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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Rapport mensuel du PU Mai 2023 Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU ! Le mois dernier, les équipes de développement de Cloud Imperium ont continué à travailler sur l'Alpha 3.20 et au-delà, avec notamment des mises à jour pour Arena Commander, de nouveaux véhicules, et bien plus ! Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans nos studios internationaux au cours du mois de mai. IA ( Technologie) Le mois dernier, IA Tech a continué d'améliorer le système de prévention des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque des véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle. Le travail a ensuite commencé sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire. En mai, l'équipe IA Tech a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur des utilisables et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur des utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption. IA Tech a également réalisé diverses tâches de soutien, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. D'autres types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge du système des utilisables, du système de points tactiques et d'Alpha 3.19. Animation L'équipe d'animation faciale a continué à créer des assets pour les types de personnages spécifiques au PU, cette fois-ci en rapport avec les missions et le gameplay. Art (personnages) En mai, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur deux tenues pour le gang des Dusters et une pour les Headhunters. Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a préparé des documents de validation pour d'autres tenues de Dusters. Art (vaisseaux) Au Royaume-Uni, l'équipe chargée du contenu des véhicules a fait passer un vaisseau non encore annoncé par l'étape de la boîte blanche ; il est actuellement en boîte grise, l'intérieur et l'extérieur progressant bien. Une nouvelle variante d'un véhicule terrestre a également franchi l'étape de la boîte grise. L'équipe a approché la fin de sa passe sur les faisceaux tracteurs des véhicules. Elle a notamment travaillé sur l'Origin 315p, le Drake Caterpillar et le Cutlass Black, le Consolidated Outland Nomad et le MISC Hull C. Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi - le C1 est presque complet au niveau de la boîte grise, tandis que le A1 a eu sa révision LOD0 prévue pour le début du mois de juin. Le remaniement des composants du MISC Freelancer a progressé jusqu'à l'étape de l'art final, avec des LOD presque terminés et quelques tâches de polissage en suspens ; l'art final devrait être terminé ce mois-ci. Le mois dernier, l'équipe a commencé à préparer le RSI Polaris pour la boîte blanche. "Comme il s'agit d'un vaisseau capital de taille conséquente, nous avons décomposé le véhicule et prévu un pack de ressources afin qu'un intérieur puisse être construit à partir d'éléments réutilisables. Nous avons également passé du temps à revoir le concept pour mettre en évidence les domaines qui nécessiteraient un temps de conception supplémentaire en raison des exigences du nouveau Gold Standard." L'équipe EU chargée des véhicule Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0 de la boîte grise, l'équipe appliquant des matériaux et des décalcomanies à l'extérieur et à l'intérieur. Ces éléments sont actuellement en phase de polissage, les développeurs s'occupant de l'équilibre visuel. Ils ont également appliqué de l'usure à l'ensemble de l'extérieur et se sont préparés à commencer le travail de personnalisation avec diverses peintures. L'éclairage intérieur du véhicule est presque terminé, et une prochaine passe est prévue pour l'extérieur. La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est presque terminée, il ne reste plus que le travail sur le tableau de bord. "Nous avons généré un nouvel ensemble de textures à utiliser pour l'étiquetage et les boutons du tableau de bord, ainsi que pour créer une nouvelle carte de dommages pour montrer les lacunes de l'armure, qui sera unique à l'Aopoa. Nous sommes également en train de créer un nouveau pom sheet, qui sera également unique à Aopoa." L'équipe des véhicules US Image par daftdigit Communauté En mai, l'équipe communautaire a soutenu l'achèvement du cycle de correctifs de l'Alpha 3.18 et le lancement de l'Alpha 3.19 : Call to Adventure en fournissant aux développeurs un grand nombre de commentaires de la part de la communauté. Elle a travaillé avec l'équipe Expérience du joueur pour collecter, rassembler et mettre en œuvre les commentaires afin d'améliorer l'expérience globale des joueurs. Ils ont également continué à suivre, rapporter et suivre les bugs les plus courants et les problèmes de performance auxquels la communauté était confrontée. En préparation de l'Alpha 3.19, l'équipe communautaire a publié une nouvelle édition de Patch Watch pour mettre en avant les nouvelles fonctionnalités qui ne figurent pas sur la feuille de route, ainsi qu'un concours pour souhaiter la bienvenue à ArcCorp à la communauté. Image par MaitreLancelot Le mois de mai a également vu l'aboutissement de mois de préparation avec l'ouverture des portes du Bevic Convention Center pour la Semaine de Lancement d'Invictus 2953. Afin de préparer les joueurs au succès et de s'assurer que les nouveaux venus et les vétérans profitent au maximum de l'événement à thème militaire, l'équipe a compilé un ensemble complet d'informations, notamment la FAQ ILW, le Guide du nouveau joueur, le Hub d'accueil, la page Bon Retour Pilote, et un article fourre-tout sur Spectrum. Pour ajouter aux festivités, les défis de capture d'écran des fabricants, très appréciés de la communauté, ont fait leur retour. La Semaine de Lancement d'Invictus a également vu le dévoilement de plusieurs nouveaux véhicules, et pour partager plus d'informations avec la communauté directement depuis les concepteurs, l'équipe a publié des questions-réponses séparées pour les séries Tumbril Storm, RSI Lynx, et Mirai Fury. De plus, l'équipe a soutenu et participé à des événements organisés par la communauté et a rencontré les joueurs en personne lors de l'événement Be@Con en Belgique et au Bar Citizen de Sacramento dans le cadre de leur Bar Citizen World Tour. Enfin, l'équipe a continué à préparer plusieurs événements de la vie réelle, tels que la CitizenCon et le prochain International Bar Citizen Weekend. "L'International Bar Citizen Weekend 2023 aura lieu les 17 et 18 juin dans des lieux proches de tous nos studios, et nous serions ravis de vous y voir pour boire des boissons et discuter !" Équipe communautaire Moteur Une partie du travail de l'équipe Core Engine le mois dernier a consisté à prendre en charge l'Alpha 3.19. L'un des principaux éléments de ce travail a été de permettre à "Design" d'écraser les paramètres de gestion de la durée de vie de la densité en se basant sur le marquage spatial. Une fois que les concepteurs auront utilisé cette fonction, l'équipe du moteur sera en mesure d'ajouter des règles spécifiques de " nettoyage " à différentes zones du jeu. Par exemple, certaines zones pourraient être nettoyées de manière plus agressive pour empêcher les objets persistants d'affecter négativement le gameplay. L'équipe a également progressé dans son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements. Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé. L'équipe du noyau du moteur a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal. Le mois dernier, l'équipe de la physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation de tissu pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de corde et de poulie, et ajouté le support de simulation de porte-à-faux. Enfin, l'équipe de physique a apporté son soutien aux véhicules sur des questions techniques et a étudié les problèmes de performance de l'Alpha 3.19 pour l'équipe de publication. Fonctionnalités (Arena Commander) Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie a commencé une refonte complète de la façon dont le système de règles de jeu sérialise les variables réseau et communique avec le serveur, ce qui le rendra compatible avec le maillage des serveurs. Le travail s'est également poursuivi sur une refonte complète du module spawning. Le travail initial a été achevé sur un nouveau module de règles pour la difficulté du jeu. Il a été remis à l'équipe Squadron 42 pour expansion, car il sera initialement utilisé pour leur permettre de définir des paramètres variables basés sur le mode de difficulté sélectionné. Cependant, l'équipe Fonctionnalités prévoit de le reprendre après l'Alpha 3.20 pour l'utiliser dans les modes de jeu PvE d'Arena Commander. Une refonte a également été effectuée sur la façon dont les écrans de chargement sont utilisés. L'équipe expérimente actuellement la possibilité d'avoir des écrans de chargement séparés pour les modes de jeu qui se mettent à jour pour afficher la carte une fois qu'une réponse du serveur confirme la direction prise par le client. Cela permettra de résoudre un problème de longue date, à savoir que les écrans de chargement n'affichent pas correctement la carte sur laquelle les joueurs sont sur le point d'entrer. Une refonte de l'équilibrage des équipes et des scores compétitifs a également débuté le mois dernier. Cela permettra aux groupes de joueurs de rester ensemble de manière plus cohérente, d'équilibrer les équipes en fonction des statistiques du classement et de mettre en place un nouveau mécanisme permettant aux joueurs de se porter volontaires pour changer d'équipe si un déséquilibre est détecté au cours d'un match. En ce qui concerne les scores compétitifs, l'équipe expérimente actuellement divers ajustements, notamment l'attribution de scores plus élevés en fonction du KDA/classement des adversaires et l'attribution de scores moins élevés lorsque le même joueur est tué à plusieurs reprises. Enfin, l'équipe d'ingénierie a commencé à expérimenter l'augmentation du taux maximal de FPS sur le serveur, la diminution du tampon de retard de l'acteur et l'augmentation du taux de paquets afin de réduire la latence et la désynchronisation dans Star Marine. En mai, l'équipe de conception d'Arena Commander a commencé à convertir l'écran de spawn des "Théâtres de Guerre" pour la plupart des autres modes de jeu. Cela permettra aux joueurs de sélectionner leur zone de départ générale, de personnaliser les équipements FPS au cours des matchs et de sélectionner les équipements FPS et les véhicules à la volée. Le travail a également progressé sur une mise à jour de Vanduul Swarm, l'équipe expérimentant de nouveaux mécanismes de jeu. La conversion du poste de sécurité de Kareah a également été achevée. Cette carte sera ajoutée à tous les modes de jeu, à l'exception de la course classique. L'équipe a également peaufiné le tracé du circuit Halloran, quatrième nouveauté de la collection New Horizon Speedway, tout en mettant la dernière main à la première arène atmosphérique. L'arène, Winner's Circle, sera disponible dans tous les modes de jeu de combat aérien. Enfin, les équipes Design et VFX ont passé en revue tous les lieux présentés dans Arena Commander afin d'améliorer leur qualité visuelle globale. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur le re-pooling des munitions, qui permet aux joueurs de redistribuer les munitions stockées dans leur combinaison et leur inventaire afin de maximiser le nombre de chargeurs pleins. Une fois terminé, il sera moins probable qu'un joueur se retrouve avec un grand nombre de chargeurs contenant quelques balles chacun, car la priorité sera de remplir d'abord le chargeur de l'arme. L'équipe a également étudié un nouveau statut d'acteur négatif déclenché par les radiations. Les radiations peuvent être générées par un émetteur ponctuel, dont l'impact sur les personnages est d'autant plus important qu'ils sont proches de la source, ou peuvent être ambiantes dans une pièce. L'eau irradiée a également été étudiée, qui affecte un acteur en fonction de son degré d'immersion. Lorsqu'un personnage est touché par des radiations, la protection de sa tenue commence à se dégrader. Une fois la protection disparue, l'acteur souffrira de la maladie des radiations et devra faire appel à une aide médicale pour se rétablir. La tenue régénérera sa couche protectrice au fil du temps. Fonctionnalités (gameplay) L'équipe PU de Montréal s'est concentrée sur l'étude de la preuve de concept de la fonction d'élimination/destruction des entités et de la poubelle. Le développement de cette fonctionnalité sera basé sur les résultats de ces investigations et de la validation de concept, cette dernière ayant été achevée le mois dernier. L'équipe a également pris en charge l'événement " VehicleDied ", utilisé par Soft Death et la destruction de véhicules, et a corrigé des bugs de qualité de vie pour l'Alpha 3.19.1, le contenu de la phase de préparation et le développement du jeu. De plus, un problème avec l'interface utilisateur du siège du copilote de la série Constellation de RSI qui ne se connectait pas correctement à l'IFCS a été corrigé dans les fichiers de contenu. Ce problème a été associé à une correction de code visant les règles de l'interface utilisateur afin d'éviter qu'elle ne suive que le pilote. Ces changements créent également la possibilité pour d'autres vaisseaux d'avoir leur interface utilisateur de copilote mise à jour correctement si nécessaire. Fonctionnalités (Mission) L'équipe chargée des fonctionnalités de mission a continué à travailler sur les missions d'escorte de vaisseau, de vol de données et de récupération de consignes, et a apporté la touche finale à une nouvelle mission de récupération illégale dans laquelle un vaisseau doit être débarrassé d'une peinture incriminante avant que les forces de l'ordre n'arrivent. "Autre développement passionnant, nous explorons un nouvel événement PVP/PVE léger se déroulant à bord d'une version modifiée de la barge du Siège d'Orison, dans lequel les joueurs doivent trouver comment ouvrir des conteneurs d'expédition afin de voler les objets qui s'y trouvent, le tout pendant que les hors-la-loi Nine Tails gardent l'endroit pour eux." L'équipe chargée des fonctionnalités des missions Pour l'Alpha 3.19.1, l'équipe a rééquilibré la génération de cargaison à l'intérieur des vaisseaux à travers différents types de missions, notamment la récupération, l'assassinat et la chasse à la prime. Il s'agissait de supprimer les marchandises invendables et de s'assurer que les bénéfices correspondent aux risques encourus. Les membres de fonctionnalités des missions ont activement travaillé sur la refonte d'anciennes missions dans la bibliothèque modulaire actuelle, y compris Missing Person. Parallèlement, ils ont remanié le fonctionnement des missions de "destruction de drogue" et en ont rendu certaines parties modulaires. Par exemple, les versions précédentes généraient des centaines de boîtes individuelles mais, grâce à un nouveau code, elles peuvent désormais simplement générer des palettes qui sont livrées avec des boîtes de drogue. Outre l'amélioration significative des performances et de la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission. Le travail en cours des équipes sur Bounty Hunting v2 a également bien progressé. Les concepteurs travaillent actuellement avec Systemic Services and Tools pour développer les systèmes nécessaires pour que les primes virtuelles PNJ se déplacent à travers le système. L'un des ingénieurs, avec l'aide de l'équipe Interactables, développe également une méthode permettant aux pods de s'attacher à des points dans le monde afin qu'ils puissent entrer et sortir de l'espace de jeu de manière transparente. Enfin, les concepteurs ont participé à la semaine de lancement d'Invictus, en corrigeant des bogues et en assurant la maintenance du système de transition expo-hall, de la visite du Javelin et du survol par le Bengale. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech L'équipe Graphics Feature a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantum et l'élimination des zones de rendu vers les textures. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées. Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources. L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantum avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar. Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. Enfin, les récentes fonctionnalités VFX et les corrections de bugs ont permis d'apporter plusieurs améliorations directes à l'éditeur et au cadre technique de base. Par exemple, la nouvelle bibliothèque VFX principale peut réenregistrer et exporter au format P4, et les particules peuvent désormais être trouvées dans un navigateur d'effets dédié. Les bogues liés aux cartes de dégâts, au placement des effets de particules et aux plantages dans l'éditeur ont également été résolus. Marque du jeu (Montréal) L'équipe In-Game Branding a continué à travailler sur la signalisation intérieure et extérieure de Ruin Station et a soutenu l'équipe EU Locations. Éclairage En mai, l'équipe Éclairage a travaillé sur la Semaine de Lancement d'Invictus et a continué à produire du contenu pour le système Pyro. Elle s'est principalement concentrée sur l'extérieur de la station Ruin et sur les modules d'éclairage pour l'intérieur. Outils Live L'équipe Live Tools a continué à étudier la facilité d'utilisation du centre d'exploitation du réseau et commence à recueillir les résultats. Cela leur permettra d'établir une action pour mettre en évidence les besoins d'amélioration et les priorités pour l'avenir. L'équipe a également publié une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs, qui présente des améliorations significatives par rapport à son prédécesseur. Lieux En mai, les équipes ont continué à travailler sur Pyro et ont bien progressé sur Ruin Station. Elles ont également participé à la Semaine de Lancement d'Invictus. Entre deux tâches majeures, l'un des artistes a travaillé sur de nouvelles pistes de course, qui ont été montrées dans un épisode récent d'Inside Star Citizen. L'équipe Sandbox a poursuivi le développement du contenu planétaire pour Pyro et a continué à soutenir l'équipe basée à Montréal sur les nouvelles installations souterraines. L'équipe Organics a créé une nouvelle faune pour Pyro et retravaille actuellement les planètes du système à venir pour les rendre conformes aux attentes actuelles. "Nous travaillons également sur un contenu très intéressant et nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet à une date ultérieure ! L'équipe Organics Narration Au cours du mois de mai, l'équipe Narrative a continué à travailler sur plusieurs des initiatives de mission lancées au cours des mois précédents, notamment le vol de données, l'extraction de paquets et la récupération d'envois en consigne. Elle a également travaillé avec les différentes équipes de conception pour réfléchir à de nouvelles idées de missions. Narrative a également entamé de nouvelles discussions sur Pyro, notamment sur les zones d'influence des différentes factions du système, ainsi que sur la définition des groupes alliés et rivaux. Lors d'une récente session de motion-capture, l'équipe a enregistré le premier assistant de contrôle du trafic aérien pour les cargaisons et cherchera à revoir et à affiner l'expérience globale dans les mois à venir. L'équipe a également commencé à peaufiner et à implémenter un nouveau comportement touristique qui fera son apparition dans un prochain patch. Narration a également consacré plusieurs de ses " jams " hebdomadaires à l'exploration de certaines des cultures extraterrestres du verse et à la réponse aux questions concernant le développement d'un langage xéno. Enfin, sur le front des dépêches, l'équipe a publié un portfolio retraçant l'histoire de la semaine de lancement d'Invictus, un guide de Whitley sur le vaisseau minier Prospector, et a terminé le mois avec un autre lot d'entrées Galactapedia. Services en ligne (Montréal) En mai, l'équipe des services en ligne a appliqué des correctifs au système de réparation des personnages, permettant aux joueurs de résoudre certains problèmes de connexion et autres sans avoir recours à l'assistance de CIG. Elle a également corrigé des bogues et optimisé les terminaux ASOP. Le reste du mois a été consacré à l'optimisation de Persistent Entity Streaming afin d'améliorer les performances de sa base de données dans le back-end. Recherche et développement En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. En outre, la génération des cartes de relief des terrains planétaires a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement signalés par les joueurs. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief résultantes sont ensuite utilisées pour rendre les ombres du terrain de la planète à grande échelle et pour générer des particules GPU sur le sol. Services et outils systémiques Les services et outils systémiques ont passé le mois à travailler sur Bounty Hunting v2, y compris la finalisation du travail en amont sur le service de création de personnage, la R&D pour les missions de contrat de prime, un prototype de marqueur de prime, et la connexion du service de suivi des PNJ au serveur de jeu. En outre, un nouveau wrapper de service C# a été achevé. L'équipe a également continué à travailler sur l'outil Quantum/Odin, notamment en progressant sur l'économie basée sur les données, l'état Quanta, la vie Quanta, la matrice de combat et le système de combat. Enfin, l'équipe a continué à prendre en charge la récente version live, y compris plusieurs corrections de bugs et modifications des prix des vaisseaux. Interface Utilisateur En mai, les artistes et designers de l'équipe IU ont travaillé sur l'interface utilisateur de la chasse à la prime ainsi que sur les concepts des prochaines fonctionnalités du jeu, tandis que l'équipe Arena Commander a mis à jour les menus d'acceuil du jeu multijoueur. L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en apportant des correctifs de performance et des améliorations au débogage d'écrans d'interface utilisateur complexes. Ils ont également continué à travailler sur la nouvelle fonctionnalité d'intérieur et de mini-carte. Cette fonctionnalité est initialement prévue pour Squadron 42 mais sera par la suite ajoutée au PU, rendant la navigation dans les grottes et les zones d'atterrissage beaucoup plus fluide. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité plusieurs anciennes bibliothèques de particules pour tirer parti de nouveaux attributs qui n'existaient pas au moment de leur création. Par exemple, l'érosion alpha est un paramètre qui "érode" le canal alpha d'une particule, réduisant ainsi la transparence globale et contribuant à optimiser les graphismes du jeu. Ce paramètre a été utilisé efficacement dans les effets de fumée de cheminée récemment mis à jour pour Lorville 2.0. Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs nouvelles épaves et sur les kits modulaires des différents sites de Pyro. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  2. Bonjour, merci de l'intérêt que vous portez à cette Org. Vous avez obtenu mon soutien car les réponses (quoi que un peu lacunaires) sont dignes d'intérêt. Vu votre âge, il me semble bon de préciser que nous brassons des membres de tout âge mais que la plupart des actifs actuellement sont entre 25 et 50 ans. Donc préparez vous à entendre des ref de "vieux" dans nos discours audio tel que "le bug de l'an 2000", ce qui n'évoque absolument rien pour vous et pour nous une grosse blague mondiale. Cela étant dit, notre logiciel de communication n'et pas Discord (que nous avons quitté car pas en accord avec nos besoins) mais Guilded. Je vous invite donc à nous rejoindre, il y a des canaux publics ouverts à tous et des canaux invisibles réservés aux membres SWS. Je ne saurais trop vous conseiller de nous rendre visite afin de faire connaissance avec les membres les plus frileux (en gros si pas de vocal d'abord, pas de soutient et risque de refus de l'inscription). Voilà voilà, au plaisir de discuter ensemble très bientôt, on fera votre intégration en douceur, nous sommes des gamers civilisés !
