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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.11. SAN'TOK.YĀI CHASSEUR DE CLASSE MOYENNE HISTOIRE DU RENSEIGNEMENT Le 2948-11-28, le Conseil d'Aopoa a provoqué une onde de choc chez les observateurs de l'industrie en annonçant que son chasseur de classe moyenne San'tok.yāi était disponible à l'achat dans un modèle d'exportation. Cette décision a pris les autorités civiles et militaires humaines par surprise, réduisant à néant des années d'efforts pour en savoir plus sur le programme aérospatial notoirement secret Xi'an. Bien qu'il ne soit pas possible pour une publication humaine de cataloguer correctement le développement du chasseur moyen Xi'an en raison de la quantité limitée d'informations disponibles, il est possible de suivre les efforts de l'Empire uni de la Terre pour recueillir ses propres renseignements sur le vaisseau spatial et ses précurseurs. Les analystes s'accordent à dire que la génération actuelle de chasseurs moyens Xi'an a été introduite pour remplacer un modèle antérieur vieillissant vers 2934, bien que l'on pense que les conversions militaires hors ligne de production ont commencé bien plus tôt. Selon cette théorie, les unités de la garde nationale Xi'an pourraient avoir reçu un nouveau modèle de chasseur moyen dès 2915, l'Empire n'ayant choisi de révéler ce modèle à la Terre qu'en 2934, en réponse à un différend commercial mineur survenu l'été précédent. Les services de renseignements humains ont commencé à noter des mouvements inattendus parmi les unités Xi'an stationnées le long de l'ancienne ligne Perry, avec de nombreux escadrons de chasseurs moyens existants que l'on croyait jusqu'alors affectés de manière permanente, quittant la station après plusieurs années de présence. En décembre, des rapports de seconde main ont commencé à filtrer, suggérant que les observations d'anciens chasseurs Xi'an avaient fortement diminué et qu'un nouveau modèle avait commencé à apparaître. Cela correspondait à ce que l'on savait de la manière très réglementée dont l'Empire Xi'an avait déployé de nouveaux vaisseaux spatiaux par le passé. Contrairement aux unités humaines, qui passent lentement aux nouveaux modèles, l'Empire Xi'an a toujours adopté une approche "tout ou rien", en fabriquant des vaisseaux spatiaux selon un calendrier à long terme et en remplaçant massivement les modèles sur un théâtre donné afin de réduire la nécessité de continuer à fournir des services et des processus de soutien en double. L'armée de l'UEE s'est immédiatement préoccupée de la signification politique générale de la mise à niveau des chasseurs de combat de ligne le long de sa frontière et de la menace potentielle que représentait ce chasseur peu familier. La marine, préoccupée par le développement de sa prochaine génération de "chasseurs de supériorité spatiale", était particulièrement désireuse de recueillir des renseignements sur le nouveau vaisseau Xi'an. Le chasseur a reçu le nom de rapport de renseignement ARES et les ressources dans la sphère d'influence Xi'an ont reçu une note de service leur demandant de recueillir des informations dans la mesure du possible. Les premiers témoignages militaires fiables sur le chasseur moyen Xi'an en service remontent à 2937, lorsqu'un Hornet en mission d'entraînement s'est trouvé à portée de scanner d'un groupe de six patrouilleurs. Les informations recueillies lors de cette rencontre concernant la vitesse et la manœuvrabilité du chasseur moyen ont confirmé les théories existantes selon lesquelles il utilisait une version améliorée des propulseurs de manœuvre à double vecteur que l'on trouvait sur les Khartu-al antérieurs. En avril 2938, un avant-poste de télédétection a enregistré une paire de chasseurs moyens Xi'an venant à la rescousse d'un transport assiégé par des pillards hors de portée visuelle. L'enregistrement des capteurs a confirmé les rapports de seconde main concernant le double réseau de poussée amélioré et, surtout, l'analyse du spectre a révélé pour la première fois que l'arme à énergie centrale du vaisseau était un modèle de répéteur laser jamais rencontré auparavant. D'autres rencontres avec le chasseur moyen Xi'an ont été enregistrées tout au long de la fin des années 2930, chacune fournissant de petits indices sur ses capacités globales, avec d'autres moyens de renseignement non spécifiés complétant le tableau. Des études militaires de cette période, récemment déclassifiées, estiment que le vaisseau était à peu près au même niveau que le F7A Hornet ou le modèle civil du Super Hornet. En 2941, les militaires ont fait leur rencontre la plus proche avec l'énigmatique chasseur de taille moyenne. Le 24 septembre au matin, un avant-poste de reconnaissance habité dans le système Yā'mon (Hadur) a détecté une explosion majeure qui a rapidement été retracée jusqu'à l'orbite d'une des planètes naines du système. Les capteurs ont indiqué qu'un champ de débris s'était formé sur le site de l'explosion, l'analyse métallurgique révélant qu'il s'agissait très probablement de métaux traités par les Xi'an. Une observation plus poussée a révélé qu'en plus du champ de débris, dont on pense maintenant qu'il provient d'une explosion à bord d'un vaisseau de la meute Xi'an plus grand, il y avait quatre traces sur la planète enneigée elle-même, correspondant à des atterrissages en douceur par des vaisseaux de la taille d'un chasseur. L'équipage de l'avant-poste a conclu qu'un accident à bord d'un vaisseau de transport Xi'an avait bloqué plusieurs chasseurs d'escorte à courte portée, les obligeant à se poser en catastrophe sur la planète alors que les réserves d'oxygène à bord diminuaient. La planète en question était particulièrement éloignée des colonies humaines et xi'an. Aucun appel de détresse n'a été reçu du transporteur ou de ses escortes. L'analyse suggère que même si les autorités xi'aniennes connaissaient l'emplacement approximatif du crash, il faudrait un certain temps pour que les vaisseaux soient déclarés en retard et pour qu'une équipe de sauvetage compétente soit déployée. Pendant ce temps, des éléments d'un escadron d'escorte de l'UEEN effectuaient des essais spatiaux à portée de communication de l'avant-poste de reconnaissance clandestin qui avait réalisé l'étude et l'analyse initiales. Le commandant de la base a décidé que la possibilité de sauver les survivants du vaisseau spatial accidenté était suffisamment précieuse pour risquer de révéler l'emplacement de son avant-poste. Il a transmis toutes les informations disponibles au groupe de destroyers, les incitant à se mettre à portée des sites d'écrasement. Deux vaisseaux Argo envoyés par l'UEES Eagle's Talon découvrirent que les vaisseaux en question étaient en fait des chasseurs spatiaux Xi'an de taille moyenne. Deux des quatre escorteurs n'avaient pas effectué de descente contrôlée ; ils avaient subi de lourds dommages lors de l'explosion initiale et avaient été complètement détruits lors du crash. Les équipes d'exploration ont transmis des scans de l'épave et se sont mises en route pour localiser les autres vaisseaux. Le troisième chasseur est retrouvé en meilleur état : le vaisseau a dérapé et s'est arrêté sur une plaine glacée. L'équipage de l'escorte a commencé à dégivrer le site de l'épave pour atteindre rapidement le pilote. Le travail s'est terminé de manière tragique lorsque les unités de chauffage industriel ont déclenché ce que l'on pense être un paquet de munitions encore armé sur l'aile du navire, détruisant l'ensemble du site. Tous les membres de la première équipe de secours et le pilote du chasseur ont été tués dans l'explosion. Pendant ce temps, le second Argo découvre que le dernier escorteur ne s'est pas du tout écrasé : il a atterri en toute sécurité sur un plan stable. Des traces dans la neige confirment que le pilote a survécu et qu'il se dirige vers son coéquipier. Le pilote survivant a été localisé par voie aérienne et transporté à bord de l'escorte, où il a été soigné pour son exposition et finalement rapatrié dans l'Empire Xi'an. Malgré les pertes humaines, l'incident a été considéré comme un point positif pour les relations entre les humains et l'Empire Xi'an, grâce au sauvetage du pilote survivant. Les officiers du renseignement militaire n'étaient pas aussi satisfaits de l'incident, car ils n'ont obtenu qu'une quantité limitée d'informations utilisables à partir des scans initiaux du site du crash du chasseur de taille moyenne. Il semblait que l'UEE ne pourrait jamais voir le chasseur moyen Xi'an en action, comme elle le souhaitait depuis longtemps. Cependant, l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2948 a rendu obsolètes des années de collecte de renseignements en annonçant de manière stupéfiante que la société intégrait un chasseur moyen de type civil dans sa gamme d'exportation ; la décision d'Aopoa semblait avoir été prise après presque trois décennies d'augmentation des ventes de Khartu-al à l'humanité. Le vaisseau spatial, baptisé San'tok.yāi, a été dévoilé lors d'un opulent gala sur invitation uniquement, qui célébrait largement la culture Xi'an et était centré sur une présentation intégrale de l'āluo'a Thasyu se Xo'ma. Le public a vu un nouveau modèle impressionnant Xi'an, que les militaires connaissaient déjà comme une évolution du chasseur moyen de première ligne qu'ils étudiaient depuis plus de dix ans. En tant que modèle d'exportation, le San'tok.yāi ne correspond pas exactement à l'un des vaisseaux spatiaux militaires observés précédemment, mais sa conception et ses capacités sont suffisamment similaires pour que l'on puisse affirmer avec certitude qu'il en est dérivé. L'ensemble du fuselage et les configurations de vol correspondent étroitement à ce qui a été observé lors de rencontres avec des modèles de chasseurs moyens de première ligne. Les propulseurs à double vecteur et les répéteurs de laser Yeng'tu, inclus dans le modèle civil de base, sont également conformes à ce que l'on savait déjà sur le vaisseau. En outre, toutes les images des manœuvres du San'tok.yāi sont restées dans les limites des observations militaires précédentes. Les analystes ont noté avec une certaine inquiétude que les capacités du San'tok.yāi sont si proches de ce que l'on sait du chasseur moyen de Xi'an que cette révélation soudaine indique fortement que l'armée doit avoir accès à un modèle plus avancé qui n'a pas encore été vu - un obstacle potentiel pour le F8 Lightning récemment mis en service. La marine de l'Empire uni de la Terre sera, sans surprise, parmi les premiers clients du San'tok.yāi. Selon le bureau naval du budget et de la planification, l'armée a reçu l'autorisation de réquisitionner neuf des vaisseaux spatiaux. Si ces exemples suivent le modèle des précédents modèles extraterrestres réquisitionnés par l'armée, ces San'tok.yāi seront répartis entre des artefacts d'étude technique destinés à être désassemblés et à l'entraînement des agresseurs (l'Empire ne reconnaît pas officiellement qu'il utilise des Xi'an ou des simulations de Xi'an pour l'entraînement au combat, bien qu'il ait régulièrement acheté des Khartu-al pour des projets de recherche non spécifiés depuis qu'ils ont été introduits dans l'espace humain). Les partenaires de Whitley, à la Sabre Defense, se sont également inscrits sur la liste d'attente pour un San'tok.yāi et effectueront une série complète d'essais ainsi qu'une analyse complète de l'ingénierie et des composants une fois qu'un modèle de production sera disponible. Pour plus d'informations, surveillez l'addendum du quatrième trimestre 2948 de l'édition 2949 du Whitley's Guide to Spacecraft pour l'analyse complète et pratique du vol. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  2. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 06 septembre 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X : Mirai Fury LX Construction, mise en œuvre et équilibrage du Fury LX, le bolide de Mirai, en tant que véhicule prêt à être utilisé dans le jeu. Suivi de la Progression Avec cette publication, nous avons ajouté les calendriers du troisième trimestre pour les équipes NA PU Gameplay Feature et Vehicle Gameplay Feature. Il s'agit de livrables existants qui se trouvaient précédemment sur le Progress Tracker et qui ont simplement été réaffectés. D'autres livrables seront ajoutés une fois qu'ils auront été planifiés. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  3. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 06 septembre 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X : Mirai Fury LX Construction, mise en œuvre et équilibrage du Fury LX, le bolide de Mirai, en tant que véhicule prêt à être utilisé dans le jeu. Suivi de la Progression Avec cette publication, nous avons ajouté les calendriers du troisième trimestre pour les équipes NA PU Gameplay Feature et Vehicle Gameplay Feature. Il s'agit de livrables existants qui se trouvaient précédemment sur le Progress Tracker et qui ont simplement été réaffectés. D'autres livrables seront ajoutés une fois qu'ils auront été planifiés. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  4. N'oublie pas d'uniformiser tes images d'avatar sur Guilded Forum RSI Forum SWS Ainsi que tes pseudos afin de faciliter ton identification sur les différentes plateformes utilisées par la SWS @LooPing finalisera le côté administratif avec tout ce qu'il faut comme tampon officiel.
  5. On ne va pas se mentir, tu as reçu les soutiens en un temps record. Tu as donc gagné le droit de prendre la place de l'avant dernier arrivé et tu peux prendre sa place à la droite de la machine à frite. C'est à ton tour d'éplucher les patates pour la nourrir sans interruption jusqu'à l'arrivée d'une prochaine recrue. Bravo
  6. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 23 août 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X : Crusader C1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit cargo multi-équipage de Crusader Industries, le C1 Spirit. Tumbril Storm Construction, implémentation et équilibrage du char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  7. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 23 août 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X : Crusader C1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit cargo multi-équipage de Crusader Industries, le C1 Spirit. Tumbril Storm Construction, implémentation et équilibrage du char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  8. A : RECRUES DE L'ESCADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 02-08-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juillet. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment en ce qui concerne l'interface utilisateur des vaisseaux, la visée des armes et la propagation des tirs. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Le mois dernier, IA Content a pris la décision stratégique de concentrer ses ressources sur un seul site, ce qui a apporté plusieurs avantages, notamment un processus de révision plus itératif, car les membres de l'équipe rencontrent désormais quotidiennement les dirigeants et reçoivent des commentaires détaillés, ce qui leur permet d'élever la barre de la qualité à un niveau acceptable pour la livraison. En outre, cela a favorisé un meilleur travail d'équipe et le partage des connaissances entre les membres de l'équipe, ce qui a permis d'élargir les compétences des développeurs. L'équipe a également progressé en ce qui concerne les emplacements du hangar et du mess. Dans le hangar, ils ont introduit un comportement de superviseur qui sous-tend les superviseurs de l'équipage de pont, des officiers d'ordonnance et des ravitailleurs. Ces superviseurs interagissent dynamiquement avec leurs collègues à l'aide de datapads et supervisent leur travail, à la manière d'un "cadre moyen". Pour l'officier de débarquement, ils se sont inspirés de vidéos de décollage et d'atterrissage de porte-avions pour créer des actions réalistes de l'équipage de pont. Dans le mess, une IA scénarisée a été ajoutée aux interactions systémiques aléatoires. Cela permet à l'équipe de mettre en œuvre des actions plus intéressantes qui pourraient être difficiles à réaliser avec une approche uniquement systémique. Par exemple, un nouvel ajout permet aux PNJ de regarder une émission de télévision et d'y réagir. À l'avenir, l'équipe se penchera bientôt sur les différents intérieurs des vaisseaux. IA (Fonctionnalités) En juillet, IA (Features) a amélioré la qualité de divers comportements, notamment celui de désentrave. Par exemple, l'IA peut désormais se réveiller lorsqu'elle est attachée et appeler d'autres personnes à venir la secourir. Ils ont également développé des interfaces et des comportements pour les véhicules pilotés par l'IA et équipés de gadgets radar spécifiques. Cela permet à l'IA de localiser les ennemis lorsqu'ils se cachent ou se déplacent hors de vue. Le travail s'est poursuivi sur les rencontres de combat rapproché afin de s'assurer que les performances de locomotion de l'IA sont bonnes, ce qui comprenait l'intégration de nouvelles animations de capture de performance. Les recherches environnementales ont également été améliorées pour permettre aux PNJ d'évaluer leur environnement et d'essayer ensuite de flanquer la cible en utilisant les emplacements de couverture. L'équipe est en train d'améliorer le comportement de combat qui permet aux PNJ d'utiliser des MedPens pour se soigner au combat. Le groupe de travail sur l'IA a poursuivi l'implémentation de l'IA des compagnons, y compris un comportement qui permet au compagnon de s'accroupir et de se déplacer entre les couvertures. Les compagnons disposent désormais d'une fonction de réanimation améliorée, qui leur permet de savoir si le joueur est au tapis ou s'il est inconscient. Du côté de l'animation, des améliorations ont été apportées à diverses fonctions, notamment le lancer de grenade, la guérison, le désencerclement, les virages serrés en position accroupie et les rechargements d'armes. IA ( Tech ) Le mois dernier, l'équipe technique de l'IA a finalisé le travail visant à permettre aux PNJ de passer de l'EVA aux environnements avec gravité. Cela a nécessité une mise à jour du code utilisable, y compris l'exposition aux informations de localisation d'entrée et de sortie. Désormais, les PNJ peuvent entrer et sortir des vaisseaux par les sas ou les écoutilles en sautant par-dessus les rebords. L'équipe a également implémenté des comportements et des affectations simples pour l'entrée et la sortie des vaisseaux, qui calculent un chemin vers un emplacement et utilisent l'utilisable le plus approprié pour terminer la transition. Du côté du système de navigation, IA Tech a mis à jour les liens de navigation pour connecter deux volumes de zones différentes, ce qui est nécessaire pour les plateformes mobiles. L'implémentation précédente n'autorisait les liens qu'entre les zones parentales et enfantines, et non entre deux zones non apparentées. D'autres optimisations et améliorations ont également été apportées aux raycasts des mailles de navigation. IA Tech a également repris le travail en cours sur les boids. Ils travaillent actuellement sur des agents boids en 2D, tels que des rongeurs, qui se déplacent sur le terrain dans les limites du maillage de navigation. Ils ajoutent également des contraintes pour éviter les bords du maillage de navigation afin de s'assurer que les boids restent à l'intérieur des zones navigables. Ensuite, ils se pencheront sur les agents des boids qui jouent des animations lorsqu'ils se déplacent ou qu'ils sont au ralenti. L'éditeur de Subsomption a reçu de nombreuses améliorations, notamment un éditeur de type variable, la possibilité de copier/coller des états lors de l'édition d'un mastergraph, des vues améliorées de la manière dont les transitions du mastergraph sont présentées, une vue améliorée des activités pour les sous-activités et les fonctions disponibles, et un panneau de validation qui présente les erreurs et les avertissements lors du chargement et de l'enregistrement des fichiers. Diverses fonctionnalités et systèmes IA ont également été améliorés. Pour le coordinateur de groupe d'utilisables, les concepteurs peuvent désormais spécifier qu'un groupe de PNJ doit se synchroniser lors de la transition d'un groupe d'utilisables à un autre. Pour les PNJ poussant des chariots, l'équipe a optimisé le contrôleur PID et ajusté les paramètres par défaut afin de se stabiliser plus rapidement après avoir tourné sur un chemin. Pour la perception des stimuli audio par les PNJ, l'équipe IA a commencé à utiliser la nouvelle fonctionnalité exposée par l'équipe Audio, qui utilisera le système de salle pour comprendre si un événement audio doit être reçu. IA (véhicules) L'IA des véhicules s'est concentrée sur le soutien à la conception de niveau tout au long du mois de juillet ; l'IA des véhicules a un impact significatif sur la conception de niveau, en particulier pour les chapitres de vol, et le temps a donc été consacré à l'examen des problèmes, au soutien des concepteurs et à l'ajout de nouvelles fonctionnalités. Un travail supplémentaire a été effectué pour intégrer le nouveau système de visée des véhicules dans l'IA. Les pilotes PNJ utiliseront le nouveau système tout comme les joueurs, ce qui a permis d'améliorer considérablement la précision de l'IA. Bien que cela nécessite un équilibrage, ils ont désormais beaucoup plus de contrôle qu'auparavant. Des améliorations et des changements ont été apportés au vol atmosphérique. Désormais, lorsqu'elles sont dans l'atmosphère, les IA volent avec des surfaces de contrôle et les combats aériens reviennent à un style de combat plus traditionnel de type "get-on-your-six". L'équipe a également voulu donner aux joueurs plus d'occasions de s'attaquer à l'IA. Ainsi, les ennemis commettent parfois des erreurs et se dispersent, laissant apparaître des fenêtres qu'ils n'avaient pas auparavant. L'expérience est ainsi beaucoup plus agréable. Animation Le mois dernier, l'équipe Animation est passée de la version alpha à la version bêta. Il s'agissait d'améliorer les résultats visuels des rechargements et des takedowns, ainsi que les temps morts basiques pour les armes et les couteaux. L'équipe a continué à travailler sur l'IA d'arrière-plan et l'IA systémique, jouant un rôle plus important dans la fidélité visuelle. Elle a également développé des animations de rechargement pour les types d'armes spéciales ennemies et a commencé à implémenter deux combats de haute intensité. Ils procèdent actuellement à des mises à jour des animations susceptibles d'être jouées par les joueurs et ajoutent un nombre croissant d'interactions avec les joueurs afin d'améliorer l'immersion dans des environnements spécifiques. Côté visage, l'équipe a continué à développer des animations faciales de qualité