salés et les chasseurs de vaisseaux assidus, vous êtes montrés habiles à voler et à piloter des F8 lors de leurs apparitions à la semaine de lancement d'Invictus. C'est pourquoi, en guise de clin d'œil à votre pagaille officieuse, nous avons décidé de déclencher officiellement cette tempête dans le monde entier. La CitizenCon aura lieu les 21 et 22 octobre, et il n'y a pas de meilleur moyen de faire le compte à rebours avant le grand événement que de vous proposer de l'action à l'ancienne, pleine de fun. Cela dit, à moins d'être membre du Chairman's Club et d'avoir déjà un F8 bien au chaud dans votre hangar, il ne sera pas facile de mettre la main sur un F8. Vous devrez le mériter en obtenant une licence spéciale, et une fois que vous aurez mis la main sur l'un d'entre eux, surveillez vos arrières, car il s'agira de l'avion le plus cher de la région. Bonne chasse à tous, et n'oubliez pas de vous rendre à la CitizenCon dans moins de deux semaines pour des mises à jour sur le statut de Squadron 42 et, bien sûr, de Star Citizen. L'éclair frappe Un nombre extrêmement limité de licences spéciales a été caché à travers Stanton, et vous avez dix jours pour en trouver une et la réclamer afin d'avoir une chance d'obtenir le plus formidable chasseur solo du monde, le F8C Lightning. Méfiez-vous cependant, car certains de ces prix vous mettront une cible énorme sur le dos, et rien ne sera à l'abri lorsque tout le système cherchera à arracher votre licence de vos mains froides et mortes. Bonne chasse ! La Chasse est ouverte ! LICENCE OR Trouvez une licence or et échangez-la à n'importe quel kiosque de location à Stanton pour une location de F8C de 24 heures. De plus, vous pourrez automatiquement automatiquement la possibilité d'acheter le formidable Lightning ici même sur cette seule page. Si vous avez la chance d'obtenir l'une de ces licences or, vous recevrez un e-mail de confirmation avec plus de détails. Après avoir obtenu votre licence d'or, vous aurez jusqu'au 7 novembre 2023 pour récupérer votre F8C. LICENCE PLATINE Attrapez-moi si vous le pouvez Trouvez une licence platine extrêmement rare et vous pourrez l'échanger à Astro Armada dans Area18, New Deal à Lorville, ou au Crusader Showroom à Orison pour obtenir votre F8C (avec LTI) GRATUITEMENT ! Mais ce ne sera pas facile : chaque licence platine sera portée par un développeur de Star Citizen dans le jeu, et le seul moyen de l'obtenir est de la lui prendre. Même si vous y parvenez, elle peut vous être volée à son tour. et dès que vous en aurez une entre les mains, les joueurs de tout le du serveur seront alertés de votre position. Mieux vaut bouger rapidement. Atterrissage Terminé Une livrée pour chaque occasion Au cours de cet événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité de choisir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont disponibles en quantités limitées et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Par ailleurs, deux autres versions du F8C restent exclusives aux joueurs de l'équipe d'accueil. Récompenses du niveau Concierge : - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture "Shock Wave", est exclusif au niveau Concierge Wing Commander - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. Apprenez-en plus sur le chasseur légendaire par les concepteurs eux-mêmes. Anvil F8C Lightning Q&R Joyeuse Chasse Citoyens Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  10. F8C Lightning : Chasseur de supériorité spatiale d'Anvil Aerospace QUESTIONS ET RÉPONSES Pendant des années, l'Anvil Aerospace F8 Lightning a été un puissant PNJ dans le jeu, hors de portée de tous, sauf des plus industrieux shipjackers, mais maintenant vous pouvez enfin mettre la main sur l'un d'entre eux. Maintenant que le F8C Lightning d'Anvil Aerospace a officiellement débarqué dans le 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe en charge des véhicules sur le dernier chasseur spatial redoutable de la marine de l'UEE, qui est disponible sur le marché civil pour une courte durée. Vous trouverez ci-dessous les réponses des développeurs eux-mêmes. Quelles sont les différences entre le F8A Lightning militaire et son jumeau civil, le F8C Lightning ? Le F8C est moins blindé et ne possède pas de point d'ancrage pour toutes ses armes sur l'ensemble du châssis. Il n'en reste pas moins très performant. En tant que chasseur lourd spécifique, quel serait le scénario de combat typique dans lequel le F8C déploierait tout son potentiel ? Le F8C dispose d'une telle puissance de feu et d'un tel blindage qu'il reste efficace dans la plupart des scénarios de combat contre n'importe quelle cible de petite ou moyenne taille. Le pilote peut-il accéder à la tourelle à distance pour obtenir un angle de tir de 360°, ou cela peut-il être automatisé avec des lames IA à l'avenir ? Non, la "tourelle" est plutôt un support à double armement asservi au pilote qu'une tourelle entièrement télécommandée. L'armement du F8C est-il fixe ou toutes les armes peuvent-elles être connectées à une tourelle ? Le F8C est équipé par défaut d'armes fixes et d'armes à rotules et peut être personnalisé comme à l'accoutumée. Les canons supérieurs et de nez sont à rotule par défaut, les canons inférieurs ayant un support de rotule sur mesure qui n'a pas de modificateur de '-1 taille' appliqué. Cela permet à un groupe de tir d'être à rotule et à l'autre groupe de tir (composé des quatre points d'appui des armes d'ailes) d'être fixe par défaut. Étant donné que le F8C est le dernier chasseur de la marine de l'UEE à soutenir la supériorité spatiale, est-il équipé par défaut de composants de qualité militaire supérieure ? Comme pour les autres appareils ex-militaires, les composants spécifiques à la marine sont interdits aux utilisateurs civils, le F8C est donc livré avec des composants de qualité standard. Comment se comporte-t-il dans une atmosphère standard ? Est-il principalement destiné au combat spatial par la marine ? Le F8C se comporte bien pour un chasseur lourd dans les deux environnements. Bien qu'il soit conçu pour le combat spatial, sa forme se prête à une bonne configuration de la surface aérodynamique pour le vol atmosphérique. S'agit-il d'un modèle de référence ou peut-on s'attendre à d'autres itérations et mises à jour à l'avenir ? L'équilibre actuel est-il définitif ? Il ne s'agit pas d'un modèle standard. Cette version fournit principalement l'asset existant avec quelques correctifs de confort de jeu qui permettent aux pilotes de prendre officiellement leur envol, au lieu de compter sur le vol de vaisseaux de PNJ avec des bugs. L'équilibrage, comme toujours, est itératif et nous prévoyons d'apporter d'autres changements dans les patchs qui suivront la sortie pour nous assurer que notre vision correspond aux résultats. Une fois que Squadron 42 sortira, il y aura une nouvelle révision de l'asset pour apporter la configuration complète du gold-standard au PU. En quoi le F8C Lightning Executive Edition diffère-t-il du F8C standard ? L'Executive Edition présente un schéma de peinture noir et or différent qui s'applique à l'intérieur avec un tableau de bord et un siège personnalisés. Est-il équipé d'une capacité de stockage pour une boîte à colis ou des armes et armures personnelles ? Le F8C est un chasseur et n'a donc pas d'espace pour des boîtes. À l'avenir, il sera équipé d'un espace de stockage pour les armes personnelles et d'un emplacement d'inventaire physique. L'avion est-il équipé d'un siège éjectable ? Oui. A-t-il déjà accès aux dernières fonctionnalités de combat de vaisseau comme les modes maîtres dans le mode expérimental d'Arena Commander ? Le F8C est disponible dans AC pour leurs propriétaires mais n'a pas été converti pour les modes maîtres. Combien de versions du F8C existe-t-il, et sont-elles toutes disponibles dans le cadre de l'événement anniversaire en cours ? Il existe plusieurs versions du F8C, et toutes ne peuvent pas être gagnées/achetées dans le cadre de l'événement. Certaines versions/éléments sont exclusifs aux différents niveaux de récompenses du Concierge. - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture Shock Wave, est exclusif au niveau Concierge Wing Commander. - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. - Au cours de l'événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité d'acquérir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont en quantité limitée et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Quelle taille d'aire d'atterrissage utilise-t-il ? Le F8C utilise une petite plateforme d'atterrissage, la même que celle du Vanguard et du Reliant. N'avez-vous pas dit que le F8C Lightning ne serait disponible qu'après la sortie de Squadron 42 ? Comme nous avons beaucoup de contenu spécial qui sortira après la sortie de Squadron 42, nous avons pensé qu'il était dommage de laisser l'un des chasseurs les plus cool de l'UEE sur une étagère, d'autant plus que les joueurs ont détourné les F8 pilotés par l'IA dans le jeu - et nous ne pensons pas qu'ils devraient avoir tout le plaisir ! A-t-on encore la possibilité de gagner un F8C Lightning dans Squadron 42 ? Ceux qui joueront à Squadron 42 pourront gagner un certain nombre de bonus qui seront reportés dans Star Citizen, notamment l'accès au F8C Lightning. Si vous manquez cet anniversaire, ne vous inquiétez pas, vous aurez une autre chance. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  11. F8C Lightning : Chasseur de supériorité spatiale d'Anvil Aerospace QUESTIONS ET RÉPONSES Pendant des années, l'Anvil Aerospace F8 Lightning a été un puissant PNJ dans le jeu, hors de portée de tous, sauf des plus industrieux shipjackers, mais maintenant vous pouvez enfin mettre la main sur l'un d'entre eux. Maintenant que le F8C Lightning d'Anvil Aerospace a officiellement débarqué dans le 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe en charge des véhicules sur le dernier chasseur spatial redoutable de la marine de l'UEE, qui est disponible sur le marché civil pour une courte durée. Vous trouverez ci-dessous les réponses des développeurs eux-mêmes. Quelles sont les différences entre le F8A Lightning militaire et son jumeau civil, le F8C Lightning ? Le F8C est moins blindé et ne possède pas de point d'ancrage pour toutes ses armes sur l'ensemble du châssis. Il n'en reste pas moins très performant. En tant que chasseur lourd spécifique, quel serait le scénario de combat typique dans lequel le F8C déploierait tout son potentiel ? Le F8C dispose d'une telle puissance de feu et d'un tel blindage qu'il reste efficace dans la plupart des scénarios de combat contre n'importe quelle cible de petite ou moyenne taille. Le pilote peut-il accéder à la tourelle à distance pour obtenir un angle de tir de 360°, ou cela peut-il être automatisé avec des lames IA à l'avenir ? Non, la "tourelle" est plutôt un support à double armement asservi au pilote qu'une tourelle entièrement télécommandée. L'armement du F8C est-il fixe ou toutes les armes peuvent-elles être connectées à une tourelle ? Le F8C est équipé par défaut d'armes fixes et d'armes à rotules et peut être personnalisé comme à l'accoutumée. Les canons supérieurs et de nez sont à rotule par défaut, les canons inférieurs ayant un support de rotule sur mesure qui n'a pas de modificateur de '-1 taille' appliqué. Cela permet à un groupe de tir d'être à rotule et à l'autre groupe de tir (composé des quatre points d'appui des armes d'ailes) d'être fixe par défaut. Étant donné que le F8C est le dernier chasseur de la marine de l'UEE à soutenir la supériorité spatiale, est-il équipé par défaut de composants de qualité militaire supérieure ? Comme pour les autres appareils ex-militaires, les composants spécifiques à la marine sont interdits aux utilisateurs civils, le F8C est donc livré avec des composants de qualité standard. Comment se comporte-t-il dans une atmosphère standard ? Est-il principalement destiné au combat spatial par la marine ? Le F8C se comporte bien pour un chasseur lourd dans les deux environnements. Bien qu'il soit conçu pour le combat spatial, sa forme se prête à une bonne configuration de la surface aérodynamique pour le vol atmosphérique. S'agit-il d'un modèle de référence ou peut-on s'attendre à d'autres itérations et mises à jour à l'avenir ? L'équilibre actuel est-il définitif ? Il ne s'agit pas d'un modèle standard. Cette version fournit principalement l'asset existant avec quelques correctifs de confort de jeu qui permettent aux pilotes de prendre officiellement leur envol, au lieu de compter sur le vol de vaisseaux de PNJ avec des bugs. L'équilibrage, comme toujours, est itératif et nous prévoyons d'apporter d'autres changements dans les patchs qui suivront la sortie pour nous assurer que notre vision correspond aux résultats. Une fois que Squadron 42 sortira, il y aura une nouvelle révision de l'asset pour apporter la configuration complète du gold-standard au PU. En quoi le F8C Lightning Executive Edition diffère-t-il du F8C standard ? L'Executive Edition présente un schéma de peinture noir et or différent qui s'applique à l'intérieur avec un tableau de bord et un siège personnalisés. Est-il équipé d'une capacité de stockage pour une boîte à colis ou des armes et armures personnelles ? Le F8C est un chasseur et n'a donc pas d'espace pour des boîtes. À l'avenir, il sera équipé d'un espace de stockage pour les armes personnelles et d'un emplacement d'inventaire physique. L'avion est-il équipé d'un siège éjectable ? Oui. A-t-il déjà accès aux dernières fonctionnalités de combat de vaisseau comme les modes maîtres dans le mode expérimental d'Arena Commander ? Le F8C est disponible dans AC pour leurs propriétaires mais n'a pas été converti pour les modes maîtres. Combien de versions du F8C existe-t-il, et sont-elles toutes disponibles dans le cadre de l'événement anniversaire en cours ? Il existe plusieurs versions du F8C, et toutes ne peuvent pas être gagnées/achetées dans le cadre de l'événement. Certaines versions/éléments sont exclusifs aux différents niveaux de récompenses du Concierge. - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture Shock Wave, est exclusif au niveau Concierge Wing Commander. - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. - Au cours de l'événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité d'acquérir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont en quantité limitée et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Quelle taille d'aire d'atterrissage utilise-t-il ? Le F8C utilise une petite plateforme d'atterrissage, la même que celle du Vanguard et du Reliant. N'avez-vous pas dit que le F8C Lightning ne serait disponible qu'après la sortie de Squadron 42 ? Comme nous avons beaucoup de contenu spécial qui sortira après la sortie de Squadron 42, nous avons pensé qu'il était dommage de laisser l'un des chasseurs les plus cool de l'UEE sur une étagère, d'autant plus que les joueurs ont détourné les F8 pilotés par l'IA dans le jeu - et nous ne pensons pas qu'ils devraient avoir tout le plaisir ! A-t-on encore la possibilité de gagner un F8C Lightning dans Squadron 42 ? Ceux qui joueront à Squadron 42 pourront gagner un certain nombre de bonus qui seront reportés dans Star Citizen, notamment l'accès au F8C Lightning. Si vous manquez cet anniversaire, ne vous inquiétez pas, vous aurez une autre chance. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  12. Notes de Patch de Star Citizen Alpha 3.20.0b LIVE.8749605 Star Citizen Patch 3.20.0b Le patch Alpha 3.20.0b a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8749605. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers de shaders par défaut se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Chargements FPS Personnalisation - Armure / IU - Le défilement jusqu'au bas de la liste de location des armures de jambe entraîne un crash du client. PU - Crusader / Orison - Lieux / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / combinaison perdues en couleur / utilisation de la couleur de base par défaut PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseaux / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Stanton - Multivéhicules - Série RSI Constellation - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'il est récupéré de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après avoir trouvé la mort dans la zone d'armistice. Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / s'éjecte en combat Lieux multiples - Inventaire - Les objets équipés sont perdus après la mort dans la zone d'atterrissage Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toutes les coques de Caterpillar donnent un message de matériau invalide pour le récupérateur. Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Respawn - Impossible de respawn sur un vaisseau qui est sorti de la zone de stream d'objet. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. ASOP - Vaisseaux - Véhicules - Cliquer pour "stocker" un vaisseau à l'ASOP mais il est marqué "détruit". Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Le FPS du client diminue tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes de spam sur les étages. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu, mais vous fait tout de même payer. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut devenir inactif, ce qui empêche le joueur de manger ou de boire. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau pilotable : Anvil F8C Lightning Technologie de base Soutien à la traduction Nous avons recréé une fonctionnalité permettant aux volontaires de notre communauté de localisation de créer et d'utiliser leurs propres traductions via un fichier global.ini localisé. Vous trouverez ci-dessous des instructions sur la manière et l'endroit où insérer le fichier dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. 1.Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier 2.Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) 3.Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. 4.Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) 5.Lancez le jeu normalement et la localisation devrait fonctionner. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Ajout d'améliorations de la maniabilité des véhicules terrestres : Contrôle plus facile de l'accélérateur et améliorations de la suspension Corrections de bugs La récupération des crashs du client devrait maintenant fonctionner correctement. L'ATC Cargo ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème avec l'audio qui commençait à se couper pendant de longues périodes après un certain temps de jeu. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction du réticule de ciblage et d'autres éléments du HUD du véhicule qui ne se mettaient pas à jour en temps réel dans Arena Commander. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides dans le niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction des paramètres de luminosité/contraste/gamma du SDR entraînant une dégradation de la qualité HDR. Technique Correction de 1 plantage client Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de la physique Correction d'une fuite de mémoire du serveur Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Notes de Patch de Star Citizen Alpha 3.20.0b LIVE.8749605 Star Citizen Patch 3.20.0b Le patch Alpha 3.20.0b a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8749605. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers de shaders par défaut se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Chargements FPS Personnalisation - Armure / IU - Le défilement jusqu'au bas de la liste de location des armures de jambe entraîne un crash du client. PU - Crusader / Orison - Lieux / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / combinaison perdues en couleur / utilisation de la couleur de base par défaut PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseaux / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Stanton - Multivéhicules - Série RSI Constellation - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'il est récupéré de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après avoir trouvé la mort dans la zone d'armistice. Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / s'éjecte en combat Lieux multiples - Inventaire - Les objets équipés sont perdus après la mort dans la zone d'atterrissage Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toutes les coques de Caterpillar donnent un message de matériau invalide pour le récupérateur. Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Respawn - Impossible de respawn sur un vaisseau qui est sorti de la zone de stream d'objet. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. ASOP - Vaisseaux - Véhicules - Cliquer pour "stocker" un vaisseau à l'ASOP mais il est marqué "détruit". Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Le FPS du client diminue tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes de spam sur les étages. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu, mais vous fait tout de même payer. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut devenir inactif, ce qui empêche le joueur de manger ou de boire. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau pilotable : Anvil F8C Lightning Technologie de base Soutien à la traduction Nous avons recréé une fonctionnalité permettant aux volontaires de notre communauté de localisation de créer et d'utiliser leurs propres traductions via un fichier global.ini localisé. Vous trouverez ci-dessous des instructions sur la manière et l'endroit où insérer le fichier dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. 1.Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier 2.Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) 3.Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. 4.Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) 5.Lancez le jeu normalement et la localisation devrait fonctionner. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Ajout d'améliorations de la maniabilité des véhicules terrestres : Contrôle plus facile de l'accélérateur et améliorations de la suspension Corrections de bugs La récupération des crashs du client devrait maintenant fonctionner correctement. L'ATC Cargo ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème avec l'audio qui commençait à se couper pendant de longues périodes après un certain temps de jeu. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction du réticule de ciblage et d'autres éléments du HUD du véhicule qui ne se mettaient pas à jour en temps réel dans Arena Commander. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides dans le niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction des paramètres de luminosité/contraste/gamma du SDR entraînant une dégradation de la qualité HDR. Technique Correction de 1 plantage client Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de la physique Correction d'une fuite de mémoire du serveur Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  14. Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté Bonjour à tous, La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme. Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu. Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions. Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment. Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un : Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt" Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg. Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte. Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment. Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion. Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023) Voir la totalité de News
  15. Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté Bonjour à tous, La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme. Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu. Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions. Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment. Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un : Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt" Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg. Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte. Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment. Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion. Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023)
  16. Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 10.08. Les Guerres de l'Unification L'expansion de l'humanité dans les étoiles s'est heurtée à d'innombrables obstacles au fil des siècles, qu'il s'agisse d'obstacles technologiques monumentaux ou de rencontres avec des races extraterrestres hostiles et agressives. Pourtant, certains historiens affirment que l'obstacle le plus important a été le refus de l'humanité de mettre de côté des siècles de différences culturelles enracinées et de s'allier les uns aux autres. En 2380, les nations de la Terre se sont réunies et, à l'issue de négociations longues et controversées, ont accepté un résultat jusqu'alors insondable : s'unifier sous un gouvernement central qui mènerait l'expansion de l'humanité dans l'espace. Si beaucoup ont célébré la création des Nations Unies de la Terre (UNE), d'autres ont décidé de riposter, ce qui a donné lieu à quatre années de troubles sanglants et controversés entre 2380 et 2384, connues sous le nom de "Guerres d'Unification". LA MUTINERIE DU STANLEY Le vaisseau de guerre Stanley a été commandé et mis en service par la nation d'Amecanio en 2369. Toujours en excellent état, le croiseur de bataille est passé sous le contrôle de l'UNE en 2380. Plus d'un tiers de l'équipage, y compris le capitaine, a démissionné avant le transfert après avoir juré fidélité à leur patrie et refusé de rejoindre la marine naissante de l'UNE. De nouvelles recrues navales ont été affectées aux postes vacants afin d'incarner la nouvelle composition multilatérale et multiculturelle de la marine. Cependant, ces changements ont irrité les membres restants de l'équipage de l'Amecanio et ont conduit à des affrontements qui ont donné lieu à de nombreux rapports disciplinaires pour bagarre et insubordination. Alors que la rumeur courait que les membres de l'équipage de l'Amecanio de Stanley allaient être séparés et réaffectés à d'autres vaisseaux, un contingent d'entre eux prit les choses en main. Le 20 octobre 2380, un groupe armé de membres de l'équipage de l'Amecanio se mutina et prit le contrôle du vaisseau. Leur plan initial était d'utiliser le Stanley pour "libérer leur pays de la tyrannie de l'UNE" en attaquant un certain nombre de grandes villes de la Terre si leurs demandes de retour à la souveraineté de l'Amecanio n'étaient pas satisfaites. Au cours d'une opération héroïque et couronnée de succès, la marine de l'UNE a mis Stanley hors d'état de nuire et l'a repris sans la moindre perte. Les responsables de la mutinerie sont jugés. La plupart ont été condamnés à des peines légères dans un élan de compassion, mais les trois meneurs ont été condamnés à des peines sévères afin d'envoyer un message aux autres sympathisants anti-unification. Malheureusement, les actions de l'équipage de Stanley n'ont fait qu'inspirer d'autres personnes à faire de même. Le 9 décembre 2380, deux navires de guerre de l'UNE, le Panjwani et le Cassano, disparaissent au cours d'une patrouille de routine. La Marine a rapidement envoyé des vaisseaux pour déterminer leur sort, mais l'équipe de recherche est tombée dans une embuscade. Les capitaines et les équipages du Panjwani et du Cassano avaient secrètement orchestré une défection et, après avoir repoussé l'équipe de recherche, ils ont diffusé un message appelant les autres navires de l'UNE à "se joindre à eux pour rejeter l'autorité hégémonique de l'UNE". Au cours de la semaine suivante, quatre autres navires de guerre ont fait défection et ont rejoint une alliance informelle dont la principale revendication était la dissolution de l'UNE. Cependant, le groupe ne s'unifiera jamais complètement, chaque vaisseau continuant à opérer sous son propre commandement et à formuler des demandes supplémentaires spécifiques à la nation d'origine de son équipage, parfois même en opposition directe les unes avec les autres. Désespérée de ne pas perdre d'autres vaisseaux à cause des mutineries, la marine a pris la décision radicale de réaffecter l'équipage de tous ses navires restants afin de s'assurer que les personnes originaires du même ancien pays ou ayant déjà fait partie d'un même équipage soient séparées. Cette mesure a ralenti la neutralisation des vaisseaux rebelles, mais certains pensent qu'elle a empêché d'autres navires de la marine de faire défection. Pendant ce temps, les six vaisseaux de guerre anti-unification, alliés mais opérant de manière indépendante, attiraient la marine dans des escarmouches en avançant vers des villes de la Terre et de Mars, ou en sautant vers Croshaw. La marine engageait brièvement le combat avec les vaisseaux, mais évitait une bataille totale. Elle prétendait donner la priorité à la protection des civils et des villes, mais l'état-major de la marine craignait également que la destruction du navire de guerre ne crée des martyrs pour le mouvement anti-unification et voulait que les navires de guerre soient renvoyés intacts à la flotte de l'UNE. L'accent mis par la marine sur la mise hors service et la recapture des navires de guerre en a frustré plus d'un et a permis aux vaisseaux rebelles de s'échapper à plusieurs reprises. Lorsqu'une escarmouche a causé des dommages importants à un navire de guerre de la marine et la perte de cinq membres d'équipage, la marine a modifié sa tactique pour passer à l'offensive et a commencé à s'attaquer aux vaisseaux anti-unificationnistes plutôt que d'attendre qu'ils menacent des territoires. Quatre d'entre eux ont été mis hors d'état de nuire et capturés, et deux ont été détruits. Le Panjwani résista le plus longtemps et fut finalement détruit le 22 mars 2381. Cependant, la guerre ne tarda pas à réapparaître sur un nouveau front. SIÈGE DE SYRTIS Les tensions sont restées vives jusqu'au milieu de l'année 2381, avec un contingent croissant d'anti-unification exprimant publiquement leur désir de dissoudre l'UNE. Les services de renseignement ont suivi leurs discussions et ont noté que la croyance commune était que les navires de guerre ayant fait défection avaient échoué dans leurs objectifs parce qu'ils n'avaient pas de zone d'atterrissage pour se réparer et se réapprovisionner. En juin 2381, un rapport des services de renseignement signala que la colonie frontalière de Syrtis sur Mars, qui abritait un important contingent d'ex-pats de Sumerkadia opposés à la dissolution de leur pays, avait ouvert sa ville aux anti-unificationnistes alliés à n'importe quelle ancienne nation. La population de Syrtis a considérablement augmenté et la colonie a commencé à étendre et à renforcer ses fortifications. Lorsque des tourelles antiaériennes de qualité militaire obtenues illégalement ont été installées au début du mois d'août, l'UNE a envoyé des militaires pour récupérer les armes, mais ils se sont heurtés à une résistance acharnée. Le niveau inattendu de résistance a surpris les militaires, qui ont décidé de ne pas aggraver l'incident et de ne pas mettre en danger les civils de Syrtis. Au lieu de cela, les militaires ont retiré leurs forces, encerclé Syrtis et attendu. En plus d'empêcher quiconque d'entrer ou de sortir de Syrtis, l'armée de l'UNE a instauré une zone d'exclusion aérienne et a bloqué les transmissions afin de paralyser les communications. Selon les premières évaluations de l'UNE, la colonie disposait de réserves stratégiques de nourriture et d'eau pour six mois, mais près d'un an plus tard, les habitants de Syrtis sont restés défiants et ont refusé de se rendre. Bien que les communications de la colonie aient été coupées, des observateurs civils ont surveillé la colonie et les actions de l'UNE et ont relayé des mises à jour quotidiennes sur l'impasse aux cercles anti-unificationnistes. Cet incident, connu sous le nom de "Siège de Syrtis", est devenu un cri de ralliement et un outil de recrutement pour le mouvement anti-unification qui, à ce moment-là, s'est solidifié en un seul groupe uni représentant les peuples de toutes les anciennes nations de la Terre, connu sous le nom d'Alliance anti-unification (AUA). Certains membres du Conseil de l'UNE ont estimé que l'impasse donnait au gouvernement une image de faiblesse et d'incapacité à faire respecter les lois auxquelles Syrtis était soumise, et ont donc intensifié la pression sur l'armée pour qu'elle règle la situation le plus rapidement possible. Lorsque les habitants de Syrtis ont refusé de négocier avec l'UNE, affirmant que le gouvernement n'avait aucune autorité sur la colonie, plusieurs tactiques psychologiquement stressantes ont été déployées, notamment la diffusion de musique forte, des bombardements aériens nocturnes pour créer une canopée de bruit, et des lumières la nuit pour tenter d'épuiser les habitants pendant des jours et des jours. Aucun de ces stratagèmes n'a convaincu les habitants de Syrtis de céder et n'a fait que renforcer le soutien à l'AUA et la colère de la population civile à l'égard du gouvernement de l'UNE. Le Conseil de l'UNE fut convaincu que l'optique de l'impasse aidait plus que tout les anti-unification et ordonna à l'armée d'y mettre fin. Le 4 janvier 2383, l'armée a assiégé la colonie au milieu de la nuit et, après une brève mais sanglante bataille, a pris le contrôle de Syrtis. LA LUTTE POUR NEW YORK CITY La fin sanglante de la situation sur Syrtis a suscité de nombreuses critiques et renforcé le soutien à l'Alliance anti-unification, qui a également fait évoluer ses tactiques et ses méthodes de communication. Les membres de l'AUA, pacifiques et persuasifs, sont devenus le visage du mouvement. Ils ont organisé des rassemblements, rédigé des articles d'opinion et fait des apparitions constantes dans les médias pour promouvoir leur position selon laquelle l'UNE est une structure de pouvoir impérialiste et non élue qui n'a pas d'autorité réelle sur les gens ordinaires. Pendant ce temps, les analystes de l'UNE ont remarqué un silence troublant de la part de l'aile la plus militante du mouvement anti-unification et se sont inquiétés de ce qui se préparait. Ils avaient raison. Avec les mesures prises par la marine de l'UNE pour purger et priver de pouvoir les anti-unificationnistes dans ses rangs, l'AUA s'est concentrée sur la construction d'une flotte de vaisseaux personnels et sur leur modification avec des systèmes d'armes, qui étaient peu communs et extrêmement difficiles à acquérir par les civils de l'époque. Le mouvement a également fait des incursions et a obtenu un fort soutien au sein de la communauté des milices en plein essor. Après l'unification, de nombreux vaisseaux de guerre jugés trop vétustes pour la marine de l'UNE ont été conservés par les gouvernements locaux et déployés pour patrouiller les voies de navigation, participer à des missions humanitaires et faire face à des rencontres de bas niveau avec un élément criminel naissant. Au début de l'année 2384, les commandants de la flotte improvisée de l'AUA ont commencé à se réunir secrètement et à comploter avec les capitaines de certains de ces navires de guerre vieillissants. Contrairement aux précédents soulèvements anti-unificationnistes, celui-ci serait organisé et axé sur un objectif unique. Le 29 juillet 2384, la marine de l'UNE a été informée qu'un navire de guerre de la milice, qui avait disparu la semaine précédente, s'approchait de la ville de New York. Alors que les contrôleurs aériens locaux tentaient de contacter le vaisseau, celui-ci a tiré sur les navires de la Marine envoyés pour l'intercepter, puis s'est enfui. Lorsque la Marine a mobilisé les vaisseaux de la région pour poursuivre le navire de guerre hors-la-loi, le reste de la flotte de l'AUA a attaqué New York, se dirigeant vers la même cible : le United Nations of Earth Plaza, qui abritait les principales fonctions législatives et administratives du nouveau gouvernement unifié. Leur mission était simple : détruire le siège du pouvoir des Nations Unies de la Terre, puis utiliser le chaos qui s'ensuivrait pour convaincre les pays et les régions d'abandonner le gouvernement unifié. Dès qu'elle a compris l'ampleur de l'attaque, la marine a rappelé la plupart de ses vaisseaux pour défendre la ville de New York, mais de petites flottes ont été laissées pour défendre les installations militaires clés de Port Renatus sur Mars et d'Angeli à Croshaw, au cas où l'attaque sur New York serait une double feinte. Pendant des heures, le ciel de New York s'est embrasé. Les habitants se réfugièrent dans les sous-sols et les tunnels du métro tandis que des débris et des vaisseaux endommagés s'écrasaient sur la ville. La marine a légitimement supposé que la cible visée était l'UNE Plaza et a tout mis en œuvre pour la défendre. Lorsqu'il est devenu évident que les anti-unificationnistes ne seraient pas en mesure de surmonter la ligne de défense de la marine, ils ont ajusté leur tactique pour répandre un maximum de peur et de chaos en attaquant les extensions urbaines autour de la ville principale. Certains de leurs navires de guerre ont tiré au hasard sur les bâtiments, tandis que d'autres se sont intentionnellement écrasés sur la ville au lieu de se rendre. Le nombre de vaisseaux de l'AUA diminuant, plusieurs vaisseaux rebelles s'enfuirent au lieu de se rendre. Ces vaisseaux se sont cachés dans les confins du système Sol ou se sont glissés dans Croshaw. Sachant qu'aucun port de l'UNE ne leur offrirait un port sûr, les équipages de ces vaisseaux ont formé plusieurs gangs de hors-la-loi bien connus et, malgré les efforts de l'UNE pour les traduire en justice, nombre d'entre eux sont devenus tristement célèbres pour leurs raids sur les voies commerciales de Sol et de Croshaw. La lutte pour la ville de New York a finalement mis un terme au mouvement anti-unificationniste. La destruction massive et aléatoire de la ville de New York et de ses environs a mis en colère les résidents de l'UNE et a retourné le public contre le mouvement pour de bon. Bien qu'il y ait eu quelques petites escarmouches avec les anti-unificationnistes au cours des décennies suivantes, les historiens considèrent officiellement la bataille pour New York comme la dernière bataille des guerres de l'unification. Les dégâts subis par la ville de New York ont été considérables, mais de nombreux lieux célèbres et importants sur le plan culturel ont heureusement survécu. Aujourd'hui, de nombreux historiens considèrent que l'effort massif de reconstruction, y compris la décision de RSI de construire un énorme complexe de quartiers généraux à l'endroit où le plus grand vaisseau de guerre s'est écrasé, a joué un rôle clé dans la modernisation de la ville de New York et a conduit à des améliorations qui ont consolidé le statut de la ville en tant que capitale politique et culturelle avec un pied fermement ancré dans le passé et un autre dans l'avenir. Alors que les guerres de l'unification ont vu l'humanité confrontée à de grandes divisions et à de terribles conflits internes, le résultat a permis de rallier des soutiens et de consolider la souveraineté d'un gouvernement humain unifié qui mènerait audacieusement l'espèce dans l'univers élargi. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Rapport mensuel du PU Septembre 2023 C'est une période passionnante dans et hors du 'verse', avec le lancement prochain de l'Alpha 3.21 et le retour d'une CitizenCon en personne les 21 et 22 octobre. Consultez le rapport PU de septembre pour connaître les derniers ajustements apportés au contenu que vous découvrirez très bientôt, ainsi que les progrès réalisés sur les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année et au-delà. IA ( Fonctionnalités) En septembre, IA Fonctionnalités s'est concentré sur le reciblage en cours des animations homme-femme, en veillant à ce que les personnages féminins de Pyro soient au même niveau que leurs homologues masculins. Les travaux récents comprenaient le reciblage des animations de combat et des animations sociales. Du côté du code, l'équipe a travaillé sur les performances du PU pour la prochaine mise à jour. Elle a également résolu des problèmes impliquant des PNJ qui ne réagissaient pas lorsque les joueurs pointaient leurs armes sur eux et a corrigé des bugs concernant des emplacements d'alignement utilisables qui ne fonctionnaient pas comme prévu. IA (Technique) Les techniciens de l'IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le polissage des fonctionnalités existantes. Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer d'un état à l'autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et potentiellement les tuer. Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreurs qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations QOL demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre. L'équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie et met actuellement en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding. Une petite mise à jour et de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer les listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe. Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il s'arrêtera de bouger. En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions. L'équipe IA a également apporté son soutien à la version Alpha 3.20, à la CitizenCon et à l'équipe SQ42 Feature. Animation Le mois dernier, l'équipe Animation s'est efforcée de faire en sorte que toutes les animations masculines soient également disponibles pour les personnages féminins. "Vous verrez les personnages féminins faire plus de choses dans un prochain patch. Gardez à l'esprit qu'avec ce volume important, il y aura des artefacts visuels considérables que nous devrons trier." L'équipe d'animation Ils ont également créé les animations initiales d'une nouvelle créature. Art (personnages) En septembre, l'équipe chargée de l'illustration des personnages a terminé la tenue des Headhunters et a progressé dans la création de la tenue des Dusters. Parallèlement, l'équipe chargée de la conception des personnages a exploré des idées pour la faune et les sacs à dos médicaux et a préparé des documents pour une combinaison de course. Art (vaisseaux) Aux États-Unis, une nouvelle variante de véhicule a été achevée. La correction des derniers bugs et le polissage sont en cours. La boîte blanche pour l'un des nouveaux véhicules mentionnés dans le précédent PU Report est en cours d'achèvement. Le mois dernier, l'équipe a résolu certains problèmes d'espace, optant pour des lits plus petits avec un agencement plus serré. Elle a également séparé le modèle de base des variantes. Le contenu de l'Aopoa San'tok.yāi est presque terminé, y compris les animations du cockpit qui s'appuient fortement sur le langage extraterrestre. La passe de dommages intérieurs est également presque terminée, y compris une nouvelle carte générée spécifiquement pour l'Aopoa. Les tâches à venir incluent le polissage de l'éclairage avant la passe LOD. Enfin, le travail s'est poursuivi sur le gameplay du rayon tracteur à distance, y compris sur la façon dont le point de fixation doit être utilisé pour créer la meilleure expérience possible pour le joueur. Audio Le mois dernier, l'équipe audio s'est concentrée sur Pyro, en s'assurant que tous les effets sonores essentiels étaient implémentés. Ils ont également terminé les tâches pour plusieurs vaisseaux à venir et travaillent activement sur le nouveau propulseur audio et le système de composants. En plus des corrections de bugs essentiels, l'équipe du code audio a affiné la technologie de résonance récemment introduite et a continué à développer le système Walla. Communauté Le mois dernier, l'équipe Communauté a continué à se préparer pour la CitizenCon 2953. La plus grande célébration de tout ce qui touche à Star Citizen aura lieu à Los Angeles, en Californie, les 21 et 22 octobre - les billets et le Digital Goodies Pack sont disponibles dès maintenant. Au début du mois, l'équipe a soutenu les finales du Ship Showdown 2953, avec notamment un Free Fly du Final Four et le couronnement du champion Best in Show, le Drake Corsair. Avant son remplacement dans l'Alpha 3.20, l'équipe a donné le coup d'envoi des adieux à Port Olisar, permettant aux joueurs de gagner un badge Spectrum unique. Elle a également publié deux fils de discussion Patch Watch, Mission Featured ! et Quality of Life, qui mettent en avant certaines des améliorations et fonctionnalités du prochain patch qui ne figurent pas sur la feuille de route. Image by Immortalis Ils ont ensuite soutenu la communauté pendant la semaine des pirates, en organisant notamment un concours de capture d'écran dans le cadre de la chasse au trésor. L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien à la sortie de l'Alpha 3.20 : Fully Loaded. Aux côtés de l'équipe Expérience des joueurs, la Communauté a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté des solutions aux bugs et aux problèmes de qualité de vie avec les équipes de développement. Elle a également publié les questions-réponses MISC Hull C et mis à jour les questions-réponses Mirai Fury avec des questions sur le Fury LX. Ils ont également communiqué les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour de l'Alpha 3.20, la refonte de l'Arena Commander avec un lien de communication dédié et le calendrier des modes expérimentaux. "Les rencontres en personne n'ont pas été négligées, puisque nous avons amené des développeurs et des cartes de code Banu Tholo à un fantastique événement Bar Citizen organisé dans un parc d'attractions public à Vienne, en Autriche, dans le cadre du Bar Citizen World Tour." L'équipe communautaire Économie L'équipe Économie a installé des boutiques dans trois stations de point de saut pour fournir au Hull C et à d'autres vaisseaux cargo des routes commerciales supplémentaires. Elle a également travaillé sur le rééquilibrage du commerce des marchandises à Stanton et Pyro dans le cadre d'une initiative plus large visant à améliorer l'expérience de jeu des transporteurs et des commerçants. L'équipe Économie a ensuite aidé d'autres équipes, telles que l'équipe Art des personnages et Interactables, à fixer les prix de l'équipement des nouveaux joueurs. Enfin, l'outil qui extrait les données du jeu en temps réel afin de déterminer la rentabilité des différentes boucles de jeu et d'aider à l'équilibrage a été achevé. Moteur Tout au long du mois de septembre, une grande partie des équipes Core Engine, Physics et Entity se sont concentrées sur le soutien à la sortie du jeu. Il s'agissait notamment d'optimiser le code, d'examiner la consommation de mémoire côté serveur et de corriger les fuites de mémoire. Ces améliorations apparaîtront dans les versions publiques au cours des prochains mois. En outre, les équipes Core Tech ont pris en charge le Hull C et ses exigences techniques particulières. Outre le travail de publication, les équipes ont déployé StarBuild, le système de construction de code personnalisé, et ont mis à jour Visual Studio à la version 2022. En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. L'équipe a notamment activé le RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU tout en réduisant le coût du CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau. En outre, le système de streaming a été amélioré. "Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire." L'équipe du moteur L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de confrontation potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé. Pour l'éditeur, du temps a été consacré à l'activation du code de flux d'entités afin de permettre aux concepteurs de travailler plus facilement avec l'importante quantité de contenu du PU. Cela a été fait le mois dernier, car l'équipe devait d'abord faire fonctionner les bases du streaming. L'éditeur est également plus complexe que le jeu pur car les objets peuvent également être modifiés. Du côté de la physique, l'équipe est en train d'apporter de nombreuses améliorations à la simulation, qui seront bientôt dévoilées. Enfin, l'équipe moteur a soutenu l'équipe réseau sur le maillage des serveurs et a travaillé avec l'équipe localisation pour utiliser plus efficacement les ressources du moteur de bas niveau. Fonctionnalités (personnages et armes) En plus de l'élimination d'un nombre important de bugs pour l'Alpha 3.20, de nombreuses fonctionnalités travaillées cette année ont bénéficié d'une seconde passe afin d'améliorer la qualité et la sensation. Par exemple, les courbes de vitesse de la mécanique de glisse ont été mises à jour avec une accélération initiale plus forte et des effets d'écran améliorés. Pour le nouveau jeu de mouvements en position couchée, des travaux ont été effectués pour stabiliser les poignets du joueur en vue à la première personne ; quelques mises à jour initiales ont été effectuées, mais l'équipe a maintenant un plan à plus long terme pour améliorer encore les visuels. Fonctionnalités (gameplay) L'équipe EUPU a continué à travailler sur la sortie de l'équipe du tracteur de vaisseau, y compris une mise à jour du HUD général de Salvage pour lui permettre d'afficher des informations sur le rayon tracteur (c'est encore un travail en cours). Plusieurs corrections de bugs importants ont été apportées à l'Alpha 3.20. Il s'agit notamment de résoudre des problèmes d'instabilité au niveau des performances du serveur et d'ajouter un correctif temporaire à la vitesse de raclage de la coque. L'équipe a également réalisé des progrès significatifs dans le domaine de la récupération structurelle (anciennement Munching) et a poursuivi son travail sur le réseau de ressources. Fonctionnalités (Mission) Le groupe des missions a poursuivi son travail sur la modularisation de l'expérience du nouveau joueur. Le mois dernier, New Babbage a vu sa première version fonctionnelle, l'équipe se concentrant actuellement sur le polissage. Divers contenus de mission ont également été travaillés, notamment la réactivation des missions des plateformes Crusader, qui ont provisoirement passé leur examen de validation. Le développement de Blockade Runner a également progressé à la suite de playtests internes et de retours d'expérience. La mission Steal Evidence a passé le go/no-go et a été activée pour l'Alpha 3.21, tandis que la conception d'une version coursier de la mission Steal and Recover cargo est passée en production. Le Data Heist a été peaufiné, avec notamment des playtests internes en vue de son lancement. Siege of Orison 1.1 est entré dans la phase QATR, où il sera testé pour les problèmes de stabilité et de performance avant son activation future. L'équipe a également continué à examiner et à équilibrer le système de manifeste de cargaison pour les missions Bounty et Salvage, et des concepts ont été présentés pour les objectifs de réputation à long terme. Le vaisseau Trespass a passé avec succès son examen préliminaire et se rapproche d'un état prêt pour la sortie. Fonctionnalités (Véhicule) En septembre, l'équipe chargée du gameplay des véhicules s'est concentrée sur la correction des bugs et les améliorations de la qualité de vie pour l'Alpha 3.20. L'équilibre de vol, la santé et la stabilité de certains vaisseaux ont été modifiés pour améliorer l'équilibre général. L'équipe a également assuré la prise en charge des fonctionnalités du Réseau de Ressources, permettant aux objets placés dans les conteneurs d'objets intérieurs d'être connectés au réseau, tels que les portes et les lumières. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau ont maintenant leurs éléments de base complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu. La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne dans les différents PU. Cependant, il reste encore beaucoup de travail, notamment sur des aspects majeurs tels que les zones de déplacement, les personnages et l'optimisation. Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs fonctionnalités à long terme, telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique. Signalisation Le mois dernier, l'équipe chargée de l'image des marques commerciales a progressé dans l'élaboration de la signalisation de navigation pour l'extérieur des installations souterraines. Elle a également créé des hologrammes et assemblé des panneaux de navigation pour un événement à venir. Éléments interactifs L'équipe Interactables a travaillé sur divers contenus à venir, y compris une variété d'accessoires d'un nouveau style, et a soutenu le développement en cours des nouvelles installations souterraines. Éclairage L'éclairage a poursuivi ses travaux dans le cadre de plusieurs initiatives. Ils se sont principalement concentrés sur Pryo, bien que des améliorations de performance aient également été apportées à Stanton. Emplacements (EU) Le mois dernier, l'équipe des emplacements a continué à développer une variété de nouveaux emplacements pour Pyro. Elle a également travaillé sur plusieurs anciens lieux afin de maintenir le système Stanton dans son ensemble, et a soutenu l'équipe Mission Feature dans l'une de ses prochaines initiatives. Les équipes Sandbox et Organics ont progressé sur plusieurs sites à venir, notamment Pyro et les nouvelles installations souterraines. Narration Au début du mois de septembre, l'équipe Narrative a éliminé les derniers bugs avant la sortie de l'Alpha 3.20. Pour l'avenir, l'équipe a terminé le travail sur un nouveau lot de missions pour les organisations et les gangs de Pyro. En outre, elle a continué à travailler sur plusieurs nouvelles missions pour Stanton, notamment Blockade Runner et Data Heist. Des scripts ont également été rédigés pour des systèmes informatiques automatisés qui seront utilisés dans les missions et dans de nouveaux lieux. L'équipe de conception narrative a continué à améliorer les vies de l'IA autour de Stanton et de Pyro avec des modèles de comportement plus naturalistes. Plusieurs discussions ont eu lieu sur la façon de mieux saisir l'ambiance de Pyro en se basant sur le comportement de sa population de PNJ dans les stations et les avant-postes. Sur le site web, l'équipe a publié un Guide de Whitley pour le San'tok.yāi, un autre recueil de Loremakers : Questions de la communauté, ainsi qu'une variété d'entrées Galactapedia. Tous les deux mois, les abonnés peuvent également lire de nouvelles informations dans le magazine Jump Point, avant qu'elles ne soient disponibles ailleurs. Services en ligne En septembre, l'équipe des services en ligne a travaillé sur le service d'ensemencement, un nouveau service en étoile pour le maillage des serveurs. Il s'agit d'un service C++ gRPC qui lit les données des fichiers du jeu pour ensemencer les bases de données globales, de cimetières et de shards en utilisant le service Entity Graph. Une refonte du personnalisateur de personnage a commencé, l'objectif étant de remplacer le backend utilisé par le personnalisateur actuel pour exploiter les services de privilèges et d'identité afin de réduire la charge de la base de données lors de la connexion et de conserver l'ADN et la personnalisation à travers les patchs. L'équipe a également continué à mettre à jour Easy Anti-Cheat afin d'éliminer les faux positifs et d'appliquer des sanctions à l'avenir. L'équipe a également consacré beaucoup de temps à la recherche sur les bases de données afin de résoudre certains des récents problèmes de blocage et d'explorer d'autres fournisseurs potentiels de bases de données. Recherche & Développement L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté. Tech Art/Animation L'équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l'ensemble du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris l'implémentation et la maintenance des assets. De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation de créatures dans l'ensemble du PU. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques. Les appels de communication et le dialogue ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu rapidement. "Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels en un seul ensemble d'outils doté d'une excellente interface utilisateur. L'équipe technique Art/Animation Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ. IU Outre le débogage pour l'Alpha 3.21 et les futures versions, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a apporté son soutien aux équipes des fonctionnalités de missions sur les écrans de Blockade Runner et a apporté les dernières retouches à un autre mandat en cours. L'équipe a progressé dans l'application de réputation, en ajoutant de nouveaux styles aux boutiques d'objets. Elle effectue actuellement les derniers tests sur les écrans du portail de Pyro. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a progressé sur une variété de lieux de Pyro. Plusieurs véhicules ont également été travaillés, et l'un d'entre eux a été achevé. Ils se sont également concentrés sur l'optimisation et la correction des bugs pour l'Alpha 3.20. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  18. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 04 octobre 2023 Cette semaine, nous introduisons la colonne 3.21 dans la feuille de route, qui contiendra des fonctionnalités/contenus qui étaient auparavant listés pour la 3.20.x. Nous avons pris la décision d'augmenter la nomenclature du patch Alpha 3.20.x à Alpha 3.21. La raison principale de cette augmentation est que Star Citizen approche de la prochaine étape majeure dans sa technologie en ligne/réseau, ce qui justifie un passage à la vitesse supérieure. Au cours du cycle du patch 3.21, nous introduirons un nouveau canal de test visant à valider la nouvelle technologie sous-jacente. Ce nouveau canal permet aux équipes de développement d'amener les joueurs sur une version du jeu qui correspond à la version live actuelle en termes de contenu et de fonctionnalités, mais qui introduit d'importants changements technologiques qui doivent être validés, adaptés et finalement éprouvés avant d'être intégrés à la version live. En bref, il s'agit de l'étape suivante vers le Server Meshing après le déploiement du Persistent Entity Streaming en début d'année. La couche de Réplication se déplaçant hors des serveurs de jeu, cela permet au serveur de jeu d'être une autorité sur une zone spécifique, plutôt que sur l'ensemble de l'univers de jeu. Même si l'expérience des joueurs ne changera pas beaucoup dans un premier temps, et que le serveur de jeu s'en tiendra à la gestion de Stanton pour commencer, il s'agit d'une avancée majeure vers Alpha 4.0 et au-delà. Pour plus d'informations sur la couche de réplication, le streaming d'entités persistantes, le maillage de serveurs et la façon dont cela affectera l'avenir de Star Citizen, veuillez consulter notre panel de la CitizenCon de 2021 : CitizenCon 2951 : Server Meshing & The State Of Persistence. Vue des Publications Avec cette parution, nous clarifions l'emplacement de chacune des fonctionnalités précédemment prévues pour la version 3.20.X dans le cycle des patchs. Vous trouverez ci-dessous la liste complète, avec une paire de nouvelles cartes marquées comme telles. Toutes les cartes de la version 3.20.0 ont également été marquées comme "Committed". Alpha 3.21.0 Nouvelles plateformes de Crusader Ajout de trois nouveaux points d'intérêt dans l'atmosphère de Crusader, offrant de nouveaux emplacements pour les missions et le butin. Nouvelles missions - Récupérer les objets en consigne Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes d'envoi, puis de les extraire en toute sécurité. Nouvelles missions - Voler des preuves (NOUVEAU) Un type de mission criminelle où les joueurs sont chargés d'infiltrer le poste de sécurité de Kareah et de voler des dossiers à Crusader Security en échange d'une grosse somme d'argent. Crusader A1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du bombardier léger de Crusader Industries, le A1 Spirit. Alpha 3.21.X Mise à jour de la couche de réplication (NOUVEAU) Au cours du cycle de correctifs de la version 3.21, la Couche de Réplication sera déplacée hors des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permettra une meilleure récupération des serveurs en cas de crash. Il s'agit également d'une étape cruciale vers le maillage des serveurs. Notre objectif actuel est de publier la version Alpha 3.21.0, avant de lancer le canal de prévisualisation avec la mise à jour de la couche de réplication. Une fois que ce canal de prévisualisation sera en ligne, il fonctionnera en parallèle avec nos serveurs réels. Lorsque nous estimerons que le travail sur la couche de réplication est fiable, nous le migrerons vers les serveurs réels dans un correctif 3.21.x. Vous en apprendrez bientôt davantage sur le canal de prévisualisation et sur son rôle essentiel dans la mise en ligne de nouvelles technologies. Rayons tracteurs des véhicules Mise en place de rayons tracteurs attachés aux vaisseaux, soit télécommandés, soit sous la forme d'une tourelle. Cela permet aux joueurs de déplacer et de remorquer des objets plus gros, y compris d'autres vaisseaux. Tumbril Storm Construire, implémenter et équilibrer le char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Crusader C1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de Crusader Industries, le C1 Spirit. Argo SRV Construction, implémentation et équilibrage du remorqueur d'Argo, le SRV, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  19. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 04 octobre 2023 Cette semaine, nous introduisons la colonne 3.21 dans la feuille de route, qui contiendra des fonctionnalités/contenus qui étaient auparavant listés pour la 3.20.x. Nous avons pris la décision d'augmenter la nomenclature du patch Alpha 3.20.x à Alpha 3.21. La raison principale de cette augmentation est que Star Citizen approche de la prochaine étape majeure dans sa technologie en ligne/réseau, ce qui justifie un passage à la vitesse supérieure. Au cours du cycle du patch 3.21, nous introduirons un nouveau canal de test visant à valider la nouvelle technologie sous-jacente. Ce nouveau canal permet aux équipes de développement d'amener les joueurs sur une version du jeu qui correspond à la version live actuelle en termes de contenu et de fonctionnalités, mais qui introduit d'importants changements technologiques qui doivent être validés, adaptés et finalement éprouvés avant d'être intégrés à la version live. En bref, il s'agit de l'étape suivante vers le Server Meshing après le déploiement du Persistent Entity Streaming en début d'année. La couche de Réplication se déplaçant hors des serveurs de jeu, cela permet au serveur de jeu d'être une autorité sur une zone spécifique, plutôt que sur l'ensemble de l'univers de jeu. Même si l'expérience des joueurs ne changera pas beaucoup dans un premier temps, et que le serveur de jeu s'en tiendra à la gestion de Stanton pour commencer, il s'agit d'une avancée majeure vers Alpha 4.0 et au-delà. Pour plus d'informations sur la couche de réplication, le streaming d'entités persistantes, le maillage de serveurs et la façon dont cela affectera l'avenir de Star Citizen, veuillez consulter notre panel de la CitizenCon de 2021 : CitizenCon 2951 : Server Meshing & The State Of Persistence. Vue des Publications Avec cette parution, nous clarifions l'emplacement de chacune des fonctionnalités précédemment prévues pour la version 3.20.X dans le cycle des patchs. Vous trouverez ci-dessous la liste complète, avec une paire de nouvelles cartes marquées comme telles. Toutes les cartes de la version 3.20.0 ont également été marquées comme "Committed". Alpha 3.21.0 Nouvelles plateformes de Crusader Ajout de trois nouveaux points d'intérêt dans l'atmosphère de Crusader, offrant de nouveaux emplacements pour les missions et le butin. Nouvelles missions - Récupérer les objets en consigne Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes d'envoi, puis de les extraire en toute sécurité. Nouvelles missions - Voler des preuves (NOUVEAU) Un type de mission criminelle où les joueurs sont chargés d'infiltrer le poste de sécurité de Kareah et de voler des dossiers à Crusader Security en échange d'une grosse somme d'argent. Crusader A1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du bombardier léger de Crusader Industries, le A1 Spirit. Alpha 3.21.X Mise à jour de la couche de réplication (NOUVEAU) Au cours du cycle de correctifs de la version 3.21, la Couche de Réplication sera déplacée hors des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permettra une meilleure récupération des serveurs en cas de crash. Il s'agit également d'une étape cruciale vers le maillage des serveurs. Notre objectif actuel est de publier la version Alpha 3.21.0, avant de lancer le canal de prévisualisation avec la mise à jour de la couche de réplication. Une fois que ce canal de prévisualisation sera en ligne, il fonctionnera en parallèle avec nos serveurs réels. Lorsque nous estimerons que le travail sur la couche de réplication est fiable, nous le migrerons vers les serveurs réels dans un correctif 3.21.x. Vous en apprendrez bientôt davantage sur le canal de prévisualisation et sur son rôle essentiel dans la mise en ligne de nouvelles technologies. Rayons tracteurs des véhicules Mise en place de rayons tracteurs attachés aux vaisseaux, soit télécommandés, soit sous la forme d'une tourelle. Cela permet aux joueurs de déplacer et de remorquer des objets plus gros, y compris d'autres vaisseaux. Tumbril Storm Construire, implémenter et équilibrer le char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Crusader C1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de Crusader Industries, le C1 Spirit. Argo SRV Construction, implémentation et équilibrage du remorqueur d'Argo, le SRV, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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    PleaseFix

    v2.49 - Nouvel emplacement pour signaler des problèmes avec PleaseFix, la plateforme Issue Council Problème Depuis que nous avons commencé à tester ce que l'on appelait à l'époque le "nouveau Conseil des problèmes" avec Evocati au début de l'année 2021, nous avons un projet pour les problèmes liés au jeu (Star Citizen) et un autre pour les problèmes liés à la plateforme de signalement des bugs elle-même. Cela a été extrêmement utile à l'équipe de PleaseFix, qui a corrigé 173 problèmes avec le système de signalement rencontrés spécifiquement par les joueurs de Star Citizen au cours des deux dernières années ! Merci à ceux qui ont rapporté les problèmes qu'ils ont rencontrés en essayant de rapporter leurs problèmes dans le jeu, pour avoir toléré deux fois plus de frustration et pour votre aide diligente afin de rendre la plateforme plus fluide et plus fiable pour tout le monde. Comme promis lors de l'annonce du lancement en douceur, le nouveau Conseil des Problèmes, sur PleaseFix, a continué à bénéficier d'une multitude de corrections et d'améliorations, guidées par vos commentaires. Cela dit, environ 10 % des rapports concernant un problème avec le jeu ont été rapportés par erreur au projet Issue Council Bugs, où ils n'ont pas pu être traités. J'aimerais une fois de plus féliciter notre incroyable communauté pour avoir patiemment et poliment aidé à renvoyer les joueurs vers le bon projet. Des joueurs ont contribué à des centaines de rapports, chacun accompagné d'instructions au rapporteur pour s'assurer que leur voix soit entendue par les bonnes personnes. Entre-temps, nous avons procédé à des ajustements pour tenter de mieux distinguer les deux projets, mais certains joueurs ont continué à s'y perdre. De plus, les problèmes valides avec la plateforme sous-jacente, PleaseFix, seraient signalés par les joueurs de Star Citizen via notre instance, mais pourraient également être signalés sur d'autres instances PleaseFix, ce qui signifie que le suivi public d'un problème partagé devrait être maintenu à plusieurs endroits. Solution Pendant tout ce temps, nous avons étudié les tendances de ce problème et déterminé la meilleure solution. À l'avenir, les problèmes liés à la plateforme publique de signalement de bogues PleaseFix seront signalés par le biais d'une instance dédiée sur son propre site web : https://fix.pleasefix.gg/. Le processus de signalement d'un bogue sur ce site devrait être pratiquement identique à celui du projet Issue Council Bugs. Vous pouvez accéder à ce nouveau projet à partir du pied de page de chaque page d'Issue Council : Impact Cela permettra de centraliser tous les problèmes rencontrés avec la plateforme de signalement des bugs dans toutes les instances / projets de jeu. De plus, les joueurs de Star Citizen ne signaleront plus involontairement leur problème au mauvais projet. Tous les problèmes existants ont été transférés de Issue Council Bugs à Fix.PleaseFix. Dans les prochains jours, le projet Issue Council Bugs deviendra inaccessible et la page d'accueil d'Issue Council redirigera directement vers le projet Star Citizen jusqu'à ce que nous ayons un autre projet RSI sur lequel nous aimerions que les joueurs rapportent leurs problèmes. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  21. Maarkreidi

    PleaseFix

    v2.49 - Nouvel emplacement pour signaler des problèmes avec PleaseFix, la plateforme Issue Council Problème Depuis que nous avons commencé à tester ce que l'on appelait à l'époque le "nouveau Conseil des problèmes" avec Evocati au début de l'année 2021, nous avons un projet pour les problèmes liés au jeu (Star Citizen) et un autre pour les problèmes liés à la plateforme de signalement des bugs elle-même. Cela a été extrêmement utile à l'équipe de PleaseFix, qui a corrigé 173 problèmes avec le système de signalement rencontrés spécifiquement par les joueurs de Star Citizen au cours des deux dernières années ! Merci à ceux qui ont rapporté les problèmes qu'ils ont rencontrés en essayant de rapporter leurs problèmes dans le jeu, pour avoir toléré deux fois plus de frustration et pour votre aide diligente afin de rendre la plateforme plus fluide et plus fiable pour tout le monde. Comme promis lors de l'annonce du lancement en douceur, le nouveau Conseil des Problèmes, sur PleaseFix, a continué à bénéficier d'une multitude de corrections et d'améliorations, guidées par vos commentaires. Cela dit, environ 10 % des rapports concernant un problème avec le jeu ont été rapportés par erreur au projet Issue Council Bugs, où ils n'ont pas pu être traités. J'aimerais une fois de plus féliciter notre incroyable communauté pour avoir patiemment et poliment aidé à renvoyer les joueurs vers le bon projet. Des joueurs ont contribué à des centaines de rapports, chacun accompagné d'instructions au rapporteur pour s'assurer que leur voix soit entendue par les bonnes personnes. Entre-temps, nous avons procédé à des ajustements pour tenter de mieux distinguer les deux projets, mais certains joueurs ont continué à s'y perdre. De plus, les problèmes valides avec la plateforme sous-jacente, PleaseFix, seraient signalés par les joueurs de Star Citizen via notre instance, mais pourraient également être signalés sur d'autres instances PleaseFix, ce qui signifie que le suivi public d'un problème partagé devrait être maintenu à plusieurs endroits. Solution Pendant tout ce temps, nous avons étudié les tendances de ce problème et déterminé la meilleure solution. À l'avenir, les problèmes liés à la plateforme publique de signalement de bogues PleaseFix seront signalés par le biais d'une instance dédiée sur son propre site web : https://fix.pleasefix.gg/. Le processus de signalement d'un bogue sur ce site devrait être pratiquement identique à celui du projet Issue Council Bugs. Vous pouvez accéder à ce nouveau projet à partir du pied de page de chaque page d'Issue Council : Impact Cela permettra de centraliser tous les problèmes rencontrés avec la plateforme de signalement des bugs dans toutes les instances / projets de jeu. De plus, les joueurs de Star Citizen ne signaleront plus involontairement leur problème au mauvais projet. Tous les problèmes existants ont été transférés de Issue Council Bugs à Fix.PleaseFix. Dans les prochains jours, le projet Issue Council Bugs deviendra inaccessible et la page d'accueil d'Issue Council redirigera directement vers le projet Star Citizen jusqu'à ce que nous ayons un autre projet RSI sur lequel nous aimerions que les joueurs rapportent leurs problèmes. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  22. Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem Lancement de l'Alpha 3.18 Comme beaucoup de nos joueurs l'ont expérimenté, nous avons lancé l'Alpha 3. 