  3. Salut, content que tu pousse la porte pour nous rejoindre. Ayant discuté et écouter tes propos pendant que tu jouais avec des membres SWS, je n'ai aucune restriction à émettre. Du coup j'ai validé ton inscription sur RSI et Guilded en tant que Recrue. @LooPing finalisera l'administratif sur le forum. Bienvenue dans la Swiss Starships pilote
  4. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.19.0 LIVE.8478820 Star Citizen Patch 3.19.0 Le patch Alpha 3.19.0-LIVE.8478820 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui (réinitialisation des emplacements des joueurs pour les nouveaux joueurs) Persistance à long terme : Activé AUEC de départ : 20 000 Problème important de la persistance à long terme Nous avons découvert des comportements inattendus avec la persistance à long terme lors de la publication de la version 3.19. Les vaisseaux et les objets FPS ne seront pas rendus s'ils n'ont jamais été sortis et remis dans un inventaire. L'assurance vous fera perdre votre vaisseau à moins que vous ne le récupériez / le remettiez dans l'inventaire. Cependant, si les vaisseaux ou les objets se trouvaient dans l'inventaire de votre lieu de résidence, ils sont en sécurité et seront récupérés dans le prochain patch. Problèmes connus Les vaisseaux de joueurs non arrimés doivent être réclamés après une 30K (Erreur 30000) Les armes FPS se vendent à un prix bien inférieur à celui prévu. Les vaisseaux peuvent exploser suite à une collision avec des astéroïdes invisibles. Les cadavres des joueurs ne disparaissent pas à Grimhex. Les assets artistiques se clipsent dans le train pendant le voyage à Lorville. L'entrée de l'hôpital de Lorville a un gros problème de Visarea. L'option "Stocker" n'est pas disponible pour les objets de sous-stance lorsqu'ils sont transportés dans les Pensées intérieures. Les joueurs ne peuvent pas voir les vaisseaux des autres joueurs lorsqu'ils sont reliés par Quantum Link. Le Hornet et le Glaive ont actuellement une poussée avant élevée qui ne fonctionne pas. Récupération / Scannage - Les panneaux de récupération ne sont pas correctement détectés par les scanners des vaisseaux, ce qui empêche les joueurs de les localiser. Station de repos (R&R) - ARC-L4 - Conception / Transit / Lieux - Les joueurs ne peuvent pas appeler les ascenseurs depuis la raffinerie de la Station. Multilocation - Emplacements / Achats / Interactions - L'interface " Use " et les interactions des terminaux de pharmacie sont mal alignées. Fonctionnalité d'arme / code de jeu - Rayon tracteur - Si vous activez le rayon tracteur dans le hangar, vous pouvez ramener le rayon tracteur activé et l'utiliser dans la zone d'armistice. Aegis Reclaimer - Vaisseaux / Véhicules - Fonctionnalités du vaisseau - Le Reclaimer n'a pas d'interaction avec l'ascenseur arrière depuis l'extérieur du vaisseau. ARGO MOLE - Véhicules / UI - Les invites d'interaction pour TOUTES les tourelles minières sont faciles à rater / situées à des endroits peu intuitifs pour les joueurs. CNOU HoverQuad - Véhicules / Emplacements - Le véhicule apparaît légèrement coincé dans le sol. Multivéhicule - Interface utilisateur / Véhicules / Exploitation minière - L'interface utilisateur de l'exploitation minière s'affiche en basse résolution. Course - Lieux - Des formations rocheuses spécifiques sur la piste de course de la vallée de Yadar sont visibles pour certains joueurs et pas pour d'autres. Crusader - Poste de sécurité Kareah - Technologie de base - Physique - Acteur / Joueur - La transition de l'EVA vers les plateformes d'atterrissage de Kareah a de fortes chances de tuer instantanément le joueur. Transit - Area18 - Orison - Navettes/Trains/Trams - Les joueurs tombent des trams et navettes qui disparaissent parfois et meurent. RSI Constellation Multivariant - Véhicules / Vaisseaux / Accostage - Le chasseur snub manque de messages d'interaction pour y accéder, ce qui le rend inutilisable. Lieux - ArcCorp / Crusader - Area18 / Orison - Core Tech / Systèmes de transit - Les trams ne sont pas synchronisés avec les minuteries des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans les trams. Security Post Kareah - Mission Content / Art - VisArea - Les écrans de contrebande ont un problème de visibilité. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Mission - Contrats de récupération - T0 Ajout de contrats de récupération dans le PU. Ce nouveau contrat appelé "Salvage Resource Rush" est une mission où une faction ou un donneur de mission demande la mise au rebut d'une épave ou d'une coque en leur possession, soit au sol dans une casse, soit dans l'espace dans un champ de débris. Les joueurs qui acceptent la mission sont chargés de démolir l'épave au mieux de leurs capacités et de vendre le MCR à un magasin. Une fois que le joueur a terminé la mise à la casse de l'épave, il peut terminer la mission dans son MobiGlass. Cette mission aura trois variantes : Légale : un donneur de mission ou une organisation légale demande la mise au rebut d'une épave. Le lieu est sécurisé par l'organisation avec des sentinelles orbitales ou des Centurions. Sans foi ni loi : un donneur de mission demande la mise au rebut d'une épave. L'endroit n'est sécurisé d'aucune manière, le risque d'être attaqué par des pirates est présent. Illégale : un donneur de mission ou une organisation illégale demande la récupération d'une bataille récente, qui n'est pas accessible aux civils ou qui est isolée. L'endroit est sécurisé par des sentinelles orbitales hostiles ou des Centurions. Mission PVP Ghost Hollow Reclaimer Ajout d'un nouveau type de mission sur le site de crash de Ghost Hollow sur MicroTech. Utilisant les réseaux de communication et les réseaux de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour contrôler les terminaux afin d'avoir une chance d'obtenir de gros crédits. Il s'agit d'une mission avec des terminaux aUEC hors-la-loi dans l'épave du Reclaimer. Lorsqu'ils sont actifs, ils génèrent des aUEC que n'importe qui peut retirer, ce qui crée des rencontres PVP entre les joueurs qui tentent de contrôler les terminaux (qui sont également gardés par l'IA des Outlaws). Pour lancer cet événement sur le site du crash de Ghost Hollow, un joueur devra désactiver le réseau de communication Stanton4 au-dessus de MicroTech, ce qui activera les terminaux et enverra une communication Mobiglas à tous les joueurs à proximité. Une fois cela fait, les terminaux peuvent être activés dans la tour à côté du vaisseau abandonné Expérience pour les nouveaux joueurs. Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans la Zone 18 et Baijini Point. Lorsque les joueurs entreront dans le menu principal pour rejoindre l'univers, ils auront la possibilité de rejoindre l'univers normalement ou d'accepter la chaîne de mission de l'expérience pour les nouveaux joueurs, ce qui placera leur spawn dans la Zone 18 et commencera un cheminement. Comme il s'agit d'une NPE, nous allons laisser les détails de côté pour vous donner la possibilité de faire cette expérience aussi proche que possible d'un nouveau joueur, sans information. Vaisseaux et véhicules à venir avec INVICTUS Mises à jour des fonctionnalités Lieux Le panorama de Lorville 2.0 Lorville a fait l'objet d'une refonte majeure afin de mieux s'adapter à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. L'objectif est de créer une identité visuelle pour les marques haut de gamme, bas de gamme et générique de l'horizon de la ville et d'ajouter des panneaux de navigation autour de la zone d'atterrissage. Ajout d'une atmosphère volumétrique et de nuages mis à jour pour ArcCorp et Hurston Passe de polissage des performances pour les atmosphères et les nuages Déplacement de l'emplacement des terminaux ASOP de la zone 18 plus près des ascenseurs des hangars. Mise à jour de l'interface des kiosques vers Building Blocks pour Casaba et Dumpers Depot avec des styles spécifiques à chaque magasin. IA Équilibrage des combats de l'IA FPS La 3.19 apporte une révision de la qualité de vie de la précision et du comportement de l'IA FPS. L'objectif est de rendre l'IA un peu plus réaliste, plus vivante et, d'une certaine manière, plus indulgente sans une précision parfaite et mortelle à tout moment, ce qui a causé beaucoup de frustration à beaucoup d'entre nous lors de l'élimination des ennemis dans les installations souterraines. Les PNJ devraient désormais disposer d'une meilleure gamme de modificateurs de précision, qui augmenteront la précision en fonction de nombreux facteurs tels que la vision et la perte de vue de la cible, le temps pendant lequel l'ennemi voit sa cible après l'avoir vue à nouveau, le temps de réflexion pour évaluer le degré de menace de la cible, et leurs équipements. Cela permet également de mettre en place des durées de tir et des temps de recharge pour les tirs rapides et d'autres contrôles avec des temps de tolérance qui ajustent la précision lorsqu'il s'agit de déterminer si un joueur est une menace ou non. Gameplay Rayon tracteur - T0.5 - Attachement et détachement d'objets Permettre aux rayons tracteurs portatifs d'attacher et de détacher des objets tels que des composants de vaisseau et permettre aux joueurs de vendre ces objets récupérés pour en tirer un bénéfice. Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera à l'attachement du rayon tracteur du multitool la fonctionnalité de détacher et d'attacher des objets des ports d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour échanger, remplacer ou réapprovisionner des composants, ou pour récupérer des objets sur d'autres vaisseaux afin de les utiliser ou d'en tirer profit. Les joueurs peuvent verrouiller et déverrouiller la capacité de retirer des armes et des composants de leur vaisseau avec une nouvelle option de déverrouillage des ports dans la Pensée intérieure où dans le cockpit ou en utilisant le nouveau raccourci clavier de déverrouillage des ports (par défaut (r-alt + K). Tout en visant un composant avec un rayon tracteur pour le détacher, maintenez "B" et l'objet sera mis en évidence avec une lueur autour de son périmètre/forme. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le composant pour le détacher de sa prise ou de son point de fixation. Lorsque vous fixez des composants, un marqueur AR apparaît pour indiquer aux joueurs l'orientation correcte du composant. Si le contour holo est vert, il suffit de lâcher l'objet pour qu'il se fixe. Si le contour holo est jaune, tournez l'élément jusqu'à ce que le contour devienne vert. Si le contour holo est rouge, l'élément ne correspond pas aux exigences du port d'élément. Équilibrage du minage v01 La version 3.19 apporte des mises à jour pour le minage en vaisseau et FPS avec des changements d'équilibrage importants pour les prix de vente, l'efficacité et les coûts de raffinage, les statistiques des composants, l'efficacité du minage en équipage, les difficultés de minage et les masses avec les astéroïdes plus grands, la distribution des ressources, ainsi que l'ajout de nouveaux matériaux minables. L'objectif de la version 3.19 est de rendre le minage en équipage plus attractif et d'équilibrer tous les matériaux afin qu'ils soient tous plus lucratifs au lieu de quelques uns seulement. Exploitation minière en vaisseau La distribution des ressources a été mise à jour pour refléter une distribution plus distincte des minéraux à travers Stanton. Cela signifie que plusieurs endroits (par planète/lune) contiennent maintenant des ressources exclusives plutôt que des ressources aléatoires. De plus, nous avons défini des ressources dites "standard" qui sont données dans chaque zone minable que vous rencontrerez. Les autres éléments ont des chances d'apparaître dans ces roches. La nouvelle répartition des ressources se reflète également dans la disponibilité des échanges et les capacités de raffinage. Chaque gadget, tête et sous-objet minier a fait l'objet d'une révision complète de ses statistiques, de son coût et de son efficacité. Chaque objet lié à la boucle de jeu de l'exploitation minière a été mis à jour pour cibler des ressources spécifiques à exploiter plus ou moins bien en fonction de la configuration de votre tête d'exploitation minière. Le minage en équipage multiple a également été équilibré : le Mole bénéficie d'une amélioration de l'instabilité si les mêmes lasers tirent sur le même rocher, tandis que le Prospector est pénalisé en instabilité si plusieurs Prospector tirent sur le même rocher. Exploitation minière FPS Un nouveau minerai est introduit. Il n'est disponible que dans les nouveaux systèmes de grottes et a une valeur élevée pour encourager les joueurs à miner avec leurs outils FPS en dehors de la prison. Changements dans la mise à jour des données minières Mise à jour des ressources Concept de rareté des ressources exploitables : Standard (la ressource de base d'une ressource exploitable fait toujours partie de n'importe quelle roche, comme le fer) Commune (possibilité de faire partie de la roche, comme le béryl) Peu commune (chance de faire partie de la roche, comme l'or) Rare (possibilité de faire partie de la roche comme le Qauntainium) Emplacement dédié pour les ressources qui ont une rareté standard (comme Arial qui a du Fer et du Quartz) Mise à jour des propriétés des ressources (chaque ressource devrait affecter les propriétés de la roche en fonction de sa quantité) Mise à jour de la masse des minéraux (la composition de la ressource affecte la masse de la roche) Plus de variantes de tailles/masses de roches Des petites roches qui n'ont pas besoin d'être brisées aux roches massives qui nécessitent plusieurs joueurs) Types de roches supplémentaires avec des chances uniques pour les compositions de ressources Suppression temporaire des diamants Mise à jour de l'exploitation minière en FPS Ajout de la Janalite en tant que minerai FPS dans les grottes (très rare mais très précieux) Autorisé la molette de la souris pour contrôler l'accélérateur - Alt + molette de la souris pour contrôler l'intensité du laser. Ajustement de la difficulté du minage manuel de divers nœuds. Raffinage et prix des ressources Mise à jour des prix des ressources et des demandes aux TDD Plus on s'éloigne du matériau standard, plus les bénéfices sont importants. Mise à jour du rendement et du temps de raffinage de certains matériaux afin d'encourager les déplacements sur de longues distances pour obtenir le meilleur prix/heure. Refonte complète des objets Les têtes de minage ont désormais une puissance laser minimale/maximale. Les têtes d'extraction ont une puissance laser différente selon leur taille. Les têtes d'extraction ont des vitesses d'extraction différentes, avec une différence entre S1 et S2. Les têtes d'extraction ont des distances idéales différentes. Mise à jour des valeurs de résistance pour tous les objets miniers Mise à jour des valeurs d'atténuation de l'instabilité pour tous les objets miniers Propriétés unifiées pour tous les modules et gadgets d'exploitation minière Amélioration considérable des modules actifs Ajout d'une nouvelle propriété exclusive aux gadgets miniers : Called Cluster modificateur qui regroupe les éléments ensemble (si vous fendez un rocher, cela augmente les chances que les éléments soient ensemble dans l'un des morceaux cassés). Filtrage de certains objets qui enlèvent l'inerte des roches que vous collectez. Réajustement des variantes de têtes de minage Arbor S1 et S2 dans les lieux d'achat Les emplacements des sous-objets sur les têtes de minage sont différents entre S1 et S2. La réduction de la résistance est désormais multiplicative Mise à jour de l'instabilité Mise à jour de l'interface utilisateur Mesure de la difficulté qui vous indique à quel point il est facile de briser le rocher auquel vous êtes confronté. Réorganisation de certains éléments de l'interface utilisateur Détails des objets miniers que vous avez actuellement équipés Détails sur votre cargaison actuelle Affichage plus clair du balayage et explication plus claire de ce qui se passe pendant le balayage Faisceau tracteur synergétique Possibilité de détacher les modules miniers, les têtes et les sacs et de les placer dans l'inventaire du vaisseau. Mises à jour du gestionnaire de densité pour les missions Nous avons mis à jour le système de gestion de la densité afin que les entités de mission et les objets abandonnés par les missions, tels que les cadavres, les armes et les débris, soient nettoyés lorsque la zone est évacuée. Comme nous réutilisons les lieux de mission tels que les UGF, ces lieux seront nettoyés de tous les objets de mission lorsque la zone sera évacuée, tandis que les objets déposés par les joueurs resteront comme d'habitude. Augmentation des délais et des prix des réclamations à l'assurance pour tous les vaisseaux. Réduction des stocks d'armes, de missiles et de composants de vaisseaux vendus dans les aires de repos et les LEO. Suppression temporaire des missions FPS de la plateforme Orison pour la version 3.19. Suppression temporaire des missions "Claim Jumpers" pour la version 3.19 Vaisseaux et véhicules Ajout du Corsair, du Cutter et du C8R Pisces aux boutiques du jeu Technologie Optimisation des performances du radar lors du balayage de grandes quantités de caisses de fret. Optimisation des performances de l'interface utilisateur ASOP Optimisation des performances des PNJ Corrections de bugs Les joueurs devraient désormais recevoir un message d'alerte en cas de crash du client. Correction d'un problème entraînant pour les joueurs d'une instance donnée une latence de réponse pouvant aller jusqu'à plusieurs dizaines de secondes pour les interactions. L'achat d'objets de pharmacie à Empire Health ne devrait plus entraîner d'erreur "Emplacement non valide". Les composants de véhicules achetés par les joueurs ne devraient plus être remplacés par des composants de stock lors de la réclamation d'un vaisseau détruit. Correction d'un problème entraînant les vaisseaux à frapper ce qui semble être une boîte invisible qui les envoie dans des directions aléatoires lorsqu'ils volent près d'un autre vaisseau. Le point d'entrée / de sortie des échelles ne devrait plus couper le joueur à travers la géométrie du vaisseau (Désactivation temporaire du glissement d'échelle). Il ne devrait plus y avoir de poches fréquentes de performances FPS extrêmement basses dans les zones d'atterrissage et les vaisseaux. Le Redeemer ne devrait plus manquer de collisions sur son plancher. La trappe arrière du Reclaimer peut désormais être ouverte correctement de l'extérieur/de l'intérieur. Les joueurs ne devraient plus être asphyxiés s'ils ne portent pas de casque dans le Hangar 13. Les modifications apportées à l'EVA ne devraient plus provoquer de distorsions et d'artefacts dans l'interface utilisateur. La vente d'une grande quantité de marchandises en une seule fois ne devrait plus entraîner l'échec de la transaction Les soldes des aUEC devraient désormais être synchronisés avec les joueurs après avoir effectué des transactions dans le jeu. Certaines sections de la coque du Crusader C2 Hercules ne devraient plus être excessivement difficiles/impossibles à récupérer. La vitre inférieure de la tourelle du Carrack ne devrait plus être difficile à voir. Correction de l'impossibilité pour le Merlin de se désarrimer du Constellation. Correction des missions de livraison manquantes qui ne sont pas disponibles pour les joueurs Les ascenseurs ne devraient plus empêcher les balles d'infliger des dégâts lorsqu'elles passent par la porte ouverte. Correction d'un problème empêchant les joueurs d'équiper ou de déséquiper un casque. Correction d'un problème empêchant les joueurs de déposer un cadavre en le traînant. Correction d'un problème où les joueurs quittant le siège du pilote ou basculant en mode Salvage alors qu'ils sont en mode Gimbal provoquaient l'échec du mode Gimbal lorsqu'ils revenaient dans le siège du pilote. Correction d'un problème entraînant la duplication des pièces d'un vaisseau lors de la réparation d'un vaisseau sans pièces. Les composants de véhicule achetés par le joueur et écrasés dans le chargement du véhicule réclamé peuvent désormais être vendus ou équipés. Les lits et les écrans de la baie médicale ne devraient plus obstruer les hangars. Le fusil de sniper BEHR P6-LR et le GMNI A03 ne devraient plus manquer dans le personnalisateur de chargement de Star Marine. Correction du texte inversé dans le plafonnier du cockpit du Pisces. Correction du gadget minier Optimax qui ne modifie pas la résistance. L'indicateur de vitesse du Greycat STV ne devrait plus être décentré dans sa fenêtre. Les missions de livraison ne devraient plus engendrer plus de boîtes qu'il n'en faut pour les livrer. Les joueurs ne devraient plus être en mesure de fabriquer un multitool gratuit à partir de la station de remplissage dans leurs vaisseaux de récupération sans utiliser le CMR. L'invite de désactivation de la gravité lors de la mission "Échec des négociations" ne devrait plus être sans réponse. Les joueurs ne devraient plus suffoquer lorsqu'ils sortent du lit du vaisseau Cutter après avoir utilisé la fonction "s'allonger". Correction d'un problème qui faisait que certaines IA marchaient sur place. Les joueurs devraient désormais pouvoir sauter, escalader et se glisser dans les entrées latérales du Valkyrie. Les rochers qui encombrent le sol ne devraient plus flotter au-dessus du sol partout sur Wala/Magda/Ariel/Aberdeen/lyria. Correction d'un problème entraînant l'absence de ressources minables ou récoltables dans les grottes de sable. La mission de livraison "Frustré par Covalex" ne devrait plus manquer de la moitié de sa description dans le gestionnaire de contrats. Le bouton "Trouver un match" dans Arena Commander ne devrait plus être grisé tant que le joueur n'a pas changé de mode de jeu. Technique Correction de 12 crashs de clients Correction de 6 pannes de serveur Correction d'un blocage dans le processus principal Amélioration des performances du backend Correction d'un crash client spécifique à Nvidia Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr
  5. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.19.0 LIVE.8478820 Star Citizen Patch 3.19.0 Le patch Alpha 3.19.0-LIVE.8478820 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui (réinitialisation des emplacements des joueurs pour les nouveaux joueurs) Persistance à long terme : Activé AUEC de départ : 20 000 Problème important de la persistance à long terme Nous avons découvert des comportements inattendus avec la persistance à long terme lors de la publication de la version 3.19. Les vaisseaux et les objets FPS ne seront pas rendus s'ils n'ont jamais été sortis et remis dans un inventaire. L'assurance vous fera perdre votre vaisseau à moins que vous ne le récupériez / le remettiez dans l'inventaire. Cependant, si les vaisseaux ou les objets se trouvaient dans l'inventaire de votre lieu de résidence, ils sont en sécurité et seront récupérés dans le prochain patch. Problèmes connus Les vaisseaux de joueurs non arrimés doivent être réclamés après une 30K (Erreur 30000) Les armes FPS se vendent à un prix bien inférieur à celui prévu. Les vaisseaux peuvent exploser suite à une collision avec des astéroïdes invisibles. Les cadavres des joueurs ne disparaissent pas à Grimhex. Les assets artistiques se clipsent dans le train pendant le voyage à Lorville. L'entrée de l'hôpital de Lorville a un gros problème de Visarea. L'option "Stocker" n'est pas disponible pour les objets de sous-stance lorsqu'ils sont transportés dans les Pensées intérieures. Les joueurs ne peuvent pas voir les vaisseaux des autres joueurs lorsqu'ils sont reliés par Quantum Link. Le Hornet et le Glaive ont actuellement une poussée avant élevée qui ne fonctionne pas. Récupération / Scannage - Les panneaux de récupération ne sont pas correctement détectés par les scanners des vaisseaux, ce qui empêche les joueurs de les localiser. Station de repos (R&R) - ARC-L4 - Conception / Transit / Lieux - Les joueurs ne peuvent pas appeler les ascenseurs depuis la raffinerie de la Station. Multilocation - Emplacements / Achats / Interactions - L'interface " Use " et les interactions des terminaux de pharmacie sont mal alignées. Fonctionnalité d'arme / code de jeu - Rayon tracteur - Si vous activez le rayon tracteur dans le hangar, vous pouvez ramener le rayon tracteur activé et l'utiliser dans la zone d'armistice. Aegis Reclaimer - Vaisseaux / Véhicules - Fonctionnalités du vaisseau - Le Reclaimer n'a pas d'interaction avec l'ascenseur arrière depuis l'extérieur du vaisseau. ARGO MOLE - Véhicules / UI - Les invites d'interaction pour TOUTES les tourelles minières sont faciles à rater / situées à des endroits peu intuitifs pour les joueurs. CNOU HoverQuad - Véhicules / Emplacements - Le véhicule apparaît légèrement coincé dans le sol. Multivéhicule - Interface utilisateur / Véhicules / Exploitation minière - L'interface utilisateur de l'exploitation minière s'affiche en basse résolution. Course - Lieux - Des formations rocheuses spécifiques sur la piste de course de la vallée de Yadar sont visibles pour certains joueurs et pas pour d'autres. Crusader - Poste de sécurité Kareah - Technologie de base - Physique - Acteur / Joueur - La transition de l'EVA vers les plateformes d'atterrissage de Kareah a de fortes chances de tuer instantanément le joueur. Transit - Area18 - Orison - Navettes/Trains/Trams - Les joueurs tombent des trams et navettes qui disparaissent parfois et meurent. RSI Constellation Multivariant - Véhicules / Vaisseaux / Accostage - Le chasseur snub manque de messages d'interaction pour y accéder, ce qui le rend inutilisable. Lieux - ArcCorp / Crusader - Area18 / Orison - Core Tech / Systèmes de transit - Les trams ne sont pas synchronisés avec les minuteries des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans les trams. Security Post Kareah - Mission Content / Art - VisArea - Les écrans de contrebande ont un problème de visibilité. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Mission - Contrats de récupération - T0 Ajout de contrats de récupération dans le PU. Ce nouveau contrat appelé "Salvage Resource Rush" est une mission où une faction ou un donneur de mission demande la mise au rebut d'une épave ou d'une coque en leur possession, soit au sol dans une casse, soit dans l'espace dans un champ de débris. Les joueurs qui acceptent la mission sont chargés de démolir l'épave au mieux de leurs capacités et de vendre le MCR à un magasin. Une fois que le joueur a terminé la mise à la casse de l'épave, il peut terminer la mission dans son MobiGlass. Cette mission aura trois variantes : Légale : un donneur de mission ou une organisation légale demande la mise au rebut d'une épave. Le lieu est sécurisé par l'organisation avec des sentinelles orbitales ou des Centurions. Sans foi ni loi : un donneur de mission demande la mise au rebut d'une épave. L'endroit n'est sécurisé d'aucune manière, le risque d'être attaqué par des pirates est présent. Illégale : un donneur de mission ou une organisation illégale demande la récupération d'une bataille récente, qui n'est pas accessible aux civils ou qui est isolée. L'endroit est sécurisé par des sentinelles orbitales hostiles ou des Centurions. Mission PVP Ghost Hollow Reclaimer Ajout d'un nouveau type de mission sur le site de crash de Ghost Hollow sur MicroTech. Utilisant les réseaux de communication et les réseaux de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour contrôler les terminaux afin d'avoir une chance d'obtenir de gros crédits. Il s'agit d'une mission avec des terminaux aUEC hors-la-loi dans l'épave du Reclaimer. Lorsqu'ils sont actifs, ils génèrent des aUEC que n'importe qui peut retirer, ce qui crée des rencontres PVP entre les joueurs qui tentent de contrôler les terminaux (qui sont également gardés par l'IA des Outlaws). Pour lancer cet événement sur le site du crash de Ghost Hollow, un joueur devra désactiver le réseau de communication Stanton4 au-dessus de MicroTech, ce qui activera les terminaux et enverra une communication Mobiglas à tous les joueurs à proximité. Une fois cela fait, les terminaux peuvent être activés dans la tour à côté du vaisseau abandonné Expérience pour les nouveaux joueurs. Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans la Zone 18 et Baijini Point. Lorsque les joueurs entreront dans le menu principal pour rejoindre l'univers, ils auront la possibilité de rejoindre l'univers normalement ou d'accepter la chaîne de mission de l'expérience pour les nouveaux joueurs, ce qui placera leur spawn dans la Zone 18 et commencera un cheminement. Comme il s'agit d'une NPE, nous allons laisser les détails de côté pour vous donner la possibilité de faire cette expérience aussi proche que possible d'un nouveau joueur, sans information. Vaisseaux et véhicules à venir avec INVICTUS Mises à jour des fonctionnalités Lieux Le panorama de Lorville 2.0 Lorville a fait l'objet d'une refonte majeure afin de mieux s'adapter à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. L'objectif est de créer une identité visuelle pour les marques haut de gamme, bas de gamme et générique de l'horizon de la ville et d'ajouter des panneaux de navigation autour de la zone d'atterrissage. Ajout d'une atmosphère volumétrique et de nuages mis à jour pour ArcCorp et Hurston Passe de polissage des performances pour les atmosphères et les nuages Déplacement de l'emplacement des terminaux ASOP de la zone 18 plus près des ascenseurs des hangars. Mise à jour de l'interface des kiosques vers Building Blocks pour Casaba et Dumpers Depot avec des styles spécifiques à chaque magasin. IA Équilibrage des combats de l'IA FPS La 3.19 apporte une révision de la qualité de vie de la précision et du comportement de l'IA FPS. L'objectif est de rendre l'IA un peu plus réaliste, plus vivante et, d'une certaine manière, plus indulgente sans une précision parfaite et mortelle à tout moment, ce qui a causé beaucoup de frustration à beaucoup d'entre nous lors de l'élimination des ennemis dans les installations souterraines. Les PNJ devraient désormais disposer d'une meilleure gamme de modificateurs de précision, qui augmenteront la précision en fonction de nombreux facteurs tels que la vision et la perte de vue de la cible, le temps pendant lequel l'ennemi voit sa cible après l'avoir vue à nouveau, le temps de réflexion pour évaluer le degré de menace de la cible, et leurs équipements. Cela permet également de mettre en place des durées de tir et des temps de recharge pour les tirs rapides et d'autres contrôles avec des temps de tolérance qui ajustent la précision lorsqu'il s'agit de déterminer si un joueur est une menace ou non. Gameplay Rayon tracteur - T0.5 - Attachement et détachement d'objets Permettre aux rayons tracteurs portatifs d'attacher et de détacher des objets tels que des composants de vaisseau et permettre aux joueurs de vendre ces objets récupérés pour en tirer un bénéfice. Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera à l'attachement du rayon tracteur du multitool la fonctionnalité de détacher et d'attacher des objets des ports d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour échanger, remplacer ou réapprovisionner des composants, ou pour récupérer des objets sur d'autres vaisseaux afin de les utiliser ou d'en tirer profit. Les joueurs peuvent verrouiller et déverrouiller la capacité de retirer des armes et des composants de leur vaisseau avec une nouvelle option de déverrouillage des ports dans la Pensée intérieure où dans le cockpit ou en utilisant le nouveau raccourci clavier de déverrouillage des ports (par défaut (r-alt + K). Tout en visant un composant avec un rayon tracteur pour le détacher, maintenez "B" et l'objet sera mis en évidence avec une lueur autour de son périmètre/forme. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le composant pour le détacher de sa prise ou de son point de fixation. Lorsque vous fixez des composants, un marqueur AR apparaît pour indiquer aux joueurs l'orientation correcte du composant. Si le contour holo est vert, il suffit de lâcher l'objet pour qu'il se fixe. Si le contour holo est jaune, tournez l'élément jusqu'à ce que le contour devienne vert. Si le contour holo est rouge, l'élément ne correspond pas aux exigences du port d'élément. Équilibrage du minage v01 La version 3.19 apporte des mises à jour pour le minage en vaisseau et FPS avec des changements d'équilibrage importants pour les prix de vente, l'efficacité et les coûts de raffinage, les statistiques des composants, l'efficacité du minage en équipage, les difficultés de minage et les masses avec les astéroïdes plus grands, la distribution des ressources, ainsi que l'ajout de nouveaux matériaux minables. L'objectif de la version 3.19 est de rendre le minage en équipage plus attractif et d'équilibrer tous les matériaux afin qu'ils soient tous plus lucratifs au lieu de quelques uns seulement. Exploitation minière en vaisseau La distribution des ressources a été mise à jour pour refléter une distribution plus distincte des minéraux à travers Stanton. Cela signifie que plusieurs endroits (par planète/lune) contiennent maintenant des ressources exclusives plutôt que des ressources aléatoires. De plus, nous avons défini des ressources dites "standard" qui sont données dans chaque zone minable que vous rencontrerez. Les autres éléments ont des chances d'apparaître dans ces roches. La nouvelle répartition des ressources se reflète également dans la disponibilité des échanges et les capacités de raffinage. Chaque gadget, tête et sous-objet minier a fait l'objet d'une révision complète de ses statistiques, de son coût et de son efficacité. Chaque objet lié à la boucle de jeu de l'exploitation minière a été mis à jour pour cibler des ressources spécifiques à exploiter plus ou moins bien en fonction de la configuration de votre tête d'exploitation minière. Le minage en équipage multiple a également été équilibré : le Mole bénéficie d'une amélioration de l'instabilité si les mêmes lasers tirent sur le même rocher, tandis que le Prospector est pénalisé en instabilité si plusieurs Prospector tirent sur le même rocher. Exploitation minière FPS Un nouveau minerai est introduit. Il n'est disponible que dans les nouveaux systèmes de grottes et a une valeur élevée pour encourager les joueurs à miner avec leurs outils FPS en dehors de la prison. Changements dans la mise à jour des données minières Mise à jour des ressources Concept de rareté des ressources exploitables : Standard (la ressource de base d'une ressource exploitable fait toujours partie de n'importe quelle roche, comme le fer) Commune (possibilité de faire partie de la roche, comme le béryl) Peu commune (chance de faire partie de la roche, comme l'or) Rare (possibilité de faire partie de la roche comme le Qauntainium) Emplacement dédié pour les ressources qui ont une rareté standard (comme Arial qui a du Fer et du Quartz) Mise à jour des propriétés des ressources (chaque ressource devrait affecter les propriétés de la roche en fonction de sa quantité) Mise à jour de la masse des minéraux (la composition de la ressource affecte la masse de la roche) Plus de variantes de tailles/masses de roches Des petites roches qui n'ont pas besoin d'être brisées aux roches massives qui nécessitent plusieurs joueurs) Types de roches supplémentaires avec des chances uniques pour les compositions de ressources Suppression temporaire des diamants Mise à jour de l'exploitation minière en FPS Ajout de la Janalite en tant que minerai FPS dans les grottes (très rare mais très précieux) Autorisé la molette de la souris pour contrôler l'accélérateur - Alt + molette de la souris pour contrôler l'intensité du laser. Ajustement de la difficulté du minage manuel de divers nœuds. Raffinage et prix des ressources Mise à jour des prix des ressources et des demandes aux TDD Plus on s'éloigne du matériau standard, plus les bénéfices sont importants. Mise à jour du rendement et du temps de raffinage de certains matériaux afin d'encourager les déplacements sur de longues distances pour obtenir le meilleur prix/heure. Refonte complète des objets Les têtes de minage ont désormais une puissance laser minimale/maximale. Les têtes d'extraction ont une puissance laser différente selon leur taille. Les têtes d'extraction ont des vitesses d'extraction différentes, avec une différence entre S1 et S2. Les têtes d'extraction ont des distances idéales différentes. Mise à jour des valeurs de résistance pour tous les objets miniers Mise à jour des valeurs d'atténuation de l'instabilité pour tous les objets miniers Propriétés unifiées pour tous les modules et gadgets d'exploitation minière Amélioration considérable des modules actifs Ajout d'une nouvelle propriété exclusive aux gadgets miniers : Called Cluster modificateur qui regroupe les éléments ensemble (si vous fendez un rocher, cela augmente les chances que les éléments soient ensemble dans l'un des morceaux cassés). Filtrage de certains objets qui enlèvent l'inerte des roches que vous collectez. Réajustement des variantes de têtes de minage Arbor S1 et S2 dans les lieux d'achat Les emplacements des sous-objets sur les têtes de minage sont différents entre S1 et S2. La réduction de la résistance est désormais multiplicative Mise à jour de l'instabilité Mise à jour de l'interface utilisateur Mesure de la difficulté qui vous indique à quel point il est facile de briser le rocher auquel vous êtes confronté. Réorganisation de certains éléments de l'interface utilisateur Détails des objets miniers que vous avez actuellement équipés Détails sur votre cargaison actuelle Affichage plus clair du balayage et explication plus claire de ce qui se passe pendant le balayage Faisceau tracteur synergétique Possibilité de détacher les modules miniers, les têtes et les sacs et de les placer dans l'inventaire du vaisseau. Mises à jour du gestionnaire de densité pour les missions Nous avons mis à jour le système de gestion de la densité afin que les entités de mission et les objets abandonnés par les missions, tels que les cadavres, les armes et les débris, soient nettoyés lorsque la zone est évacuée. Comme nous réutilisons les lieux de mission tels que les UGF, ces lieux seront nettoyés de tous les objets de mission lorsque la zone sera évacuée, tandis que les objets déposés par les joueurs resteront comme d'habitude. Augmentation des délais et des prix des réclamations à l'assurance pour tous les vaisseaux. Réduction des stocks d'armes, de missiles et de composants de vaisseaux vendus dans les aires de repos et les LEO. Suppression temporaire des missions FPS de la plateforme Orison pour la version 3.19. Suppression temporaire des missions "Claim Jumpers" pour la version 3.19 Vaisseaux et véhicules Ajout du Corsair, du Cutter et du C8R Pisces aux boutiques du jeu Technologie Optimisation des performances du radar lors du balayage de grandes quantités de caisses de fret. Optimisation des performances de l'interface utilisateur ASOP Optimisation des performances des PNJ Corrections de bugs Les joueurs devraient désormais recevoir un message d'alerte en cas de crash du client. Correction d'un problème entraînant pour les joueurs d'une instance donnée une latence de réponse pouvant aller jusqu'à plusieurs dizaines de secondes pour les interactions. L'achat d'objets de pharmacie à Empire Health ne devrait plus entraîner d'erreur "Emplacement non valide". Les composants de véhicules achetés par les joueurs ne devraient plus être remplacés par des composants de stock lors de la réclamation d'un vaisseau détruit. Correction d'un problème entraînant les vaisseaux à frapper ce qui semble être une boîte invisible qui les envoie dans des directions aléatoires lorsqu'ils volent près d'un autre vaisseau. Le point d'entrée / de sortie des échelles ne devrait plus couper le joueur à travers la géométrie du vaisseau (Désactivation temporaire du glissement d'échelle). Il ne devrait plus y avoir de poches fréquentes de performances FPS extrêmement basses dans les zones d'atterrissage et les vaisseaux. Le Redeemer ne devrait plus manquer de collisions sur son plancher. La trappe arrière du Reclaimer peut désormais être ouverte correctement de l'extérieur/de l'intérieur. Les joueurs ne devraient plus être asphyxiés s'ils ne portent pas de casque dans le Hangar 13. Les modifications apportées à l'EVA ne devraient plus provoquer de distorsions et d'artefacts dans l'interface utilisateur. La vente d'une grande quantité de marchandises en une seule fois ne devrait plus entraîner l'échec de la transaction Les soldes des aUEC devraient désormais être synchronisés avec les joueurs après avoir effectué des transactions dans le jeu. Certaines sections de la coque du Crusader C2 Hercules ne devraient plus être excessivement difficiles/impossibles à récupérer. La vitre inférieure de la tourelle du Carrack ne devrait plus être difficile à voir. Correction de l'impossibilité pour le Merlin de se désarrimer du Constellation. Correction des missions de livraison manquantes qui ne sont pas disponibles pour les joueurs Les ascenseurs ne devraient plus empêcher les balles d'infliger des dégâts lorsqu'elles passent par la porte ouverte. Correction d'un problème empêchant les joueurs d'équiper ou de déséquiper un casque. Correction d'un problème empêchant les joueurs de déposer un cadavre en le traînant. Correction d'un problème où les joueurs quittant le siège du pilote ou basculant en mode Salvage alors qu'ils sont en mode Gimbal provoquaient l'échec du mode Gimbal lorsqu'ils revenaient dans le siège du pilote. Correction d'un problème entraînant la duplication des pièces d'un vaisseau lors de la réparation d'un vaisseau sans pièces. Les composants de véhicule achetés par le joueur et écrasés dans le chargement du véhicule réclamé peuvent désormais être vendus ou équipés. Les lits et les écrans de la baie médicale ne devraient plus obstruer les hangars. Le fusil de sniper BEHR P6-LR et le GMNI A03 ne devraient plus manquer dans le personnalisateur de chargement de Star Marine. Correction du texte inversé dans le plafonnier du cockpit du Pisces. Correction du gadget minier Optimax qui ne modifie pas la résistance. L'indicateur de vitesse du Greycat STV ne devrait plus être décentré dans sa fenêtre. Les missions de livraison ne devraient plus engendrer plus de boîtes qu'il n'en faut pour les livrer. Les joueurs ne devraient plus être en mesure de fabriquer un multitool gratuit à partir de la station de remplissage dans leurs vaisseaux de récupération sans utiliser le CMR. L'invite de désactivation de la gravité lors de la mission "Échec des négociations" ne devrait plus être sans réponse. Les joueurs ne devraient plus suffoquer lorsqu'ils sortent du lit du vaisseau Cutter après avoir utilisé la fonction "s'allonger". Correction d'un problème qui faisait que certaines IA marchaient sur place. Les joueurs devraient désormais pouvoir sauter, escalader et se glisser dans les entrées latérales du Valkyrie. Les rochers qui encombrent le sol ne devraient plus flotter au-dessus du sol partout sur Wala/Magda/Ariel/Aberdeen/lyria. Correction d'un problème entraînant l'absence de ressources minables ou récoltables dans les grottes de sable. La mission de livraison "Frustré par Covalex" ne devrait plus manquer de la moitié de sa description dans le gestionnaire de contrats. Le bouton "Trouver un match" dans Arena Commander ne devrait plus être grisé tant que le joueur n'a pas changé de mode de jeu. Technique Correction de 12 crashs de clients Correction de 6 pannes de serveur Correction d'un blocage dans le processus principal Amélioration des performances du backend Correction d'un crash client spécifique à Nvidia Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  6. Alpha 3.19 Patch Watch Miner avec style Bonjour à tous ! Comme pour les précédents Patch Watches, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.19, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build. Nouvelle tenue chez Aparelli Rendez-vous chez Aparelli, la boutique chic située sur la Promenade de New Babbage, pour y trouver de nouveaux vêtements chics de Marias et Pacifica. Devenez la coqueluche de MicroTech en vous pavanant dans ces nouveaux habits de luxe ! Changements dans l'exploitation minière En plus d'un déluge de changements dans l'exploitation minière qui ont été décrits dans un épisode de Inside Star Citizen récemment, voici quelques autres mises à jour de la carrière minière disponibles dans la version 3.19 : Faisceau d'extraction L'accessoire de minage de l'outil multifonction dispose désormais d'un mode d'extraction, qui accélère le processus de collecte du minerai ou des pierres précieuses que vous avez extraites. Appuyez sur "B" (par défaut) pour passer du mode minier au mode extraction, et assurez-vous d'avoir un sac à dos pour ranger votre butin ! Gadgets de minage Lorsque vous exploitez des roches particulièrement difficiles, vous pouvez utiliser des gadgets de minage pour faciliter le processus. Avec Alpha 3.19, il n'est plus possible de placer plusieurs gadgets d'exploitation minière sur le même rocher, alors choisissez bien vos gadgets ! Locomotion des objets Avec cette mise à jour, les sous-éléments d'exploitation minière peuvent désormais être tenus dans vos mains et stockés dans votre inventaire, puis attachés à une tête d'exploitation minière à l'aide d'un rayon tracteur. Ces accessoires peuvent également être trouvés dans des conteneurs de butin dans tout le système, alors gardez l'œil ouvert ! Sacs de transport Les sacs de transport à bord du Prospector et du MOLE peuvent désormais être retirés à l'aide d'un rayon tracteur. Elles peuvent ensuite être transférées sur un autre vaisseau minier, puis raffinées dans une station de raffinage. Nuages au-dessus d'ArcCorp En complétant l'ensemble des planètes du système Stanton, ArcCorp dispose désormais d'une magnifique couche de nuages au-dessus de la ville de la planète. Regardez-les pendant que vous effectuez l'Expérience du Nouveau Joueur ! Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.ffr
  7. Alpha 3.19 Patch Watch Miner avec style Bonjour à tous ! Comme pour les précédents Patch Watches, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.19, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build. Nouvelle tenue chez Aparelli Rendez-vous chez Aparelli, la boutique chic située sur la Promenade de New Babbage, pour y trouver de nouveaux vêtements chics de Marias et Pacifica. Devenez la coqueluche de MicroTech en vous pavanant dans ces nouveaux habits de luxe ! Changements dans l'exploitation minière En plus d'un déluge de changements dans l'exploitation minière qui ont été décrits dans un épisode de Inside Star Citizen récemment, voici quelques autres mises à jour de la carrière minière disponibles dans la version 3.19 : Faisceau d'extraction L'accessoire de minage de l'outil multifonction dispose désormais d'un mode d'extraction, qui accélère le processus de collecte du minerai ou des pierres précieuses que vous avez extraites. Appuyez sur "B" (par défaut) pour passer du mode minier au mode extraction, et assurez-vous d'avoir un sac à dos pour ranger votre butin ! Gadgets de minage Lorsque vous exploitez des roches particulièrement difficiles, vous pouvez utiliser des gadgets de minage pour faciliter le processus. Avec Alpha 3.19, il n'est plus possible de placer plusieurs gadgets d'exploitation minière sur le même rocher, alors choisissez bien vos gadgets ! Locomotion des objets Avec cette mise à jour, les sous-éléments d'exploitation minière peuvent désormais être tenus dans vos mains et stockés dans votre inventaire, puis attachés à une tête d'exploitation minière à l'aide d'un rayon tracteur. Ces accessoires peuvent également être trouvés dans des conteneurs de butin dans tout le système, alors gardez l'œil ouvert ! Sacs de transport Les sacs de transport à bord du Prospector et du MOLE peuvent désormais être retirés à l'aide d'un rayon tracteur. Elles peuvent ensuite être transférées sur un autre vaisseau minier, puis raffinées dans une station de raffinage. Nuages au-dessus d'ArcCorp En complétant l'ensemble des planètes du système Stanton, ArcCorp dispose désormais d'une magnifique couche de nuages au-dessus de la ville de la planète. Regardez-les pendant que vous effectuez l'Expérience du Nouveau Joueur ! Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.ffr Voir la totalité de News
  8. Salut @Setsuna77, tes réponses au questionnaire sont intéressantes, tu reçois donc mon soutien. Lorsque tu auras 10 soutiens tu incorporera l'ORG en tant que recrue. Si tu veux obtenir d'autres soutiens, n'hésite pas à te pointer sur notre Guilded pour nous rencontrer. Comme la majorité de nos membres actifs sont des travailleurs et/ou des parents, nos heures de dispo sont le Week-end ou bien en soirée. Au plaisir de te rencontrer.
  9. 3.18 Champions de l'univers de test Avant qu'une mise à jour de Star Citizen n'arrive sur les serveurs Live, elle est soumise à une série de phases de test rigoureuses sur l'Univers de Test Public, ou PTU en abrégé. Les bugs et problèmes les plus flagrants sont éliminés au cours de ces phases, grâce à vos efforts. Nous l'avons déjà dit et nous continuerons à le crier du haut des montagnes de MicroTech : chacun d'entre vous, en participant aux tests, a sincèrement eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen, et nous ne pourrions pas vous en être plus reconnaissants. Notre univers partagé n'existe que grâce à vous et à vos contributions. Alors, célébrons-le ! Bien que nous ayons prévu un solide programme d'incitation à l'avenir, à court terme, nous voulions mettre en lumière certains de nos meilleurs contributeurs aux tests, avec des récompenses à la clé ! Nous prévoyons de poursuivre cette nouvelle initiative pour les prochains correctifs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle. Que vous ayez passé le plus de temps, rédigé les meilleurs rapports ou récupéré toutes les épaves en vue, les joueurs listés ci-dessous se sont hissés au sommet pendant le cycle 3.18.0 Open PTU et sont des champions absolus ! Joignez-vous à nous pour féliciter ceux qui se sont surpassés pour donner vie au 'vers'. MERCI ! Récupérer le bazar Cette récompense est destinée aux joueurs qui ont passé le plus de temps à faire de la récupération, nous donnant ainsi un retour d'information précieux sur cette nouvelle profession. Pour s'être débarrassés de tout sauf des données, ces joueurs recevront un Drake Vulture. Thunderfuri Dany1c1 maori66 En voyage dans leur vaisseau-fusée préféré Pour s'être surpassés (littéralement !) en réalisant le plus grand nombre de courses sur les 7 circuits, ces coureurs remportent le drapeau à damier et ramènent à la maison leur propre Origin 350r. RedLir tbzz SpadesCO Autour du 'Verse, autour du 'Verse Ces joueurs ont travaillé dur, accumulant le plus grand nombre de transactions de cargaison à divers endroits du PU. Pour récompenser leurs efforts, ils auront la possibilité d'effectuer leurs futurs chargements avec un Crusader Mercury Star Runner. Capacité maximale Mijodo AFuriousNinja Nous faisons tous partie de Star Citizen Ces joueurs prouvent que les tests dédiés n'ont pas à mettre votre patience à rude épreuve, car ils ont passé le plus de temps dans le jeu. Ils pourront partir à l'aventure à bord d'un Drake Corsair. Exaga m0w Lion-king97 Des opérateurs fluides Efficaces et fiables, ces joueurs ne laissent rien les empêcher de faire leur travail. Pour avoir accompli le plus grand nombre de missions, ils ont également gagné un Anvil F7C-M Super Hornet. ledahut JonDox ChockoRocko Dites bonjour à mes petits amis aux grandes aspirations Certains joueurs confondent la gestion du fret et la gestion d'un empire. Pour avoir vendu le plus grand nombre de Maze, ils pourront améliorer leurs opérations avec un Origin 400i. voiDude LordDeadsea KNEBEL Infirmière de triage L'évaluation correcte d'une situation est essentielle dans la profession médicale, et elle l'est tout autant dans le triage d'une contribution à l'Issue Council. Pour les contributions qui correspondent le mieux à la gravité attribuée par la communauté, ces joueurs pourront charger un Crusader C2 Hercules Starlifter. Docteur_DeCosta EarlGreyVII WaffleInsanity Prouesses d'investigation Une description précise est la première étape de la résolution d'un problème, et ces joueurs se sont surpassés dans leurs rapports méticuleux. Pour avoir apporté le plus de contributions aux problèmes résolus avec des preuves et des commentaires détaillés, ils seront récompensés par une Caraque d'enclume. Vala_Mal_Doran Moriik Bondus Entités persistantes Ces joueurs ont fait preuve de persévérance en mettant à jour leurs contributions à l'Issue Council de la manière la plus cohérente qui soit. Ces efforts seront récompensés par un prix approprié, l'implacable Aegis Reclaimer. Bondus TrionCZ Krovax Biais de confirmation La précision est primordiale pour ces joueurs, dont les problèmes créés ont obtenu le plus grand nombre de points et le plus grand nombre de confirmations de la part de la communauté. Pour avoir toujours visé juste, ils recevront le Crusader Ares Ion. KantosKan acidrom SpaceToka Les anomalies consolidées Bien que l'exploitation minière avec des amis puisse être rentable, il y a des moments où moins c'est mieux. Ces joueurs ont étiqueté avec la plus grande précision les rapports en double, ce qui a permis de réduire l'encombrement et d'attribuer à chacun d'eux un MOLE ARGO. Csomick Krovax MaxxaMTrasher Félicitations encore à tous ceux qui figurent sur cette page, mais chacun d'entre vous qui s'est connecté a eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen. Nous ne pourrions sincèrement pas faire cela sans vous ! Si vous cherchez d'autres façons de vous impliquer, n'hésitez pas à consulter la section Tests de Spectrum et restez à l'affût des futures annonces du PTU ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  10. 3.18 Champions de l'univers de test Avant qu'une mise à jour de Star Citizen n'arrive sur les serveurs Live, elle est soumise à une série de phases de test rigoureuses sur l'Univers de Test Public, ou PTU en abrégé. Les bugs et problèmes les plus flagrants sont éliminés au cours de ces phases, grâce à vos efforts. Nous l'avons déjà dit et nous continuerons à le crier du haut des montagnes de MicroTech : chacun d'entre vous, en participant aux tests, a sincèrement eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen, et nous ne pourrions pas vous en être plus reconnaissants. Notre univers partagé n'existe que grâce à vous et à vos contributions. Alors, célébrons-le ! Bien que nous ayons prévu un solide programme d'incitation à l'avenir, à court terme, nous voulions mettre en lumière certains de nos meilleurs contributeurs aux tests, avec des récompenses à la clé ! Nous prévoyons de poursuivre cette nouvelle initiative pour les prochains correctifs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle. Que vous ayez passé le plus de temps, rédigé les meilleurs rapports ou récupéré toutes les épaves en vue, les joueurs listés ci-dessous se sont hissés au sommet pendant le cycle 3.18.0 Open PTU et sont des champions absolus ! Joignez-vous à nous pour féliciter ceux qui se sont surpassés pour donner vie au 'vers'. MERCI ! Récupérer le bazar Cette récompense est destinée aux joueurs qui ont passé le plus de temps à faire de la récupération, nous donnant ainsi un retour d'information précieux sur cette nouvelle profession. Pour s'être débarrassés de tout sauf des données, ces joueurs recevront un Drake Vulture. Thunderfuri Dany1c1 maori66 En voyage dans leur vaisseau-fusée préféré Pour s'être surpassés (littéralement !) en réalisant le plus grand nombre de courses sur les 7 circuits, ces coureurs remportent le drapeau à damier et ramènent à la maison leur propre Origin 350r. RedLir tbzz SpadesCO Autour du 'Verse, autour du 'Verse Ces joueurs ont travaillé dur, accumulant le plus grand nombre de transactions de cargaison à divers endroits du PU. Pour récompenser leurs efforts, ils auront la possibilité d'effectuer leurs futurs chargements avec un Crusader Mercury Star Runner. Capacité maximale Mijodo AFuriousNinja Nous faisons tous partie de Star Citizen Ces joueurs prouvent que les tests dédiés n'ont pas à mettre votre patience à rude épreuve, car ils ont passé le plus de temps dans le jeu. Ils pourront partir à l'aventure à bord d'un Drake Corsair. Exaga m0w Lion-king97 Des opérateurs fluides Efficaces et fiables, ces joueurs ne laissent rien les empêcher de faire leur travail. Pour avoir accompli le plus grand nombre de missions, ils ont également gagné un Anvil F7C-M Super Hornet. ledahut JonDox ChockoRocko Dites bonjour à mes petits amis aux grandes aspirations Certains joueurs confondent la gestion du fret et la gestion d'un empire. Pour avoir vendu le plus grand nombre de Maze, ils pourront améliorer leurs opérations avec un Origin 400i. voiDude LordDeadsea KNEBEL Infirmière de triage L'évaluation correcte d'une situation est essentielle dans la profession médicale, et elle l'est tout autant dans le triage d'une contribution à l'Issue Council. Pour les contributions qui correspondent le mieux à la gravité attribuée par la communauté, ces joueurs pourront charger un Crusader C2 Hercules Starlifter. Docteur_DeCosta EarlGreyVII WaffleInsanity Prouesses d'investigation Une description précise est la première étape de la résolution d'un problème, et ces joueurs se sont surpassés dans leurs rapports méticuleux. Pour avoir apporté le plus de contributions aux problèmes résolus avec des preuves et des commentaires détaillés, ils seront récompensés par une Caraque d'enclume. Vala_Mal_Doran Moriik Bondus Entités persistantes Ces joueurs ont fait preuve de persévérance en mettant à jour leurs contributions à l'Issue Council de la manière la plus cohérente qui soit. Ces efforts seront récompensés par un prix approprié, l'implacable Aegis Reclaimer. Bondus TrionCZ Krovax Biais de confirmation La précision est primordiale pour ces joueurs, dont les problèmes créés ont obtenu le plus grand nombre de points et le plus grand nombre de confirmations de la part de la communauté. Pour avoir toujours visé juste, ils recevront le Crusader Ares Ion. KantosKan acidrom SpaceToka Les anomalies consolidées Bien que l'exploitation minière avec des amis puisse être rentable, il y a des moments où moins c'est mieux. Ces joueurs ont étiqueté avec la plus grande précision les rapports en double, ce qui a permis de réduire l'encombrement et d'attribuer à chacun d'eux un MOLE ARGO. Csomick Krovax MaxxaMTrasher Félicitations encore à tous ceux qui figurent sur cette page, mais chacun d'entre vous qui s'est connecté a eu un impact significatif sur le développement de Star Citizen. Nous ne pourrions sincèrement pas faire cela sans vous ! Si vous cherchez d'autres façons de vous impliquer, n'hésitez pas à consulter la section Tests de Spectrum et restez à l'affût des futures annonces du PTU ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  11. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne les mouvements de véhicules, les assets de tête et les gangs ennemis. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS AI (Contenu) En avril, l'équipe chargée du contenu IA a continué d'affiner les comportements, d'améliorer les animations et de développer de nouvelles fonctionnalités. Elle a notamment poursuivi son travail sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Elle a également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés. Un agent de sécurité de base a été mis en place pour patrouiller dans les stations Stanton et Shubin, et sera amélioré au cours du mois à venir. Il a également été mis à jour pour alterner entre le banc de bricolage et le champ de tir pour un flux plus réaliste. Pour l'équipe de pont, le département Contenu de l'IA a amélioré le chariot de diagnostic, permettant à l'IA de le pousser comme un chariot autour d'un Gladius et d'interagir avec la console à différents endroits. Ils ont également ajouté de nouvelles animations "scooch" et créé des animations de blocage pour le véhicule de transport de personnel, y compris des animations d'entrée et de sortie pour le conducteur, le copilote et les sièges arrière. Le développement du club de combat et de la locomotion des personnages s'est poursuivi, avec l'introduction de diverses améliorations d'animation. Par exemple, l'équipe a peaufiné les animations du videur à l'entrée du club et a amélioré les animations de l'IA pour les personnages souffrant de douleurs intenses. De plus, elle a mis en place un nouveau jeu de locomotion pour les personnages " junkie " et " fatigué ", ce qui ajoute de la variété et de l'intérêt visuel. Diverses animations de blocage de l'IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du personnel d'entretien, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration. AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique. AI (Fonctionnalités) Le mois dernier, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec les personnages utilisant des fusils de sniper, en créant un prototype de comportement qui leur permet de tirer à couvert. Cela utilise un nouveau trait de surveillance et un nouveau flux de comportement. Ils ont également continué à travailler sur le comportement de combat de mêlée pour une rencontre spécifique, y compris les attaques synchronisées entre le joueur et l'ennemi. Cela utilise la locomotion qui permet à l'ennemi de s'approcher du joueur et de le contourner en esquivant et en plongeant lorsqu'il se prépare à attaquer. Les fonctionnalités d'IA ont également continué à prendre en charge l'utilisation d'armes à partir d'"entités de transport", c'est-à-dire tout ce qu'un PNJ peut chevaucher. Le travail sur l'IA sociale a également progressé, l'équipe ayant créé une créature à quatre pattes que les joueurs peuvent caresser. IA ( Tech) Le mois dernier, la Tech IA a progressé avec les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place. Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies. Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation. IA Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques concernant le transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées. Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques. IA ( fonctionnalités des véhicules) L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA pour les combats de chasseurs et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir. Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il ne décroche. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des cannelures générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier. Animation Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur les PNJ des opérations spéciales et des Screaming Galsons, sur le combat de mêlée des Vanduul et sur les animations de marche des civils. Ils ont également créé des blockouts pour l'utilisation des couvertures dans les lits, le personnel d'entretien et le personnel de transport. Ensuite, des animations ont été ajoutées pour une nouvelle créature, le comportement de recherche de l'IA, la personnalisation des armes, la ligne de restauration des joueurs, les joueurs utilisant les portes des casiers, et plus encore. Une session de mo-cap a été organisée pour capturer les assets nécessaires pour le mois à venir. Deux autres sessions ont également été planifiées, l'une avec un seul acteur et l'autre avec deux pour capturer diverses données de combat. Côté visage, l'équipe a traité un grand nombre de sélections pour le premier épisode, contrôlant la qualité des données capturées afin que le reste de l'équipe puisse commencer à travailler dessus. Moteur Le mois dernier, l'équipe du moteur principal a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, les préparant à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements. Le nouveau système interne de construction de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne. En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu). Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu héritées vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité qui n'était plus nécessaire. Les améliorations des systèmes de streaming ont commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du fil d'exécution principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement. Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas. Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées. L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie. Les pièces géométriques se voient désormais attribuer un identifiant unique qui permet de les interroger par leur nom. Cela a pour effet secondaire de rendre les noms de débogage plus exigeants, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des pièces géométriques. Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent. Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités de jeu a continué à travailler sur de nouvelles applications mobiGlas, y compris le widget de l'écran d'accueil de l'état du vaisseau, les notifications et les écrans des objets à collectionner. Ils ont également revu le personnalisateur de personnage pour ajouter les prochaines couches de fonctionnalités, y compris la sculpture de visage, et ont mis en œuvre les commentaires d'utilisation. D'autres travaux d'optimisation ont été réalisés. Par exemple, l'équipage d'un vaisseau peut désormais s'adapter à un nouvel horaire avec un rechargement minimal lorsque les joueurs reviennent d'une mission ou que du temps s'est écoulé pendant le sommeil. TrackView a reçu des fils de lecture améliorés à la fois dans le client et dans l'outil d'édition. Une nouvelle façon d'animer les volumes de lumière a été ajoutée. Désormais, l'équipe peut allumer ou éteindre des groupes de lumières en utilisant des séquences planaires, radiales ou aléatoires. Des marqueurs d'objectifs ont également été ajoutés à la Starmap afin qu'ils soient toujours fixés et visibles, même lorsqu'ils sont hors de l'écran ou qu'ils fusionnent avec une autre entité. L'interface de commande à distance du drone/véhicule a également fait l'objet d'itérations supplémentaires. Fonctionnalités (Véhicule) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé sur diverses fonctionnalités de l'interface utilisateur. Dans ce cadre, le système d'affichage multifonctions (MFD) prend désormais en charge les appels de communication, ce qui a été réalisé pour que l'ensemble de l'entreprise puisse l'utiliser dans le cadre du jeu. Il s'agissait de compléter les aspects nécessaires pour jouer au jeu avec les nouveaux MFD, de corriger les bogues notables et de créer une documentation pour aider les testeurs. "Nous allons donc passer à l'implémentation d'autres vues MFD, telles que l'écran de balayage/radar et l'écran du système de vaisseau IFCS." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules Le nouvel affichage tête haute (HUD) du véhicule est presque terminé. La mise en page visuelle fait l'objet d'itérations supplémentaires, bien qu'elle soit largement fonctionnelle et largement utilisée. Ce travail s'est également étendu à l'interface utilisateur de la tourelle, qui a reçu de nouveaux visuels et de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l'expérience globale. L'interface utilisateur des véhicules a ensuite pris en charge le développement des marqueurs du jeu. Il s'agit notamment d'ajouter des marqueurs de contact radar aux véhicules, aux objectifs de mission et aux destinations quantiques. Comme cela englobe plusieurs systèmes différents, l'objectif principal est de s'assurer que le flux prévu dans les niveaux du jeu est clairement communiqué. En dehors de l'interface utilisateur, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a terminé les commandes d'ailier mentionnées dans le rapport du mois dernier. Cela a entraîné plusieurs changements de conception, notamment l'ajout de commandes pour aider les joueurs à gérer correctement leurs coéquipiers. Ils ont également mis en place des tâches d'IA pour permettre aux ailiers de suivre les instructions. Le dialogue avec les personnages est actuellement en cours. Les surfaces de contrôle ont été davantage développées le mois dernier, en particulier le pilote automatique. Cela a nécessité une configuration personnalisée du pilote automatique qui se comporte différemment du vol avec propulseur, car les surfaces de contrôle sont très dynamiques et le nouveau modèle de vol varie grandement en fonction des conditions atmosphériques. Ce nouveau mécanisme de contrôle permet de piloter le vaisseau d'une manière similaire aux systèmes de pilotage par câble de la vie réelle. Le mois dernier, il a fait l'objet de tests approfondis et est actuellement sur le point d'être achevé. Jouabilité de l'Histoire Après le mois dernier, Gameplay Story a commencé le mois d'avril en créant une nouvelle série d'animations pour l'équipage du pont du Gladius. Pour cela, ils ont réutilisé divers assets de la première série et ont ajusté les animations des squelettes et les distances. Ensuite, ils ont procédé à des mises à jour mineures sur un large éventail de scènes, y compris la mise à jour de 20 scènes avec de nouvelles poses, des mises à jour d'accessoires, des heures de début et de fin, ou un polissage général et de la maintenance. "Tout cela a représenté un travail considérable et c'était formidable d'effectuer autant de mises à jour. Gameplay Story Une nouvelle scène a également été intégrée au chapitre quatre, et des mises à jour significatives ont été apportées à plusieurs scènes utilisant la nouvelle capture de mouvement. Enfin, Gameplay Story a commencé à discuter des scènes du chapitre 19 qui n'avaient pas reçu beaucoup d'attention auparavant. Programmation graphique et VFX Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming les maillages compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version finale. L'éditeur a également reçu une nouvelle fonctionnalité HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation. Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent des simulations d'ondulation de l'eau pour toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau). Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia. L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle. Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la carte des espaces intérieurs. Le mois dernier, les principales fonctionnalités visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polygones. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté dans l'ensemble du jeu. Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données des textures 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, dont une pour un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre l'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur le voxel dans le jeu. Narration Le mois dernier, les auteurs ont commencé à passer en revue les scripts de l'ensemble du jeu pour s'assurer qu'ils sont toujours en phase avec les derniers essais de jeu. Ils se sont également préparés à un certain nombre de tournages en mo-cap pour récupérer le contenu supplémentaire qui a été demandé, ce qui a donné lieu à l'élaboration de scripts, à la capture d'enregistrements provisoires et au test de matériel pour voir si le contenu est prêt à être capturé. En dehors des scènes, les équipes de narration ont capturé des lignes de dialogue pour les différents gangs que les joueurs rencontreront dans les sections FPS et de vol de la campagne. Ils ont également capturé des dialogues pour les PNJ de la population (connus en interne sous le nom de " redshirts "), qui utilisent un contenu de conversation dynamique pour combler les lacunes entre les masses silencieuses et les personnages scénarisés. Loin des scripts et des performances, l'équipe a commencé à travailler sur la grande quantité de texte que les joueurs rencontreront. Cela va des objectifs de la mission au moment présent, aux rapports après action qui résument la performance du joueur dans la mission, en passant par la narration environnementale (c'est-à-dire les messages sur les terminaux) et les entrées du Galactapedia. Animation technique En avril, Tech Animation a réalisé des progrès significatifs dans le domaine du traitement des assets de tête. Il s'agissait de mettre au point un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets. L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités. IU L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une partie du mois d'avril à revoir l'aspect visuel des menus radiaux et de l'écran d'attachement des armes. En partant des fonctionnalités existantes, ils ont créé des dessins conceptuels pour voir comment ils pourraient faire apparaître les écrans comme étant "next gen". Ils ont ensuite créé des prototypes en jeu à l'aide de Building Blocks pour prouver que les effets 3D étaient réalisables. La tâche restante consiste à connecter les prototypes aux données du jeu et à les faire fonctionner avec les différents ensembles d'écrans. Le département IU a continué à travailler avec l'équipe Véhicule pour peaufiner l'agencement des HUD des véhicules en se basant sur le retour d'expérience des sessions de jeu du directeur du jeu. Le mois dernier, les ajustements comprenaient l'ajout d'une échelle de tangage visuellement améliorée. Ils ont également mis à jour les visuels de certains écrans d'armes et créé des concepts intéressants à utiliser vers la fin de la campagne. Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont commencé à travailler sur le nouvel intérieur et la nouvelle mini-carte. Il s'agit là d'une autre grande initiative inter-équipes qui améliorera au final l'expérience de jeu globale. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour plusieurs lieux. "Le travail s'est également poursuivi sur une séquence de destruction particulièrement complexe, qui s'est avérée très difficile à réaliser en raison de sa taille physique ! Équipe VFX Enfin, l'équipe a commencé à se concentrer sur les effets d'armes. Il s'agit d'une tâche inter-projets visant à améliorer la qualité globale et la cohérence des effets visuels des armes dans SQ42 et le PU. Elle permettra également de répondre aux nouvelles exigences en matière de gameplay, notamment en ce qui concerne les dommages et l'usure. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  12. Whitley's Guide - Prospector Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.06. MISC Prospector HISTOIRE DU DÉVELOPPEMENT Le MISC Prospector est le projet le plus célèbre (et peut-être le plus torturé) issu du tristement célèbre Projet Cold Boot de MISC High Industrial, une équipe d'ingénieurs organisée pour développer des sources de revenus supplémentaires à partir des avoirs existants de MISC en utilisant des ressources limitées. Le développement du Prospector a commencé en 2910, à la suite d'un examen du projet de transport léger Freelancer. Ayant déjà réussi à modifier le Freelancer de base pour des missions d'enquête et de lutte contre les incendies, MISC souhaitait étudier des utilisations encore plus improbables du châssis. À cette fin, la direction de MISC a accepté à contrecœur le déclassement de neuf Freelancer, qui ont été transférés à l'équipe Cold Boot. Trois d'entre eux étaient complets et testés dans l'espace, tandis que les autres ont été laissés à divers stades de construction et expédiés avec leurs composants prévus. L'équipe Cold Boot a commencé par lancer des idées de rôles potentiels pour une variante de Freelancer construite à cet effet, allant de simples drones de soutien au combat à des vaisseaux spatiaux de lutte contre les incendies. À partir de près de 300 concepts bruts, l'équipe a décidé de se diviser en trois groupes de conception afin de poursuivre le développement physique plus avancé des trois premières options. Le premier projet, baptisé "Freeminder", était orienté vers les affaires et devait être un vaisseau intelligent de relais de données sécurisées. Le deuxième projet a opté pour un contrat militaire avec un véhicule blindé de reconnaissance espace-sol appelé "Observer". Le troisième projet, considéré comme le plus improbable, devait être un vaisseau minier spécialisé, surnommé simplement "The Miner". Le vaisseau minier avait le moins de chances de voir le jour pour une raison très simple : en 2910, il y avait très peu de petits vaisseaux miniers. Ce n'était pas par manque de technologie, mais plutôt parce que l'exploitation minière terrestre et celle des astéroïdes étaient considérées comme des projets à grande échelle qui ne pouvaient être rentables que s'ils étaient financés par de grandes entreprises. Dans un monde où des plates-formes minières de 400 mètres peuvent extraire de petits astéroïdes en quelques heures, il n'était pas question qu'un exploitant individuel se lance dans l'exploitation minière. MISC cooptait essentiellement l'approche "homme ordinaire" de Roberts Space Industries pour la vente de vaisseaux, avec un vaisseau qui n'avait pas encore fait ses preuves. En 2914, les deux premières tentatives de conversion ont été complètement abandonnées. L'équipe de Freeminder s'est révélée incapable de produire un prototype efficace, l'espace interne du Freelancer ne permettant pas de protéger le nombre de systèmes nécessaires au projet. Le concept de l'Observer s'était avéré viable dans l'espace lors des simulations et un travail considérable avait été accompli pour construire le cône de nez transparent alternatif pour la construction physique lorsque l'on apprit que le contrat de reconnaissance au sol dont on parlait avait été retiré en raison d'une modification du budget de l'armée. Le prototype incomplet est resté exposé au laboratoire de Los Arenas de MISC pendant des années et a finalement été mis au rebut. Bien que le Miner ait atteint le stade du prototype physique, sa situation semblait tout aussi désastreuse. Le premier prototype, désigné rétroactivement "Prospector Proof of Concept Demonstrator A-1", était une bête désagréable et disgracieuse. L'équipe s'est trouvée dans l'impossibilité d'investir dans un équipement minier sur mesure et a été contrainte d'adopter une solution standard : la plus petite taille d'un émetteur à tête laser Daylan Kruz, un composant de la taille du cockpit entier d'un Freelancer. Plutôt que d'être intégré au design, l'émetteur a été nano-soudé en tandem avec le cockpit et fixé par quatre perches métalliques. Il en résulte un vaisseau spatial peu maniable, dépourvu de l'aérodynamisme nécessaire pour fonctionner de manière prévisible dans une atmosphère. Les premiers vols d'essai ont été effectués par l'intermédiaire d'un vaisseau spatial porteur, le prototype de mineur étant largué dans l'espace à proximité de cibles astéroïdes. Ce qui manquait au démonstrateur technologique A-1 en termes d'esthétique ou de maniabilité, il le compensait en termes de fonctionnalité. Au cours des vingt-six vols effectués par les pilotes d'essai de MISC, l'A-1 a remporté des succès dans un certain nombre de domaines jugés nécessaires à la poursuite du programme. Ces vols ont prouvé que la propulsion de base du Freelancer pouvait alimenter un appareil minier, que la coque pouvait être modifiée pour charger du minerai et d'autres matériaux en vol et qu'avec un peu de pratique, un pilote entraîné pouvait très efficacement mener des opérations minières plus délicates et de grande valeur à l'aide des propulseurs du vaisseau. Le programme de prototypes s'est poursuivi et quatre des châssis du Freelancer ont finalement été convertis en démonstrateurs de plus en plus avancés (désignés A-2, A-3 et B-1). Lors des essais spatiaux du dernier démonstrateur, le B-1, l'accessoire minier avait été intégré dans une grande gaine placée sous le cockpit. Le résultat était un mécanisme que le pilote pouvait manœuvrer très efficacement, lui donnant la possibilité d'effectuer le genre de manœuvres minières délicates pour lesquelles les plus gros vaisseaux devaient déployer des engins de surface spécialisés. La direction de MISC-HI était ravie à l'idée de rejoindre les rangs des fabricants d'engins spatiaux produisant des vaisseaux miniers lucratifs et voyait le potentiel du vaisseau à créer un nouveau marché pour les équipes minières indépendantes (dont beaucoup loueraient ces vaisseaux à des taux de rendement extrêmement positifs pour l'entreprise). Le conseil d'administration a été tellement convaincu qu'il a retiré le projet de Cold Boot, en le finançant et en chargeant une équipe d'ingénieurs de haut niveau d'en faire un projet distinct plutôt qu'une conversion du Freelancer. Au cours des huit années suivantes, les équipes internes de MISC-HI ont travaillé ensemble sur deux projets : L'équipe de conception principale s'est concentrée sur le développement d'une coque de vaisseau spatial unique inspirée du Freelancer qui, tout en utilisant de nombreuses pièces disponibles sur le marché, serait construite à partir de la base et organisée de manière à soutenir au mieux la façon dont ils imaginaient que l'exploitation minière à petite échelle serait la plus efficace. Pendant ce temps, une équipe de recherche et développement richement financée s'est concentrée sur le plus grand obstacle technologique du projet : miniaturiser un réseau minier de manière à ce qu'il puisse être stocké dans le fuselage d'un petit vaisseau tout en lui fournissant un rendement énergétique efficace. Pour ce faire, MISC a obtenu une licence pour le design de Daylan Kruz et a réduit et miniaturisé sans relâche les composants dans le cadre d'un processus minutieux de plusieurs années. Le vaisseau, désormais baptisé Prospector, a commencé ses essais dans l'espace en 2923 après une longue période de simulation dans le tunnel de saut. Les essais en conditions réelles se sont extrêmement bien déroulés, avec seulement quelques difficultés initiales résultant d'une mise à jour logicielle tardive. Le vaisseau de base était prêt à voler environ six mois avant que la première version de la foreuse ne soit achevée, de sorte que les premiers vols d'essai se sont concentrés sur la maniabilité et n'ont été effectués qu'avec une simulation pondérée. À la fin de l'année, le premier assemblage minier est sorti de la chaîne et a ravi des milliers d'ingénieurs aérospatiaux en s'installant à bord d'une coque Prospector et en se mettant immédiatement en marche. MISC a dévoilé le Prospector à la galaxie lors de ce qu'il a appelé une "présentation spéciale" à l'occasion de l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2924. La réaction du public a été rude, les critiques louant le design mais critiquant fortement (et souvent cruellement) l'existence même du vaisseau. Selon le refrain, personne n'aurait jamais besoin d'un vaisseau spatial aussi spécialisé. De ce fait, les acheteurs n'ont pratiquement pas manifesté d'intérêt lors du salon et les précommandes pour le prochain Freelancer ont immédiatement dépassé celles du Prospector. Bien que la direction de MISC ait choisi de poursuivre le coûteux lancement du modèle commercial prévu pour l'année 2925, de nombreux employés ont exprimé des doutes en privé en raison de la réaction des médias. Alors que Roberts Space Industries avait carte blanche pour "vendre du rêve" à chaque nouvelle conception, il semblait que personne n'était prêt à considérer MISC de la même manière. Malheureusement pour le cours des actions de MISC, la réaction des médias était prophétique ; les ventes du Prospector ont atteint leur niveau le plus bas peu après le lancement et y sont restées pendant deux années entières. Puis vint le filon de Chessex, une découverte massive de matières premières jusqu'alors ignorées sur Ferron II. Les journaux de l'Empire ont fait état de la découverte du filon, la plus précieuse de l'année, qui avait été faite à l'aide d'instruments de précision au fond d'un canyon d'une planète qui avait été ignorée pendant des années. L'histoire était d'autant plus attrayante que ce n'était pas Shubin Interstellar ou une autre grande entreprise minière qui détenait la nouvelle concession minière. Il s'agit de Chloe Raznick, propriétaire et exploitante de l'un des 2925 premiers MISC Prospectors sortis de la chaîne de montage. Elle avait fait l'acquisition légale de plusieurs centaines de parcelles d'anciennes zones d'essais militaires au sol dans l'espoir de récupérer les obus usagés et de toucher les petites primes liées à la collecte de débris radioactifs. Lors de l'arpentage de son terrain, elle a découvert un gouffre profond dans lequel elle a fait pénétrer son Prospector. Le reste appartient à l'histoire et Raznick fait sensation du jour au lendemain, charmant l'Empire et impressionnant des billions de personnes par son entrée gracieuse dans un monde de richesses excessives. Quelques jours après la découverte, les ventes de Prospector ont explosé, les gens se précipitant pour essayer cette nouvelle carrière. Comme l'avait prédit l'équipe de Cold Boot, le Prospector a donné naissance à une nouvelle classe de mineurs, et leur travail a permis à ces mineurs indépendants de se lancer à l'assaut de la galaxie. Depuis 2925, MISC a apporté plusieurs mises à jour itératives au Prospector de base, deux modèles (2929 et 2938) étant considérés comme les plus importants. Le modèle 2947 devrait intégrer un système d'exploitation minière entièrement remanié et un nouveau système de stockage du minerai, nettement plus efficace que l'original. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. jusqu’à