finale pour diverses scènes cinématiques, tout en prenant en charge de nouvelles lignes d'arrivée pour l'IA de combat et l'IA sociale. Le support est également en cours pour deux tournages de mo-cap : l'un pour les besoins narratifs et l'autre pour les besoins ad-hoc de l'IA sociale et de combat. Audio L'audio a poursuivi son travail de marquage des animations génériques avec de nouveaux effets sonores Foley. Cela renforcera l'immersion dans l'ensemble du jeu, y compris dans les scènes non ludiques (comme les cinématiques) où les animations génériques sont réutilisées. L'équipe a également conçu et implémenté de nouveaux effets sonores d'armes, ce qui constitue une étape importante dans l'amélioration du son de toutes les caractéristiques des FPS. Plusieurs gadgets ont reçu leur premier passage audio dans le but d'avoir du son sur tous les dispositifs interactifs de la campagne. L'équipe audio a également évalué la charge de travail pour les améliorations prévues de l'expérience de vol, en identifiant les domaines techniques qui ont besoin d'être développés ou améliorés. Parallèlement, l'équipe technique du son commencera bientôt à écrire un nouveau système de vibration pour amplifier la tension et l'immersion des dogfights et des grandes batailles spatiales afin d'améliorer considérablement l'expérience de vol globale. L'équipe a passé du temps à revoir tous les travaux d'ambiance existants en préparation de la prochaine étape de développement ; actuellement, toutes les ambiances de base sont implémentées, et elles seront affinées avec des détails plus fins et plus nuancés. Ils ont également terminé la conception sonore des grandes tourelles que les joueurs peuvent utiliser au début du jeu. Les effets des canons ont été redessinés pour sonner plus puissants et plus " musclés ", tandis que les tourelles Gatling ont reçu un nouvel effet de rotation du canon. Enfin, en ce qui concerne l'audio, l'équipe chargée des dialogues a passé du temps sur le plateau à tourner une sélection de scènes et à masteriser les dialogues du jeu. Moteur L'équipe Core Engine a progressé dans le développement de StarBuild, le nouveau système interne de construction de code qui remplacera WAF ; le mois dernier, elle a corrigé des problèmes et mis en œuvre des améliorations basées sur les retours d'une utilisation plus large des développeurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe a introduit le concept de VirtualMemoryAreas dans le système d'allocation de la mémoire, ce qui permettra de mieux suivre la mémoire engagée par le système d'exploitation et de fournir une meilleure visualisation des sous-allocations. Des progrès ont ensuite été réalisés dans la suppression des derniers appels de rejet "MapAndWrite" dans le moteur de rendu, en préparation du nouveau backend Vulkan. Ils ont également retravaillé la structure du code du lanceur de jeu afin de réduire les duplications de code et d'activer les clients headless basés sur Linux, ce qui facilitera les tests automatiques. L'équipe Physique a continué à aider les équipes de jeu à corriger divers bugs liés à la physique dans le code du jeu. Elle a également mis à jour le nouveau système de tissu et Maelstrom, et a commencé à améliorer les ragdolls actifs et animés. L'équipe Système des Entités a principalement soutenu diverses initiatives techniques, notamment RaStar et le Réseau de Ressources. Il s'agissait d'explorer les moyens de créer et de limiter les lieux générés afin d'offrir une expérience riche sans nuire aux performances. Enfin, l'équipe a apporté des corrections de bogues au chargement asynchrone de l'éditeur, récemment activé, et ajoute actuellement davantage de contrôles de sécurité pour un accès correct aux entités. Fonctionnalités (Gameplay) En juillet, le travail a commencé sur le Simpod du jeu, qui permet aux joueurs d'entrer dans différentes simulations pour s'entraîner. "Il s'agit d'un processus assez complexe, dans lequel nous devons téléporter le joueur dans un nouvel environnement, modifier son équipement et son statut, changer le mode et les règles du jeu, et tout rétablir à la fin de la simulation. Ce n'est pas comme dans Matrix : si vous mourez dans la simulation, vous ne mourez pas dans le monde réel. Fonctionnalités Par ailleurs, le vol en formation a fait l'objet d'un examen approfondi sur la base des commentaires recueillis lors de l'évaluation des missions. Cela a conduit à diverses modifications, notamment la façon dont les joueurs rejoignent la formation, la façon dont elle vole pour correspondre à l'orientation du leader, et de nombreuses améliorations de l'interface utilisateur. Des progrès ont également été réalisés sur la mini-carte, notamment en éliminant les marqueurs situés en dehors de la vue de la caméra et en coupant les marqueurs importants sur le bord de la vue. De nouveaux marqueurs pour les objets dangereux, tels que les grenades et les missiles, ont été ajoutés à la fois à la mini-carte et à la Starmap. Fonctionnalités (Véhicule) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé aux côtés des équipes de conception des niveaux pour clore plusieurs chapitres et améliorer la jouabilité et les sensations du jeu. L'un de ces domaines clés est le système de visée et de tir des véhicules. Dans ce cadre, l'équipe a exploré des options pour rendre la visée plus difficile, ce qui est en partie dû au système de balancier automatique légèrement surpuissant. De nouveaux modes de visée, un zoom dynamique sur les cibles et d'autres éléments rendront l'expérience de combat plus engageante. Les surfaces de contrôle ont été finalisées le mois dernier, l'équipe ayant apporté des modifications à l'interface utilisateur pour afficher des informations supplémentaires, notamment la vitesse de décrochage, le mode sélectionné, le propulseur et la surface de contrôle. D'autres options de contrôle seront envisagées à l'issue des tests de jeu. Le département des fonctionnalités des véhicules a également commencé à soutenir les équipes de Physique avec la technologie des dommages physiques, ce qui nécessite de nombreux remaniements du système des véhicules à un niveau inférieur. Cela permettra aux véhicules d'utiliser des systèmes beaucoup plus modernes dans le moteur et de mieux fonctionner avec les dégâts physiques et d'autres fonctionnalités récentes. Le travail de juillet sur les écrans multifonctions (MFD) s'est concentré sur le balayage. Il s'agit de loin de l'écran MFD le plus complexe, affichant des informations sur la cible scannée et permettant aux joueurs de découvrir ses composants internes en utilisant un scan plus approfondi. Cet écran fonctionne désormais comme prévu. Les sièges des tourelles sont actuellement convertis pour utiliser le nouveau système MFD. Les tourelles disposent également d'une version modifiée de l'écran multifonctions de l'état du véhicule, qui affiche davantage d'informations relatives à la tourelle. Un autre petit élément d'interface utilisateur sur lequel nous avons travaillé est le terminal de réarmement et de ravitaillement situé sur certains terrains d'atterrissage. Cela a nécessité quelques nouveaux éléments techniques d'interface utilisateur, qui ont été résolus. Enfin, le terminal de chargement des véhicules est désormais largement fonctionnel, permettant aux joueurs de voir tous les objets disponibles dans leur profil et de les équiper sur leurs vaisseaux dans le hangar de l'Idris. Le groupe travaille actuellement avec l'équipe chargée de l'interface utilisateur pour finaliser l'aspect de ce terminal. Histoire & Gameplay Début juillet, l'équipe Gameplay Story a terminé la configuration du siège de l'opérateur du contrôleur aérien (ATC). Ils ont ensuite mis à jour toutes leurs scènes impliquant des sièges d'opérateur pour qu'elles fonctionnent avec les métriques approuvées. "Il s'agissait d'une entreprise de grande envergure, mais c'était formidable de voir tant de scènes qui étaient bloquées depuis longtemps arriver enfin à un état fini". Équipe chargée de l'histoire du jeu Parallèlement, l'équipe a réalisé une passe d'implémentation pour une scène du chapitre 12 et a utilisé de nouvelles mo-cap pour mettre à jour le début d'une scène du chapitre 14. Récemment, l'équipe Gameplay Features a rejoint une grande équipe de choc pour revoir et améliorer les animations sur l'Idris. Le mois dernier, il s'agissait de créer de nouveaux TrackViews pour l'équipage de pont entrant dans le cockpit du Gladius, vérifiant le canon Gatling et testant les propulseurs principaux. Programmation graphique et VFX Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'illumination globale le mois dernier, y compris l'implémentation initiale du lissage temporel pour les sondes d'espace d'écran, ce qui produira des résultats plus stables à moindre coût. La prise en charge des tampons G a également été ajoutée aux sondes d'environnement afin de fournir une représentation de scène bon marché pour les rebonds de lumière secondaire. En outre, de nouveaux modes de débogage ont été ajoutés, ainsi qu'un nouveau mécanisme de collecte des lumières pour le système IG. Une implémentation de base de la super résolution temporelle a été réalisée, qui continuera à recevoir des corrections et des améliorations au fur et à mesure de son intégration dans le moteur graphique. L'API d'allocation de mémoire d'AMD a été intégrée au backend Vulkan, ce qui a permis d'améliorer la stabilité du système, les vitesses de streaming et les temps de lecture de la mémoire tampon. Une réduction des dépendances de streaming/rendering a amélioré les performances, et de nouveaux paramètres permettront aux développeurs de modifier l'état de ShaderStage et de propriété du RenderGraph. Ces fonctionnalités ont été ajoutées en même temps que des corrections de bugs aux tests de régression visuels, en se concentrant sur le système de rendu vers la texture. Dans le cadre de l'amélioration et de l'unification de l'interface utilisateur, la fonction silhouette/éclairage est en cours d'amélioration avec une lueur extérieure plus douce et plus lumineuse. La mini-carte a également reçu un effet ping, qui clignotera autour des objectifs pour améliorer la navigation en jeu. L'équipe Feature travaille à l'intégration du nouveau shader d'eau unifié dans le jeu, en ajoutant des détails tels que des flaques qui éclaboussent à l'impact et en corrigeant les problèmes de détection de collision sur les grands volumes d'eau. Un nouveau système de gestion des simulations d'eau est également en cours de développement. Il activera les régions en cas de collision, les désactivera lorsqu'elles se seront stabilisées et surveillera et protégera constamment les performances en limitant les simulations actives. Parallèlement, un nouveau système de cartes de hachage pour l'allocation des régions tampons d'eau et des grands volumes d'eau respectueux de la surface est en cours d'élaboration afin que le nouveau système unifié de tampons d'eau puisse être activé par défaut. Le système WorldBuilder a connu une variété d'améliorations le mois dernier, y compris une refonte majeure de la logique de haut niveau qui exécute les tâches d'arrière-plan, ce qui devrait réduire de manière significative la latence, éviter les décrochages et simplifier le code. De plus, les patchs de l'océan des planètes ne sont plus rendus en double, et le système de streaming des planètes a été corrigé pour Gen12. L'équipe de programmation VFX a corrigé les problèmes affectant les cartes de dommages ; les objets attachés mettent désormais correctement à jour leurs cartes de dommages et un problème provoquant l'apparition de données inattendues dans les instantanés est en cours d'investigation. En ce qui concerne le travail spécifique aux effets visuels, un problème empêchant les effets enfants groupés d'apparaître correctement a été résolu, et des bogues concernant les balises de séparateur et le référencement externe ont été corrigés. De nombreux problèmes spécifiques à Squadron 42 ont également été résolus, tels que des problèmes d'éclairs de nuages de gaz, des cartes de dégâts incohérentes et un crash dans le chapitre sept. De plus, les effets de planète utilisent désormais un LOD cull pour éviter les simulations inutiles lorsqu'un objet est hors limites, et l'équipe a ajouté une fonctionnalité permettant aux munitions à plasma de s'attacher aux personnages. Conception de niveau La conception de niveaux s'est principalement concentrée sur les interstitiels en juillet, notamment sur la correction des bogues et la maintenance. Le contenu de toutes les scènes de l'équipe étant désormais en jeu, l'équipe s'est assurée que les scènes atteignaient le seuil de qualité attendu et s'est penchée sur des détails spécifiques. Par exemple, "les personnages sont-ils correctement habillés, sont-ils alignés sur l'environnement/les accessoires, les points d'interruption/de jonction fonctionnent-ils comme prévu, suivent-ils la tête, fonctionnent-ils à partir de différents angles d'approche ? Cette entreprise de taille nécessite une collaboration étroite avec les équipes chargées des cinématiques, du gameplay, de l'histoire et des personnages afin de résoudre les différents problèmes. En dehors des scènes, des progrès ont été réalisés sur les états d'échec. Par exemple, si les joueurs frappent un collègue, ils seront envoyés au cachot et recevront une réprimande de la part d'un supérieur. Le travail s'est également poursuivi sur les sauvegardes et les points de contrôle. Narration En juillet, l'accent a été mis sur la préparation des deux prochains tournages de capture de performance. Le dialogue est utilisé pour soutenir tant de fonctionnalités du jeu qu'il y a eu beaucoup de révisions récentes pour s'assurer que les tutoriels, les instructions et l'aide fournis par les différents personnages sont en phase avec l'expérience de jeu. L'équipe a également identifié plusieurs déclencheurs de dialogue qui se produisent plus fréquemment que ce qui avait été estimé au départ. Elle a donc repris l'enregistrement de plusieurs variantes de lignes afin que les joueurs n'aient pas à entendre le même son aussi souvent. "Ces sessions d'enregistrement signifient également qu'une grande partie des dialogues provisoires de l'équipe sera bientôt remplacée par les performances réelles. Dans tout le studio, les gens s'assurent d'apprécier ces performances temporaires inspirées des membres de l'équipe pendant qu'ils le peuvent encore. L'équipe narrative En outre, l'équipe a soutenu la localisation, en aidant à la validation des sous-titres. Ce processus se poursuivra, car certains des enregistrements les plus récents doivent encore être traités. Il est important que les enregistrements audio réels soient validés par rapport au scénario afin de garantir que les sous-titres soient aussi précis que possible, car souvent, au cours du processus d'enregistrement, les acteurs ajustent légèrement les répliques pour qu'elles paraissent plus naturelles. Recherche et développement En juillet, de nouvelles mises à jour ont été apportées à l'atmosphère et au rendu volumétrique des nuages. L'échantillonnage guidé utilisé dans le Raymarcher des nuages a été mis à jour sur la base des améliorations apportées le mois dernier aux profils de transmittance. Les profils eux-mêmes ont fait l'objet d'un filtrage supplémentaire (rééchantillonnage stochastique) afin de réduire les artefacts de bloc occasionnels dus à la réutilisation des profils. En outre, le mode de rendu temporel en cours de développement pour l'atmosphère et les nuages volumétriques a été remplacé par une séquence de décalages d'échantillons basée sur une faible divergence, qui est utilisée pour définir les rayons pour la recherche de rayons dans le temps. Sur la base de publications de recherche récentes, les cartes d'ombre des nuages peuvent désormais être filtrées de manière stochastique, ce qui améliore considérablement les performances et la qualité du rendu. Le nouveau mode de rendu temporel utilisera par défaut le filtre de texture stochastique. Interface Utilisateur En juillet, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a itéré sur les dispositions d'affichage des véhicules pilotables de Squadron 42 afin de s'assurer qu'ils ont tous une apparence et une sensation uniques, tout en conservant la facilité d'utilisation développée tout au long du projet. Les concepts du deuxième véhicule principal du jeu sont maintenant approuvés et prêts à être ajoutés, et l'équipe UI travaille en étroite collaboration avec les artistes du véhicule sur le cockpit du troisième. L'interface MultiTool a également été mise à jour pour la rendre plus simple et plus propre, tandis que des améliorations ont été apportées aux marqueurs AR et au widget de santé. L'interface utilisateur a également mis à jour plusieurs menus d'interaction et a continué à développer l'un des principaux affichages 3D du jeu. L'équipe Technologie de base a amélioré les performances d'exécution de Building Blocks, car l'ajout récent de nouvelles ressources d'interface utilisateur a entraîné une augmentation de la taille et de la complexité. Cela a impliqué le codage de solutions plus agressives pour sauter les mises à jour des sections de la hiérarchie, ce qui a permis de réduire l'empreinte CPU et d'obtenir des gains de performance significatifs. L'équipe a également continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités aux Bindings et aux Building Blocks, notamment un sélecteur de couleurs, un widget de pagination et des lignes en escalier pour les concepteurs. Enfin, l'interface utilisateur a travaillé aux côtés des graphistes pour développer un nouveau système de carte interne afin d'aider les joueurs à naviguer dans les villes, les planètes et les vaisseaux capitaux complexes du jeu. "Ce système va vraiment changer la donne pour les joueurs et nous sommes très enthousiastes quant à son évolution. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à se concentrer sur la propagation du feu. Les améliorations apportées aux shaders le mois précédent ayant grandement contribué à la qualité visuelle globale, les artistes ont créé de nouvelles particules de feu (y compris des séquences de textures de feu en boucle) pour travailler en harmonie avec les shaders. "Les résultats, bien que toujours en cours, sont très encourageants ! Équipe VFX D'autres améliorations ont également été apportées aux effets d'éclairs des nuages de gaz, notamment une nouvelle option permettant aux éclairs de suivre un véhicule en mouvement. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 09 août 2023 Vue des Publications Mises à jour du Cargo Physicalisé Ajout de nouvelles fonctionnalités pour tenir compte de la sortie du MISC Hull C. Cela comprend à la fois le chargement automatisé du fret dans les stations LEO et les conteneurs SCU jusqu'à 32 SCU. Suivi de la Progression Avec cette mise à jour, nous voulions vous informer de quelques changements d'équipe à venir sur Star Citizen. Afin de mieux prendre en charge les tâches à venir et d'accueillir les ressources de développement supplémentaires provenant de notre studio de Montréal, les équipes US PU Gameplay Feature et Systemic Services and Tools ont été reformées en une paire de nouvelles équipes. Ces équipes seront l'équipe NA PU Gameplay Feature et l'équipe Economy. La majorité des tâches d'USPU et de SST seront confiées à ces nouvelles équipes, quelques-unes étant confiées à d'autres équipes. Nous aurons plus d'informations sur ces équipes, leurs publications et leurs calendriers à l'avenir, mais pour l'instant, nous mettons à jour les calendriers de l'USPU et de la SST pour qu'ils se terminent au troisième trimestre. Par ailleurs, nous introduisons également l'équipe chargée des fonctionnalités liées au gameplay des véhicules. Cette équipe se concentrera sur l'univers persistant et ses véhicules, tandis que l'équipe de présentation des véhicules existante restera sur Squadron 42. Les plannings de ces trois nouvelles équipes seront mis à jour sur le Progress Tracker très bientôt, mais nous voulions vous en informer au plus tôt. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  10. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 09 août 2023 Vue des Publications Mises à jour du Cargo Physicalisé Ajout de nouvelles fonctionnalités pour tenir compte de la sortie du MISC Hull C. Cela comprend à la fois le chargement automatisé du fret dans les stations LEO et les conteneurs SCU jusqu'à 32 SCU. Suivi de la Progression Avec cette mise à jour, nous voulions vous informer de quelques changements d'équipe à venir sur Star Citizen. Afin de mieux prendre en charge les tâches à venir et d'accueillir les ressources de développement supplémentaires provenant de notre studio de Montréal, les équipes US PU Gameplay Feature et Systemic Services and Tools ont été reformées en une paire de nouvelles équipes. Ces équipes seront l'équipe NA PU Gameplay Feature et l'équipe Economy. La majorité des tâches d'USPU et de SST seront confiées à ces nouvelles équipes, quelques-unes étant confiées à d'autres équipes. Nous aurons plus d'informations sur ces équipes, leurs publications et leurs calendriers à l'avenir, mais pour l'instant, nous mettons à jour les calendriers de l'USPU et de la SST pour qu'ils se terminent au troisième trimestre. Par ailleurs, nous introduisons également l'équipe chargée des fonctionnalités liées au gameplay des véhicules. Cette équipe se concentrera sur l'univers persistant et ses véhicules, tandis que l'équipe de présentation des véhicules existante restera sur Squadron 42. Les plannings de ces trois nouvelles équipes seront mis à jour sur le Progress Tracker très bientôt, mais nous voulions vous en informer au plus tôt. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  11. Rapport mensuel du PU Juillet 2023 Bienvenue dans le rapport mensuel de juillet du PU, où vous trouverez les dernières avancées en matière de développement pour tout ce qui concerne l'Univers Persistant. Lisez la suite pour des mises à jour approfondies sur les véhicules, les lieux, la technologie de l'IA, les cartes et bien plus encore. AI (Tech) Le mois dernier, IA Tech a finalisé le travail pour permettre aux PNJ de faire la transition entre l'EVA et les environnements avec gravité. Cela a nécessité une mise à jour du code utilisable, y compris en exposant les informations sur les lieux d'entrée et de sortie. Désormais, les PNJ peuvent entrer et sortir des vaisseaux par les sas ou les écoutilles en sautant par-dessus les rebords. L'équipe a également implémenté des comportements et des affectations simples pour l'entrée et la sortie des vaisseaux, qui calculent un chemin vers un emplacement et utilisent l'utilisable le plus approprié pour terminer la transition. En ce qui concerne le système de navigation, IA Tech a amélioré les liens de navigation pour connecter deux volumes de zones différentes, ce qui est nécessaire pour les plates-formes mobiles. L'implémentation précédente n'autorisait les liens qu'entre les zones parents et enfants, et non entre deux zones non apparentées. D'autres optimisations et améliorations ont également été apportées aux raycasts des mailles de navigation. IA Tech a également repris le travail en cours sur les "boids". Ils travaillent actuellement sur des agents boids 2D, tels que des rongeurs, qui se déplacent sur le terrain dans les limites du maillage de navigation. Ils ajoutent également des contraintes pour éviter les bords du maillage de navigation afin de s'assurer que les boids restent à l'intérieur des zones navigables. Ensuite, ils se pencheront sur les agents des boids qui jouent des animations pendant qu'ils se déplacent ou qu'ils sont au ralenti. L'éditeur Subsumption a reçu de nombreuses améliorations, notamment un éditeur de type variable, la possibilité de copier/coller des états lors de l'édition d'un mastergraph, des vues améliorées de la manière dont les transitions du mastergraph sont présentées, une vue améliorée des activités pour les sous-activités et les fonctions disponibles, et un panneau de validation qui présente les erreurs et les avertissements lors du chargement et de l'enregistrement des fichiers. Diverses fonctionnalités et systèmes IA ont également été améliorés. Pour le coordinateur de groupe utilisable, les concepteurs peuvent désormais spécifier qu'un groupe de PNJ doit se synchroniser lors de la transition d'un groupe d'utilisables à un autre. Pour les PNJ poussant des chariots, l'équipe a optimisé le contrôleur PID et ajusté les paramètres par défaut afin de se stabiliser plus rapidement après avoir tourné sur un chemin. Pour la perception des stimuli audio par les PNJ, AI Tech a commencé à utiliser la nouvelle fonctionnalité exposée par l'équipe Audio, qui utilisera le système de salle pour comprendre si un événement audio doit être reçu. Animation Le mois dernier, l'équipe Animation s'est concentrée sur l'amélioration des résultats visuels pour les rechargements et les neutralisation par évanouissement. Elle a également travaillé sur les temps morts de base pour les armes et les couteaux, dont la sortie est prévue dans l'Alpha 3.20. Ils apportent actuellement des améliorations aux animations sujettes aux joueurs et ajoutent un nombre croissant d'interactions avec les joueurs afin d'améliorer l'immersion dans des environnements spécifiques. Du côté du visage, ils ont continué à prendre en charge les nouvelles lignes d'arrivée pour les pilotes et les combattants du PU. Art (personnages) En juillet, l'équipe d'art des personnages a continué à travailler sur les tenues des gangs Headhunters et Dusters. Parallèlement, l'équipe de conception artistique des personnages a exploré des idées de tenues supplémentaires pour les Headhunters et a préparé des fiches de transfert pour les contenus IAE et Luminalia. Art (vaisseaux) Au Royaume-Uni, le RSI Polaris a commencé son passage en boîte blanche par une analyse approfondie du contenu requis. L'équipe a ensuite importé le maillage conceptuel et a réalisé une configuration d'entités de base. Une ébauche de whitebox intérieure a été réalisée et plusieurs problèmes liés au concept ont été résolus. Un vaisseau qui n'a pas encore été annoncé a continué son passage LOD0, avec la majorité des tâches achevées et une révision programmée. L'équipe se concentre actuellement sur l'ajout de détails tertiaires à l'intérieur et à l'extérieur, ainsi que sur la finalisation de l'éclairage pour chaque phase. Le Crusader A1 Spirit a progressé dans l'art final, avec une poignée de LODs restants pour ses dommages intérieurs et extérieurs. Le travail s'est également poursuivi sur la variante cargo C1 du Spirit, les principales différences étant des changements mineurs à l'extérieur et la salle de chargement ; cette dernière progresse actuellement dans la boîte grise avec la plupart des formes de base affinées. Le travail sur une nouvelle variante de vaisseau s'est poursuivi, le tableau de bord et le poste de pilotage ayant fait l'objet d'une attention particulière. L'équipe de conception a également résolu le placement des composants physiques prêts à être ajoutés par l'équipe artistique à une date ultérieure. Une autre variante non annoncée a également poursuivi sa phase de boîte grise. Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de sa production. "Nous avons construit tous les maillages de dégâts, projeté tous les UV2, généré la plupart des LOD, et nous nous contentons maintenant de peaufiner les différentes parties du véhicule. L'éclairage fait l'objet d'un nouveau passage et nous travaillons avec la conception des systèmes pour rendre la plupart d'entre eux procéduraux afin qu'ils réagissent à l'interaction du joueur." L'équipe du vaisseau L'équipe Ship Art a également travaillé aux côtés de l'équipe Tech Art pour résoudre les problèmes visuels liés aux bandes de roulement. Par ailleurs, des tâches ont été entamées pour un tout nouveau véhicule. L'équipe a commencé par décomposer le concept et à créer un aperçu en jeu tout en planifiant le travail nécessaire pour la base et ses variantes. Le plan actuel est de mettre en boîte blanche toutes les variantes en même temps, puis de sélectionner les versions qui passeront en boîte grise en premier. Deux nouvelles variantes sont passées par la phase LOD0 et leur contenu est presque terminé. L'équipe a également progressé dans la phase LOD0 pour l'Aopoa San'tok.yāi, en complétant les boîtiers d'objets et en effectuant un important travail de lambrissage sur l'extérieur. Ils ont également trouvé une solution pour le tableau de bord, qui doit encore être peaufiné, mais qui offre une esthétique unique pour l'interaction. Ils travaillent actuellement avec System Design pour que les comportements du vaisseau se déclenchent correctement. Enfin, en ce qui concerne les vaisseaux, l'Origin X1 est entré dans la phase de la boîte grise. En attendant la révision de la boîte blanche, l'équipe travaille à résoudre divers problèmes esthétiques tout en s'assurant que le vaisseau dans son ensemble a du sens sur le plan mécanique. Ils explorent également de nouveaux outils pour aider à générer une géométrie extrêmement propre de type automobile afin de maintenir l'ambiance Origin requise. Audio En juillet, l'équipe audio a progressé dans ses tâches pour Pyro, notamment dans l'implémentation de sons impératifs. Ils ont également discuté de la façon dont ils peuvent relier le travail existant avec Squadron 42. Des améliorations ont été apportées à l'expérience de vol, notamment la mise à jour des techniques de vibration et des impacts. Des effets sonores ont également été conçus et implémentés pour les prochains vaisseaux spatiaux. Communauté L'équipe communautaire a démarré le mois de juillet en lançant le Foundation Festival 2953, un mois de célébration de la communauté, avec un Free Fly, un bonus de parrainage, un concours de tutoriels vidéo hébergé sur le Community Hub, et une galerie Organization Spotlight. De plus, afin d'aider les nouvelles recrues, l'équipe a publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur, mis en place un Chat du nouveau joueur sur Spectrum, mis en place des médias sur le Welcome Hub, et encouragé les joueurs vétérans à soutenir les nouvelles recrues en leur offrant des récompenses pour l'utilisation du Système de guide. Plus tard dans le mois, la communauté a soutenu l'annonce de l'arrivée de Turbulent au sein de CIG. L'équipe a également préparé le retour prochain de la CitizenCon, la célébration en public de tout ce qui concerne Star Citizen. Elle a également annoncé une collaboration avec ATMO esports pour l'événement. "La CitizenCon s'annonce comme la plus épique de toutes, avec le concours de cosplay, les stands de la communauté et, désormais, le plus grand tournoi de combat aérien du 'verse', Fight or Flight, qui se déroulera directement dans l'enceinte de l'exposition ! Nous vous réservons encore bien d'autres surprises, et nous avons hâte de vous voir ! L'équipe communautaire En outre, l'équipe a soutenu divers événements communautaires en jeu, notamment le Greycat Social et un défilé de style militaire organisé par la communauté française. Ils ont également rencontré des joueurs passionnés en dehors du jeu, en retournant dans la belle ville de Paris pour un Bar Citizen, et en assistant à un Bar Citizen virtuel. Enfin, la Communauté a contribué à l'introduction de la toute nouvelle série Mission Spotlight et a lancé un concours de captures d'écran pour récompenser les meilleures images des joueurs qui s'attaquent aux missions Arlington Bounty. Moteur L'équipe du noyau du moteur a progressé dans le développement de StarBuild, le nouveau système interne de construction de code qui remplacera WAF ; le mois dernier, ils ont corrigé des problèmes et mis en œuvre des améliorations basées sur le retour d'expérience d'une utilisation plus large par les développeurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe a introduit le concept de VirtualMemoryAreas dans le système d'allocation de la mémoire, ce qui permettra de mieux suivre la mémoire engagée par le système d'exploitation et de fournir une meilleure visualisation des sous-allocations. Des progrès ont ensuite été réalisés dans la suppression des derniers appels de rejet "MapAndWrite" dans le moteur de rendu, en préparation du nouveau backend Vulkan. Ils ont également retravaillé la structure du code du lanceur de jeu afin de réduire les duplications de code et d'activer les clients headless basés sur Linux, ce qui facilitera les tests automatiques. Les ingénieurs de Core Engine ont également travaillé aux côtés des équipes de physique et de véhicules pour soutenir le MISC Hull C, en s'assurant qu'il fonctionne correctement et en corrigeant les bugs avec les systèmes uniques du vaisseau. De plus, ils ont corrigé d'autres conséquences de la dernière intégration et ont effectué d'autres corrections de bugs et optimisations. L'équipe physique a continué à aider les équipes de jeu à corriger divers bugs liés à la physique dans le code du jeu. Elle a également mis à jour le nouveau système de tissu et Maelstrom, et a commencé à améliorer les ragdolls actifs et animés. L'équipe du système d'entités a principalement soutenu diverses initiatives techniques, notamment RaStar et le réseau de ressources. Il s'agissait d'explorer les moyens de créer et de limiter les lieux générés afin d'offrir une expérience riche sans nuire aux performances. Elle a également soutenu l'équipe "Server Meshing" en apportant les améliorations et les corrections nécessaires. Enfin, ils ont apporté des corrections de bugs pour le chargement asynchrone de l'éditeur, récemment activé, et sont en train d'ajouter des contrôles de sécurité supplémentaires pour un accès correct aux entités. Fonctionnalités (personnages et armes) En juillet, l'équipe chargée des fonctionnalités a expérimenté la progression des compétences, qui implique que les joueurs effectuent des actions spécifiques dans le jeu afin d'être plus performants dans des activités similaires. Par exemple, le développement de la force permettra aux joueurs de porter des objets plus lourds avec moins de pénalités, tandis que la neutralisation par assomment ouvrira l'accès à des séries d'actions plus rapides et plus silencieuses. Pour les déplacements des joueurs, l'équipe a commencé à mettre en place un mécanisme de glissement. Si un joueur tente de s'accroupir en sprintant, il effectuera une courte glissade avant de se mettre en position accroupie. La vitesse de la glissade est déterminée par la vitesse de départ du joueur et la distance peut dépendre de facteurs tels que la rugosité ou l'angle du terrain. Le joueur s'arrêtera automatiquement lorsqu'il atteindra un obstacle, car cette fonctionnalité est principalement utilisée pour permettre aux joueurs de se mettre à couvert. Fonctionnalités (Gameplay) La section Gameplay Features a poursuivi son travail sur le nouveau rayon tracteur des véhicules, qui apportera également des améliorations aux rayons tracteurs existants. Les tâches de juillet comprenaient le premier test itératif pour l'équilibrage du cœur du système et l'interface utilisateur. De plus, l'équipe a progressé sur le réseau de ressources, qui comprend des fonctionnalités telles que le gameplay de l'ingénierie et le système de survie. Ils ont également travaillé sur plusieurs prototypes pour le gameplay " munching " du Salvage et discutent actuellement de la meilleure solution technique avec toutes les équipes dépendantes. Enfin, ils ont apporté des améliorations au minage pour l'Alpha 3.20 en se basant sur les commentaires de la communauté, y compris des mises à jour de la stabilité et de la prévisibilité lors du minage. "Un grand merci aux commentaires très utiles qui ont été fournis. Un grand coup de chapeau à notre communauté très serviable !" L'équipe chargée des fonctionnalités de jeu Fonctionnalités (Mission) Le mois dernier, les testeurs d'assurance qualité de Mission Features ont aidé le développement de "Ship Trespass" en effectuant des tests destructifs rigoureux. Les missions Retrieve Consignment ont passé l'examen final et sont actuellement en cours de peaufinage et d'équilibrage. Par ailleurs, les installations souterraines actuelles ont été remplacées par RaStar afin de résoudre divers problèmes et de faciliter l'itération. Des progrès ont également été réalisés sur le nouvel événement global, Blockade Runner. Un prototype fonctionnel a été présenté aux directeurs de jeu, qui ont approuvé son passage au développement. La planification initiale des missions de fret a été achevée et toutes les dépendances ont été identifiées. L'équipe se penche à présent sur le système de réputation afin d'améliorer la boucle de gameplay des missions de livraison et de transport. Les missions de vol et de récupération de cargaison ont également été prototypées et montrées aux directeurs et progressent bien. Ces missions permettront aux joueurs de récupérer la cargaison de vaisseaux désarmés ou de désamorcer et d'aborder des vaisseaux avant de mettre leur cargaison à l'abri. Enfin, le travail de codage a commencé pour la réputation. La progression dans les échelles de réputation permettra aux joueurs d'obtenir des réductions sur divers achats, notamment les objets, le ravitaillement et les réparations. Mission Features a également repris le système d'hostilité basé sur la réputation, qui permettra aux organisations PNJ d'attaquer plus volontiers ceux qui ont une réputation négative, tout en offrant des avantages à ceux qui ont une réputation positive. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'illumination globale le mois dernier, y compris l'implémentation initiale du lissage temporel pour les sondes d'espace d'écran, ce qui produira des résultats plus stables à moindre coût. La prise en charge des tampons G a également été ajoutée aux sondes d'environnement afin de fournir une représentation de scène bon marché pour les rebonds de lumière secondaire. En outre, de nouveaux modes de débogage ont été ajoutés, ainsi qu'un nouveau mécanisme de collecte des lumières pour le système IG. Une implémentation de base de la super résolution temporelle a été réalisée, qui continuera à recevoir des corrections et des améliorations au fur et à mesure de son intégration dans le moteur graphique. L'API d'allocation de mémoire d'AMD a été intégrée au backend Vulkan, ce qui a permis d'améliorer la stabilité du système, les vitesses de streaming et les temps de lecture de la mémoire tampon. Une réduction des dépendances de streaming/rendering a amélioré les performances, et de nouveaux paramètres permettront aux développeurs de modifier l'état de ShaderStage et de propriété du RenderGraph. Ces fonctionnalités ont été ajoutées en même temps que des corrections de bugs en cours pour les tests de régression visuels, en se concentrant sur le système de rendu vers la texture. Dans le cadre de l'amélioration et de l'unification de l'interface utilisateur, la fonction silhouette/éclairage est en cours d'amélioration avec une lueur extérieure plus douce et plus lumineuse. La mini-carte a également reçu un effet ping, qui clignotera autour des objectifs pour améliorer la navigation en jeu. L'équipe Feature travaille à l'intégration du nouveau shader d'eau unifié dans le jeu, en ajoutant des détails tels que des flaques qui éclaboussent à l'impact et en corrigeant les problèmes de détection de collision sur les grands volumes d'eau. Un nouveau système de gestion des simulations d'eau est également en cours de développement. Il activera les régions en cas de collision, les désactivera lorsqu'elles se seront stabilisées et surveillera et protégera constamment les performances en limitant les simulations actives. Parallèlement, un nouveau système de cartes de hachage pour l'allocation des régions tampons d'eau et des grands volumes d'eau respectueux de la surface est en cours d'élaboration afin que le nouveau système unifié de tampons d'eau puisse être activé par défaut. Le système WorldBuilder a connu une variété d'améliorations le mois dernier, y compris une refonte majeure de la logique de haut niveau qui exécute les tâches d'arrière-plan, ce qui devrait réduire de manière significative la latence, éviter les décrochages et simplifier le code. De plus, les patchs de l'océan des planètes ne sont plus rendus en double, et le système de streaming des planètes a été corrigé pour Gen12. L'équipe de programmation VFX a corrigé les problèmes affectant les cartes de dommages ; les objets attachés mettent désormais correctement à jour leurs cartes de dommages et un problème provoquant l'apparition de données inattendues dans les instantanés est en cours d'investigation. En ce qui concerne le travail spécifique aux effets visuels, un problème empêchant les effets enfants groupés d'apparaître correctement a été résolu, et des bogues sur les étiquettes de séparateur et le référencement externe ont été corrigés. Image des marques dans le jeu Le mois dernier, In-Game Branding a poursuivi la construction de divers assets pour un événement à venir et a travaillé avec Locations sur la signalisation de navigation pour New Babbage. Ils ont également commencé à travailler sur les installations souterraines, en étroite collaboration avec les équipes Concept et Sandbox sur différentes maquettes pour les halls commerciaux. Des progrès ont également été réalisés sur les dernières retouches de Pyro. Objets interactifs En juillet, l'équipe Interactables a terminé et peaufiné son travail sur les consommables de Pyro et le contenu des boutiques et des accessoires. Elle a également créé du contenu pour Subscriber Flair. Eclairage L'équipe chargée de l'éclairage a peaufiné et nettoyé divers endroits autour de Pyro et a travaillé sur les nuages de gaz du système. Revenus à Stanton, ils ont progressé dans les tâches liées aux nouvelles plates-formes de Crusader. Lieux (EU) L'équipe Lieux a continué à travailler sur les stations délabrées de Pyro, en se concentrant sur les tâches de polissage. Elle a également amélioré la signalisation autour de New Babbage, amélioré et corrigé les nouvelles plateformes de Crusader, et travaillé avec Mission Features sur du nouveau contenu. L'équipe du bac à sable a progressé sur les avant-postes de Pyro et a poursuivi son travail sur les installations souterraines mises à jour. Des améliorations ont également été apportées aux planètes de Pyro et une nouvelle technologie pour les nuages a été étudiée. Lieux (Montréal) En juillet, l'équipe des Lieux de Montréal a progressé avec de nouveaux établissements abandonnés, qui ont passé la boîte grise avant de passer à la phase finale. Des progrès ont également été réalisés sur les installations souterraines. Une fois le contenu ci-dessus livré, l'équipe retournera au mandat en cours sur les bâtiments et les intérieurs. Narration Le mois dernier, le département de narration a continué à se synchroniser avec les différentes équipes de conception pour faire avancer le développement de Pyro, en se concentrant plus particulièrement sur le contenu des missions, les fournisseurs de missions locaux (en établissant le ton et la voix de la façon dont les missions seront présentées), et en examinant comment le système de missions global changera lorsque le nouveau système sera ajouté. "Pour répondre à la dernière question, cela a donné lieu à des discussions intéressantes sur les missions qui passent de Stanton à Pyro et vice versa. L'équipe narrative Ailleurs, l'équipe a soutenu le MISC Hull C en implémentant la dernière version du comportement de contrôle du trafic aérien (ATC), qui permettra aux joueurs de demander un point d'atterrissage pour charger et décharger leur cargaison. Cela a également permis de relancer le travail sur le comportement ATC global, avec des mises à jour potentiellement intéressantes qui seront discutées dans un avenir proche. L'équipe Narration s'agrandit également pour inclure deux concepteurs narratifs dédiés qui feront le lien entre la narration, le design et l'IA. Ils examineront tous les PNJ, des donneurs de mission aux personnages de la population, et affineront leurs comportements pour les rendre plus vivants et, en fin de compte, établir le ton et la saveur des différents lieux du jeu. Par exemple, pour que les habitants d'Hurston se distinguent de ceux d'Orison. Sur le site web, l'équipe a publié quelques réponses aux questions brûlantes de la communauté dans un autre épisode de Loremakers et a publié un autre épisode d'articles Galactapedia à la fin du mois. Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a passé le mois de juillet à peaufiner la nouvelle fonction InventoryID et à résoudre les problèmes soulevés lors de la phase officielle de test d'assurance qualité. L'équipe a également travaillé sur un plan de refonte de plusieurs services backend vers gRPC ainsi que sur leur modernisation avec de nouvelles fonctionnalités. Enfin, ils ont fait des recherches sur les sanctions et l'application de l'Easy Anti-Cheat. Recherche et développement En juillet, de nouvelles mises à jour ont été apportées au rendu de l'atmosphère et des nuages volumétriques. L'échantillonnage guidé utilisé dans le raymarcher des nuages a été mis à jour sur la base des améliorations apportées le mois dernier aux profils de transmittance. Les profils eux-mêmes ont fait l'objet d'un filtrage supplémentaire (rééchantillonnage stochastique) afin de réduire les artefacts de bloc occasionnels dus à la réutilisation des profils. En outre, le mode de rendu temporel en cours de développement pour l'atmosphère et les nuages volumétriques a été remplacé par une séquence de décalages d'échantillons basée sur une faible divergence, qui est utilisée pour définir les rayons pour la recherche de rayons dans le temps. Sur la base de publications de recherche récentes, les cartes d'ombre des nuages peuvent désormais être filtrées de manière stochastique, ce qui améliore considérablement les performances et la qualité du rendu. Le nouveau mode de rendu temporel utilisera par défaut le filtre de texture stochastique. IU L'interface utilisateur a apporté des améliorations à l'écran de la liste de données tout au long du mois de juillet, ce qui a impliqué une collaboration étroite avec Mission Features. Ils ont également travaillé sur une variante de style pour les écrans de Pyro. L'équipe Technologie de base a amélioré les performances d'exécution de Building Blocks, car l'ajout récent de nouveaux actifs d'interface utilisateur a entraîné une augmentation de la taille et de la complexité. Cela a impliqué le codage de solutions plus agressives pour sauter les mises à jour des sections de la hiérarchie, ce qui a permis de réduire l'empreinte CPU et de réaliser des gains de performance significatifs. L'équipe a également continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités aux Bindings et aux Building Blocks, notamment un sélecteur de couleurs, un widget de pagination et des lignes en escalier pour les concepteurs. Enfin, le département IU a collaboré avec le département graphique pour développer un nouveau système de carte interne afin d'aider les joueurs à naviguer dans les villes, les planètes et les vaisseaux capitaux complexes du jeu. "Ce système va vraiment changer la donne pour les joueurs et nous sommes très enthousiastes quant à son évolution. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur les intérieurs et les extérieurs de plusieurs sites Pyro. "Le style visuel de ces lieux diffère grandement de celui des zones situées dans Stanton, ce qui a constitué un défi bienvenu pour les artistes VFX, tant sur le plan technique que sur le plan artistique." L'équipe VFX L'équipe a également terminé son passage VFX sur une bombe de taille 5 et trois véhicules à venir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  12. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 26 juillet 2023 Vue de la Progression Les tâches suivantes ont été ajoutées au suivi de progression : Nouvelles missions - Voler des preuves Ce type de mission criminelle consiste à infiltrer le poste de sécurité de Kareah et à voler des dossiers à Crusader Security en échange d'une grosse somme d'argent. Nouvelles missions - Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Nouvelles missions - Vol/récupération de cargaison Les missions de vol/récupération de cargaison permettront aux joueurs de récupérer et/ou de voler des cargaisons sur des vaisseaux abandonnés ou actifs, puis de les transporter jusqu'à leur destination. Nouvelles missions - Contrats de restauration En utilisant la fonction de réparation de l'outil de récupération, les joueurs doivent restaurer des vaisseaux de la proue à la poupe, en réparant la coque, en remplaçant les composants internes manquants ou défectueux, et en remplaçant les équipements d'armement dans de nouveaux chantiers de récupération. Réputation - Remises sur les boutiques Les joueurs pourront bénéficier de remises dans certains magasins en fonction de leur réputation auprès d'organisations affiliées. Réputation - Hostilité Les joueurs rencontreront des IA amicales ou hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle elles appartiennent. Cela inclut également différents critères pour les tirs amicaux et les réponses des défenseurs. Réputation - Déclencheurs du "bac à sable Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de voir leur réputation augmenter ou diminuer auprès des organisations en fonction de leurs actions dans l'univers persistant, indépendamment des missions. Cela permettra aux joueurs d'accepter ou de refuser des missions pour des organisations particulières. Vue des Publications La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.0 Mises à jour du Cargo Physicalisé Ajout de nouvelles fonctionnalités pour tenir compte de la sortie du MISC Hull C. Cela comprend à la fois le chargement automatisé du fret dans les stations LEO et les conteneurs SCU jusqu'à 32 SCU. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications en vue d'une version Alpha 3.20.X : Crusader A1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du bombardier léger de Crusader Industries, le A1 Spirit. Nouvelles plates-formes de Crusader / Nouvelles missions - Récupérer la marchandise En raison de plusieurs problèmes rencontrés avec RaStar lors de la mise en place des emplacements, ces deux livrables n'ont pas passé leur examen final et nécessitent un travail supplémentaire avant d'être lancés sur les serveurs Live. Par conséquent, ces fonctionnalités resteront marquées "Tentative" sur la Vue des publications et visent maintenant une version 3.20.X (tout en restant dans la colonne 3.20). Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 26 juillet 2023 Vue de la Progression Les tâches suivantes ont été ajoutées au suivi de progression : Nouvelles missions - Voler des preuves Ce type de mission criminelle consiste à infiltrer le poste de sécurité de Kareah et à voler des dossiers à Crusader Security en échange d'une grosse somme d'argent. Nouvelles missions - Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Nouvelles missions - Vol/récupération de cargaison Les missions de vol/récupération de cargaison permettront aux joueurs de récupérer et/ou de voler des cargaisons sur des vaisseaux abandonnés ou actifs, puis de les transporter jusqu'à leur destination. Nouvelles missions - Contrats de restauration En utilisant la fonction de réparation de l'outil de récupération, les joueurs doivent restaurer des vaisseaux de la proue à la poupe, en réparant la coque, en remplaçant les composants internes manquants ou défectueux, et en remplaçant les équipements d'armement dans de nouveaux chantiers de récupération. Réputation - Remises sur les boutiques Les joueurs pourront bénéficier de remises dans certains magasins en fonction de leur réputation auprès d'organisations affiliées. Réputation - Hostilité Les joueurs rencontreront des IA amicales ou hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle elles appartiennent. Cela inclut également différents critères pour les tirs amicaux et les réponses des défenseurs. Réputation - Déclencheurs du "bac à sable Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de voir leur réputation augmenter ou diminuer auprès des organisations en fonction de leurs actions dans l'univers persistant, indépendamment des missions. Cela permettra aux joueurs d'accepter ou de refuser des missions pour des organisations particulières. Vue des Publications La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.0 Mises à jour du Cargo Physicalisé Ajout de nouvelles fonctionnalités pour tenir compte de la sortie du MISC Hull C. Cela comprend à la fois le chargement automatisé du fret dans les stations LEO et les conteneurs SCU jusqu'à 32 SCU. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications en vue d'une version Alpha 3.20.X : Crusader A1 Spirit Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du bombardier léger de Crusader Industries, le A1 Spirit. Nouvelles plates-formes de Crusader / Nouvelles missions - Récupérer la marchandise En raison de plusieurs problèmes rencontrés avec RaStar lors de la mise en place des emplacements, ces deux livrables n'ont pas passé leur examen final et nécessitent un travail supplémentaire avant d'être lancés sur les serveurs Live. Par conséquent, ces fonctionnalités resteront marquées "Tentative" sur la Vue des publications et visent maintenant une version 3.20.X (tout en restant dans la colonne 3.20). Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  14. @MeuhDaCow84 Pour compenser notre retard, on valide direct ton incorporation. Bienvenue parmi nous Recrue. @LooPing va finaliser l'administratif Tes premières tâches : 1. uniformiser tes noms de compte et utiliser la même image d'avatar pour Le site RSI Notre Forum Guilded 2. Nous suivre sur (follow / pouce bleu / upvote etc ) Twitch : https://www.twitch.tv/swissstarships Youtube : https://www.youtube.com/@starcitizeninfo Community Hub sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/community-hub/user/starcitizeninfo
  15. Salut, bizarrement ton statut n'est pas "en attente" et du coup nous n'avons pas eu l'alerte, j'ai ordonné une enquête approfondie par le service technique mais ils doivent encore revenir de mission depuis l'espace Xi'an et c'est pas la porte à coté. Désolé du retard. De plus, les périodes de vacances sont souvent synonymes de peu de présence de la part des joueurs qui préfèrent les activités extérieures plutôt que se trouver face à un écran. Tu auras plus de chance de nous contacter dans les heures de soirée pour le moment. Je suis impatient de te rencontrer sur notre Guilded.
  16. A : RECRUES DE L'ESCADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07-05-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, y compris les activités de relaxation, la technologie de l'eau et les nuages de gaz électromagnétiques. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à travailler sur divers comportements. Ceux-ci vont des comportements des PNJ pendant les temps morts et les périodes de repos (manger, faire de l'exercice, dormir, etc.) à des comportements plus officiels et axés sur le travail des membres du Stanton et à bord de la station Shubin. Des conversations dynamiques ont également été introduites au sein de l'équipage de pont, où les membres discutent de leur travail afin de créer une atmosphère plus cohésive. Des PNJ ont également été mis en place dans plusieurs zones clés afin d'étoffer et de remplir les environnements, tandis que diverses locomotions ont été ajoutées à ces PNJ afin de rendre les mouvements et les foules plus réalistes. Ces PNJ vont des agents de sécurité aux arrêts de tramway, aux concierges de Shubin, en passant par les vendeurs "hawker" (kisok) qui peuvent interagir avec les joueurs et les PNJ. Pour le Fight Club, des animations de vitesse ont été ajoutées pour les spectateurs de la foule, ainsi que des animations de combat de haute qualité. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les réactions de l'IA restreinte, qui permet aux joueurs d'utiliser des entraves aux mains et aux jambes pour empêcher un personnage de bouger. Cette fonctionnalité s'appuie sur la guérison et le réveil de l'IA assommée et inconsciente. Comme l'immobilisation peut fonctionner en tandem avec d'autres statuts d'acteurs, il y avait de nombreux cas à traiter, y compris l'IA éveillée, inconsciente ou en hémorragie pendant qu'elle était immobilisée. L'équipe s'est ensuite penchée sur une section de la campagne consacrée aux échanges de coups de feu. Dans cette situation, l'IA doit choisir une couverture face au joueur dans une arène circulaire. Cela a nécessité une requête TPS sur mesure pour fournir la couverture et une fonctionnalité spéciale pour reconnaître le moment où il faut se déplacer vers une nouvelle position. L'équipe a également continué à peaufiner et à itérer sur un large éventail d'autres fonctionnalités afin d'améliorer la qualité globale, y compris les attaques de mêlée, l'IA compagnon, le lancer de grenade, les réactions à la grenade, et les zones d'attaque et de défense. En ce qui concerne l'animation, l'équipe a continué à travailler sur des jeux d'animation complets afin d'implémenter les différents styles de combat employés par les différentes factions du jeu. IA (Tech) Le mois dernier, l'équipe IA Tech a finalisé son travail sur la régénération dynamique du pathfinding. Comme mentionné dans les rapports précédents, cette fonctionnalité permet aux chemins dynamiques de détecter lorsqu'un maillage de navigation est modifié et de vérifier s'il est toujours valide ou si une nouvelle demande de chemin est nécessaire. Lorsqu'une nouvelle trajectoire dynamique est demandée, le composant de tracé crée et stocke des ancres de navigation. Ces ancres informent le composant de navigation chaque fois que le maillage est modifié, ce dernier vérifiant alors, par le biais des diffusions de navigation, si le chemin est toujours valide. Si ce n'est pas le cas, la dernière partie du chemin est recalculée. Ensuite, l'équipe a poursuivi le développement d'une fonctionnalité permettant aux PNJ d'entrer et de sortir du sas d'un vaisseau en EVA. Pour cela, ils ont dû prendre en compte les cas où un vaisseau ou une station spatiale est en mouvement ou en légère rotation. Ils travaillent actuellement sur un scénario permettant de passer d'un vaisseau avec gravité à un vaisseau sans gravité en sautant par-dessus un rebord. En ce qui concerne les outils, IA Tech a continué d'améliorer et d'étendre les fonctionnalités d'Apollo Subsumption, notamment en ajoutant deux nouvelles fenêtres pour les éditeurs de types d'archétypes de tâches et de types de variables. Cela permettra à l'équipe de mieux visualiser et modifier les archétypes et les variables. L'autre outil d'IA, le groupe de coordination d'utilisable, a également été amélioré. Il s'agit notamment d'un remaniement mineur du flux afin de réduire l'impact sur les performances des mauvaises configurations et d'informer plus clairement les concepteurs de ce qui ne va pas. Le mois dernier, IA Tech a également pris en charge les fonctionnalités existantes et les prochaines versions. Pour les liens de navigation, ils ont créé de nouveaux nœuds de diagramme de flux qui permettent aux concepteurs de désactiver et de réactiver les liens de navigation pour une plateforme ou un conteneur d'objets. Par exemple, cela permettra aux PNJ d'utiliser des plateformes mobiles. IA (fonctionnalités des véhicules) L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a passé le mois à finaliser la nouvelle IA de combat, l'activant dans tout SQ42. Ce remaniement est en cours de développement depuis un certain temps et améliore l'ensemble des combats aériens dans le jeu. L'équipe est maintenant en train de régler, d'ajuster et d'améliorer l'expérience de combat. "Nous allons bientôt examiner de plus près chaque combat individuel et les peaufiner pour qu'ils soient tous agréables à vivre. Fonctionnalités des véhicules IA Animation Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé une plongée en profondeur dans chaque asset parent du jeu afin d'éliminer les animations cassées, inutiles ou peu performantes. Ils ont continué à travailler sur le zero-g et les mises à terre, avec un travail récent sur les dénis lourds et les mises à terre sédatives. Ils ont également progressé sur les animations pour les transporteurs personnels, les animaux, le comportement du concierge, les acclamations de la foule et la réanimation des joueurs par l'IA. Un soutien a été apporté aux scènes des différents chapitres et les données d'une récente session de mo-cap ont été traitées. Le travail sur les dysfonctionnements et les nouvelles animations mobiGlas a progressé. Le flux de guérison et de débridage fonctionne désormais correctement. En ce qui concerne le visage, l'équipe a travaillé sur des visages au repos pour les différents états de l'IA, y compris malade, déprimé, souffrant de douleurs sévères, fatigué, effrayé et ivre. "Cela améliorera considérablement l'IA, car nous pensons qu'au moment où vous voyez le visage d'une personne, vous le regardez naturellement, alors que lorsque ce visage est caché par un casque, vous finissez par regarder le corps entier. Nous avons également travaillé sur des animations faciales pour de nombreuses scènes narratives. L'équipe d'animation En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe s'est préparée pour un tournage narratif à venir ainsi que pour un autre destiné à capturer des actions et des prises de vue spécifiques des personnages. Elle s'est également préparée pour plusieurs mini-captures de gameplay. Audio En juin, l'équipe audio a amélioré les sons du jeu ; SFX a conçu et mis en œuvre des assets essentiels pour l'ambiance, les armes et l'interface utilisateur, tandis qu'Audio Code a terminé le développement d'une technologie de propagation de pointe pour redéfinir la façon dont le son se propage. En juillet, l'équipe passera aux améliorations techniques des cinématiques. L'équipe Dialogue a affiné le système de respiration des personnages pour les différents états de santé, en corrigeant les bugs et en organisant les dialogues à travers la campagne. Il s'agissait également d'étudier les différents états de santé du personnage joueur et la façon dont les styles de respiration peuvent améliorer l'expérience. En juillet, l'équipe organise une session de capture de performance pour couvrir de nombreuses scènes du jeu. Pour se préparer, ils ont créé un document principal pour suivre chaque élément de dialogue mis en œuvre dans le jeu. Moteur En juin, l'équipe du noyau du moteur a terminé l'intégration des derniers changements dans la branche de développement principale. Cela a demandé un effort considérable, mais l'équipe a réussi à stabiliser et à déployer les nombreuses réécritures majeures effectuées au cours des derniers mois. De plus, des expériences ont été menées sur un modèle de threading plus coopératif pour exécuter le code physique, ce qui devrait permettre d'améliorer les performances générales. Pour les formes génériques, tout le travail côté éditeur pour les formes régulières a été terminé et est maintenant entre les mains des artistes pour un retour d'information. La prochaine étape est la prise en charge par l'éditeur de multiples sous-segments afin de permettre à l'équipe de construire des formes plus complexes à partir de sous-formes primitives. Les systèmes StarBuild, P4K v2.0 et memReplay ont reçu diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités en vue de leur déploiement dans d'autres équipes. L'équipe Physique a soutenu les équipes de jeu avec diverses corrections de bugs, a progressé avec les faisceaux en porte-à-faux pour l'éditeur Maelstrom, et a étudié les améliorations du solveur pour les ragdolls guidés. Une vue ImGUI a ensuite été implémentée pour permettre un réglage rapide des paramètres de simulation pour les tissus attachés à un personnage, de sorte que les changements soient immédiatement visibles. L'équipe technique du système d'entités a intégré ses récentes améliorations dans la branche principale de développement. Elle a ensuite travaillé sur diverses améliorations du temps de spawn et sur la visualisation des coûts afin de permettre une optimisation plus poussée du temps de chargement. Enfin, le chargement asynchrone des entités a été activé dans l'éditeur pour un démarrage plus rapide et une meilleure efficacité. Fonctionnalités (Gameplay) La section des fonctionnalités de jeu a passé une partie du mois à ajouter de nouvelles applications mobiGlas, y compris le Galactapedia, qui est une référence pour les personnes, les véhicules, les planètes, les systèmes, les objets et tout ce qui se trouve dans l'univers. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, le Galactapedia sera mis à jour avec les informations recueillies. L'application Statut Personnel dispose désormais d'une page Compétences, détaillant les capacités du joueur et leur amélioration. Elle comprend également une page Attributs, qui détaille les éléments débloqués et la progression des autres. L'équipe a également mis en place un moyen pour les concepteurs de créer des cartes de dégâts personnalisées. Celles-ci peuvent être appliquées aux véhicules ou aux objets, ce qui permet de mieux contrôler l'apparence des dégâts au fil du temps. Après le travail du mois dernier, les fonctionnalités de gameplay ont encore progressé avec la minimap, en ajoutant des marqueurs pour le joueur, les PNJ, les objectifs et plus encore. Ceux-ci peuvent désormais être "collés" au bord de la carte s'ils sont hors de l'écran. Un travail supplémentaire a été effectué sur le personnalisateur de personnage, en l'exposant à la nouvelle technologie de rendu des cheveux qui permet aux joueurs de changer la couleur de base et les reflets de leurs cheveux. Fonctionnalités (Véhicule) Le mois dernier, la division Fonctionnalités des Véhicules a soutenu diverses initiatives de conception à travers les chapitres de SQ42, y compris le travail sur les nuages de gaz électromagnétiques de The Coil. L'équipe a travaillé aux côtés de VFX et Design pour implémenter divers effets spéciaux afin d'aider le joueur à voler dans et autour des nuages de gaz. L'équipe a également pris en charge de plus petites modifications dans d'autres chapitres, de nouvelles fonctionnalités permettant aux équipes d'IA de créer des décors spéciaux, et des moyens permettant à TrackView de mieux contrôler les véhicules. L'équipe a également continué à finaliser les surfaces de contrôle et le nouveau modèle de vol aérodynamique, qui ont été intégrés aux mécanismes normaux de contrôle de la vitesse et de l'accélération des vaisseaux. Ils ont également intégré d'autres effets environnementaux liés aux modes principaux, de sorte qu'ils fonctionnent désormais dans les différents modes de vol. "Nous devrions être en mesure d'activer le nouveau modèle de vol dans l'ensemble du jeu et de le tester in situ dans le jeu SQ42. L'équipe Vehicle Features L'équipe Vehicle Features a également développé plusieurs zones de l'interface utilisateur en juin. Pour faciliter la fluidité des niveaux, ils ont travaillé avec d'autres équipes sur un système de marqueurs et d'objectifs qui indique aux joueurs où aller, quelles sont les destinations existantes et ce qu'il y a autour d'eux. Ce système comprend également de nouveaux marqueurs pour les destinations quantiques, les signatures de scanner, etc. Ces marqueurs peuvent être activés ou désactivés en fonction de la progression dans le jeu. L'équipe a progressé avec le terminal de chargement des vaisseaux. Il s'agit d'un terminal physique dans le hangar Idris qui permet aux joueurs de personnaliser leurs vaisseaux avant de partir en mission. Il est actuellement en cours d'intégration avec les différents objets du vaisseau afin qu'ils apparaissent à côté des objets du joueur. Les écrans multifonctions (MFD) ont également progressé. Ils sont actuellement activés dans l'ensemble du jeu et sont testés dans différents niveaux. Plusieurs problèmes ont été résolus et l'équipe se concentre désormais sur des écrans multifonctions uniques pour le système de scan afin d'afficher les contacts et de permettre au joueur de rechercher des informations sur les objets qu'il a scannés. L'accent a également été mis sur l'aspect général des cockpits des véhicules. Par