18 le 10 mars de cette année, et à côté d'une foule de nouvelles fonctionnalités très médiatisées comme le Salvage, le Vulture pilotable, le surprenant Scorpius Antares, de nouveaux fleuves et de nouvelles missions, la plus grande vedette du patch a été notre livraison de Persistent Entity Streaming (PES), qui a complètement réécrit la façon dont nous sauvegardons l'état dans le jeu et a inauguré la promesse d'un véritable univers persistant où les actions d'un joueur peuvent rester dans le jeu pour que d'autres puissent interagir avec lui et créer un environnement vivant où vous pouvez littéralement laisser votre marque dans le PU. Et, tout aussi important, PES a été la dernière étape nécessaire à la mise en place d'un maillage statique des serveurs. Beaucoup de ceux qui suivent Star Citizen ont compris à quel point la livraison de l'Alpha 3.18 était importante pour nous et pour le jeu lui-même. De nombreuses équipes de CIG ont passé la majeure partie de la seconde moitié de l'année dernière à terminer le Persistent Entity Streaming, que nous avons déployé sur nos serveurs Public Test Universe pour les tester en décembre 2022, puis ont passé les trois mois suivants à le renforcer et à l'améliorer pour le lancer sur notre service Live Star Citizen le plus rapidement possible. Cependant, lorsque l'heure de vérité a sonné et qu'Alpha 3.18 a été livré sur le service Live, le choc subi par le système a été supérieur à ce que nous avions prévu. S'il est vrai que nous nous attendions à ce que PES crée une expérience difficile au départ, le temps d'aplanir les problèmes qui ne pouvaient que se révéler à grande échelle (et nous avions prévenu), dire que nous avons été surpris par l'ampleur du chaos du lancement de PES serait un euphémisme. L'attente de PES et de la version 3.18 était tout simplement sans précédent pour nous. Lorsque le patch est sorti le 10 mars, nous avons enregistré les pics les plus élevés de connexions par minute et par heure, ainsi que le plus grand nombre de tentatives de connexion en une journée pendant les premiers jours du lancement. Nous disons "tentatives de connexion" car, comme vous le savez tous, le service a été tellement submergé par le trafic et les problèmes de démarrage de PES que de nombreux joueurs n'ont pas pu entrer dans le jeu, divers problèmes ayant bloqué les utilisateurs tout au long de l'entonnoir de connexion. Certains étaient bloqués dans les files d'attente, d'autres n'arrivaient pas à charger leur personnage, d'autres encore étaient bloqués sur un écran de chargement infini. Comme vous pouvez le lire dans le compte-rendu de Benoit Beauséjour (notre directeur technique sur PES), nous avons sous-estimé les forces multiplicatives du passage à Live et de la création et de la persistance de chaque entité créée par les joueurs à travers leurs actions, créant une charge sur notre service qui dépassait nos prévisions initiales. Et il a fallu des semaines, voire des mois, pour exposer, diagnostiquer, créer des correctifs, les tester et les déployer pour restaurer le service, tout cela alors que le jeu tournait toujours sur le Live. Nous avons beaucoup appris du lancement de PES, et bien que nous soyons encore en train de nous remettre, et que nous regrettions que le service ait été compromis dans les premiers jours et les premières semaines du déploiement, cela nous a certainement enseigné une leçon précieuse pour valoriser et préserver l'intégrité du service plus que nous ne l'avions fait dans le passé. C'est pourquoi, alors que nous commençons à déployer le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de crash - deux choses désormais permises par PES - nous le ferons progressivement, et alors que nous commençons à livrer le Server Meshing, nous créerons des canaux de test dédiés pour renforcer davantage ces nouvelles technologies et mettre en œuvre des normes et des seuils avant de les "graduer" vers PTU et ensuite Live. Vous commencerez à voir les ramifications de cela plus tard dans l'année et nous vous en dirons plus sur notre nouvelle approche du déploiement de nouvelles technologies potentiellement perturbatrices et changeantes pour le service de jeu, mais il s'agit pour nous de nous engager réellement à préserver l'expérience des centaines de milliers, voire des millions, qui jouent maintenant à Star Citizen en tant que service de jeu en direct, même s'il s'agit d'une version alpha encore en développement. Persistent Entity Streaming Ce qui a fonctionné Le développement de Persistent Entity Streaming (PES) a impliqué une équipe de programmeurs aux compétences spécialisées dans de nombreux domaines au sein du groupe Core Tech et de Turbulent. Cette collaboration a été cruciale pour la réussite de la construction de ce système complexe. L'équipe de choc a suivi des sprints et des objectifs alignés, facilités par des ingénieurs et des producteurs seniors, qui ont été soutenus par des réunions régulières. Cela a permis une communication efficace et a minimisé les erreurs de communication ou les malentendus techniques. L'équipe de choc a maintenu un niveau élevé de qualité du code, en veillant à ce qu'il fasse l'objet d'une conception approfondie, de discussions et de multiples révisions avant d'être intégré dans la base de code principale. Le déploiement initial dans l'univers de test public (PTU) et les tests avec la communauté du PTU se sont bien déroulés, établissant une base positive pour d'autres améliorations. Toutefois, des problèmes sont apparus (voir ci-dessous). Enfin, l'architecture du système et l'API de PES, qui sont basées sur des files d'attente durables, ont prouvé qu'elles pouvaient se remettre des pires problèmes en toute sécurité et qu'elles tendraient toujours vers le rétablissement. Ce qui n'a pas bien fonctionné Les aspects de recherche et de développement de PES ont posé des défis, exigeant des ingénieurs qu'ils inventent des moyens de contourner des problèmes imprévus. En raison de la nature fondamentale de PES, son intégration dans le code du jeu Star Citizen a entraîné des changements significatifs qui ont perturbé le jeu à un niveau très profond, et certaines équipes de jeu n'étaient pas préparées à l'effort d'intégration nécessaire pour ramener les systèmes de jeu à la parité ou pour convertir et exploiter la nouvelle couche de persistance pour les fonctionnalités existantes. Les problèmes liés aux changements introduits par PES ne sont apparus que lors d'une utilisation à grande échelle et sous une forte charge de joueurs, ce qui a entraîné des retards dans l'identification et la résolution des problèmes. De plus, des fonctionnalités qui n'étaient pas censées utiliser la persistance ont été affectées par des retards insignifiants (comme les systèmes de tramway, les files d'attente pour les joueurs, etc.) Nous avons également sous-estimé le facteur de multiplication entre le PTU et les opérations Live ; le groupe avait estimé une augmentation de 10x de l'activité du backend mais a été confronté à une augmentation de 20x+ des requêtes, de la taille des messages de flux et de l'activité globale, ce qui a provoqué des interruptions de service généralisées lors du lancement initial. En ce qui concerne les véhicules, PES a fortement modifié la manière dont ils sont autorisés et créés dans le jeu. Cela permet d'améliorer l'expérience de l'utilisateur (qui peut choisir l'endroit où un vaisseau est créé), mais aussi de réduire considérablement la taille de l'inventaire/de la base de données globale pour les vaisseaux qui ne sont jamais utilisés. Des problèmes majeurs ont également été découverts à grande échelle avec un moteur de base de données tiers que PES utilise pour ses fonctionnalités. Ces problèmes ont donné lieu à des cycles de demande/réponse très instables ainsi qu'à des files d'attente importantes. Ces problèmes ont également eu des effets d'entraînement, un serveur de base de données entrant dans une situation de blocage entraînant l'arrêt du traitement des demandes par l'ensemble du cluster (au lieu d'un seul shard) pendant un certain temps. Il s'agissait d'une cause majeure d'instabilité tout au long de l'Alpha 3.18.x jusqu'à ce que l'équipe ait identifié et programmé une solution de contournement pour atténuer les effets. En outre, de multiples problèmes de verrouillage à l'échelle ont été découverts dans le système de base de données global (même moteur), ce qui a entraîné un arrêt périodique de toutes les demandes adressées aux systèmes d'inventaire. L'équipe a dû enquêter et faire rapport à nos fournisseurs pour déterminer des solutions de contournement et, en fin de compte, des correctifs qui empêcheraient le moteur de base de données de se verrouiller. Dans le moteur de base de données, plusieurs shards ont atteint des limites dures jusqu'alors inconnues quant au nombre maximum d'entités allouées, ce qui a obligé les équipes à ensemencer/créer de nouveaux shards et à les distribuer, diluant ainsi l'effet de la persistance sur ces shards. Plusieurs bogues ont été découverts (en ces temps instables) dans la gestion des erreurs dans certaines parties du flux de connexion qui ont bloqué certains comptes de différentes manières liées à la création de personnages. On a découvert que la gestion des crashs de serveurs prenait beaucoup plus de temps en raison d'un nouveau processus qui intervient pendant l'analyse post-mortem. Cela affecte l'analyse post-mortem des instances et retarde le retour des joueurs dans l'inventaire global, ce qui peut avoir pour conséquence de bloquer le personnage d'un joueur dans une instance. Ce que nous ferons mieux/projets futurs À l'avenir, nous finaliserons et utiliserons le nouveau Cloud Test Launcher pour tester de manière adéquate les cartes du jeu à grande échelle. Cet outil simulera les comportements des joueurs et permettra à l'assurance qualité et aux ingénieurs de connecter plusieurs clients de jeu modifiés à l'espace de jeu. L'utilisation de ressources informatiques dans le cloud permet de réaliser des tests de résistance efficaces, qui aideront à identifier et à résoudre les problèmes liés à des serveurs très chargés avant le passage à la version Live. L'équipe responsable de PES est maintenant passée au maillage statique des serveurs et adopte une approche de transformation pour ce nouveau projet. Contrairement à PES, cette technologie fondamentale peut être intégrée progressivement dans la base de code, en évitant une approche perturbatrice de type "Big Bang". Certaines parties de la technologie Server Meshing sont déjà à la disposition de l'équipe de jeu pour tester la compatibilité avec les fonctionnalités de leur jeu. Combinée avec le Cloud Test Launcher, cette approche vise à faciliter le processus d'intégration de Static Server Meshing. En mettant en œuvre ces mesures, nous visons à améliorer nos capacités de test et à atténuer les défis d'intégration, en assurant une livraison plus fluide des technologies fondamentales tout en minimisant les perturbations dans le jeu. Les Rivières Ce qui a bien marché L'inclusion des rivières a marqué une étape importante dans notre quête pour créer des planètes plus réalistes et plus immersives. Nous avons été très satisfaits des améliorations apportées aux canyons fluviaux entre Alpha 3.18 et 3.19 grâce à l'amélioration de notre pipeline de ressources. Et le soutien de l'équipe de Planet Tech pour résoudre les problèmes techniques au cours de ce processus a été remarquable. Ce qui n'a pas fonctionné L'outil de placement procédural des rivières n'était pas dans un état aussi bon que nous l'avions espéré lorsque nous avons commencé à l'utiliser. Par conséquent, un effort manuel considérable a été nécessaire pour placer méticuleusement et vérifier les rivières résultantes afin d'assurer leur qualité optimale. En outre, cette limitation a également entraîné une diminution du nombre de rivières que nous avons pu générer. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Les nombreux problèmes qui ont été identifiés et résolus avec succès au cours de cette première série de rivières ont déjà eu un impact significatif sur la fluidité de l'expérience pour la prochaine fois. Bien qu'il reste encore beaucoup de travail avant que nous puissions créer des paysages planétaires avec des rivières qui ressemblent à la réalité, nous avons fait des progrès substantiels et nous sommes maintenant beaucoup plus proches de notre objectif que jamais auparavant. Grottes de sable Ce qui s'est bien passé Nous sommes très satisfaits des résultats de cette première phase de développement d'un pipeline amélioré pour produire des salles individuelles pour tous les archétypes de grottes et pour définir l'identité visuelle de nos grottes de sable. Le fait que nous ayons pu sortir un premier ensemble de petits systèmes de grottes de cette phase de prototypage grâce à l'effort concerté de plusieurs départements a été la cerise sur le gâteau pour nous. Ce qui n'a pas marché En l'absence d'outils permettant d'assembler les lieux de manière procédurale ou de les placer automatiquement sur des planètes prêtes à l'emploi, nous avons dû construire et placer chaque grotte manuellement, ce qui a constitué la principale contrainte quant au nombre de grottes que nous pouvions placer sur les planètes du système de Stanton. Malheureusement, ces grottes ont dû être mises à disposition sans missions, ce qui en fait des lieux que le joueur doit activement rechercher pour les découvrir. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes actuellement en train de peaufiner les nouveaux visuels des grottes rocheuses, qui constitueront le prochain archétype. Nous avons hâte d'utiliser l'outil de localisation pour construire une plus grande variété de systèmes de grottes. De plus, nous allons travailler sur la prise en charge de connexions, de pièces et d'entrées plus grandes, ce qui est une exigence clé avant de pouvoir remplacer les anciennes grottes. Circuit de course PTV Ce qui s'est bien passé Il a été créé très rapidement ; nous nous sommes lancés dans l'idée qu'il s'agissait d'un lieu simple, avec un délai court et un impact minimal sur les autres équipes. Cependant, nous avons réalisé beaucoup plus en trois semaines que ce à quoi nous nous attendions au départ, avec un bon kit modulaire pour les pistes de course de style kart, et l'ajout d'un bon habillage, d'un bon thème et d'un bon éclairage. Nous avons été ravis de constater l'enthousiasme de la communauté, en particulier celle des coureurs, lorsque la piste a été présentée au public pour la première fois. Nous avons depuis vu des courses organisées sur la piste. Nous avons également obtenu la prise en charge du code pour les améliorations de l'entité de réapparition des véhicules, de sorte que si les gens s'écrasent, se cassent ou abandonnent le PTV Greycat, il réapparaît dans la zone de départ de la piste. Nous pouvons également définir des valeurs telles que le temps de réapparition. Ce qui n'a pas marché Bien que la piste ait été terminée avant la sortie de l'Alpha 3.17, elle n'avait pas encore fait l'objet d'un test d'assurance qualité et n'avait pas encore été corrigée. Nous avons donc décidé de la conserver jusqu'à l'Alpha 3.18. Nous étions loin de nous douter que l'Alpha 3.18 allait être retardée à ce point, si bien que la piste, bien que complète, est arrivée dans les mains du public bien plus tard que nous l'avions espéré. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous développerons certainement d'autres circuits modulaires à l'avenir (et nous en avons un autre en préparation), mais ce projet est pour l'instant en veilleuse. Nous essaierons de soutenir d'autres véhicules terrestres de taille similaire, comme le Greycat STV, à l'avenir également (les premiers tests ont été positifs). Nous allons également travailler avec l'équipe Mission pour envisager l'ajout d'une mission de type circuit de course sur les pistes, ce qui permettra de suivre les temps de course, les points de contrôle et les tours, et permettra à la mission d'offrir des récompenses aux joueurs. Poste de sécurité de Kareah Ce qui a bien marché Nous n'aurions jamais pu imaginer le niveau de soutien que nous avons reçu de la part de l'équipe artistique, qui a vraiment rajeuni l'endroit. L'activité de bac à sable déclenchée par les joueurs a été bien accueillie, et les analyses ont montré que le piratage de CrimeStats à Kareah est toujours très populaire, ce qui nous préoccupait car nous prenions un risque en supprimant les autres lieux de piratage. Ce qui n'a pas fonctionné La mission présente encore des imperfections qui doivent être corrigées, ce qui est en cours. Par ailleurs, des besoins supplémentaires en matière d'analyse des activités du bac à sable ont été identifiés afin de mieux comprendre la participation des joueurs. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous continuerons d'améliorer l'activité et l'emplacement du bac à sable en nous basant sur les commentaires que nous avons reçus et nous ajouterons des analyses supplémentaires pour mieux comprendre la participation. Jumptown Ce qui s'est bien passé Les changements de lieu ont été très bien accueillis, la participation des joueurs a été constamment très élevée et le soutien que nous avons reçu de la part d'Art a été bien au-delà de ce que nous attendions. Ce qui n'a pas marché L'implémentation de PES a entraîné des problèmes de performance autour de l'emplacement après la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Nous voulions également redéployer les emplacements avec RASTAR. Cependant, nous n'avons pas pu le faire à l'époque car cela brisait les boutiques. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Pour la prochaine édition des événements mondiaux, nous prévoyons de redéployer les emplacements sur différentes planètes afin d'offrir un gameplay différent. Par exemple, dans une atmosphère épaisse, sur des planètes à gravité plus élevée et dans des forêts. Épreuves chronométrées Ce qui a bien marché Le nouveau contenu de course et les nouveaux modes de contre-la-montre ont été bien accueillis par la communauté de course, aidée par les équipes de contenu qui ont produit beaucoup plus de pistes que nous n'aurions pu l'espérer. Dans le backend, les analyses que nous avons ajoutées étaient fantastiques et nous ont permis de faire des analyses très approfondies de chaque piste, ce qui nous a aidés à déterminer où elles devaient se situer dans le classement de difficulté et quels devaient être les temps cibles. Ce qui n'a pas fonctionné Les mauvaises performances du serveur ont nécessité la création d'un nouveau système sophistiqué de suivi des points de contrôle, bien que les marqueurs ne se mettent toujours pas à jour de manière aussi réactive que nous le souhaiterions. Les analyses montrent également que relativement peu de joueurs débloquent la deuxième piste. Missions d'infiltration - Orison Ce qui a bien marché Les nouveaux environnements FPS ont été bien accueillis et constituent un changement rafraîchissant après les installations souterraines que nous avons connues pendant des années. La possibilité de prendre d'assaut les lieux à pied ou à bord de vaisseaux était également géniale. Ce qui n'a pas marché Nous avons dû désactiver les missions pour l'Alpha 3.19 parce que nous voulions publier Siege of Orison, mais nous n'avons pas pu le faire à temps, ni les nouveaux clusters de plateformes (où nous devions les relocaliser). Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons déplacé les missions vers les nouveaux clusters de plates-formes et nous les publierons dès que possible. Activités dans les prisons Ce qui a bien marché La mission d'évasion de la prison est étonnamment bien jouée et offre aux joueurs un nouveau moyen d'effacer leurs statistiques de criminalité. À l'intérieur de la prison, le butin de l'IA et les nouveaux terminaux de vente ont été bien accueillis ; les joueurs ont trouvé que la nouvelle IA rendait la prison plus vivante et leur donnait un autre moyen de gagner des mérites. Ce qui n'a pas marché L'Ursa Rover continue d'apparaître sous terre, la vente d'objets au kiosque de la prison n'est toujours pas fiable et l'IA apparaît en trop grand nombre en raison d'un problème de placard de spawn. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Lors de la prochaine version, nous corrigerons tous les bugs possibles, y compris le problème de l'apparition de l'Ursa. Drake Vulture Ce qui a bien marché L'ajout du "starter" tant attendu de la carrière de Salvage en même temps que sa boucle de gameplay a été une étape importante pour l'équipe Véhicule. Bien que le véhicule ait été commencé il y a un certain temps, nous l'avons gardé pour nous assurer qu'il sortirait bien avec la boucle de gameplay plutôt que sans, et cela a permis à l'équipe d'ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires au vaisseau pour s'assurer qu'il répondait à toutes les normes actuelles. Ce qui n'a pas marché Quelques plaintes entourant la traversée du vaisseau en raison de la mécanique de gameplay étaient en quelque sorte le produit de la mécanique de Salvage évoluant au fil du temps pour nécessiter plus d'entrées manuelles que prévu initialement lors de la conception du véhicule en 2018. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Sortir des véhicules en même temps que leurs boucles de gameplay plutôt que plus tôt dans le projet (voir Starfarer et Reclaimer) est quelque chose que nous nous sommes efforcés de faire ces derniers temps, et nous continuerons à viser à faire cela. RSI Scorpius Antares Ce qui a bien marché L'Antares a été conçu parallèlement au Scorpius de base comme une variante optionnelle à mettre en production ultérieurement, la section de la queue du vaisseau étant décrite comme la partie pouvant faire l'objet d'un changement de géométrie. Cependant, au cours du développement, il est apparu clairement que les besoins de l'EMP et du moteur quantique nécessitaient un peu plus de puissance que prévu et l'équipe a bien réagi en ajustant à la fois la base et l'Antares pour que la disposition des composants convienne aux deux. Ce qui n'a pas fonctionné Nous n'avons pas pu résoudre certains problèmes techniques qui ont réduit la capacité du second joueur à contrôler les fonctions de pilotage et à disposer d'un écran multifonctions plus performant. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Avec les modes Master et les nouveaux MFD à venir, nous devrions voir le copilote bénéficier de plus de fonctions de jeu plutôt que d'être moitié passager, moitié presseur de boutons. Salvage & Cargo - Gameplay des véhicules Ce qui s'est bien passé Nous avons été en mesure d'aider les deux équipes à introduire deux fonctionnalités clés dans le PU, Salvage nécessitant beaucoup de temps sur les assets artistiques et Cargo nécessitant un passage sur tous les vaisseaux par la conception. Ce qui n'a pas fonctionné Malheureusement, l'ampleur du travail pour Salvage a été considérablement sous-estimée, car nous pensions que le système de dégâts UV2 existant que tous les vaisseaux utilisaient conviendrait dès le départ. Cependant, nous nous sommes rapidement rendu compte qu'il faudrait faire une passe complète sur chaque vaisseau pour améliorer la qualité, car on regarde les visuels de beaucoup plus près que le système de dégâts. En outre, le mécanisme de jeu a été construit autour de l'idée que vous seriez en mesure de gratter la coque entière à 100 %. Cependant, cela n'a pas été pris en compte dans la configuration des dégâts de l'UV2, de sorte que certaines zones étaient inaccessibles, ce qui a provoqué la frustration des premiers testeurs qui ne pouvaient pas atteindre 100 % d'un vaisseau. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes maintenant plus étroitement intégrés aux équipes travaillant sur des fonctionnalités importantes comme celle-ci, de sorte que les problèmes peuvent être trouvés et étudiés avant que le développement ne commence vraiment, plutôt que d'être intégrés une fois que le prototype a été achevé. Grattage de la coque Ce qui s'est bien passé La première itération tant attendue du gameplay Salvage est enfin arrivée avec l'Alpha 3.18, qui permet aux joueurs de gratter les matériaux de la coque et de les échanger ou de les utiliser pour des réparations sur le terrain. La boucle de gameplay principale a été généralement bien accueillie et offre un contraste intéressant avec les autres activités. Nous avons également étendu le système de récolte avec des épaves de vaisseaux et des pièces de métal récupérables, et introduit la première version miniature de l'Artisanat en permettant aux joueurs de créer quelques objets sélectionnés à l'aide du CMR. La sortie du grattage de coque en même temps que celle du Drake Vulture a permis au vaisseau de bénéficier d'un système de jeu approprié, et le Aegis Reclaimer dispose enfin d'un système de jeu adapté. Ce qui n'a pas fonctionné Un grand nombre de fonctionnalités et de systèmes sur lesquels reposait le Hull Scraping étaient encore en cours de développement lorsque nous construisions le système de jeu principal. Cela signifie que la fonctionnalité a été confiée à l'équipe EUPU dans un délai assez court. Nous avons abordé la façon dont les joueurs trouveraient des objets récupérables dans l'univers bien trop tard dans le processus, et le travail d'équilibrage pour la distribution des objets récupérables n'a pas été correctement planifié. Tous les véhicules n'ont pas pu être mis à jour avec la nouvelle carte de dégâts, ce qui signifie que certains véhicules ne fonctionneront toujours pas correctement avec le grattage de coque. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons modifié notre approche en ce qui concerne la précocité de l'implication des autres équipes, ce qui signifie que les équipes en aval sont impliquées dès la phase de prototypage. Nous avons également introduit des étapes supplémentaires au cours desquelles les équipes en aval et les équipes de contenu peuvent examiner et approuver les progrès réalisés avant de passer à l'étape suivante. Alpha 3.19 Contrats de récupération Ce qui s'est bien passé Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli ; au départ, nous ne pensions sortir qu'avec le grattage de coque, mais nous avons réussi à inclure la cargaison et la toute nouvelle fonctionnalité des composants détachables. La mission a également été bien accueillie par les backers. Ce qui n'a pas marché Nous n'avons pas choisi les meilleurs vaisseaux pour la mission, car seuls certains d'entre eux ont des composants internes détachables et des coques aux normes Gold pour le grattage (ce que nous n'avons découvert qu'après coup). De plus, en raison de la maladie d'un développeur, la première version a été très approximative en ce qui concerne l'apparition des cargaisons, ce qui signifie que nous n'avons pas eu le temps d'équilibrer correctement le jeu ou de vérifier que tous les objets pouvaient être vendus. L'équipe Économie a dû modifier la valeur des armes des vaisseaux très tard dans le développement. Cela était nécessaire pour équilibrer la question problématique de l'assurance, qui nécessite un rééquilibrage supplémentaire. Ce changement a déçu certains joueurs qui s'étaient habitués à des récompenses plus élevées. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Pour la prochaine version, nous choisirons des vaisseaux plus appropriés avec des composants internes détachables. Expérience pour les nouveaux joueurs Ce qui s'est bien passé Nous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part des nouveaux joueurs, qui estiment que l'Expérience du nouveau joueur les a aidés à apprendre le jeu. Les améliorations visuelles apportées à la Zone 18 ont considérablement amélioré la navigation, ainsi que les nouveaux contrôles et les indices contextuels. Tout au long du développement de cette nouvelle expérience, nous avons pu apporter de nombreuses améliorations à notre système de missions, comme l'introduction de la persistance des missions, qui nous permet de reprendre une mission au dernier objectif actif si un joueur perd sa connexion ou subit un plantage du client. Ce qui n'a pas fonctionné La mission est en grande partie modulaire, mais pas entièrement, ce qui signifie qu'un travail supplémentaire est nécessaire pour l'adapter à d'autres lieux. Nous n'avons pas eu suffisamment de temps ou de soutien pour enseigner au joueur la gestion de l'inventaire ou l'interaction avec les magasins. En ce qui concerne la production elle-même, New Player Experience était une initiative inter-équipes et, en tant que telle, a été compliquée à coordonner. Le support de production pour New Player Experience a changé plusieurs fois car il n'appartenait pas à une équipe dédiée. En outre, nous n'avons pas bénéficié d'un soutien suffisant pour résoudre les problèmes visuels liés aux éléments existants du HUD, qui entraient en conflit avec les nouveaux contrôles et les indices contextuels. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons commencé à travailler sur la modularisation des parties restantes de l'expérience du nouveau joueur afin de réduire la maintenance et de nous permettre de l'apporter à plusieurs endroits. Nous introduirons également des composants supplémentaires dans la NPE, tels que la gestion de l'inventaire, les achats et bien d'autres choses encore. RSI Lynx Ce qui a bien marché Le Lynx a commencé par être une adaptation très simpliste de l'Ursa, mais au fur et à mesure que nous avancions, nous avons pensé qu'il méritait plus. Il a donc été doté d'une géométrie et de matériaux presque entièrement nouveaux, ce qui s'est avéré payant puisque le véhicule a désormais l'allure qu'il mérite et qu'il s'intègre parfaitement au Constellation Phoenix. Nous avons également réussi à intégrer une grande quantité de contenu interactif dans le véhicule, notamment des chaises animées, des téléviseurs, des casiers et des réfrigérateurs. Ce qui n'a pas marché L'augmentation de la portée du travail pour le véhicule (principalement la refonte de l'ensemble du cockpit) a conduit l'équipe Véhicule à travailler plus longtemps que prévu, ce qui a laissé moins de temps aux autres équipes, telles que les équipes VFX et Audio, pour faire leur travail. Ce que nous ferons mieux/projets futurs La prochaine fois, nous veillerons à ce que les ajustements de la portée soient discutés avec toutes les équipes et à ce qu'elles n'attendent pas inutilement que tous les aspects soient livrés pour commencer leur passe. Mirai Fury et Fury MX Ce qui a bien marché Malgré sa taille, la série Fury est l'un des véhicules les plus complexes que nous ayons jamais mis dans le jeu, nécessitant des animations et des machines d'état complexes, le tout comprimé dans un espace très restreint. Il a également été livré en avance sur le calendrier, car nous étions tellement enthousiasmés par le véhicule que nous avons commencé la production avant que le concept ne soit officiellement terminé. Les équipes des fonctionnalités du véhicule ont permis d'améliorer les propulseurs à cardan pour qu'ils fonctionnent comme nous l'avions imaginé. Cela signifie que le Khartu-al et le San'tok.yai en bénéficieront à l'avenir. Le bouclier anti-explosion du MX a été notre première véritable incursion dans l'intégration d'une interface utilisateur Building Blocks personnalisée dans le pipeline du véhicule plutôt que de réutiliser d'autres éléments, comme les panneaux de contrôle des portes. Ce qui n'a pas fonctionné Il nous a fallu plusieurs tentatives pour mettre au point certaines technologies nécessaires aux rotations des propulseurs, et nous avons accidentellement causé d'autres problèmes avec les propulseurs d'autres vaisseaux, mais tout a été résolu avant la sortie de la version. Le MX devait à l'origine avoir des racks à missiles génériques, mais il était clair dès le départ qu'ils devaient être personnalisés pour éviter qu'ils ne soient lancés dans le corps ou les ailes lorsqu'ils sont remplacés par d'autres. Cela réduit malheureusement la personnalisation du joueur, mais le rend finalement plus fiable à l'usage. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes assez satisfaits de la façon dont la Fury et la Fury MX ont évolué et il n'y a pas eu d'éléments particuliers dans leur développement qui nécessitent des ajustements à l'avenir. Faisceau tracteur - Attachement/détachement de l'objet Ce qui a bien marché Enfin, les joueurs peuvent piller les véhicules pour en extraire des composants et des armes, ce qui élargit considérablement la boucle de jeu de la récupération. Cette fonctionnalité offre également des opportunités de jeu supplémentaires pour d'autres fonctionnalités, telles que l'échange de têtes et de modules miniers, et constitue une base solide pour la fonctionnalité de rayon tracteur pour véhicules. En interne, l'équipe chargée du contenu des véhicules s'est montrée très réactive pour résoudre les problèmes de contenu liés aux composants et aux armes existants. Ce qui n'a pas fonctionné Cette fonctionnalité n'était pas prévue à l'origine pour l'Alpha 3.19, et nous avons donc dû travailler dans un délai très court. Le retour de QA pour cette fonctionnalité a également révélé de nombreux problèmes de contenu qui n'ont pas pu être résolus à temps pour la sortie. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons commencé à demander un soutien en aval bien plus tôt dans le processus afin que les changements de contenu nécessaires puissent être effectués en prévision de la préparation de la fonctionnalité, au lieu de faire le transfert vers la fin du développement. Rééquilibrage de l'exploitation minière Ce qui s'est bien passé L'accueil de la communauté a été fantastique et nous sommes très satisfaits de la façon dont la sortie s'est déroulée ; des métas et des problèmes d'équilibre de longue date ont été résolus et le minage est maintenant une boucle de jeu beaucoup plus nuancée qui permet des stratégies multiples. Les changements apportés aux rayons tracteurs ont grandement bénéficié à la boucle de jeu minière en permettant d'échanger les têtes minières, les modules et les pods. Nous avons également identifié un meilleur processus pour équilibrer les boucles de jeu de manière globale. Ce qui n'a pas fonctionné Certains problèmes n'ont pu être résolus qu'après la sortie du jeu, comme les roches minables qui explosaient toujours, et la redistribution et le rééquilibrage des prix des boutiques ont nécessité de nombreux allers-retours entre les différentes équipes avant d'être correctement mis en œuvre. Les tests ont révélé de nombreux problèmes et cas limites en matière de prix et de distribution, qui ont nécessité des corrections et des réajustements constants. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous voulons continuer à améliorer notre communication sur le minage avec la communauté et rester à l'écoute des commentaires critiques afin de rendre le minage le meilleur possible. Nous ferons également davantage confiance aux données que nous recueillons pour éclairer les futures décisions de conception concernant le gameplay du minage. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  23. Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem Lancement de l'Alpha 3.18 Comme beaucoup de nos joueurs l'ont expérimenté, nous avons lancé l'Alpha 3. 18 le 10 mars de cette année, et à côté d'une foule de nouvelles fonctionnalités très médiatisées comme le Salvage, le Vulture pilotable, le surprenant Scorpius Antares, de nouveaux fleuves et de nouvelles missions, la plus grande vedette du patch a été notre livraison de Persistent Entity Streaming (PES), qui a complètement réécrit la façon dont nous sauvegardons l'état dans le jeu et a inauguré la promesse d'un véritable univers persistant où les actions d'un joueur peuvent rester dans le jeu pour que d'autres puissent interagir avec lui et créer un environnement vivant où vous pouvez littéralement laisser votre marque dans le PU. Et, tout aussi important, PES a été la dernière étape nécessaire à la mise en place d'un maillage statique des serveurs. Beaucoup de ceux qui suivent Star Citizen ont compris à quel point la livraison de l'Alpha 3.18 était importante pour nous et pour le jeu lui-même. De nombreuses équipes de CIG ont passé la majeure partie de la seconde moitié de l'année dernière à terminer le Persistent Entity Streaming, que nous avons déployé sur nos serveurs Public Test Universe pour les tester en décembre 2022, puis ont passé les trois mois suivants à le renforcer et à l'améliorer pour le lancer sur notre service Live Star Citizen le plus rapidement possible. Cependant, lorsque l'heure de vérité a sonné et qu'Alpha 3.18 a été livré sur le service Live, le choc subi par le système a été supérieur à ce que nous avions prévu. S'il est vrai que nous nous attendions à ce que PES crée une expérience difficile au départ, le temps d'aplanir les problèmes qui ne pouvaient que se révéler à grande échelle (et nous avions prévenu), dire que nous avons été surpris par l'ampleur du chaos du lancement de PES serait un euphémisme. L'attente de PES et de la version 3.18 était tout simplement sans précédent pour nous. Lorsque le patch est sorti le 10 mars, nous avons enregistré les pics les plus élevés de connexions par minute et par heure, ainsi que le plus grand nombre de tentatives de connexion en une journée pendant les premiers jours du lancement. Nous disons "tentatives de connexion" car, comme vous le savez tous, le service a été tellement submergé par le trafic et les problèmes de démarrage de PES que de nombreux joueurs n'ont pas pu entrer dans le jeu, divers problèmes ayant bloqué les utilisateurs tout au long de l'entonnoir de connexion. Certains étaient bloqués dans les files d'attente, d'autres n'arrivaient pas à charger leur personnage, d'autres encore étaient bloqués sur un écran de chargement infini. Comme vous pouvez le lire dans le compte-rendu de Benoit Beauséjour (notre directeur technique sur PES), nous avons sous-estimé les forces multiplicatives du passage à Live et de la création et de la persistance de chaque entité créée par les joueurs à travers leurs actions, créant une charge sur notre service qui dépassait nos prévisions initiales. Et il a fallu des semaines, voire des mois, pour exposer, diagnostiquer, créer des correctifs, les tester et les déployer pour restaurer le service, tout cela alors que le jeu tournait toujours sur le Live. Nous avons beaucoup appris du lancement de PES, et bien que nous soyons encore en train de nous remettre, et que nous regrettions que le service ait été compromis dans les premiers jours et les premières semaines du déploiement, cela nous a certainement enseigné une leçon précieuse pour valoriser et préserver l'intégrité du service plus que nous ne l'avions fait dans le passé. C'est pourquoi, alors que nous commençons à déployer le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de crash - deux choses désormais permises par PES - nous le ferons progressivement, et alors que nous commençons à livrer le Server Meshing, nous créerons des canaux de test dédiés pour renforcer davantage ces nouvelles technologies et mettre en œuvre des normes et des seuils avant de les "graduer" vers PTU et ensuite Live. Vous commencerez à voir les ramifications de cela plus tard dans l'année et nous vous en dirons plus sur notre nouvelle approche du déploiement de nouvelles technologies potentiellement perturbatrices et changeantes pour le service de jeu, mais il s'agit pour nous de nous engager réellement à préserver l'expérience des centaines de milliers, voire des millions, qui jouent maintenant à Star Citizen en tant que service de jeu en direct, même s'il s'agit d'une version alpha encore en développement. Persistent Entity Streaming Ce qui a fonctionné Le développement de Persistent Entity Streaming (PES) a impliqué une équipe de programmeurs aux compétences spécialisées dans de nombreux domaines au sein du groupe Core Tech et de Turbulent. Cette collaboration a été cruciale pour la réussite de la construction de ce système complexe. L'équipe de choc a suivi des sprints et des objectifs alignés, facilités par des ingénieurs et des producteurs seniors, qui ont été soutenus par des réunions régulières. Cela a permis une communication efficace et a minimisé les erreurs de communication ou les malentendus techniques. L'équipe de choc a maintenu un niveau élevé de qualité du code, en veillant à ce qu'il fasse l'objet d'une conception approfondie, de discussions et de multiples révisions avant d'être intégré dans la base de code principale. Le déploiement initial dans l'univers de test public (PTU) et les tests avec la communauté du PTU se sont bien déroulés, établissant une base positive pour d'autres améliorations. Toutefois, des problèmes sont apparus (voir ci-dessous). Enfin, l'architecture du système et l'API de PES, qui sont basées sur des files d'attente durables, ont prouvé qu'elles pouvaient se remettre des pires problèmes en toute sécurité et qu'elles tendraient toujours vers le rétablissement. Ce qui n'a pas bien fonctionné Les aspects de recherche et de développement de PES ont posé des défis, exigeant des ingénieurs qu'ils inventent des moyens de contourner des problèmes imprévus. En raison de la nature fondamentale de PES, son intégration dans le code du jeu Star Citizen a entraîné des changements significatifs qui ont perturbé le jeu à un niveau très profond, et certaines équipes de jeu n'étaient pas préparées à l'effort d'intégration nécessaire pour ramener les systèmes de jeu à la parité ou pour convertir et exploiter la nouvelle couche de persistance pour les fonctionnalités existantes. Les problèmes liés aux changements introduits par PES ne sont apparus que lors d'une utilisation à grande échelle et sous une forte charge de joueurs, ce qui a entraîné des retards dans l'identification et la résolution des problèmes. De plus, des fonctionnalités qui n'étaient pas censées utiliser la persistance ont été affectées par des retards insignifiants (comme les systèmes de tramway, les files d'attente pour les joueurs, etc.) Nous avons également sous-estimé le facteur de multiplication entre le PTU et les opérations Live ; le groupe avait estimé une augmentation de 10x de l'activité du backend mais a été confronté à une augmentation de 20x+ des requêtes, de la taille des messages de flux et de l'activité globale, ce qui a provoqué des interruptions de service généralisées lors du lancement initial. En ce qui concerne les véhicules, PES a fortement modifié la manière dont ils sont autorisés et créés dans le jeu. Cela permet d'améliorer l'expérience de l'utilisateur (qui peut choisir l'endroit où un vaisseau est créé), mais aussi de réduire considérablement la taille de l'inventaire/de la base de données globale pour les vaisseaux qui ne sont jamais utilisés. Des problèmes majeurs ont également été découverts à grande échelle avec un moteur de base de données tiers que PES utilise pour ses fonctionnalités. Ces problèmes ont donné lieu à des cycles de demande/réponse très instables ainsi qu'à des files d'attente importantes. Ces problèmes ont également eu des effets d'entraînement, un serveur de base de données entrant dans une situation de blocage entraînant l'arrêt du traitement des demandes par l'ensemble du cluster (au lieu d'un seul shard) pendant un certain temps. Il s'agissait d'une cause majeure d'instabilité tout au long de l'Alpha 3.18.x jusqu'à ce que l'équipe ait identifié et programmé une solution de contournement pour atténuer les effets. En outre, de multiples problèmes de verrouillage à l'échelle ont été découverts dans le système de base de données global (même moteur), ce qui a entraîné un arrêt périodique de toutes les demandes adressées aux systèmes d'inventaire. L'équipe a dû enquêter et faire rapport à nos fournisseurs pour déterminer des solutions de contournement et, en fin de compte, des correctifs qui empêcheraient le moteur de base de données de se verrouiller. Dans le moteur de base de données, plusieurs shards ont atteint des limites dures jusqu'alors inconnues quant au nombre maximum d'entités allouées, ce qui a obligé les équipes à ensemencer/créer de nouveaux shards et à les distribuer, diluant ainsi l'effet de la persistance sur ces shards. Plusieurs bogues ont été découverts (en ces temps instables) dans la gestion des erreurs dans certaines parties du flux de connexion qui ont bloqué certains comptes de différentes manières liées à la création de personnages. On a découvert que la gestion des crashs de serveurs prenait beaucoup plus de temps en raison d'un nouveau processus qui intervient pendant l'analyse post-mortem. Cela affecte l'analyse post-mortem des instances et retarde le retour des joueurs dans l'inventaire global, ce qui peut avoir pour conséquence de bloquer le personnage d'un joueur dans une instance. Ce que nous ferons mieux/projets futurs À l'avenir, nous finaliserons et utiliserons le nouveau Cloud Test Launcher pour tester de manière adéquate les cartes du jeu à grande échelle. Cet outil simulera les comportements des joueurs et permettra à l'assurance qualité et aux ingénieurs de connecter plusieurs clients de jeu modifiés à l'espace de jeu. L'utilisation de ressources informatiques dans le cloud permet de réaliser des tests de résistance efficaces, qui aideront à identifier et à résoudre les problèmes liés à des serveurs très chargés avant le passage à la version Live. L'équipe responsable de PES est maintenant passée au maillage statique des serveurs et adopte une approche de transformation pour ce nouveau projet. Contrairement à PES, cette technologie fondamentale peut être intégrée progressivement dans la base de code, en évitant une approche perturbatrice de type "Big Bang". Certaines parties de la technologie Server Meshing sont déjà à la disposition de l'équipe de jeu pour tester la compatibilité avec les fonctionnalités de leur jeu. Combinée avec le Cloud Test Launcher, cette approche vise à faciliter le processus d'intégration de Static Server Meshing. En mettant en œuvre ces mesures, nous visons à améliorer nos capacités de test et à atténuer les défis d'intégration, en assurant une livraison plus fluide des technologies fondamentales tout en minimisant les perturbations dans le jeu. Les Rivières Ce qui a bien marché L'inclusion des rivières a marqué une étape importante dans notre quête pour créer des planètes plus réalistes et plus immersives. Nous avons été très satisfaits des améliorations apportées aux canyons fluviaux entre Alpha 3.18 et 3.19 grâce à l'amélioration de notre pipeline de ressources. Et le soutien de l'équipe de Planet Tech pour résoudre les problèmes techniques au cours de ce processus a été remarquable. Ce qui n'a pas fonctionné L'outil de placement procédural des rivières n'était pas dans un état aussi bon que nous l'avions espéré lorsque nous avons commencé à l'utiliser. Par conséquent, un effort manuel considérable a été nécessaire pour placer méticuleusement et vérifier les rivières résultantes afin d'assurer leur qualité optimale. En outre, cette limitation a également entraîné une diminution du nombre de rivières que nous avons pu générer. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Les nombreux problèmes qui ont été identifiés et résolus avec succès au cours de cette première série de rivières ont déjà eu un impact significatif sur la fluidité de l'expérience pour la prochaine fois. Bien qu'il reste encore beaucoup de travail avant que nous puissions créer des paysages planétaires avec des rivières qui ressemblent à la réalité, nous avons fait des progrès substantiels et nous sommes maintenant beaucoup plus proches de notre objectif que jamais auparavant. Grottes de sable Ce qui s'est bien passé Nous sommes très satisfaits des résultats de cette première phase de développement d'un pipeline amélioré pour produire des salles individuelles pour tous les archétypes de grottes et pour définir l'identité visuelle de nos grottes de sable. Le fait que nous ayons pu sortir un premier ensemble de petits systèmes de grottes de cette phase de prototypage grâce à l'effort concerté de plusieurs départements a été la cerise sur le gâteau pour nous. Ce qui n'a pas marché En l'absence d'outils permettant d'assembler les lieux de manière procédurale ou de les placer automatiquement sur des planètes prêtes à l'emploi, nous avons dû construire et placer chaque grotte manuellement, ce qui a constitué la principale contrainte quant au nombre de grottes que nous pouvions placer sur les planètes du système de Stanton. Malheureusement, ces grottes ont dû être mises à disposition sans missions, ce qui en fait des lieux que le joueur doit activement rechercher pour les découvrir. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes actuellement en train de peaufiner les nouveaux visuels des grottes rocheuses, qui constitueront le prochain archétype. Nous avons hâte d'utiliser l'outil de localisation pour construire une plus grande variété de systèmes de grottes. De plus, nous allons travailler sur la prise en charge de connexions, de pièces et d'entrées plus grandes, ce qui est une exigence clé avant de pouvoir remplacer les anciennes grottes. Circuit de course PTV Ce qui s'est bien passé Il a été créé très rapidement ; nous nous sommes lancés dans l'idée qu'il s'agissait d'un lieu simple, avec un délai court et un impact minimal sur les autres équipes. Cependant, nous avons réalisé beaucoup plus en trois semaines que ce à quoi nous nous attendions au départ, avec un bon kit modulaire pour les pistes de course de style kart, et l'ajout d'un bon habillage, d'un bon thème et d'un bon éclairage. Nous avons été ravis de constater l'enthousiasme de la communauté, en particulier celle des coureurs, lorsque la piste a été présentée au public pour la première fois. Nous avons depuis vu des courses organisées sur la piste. Nous avons également obtenu la prise en charge du code pour les améliorations de l'entité de réapparition des véhicules, de sorte que si les gens s'écrasent, se cassent ou abandonnent le PTV Greycat, il réapparaît dans la zone de départ de la piste. Nous pouvons également définir des valeurs telles que le temps de réapparition. Ce qui n'a pas marché Bien que la piste ait été terminée avant la sortie de l'Alpha 3.17, elle n'avait pas encore fait l'objet d'un test d'assurance qualité et n'avait pas encore été corrigée. Nous avons donc décidé de la conserver jusqu'à l'Alpha 3.18. Nous étions loin de nous douter que l'Alpha 3.18 allait être retardée à ce point, si bien que la piste, bien que complète, est arrivée dans les mains du public bien plus tard que nous l'avions espéré. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous développerons certainement d'autres circuits modulaires à l'avenir (et nous en avons un autre en préparation), mais ce projet est pour l'instant en veilleuse. Nous essaierons de soutenir d'autres véhicules terrestres de taille similaire, comme le Greycat STV, à l'avenir également (les premiers tests ont été positifs). Nous allons également travailler avec l'équipe Mission pour envisager l'ajout d'une mission de type circuit de course sur les pistes, ce qui permettra de suivre les temps de course, les points de contrôle et les tours, et permettra à la mission d'offrir des récompenses aux joueurs. Poste de sécurité de Kareah Ce qui a bien marché Nous n'aurions jamais pu imaginer le niveau de soutien que nous avons reçu de la part de l'équipe artistique, qui a vraiment rajeuni l'endroit. L'activité de bac à sable déclenchée par les joueurs a été bien accueillie, et les analyses ont montré que le piratage de CrimeStats à Kareah est toujours très populaire, ce qui nous préoccupait car nous prenions un risque en supprimant les autres lieux de piratage. Ce qui n'a pas fonctionné La mission présente encore des imperfections qui doivent être corrigées, ce qui est en cours. Par ailleurs, des besoins supplémentaires en matière d'analyse des activités du bac à sable ont été identifiés afin de mieux comprendre la participation des joueurs. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous continuerons d'améliorer l'activité et l'emplacement du bac à sable en nous basant sur les commentaires que nous avons reçus et nous ajouterons des analyses supplémentaires pour mieux comprendre la participation. Jumptown Ce qui s'est bien passé Les changements de lieu ont été très bien accueillis, la participation des joueurs a été constamment très élevée et le soutien que nous avons reçu de la part d'Art a été bien au-delà de ce que nous attendions. Ce qui n'a pas marché L'implémentation de PES a entraîné des problèmes de performance autour de l'emplacement après la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Nous voulions également redéployer les emplacements avec RASTAR. Cependant, nous n'avons pas pu le faire à l'époque car cela brisait les boutiques. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Pour la prochaine édition des événements mondiaux, nous prévoyons de redéployer les emplacements sur différentes planètes afin d'offrir un gameplay différent. Par exemple, dans une atmosphère épaisse, sur des planètes à gravité plus élevée et dans des forêts. Épreuves chronométrées Ce qui a bien marché Le nouveau contenu de course et les nouveaux modes de contre-la-montre ont été bien accueillis par la communauté de course, aidée par les équipes de contenu qui ont produit beaucoup plus de pistes que nous n'aurions pu l'espérer. Dans le backend, les analyses que nous avons ajoutées étaient fantastiques et nous ont permis de faire des analyses très approfondies de chaque piste, ce qui nous a aidés à déterminer où elles devaient se situer dans le classement de difficulté et quels devaient être les temps cibles. Ce qui n'a pas fonctionné Les mauvaises performances du serveur ont nécessité la création d'un nouveau système sophistiqué de suivi des points de contrôle, bien que les marqueurs ne se mettent toujours pas à jour de manière aussi réactive que nous le souhaiterions. Les analyses montrent également que relativement peu de joueurs débloquent la deuxième piste. Missions d'infiltration - Orison Ce qui a bien marché Les nouveaux environnements FPS ont été bien accueillis et constituent un changement rafraîchissant après les installations souterraines que nous avons connues pendant des années. La possibilité de prendre d'assaut les lieux à pied ou à bord de vaisseaux était également géniale. Ce qui n'a pas marché Nous avons dû désactiver les missions pour l'Alpha 3.19 parce que nous voulions publier Siege of Orison, mais nous n'avons pas pu le faire à temps, ni les nouveaux clusters de plateformes (où nous devions les relocaliser). Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons déplacé les missions vers les nouveaux clusters de plates-formes et nous les publierons dès que possible. Activités dans les prisons Ce qui a bien marché La mission d'évasion de la prison est étonnamment bien jouée et offre aux joueurs un nouveau moyen d'effacer leurs statistiques de criminalité. À l'intérieur de la prison, le butin de l'IA et les nouveaux terminaux de vente ont été bien accueillis ; les joueurs ont trouvé que la nouvelle IA rendait la prison plus vivante et leur donnait un autre moyen de gagner des mérites. Ce qui n'a pas marché L'Ursa Rover continue d'apparaître sous terre, la vente d'objets au kiosque de la prison n'est toujours pas fiable et l'IA apparaît en trop grand nombre en raison d'un problème de placard de spawn. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Lors de la prochaine version, nous corrigerons tous les bugs possibles, y compris le problème de l'apparition de l'Ursa. Drake Vulture Ce qui a bien marché L'ajout du "starter" tant attendu de la carrière de Salvage en même temps que sa boucle de gameplay a été une étape importante pour l'équipe Véhicule. Bien que le véhicule ait été commencé il y a un certain temps, nous l'avons gardé pour nous assurer qu'il sortirait bien avec la boucle de gameplay plutôt que sans, et cela a permis à l'équipe d'ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires au vaisseau pour s'assurer qu'il répondait à toutes les normes actuelles. Ce qui n'a pas marché Quelques plaintes entourant la traversée du vaisseau en raison de la mécanique de gameplay étaient en quelque sorte le produit de la mécanique de Salvage évoluant au fil du temps pour nécessiter plus d'entrées manuelles que prévu initialement lors de la conception du véhicule en 2018. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Sortir des véhicules en même temps que leurs boucles de gameplay plutôt que plus tôt dans le projet (voir Starfarer et Reclaimer) est quelque chose que nous nous sommes efforcés de faire ces derniers temps, et nous continuerons à viser à faire cela. RSI Scorpius Antares Ce qui a bien marché L'Antares a été conçu parallèlement au Scorpius de base comme une variante optionnelle à mettre en production ultérieurement, la section de la queue du vaisseau étant décrite comme la partie pouvant faire l'objet d'un changement de géométrie. Cependant, au cours du développement, il est apparu clairement que les besoins de l'EMP et du moteur quantique nécessitaient un peu plus de puissance que prévu et l'équipe a bien réagi en ajustant à la fois la base et l'Antares pour que la disposition des composants convienne aux deux. Ce qui n'a pas fonctionné Nous n'avons pas pu résoudre certains problèmes techniques qui ont réduit la capacité du second joueur à contrôler les fonctions de pilotage et à disposer d'un écran multifonctions plus performant. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Avec les modes Master et les nouveaux MFD à venir, nous devrions voir le copilote bénéficier de plus de fonctions de jeu plutôt que d'être moitié passager, moitié presseur de boutons. Salvage & Cargo - Gameplay des véhicules Ce qui s'est bien passé Nous avons été en mesure d'aider les deux équipes à introduire deux fonctionnalités clés dans le PU, Salvage nécessitant beaucoup de temps sur les assets artistiques et Cargo nécessitant un passage sur tous les vaisseaux par la conception. Ce qui n'a pas fonctionné Malheureusement, l'ampleur du travail pour Salvage a été considérablement sous-estimée, car nous pensions que le système de dégâts UV2 existant que tous les vaisseaux utilisaient conviendrait dès le départ. Cependant, nous nous sommes rapidement rendu compte qu'il faudrait faire une passe complète sur chaque vaisseau pour améliorer la qualité, car on regarde les visuels de beaucoup plus près que le système de dégâts. En outre, le mécanisme de jeu a été construit autour de l'idée que vous seriez en mesure de gratter la coque entière à 100 %. Cependant, cela n'a pas été pris en compte dans la configuration des dégâts de l'UV2, de sorte que certaines zones étaient inaccessibles, ce qui a provoqué la frustration des premiers testeurs qui ne pouvaient pas atteindre 100 % d'un vaisseau. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes maintenant plus étroitement intégrés aux équipes travaillant sur des fonctionnalités importantes comme celle-ci, de sorte que les problèmes peuvent être trouvés et étudiés avant que le développement ne commence vraiment, plutôt que d'être intégrés une fois que le prototype a été achevé. Grattage de la coque Ce qui s'est bien passé La première itération tant attendue du gameplay Salvage est enfin arrivée avec l'Alpha 3.18, qui permet aux joueurs de gratter les matériaux de la coque et de les échanger ou de les utiliser pour des réparations sur le terrain. La boucle de gameplay principale a été généralement bien accueillie et offre un contraste intéressant avec les autres activités. Nous avons également étendu le système de récolte avec des épaves de vaisseaux et des pièces de métal récupérables, et introduit la première version miniature de l'Artisanat en permettant aux joueurs de créer quelques objets sélectionnés à l'aide du CMR. La sortie du grattage de coque en même temps que celle du Drake Vulture a permis au vaisseau de bénéficier d'un système de jeu approprié, et le Aegis Reclaimer dispose enfin d'un système de jeu adapté. Ce qui n'a pas fonctionné Un grand nombre de fonctionnalités et de systèmes sur lesquels reposait le Hull Scraping étaient encore en cours de développement lorsque nous construisions le système de jeu principal. Cela signifie que la fonctionnalité a été confiée à l'équipe EUPU dans un délai assez court. Nous avons abordé la façon dont les joueurs trouveraient des objets récupérables dans l'univers bien trop tard dans le processus, et le travail d'équilibrage pour la distribution des objets récupérables n'a pas été correctement planifié. Tous les véhicules n'ont pas pu être mis à jour avec la nouvelle carte de dégâts, ce qui signifie que certains véhicules ne fonctionneront toujours pas correctement avec le grattage de coque. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons modifié notre approche en ce qui concerne la précocité de l'implication des autres équipes, ce qui signifie que les équipes en aval sont impliquées dès la phase de prototypage. Nous avons également introduit des étapes supplémentaires au cours desquelles les équipes en aval et les équipes de contenu peuvent examiner et approuver les progrès réalisés avant de passer à l'étape suivante. Alpha 3.19 Contrats de récupération Ce qui s'est bien passé Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli ; au départ, nous ne pensions sortir qu'avec le grattage de coque, mais nous avons réussi à inclure la cargaison et la toute nouvelle fonctionnalité des composants détachables. La mission a également été bien accueillie par les backers. Ce qui n'a pas marché Nous n'avons pas choisi les meilleurs vaisseaux pour la mission, car seuls certains d'entre eux ont des composants internes détachables et des coques aux normes Gold pour le grattage (ce que nous n'avons découvert qu'après coup). De plus, en raison de la maladie d'un développeur, la première version a été très approximative en ce qui concerne l'apparition des cargaisons, ce qui signifie que nous n'avons pas eu le temps d'équilibrer correctement le jeu ou de vérifier que tous les objets pouvaient être vendus. L'équipe Économie a dû modifier la valeur des armes des vaisseaux très tard dans le développement. Cela était nécessaire pour équilibrer la question problématique de l'assurance, qui nécessite un rééquilibrage supplémentaire. Ce changement a déçu certains joueurs qui s'étaient habitués à des récompenses plus élevées. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Pour la prochaine version, nous choisirons des vaisseaux plus appropriés avec des composants internes détachables. Expérience pour les nouveaux joueurs Ce qui s'est bien passé Nous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part des nouveaux joueurs, qui estiment que l'Expérience du nouveau joueur les a aidés à apprendre le jeu. Les améliorations visuelles apportées à la Zone 18 ont considérablement amélioré la navigation, ainsi que les nouveaux contrôles et les indices contextuels. Tout au long du développement de cette nouvelle expérience, nous avons pu apporter de nombreuses améliorations à notre système de missions, comme l'introduction de la persistance des missions, qui nous permet de reprendre une mission au dernier objectif actif si un joueur perd sa connexion ou subit un plantage du client. Ce qui n'a pas fonctionné La mission est en grande partie modulaire, mais pas entièrement, ce qui signifie qu'un travail supplémentaire est nécessaire pour l'adapter à d'autres lieux. Nous n'avons pas eu suffisamment de temps ou de soutien pour enseigner au joueur la gestion de l'inventaire ou l'interaction avec les magasins. En ce qui concerne la production elle-même, New Player Experience était une initiative inter-équipes et, en tant que telle, a été compliquée à coordonner. Le support de production pour New Player Experience a changé plusieurs fois car il n'appartenait pas à une équipe dédiée. En outre, nous n'avons pas bénéficié d'un soutien suffisant pour résoudre les problèmes visuels liés aux éléments existants du HUD, qui entraient en conflit avec les nouveaux contrôles et les indices contextuels. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons commencé à travailler sur la modularisation des parties restantes de l'expérience du nouveau joueur afin de réduire la maintenance et de nous permettre de l'apporter à plusieurs endroits. Nous introduirons également des composants supplémentaires dans la NPE, tels que la gestion de l'inventaire, les achats et bien d'autres choses encore. RSI Lynx Ce qui a bien marché Le Lynx a commencé par être une adaptation très simpliste de l'Ursa, mais au fur et à mesure que nous avancions, nous avons pensé qu'il méritait plus. Il a donc été doté d'une géométrie et de matériaux presque entièrement nouveaux, ce qui s'est avéré payant puisque le véhicule a désormais l'allure qu'il mérite et qu'il s'intègre parfaitement au Constellation Phoenix. Nous avons également réussi à intégrer une grande quantité de contenu interactif dans le véhicule, notamment des chaises animées, des téléviseurs, des casiers et des réfrigérateurs. Ce qui n'a pas marché L'augmentation de la portée du travail pour le véhicule (principalement la refonte de l'ensemble du cockpit) a conduit l'équipe Véhicule à travailler plus longtemps que prévu, ce qui a laissé moins de temps aux autres équipes, telles que les équipes VFX et Audio, pour faire leur travail. Ce que nous ferons mieux/projets futurs La prochaine fois, nous veillerons à ce que les ajustements de la portée soient discutés avec toutes les équipes et à ce qu'elles n'attendent pas inutilement que tous les aspects soient livrés pour commencer leur passe. Mirai Fury et Fury MX Ce qui a bien marché Malgré sa taille, la série Fury est l'un des véhicules les plus complexes que nous ayons jamais mis dans le jeu, nécessitant des animations et des machines d'état complexes, le tout comprimé dans un espace très restreint. Il a également été livré en avance sur le calendrier, car nous étions tellement enthousiasmés par le véhicule que nous avons commencé la production avant que le concept ne soit officiellement terminé. Les équipes des fonctionnalités du véhicule ont permis d'améliorer les propulseurs à cardan pour qu'ils fonctionnent comme nous l'avions imaginé. Cela signifie que le Khartu-al et le San'tok.yai en bénéficieront à l'avenir. Le bouclier anti-explosion du MX a été notre première véritable incursion dans l'intégration d'une interface utilisateur Building Blocks personnalisée dans le pipeline du véhicule plutôt que de réutiliser d'autres éléments, comme les panneaux de contrôle des portes. Ce qui n'a pas fonctionné Il nous a fallu plusieurs tentatives pour mettre au point certaines technologies nécessaires aux rotations des propulseurs, et nous avons accidentellement causé d'autres problèmes avec les propulseurs d'autres vaisseaux, mais tout a été résolu avant la sortie de la version. Le MX devait à l'origine avoir des racks à missiles génériques, mais il était clair dès le départ qu'ils devaient être personnalisés pour éviter qu'ils ne soient lancés dans le corps ou les ailes lorsqu'ils sont remplacés par d'autres. Cela réduit malheureusement la personnalisation du joueur, mais le rend finalement plus fiable à l'usage. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes assez satisfaits de la façon dont la Fury et la Fury MX ont évolué et il n'y a pas eu d'éléments particuliers dans leur développement qui nécessitent des ajustements à l'avenir. Faisceau tracteur - Attachement/détachement de l'objet Ce qui a bien marché Enfin, les joueurs peuvent piller les véhicules pour en extraire des composants et des armes, ce qui élargit considérablement la boucle de jeu de la récupération. Cette fonctionnalité offre également des opportunités de jeu supplémentaires pour d'autres fonctionnalités, telles que l'échange de têtes et de modules miniers, et constitue une base solide pour la fonctionnalité de rayon tracteur pour véhicules. En interne, l'équipe chargée du contenu des véhicules s'est montrée très réactive pour résoudre les problèmes de contenu liés aux composants et aux armes existants. Ce qui n'a pas fonctionné Cette fonctionnalité n'était pas prévue à l'origine pour l'Alpha 3.19, et nous avons donc dû travailler dans un délai très court. Le retour de QA pour cette fonctionnalité a également révélé de nombreux problèmes de contenu qui n'ont pas pu être résolus à temps pour la sortie. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons commencé à demander un soutien en aval bien plus tôt dans le processus afin que les changements de contenu nécessaires puissent être effectués en prévision de la préparation de la fonctionnalité, au lieu de faire le transfert vers la fin du développement. Rééquilibrage de l'exploitation minière Ce qui s'est bien passé L'accueil de la communauté a été fantastique et nous sommes très satisfaits de la façon dont la sortie s'est déroulée ; des métas et des problèmes d'équilibre de longue date ont été résolus et le minage est maintenant une boucle de jeu beaucoup plus nuancée qui permet des stratégies multiples. Les changements apportés aux rayons tracteurs ont grandement bénéficié à la boucle de jeu minière en permettant d'échanger les têtes minières, les modules et les pods. Nous avons également identifié un meilleur processus pour équilibrer les boucles de jeu de manière globale. Ce qui n'a pas fonctionné Certains problèmes n'ont pu être résolus qu'après la sortie du jeu, comme les roches minables qui explosaient toujours, et la redistribution et le rééquilibrage des prix des boutiques ont nécessité de nombreux allers-retours entre les différentes équipes avant d'être correctement mis en œuvre. Les tests ont révélé de nombreux problèmes et cas limites en matière de prix et de distribution, qui ont nécessité des corrections et des réajustements constants. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous voulons continuer à améliorer notre communication sur le minage avec la communauté et rester à l'écoute des commentaires critiques afin de rendre le minage le meilleur possible. Nous ferons également davantage confiance aux données que nous recueillons pour éclairer les futures décisions de conception concernant le gameplay du minage. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  24. Calendrier du mode expérimental de Arena Commander Bonjour à tous, Star Citizen Alpha 3.20 a introduit une refonte majeure du module de jeu Arena Commander, en introduisant de nouveaux modes expérimentaux explosifs qui vous plongent directement dans l'action. Ces nouveaux modes de jeu vont de simples variantes de modes existants à de toutes nouvelles expériences qui explorent de nouvelles mécaniques, de nouveaux lieux et même des fonctionnalités en cours de développement avant qu'elles ne soient introduites dans l'Univers Persistant. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons l'intention d'introduire et de retirer ces modes du jeu par cycles limités dans le temps. Consultez le calendrier ci-dessous pour en savoir plus sur les modes à venir en septembre et octobre. Les heures de début et de fin des nouveaux modes sont 16:00 UTC / 9 a.m. PDT. Alpha 3.20 Arena Commander - Calendrier des modes expérimentaux Gun Rush (Ruée vers les armes) Du 17 au 24 septembre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel Du 24 septembre au 1er octobre Tank Royale Du 1er octobre au 7 octobre Élimination à arme unique et match miroir 7 octobre - 15 octobre Gun Rush Du 19 octobre au 2 novembre Master Modes : L'essaim Vanduul 29 octobre - 2 novembre Combat de chars en équipe 15 octobre - 21 octobre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel 2 novembre - 5 novembre Pour en savoir plus sur les nouveaux modes expérimentaux, consultez notre page dédiée à Arena Commander et faites-nous part de vos commentaires dans la section dédiée sur Spectrum. Vous pouvez également trouver les dernières notes de patch d'Arena Commander ici. Merci et à bientôt dans le jeu ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  25. Calendrier du mode expérimental de Arena Commander Bonjour à tous, Star Citizen Alpha 3.20 a introduit une refonte majeure du module de jeu Arena Commander, en introduisant de nouveaux modes expérimentaux explosifs qui vous plongent directement dans l'action. Ces nouveaux modes de jeu vont de simples variantes de modes existants à de toutes nouvelles expériences qui explorent de nouvelles mécaniques, de nouveaux lieux et même des fonctionnalités en cours de développement avant qu'elles ne soient introduites dans l'Univers Persistant. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons l'intention d'introduire et de retirer ces modes du jeu par cycles limités dans le temps. Consultez le calendrier ci-dessous pour en savoir plus sur les modes à venir en septembre et octobre. Les heures de début et de fin des nouveaux modes sont 16:00 UTC / 9 a.m. PDT. Alpha 3.20 Arena Commander - Calendrier des modes expérimentaux Gun Rush (Ruée vers les armes) Du 17 au 24 septembre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel Du 24 septembre au 1er octobre Tank Royale Du 1er octobre au 7 octobre Élimination à arme unique et match miroir 7 octobre - 15 octobre Gun Rush Du 19 octobre au 2 novembre Master Modes : L'essaim Vanduul 29 octobre - 2 novembre Combat de chars en équipe 15 octobre - 21 octobre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel 2 novembre - 5 novembre Pour en savoir plus sur les nouveaux modes expérimentaux, consultez notre page dédiée à Arena Commander et faites-nous part de vos commentaires dans la section dédiée sur Spectrum. Vous pouvez également trouver les dernières notes de patch d'Arena Commander ici. Merci et à bientôt dans le jeu ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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