exemple, l'équipe a ajouté de nouvelles secousses de caméra lors de l'utilisation de la postcombustion, du décrochage lors du vol aérodynamique et d'autres petits mouvements de caméra pour améliorer la sensation générale de pilotage d'un vaisseau. Enfin, l'équipe Vehicle Features a travaillé sur le modèle physique du bateau. Le modèle physique de base fonctionne bien, mais des améliorations et des ajustements ont été apportés pour améliorer l'expérience au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités étaient achevées. Jouabilité du scénario En juin, la section Gameplay Story a continué de maintenir et d'améliorer un grand nombre de scènes de la campagne. Deux scènes ont été mises à jour pour utiliser la pose assise approuvée, une scène utilisera désormais le datapad approuvé, et une autre a été mise à jour pour correspondre à la hauteur de bouton approuvée. Par ailleurs, une scène du premier chapitre a été enrichie de plusieurs nouvelles animations d'encouragement et de nouveaux dialogues. L'équipe a ensuite soutenu l'initiative de développement plus large du chapitre cinq, en améliorant l'introduction d'un personnage au début pour la rendre plus réactive. De nouvelles animations de début et de fin ont été ajoutées à deux scènes différentes au milieu du chapitre, et un polissage complet a été réalisé pour une grande scène à la fin. Parallèlement, l'équipe a obtenu l'approbation de toutes les configurations des sièges des opérateurs de la passerelle (il ne reste plus que le siège du contrôleur aérien). Cela a permis de débloquer plusieurs scènes pour l'équipe Cinématiques et l'équipe Histoire du jeu au sens large. Graphisme et programmation VFX En juin, l'équipe de Planet Tech a terminé ses derniers outils et a travaillé sur le nouveau système d'eau. Les ondulations de l'eau peuvent maintenant être simulées à travers les frontières des régions, et d'autres travaux d'intégration du code de rendu avec les passes atmosphériques planétaires ont rendu le processus plus fluide. Les obstacles Quantum pour les formes génériques ont également été physicalisés et transmis à l'équipe moteur pour intégration. L'équipe graphique a passé une partie du mois à corriger des bugs, à améliorer le fil de rendu et à développer le système de mise à l'échelle temporelle à venir. Pour l'illumination globale, un prototype de ray-tracing est maintenant en cours, et le travail a commencé sur les sondes de l'espace-écran. Les ombres de l'espace-écran sont désormais plus cohérentes, et les problèmes de streaming canvas-decal ont été résolus. Gen12 et Vulkan ont également reçu diverses corrections de bugs qui ont eu un impact sur les performances de rendu et de streaming. La durée de vie des ressources GPU a été restructurée, et les aléas WAW pour l'exécution différée de RenderGraph sont également gérés plus efficacement. La première itération du spawning d'entités basé sur MeshSetup et CGAs a été soumise, ce qui est nécessaire pour Maelstrom. En collaboration avec UI Tech et d'autres équipes de SQ42, Graphics a amélioré les performances et la qualité visuelle de la carte de la zone. Les mini-cartes intérieures et FPS utilisent désormais la fonction Render Layers, qui peut maintenant être appliquée aux joints CGA, à la peau et aux pièces jointes CGF. Les cas de bords incorrects de l'interface utilisateur ont également été résolus et s'adaptent désormais correctement à l'exposition de la scène. L'équipe VFX a permis à DataForge de prendre en charge les groupes de bibliothèques de particules en prévision des changements à venir dans les configurations d'effets d'armes. Un crash affectant les effets enfants liés au feu a été corrigé, et un état de brûlure à l'échelle de l'entité peut désormais être appliqué, qui utilise les paramètres de saleté et la température de l'objet pour déterminer les dégâts et l'éclat ; l'éclat utilise un shader spécifique des effets permanents pour une cohérence à l'échelle du jeu. Les éclairs ont également été améliorés. Par exemple, les cascades d'éclairs peuvent être chronométrées avec un nouveau contrôleur et les boucliers des vaisseaux se déclenchent désormais lorsqu'ils sont frappés par la foudre. Conception de niveau Au mois de juin, la conception de niveau a fait une nouvelle avancée significative sur le contenu de l'Archonte de Shubin du chapitre cinq. Il s'agit du plus grand niveau " walk-and-talk " de l'équipe, avec deux guides PNJ et de nombreuses scènes d'arrière-plan et PNJ. "Cela a été un énorme défi de le mettre en place et de le maintenir, mais nous sommes très satisfaits de l'état d'avancement. L'équipe de conception des niveaux L'équipe a également continué à se concentrer sur les scènes interstitielles du Stanton et du Krugeri. Par exemple, ils ont fait un passage complet sur une zone de triage médical d'urgence dans le hangar du Krugeri. Narration Le mois dernier, les narrateurs ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes Core Gameplay Design et Audio sur les lignes de dialogues des joueurs qui seront utilisées tout au long du jeu, depuis les réponses génériques jusqu'à l'apport d'une aide supplémentaire lors des énigmes. Ce travail a été légèrement accéléré car l'équipe s'est préparée à capturer les lignes de joueurs restantes lors d'un prochain tournage. Par ailleurs, l'équipe a continué à se synchroniser avec les concepteurs de niveaux pour affiner les scripts sur la base des retours d'expériences audio. Une fois les scripts rédigés, ils ont enregistré de nouvelles versions afin de pouvoir expérimenter le flux lors des prochaines révisions. Alors que les scripts continuent de se consolider, l'équipe a élargi ses tâches pour commencer à répondre aux différents besoins du jeu en matière de texte. Il s'agissait notamment de définir la version du jeu de Galactapedia (en déterminant les entrées qui seront incluses dans la liste actuelle et celles qui seront créées spécifiquement pour SQ42), les divers objets à collectionner, les compétences des joueurs et les évaluations des performances des missions. Une fois que l'équipe aura fini de capturer le reste du contenu narratif et du gameplay, elle se concentrera davantage sur ces exigences textuelles et sur d'autres demandes, y compris les messages environnementaux et les écrans de fluff qui apparaîtront tout au long du jeu pour fournir une narration supplémentaire. R&D En juin, le travail sur le rendu atmosphérique et volumétrique des nuages s'est poursuivi. Les profils de transmittance et leurs chaînes de filtres ont été optimisés et améliorés pour réduire le bruit et les artefacts dans les résultats de raymarch. D'autres recherches ont porté sur le suréchantillonnage temporel de ces résultats afin de produire une image stable et détaillée en pleine résolution qui peut ensuite être intégrée dans une scène. Tech Animation En juin, Tech Animation a intégré les changements attendus depuis longtemps dans le système ADN. Cela permet de créer de nouveaux assets de tête et fournit un pipeline qui ouvrira de nouvelles voies pour la création et la personnalisation de nouveaux contenus de jeu. L'équipe a ensuite lancé de nouvelles initiatives dans l'attente de nouvelles têtes. Elle a notamment mis à jour la base de code du pipeline Maya de Python 2.7 à 3.7 et l'a testée en profondeur. Cette version a été mise à la disposition des utilisateurs en juin, et l'équipe travaille actuellement sur les derniers bogues. VFX Outre la prise en charge habituelle des lieux et des séquences cinématographiques, VFX a étudié les exigences en matière de shaders pour la propagation du feu. Du point de vue du code, le système de propagation du feu est en cours d'élaboration depuis un certain temps, mais il a maintenant atteint le point où les artistes VFX peuvent travailler avec Environment Art pour décider de l'aspect des différents lieux lorsqu'ils brûlent et s'éteignent. Des améliorations et des optimisations ont également été apportées à divers effets de foudre. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Turbulent rejoint Cloud Imperium Games Bonjour à tous, Nous avons des nouvelles très excitantes à partager avec vous tous. Après plus d'une décennie de partenariat fructueux et d'années de travail en commun dans les tranchées pour construire quelque chose que l'industrie n'a jamais vu auparavant, nous avons décidé qu'il était temps pour CIG et Turbulent d'enfin et officiellement joindre leurs forces. Nous avons conclu un accord il y a plusieurs mois, mais nous avons maintenant finalisé la fusion de nos sociétés, et Turbulent a officiellement rejoint la famille CIG la semaine dernière. Nous avons rencontré pour la première fois le directeur technique de Turbulent, Benoit Beausejour, et le directeur général, Marc Beaudet, en novembre 2012. Nous venions de lancer notre campagne de crowdfunding et, ne voulant pas être redevables à Kickstarter, nous avons décidé de construire notre propre site web qui nous permettrait de poursuivre notre campagne et de développer une plateforme pour nous engager avec notre communauté qui grandissait rapidement. Comme on le sait, la réponse initiale à la campagne Star Citizen a dépassé toutes nos attentes, à tel point que notre site, construit rapidement, n'a pas pu gérer l'intérêt des personnes soutenant le projet ! Nous avons ouvert une campagne parallèle 10 jours plus tard sur Kickstarter pour aider à réduire la demande sur notre site, mais nous avons réalisé que nous avions sérieusement sous-estimé notre besoin d'un site web robuste avec une plateforme évolutive mieux adaptée à un public beaucoup plus large. Heureusement, l'un de nos premiers partenaires de développement externe à Montréal nous a présenté Turbulent. Très vite, nous avons réalisé que nous travaillions avec une société de développement web talentueuse, agile et innovante. Plus encore, nous avons trouvé un groupe de développeurs qui partageaient notre ambition et notre vision de perturber l'industrie. L'agilité dont nous avions besoin au début de ce projet (et dont nous avons encore besoin aujourd'hui) n'a pas perturbé Turbulent. Ils ont innové des solutions et, plus tard dans notre relation, ont inventé de nouvelles technologies, méthodes et logiciels pour soutenir notre approche complètement différente du développement de jeux, qu'il s'agisse de soutenir l'incroyable fluidité de notre écosystème ou de nous permettre de communiquer et de mettre en valeur les progrès de nos développeurs. Des éléments tels que notre programme de Concierge, notre Issue Council, notre système de télémétrie, notre Community Hub, notre Galactapedia, notre Roadmap, notre StarMap primée et notre réseau social Spectrum sont quelques-uns des éléments publics que Turbulent a mis en place. Dans les coulisses, Benoit et son équipe ont commencé à nous aider à publier des fonctionnalités et des fonctions, comme notre Launcher, et plus récemment, l'équipe a été au cœur de nos efforts sur les services cloud, le Persistent Entity Streaming, et le Server Meshing. Avec l'intégration de Turbulent au sein du groupe CIG, nos effectifs dépasseront les 1 100 personnes, ce qui fera de nous l'un des plus grands développeurs de jeux indépendants au monde ! Bien que cette taille et cette échelle posent d'énormes défis, nous cherchons toujours à être une force perturbatrice dans le jeu, en mettant notre communauté au premier plan et en essayant de faire les choses différemment ; d'innover dans tous nos domaines d'activité et de tirer le meilleur parti des libertés qui viennent avec le fait d'être en dehors du paradigme habituel " consommateur -> détaillant -> éditeur -> créateur ", qui étouffe l'innovation et maintient l'industrie en arrière. Alors que nous approchons de certaines de nos plus grandes étapes, nous ne nous sommes jamais sentis aussi bien armés pour réaliser l'ambition sans précédent de Star Citizen et Squadron 42, surtout maintenant que nous avons ajouté la puissance de feu, le talent et la décennie de camaraderie de Turbulent, aux côtés de la meilleure communauté de joueurs au monde. CIG est engagé dans un voyage unique et l'équipe de Turbulent a été à nos côtés à chaque étape, partageant notre passion incessante pour la création du meilleur univers de jeu qui soit. Nous ne pourrions être plus heureux de les accueillir dans notre famille de studios ! Trad : @Maarkreidi Stazrcitizeninfo.fr
  18. Turbulent rejoint Cloud Imperium Games Bonjour à tous, Nous avons des nouvelles très excitantes à partager avec vous tous. Après plus d'une décennie de partenariat fructueux et d'années de travail en commun dans les tranchées pour construire quelque chose que l'industrie n'a jamais vu auparavant, nous avons décidé qu'il était temps pour CIG et Turbulent d'enfin et officiellement joindre leurs forces. Nous avons conclu un accord il y a plusieurs mois, mais nous avons maintenant finalisé la fusion de nos sociétés, et Turbulent a officiellement rejoint la famille CIG la semaine dernière. Nous avons rencontré pour la première fois le directeur technique de Turbulent, Benoit Beausejour, et le directeur général, Marc Beaudet, en novembre 2012. Nous venions de lancer notre campagne de crowdfunding et, ne voulant pas être redevables à Kickstarter, nous avons décidé de construire notre propre site web qui nous permettrait de poursuivre notre campagne et de développer une plateforme pour nous engager avec notre communauté qui grandissait rapidement. Comme on le sait, la réponse initiale à la campagne Star Citizen a dépassé toutes nos attentes, à tel point que notre site, construit rapidement, n'a pas pu gérer l'intérêt des personnes soutenant le projet ! Nous avons ouvert une campagne parallèle 10 jours plus tard sur Kickstarter pour aider à réduire la demande sur notre site, mais nous avons réalisé que nous avions sérieusement sous-estimé notre besoin d'un site web robuste avec une plateforme évolutive mieux adaptée à un public beaucoup plus large. Heureusement, l'un de nos premiers partenaires de développement externe à Montréal nous a présenté Turbulent. Très vite, nous avons réalisé que nous travaillions avec une société de développement web talentueuse, agile et innovante. Plus encore, nous avons trouvé un groupe de développeurs qui partageaient notre ambition et notre vision de perturber l'industrie. L'agilité dont nous avions besoin au début de ce projet (et dont nous avons encore besoin aujourd'hui) n'a pas perturbé Turbulent. Ils ont innové des solutions et, plus tard dans notre relation, ont inventé de nouvelles technologies, méthodes et logiciels pour soutenir notre approche complètement différente du développement de jeux, qu'il s'agisse de soutenir l'incroyable fluidité de notre écosystème ou de nous permettre de communiquer et de mettre en valeur les progrès de nos développeurs. Des éléments tels que notre programme de Concierge, notre Issue Council, notre système de télémétrie, notre Community Hub, notre Galactapedia, notre Roadmap, notre StarMap primée et notre réseau social Spectrum sont quelques-uns des éléments publics que Turbulent a mis en place. Dans les coulisses, Benoit et son équipe ont commencé à nous aider à publier des fonctionnalités et des fonctions, comme notre Launcher, et plus récemment, l'équipe a été au cœur de nos efforts sur les services cloud, le Persistent Entity Streaming, et le Server Meshing. Avec l'intégration de Turbulent au sein du groupe CIG, nos effectifs dépasseront les 1 100 personnes, ce qui fera de nous l'un des plus grands développeurs de jeux indépendants au monde ! Bien que cette taille et cette échelle posent d'énormes défis, nous cherchons toujours à être une force perturbatrice dans le jeu, en mettant notre communauté au premier plan et en essayant de faire les choses différemment ; d'innover dans tous nos domaines d'activité et de tirer le meilleur parti des libertés qui viennent avec le fait d'être en dehors du paradigme habituel " consommateur -> détaillant -> éditeur -> créateur ", qui étouffe l'innovation et maintient l'industrie en arrière. Alors que nous approchons de certaines de nos plus grandes étapes, nous ne nous sommes jamais sentis aussi bien armés pour réaliser l'ambition sans précédent de Star Citizen et Squadron 42, surtout maintenant que nous avons ajouté la puissance de feu, le talent et la décennie de camaraderie de Turbulent, aux côtés de la meilleure communauté de joueurs au monde. CIG est engagé dans un voyage unique et l'équipe de Turbulent a été à nos côtés à chaque étape, partageant notre passion incessante pour la création du meilleur univers de jeu qui soit. Nous ne pourrions être plus heureux de les accueillir dans notre famille de studios ! Trad : @Maarkreidi Stazrcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  19. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 12 juillet 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans la colonne Alpha 3.20 : Station Séraphin Une nouvelle station entièrement opérationnelle située dans le ciel d'Orison. Cette station abrite de nombreux magasins, des services de fret, de ravitaillement et de réparation, et bien d'autres choses encore. Nouvelles plateformes de Crusader Ajout de trois nouveaux points d'intérêt dans l'atmosphère de Crusader, offrant de nouveaux emplacements pour les missions et le butin. Les fonctionnalités suivantes ont fait l'objet d'un examen final, et leur statut passe donc à "Committed". Arena Commander : Modes de jeu expérimentaux Ces modes de jeu à durée limitée vont de la simple adaptation des modes actuels à des modes entièrement nouveaux. Cette initiative permettra non seulement de mettre plus rapidement les modes de jeu entre les mains des joueurs, mais aussi à toutes les équipes de recueillir des données analytiques essentielles pour des activités, des équipements, des véhicules et des fonctionnalités en cours de développement spécifiques. Nouvelles missions - Contrats de récupération : Dissimulation Les joueurs seront chargés de retirer les marques et la peinture du gang d'un vaisseau qui a été utilisé pour un crime pour lequel le gang ne veut pas se faire prendre. Les forces de sécurité rechercheront également le vaisseau afin de confirmer et de poursuivre l'auteur du crime. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à l'implémentation du transporteur de marchandises lourdes MISC Hull-C dans le PU. Amélioration du maniement des véhicules à roues Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement des véhicules terrestres actuels et de la simulation, permettant un réglage plus robuste et une identité entre les différents véhicules terrestres. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  20. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 12 juillet 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans la colonne Alpha 3.20 : Station Séraphin Une nouvelle station entièrement opérationnelle située dans le ciel d'Orison. Cette station abrite de nombreux magasins, des services de fret, de ravitaillement et de réparation, et bien d'autres choses encore. Nouvelles plateformes de Crusader Ajout de trois nouveaux points d'intérêt dans l'atmosphère de Crusader, offrant de nouveaux emplacements pour les missions et le butin. Les fonctionnalités suivantes ont fait l'objet d'un examen final, et leur statut passe donc à "Committed". Arena Commander : Modes de jeu expérimentaux Ces modes de jeu à durée limitée vont de la simple adaptation des modes actuels à des modes entièrement nouveaux. Cette initiative permettra non seulement de mettre plus rapidement les modes de jeu entre les mains des joueurs, mais aussi à toutes les équipes de recueillir des données analytiques essentielles pour des activités, des équipements, des véhicules et des fonctionnalités en cours de développement spécifiques. Nouvelles missions - Contrats de récupération : Dissimulation Les joueurs seront chargés de retirer les marques et la peinture du gang d'un vaisseau qui a été utilisé pour un crime pour lequel le gang ne veut pas se faire prendre. Les forces de sécurité rechercheront également le vaisseau afin de confirmer et de poursuivre l'auteur du crime. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à l'implémentation du transporteur de marchandises lourdes MISC Hull-C dans le PU. Amélioration du maniement des véhicules à roues Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement des véhicules terrestres actuels et de la simulation, permettant un réglage plus robuste et une identité entre les différents véhicules terrestres. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  21. Rapport mensuel du PU Juin 2023 Bienvenue dans le rapport mensuel du mois de juin du PU. Découvrez tout ce qui a été fait dans les studios internationaux de CIG le mois dernier pour soutenir le Persistent Universe, y compris les nouveaux développements en matière de technologie de l'eau, de pathfinding de l'IA et de port d'objets. AI (Tech) Le mois dernier, AI Tech a finalisé son travail sur la régénération des chemins dynamiques. Comme mentionné dans les rapports précédents, cette fonctionnalité permet aux chemins dynamiques de détecter lorsqu'un maillage de navigation est modifié et de vérifier s'il est toujours valide ou si une nouvelle demande de chemin est nécessaire. Lorsqu'une nouvelle trajectoire dynamique est demandée, le composant de tracé crée et stocke des ancres de navigation. Ces ancres informent le composant de cheminement chaque fois que le maillage est modifié, ce dernier vérifiant alors, par le biais des diffusions de navigation, si le chemin est toujours valide. Si ce n'est pas le cas, la dernière partie du chemin est recalculée. Ensuite, l'équipe a poursuivi le développement d'une fonctionnalité permettant aux PNJ d'entrer et de sortir du sas d'un vaisseau en EVA. Pour cela, ils ont dû prendre en compte les cas où un vaisseau ou une station spatiale est en mouvement ou en légère rotation. Ils travaillent actuellement sur un scénario permettant de passer d'un vaisseau avec gravité à un vaisseau sans gravité en sautant par-dessus un rebord. En ce qui concerne les outils, AI Tech a continué d'améliorer et d'étendre les fonctionnalités d'Apollo Subsumption, notamment en ajoutant deux nouvelles fenêtres pour les éditeurs de types d'archétypes de tâches et de types de variables. Cela permettra à l'équipe de mieux visualiser et modifier les archétypes et les variables. L'autre outil d'IA, le coordinateur de groupe d'utilisables, a également fait l'objet d'améliorations. Il s'agit notamment d'un remaniement mineur du flux afin de réduire l'impact sur les performances des mauvaises configurations et d'informer plus clairement les concepteurs de ce qui ne va pas. Le mois dernier, AI Tech a également pris en charge les fonctionnalités existantes et les prochaines publications à venir. Pour les liens de navigation, ils ont créé de nouveaux nœuds de diagramme de flux qui permettent aux concepteurs de désactiver et de réactiver les liens de navigation pour une plateforme ou un conteneur d'objets. Par exemple, cela permettra aux PNJ d'utiliser des plateformes mobiles. Animation Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur des animations faciales pour un nouveau jeu de personnages. Elle a également progressé dans son travail sur les "boids", qui se rapportent aux animaux volant en bandes ou en essaims. Art (personnages) En juin, l'équipe artistique des personnages a poursuivi son travail sur les gangs des Dusters et des Headhunters, en créant de nouvelles tenues pour les premiers et en peaufinant des objets existants pour les seconds. Parallèlement, l'équipe de conception des personnages a entamé la phase d'exploration d'un nouveau membre du gang des Headhunters et a préparé des fiches de transfert pour les tenues supplémentaires des Dusters. Art (vaisseaux) Le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0, avec certaines zones proches du contenu final. Les matériaux ont également été polis, les dommages internes ont été construits et la plupart des LOD ont été créés. L'équipe entreprend actuellement des travaux de personnalisation et passera aux projections UV2 en juillet. Suite au rapport du mois dernier, l'Aopoa San'tok.yāi attend son deuxième passage en Greybox Gate. "Il a échoué la première fois en raison de l'absence d'un plan de mise en œuvre du tableau de bord - nous avons maintenant créé un tableau de bord et généré la majeure partie de l'art qui s'y rapporte. Il ne nous reste plus qu'à passer la porte et nous serons officiellement au stade LOD0". L'équipe artistique du vaisseau Le cockpit du San'tok.yāi a également bénéficié d'un passage de polissage avant que l'équipe ne passe au reste du vaisseau. Ship Art a ensuite travaillé avec Narrative sur les traductions en langue Xi'an, qui apparaîtront dans l'interface utilisateur du vaisseau et dans le système de pensée intérieure des personnages. Communauté L'équipe communautaire a célébré le mois des fiertés tout au long du mois de juin en organisant à nouveau le concours "Montrez-nous vos couleurs", qui a reçu un grand nombre d'inscriptions impressionnantes. Visitez le comm-link des soumissions de cette année pour découvrir la richesse de la créativité de la communauté. L'équipe a ensuite soutenu l'Alienweek 2953, qui mettait en avant une annonce du vaisseau Banu d'un souli axée sur l'humain. Au cours de l'événement, les joueurs ont été invités à explorer l'histoire des extraterrestres et des vaisseaux spatiaux et à participer au concours de captures d'écran Alien Encounter. Les xéno-linguistes de la communauté ont également déchiffré un message en langue banu contenant les secrets du mystérieux tholo. "La première occasion de mettre la main sur un Banu tholo numérique s'est présentée lors de l'International Bar Citizen Weekend, où nous avons distribué des cartes de code à tous les invités. Nous avons été ravis de vous rencontrer si nombreux ce week-end, car nous avons organisé un après-midi Star Citizen près de nos studios de Los Angeles, Austin, Montréal, Manchester et Francfort." Équipe communautaire Le mois de juin a vu la poursuite du Bar Citizen World Tour, avec des membres de l'équipe Star Citizen qui se sont rendus en Asie pour rendre visite à des joueurs à Shanghai et Hong Kong, ainsi qu'à Incheon en Corée. "Merci de nous avoir accueillis. C'était absolument incroyable de rencontrer plus de 1900 d'entre vous en Chine et en Corée !" L'équipe a également participé à l'annonce et à la planification de la CitizenCon 2953, qui se tiendra à Los Angeles, aux États-Unis, les 21 et 22 octobre. Elle a notamment fourni des informations sur les billets, une FAQ sur l'événement et le lieu, un guide de L.A. et des détails sur la façon de participer via le stand communautaire ou le concours de cosplay de cette année. De plus, en préparation du Festival de la Fondation de cette année, la Communauté a lancé le Concours de Tutoriel et a invité les organisations de joueurs qui font du 'verse un meilleur endroit grâce à leur travail d'équipe à se présenter. Moteur En juin, l'équipe Core Engine a terminé l'intégration des derniers changements dans la branche principale de développement. Cela a demandé un effort considérable, mais l'équipe a réussi à stabiliser et à déployer les nombreuses réécritures majeures effectuées au cours des derniers mois. De plus, des expériences ont été menées sur un modèle de threading plus coopératif pour exécuter le code physique, ce qui devrait permettre d'améliorer les performances générales. Pour les formes génériques, tout le travail côté éditeur pour les formes régulières a été achevé et est maintenant entre les mains des artistes pour un retour d'information. La prochaine étape est la prise en charge par l'éditeur de multiples sous-segments pour permettre à l'équipe de construire des formes plus complexes à partir de sous-formes primitives. Les systèmes StarBuild, P4K v2.0 et memReplay ont reçu diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités en vue de leur déploiement dans d'autres équipes. Core Engine a également travaillé avec Physics pour fournir un support technique au MISC Hull C. L'équipe de la physique a soutenu les équipes de jeu avec diverses corrections de bugs, a progressé avec les rayons en porte-à-faux pour l'éditeur Maelstrom, et a étudié les améliorations du solveur pour les ragdolls guidés. Une vue ImGUI a ensuite été implémentée pour permettre un réglage rapide des paramètres de simulation pour les tissus attachés au personnage, de sorte que les changements soient immédiatement visibles. En ce qui concerne la structure de l'équipe, l'équipe technique du système d'entités a été transférée à l'équipe du noyau du moteur. "Bien qu'ils continueront à se concentrer sur tout ce qui concerne le Server Meshing, le transfert de l'équipe permet de rassembler les connaissances et la propriété du système d'entités, ce qui devrait permettre une communication plus efficace. L'équipe Engine L'équipe Entity System Tech a également intégré ses récentes améliorations dans la branche de développement principale. Ils ont ensuite travaillé sur diverses améliorations du temps de spawning et sur la visualisation des coûts afin de permettre une optimisation plus poussée du temps de chargement. Enfin, le chargement asynchrone des entités a été activé dans l'éditeur pour un démarrage plus rapide et une efficacité accrue. Fonctionnalités (Arena Commander) En juin, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander s'est concentrée sur le polissage et la correction des bugs pour l'Alpha 3.20. L'ingénierie a également terminé les nouveaux systèmes de score compétitif et les équilibres d'équipe. Une petite amélioration de la qualité de vie a été apportée à l'éditeur de chargements FPS basé sur Flash. Désormais, les modes de jeu fournissent automatiquement des consommables au joueur, ce qui a permis à l'équipe de simplifier l'éditeur pour n'inclure que les armures et les armes. L'équipe a également continué à travailler sur les nouveaux écrans de spawn qui seront introduits dans la plupart des modes de jeu dans l'Alpha 3.20 avant de passer à la sélection des véhicules dans le jeu. Les concepteurs ont continué à peaufiner les passes dans divers endroits, notamment en ajustant la variante de contrôle du poste de sécurité de Kareah en fonction des commentaires des joueurs. Pour Tank Royale, l'emplacement Magda du mode a échoué à son go/no-go en raison de visuels et d'un gameplay décevants. En réponse, la conception a travaillé sur deux lieux de remplacement pour offrir une plus grande variété et plus d'intérêt visuel, Daymar et Mya (la deuxième planète de Leir, où se déroule la carte The Good Doctor). L'équipe de conception a ensuite retravaillé toutes les pistes de course existantes afin d'utiliser le nouveau système de course en cours de développement, qui sera disponible dans une prochaine mise à jour. Enfin, l'équipe a terminé son travail sur trois nouveaux modes expérimentaux qui utilisent le nouveau système de vol, les "Master Modes" : Vol libre, Duel et Essaim Vanduul infini. Fonctionnalités (personnages et armes) En juin, l'équipe des fonctionnalités a commencé à étendre l'usure des objets aux armes. Cela signifie que lorsqu'une arme est utilisée, qu'elle vieillit ou qu'elle est conservée en mauvais état, elle s'use de plus en plus. Par exemple, si une arme est utilisée alors qu'elle est sale, elle s'usera plus rapidement. Au fur et à mesure qu'une arme s'use, elle devient moins fiable et peut surchauffer plus rapidement et commencer à avoir des ratés. Cela peut provoquer un blocage mineur ou majeur, obligeant l'utilisateur à passer du temps à réparer le dysfonctionnement. L'équipe s'est également penchée sur un remaniement mineur de l'écran d'inventaire. "L'écran d'inventaire actuel est parfait pour gérer la charge et le stockage de l'inventaire, mais nous avons cherché des options pour accélérer le pillage pendant le combat. L'équipe des fonctionnalités Dans ce cadre, l'équipe a expérimenté une nouvelle interface utilisateur qui reste en vue à la première personne, permettant aux joueurs d'évaluer les objets liés au combat, puis de piller ou d'échanger rapidement les MedPens, les munitions, les grenades et les armes. Fonctionnalités (gameplay) Après la publication de l'Alpha 3.19.1, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a commencé à se concentrer sur les correctifs à venir. Elle a notamment travaillé sur les rayons tracteurs des véhicules, et les véhicules concernés ont été configurés pour prendre en charge cette fonctionnalité. Par exemple, le futur Argo SRV a été testé en interne et a remorqué ses premiers vaisseaux. Le réseau de ressources a également bien progressé, l'équipe étant satisfaite de son état actuel. L'équipe est ensuite passée à la prise en charge des fonctionnalités liées au réseau de ressources, notamment l'ingénierie et les systèmes de survie. Fonctionnalités (Mission) Le mois dernier, l"équipe des fonctionnalités des missions ont été redirigées vers les missions basées sur le fret et pyro ; ils développent actuellement des missions de transport de fret et de piratage de vaisseaux qui exploitent les nouvelles fonctionnalités de la grille de fret et des ascenseurs de fret. Le développement d'un nouvel événement dynamique axé sur le fret et les escortes a commencé. Blockade Runner remplacera Nine Tails Lockdown, en conservant ses points forts et en supprimant ses faiblesses grâce à de nouvelles fonctionnalités et à des conceptions éprouvées. Le travail sur la série de missions Ship Coverup a été achevé. Il s'agit de gratter la coque d'un vaisseau criminel pour le rendre non identifiable par les forces de sécurité qui s'approchent. L'équipe a également été chargée de transformer l'expérience du nouveau joueur en une mission modulaire pouvant être exécutée dans n'importe quel endroit avec la bonne configuration. Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des vaisseaux à partir desquels les missions peuvent être créées. Cependant, certains vaisseaux qui n'ont pas de sens narratif n'ont pas été ajoutés. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas le Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté dérivées des données mentionnées dans le rapport du mois dernier, qui ont été recueillies en confrontant tous les vaisseaux les uns aux autres 1000 fois. Un document de conception technique a été rédigé pour le système qui régit la réputation des joueurs auprès des organisations du jeu (telles que Crusader Industries ou Nine Tails). Cela concerne les choses que les joueurs peuvent faire en dehors des missions, comme tuer des PNJ rivaux. Les fonctionnalités de gameplay ont également apporté des améliorations à la mission Defend Kareah, notamment en répartissant le suivi des intrus entre l'intérieur et l'extérieur de la station afin d'aider les joueurs à mieux comprendre où chercher. "Nous sommes également en train de prototyper un moyen de mettre les tourelles temporairement hors ligne et d'effectuer un ping momentané sur les intrus, qui peut être utilisé ou non. L'équipe chargée des fonctionnalités des missions Le travail s'est poursuivi sur les missions Data Heist, Retrieve Consignment et Ship Escort parallèlement à la fonctionnalité ship-trespass. Enfin, l'équipe Mission Features a collaboré avec l'équipe Actor Features pour activer la fonction " saisir la corniche " dans le PU, en la faisant passer par les processus d'assurance qualité et d'acceptation/refus. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre les entrées des vaisseaux qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également participé à la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe de l'USPU afin de s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum. Graphisme, programmation VFX & Planet Tech En juin, l'équipe Planet Tech a terminé ses derniers outils et a travaillé sur le nouveau système d'eau. Les ondulations de l'eau peuvent maintenant être simulées à travers les frontières des régions, et d'autres travaux d'intégration du code de rendu avec les passes atmosphériques planétaires ont rendu le processus plus fluide. Les obstacles quantiques pour les formes génériques ont également été physicalisés et transmis à l'équipe moteur pour intégration. L'équipe graphique a passé une partie du mois à corriger des bugs, à améliorer le fil de rendu et à développer le système de mise à l'échelle temporelle à venir. Pour l'illumination globale, un prototype de ray-tracing est maintenant en cours, et le travail a commencé sur les sondes de l'espace-écran. Les ombres de l'espace-écran sont désormais plus cohérentes, et les problèmes de streaming canvas-decal ont été résolus. Gen12 et Vulkan ont également reçu diverses corrections de bugs qui ont eu un impact sur les performances de rendu et de streaming. La durée de vie des ressources GPU a été restructurée, et les aléas WAW pour l'exécution différée de RenderGraph sont également gérés plus efficacement. La première itération du spawning d'entités basé sur MeshSetup et CGAs a été fournie, ce qui est nécessaire pour Maelstrom. En collaboration avec les équipes UI Tech et SQ42, Graphics a amélioré les performances et la qualité visuelle de la carte de la zone. Les mini-cartes intérieures et FPS utilisent désormais la fonction Render Layers, qui peut maintenant être appliquée aux joints CGA, à la peau et aux pièces jointes CGF. Les cas de bords incorrects de l'interface utilisateur ont également été résolus et s'adaptent désormais correctement à l'exposition de la scène. L'équipe VFX a permis à DataForge de prendre en charge les groupes de bibliothèques de particules en prévision des changements à venir dans les configurations d'effets d'armes. Un crash affectant les effets enfants liés au feu a été corrigé, et un état de brûlure à l'échelle de l'entité peut désormais être appliqué, qui utilise les paramètres de saleté et la température de l'objet pour déterminer les dégâts et l'éclat ; l'éclat utilise un shader spécifique des effets permanents pour une cohérence à l'échelle du jeu. Les éclairs ont également été améliorés. Par exemple, les cascades d'éclairs peuvent être chronométrées avec un nouveau contrôleur et les boucliers des vaisseaux se déclenchent désormais lorsqu'ils sont frappés par la foudre. Marquage dans le jeu (Montréal) Le mois dernier, les responsables du marquage ont travaillé en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur les panneaux de navigation de New Babbage et ont commencé à créer divers assets artistiques pour un événement à venir. L'équipe a également progressé sur l'artwork de Pyro, y compris les dernières retouches sur les panneaux de navigation de Ruin Station. L'équipe chargée de la stratégie de marque a également commencé à travailler sur les installations souterraines, ce qui a impliqué la création de différentes maquettes pour les halls commerciaux. Éléments interactifs Tout au long du mois de juin, l'équipe Interactables a exploré de nouvelles idées d'accessoires qui n'avaient jamais été vus dans le Verse auparavant. Elle a également créé de nouveaux objets Flair pour les abonnés. Éclairage L'équipe Éclairage a continué à travailler sur les avant-postes du système Pyro, contribuant ainsi à renforcer l'impression de " nature sauvage ". Elle a également travaillé sur plusieurs autres initiatives pour Pyro, aux côtés de l'équipe Locations. Live Tools (Montréal) À Montréal, l'équipe Live Tools a entamé la phase d'analyse de la recherche sur la convivialité réalisée le mois dernier. Une fois cette phase terminée, l'équipe établira un plan d'action qui déterminera ses prochaines priorités pour améliorer la convivialité du centre d'exploitation du réseau Hex. "Ce mois-ci a également été marqué par une étape importante, l'équipe ayant expédié l'une des principales fonctionnalités qui apportera un soutien accru à la technologie de diffusion en continu des entités persistantes (Persistent Entity Streaming). Ce nouvel outil polyvalent permettra aux utilisateurs d'avoir une vue d'ensemble des différentes entités du jeu." L'équipe Live Tools Lieux (EU) Le mois dernier, l'équipe des emplacements de l'UE a progressé dans la fermeture des pièces de la station Rundown. "La station a bénéficié d'un grand soin et nous espérons que les joueurs prendront plaisir à explorer ces nouvelles zones ! Équipe des emplacements de l'UE L'équipe a également terminé des tâches pour un événement à venir avant d'entamer divers nouveaux projets. L'équipe du bac à sable a clôturé les avant-postes de Pyro et s'est attaquée au travail de distribution planétaire. Le développement des installations souterraines s'est également poursuivi, l'équipe explorant de nouvelles zones et agrandissant encore ces sites déjà considérables. L'équipe Organics a poursuivi le développement des nuages pour les planètes et a travaillé sur une flore nouvelle et intéressante que les joueurs trouveront dans Pyro. Narration En juin, l'équipe de Narration a continué à développer et à peupler Pyro. En tant que système sans loi, il présente de nombreuses opportunités intéressantes pour l'équipe d'explorer comment les systèmes de jeu existants peuvent changer et prendre de nouvelles nuances. L'équipe a travaillé à la définition du contenu des missions et des fournisseurs, à l'affinement des options alimentaires uniques qui seront disponibles dans certaines des stations spatiales éloignées, et à la description détaillée de la signalisation et des graffitis qui seront placés dans divers endroits. La narration a également poursuivi sa dernière ligne droite vers la sortie de l'Alpha 3.20. Il s'agissait notamment de nommer et d'écrire des descriptions pour de nombreux assets, de revoir le nouveau texte pour les fonctionnalités de gameplay et de peaufiner le contenu des nouvelles missions. De plus, ils ont plongé plus profondément dans l'histoire d'une espèce extraterrestre alors que le développement xéno-linguistique se poursuivait. Il s'agissait d'écouter de nouveaux échantillons audio et de débattre du style de discours qui correspondait le mieux à la culture et à l'histoire de l'espèce. Le mois dernier a également vu la publication de nombreux contenus narratifs, dont un guide Whitley sur le cyclone Tumbril, un message spécial en l'honneur de la semaine des extraterrestres de la part de la religion Njassi Souli, un épisode de Star Citizen Live mettant en scène l'équipe narrative, ainsi qu'un nouveau lot d'entrées Galactapedia. Services en ligne (Montréal) En juin, l'équipe des Services en ligne a terminé une refonte majeure du système d'inventaire. Ces changements ne seront pas visibles pour les joueurs mais concerneront tous les types d'inventaires du jeu, l'objectif étant de corriger certains bugs de longue date et d'améliorer les performances et la stabilité de PES. L'équipe a également travaillé sur l'intégration du serveur et du moteur pour le retour des lobbies privés dans Arena Commander. Enfin, les services en ligne ont corrigé divers bugs liés à la persistance à long terme et aux problèmes de connexion. Recherche et développement En juin, le travail sur le rendu atmosphérique et volumétrique des nuages s'est poursuivi. Les profils de transmittance et leurs chaînes de filtres ont été optimisés et améliorés afin de réduire le bruit et les artefacts dans les résultats de raymarch. D'autres recherches ont porté sur le suréchantillonnage temporel de ces résultats afin de produire une image stable et détaillée en pleine résolution qui peut ensuite être intégrée dans une scène. Services et outils systémiques L'équipe des services et outils systémiques a commencé à planifier le remaniement des services requis pour soutenir le maillage des serveurs. Elle a également commencé à nettoyer le code et à travailler sur la dette technique pour l'architecture de diffusion et le gestionnaire d'instance général. En outre, l'équipe a soutenu l'USPU en corrigeant des bogues et en procédant à des intégrations en vue de la mise à disposition des fonctionnalités MISC Hull C et cargo. Tech Art/Animation En juin, Tech Animation a intégré les changements attendus depuis longtemps dans le système ADN. Cela permet de créer de nouveaux assets de tête et fournit un pipeline qui ouvrira de nouvelles voies à la création et à la personnalisation de nouveaux contenus de jeu. L'équipe a ensuite lancé de nouvelles initiatives dans l'attente de nouvelles têtes. Elle a notamment mis à jour la base de code du pipeline Maya de Python 2.7 à 3.7 et l'a testée en profondeur. Cette version a été mise à la disposition des utilisateurs en juin, et l'équipe travaille actuellement sur les derniers bogues. VFX L'équipe VFX a augmenté la prise en charge de plusieurs lieux dans Pyro, y compris l'intérieur et l'extérieur de Ruin Station et divers établissements et avant-postes abandonnés. En raison de la nature modulaire de ces lieux, nous avons pris le temps de nous assurer que les artistes comprenaient à quel niveau de fichier ajouter des effets. Par exemple, pour un stand de nourriture, ils doivent ajouter des effets de vapeur chaude directement à l'asset du stand plutôt qu'à son emplacement. L'équipe a également pris en charge plusieurs nouvelles plates-formes sur Orison, notamment des feuilles qui tombent et bruissent, des fontaines, etc. Plusieurs vaisseaux ont également progressé au cours du mois de juin. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Tout il est bien fait dans les règles alors @LooPing va finaliser le côté administratif de ton incorporation, tu recevras ton paquetage de recrue en bonne et due forme, mais voici déjà ton arme : Je suis certain que les autres recrues seront contents de voir arriver du renfort !!!
  23. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.19.1 LIVE.8526421 Star Citizen Patch 3.19.1 Le patch Alpha 3.19.1 a été publié sur les plateformes LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.19.1-LIVE.8526421. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Dans la version 3.19.1, nous n'effectuons pas d'effacement LTP. Ceci étant dit, Persistent Entity Streaming et le passage à la version 3.19.0 ont créé quelques répercussions sur le comportement de la Persistance à long terme, ce qui peut entraîner la disparition de certains éléments si aucune mesure n'est prise. Ces problèmes majeurs sont maintenant résolus dans la version 3.19.1, mais nous voulions attirer l'attention sur notre fil de discussion précédent à ce sujet afin de permettre à ceux qui l'ont manqué de comprendre ce qui s'est passé au cas où certains éléments viendraient à manquer. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-19-1-important-long-term-pers Les kiosques de location New Deal et Vantage sont manquants Les vaisseaux peuvent exploser suite à une collision avec des astéroïdes invisibles. Les cadavres des joueurs ne disparaissent pas à Grimhex. Les joueurs ne peuvent pas se retirer complètement de la sélection de la résidence principale à cause de l'invite de sélection du didacticiel. Les assets artistiques apparaissent dans le train pendant le voyage à Lorville. IA / FPS - L'IA de combat ennemie est lente à répondre ou à réagir. Véhicules - Les propulseurs des vaisseaux détruits peuvent ne pas fonctionner ou ne pas être restaurés après avoir été réparés. Personnage - Le joueur peut parfois apparaître initialement ou tomber en dehors du lit dans les habitations ou les hôpitaux. Les objets de subsistance ne disposent pas de l'option "Stocker" dans les pensées intérieures lors du transport de l'objet. Art / VFX - Les vaisseaux d'Esperia dont les hublots sont activés (Talon, Prowler) ont un verre opaque qui bloque la vision. Lieux - Aberdeen - Centre de réhabilitation Klescher - Missions - Les rovers Ursa peuvent parfois apparaître sous les garages, empêchant les prisonniers de s'échapper. Fonctionnalité de l'arme / code de jeu - Rayon tracteur - Si vous activez le rayon tracteur dans le hangar, vous pouvez ramener le rayon tracteur activé et l'utiliser dans la zone d'armistice. CNOU HoverQuad - Véhicules / Lieux - Le véhicule apparaît légèrement enfoncé dans le sol. Stanton - Véhicules / Vaisseaux / Amarrage - Le chasseur parasite manque d'invites d'interaction pour y entrer, ce qui le rend inutilisable. Course - Lieux - Certaines formations rocheuses sur la piste de course de la vallée de Yadar sont visibles pour certains joueurs et pas pour d'autres. Récupération / Grattage de coque - Anvil Carrack - Des sections de la coque sont considérées comme valides mais ne permettent pas la récupération. Crusader - Security Post Kareah - Core Tech - Physics - Actor / Player - La transition d'EVA sur les aires d'atterrissage de Kareah a de fortes chances de tuer instantanément le joueur. Transit - Area18 - Orison - Navettes/Trains/Trams - Les joueurs tombent à travers des trams qui disparaissent parfois et meurent. Lieux - ArcCorp / Crusader - Area18 / Orison - Core Tech / Systèmes de transit - Les tramways ne sont pas synchronisés avec les minuteries des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Refonte technique des ASOP La version 3.19.1 est accompagnée par une refonte technique des ASOPs. Bien qu'il s'agisse d'une mise à jour transparente sous le capot, elle comporte quelques avantages et corrections directement observables. Les changements clés de cette refonte sont la suppression de l'attente pour l'apparition des vaisseaux. Le délai de livraison des vaisseaux est désormais de 0 par défaut. Optimisation de la mise à jour des informations à l'écran en évitant de réinterroger la liste après un changement d'état d'un vaisseau. Correction de l'affichage de plusieurs boutons les uns sur les autres. Correction des mauvais états des vaisseaux lors de l'ouverture du terminal alors que des requêtes sont en cours. Suppression des délais d'assignation de la position ATC. Suppression du délai statique lors de l'appel à l'ATC. Correction des frais de mise en fourrière qui n'étaient pas appliqués. Correction du blocage de l'ATC dans un mauvais état en cas d'échec de la demande de désarrimage et de la gestion de l'écran ASOP en cas d'échec du désarrimage. Prévention des spawns multiples dans l'ASOP afin que les joueurs ne puissent pas accidentellement spawn le même vaisseau deux fois, provoquant la mise en fourrière des vaisseaux précédents. Accélération du fondu lors de l'accès à l'ASOP. Correction de l'état "inconnu" après qu'un vaisseau ait été stocké en regardant le terminal, donnant le bouton "réclamer". Correction d'un mauvais index des vaisseaux sélectionnés lorsque l'on déplace la souris après avoir appuyé sur un bouton. Ajustement de l'alpha de l'état des boutons désactivés sur l'ASOP. Remplacer "Transferring to Storage" par "Moving to Storage" car la chaîne de caractères était trop longue d'un caractère et le premier mot était divisé dans l'interface utilisateur. Ajout du temps restant dans la colonne d'état de l'ASOP lorsqu'un vaisseau est en cours de livraison. Correction de la sélection de plusieurs vaisseaux en surbrillance lors du déplacement rapide du curseur sur la liste des véhicules. Correction d'un message rouge apparaissant à des moments aléatoires pour indiquer une erreur. Amélioration du rayon tracteur Ignore désormais la rotation lors de l'attachement d'objets miniers, de cardans, d'objets de récupération et de fusées. Mise à jour de l'analyse des ressources minières Les résultats du scan sur le HUD de minage prennent en compte les modificateurs de laser actifs, sans avoir à tirer sur le minable avec le laser. Ajout du Fury, du Fury MX et du Drake Corsair aux modes Vol libre, Course et Pirate/Vanduul Swarm dans AC. Vaisseaux et véhicules Polissage du Fury Amélioration des performances de rotation et de la consommation de carburant. Augmentation de la puissance du propulseur de manœuvre du Corsair Technologie Mise à jour du SDK Tobii vers la version 7.4.2.17 Correction d'un conflit avec le port 4455 du socket web OBS qui apparaissait comme un mauvais acteur lors de l'utilisation de Tobii. Corrections de bugs Correction de plusieurs causes de problèmes de 19003 et de compte non approvisionné Correction de plusieurs problèmes provoquant la duplication de l'IA à certains endroits du PU Correction d'un problème causant l'obstruction des débris dans les hangars. Il ne devrait plus y avoir d'obstructions de lits et d'écrans dans les hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître dans l'ASOP comme étant détruits lorsqu'ils sont stockés. Les vaisseaux réclamés et livrés ne devraient plus se charger au mauvais endroit lorsque la résidence principale est modifiée. L'ASOP ne devrait plus ne pas enregistrer la destruction des vaisseaux dans certaines conditions, ce qui permettait de récupérer des vaisseaux définitivement détruits et entravait les réclamations à l'assurance. Les joueurs ne devraient plus être incapables de récupérer des vaisseaux après s'être déconnectés sans ménagement alors qu'ils étaient en train de récupérer un vaisseau. Les terminaux ASOP ne devraient plus être inutilisables et devenir noirs lorsqu'on y accède. Le fait de quitter un contrat de mission de récupération et d'y revenir ne devrait plus réinitialiser la progression. Les panneaux de contrôle principaux de l'ascenseur du Reclaimer réagissent désormais aux saisies. Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas équiper un nouveau mobiGlas après l'avoir déséquipé et perdu. Correction d'un problème où les interactions ne fonctionnaient parfois pas après l'ouverture de la Starmap. Correction d'un problème où l'élément HUD du collier d'amarrage assigné n'apparaissait pas lors de la demande d'autorisation d'amarrage. Correction d'un problème entraînant la mise en fourrière des vaisseaux lors d'appels multiples à l'ATC. Les dépôts miniers brisés à une portée optimale ne devraient plus causer de dommages au vaisseau du joueur. Les ascenseurs de la raffinerie de l'aire de repos ARC-L4 devraient désormais arriver correctement lorsqu'ils sont appelés. Correction d'un problème provoquant l'apparition de nombreux objets qui n'affichaient pas correctement les messages de réflexion internes. Appuyer sur la touche Interaction pendant que l'animation d'ouverture du mobiGlas est jouée ne devrait plus interrompre le contrôle de la souris. Les véhicules Gravlev ne devraient plus avoir de ports d'objets déverrouillés en permanence sans notification ou possibilité de basculer. Correction de l'absence de poches d'atmosphère à l'intérieur de plusieurs stations spatiales Les performances du client ne devraient plus chuter de manière drastique lorsque l'on s'approche de certains endroits du port d'Everus à bord d'un Corsair. Correction d'un terrain manquant à l'entrée de la grotte près de Lorville Correction d'un problème faisant que la personne disparue n'apparaissait pas sur les sites d'épaves pour les missions "Personne disparue". Les terminaux ne devraient plus devenir inutilisables pour les autres joueurs après qu'un joueur se soit déconnecté pendant qu'il interagissait avec eux. La tourelle d'artillerie habitée du bunker ne peut plus être détachée à l'aide du rayon tracteur et attachée à votre vaisseau. La mission d'assistance au combat progresse désormais correctement après la destruction du vaisseau ennemi. Correction d'un problème qui provoquait des blocages de serveur si plusieurs nœuds récoltables étaient détruits en succession rapide. Le texte de la pensée intérieure pour la demande de décollage ne devrait plus s'afficher comme "Demande d'atterrissage". L'interface utilisateur de l'exploitation minière ne devrait plus s'afficher en basse résolution. Les invites d'interaction pour TOUTES les tourelles de minage sont des endroits faciles à confondre ou non intuitifs pour les joueurs. Les joueurs ne devraient plus perdre leur fonctionnalité s'ils tentent de s'asseoir dans un siège de pilote et d'ouvrir leur inventaire en même temps. La barre de progression du contrat de récupération ne devrait plus clignoter lorsque plusieurs joueurs récupèrent le même objet. Technique Correction de 6 pannes du client Correction de 8 pannes de serveur Mises à jour de plusieurs services backend et corrections de pannes Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  24. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.19.1 LIVE.8526421 Star Citizen Patch 3.19.1 Le patch Alpha 3.19.1 a été publié sur les plateformes LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.19.1-LIVE.8526421. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Dans la version 3.19.1, nous n'effectuons pas d'effacement LTP. Ceci étant dit, Persistent Entity Streaming et le passage à la version 3.19.0 ont créé quelques répercussions sur le comportement de la Persistance à long terme, ce qui peut entraîner la disparition de certains éléments si aucune mesure n'est prise. Ces problèmes majeurs sont maintenant résolus dans la version 3.19.1, mais nous voulions attirer l'attention sur notre fil de discussion précédent à ce sujet afin de permettre à ceux qui l'ont manqué de comprendre ce qui s'est passé au cas où certains éléments viendraient à manquer. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-19-1-important-long-term-pers Les kiosques de location New Deal et Vantage sont manquants Les vaisseaux peuvent exploser suite à une collision avec des astéroïdes invisibles. Les cadavres des joueurs ne disparaissent pas à Grimhex. Les joueurs ne peuvent pas se retirer complètement de la sélection de la résidence principale à cause de l'invite de sélection du didacticiel. Les assets artistiques apparaissent dans le train pendant le voyage à Lorville. IA / FPS - L'IA de combat ennemie est lente à répondre ou à réagir. Véhicules - Les propulseurs des vaisseaux détruits peuvent ne pas fonctionner ou ne pas être restaurés après avoir été réparés. Personnage - Le joueur peut parfois apparaître initialement ou tomber en dehors du lit dans les habitations ou les hôpitaux. Les objets de subsistance ne disposent pas de l'option "Stocker" dans les pensées intérieures lors du transport de l'objet. Art / VFX - Les vaisseaux d'Esperia dont les hublots sont activés (Talon, Prowler) ont un verre opaque qui bloque la vision. Lieux - Aberdeen - Centre de réhabilitation Klescher - Missions - Les rovers Ursa peuvent parfois apparaître sous les garages, empêchant les prisonniers de s'échapper. Fonctionnalité de l'arme / code de jeu - Rayon tracteur - Si vous activez le rayon tracteur dans le hangar, vous pouvez ramener le rayon tracteur activé et l'utiliser dans la zone d'armistice. CNOU HoverQuad - Véhicules / Lieux - Le véhicule apparaît légèrement enfoncé dans le sol. Stanton - Véhicules / Vaisseaux / Amarrage - Le chasseur parasite manque d'invites d'interaction pour y entrer, ce qui le rend inutilisable. Course - Lieux - Certaines formations rocheuses sur la piste de course de la vallée de Yadar sont visibles pour certains joueurs et pas pour d'autres. Récupération / Grattage de coque - Anvil Carrack - Des sections de la coque sont considérées comme valides mais ne permettent pas la récupération. Crusader - Security Post Kareah - Core Tech - Physics - Actor / Player - La transition d'EVA sur les aires d'atterrissage de Kareah a de fortes chances de tuer instantanément le joueur. Transit - Area18 - Orison - Navettes/Trains/Trams - Les joueurs tombent à travers des trams qui disparaissent parfois et meurent. Lieux - ArcCorp / Crusader - Area18 / Orison - Core Tech / Systèmes de transit - Les tramways ne sont pas synchronisés avec les minuteries des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Refonte technique des ASOP La version 3.19.1 est accompagnée par une refonte technique des ASOPs. Bien qu'il s'agisse d'une mise à jour transparente sous le capot, elle comporte quelques avantages et corrections directement observables. Les changements clés de cette refonte sont la suppression de l'attente pour l'apparition des vaisseaux. Le délai de livraison des vaisseaux est désormais de 0 par défaut. Optimisation de la mise à jour des informations à l'écran en évitant de réinterroger la liste après un changement d'état d'un vaisseau. Correction de l'affichage de plusieurs boutons les uns sur les autres. Correction des mauvais états des vaisseaux lors de l'ouverture du terminal alors que des requêtes sont en cours. Suppression des délais d'assignation de la position ATC. Suppression du délai statique lors de l'appel à l'ATC. Correction des frais de mise en fourrière qui n'étaient pas appliqués. Correction du blocage de l'ATC dans un mauvais état en cas d'échec de la demande de désarrimage et de la gestion de l'écran ASOP en cas d'échec du désarrimage. Prévention des spawns multiples dans l'ASOP afin que les joueurs ne puissent pas accidentellement spawn le même vaisseau deux fois, provoquant la mise en fourrière des vaisseaux précédents. Accélération du fondu lors de l'accès à l'ASOP. Correction de l'état "inconnu" après qu'un vaisseau ait été stocké en regardant le terminal, donnant le bouton "réclamer". Correction d'un mauvais index des vaisseaux sélectionnés lorsque l'on déplace la souris après avoir appuyé sur un bouton. Ajustement de l'alpha de l'état des boutons désactivés sur l'ASOP. Remplacer "Transferring to Storage" par "Moving to Storage" car la chaîne de caractères était trop longue d'un caractère et le premier mot était divisé dans l'interface utilisateur. Ajout du temps restant dans la colonne d'état de l'ASOP lorsqu'un vaisseau est en cours de livraison. Correction de la sélection de plusieurs vaisseaux en surbrillance lors du déplacement rapide du curseur sur la liste des véhicules. Correction d'un message rouge apparaissant à des moments aléatoires pour indiquer une erreur. Amélioration du rayon tracteur Ignore désormais la rotation lors de l'attachement d'objets miniers, de cardans, d'objets de récupération et de fusées. Mise à jour de l'analyse des ressources minières Les résultats du scan sur le HUD de minage prennent en compte les modificateurs de laser actifs, sans avoir à tirer sur le minable avec le laser. Ajout du Fury, du Fury MX et du Drake Corsair aux modes Vol libre, Course et Pirate/Vanduul Swarm dans AC. Vaisseaux et véhicules Polissage du Fury Amélioration des performances de rotation et de la consommation de carburant. Augmentation de la puissance du propulseur de manœuvre du Corsair Technologie Mise à jour du SDK Tobii vers la version 7.4.2.17 Correction d'un conflit avec le port 4455 du socket web OBS qui apparaissait comme un mauvais acteur lors de l'utilisation de Tobii. Corrections de bugs Correction de plusieurs causes de problèmes de 19003 et de compte non approvisionné Correction de plusieurs problèmes provoquant la duplication de l'IA à certains endroits du PU Correction d'un problème causant l'obstruction des débris dans les hangars. Il ne devrait plus y avoir d'obstructions de lits et d'écrans dans les hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître dans l'ASOP comme étant détruits lorsqu'ils sont stockés. Les vaisseaux réclamés et livrés ne devraient plus se charger au mauvais endroit lorsque la résidence principale est modifiée. L'ASOP ne devrait plus ne pas enregistrer la destruction des vaisseaux dans certaines conditions, ce qui permettait de récupérer des vaisseaux définitivement détruits et entravait les réclamations à l'assurance. Les joueurs ne devraient plus être incapables de récupérer des vaisseaux après s'être déconnectés sans ménagement alors qu'ils étaient en train de récupérer un vaisseau. Les terminaux ASOP ne devraient plus être inutilisables et devenir noirs lorsqu'on y accède. Le fait de quitter un contrat de mission de récupération et d'y revenir ne devrait plus réinitialiser la progression. Les panneaux de contrôle principaux de l'ascenseur du Reclaimer réagissent désormais aux saisies. Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas équiper un nouveau mobiGlas après l'avoir déséquipé et perdu. Correction d'un problème où les interactions ne fonctionnaient parfois pas après l'ouverture de la Starmap. Correction d'un problème où l'élément HUD du collier d'amarrage assigné n'apparaissait pas lors de la demande d'autorisation d'amarrage. Correction d'un problème entraînant la mise en fourrière des vaisseaux lors d'appels multiples à l'ATC. Les dépôts miniers brisés à une portée optimale ne devraient plus causer de dommages au vaisseau du joueur. Les ascenseurs de la raffinerie de l'aire de repos ARC-L4 devraient désormais arriver correctement lorsqu'ils sont appelés. Correction d'un problème provoquant l'apparition de nombreux objets qui n'affichaient pas correctement les messages de réflexion internes. Appuyer sur la touche Interaction pendant que l'animation d'ouverture du mobiGlas est jouée ne devrait plus interrompre le contrôle de la souris. Les véhicules Gravlev ne devraient plus avoir de ports d'objets déverrouillés en permanence sans notification ou possibilité de basculer. Correction de l'absence de poches d'atmosphère à l'intérieur de plusieurs stations spatiales Les performances du client ne devraient plus chuter de manière drastique lorsque l'on s'approche de certains endroits du port d'Everus à bord d'un Corsair. Correction d'un terrain manquant à l'entrée de la grotte près de Lorville Correction d'un problème faisant que la personne disparue n'apparaissait pas sur les sites d'épaves pour les missions "Personne disparue". Les terminaux ne devraient plus devenir inutilisables pour les autres joueurs après qu'un joueur se soit déconnecté pendant qu'il interagissait avec eux. La tourelle d'artillerie habitée du bunker ne peut plus être détachée à l'aide du rayon tracteur et attachée à votre vaisseau. La mission d'assistance au combat progresse désormais correctement après la destruction du vaisseau ennemi. Correction d'un problème qui provoquait des blocages de serveur si plusieurs nœuds récoltables étaient détruits en succession rapide. Le texte de la pensée intérieure pour la demande de décollage ne devrait plus s'afficher comme "Demande d'atterrissage". L'interface utilisateur de l'exploitation minière ne devrait plus s'afficher en basse résolution. Les invites d'interaction pour TOUTES les tourelles de minage sont des endroits faciles à confondre ou non intuitifs pour les joueurs. Les joueurs ne devraient plus perdre leur fonctionnalité s'ils tentent de s'asseoir dans un siège de pilote et d'ouvrir leur inventaire en même temps. La barre de progression du contrat de récupération ne devrait plus clignoter lorsque plusieurs joueurs récupèrent le même objet. Technique Correction de 6 pannes du client Correction de 8 pannes de serveur Mises à jour de plusieurs services backend et corrections de pannes Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr
  25. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07:06:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris les comportements des vaisseaux capitaux, l'IA des compagnons et l'IA des armes FPS. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Tout au long du mois de mai, le contenu de l'IA a progressé dans les tâches médicales et comportementales restantes. Ainsi, le flux médical complet peut maintenant être démontré dans la carte de test de comportement. Des variations d'animation supplémentaires pour interagir avec les armoires, les lits, les plateaux et les lavabos (avec et sans blocs de données) ont également été créées. Une fois approuvé, le comportement sera mis en œuvre dans les infirmeries de Stanton et de Krugeri. L'équipe Contenu IA a poursuivi son travail sur l'arène en cage du "Fight Club", en implémentant le mois dernier le videur d'entrée et les animations de ruée pour les spectateurs de la foule. Pour cette dernière, l'intensité de la foule varie avant, au milieu et après le combat. Dans ce cadre, des animations de combat de qualité rapide ont été développées, à partir de données provenant d'un récent tournage de motion-capture. L'équipe a également travaillé sur des animations de locomotion traitées en vitesse pour les PNJ souffrant de douleurs intenses. Il s'agissait notamment d'implémenter des animations pour les personnages se tenant debout et se déplaçant tout en étant malades. L'équipe a ensuite traité et mis en œuvre des animations d'ébriété dans la zone utilisable "Sit050" et a créé des animations de locomotion en état d'ébriété pour les mouvements des PNJ en état d'ébriété. Des animations de locomotion en état d'ébriété ont également été créées pour les PNJ tenant des tasses. Enfin, AI Content a mis en place des animations de locomotion pour les mobiGlas et les datapads afin de permettre aux personnages d'interagir de manière transparente avec les interfaces numériques. IA (Fonctionnalités) Le département des fonctionnalités de l'IA a continué à travailler sur l'IA des compagnons. Désormais, les compagnons "trichent" lorsqu'ils trouvent des provisions, en pillant des munitions qui ne correspondent pas à leur arme actuelle. Ils se réapprovisionnent également en grenades et en MedPen lorsqu'ils le font. Ils ont également terminé le premier passage d'un combat de boss qui oblige les joueurs à contrer ou à bloquer avant de pouvoir attaquer, tandis que des progrès ont été réalisés sur le ciblage et les attaques de mêlée pour un comportement clé de l'ennemi. IA Fonctionnalités a implémenté les composants fondamentaux de la fonctionnalité du combat de boss systémique et du sniper, permettant aux concepteurs de les terminer et de fournir des commentaires. En ce qui concerne l'animation, l'équipe a terminé la capture des performances pour diverses fonctionnalités et a implémenté l'ensemble des animations pour une collection de personnages ayant un style de combat unique. IA (Tech) Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé avec les dernières fonctionnalités majeures de Squadron 42 et ont pris en compte les commentaires sur les initiatives plus anciennes. Ils ont continué à améliorer le système d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque les véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle. Nous avons ensuite commencé à travailler sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire. En mai, la technologie de l'IA a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un élément utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur d'utilisable et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur d'utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption. IA Tech a également réalisé diverses tâches d'assistance, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. Davantage de types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge des systèmes de points utilisables et tactiques. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe Véhicule a progressé dans son travail de refonte de l'IA de combat. Le mois dernier, ils ont mis en place divers événements auxquels l'IA peut réagir dans le jeu. Il s'agit de la dernière étape avant l'intégration de la nouvelle IA de combat dans toutes les rencontres de SQ42. "Après cela, il s'agira de faire des tests de jeu encore et encore, in situ, dans les niveaux du jeu, afin de pouvoir juger et ajuster la difficulté, le rythme, etc. pour affiner l'expérience. L'équipe chargée de l'IA L'équipe a également amélioré la logique de la façon dont les vaisseaux de l'IA rejoignent les splines pour la rendre plus fluide et plus naturelle. L'évitement du sol pendant les vols atmosphériques a également été travaillé. L'objectif est de faire en sorte que l'IA fasse de son mieux pour ne pas entrer en collision avec le sol lors des combats, tout en se comportant de la manière la plus naturelle possible. Animation En mai, l'équipe d'animation a travaillé sur différents takedowns basés sur les compétences, sur les mouvements en zéro-g et sur la natation. Pour l'IA, l'équipe a continué à créer des assets pour les actions d'arrière-plan afin de donner vie à divers lieux ; cela se poursuivra au fur et à mesure que les niveaux seront testés en jeu. Un deuxième style d'animation pour les classes d'ennemis a été développé, ainsi qu'un combat au couteau et une classe d'ennemis de mêlée. L'équipe a également continué à créer des assets pour les différentes lignes de comportement et lignes de dialogues pour l'IA de combat et hors combat. L'équipe Mo-cap a passé la majeure partie du mois à filmer des performances et à fournir des données pour le gameplay et les cinématiques. Moteur L'équipe Core Engine a poursuivi son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements. Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé. L'équipe du Core Engine a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal. Le mois dernier, l'équipe de physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation des tissus pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de cordes et de poulies, et ajouté la prise en charge de la simulation des porte-à-faux. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a mis à jour le personnalisateur de personnage. Elle a notamment ajouté un nouveau " mode sculpture " qui permet aux joueurs de sélectionner et de faire glisser un point d'ancrage sur le visage pour modifier la taille et la forme d'une zone faciale particulière, comme le nez, l'oreille et le menton. Le champ de tir a fait l'objet d'un travail de détail supplémentaire, principalement au niveau de la jonction et de la sortie. L'interface utilisateur a également fait l'objet de commentaires afin d'être mieux intégrée à l'environnement. Un nouvel objet à collecter a été créé, que les joueurs pourront trouver, ramasser et ranger pendant le jeu. Ces objets rempliront ensuite les quartiers du joueur dans le cadre du système d'objets à collectionner. Le frontend a également reçu une nouvelle option de difficulté. Cette option permet de modifier l'IA, la santé et les attributs des armes pour permettre à l'équipe de conception d'équilibrer le jeu en fonction de l'expérience souhaitée par le joueur. Une nouvelle fonctionnalité permettant aux concepteurs de créer et de sauvegarder des cartes de dommages a également été créée, ce qui leur permet d'appliquer des zones pré-endommagées aux vaisseaux. Dans le prolongement du récent travail sur la Starmap, l'équipe développe à présent la carte de zone. Celle-ci affichera une vue holographique de l'environnement actuel du joueur, soit à partir de la Starmap, soit dans le cadre de la visière, avec des marqueurs pour les joueurs, les personnages, les objectifs de la mission et bien plus encore. Fonctionnalités (véhicule) Le mois dernier, le travail s'est poursuivi sur le modèle de vol "surface de contrôle". L'équipe a mis en place un traitement spécial pour les vaisseaux dans les zones de gravité zéro remplies de gaz, comme les nuages de gaz. Bien que les vaisseaux continuent de bénéficier de propulseurs dans cette situation, ils subiront une traînée et une portance qui auront un léger impact sur leurs sensations. Vehicle Features a également travaillé sur l'interface utilisateur et les effets visuels pour communiquer l'état du système Quantum. Ils ont également commencé à utiliser des VFX dans le monde à cette fin, ce qui leur a permis de coupler l'interface utilisateur. Les réactions ont été positives jusqu'à présent. Une nouvelle fonctionnalité permettant de faire apparaître des vagues de vaisseaux IA à l'intérieur des transporteurs a été lancée (similaire à un spawn closet de FPS). Désormais, les IA peuvent se poser sur des plateformes d'atterrissage à l'intérieur des transporteurs, décoller et rejoindre le combat. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour soutenir de grandes batailles en faisant naître naturellement des vaisseaux. Le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) a reçu des mises à jour le mois dernier. Par exemple, l'équipe a travaillé sur un accélérateur relatif sur mesure qui permet aux joueurs d'assigner une vitesse cible lorsque l'accélérateur n'est pas touché. Diverses améliorations de la convivialité ont été apportées, notamment un dispositif permettant de mettre la vitesse cible à zéro, un taux de changement non linéaire pour une meilleure précision à faible vitesse, et une interface utilisateur améliorée pour l'affichage de la manette des gaz. Le travail sur l'interface utilisateur des véhicules s'est poursuivi, l'équipe ayant créé un terminal de hangar physique pour modifier le chargement d'un vaisseau avant les missions. Les joueurs peuvent ainsi consulter un inventaire des armes et des objets disponibles, les comparer entre eux et les équiper sur le vaisseau dans le hangar. Les écrans multifonctions (MFD) ont également fait l'objet de plusieurs mises à jour, dont une amélioration de l'interface utilisateur qui les rend plus grands, plus simples et plus faciles à lire. Le nouveau système d'écrans multifonctions permet également aux joueurs de projeter certains écrans sur leur visière, l'équipe modifiant la disposition et le rapport d'aspect des écrans lorsque cela se produit. Cela permet de mieux utiliser l'espace de l'écran et de mettre certains éléments plus en évidence. En outre, après les travaux du mois dernier, les écrans multifonctions ont pu être utilisés à plus grande échelle dans l'entreprise. Jouabilité du scénario Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story a travaillé sur diverses scènes impliquant le quartier-maître du Stanton. Ces mises à jour ont été demandées par la Conception, dans le but d'intégrer correctement les scènes au comportement de l'IA. De nouvelles données de capture de mouvement ont été utilisées pour mettre à jour certaines scènes importantes dans la salle d'embarquement, afin de s'assurer que les personnages interagissent correctement avec la dernière configuration des fauteuils pivotants. "C'était génial de voir ces scènes mises à jour pour utiliser exactement la même configuration que l'IA, ce qui devrait rendre les scènes très robustes et à l'épreuve du temps. L'équipe de Gameplay Story En mai, l'équipe Gameplay Story a commencé à mettre en place 8 nouvelles scènes, portant leur total à 290. L'équipe a également peaufiné, collé des poses et mis à jour des accessoires dans plusieurs scènes afin de s'assurer qu'elles étaient parfaitement à jour. L'équipe a également continué à mettre en place des sièges d'opérateurs, travaillant à établir des métriques appropriées et des fondations solides pour ces assets compliqués. Les tests automatisés des entités ont atteint un taux de réussite de 100 %, ce qui leur permet de passer à l'examen, à l'amélioration et à l'approbation des animations requises. Programmation graphique et VFX L'équipe des fonctionnalités graphiques a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantique et l'élimination des zones de rendu vers la texture. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées. Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources. L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantiques avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar. Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. Les VFX ont terminé la nouvelle configuration d'effet pour le voyage quantique et se penchent maintenant sur les éclairs. Les émetteurs d'éclairs sont en train d'être remaniés pour être découplés du ciblage, et l'équipe étudie comment utiliser les prototypes actuels pour produire des éclairs à partir de nuages de gaz. Un crash qui se produisait lorsque les émetteurs de particules tentaient de se redimensionner en utilisant un tampon de 0 a également été corrigé. Level Design Le mois dernier, la conception de niveaux s'est concentrée sur ses deux principaux sites, les vaisseaux capitaux Stanton et Krugeri. En plus de la maintenance générale des scènes et de la correction des bugs, ils se sont penchés sur les " poignées de main " des scènes qui permettent aux PNJ d'adopter les comportements requis. Cela implique de s'assurer que les personnages sont prêts à faire la transition, qu'ils ont la même pose, qu'ils ont des objets dans leur holster, etc. Ils ont également mis à jour les scènes de l'intendant de Stanton afin de refléter le flux révisé des vendeurs IA sans affecter négativement les performances. L'équipe a ensuite continué à travailler sur les plannings des IA du Stanton, dont l'équipage de 80 personnes adopte divers comportements à bord du vaisseau. "Avec ce déploiement, nous devons garder un œil sur les PNJ qui s'introduisent dans le contenu des scènes. Par exemple, si le joueur se trouve dans une scène sombre avec un collègue discutant des horreurs de la guerre, nous ne voulons pas qu'un PNJ fasse irruption en disant "Bonjour Lieutenant" et en sautant sur une console. Équipe de conception des niveaux Narration En mai, nous avons organisé une séance de capture de performances axée sur des dialogues de combat et des ldialogues de vie sociales supplémentaires. L'objectif était de capturer une grande variété de voix pour peupler l'univers tout en maximisant l'efficacité du contenu afin qu'il reste dans un cadre raisonnable. L'équipe narrative s'est également synchronisée avec l'équipe de conception sur leurs récents progrès en matière de gameplay afin d'examiner les ajustements et de s'assurer que les dialogues continuent de fonctionner comme prévu. Dans certains cas, l'équipe a fait des suggestions sur la façon dont les scénarios de jeu révisés pourraient mieux s'aligner sur le ton émotionnel du moment. Par exemple, si un scénario d'énigme survient au cours d'une séquence particulièrement stressante du jeu, l'équipe Narration et Conception discutera des moyens de maintenir l'aspect émotionnel de l'énigme. Pendant ce temps, les progrès se poursuivent sur les éléments textuels nécessaires à l'ensemble du jeu, y compris les objets à collectionner, les entrées Galactapedia et les éléments de l'interface mobiGlas. R&D En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. De plus, la génération des cartes de relief planétaire a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief qui en résultent sont ensuite utilisées pour rendre les grandes ombres du terrain et pour générer des particules GPU sur le sol. IU Les équipes d'art et de design de l'interface utilisateur ont terminé leur travail sur les écrans modulaires de fluff, en les mettant en place dans différents styles d'interface utilisateur pour différents lieux. Ils sont maintenant prêts à être transmis aux équipes Art et FPS afin d'être ajoutés aux niveaux. Ils ont également mis en place de nouveaux écrans d'armes FPS pour les différentes marques du jeu, et ont travaillé avec les équipes FPS et Véhicules sur les marqueurs de réalité augmentée (AR), qui sont des éléments d'interface flottants indiquant aux joueurs où se trouvent leurs objectifs et leurs cibles. Le mois dernier, l'art a été approuvé et les fichiers ont été préparés pour être utilisés dans le jeu. L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a également continué à travailler sur l'interface utilisateur finale du visor, qui comprendra des informations sur les armes et les munitions, les notifications et les objectifs de la mission. Ils ont également appliqué des shaders améliorés par l'équipe graphique afin de rendre l'interface plus holographique. L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en améliorant les performances et en ajoutant des moyens supplémentaires de déboguer les écrans les plus complexes. Elle a également poursuivi le développement des nouvelles cartes intérieures et des mini-cartes, qui amélioreront considérablement la navigation dans le jeu. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité les tunnels de nuages de gaz, travaillant en étroite collaboration avec la conception et l'art pour créer de nouveaux dangers pouvant survenir à l'intérieur des réseaux de tunnels. Des progrès ont également été réalisés sur les effets d'armes, tandis que l'assistance aux équipes artistiques et de conception s'est poursuivie dans divers lieux. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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