  14. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 03 mai 2023 Suivis de la Progression Les livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Intrusion dans les vaisseaux L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de groupe jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des missions. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets essentiels dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. Cette mission a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des missions. Vue des Publications La carte suivante a passé son examen final pour Alpha 3.19, par conséquent nous mettons à jour sa carte à Committed : RSI Lynx Construire, implémenter et équilibrer le rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.20 de la Vue des Publications : Intrusion dans le vaisseau L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de parti jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout autre joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à l'implémentation du transporteur de fret lourd MISC Hull-C dans le PU. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  15. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 03 mai 2023 Suivis de la Progression Les livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Intrusion dans les vaisseaux L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de groupe jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des missions. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets essentiels dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. Cette mission a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des missions. Vue des Publications La carte suivante a passé son examen final pour Alpha 3.19, par conséquent nous mettons à jour sa carte à Committed : RSI Lynx Construire, implémenter et équilibrer le rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.20 de la Vue des Publications : Intrusion dans le vaisseau L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de parti jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout autre joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime. Nouvelles missions - Récupérer une cargaison Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes de consignation, puis de les extraire en toute sécurité. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à l'implémentation du transporteur de fret lourd MISC Hull-C dans le PU. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  16. Rapport mensuel du PU Avril 2023 Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois d'avril. Découvrez les dernières mises à jour des équipes de développement de Star Citizen, notamment en ce qui concerne l'art, le moteur, les véhicules, les lieux et bien plus encore. IA (Contenu) En avril, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à affiner les comportements, à améliorer les animations et à développer de nouvelles fonctionnalités pour le PU et Squadron 42. Elle a notamment travaillé sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Ils ont également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d'utiliser le mobiGlas sur les lits superposés. Diverses animations IA pour les tâches de nettoyage ont été créées, comme le placement et l'utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du concierge, la conception et l'animation travaillant en étroite collaboration. AI Content a ajouté des variations à l'illustration du chariot, en s'éloignant de la version "whitebox". D'autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de "sauter" et à améliorer le placement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique. AI (Tech) Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé sur les fonctionnalités du système de navigation et de mouvement. Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d'entité d'influencer la zone de coût a été mis en place. Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu'ils l'évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies. Le travail a également commencé sur l'évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l'évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il a fallu unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d'agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d'agents ayant des rayons d'évitement et des règles différents sont traités ensemble, à condition qu'ils se trouvent dans le même volume de navigation. AI Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques relatives au transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l'exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées. Du côté des outils d'IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L'équipe a également étendu les outils de débogage de l'IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d'IA de combat et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu'ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C'est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir. Du temps a également été consacré à l'amélioration du suivi des vaisseaux. Il s'agit d'implémenter de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d'un vaisseau le long d'une courbe afin d'éviter qu'il dévie de sa trajectoire. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des splines générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d'une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier. Animation Les animateurs ont continué à discuter des créatures, en créant une matrice montrant les classes de squelettes qu'ils pensent devoir exister et comment les créatures pourraient les utiliser. Art (personnages) Le mois dernier, l'équipe d'art des personnages a terminé les tenues de la zone frontalière toxique et de l'environnement désertique, la tenue commune de la faction Duster et le casque léger de la zone frontalière. Parallèlement, l'équipe de conception des personnages a préparé des notes de présentation pour les tenues du gang des Headhunters et de la faction Duster, et a commencé à explorer un prochain objet pour les abonnés. Art (vaisseaux) Le mois dernier, l'équipe Contenu Véhicule Europe a terminé la dernière passe d'art sur un tout nouveau véhicule, et la passe d'art LOD0 a commencé sur l'une de ses variantes. Un autre nouveau vaisseau a passé l'étape de la boîte blanche ; il est presque terminé et passera à l'étape de production suivante une fois qu'une révision à venir sera terminée. L'équipe a terminé l'élaboration du RSI Lynx Rover, tandis qu'un autre véhicule terrestre à venir a franchi l'étape de la boîte grise. La passe LOD du SRV Argo a été achevée. Dans le même ordre d'idées, une passe de soutien pour les faisceaux tracteurs a commencé, qui comprend l'adaptation du nouveau faisceau tracteur du véhicule sur les vaisseaux existants pris en charge. Il s'agit également de s'assurer que tous les composants valides peuvent être retirés à l'aide du faisceau tracteur FPS. "Cela a été réalisé en ajustant l'art et les collisions sur certaines baies de composants et en s'assurant qu'il y a un chemin clair pour retirer les composants du véhicule. L'équipe des vaisseaux du Royaume-Uni Le MISC Freelancer a poursuivi son passage dans les baies de composants et est passé à la phase LOD0 et à la phase d'art final, tandis que le Crusader A1 Spirit a poursuivi la phase LOD0 et a passé la porte de la révision de la boîte grise. En outre, la variante C1 Cargo est entrée dans la phase de boîte grise. Aux États-Unis, la boîte grise d'un prochain véhicule a été achevée. "Nous avons redessiné le tableau de bord et le cockpit pour permettre une meilleure visibilité lors de la conduite en vue à la première personne. Nous avons également fait une petite passe d'optimisation, car nous avons constaté que nous étions peut-être allés un peu trop loin dans les détails et qu'il fallait en retirer un peu, en particulier dans les zones rarement vues par le joueur." La phase Greybox de l'Aopoa San'tok.yāi a progressé, plusieurs zones ayant été redessinées et étoffées, notamment le système de rails à l'intérieur de la verrière. L'équipe a également créé plusieurs itérations du siège et a opté pour un design qui met en valeur l'utilisation par Aopoa de la technologie anti-gravité de Xi'an. En outre, ils ont progressé sur le nouveau tableau de bord pour pousser plus loin l'utilisation de la technologie extraterrestre. Communauté L'équipe communautaire a soutenu la sortie des versions Alpha 3.18.1 et 3.18.2, ainsi que le récent événement Free Fly. Les préparatifs de la prochaine Semaine Alien battent leur plein et le travail sur le Hub des nouveaux joueurs se poursuit. L'équipe travaille également sur de nombreuses améliorations pour le Hub de la Communauté - dont beaucoup ont été très demandées, et plus d'informations seront bientôt partagées. Le mois d'avril a également été marqué par le coup d'envoi du Bar Citizen World Tour de cette année. Pour la première fois, des membres de l'équipe communautaire se sont rendus à Phoenix, en Arizona, aux États-Unis, puis à Paris, en France. De plus, en plus de soutenir un événement Bar Citizen à Manchester, au Royaume-Uni, avec plus de 100 joueurs et 40 employés de CIG, plusieurs membres de l'équipe ont assisté à la convention organisée par la communauté, Con42, près de Francfort, en Allemagne. "La troisième itération de cet événement incroyable a rassemblé près de 600 membres de la communauté, ainsi que de nombreux membres de l'équipe de CIG, qui ont répondu aux questions brûlantes de la communauté lors de deux panels de développement ! Ce fut un privilège d'assister à un événement aussi fantastique et de rencontrer autant d'entre vous en personne, et nous avons adoré soutenir cet événement super engageant." L'équipe communautaire Enfin, l'équipe s'est plongée dans la planification de la CitizenCon 2953, avec des annonces et des activités qui seront dévoilées très bientôt. Ils sont impatients de partager ce qui les attend pour le retour épique de cette célébration physique de tout ce qui touche à Star Citizen et, surtout, à la communauté, alors gardez l'œil ouvert dans les jours à venir pour plus de détails ! Moteur En plus du soutien à la sortie des correctifs, l'équipe du Core Engine a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, afin de les préparer à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s'agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Lorsque l'assurance qualité sera terminée, l'équipe du moteur commencera à l'intégrer dans le flux de développement principal et l'activera pour tous les autres départements. Le nouveau système interne de compilation de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l'activation de la compilation Linux. L'équipe commencera ensuite à le déployer en interne. En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l'équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l'utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l'utilisation de la mémoire du jeu). Pour le moteur de rendu Gen12, l'équipe a porté les dernières passes de rendu hérités vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité dont elle n'avait plus besoin. Les améliorations des systèmes de streaming ont également commencé. Tout d'abord, l'équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du thread principal vers les tâches d'arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement. Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l'accent étant mis actuellement sur l'éditeur afin de permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d'améliorer les zones d'entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l'envoi d'événements d'entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas. Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l'ajout d'un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les hangars. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées. L'équipe de la physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie. Pour la version Alpha 3.18 et les versions suivantes, nous avons travaillé sur la gestion de la mémoire des objets physiques. Cela leur permettra de collecter chaque site d'appel d'allocation et d'utiliser des limites supérieures d'objets personnalisables, ce qui aidera à détecter les fuites. De plus, l'ancien comptage manuel des références, source d'erreurs, a été remplacé par une approche de pointeur faible étiqueté, qui est plus sûre et plus conviviale pour le code multithreading. Les parties de la géométrie se voient désormais attribuer un identifiant unique qui leur permet d'être interrogées par leur nom. Cela a pour effet secondaire d'imposer davantage d'exigences aux noms de débogage, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des éléments géométriques. Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d'arbre rapide au prix d'un code d'élimination plus lent. Enfin, diverses corrections de bogues et optimisations ont été effectuées. Fonctionnalités (Arena Commander) Au cours du mois d'avril, l'équipe chargée des fonctionnalités de Arena Commander s'est concentrée sur le support de la version Alpha 3.18.x et a finalisé la planification pour le reste du trimestre. L'équipe d'ingénierie a pris en charge la refonte du code des menus de personnalisation du VMA et des équipements, ce qui lui permettra de mieux fonctionner avec la nouvelle technologie de spawn introduite avec Persistent Entity Streaming. Le travail d'analyse a également été achevé, y compris l'ajout d'un support pour les fonctionnalités à venir plus tard dans l'année. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, plusieurs nouveaux modes de jeu et filtres pour le nouveau frontend ont été créés afin d'aider les joueurs à trouver les modes qu'ils souhaitent dans la nouvelle fenêtre de sélection des modes de jeu. L'équipe de conception d'Arena Commander a terminé deux versions de la piste retravaillée Defford Link, qui ont été testées avec succès. "Bien qu'une seule de ces cartes puisse devenir Defford Link, après des retours extrêmement positifs, nous sortirons l'autre comme un tout nouveau quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway". L'équipe de conception d'Arena Commander L'équipe de conception a également continué à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander, en ajoutant des filtres, des détails aux tuiles des modes de jeu et des arrière-plans vidéo aux boutons des modes. Enfin, la conception d'une fonctionnalité non annoncée a été achevée. Fonctionnalités (Personnages et armes) En avril, l'équipe des fonctionnalités a commencé à ajouter le carburant en EVA aux équipements des acteurs. Une fois cette fonctionnalité mise en place, les joueurs utiliseront du carburant lorsqu'ils accéléreront ou décéléreront en se déplaçant librement en apesanteur. Si le carburant vient à manquer, ils peuvent utiliser leur réserve d'oxygène comme complément d'urgence de faible qualité pour se mettre à l'abri. Cependant, sauter d'une surface à l'autre en utilisant le nouveau système de déplacement en gravité zéro ne consommera pas de carburant, ce qui en fait une option viable pour les joueurs qui voyagent sans propulseurs ou qui sont à court de carburant. Le rayon tracteur Multi-Tool peut également être utilisé pour naviguer dans des environnements sans gravité. L'équipe a également travaillé sur les munitions Flak. Ces munitions génèrent un projectile unique qui, au moment de l'explosion, se brise en projectiles supplémentaires qui tirent dans des directions aléatoires. Une partie de ce travail a consisté à mettre en place l'option permettant d'ajouter un déclencheur de proximité à n'importe quel projectile. Fonctionnalités (gameplay) Le mois dernier, l'équipe européenne a progressé dans la mise à jour de l'exploitation minière et de la fonction de détachement/attachement du rayon tracteur, dont la sortie est prévue pour l'Alpha 3.19. En ce qui concerne la récupération, le développement de la fonction de " broyage " a commencé, et le premier prototype a été achevé pour l'itération interne. Pour la raffinerie, le premier bloc de l'écran de l'interface utilisateur a été créé et les rythmes de jeu des différentes méthodes de raffinage ont été discutés. L'équipe a désormais une vision claire de ce à quoi ressembleront les différents produits livrables et de la façon dont le jeu se déroulera. Aux États-Unis, l'équipe de conception a mis en place les salles pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a été fait en utilisant une nouvelle fonctionnalité de l'équipe USPU, qui non seulement réduit le temps d'installation mais élimine également la possibilité d'un nombre important de bugs historiquement rencontrés lors de l'installation de l'événement. En avril, l'équipe a remanié le mode de calcul des prix des vaisseaux en jeu et des frais et délais d'expédition de l'assurance. Le processus est désormais automatisé en fonction des statistiques et des caractéristiques du vaisseau, et continuera d'évoluer à mesure de la croissance de la quantité de données prises en compte dans le calcul des prix. Suite à la redistribution des ressources exploitables, l'équipe a terminé sa première passe sur les raffineries. Cela permettra de modifier l'efficacité avec laquelle chaque emplacement raffine des minerais spécifiques en fonction de l'abondance des ressources exploitables dans cette région. Par ailleurs, les prix de vente des ressources raffinées sont actuellement rééquilibrés dans les bureaux des administrations et de la division Commerce et développement afin de tenir compte de cette nouvelle répartition. "Ces changements sont actuellement dans le PTU, et nous continuerons à itérer sur les nouveaux prix au fur et à mesure que nous examinerons les données que nous recevons des tests." Enfin, les ingénieurs se sont concentrés sur le nouveau pont cargo et la boucle de jeu de chargement de cargaison externe qui seront utilisés pour soutenir des vaisseaux tels que le MISC Hull C. Il s'agit de la première étape d'une séquence de mises à jour planifiées visant à rendre le gameplay de la cargaison plus physique et tangible. Des concepts fondamentaux, tels que l'entrepôt de fret et les ordres d'achat et de vente asynchrones, soutiennent non seulement le MISC Hull C, mais seront également des éléments importants pour le chargement manuel de fret dans les hangars. Fonctionnalités (Mission) Pour ajouter une plus grande variété aux combats de vaisseaux en mission, l'équipe des fonctionnalités de mission a commencé à ajouter tous les vaisseaux dans le pool de spawn ennemi. "Nous avons utilisé un outil pour faire s'affronter les uns contre les autres tous les vaisseaux 1000 fois afin de déterminer une progression de la difficulté." Équipe des fonctionnalités de mission Le travail s'est également poursuivi sur les missions Salvage, avec une attention portée aux missions où la récupération est utilisée pour restaurer des vaisseaux de valeur à des fins lucratives. Le développement des missions d'extraction de colis, de vol de données et de récupération de marchandises s'est poursuivi. Divers intérieurs de vaisseaux ont également été préparés pour le combat. Du côté du code, de nombreux correctifs nécessaires ont été ajoutés, tandis que le travail sur les joueurs défendant leurs vaisseaux est presque terminé et commencera bientôt à être testé. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Le mois dernier, l'équipe graphique a travaillé à l'amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d'envoyer en streaming des maillages de peau compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version de base. L'éditeur dispose également d'une nouvelle fonction HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation. Le réglage des volumes d'eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l'eau, qui incluent également des simulations d'ondulation de l'eau dans toutes les étendues d'eau (jusqu'aux flaques d'eau). Une série d'améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s'agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait parfois provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia. L'équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle. Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la fonction de carte des intérieurs. Le mois dernier, les principales caractéristiques visuelles de la carte ont été achevées, l'accent étant actuellement mis sur l'amélioration des performances et l'optimisation du nombre de polycodes. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté sur l'ensemble du jeu. Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données de texture 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bugs importants, y compris un problème de dépassement de limites causé par des divergences entre le code d'itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur les voxels dans le jeu. Marques dans le jeu (Montréal) En avril, l'équipe chargée des marques dans le jeu a créé la signalisation intérieure et extérieure de la station Pyro's Ruin et a continué à soutenir l'équipe européenne chargée des emplacements. Éclairage L'équipe chargée de l'éclairage a poursuivi son travail sur l'éclairage des grottes, qui sera ajouté aux nouvelles grottes et aux grottes existantes du PU. Les progrès se sont poursuivis sur la station Ruin, ainsi que sur d'autres tâches plus modestes. Outils Live L'équipe Live Tools a progressé dans la conception d'une nouvelle fonctionnalité du Network Operation Center. Elle est actuellement impliquée dans l'amélioration continue de l'outil, qui vise à fournir la meilleure expérience possible à ses utilisateurs. L'équipe a également commencé à déployer une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs. Narration L'équipe narrative a passé le mois à terminer des tâches et à soumettre de nombreuses corrections de bugs pour aider à préparer la sortie du prochain patch. Elle a également continué à donner des noms et des descriptions aux objets, aux vêtements et aux armures, et a travaillé avec la Conception pour améliorer les missions de récupération. Ils ont également soutenu des initiatives visant à aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le jeu. En outre, ils ont commencé à travailler sur le contenu à venir, notamment les nouvelles missions d'extraction de paquets, de vol de données et de récupération de consignations. Ils se sont également penchés sur l'élargissement du dialogue de contrôle du trafic aérien afin de prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du jeu, y compris celles liées au fret. Le travail sur Pyro s'est poursuivi, la narration aidant l'équipe Contenu à développer l'histoire des premiers contrats du système et la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les différents groupes de hors-la-loi. En outre, ils ont planifié le travail à venir pour développer les langues xéno du jeu. Le mois d'avril a également apporté son lot de nouveaux articles Galactapedia ainsi qu'un Portfolio explorant la drogue illicite WiDoW. Services en ligne (Montréal) En plus des corrections de bugs, des améliorations de performance et des mises à jour du code de flux de connexion, l'équipe des services en ligne a terminé son travail sur les modifications de la persistance à long terme (LTP). "Nous nous appuyons sur LTP pour que les joueurs puissent transférer leur progression d'une version à l'autre. Le LTP a dû être entièrement réécrit pour Persistent Entity Streaming, car l'ancienne implémentation présentait des problèmes fondamentaux et n'était pas compatible avec le concept de persistance totale. Le nouveau système surveille l'inventaire global des joueurs et crée/détruit simplement des enregistrements LTP pour les agrégats entrés ou sortis des inventaires". Équipe des services en ligne Recherche et développement En avril, l'équipe R&D a continué à se concentrer sur l'amélioration du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. "Les principaux obstacles à surmonter sont encore le bruit occasionnel et les artefacts temporels dans les résultats du raymarched pour divers scénarios de vue, ainsi que le suréchantillonnage des résultats en présence de fines silhouettes dans un cadre donné." Équipe R&D En outre, des améliorations ont été apportées au modelage des nuages et sont actuellement en phase de prototypage avec Tech Art. L'objectif est d'améliorer la lecture globale et locale des nuages ainsi que leur aspect volumétrique le long du profil vertical, tout en évitant les artefacts de mise en forme. Ces changements devraient également permettre de casser les tuiles et de surmonter certains problèmes de mise en forme dus aux degrés de liberté limités lors de la construction d'un volume 3D à partir du bruit, d'un ensemble de textures 2D et de la paramétrisation utilisée pour y accéder. Services et outils systémiques En avril, l'équipe Systemic Services & Tools a progressé avec la refonte du service-beacon et a terminé plusieurs corrections de bugs pour l'Alpha 3.18.2. Ils ont également terminé diverses optimisations de la boutique et ont commencé à prototyper des marqueurs de mission pour la chasse à la prime. Ils se préparent actuellement à travailler sur le service de PNJ virtuel. L'équipe a également planifié la prochaine série de jalons pour l'outil Quantum/Odin. Technologie de l'art et de l'animation En avril, l'équipe Tech Animation a fait des progrès significatifs sur le traitement des assets de tête. Il s'agissait de développer un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d'exécution mais aussi d'améliorer la qualité des assets. L'équipe a également poursuivi l'intégration de l'ADN, en collaborant étroitement avec d'autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L'équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités. IU En avril, l'équipe IU Art a amélioré plusieurs fonctionnalités de Squadron 42 qui pourraient éventuellement être intégrées dans le PU, y compris des visuels améliorés pour les menus radiaux et divers écrans d'armes. L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur plusieurs corrections de bugs et améliorations de performances et a commencé à travailler sur la nouvelle carte des intérieurs. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a apporté son soutien à plusieurs accessoires et objets à interaction, y compris de nouveaux types de cargaisons volatiles. Ils ont également progressé dans la réalisation de tâches pour plusieurs lieux, comme Lorville et diverses grottes rocheuses. Une passe de nettoyage a également été effectuée sur certains anciens lieux, ce qui a impliqué de mettre de l'ordre dans les couches des niveaux et de s'assurer que les effets de particules placés étaient nommés correctement. La prise en charge de deux nouveaux véhicules s'est également poursuivie. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Événement dynamique : XenoThreat Pouvez-vous aider à stopper l'assaut sur Stanton ? Le système Stanton est de nouveau menacé dans Star Citizen Alpha 3.18. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà affronté XenoThreat, nous vous félicitons, mais la bataille n'est pas terminée. Au cours de cet événement dynamique, nous avons besoin de l'aide de tous les pilotes locaux disponibles pour réapprovisionner un vaisseau amiral de la marine de l'UEE tout en se défendant contre les attaques ennemies. Cette dernière itération de l'événement Assaut sur Stanton offre une meilleure fluidité pour les vétérans comme pour les nouveaux venus, avec une capacité de serveur accrue et PES permettant une expérience à plus grande échelle. Lisez la suite du briefing de la mission, revenez régulièrement pour des mises à jour sur l'état de l'événement et préparez-vous au combat. NOUVEAU DANS LE "VERSE" ? Une Main Tendue Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider ! Rendez-vous sur le Guide du nouveau joueur pour vous familiariser avec le monde de Star Citizen, apprendre à devenir un as du pilotage et aider à défendre les habitants de Stanton ! Vous pouvez également explorer notre vaste collection de FAQ, regarder les meilleurs tutoriels créés par la communauté et même entrer en contact avec un joueur chevronné pour obtenir des conseils personnalisés. Qu'attendez-vous ? Le 'verse vous attend ! Rowena Dulli Agent spécial en charge Coordinateur CDF - Système Stanton Née et élevée à Orison, Crusader, l'agent spécial Rowena Dulli a servi avec distinction dans la marine de l'UEE en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines, où elle a effectué une autre période de service. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy, elle a rapidement gravi les échelons en tant qu'enquêtrice et agent de terrain. Elle s'est portée volontaire pour devenir l'attachée de l'Advocacy auprès de la CDF en 2948. Elle estime que la CDF est une partie vitale de l'Empire et est fière de participer à ses efforts. Menace imminente Assaut sur Stanton Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton et la Marine a demandé l'aide de civils pour combattre ce fléau. Prêchant une rhétorique vicieusement anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de douzaines d'attaques contre des structures civiles et corporatives. Tous les volontaires qui souhaitent combattre cette invasion doivent contacter Rowena Dulli, attachée de défense auprès de la Force de Défence Civile (CDF), par l'intermédiaire de votre gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus d'informations. Phase 1 Menace imminente L'action commence le 21 avril à 20 heures UTC. Des forces hors-la-loi identifiées sous le nom de XenoThreat ont récemment attaqué un convoi commercial se dirigeant vers le système Terra. Ils ont détruit toute la cargaison et exécuté publiquement l'équipage en le qualifiant de "collaborateur de la cupidité de l'entreprise". La marine de l'UEE a envoyé une réponse armée pour faire face à cette menace. Les rapports de renseignement de la marine ont également repéré d'autres hostiles XenoThreat à la périphérie du système, avec une force indéterminée sur une trajectoire d'interception vers Stanton. La Force de défense civile (CDF) a été mise sur pied pour soutenir les forces de la Navy face à cette menace imminente. Si vous souhaitez vous porter volontaire, surveillez votre gestionnaire de contrat mobiGlas pour obtenir des informations dès qu'elles seront disponibles. Phase 2 Renverser le Cours des Choses La CDF demande à tous les membres actifs et aux volontaires potentiels d'apporter leur soutien aux opérations en cours contre la XenoThreat. Le principal navire amiral de la Navy, le destroyer Aegis Javelin UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à INS-Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La marine demande donc l'aide de la CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Les forces de XenoThreat sont toujours en liberté, et un soutien au combat est donc également nécessaire. La marine de l'UEE et les CDF locales prévoient d'engager les forces de XenoThreat dès que le War Hammer sera réapprovisionné et ont besoin de toute l'aide possible pour étouffer cette menace. XenoThreat a déployé des vaisseaux de classe capitale ainsi que des chasseurs d'escorte dans le but de déstabiliser le système. Toute personne disposant d'un vaisseau de combat et d'un entraînement approprié est invitée à prendre part au combat. Consultez le gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus de détails. Mission Accomplie La Menace Est Évitée Attention, le groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a été chassé avec succès de Stanton. Leurs forces se sont repliées vers le système Pyro après une défaite décisive aux mains de l'UEEN et de la CDF. La CDF souhaite se joindre à la Marine pour remercier chaleureusement tous les volontaires pour leurs efforts soutenus durant cette crise. Bien que les résidents soient invités à faire preuve de prudence, les gouvernements locaux du système Stanton ont assoupli certaines des restrictions de déplacement imposées par le confinement. Préparez-vous à la menace Xenothreat De nombreux vaisseaux et packs de vaisseaux exclusifs vous sont proposés pendant l'événement Xéno Threat, parcourez la page officielle sur le site RSI pour faire votre choix. Trad & adaptation @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  18. Événement dynamique : XenoThreat Pouvez-vous aider à stopper l'assaut sur Stanton ? Le système Stanton est de nouveau menacé dans Star Citizen Alpha 3.18. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà affronté XenoThreat, nous vous félicitons, mais la bataille n'est pas terminée. Au cours de cet événement dynamique, nous avons besoin de l'aide de tous les pilotes locaux disponibles pour réapprovisionner un vaisseau amiral de la marine de l'UEE tout en se défendant contre les attaques ennemies. Cette dernière itération de l'événement Assaut sur Stanton offre une meilleure fluidité pour les vétérans comme pour les nouveaux venus, avec une capacité de serveur accrue et PES permettant une expérience à plus grande échelle. Lisez la suite du briefing de la mission, revenez régulièrement pour des mises à jour sur l'état de l'événement et préparez-vous au combat. NOUVEAU DANS LE "VERSE" ? Une Main Tendue Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider ! Rendez-vous sur le Guide du nouveau joueur pour vous familiariser avec le monde de Star Citizen, apprendre à devenir un as du pilotage et aider à défendre les habitants de Stanton ! Vous pouvez également explorer notre vaste collection de FAQ, regarder les meilleurs tutoriels créés par la communauté et même entrer en contact avec un joueur chevronné pour obtenir des conseils personnalisés. Qu'attendez-vous ? Le 'verse vous attend ! Rowena Dulli Agent spécial en charge Coordinateur CDF - Système Stanton Née et élevée à Orison, Crusader, l'agent spécial Rowena Dulli a servi avec distinction dans la marine de l'UEE en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines, où elle a effectué une autre période de service. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy, elle a rapidement gravi les échelons en tant qu'enquêtrice et agent de terrain. Elle s'est portée volontaire pour devenir l'attachée de l'Advocacy auprès de la CDF en 2948. Elle estime que la CDF est une partie vitale de l'Empire et est fière de participer à ses efforts. Menace imminente Assaut sur Stanton Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton et la Marine a demandé l'aide de civils pour combattre ce fléau. Prêchant une rhétorique vicieusement anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de douzaines d'attaques contre des structures civiles et corporatives. Tous les volontaires qui souhaitent combattre cette invasion doivent contacter Rowena Dulli, attachée de défense auprès de la Force de Défence Civile (CDF), par l'intermédiaire de votre gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus d'informations. Phase 1 Menace imminente L'action commence le 21 avril à 20 heures UTC. Des forces hors-la-loi identifiées sous le nom de XenoThreat ont récemment attaqué un convoi commercial se dirigeant vers le système Terra. Ils ont détruit toute la cargaison et exécuté publiquement l'équipage en le qualifiant de "collaborateur de la cupidité de l'entreprise". La marine de l'UEE a envoyé une réponse armée pour faire face à cette menace. Les rapports de renseignement de la marine ont également repéré d'autres hostiles XenoThreat à la périphérie du système, avec une force indéterminée sur une trajectoire d'interception vers Stanton. La Force de défense civile (CDF) a été mise sur pied pour soutenir les forces de la Navy face à cette menace imminente. Si vous souhaitez vous porter volontaire, surveillez votre gestionnaire de contrat mobiGlas pour obtenir des informations dès qu'elles seront disponibles. Phase 2 Renverser le Cours des Choses La CDF demande à tous les membres actifs et aux volontaires potentiels d'apporter leur soutien aux opérations en cours contre la XenoThreat. Le principal navire amiral de la Navy, le destroyer Aegis Javelin UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à INS-Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La marine demande donc l'aide de la CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Les forces de XenoThreat sont toujours en liberté, et un soutien au combat est donc également nécessaire. La marine de l'UEE et les CDF locales prévoient d'engager les forces de XenoThreat dès que le War Hammer sera réapprovisionné et ont besoin de toute l'aide possible pour étouffer cette menace. XenoThreat a déployé des vaisseaux de classe capitale ainsi que des chasseurs d'escorte dans le but de déstabiliser le système. Toute personne disposant d'un vaisseau de combat et d'un entraînement approprié est invitée à prendre part au combat. Consultez le gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus de détails. Mission Accomplie La Menace Est Évitée Attention, le groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a été chassé avec succès de Stanton. Leurs forces se sont repliées vers le système Pyro après une défaite décisive aux mains de l'UEEN et de la CDF. La CDF souhaite se joindre à la Marine pour remercier chaleureusement tous les volontaires pour leurs efforts soutenus durant cette crise. Bien que les résidents soient invités à faire preuve de prudence, les gouvernements locaux du système Stanton ont assoupli certaines des restrictions de déplacement imposées par le confinement. Préparez-vous à la menace Xenothreat De nombreux vaisseaux et packs de vaisseaux exclusifs vous sont proposés pendant l'événement Xéno Threat, parcourez la page officielle sur le site RSI pour faire votre choix. Trad & adaptation @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  19. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.18.2 LIVE.8440578 Star Citizen Patch 3.18.2 Le patch Alpha 3.18.2 LIVE.8440578 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:Úsers%username%\AppData\Local\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Partiellement désactivée (les aUEC, les mérites, les REC et la réputation seront préservés) aUEC au départ : 200,000 Problèmes connus Achats - Area 18 - Tous les magasins n'ont pas d'inventaire de vente pour les joueurs qui achètent un Kruger Merlin à Astro Armada. Les clients du jeu peuvent se fermer sans erreur ni gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA "Enregistrer les modifications et équiper" échoue. XenoThreat 1.1 / Jumptown - Les joueurs ne peuvent pas vendre toutes les quantités de Zeta-prolanide ou de Maze de leur vaisseau pour les événements dynamiques (la vente de plus petites quantités à la fois devrait fonctionner). Les vaisseaux peuvent exploser suite à une collision avec des astéroïdes invisibles. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les chronomètres des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les tramways sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Lors d'une tentative de démarrage de travaux de raffinage, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). La mission d'évaluation de contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions Les PNJ hostiles n'apparaissent pas dans la zone d'évaluation du contrat de sécurité. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le chasseur attaché aux Constellations n'est pas accompagné d'invites d'interaction, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les récupérer. Les marqueurs disparaissent de manière aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Mises à jour des fonctionnalités Technologie Essentielle Optimisation du gestionnaire de densité Mise à jour des valeurs du gestionnaire de densité afin d'être plus agressif dans la suppression des entités inutiles dans le PU et d'améliorer les performances du serveur/client. Amélioration supplémentaire du traitement des droits Mise à jour de l'affichage de la durée de la file d'attente de connexion Technique Correction de 10 crashs du client Correction de 9 crashs de serveurs Correction d'un blocage de serveur Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr
  20. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 19 avril 2023 Suivis de la Progression Avec cette mise à jour, nous ajoutons la majorité du calendrier du T2 2023 pour les équipes en aval, avec des équipes supplémentaires dans une publication ultérieure. Les éléments livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Tenues de la faction Headhunters Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Headhunters. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Tenues de la faction Rough and Ready Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Rough and Ready. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Nouvelles missions - Ruée vers les ressources minières Plusieurs organisations vendent de grands groupes d'astéroïdes autour de Stanton. Moyennant finances, les civils ont accès à ces concessions minières spatiales et sont autorisés à les exploiter jusqu'à ce que l'amas soit épuisé, ce qui attire de nombreuses équipes minières, et parfois des pirates, vers ces points névralgiques. Ce produit a été ajouté au calendrier de l'équipe Mission Feature. Nouvelles missions - Extraction de paquets Une nouvelle mission multijoueur où les joueurs travailleront ensemble pour récupérer des composants de vaisseaux prototypes volés. Crusader Security charge les joueurs d'extraire ces composants hautement classifiés des vaisseaux de transport Nine Tails avant qu'ils ne s'échappent hors de la zone. Cette mission a été ajoutée aux calendriers des équipes Mission Feature et Narrative. Nouvelles missions - Téléchargement de données Ces missions demandent aux joueurs d'infiltrer des vaisseaux défendus par des PNJ hostiles pour pirater des terminaux, avec des types de missions légales et illégales. Ce produit a été ajouté aux calendriers des équipes Mission Feature, Narrative et VFX. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  21. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 19 avril 2023 Suivis de la Progression Avec cette mise à jour, nous ajoutons la majorité du calendrier du T2 2023 pour les équipes en aval, avec des équipes supplémentaires dans une publication ultérieure. Les éléments livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de la Progression : Tenues de la faction Headhunters Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Headhunters. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Tenues de la faction Rough and Ready Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Pyro, les Rough and Ready. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Nouvelles missions - Ruée vers les ressources minières Plusieurs organisations vendent de grands groupes d'astéroïdes autour de Stanton. Moyennant finances, les civils ont accès à ces concessions minières spatiales et sont autorisés à les exploiter jusqu'à ce que l'amas soit épuisé, ce qui attire de nombreuses équipes minières, et parfois des pirates, vers ces points névralgiques. Ce produit a été ajouté au calendrier de l'équipe Mission Feature. Nouvelles missions - Extraction de paquets Une nouvelle mission multijoueur où les joueurs travailleront ensemble pour récupérer des composants de vaisseaux prototypes volés. Crusader Security charge les joueurs d'extraire ces composants hautement classifiés des vaisseaux de transport Nine Tails avant qu'ils ne s'échappent hors de la zone. Cette mission a été ajoutée aux calendriers des équipes Mission Feature et Narrative. Nouvelles missions - Téléchargement de données Ces missions demandent aux joueurs d'infiltrer des vaisseaux défendus par des PNJ hostiles pour pirater des terminaux, avec des types de missions légales et illégales. Ce produit a été ajouté aux calendriers des équipes Mission Feature, Narrative et VFX. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  22. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.18.1 LIVE.8430497 Star Citizen Patch 3.18.1 Le patch alpha 3.18.1-LIVE.8430497 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:Úsers%username%\AppData\Local\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Désactivée (effacement complet et réinitialisation) aUEC au départ : 200,000 Problèmes connus Les clients du jeu peuvent se fermer sans message d'erreur ou sans gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. L'objectif de livraison est retiré lorsqu'on atteint le lieu de la mission. Il y a de nombreuses animations de sièges / lits qui ont une chance de tuer / blesser le joueur à l'intérieur des vaisseaux (cockpit du Cutlass et lit de l'Aurora). Équiper plus de 5 composants lors d'une seule transaction VMA "Enregistrer les modifications et équiper" échouera. Les dépôts récoltables peuvent être invisibles pour les joueurs, provoquer des collisions ou devenir indisponibles pour le scanner, le minage ou la récupération. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les minuteries des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les tramways sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. Les panneaux de contrôle principaux des ascenseurs de Reclaimer ne réagissent pas aux commandes. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Lorsqu'ils tentent de démarrer un travail de raffinerie, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). La mission d'évaluation de contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions Les PNJ hostiles n'apparaissent pas dans la zone d'évaluation du travcontrat de sécurité. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le chasseur attaché aux Constellations n'est pas accompagné d'invites d'interaction, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les récupérer. Les marqueurs disparaissent de manière aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Livraison initiale du vaisseau Ce changement affecte la façon dont vous obtenez votre véhicule lorsque vous vous connectez au jeu pour la première fois après une réinitialisation de la base de données. Au lieu d'être immédiatement attribués à votre lieu de résidence dans le jeu, les vaisseaux obtenus sur notre site web seront désormais disponibles à n'importe quel terminal ASOP étiqueté comme "Livrable". Vous pouvez rendre votre vaisseau disponible à l'emplacement pour la première fois en appuyant sur le bouton "Livrer", qui fonctionne de manière similaire à la réclamation d'assurance standard, mais est gratuit et ne prend qu'environ 20 secondes. Une fois livré, le vaisseau pourra être personnalisé et utilisé. Ce changement permettra de lutter contre le spam de la base de données relative aux droits lorsque de nouveaux comptes entrent dans le PU pour la première fois. Cette fonction de livraison réduit considérablement la taille des inventaires par défaut des joueurs et donc la taille des bases de données globales. Personnalisation de Arena Commander temporairement désactivée Nous avons apporté des améliorations à l'API qui gère la personnalisation des vaisseaux dans Arena Commander et nous en étudions d'autres, qui, selon nous, permettront d'atténuer davantage les problèmes liés aux droits. Pendant que ces changements sont testés, la personnalisation des vaisseaux dans Arena Commander sera temporairement désactivée pour la version 3.18.1. Vous pourrez cependant toujours sélectionner des vaisseaux dans votre hangar ainsi que des locations avec des REC. Nous fournirons plusieurs changements de loadouts de véhicules dans AC que vous pourrez utiliser en attendant avec des générateurs de boucliers améliorés et des armes que nous avons sélectionnées manuellement. Les chargements de base du Gladius, du Arrow et du Blade seront temporairement mis à jour. Ce changement sera temporaire ; la personnalisation sera réactivée dans la prochaine mise à jour. La prochaine mise à jour inclura également des correctifs généraux qui n'ont pas été intégrés à la version 3.18.1 et/ou qui ont été bloqués par des problèmes liés au flux d'entités persistantes. Optimisation du gestionnaire de densité Mise à jour des valeurs du Gestionnaire de densité afin d'être plus agressif dans la suppression des entités inutiles dans le PU et d'améliorer les performances du serveur/client. Optimisations supplémentaires pour la génération de butin Correction de bugs Les joueurs qui plantent ou quittent en cours d'utilisation d'un terminal ASOP ne devraient plus le briquer et le rendre inutilisable. Les joueurs devraient désormais être en mesure de ramasser les objets de réparation et d'interagir avec eux dans Arena Commander. Correction d'un problème empêchant parfois les joueurs de quitter les sièges des vaisseaux. Les nuages de gaz ne devraient plus provoquer de fuite de mémoire. Correction de plusieurs problèmes dans Arena Commander où le nombre de joueurs en attente tombait en dessous de 0, ce qui faisait que le match ne commençait jamais. Technique Dans la version 3.18.1, nous avons apporté de nombreuses modifications importantes à la façon dont l'ASOP, le client, le serveur et les bases de données globales gèrent les entités et les droits, ce qui devrait permettre d'améliorer la fiabilité et la rapidité des opérations d'arrimage et de désarrimage des vaisseaux, ainsi que de résoudre de nombreux problèmes rencontrés par les joueurs avec des personnages non arrimés et de nombreuses erreurs de compte empêchant les joueurs de se charger dans le PU. Les besoins en infrastructure de la version 3.18 sont beaucoup plus importants que ceux des versions précédentes du jeu. Avec les données des dernières semaines de la version 3.18, l'équipe a également passé beaucoup de temps à analyser et à optimiser l'empreinte du jeu sur le cloud, en redimensionnant et en ajustant la disposition des clusters et des régions où le jeu héberge des services. Correction de 2 crashs de clients Correction de 2 pannes de serveur Trad : @Maarkreidi StarCitizenInfo.fr
  23. Star Citizen Alpha 3.18.1 Live Release & Free Fly Bonjour à tous, La version très attendue de l'Alpha 3.18.1 est prête à être lancée plus tard dans la journée. Bien que nous sachions que cette mise à jour incrémentale n'est pas une solution miracle, nous espérons qu'elle apportera des solutions à certains des problèmes persistants auxquels certains d'entre vous ont été confrontés. L'équipe a mis en œuvre un nombre considérable de correctifs au cours des dernières semaines, et nous pensons que l'infrastructure est maintenant prête à subir des tests approfondis avec vous tous. Si vous êtes de ceux qui ont dit "C'est le pire Star Citizen jamais connu"... alors tenez notre bière, car nous prévoyons de lancer un événement Free Fly à partir du jeudi 13 avril et jusqu'au 20 avril. Blague à part (je voulais juste être le premier à faire le mème), le lancement d'un événement Free Fly est une initiative bénéfique pour nous, car il nous permet de tester l'infrastructure du jeu avec un plus grand nombre de joueurs. Plus de joueurs signifie plus de données, ce qui nous permet d'identifier et de résoudre les problèmes plus rapidement. C'est particulièrement important dans la mesure où nous continuons à améliorer le jeu et où nous voulons nous assurer qu'il peut supporter l'augmentation du trafic liée à la croissance rapide du nombre de joueurs. Nous devons également nous assurer que le jeu peut supporter les pics de trafic, comme la période Free Fly de la semaine de lancement d'Invictus que nous organiserons à la fin du mois de mai. Par ailleurs, nous voulons donner à tout le monde l'occasion de découvrir les dernières nouveautés de l'Alpha 3.18, comme les nouveaux lieux, les nouvelles pistes de course et bien plus encore. Indépendamment de tout problème antérieur, nous espérons que le Free Fly sera l'occasion d'explorer et de profiter de tout ce que Star Citizen a à offrir, grâce aux derniers correctifs de la version 3.18.1. Naturellement, comme c'est le cas depuis le lancement de la 3.18.0, les choses ont été très fluides de notre côté, ce qui signifie qu'il est possible que cette Free Fly planifié soit annulé à la dernière minute. Nous avons effectué des jours de tests de charge automatisés pour simuler un pic de trafic sur notre service de connexion, et nos correctifs de connexion et de droits ont résisté à ce volume. Cependant, dans le cas où nous rencontrerions des problèmes catastrophiques lors du déploiement de la version 3.18.1 sur les serveurs live, nous pourrions être amenés à nous détourner de la Free Fly prévue et à concentrer tous nos efforts sur le traitement et la résolution du problème en question. Quoi qu'il en soit, notre priorité absolue est de vous tenir tous informés, et nous vous fournirons des mises à jour dès que nous aurons de nouvelles informations à partager. Nous tenons avant tout à vous remercier tous pour votre soutien et votre compréhension au cours des récentes turbulences que nous avons connues. Nous pensons que ces moments, ainsi que les moments positifs, définissent le voyage que nous faisons ensemble. À bientôt dans le 'Verse ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Star Citizen Alpha 3.18.1 Live Release & Free Fly Bonjour à tous, La version très attendue de l'Alpha 3.18.1 est prête à être lancée plus tard dans la journée. Bien que nous sachions que cette mise à jour incrémentale n'est pas une solution miracle, nous espérons qu'elle apportera des solutions à certains des problèmes persistants auxquels certains d'entre vous ont été confrontés. L'équipe a mis en œuvre un nombre considérable de correctifs au cours des dernières semaines, et nous pensons que l'infrastructure est maintenant prête à subir des tests approfondis avec vous tous. Si vous êtes de ceux qui ont dit "C'est le pire Star Citizen jamais connu"... alors tenez notre bière, car nous prévoyons de lancer un événement Free Fly à partir du jeudi 13 avril et jusqu'au 20 avril. Blague à part (je voulais juste être le premier à faire le mème), le lancement d'un événement Free Fly est une initiative bénéfique pour nous, car il nous permet de tester l'infrastructure du jeu avec un plus grand nombre de joueurs. Plus de joueurs signifie plus de données, ce qui nous permet d'identifier et de résoudre les problèmes plus rapidement. C'est particulièrement important dans la mesure où nous continuons à améliorer le jeu et où nous voulons nous assurer qu'il peut supporter l'augmentation du trafic liée à la croissance rapide du nombre de joueurs. Nous devons également nous assurer que le jeu peut supporter les pics de trafic, comme la période Free Fly de la semaine de lancement d'Invictus que nous organiserons à la fin du mois de mai. Par ailleurs, nous voulons donner à tout le monde l'occasion de découvrir les dernières nouveautés de l'Alpha 3.18, comme les nouveaux lieux, les nouvelles pistes de course et bien plus encore. Indépendamment de tout problème antérieur, nous espérons que le Free Fly sera l'occasion d'explorer et de profiter de tout ce que Star Citizen a à offrir, grâce aux derniers correctifs de la version 3.18.1. Naturellement, comme c'est le cas depuis le lancement de la 3.18.0, les choses ont été très fluides de notre côté, ce qui signifie qu'il est possible que cette Free Fly planifié soit annulé à la dernière minute. Nous avons effectué des jours de tests de charge automatisés pour simuler un pic de trafic sur notre service de connexion, et nos correctifs de connexion et de droits ont résisté à ce volume. Cependant, dans le cas où nous rencontrerions des problèmes catastrophiques lors du déploiement de la version 3.18.1 sur les serveurs live, nous pourrions être amenés à nous détourner de la Free Fly prévue et à concentrer tous nos efforts sur le traitement et la résolution du problème en question. Quoi qu'il en soit, notre priorité absolue est de vous tenir tous informés, et nous vous fournirons des mises à jour dès que nous aurons de nouvelles informations à partager. Nous tenons avant tout à vous remercier tous pour votre soutien et votre compréhension au cours des récentes turbulences que nous avons connues. Nous pensons que ces moments, ainsi que les moments positifs, définissent le voyage que nous faisons ensemble. À bientôt dans le 'Verse ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  25. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04:05:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. ous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris l'intelligence artificielle, les mines spatiales et la technologie de la réalité augmentée. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS AI (Contenu) Le département Contenu IA a travaillé tout au long du mois de mars pour affiner les comportements de l'IA et mettre en place de nouvelles fonctionnalités. Pour l'ingénieur, ils ont amélioré diverses interactions et routines, ce qui impliquait d'améliorer le positionnement des entités interactives dans l'Idris Stanton et de mettre en place un inventaire personnel pour l'ingénieur du vaisseau. La fréquence et la durée des visites de l'ingénieur à des objets utilisables clés, comme les panneaux muraux et les zones de travail, ont été augmentées pour créer une expérience plus engageante. Des améliorations ont été apportées au comportement des utilitaires, notamment en permettant à l'IA d'utiliser des chariots dans l'ascenseur de l'Idris. Un casier a également été ajouté, où les PNJ peuvent changer de vêtements. Les IA utilisent désormais un datapad au début de leur quart de travail afin d'améliorer le réalisme de leurs routines. Contenu IA a implémenté divers comportements de loisir dans les vaisseaux capitaux de la campagne et a soutenu une initiative visant à modifier les écrans de l'interface utilisateur de la console en fonction de l'animation de l'IA. L'équipe travaille actuellement sur le regroupement des PNJ pour donner un aspect plus naturel aux tables et aux sièges. La sécurité a également été ajoutée à divers lieux du jeu afin d'ajouter de la profondeur. Des possibilités d'utilisation et des interactions améliorées ont été ajoutées aux comportements d'hygiène et de médecine. Par exemple, le comportement "évier" comprend désormais des actions inactives et utilisables pour différents cas d'utilisation, qu'un miroir soit présent ou non. En outre, l'IA peut désormais entrer et sortir de l'évier utilisable et de la console assise et inclinée avec ou sans datapad, ce qui rend les interactions médicales plus réalistes. Enfin, le comportement du concierge, qui avait été mis en veilleuse en 2021, a été ravivé. IA (Fonctionnalités) Fonctionnalités IA a continué à travailler sur l'IA de compagnon mentionnée dans les rapports précédents. Les tâches du mois dernier comprenaient la prise en charge du compagnon conduisant le joueur le long d'un chemin et s'arrêtant et attendant que le joueur le rattrape s'il prend trop d'avance. Ils ont également amélioré le comportement de "suivi" pour permettre aux concepteurs d'introduire des points d'intérêt spécifiques vers lesquels le compagnon doit se diriger. Ce comportement sera utilisé dans les situations exiguës, telles que les ascenseurs et les couloirs étroits. Il permet également d'orienter le comportement lorsque le compagnon doit mettre en évidence certaines vues ou certains points d'intérêt. Fonctionnalités IA a également travaillé sur deux aspects de l'utilisation des grenades, le premier étant de faire en sorte que l'IA les lance. Désormais, l'IA en combat effectuera une série de vérifications pour déterminer si elle doit lancer une grenade en se basant sur l'idée de faire sortir la cible de son couvert. La trajectoire de la grenade est déterminée et vérifiée pour les collisions et les animations correctes sont jouées pour " préparer " et lancer la grenade vers la cible. D'autres travaux ont également été effectués pour s'assurer que l'IA peut le faire en sortant d'un couvert en hauteur ou en se levant d'un couvert en contrebas. Le deuxième aspect permet à l'IA de se comporter de manière appropriée lorsqu'une grenade lui est lancée. Il s'agit de détecter l'arrivée d'une grenade, d'y réagir (par exemple en se retournant pour lui faire face et en avertissant les autres IA à proximité), puis d'y répondre en se déplaçant vers une position sûre en dehors du rayon d'explosion. En se basant sur la configuration de l'attaque de mêlée mise en œuvre pour les créatures non humanoïdes, le comportement du combat de mêlée des humanoïdes a été rapidement prototypé à l'aide de la même structure. L'avantage ici est que toute amélioration améliorera également le combat des personnages non-humanoïdes. Il s'agit notamment d'identifier et de corriger les problèmes liés à la déformation des mouvements, qui permet à l'IA de se verrouiller sur le joueur lors de l'attaque afin d'avoir la possibilité de le toucher. Dans le même ordre d'idées, ils ont travaillé sur un comportement de combat de mêlée spécialisé pour une rencontre spécifique. Il s'agit d'un défi plus important qui a nécessité des animations spécifiques à la situation. Par exemple, les attaques du joueur ne seront réussies qu'après une attaque infructueuse de l'ennemi. Fonctionnalités IA a également revisité un scénario mettant en scène les Vanduul afin d'intégrer de nouvelles technologies permettant de mieux jouer les animations personnalisées. Enfin, l'équipe a achevé le travail de base sur les fonctionnalités d'un véhicule clé. IA (Tech) Tout au long du mois de mars, l'équipe IA Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Les concepteurs peuvent ainsi générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération. Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques : Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin. Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs. Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée. Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés. Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer le confort d'utilisation et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur. L'équipe IA Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de ralenti passe complètement à l'animation de sortie. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé dans le remaniement de l'IA de combat. Au cours des mois précédents, ils ont établi un design solide pour l'IA de combat avec de nouveaux arbres de comportement pour les différents types de combat. Ceux-ci ont été mis en œuvre en mars. "Il s'agit d'un processus très itératif qui implique de nombreux tests de jeu. Nous avons déjà effectué des playtests sur les comportements les plus critiques et, jusqu'à présent, les résultats sont bien meilleurs qu'auparavant. Les combats sont plus rapprochés, plus engageants et il y a beaucoup plus de mouvements. Nous poursuivrons ces tests au cours du mois prochain. Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA L'équipe a également pris en charge les nuages de gaz. Les vaisseaux IA sont désormais capables de détecter qu'ils sont entrés accidentellement dans un nuage de gaz et d'en sortir en priorité. Cependant, certains vaisseaux extraterrestres ont la capacité d'entrer librement dans les nuages de gaz, ce qui sera intégré à leurs comportements. Animation En mars, l'équipe d'animation a travaillé sur le lancement de grenades par l'IA, la guérison entre les personnages IA et la plateforme mécanisée Titan. Ils ont également progressé sur diverses animations et activités de vie des personnages en arrière-plan, y compris les PNJ déplaçant des caisses et des boîtes et entrant dans des fauteuils pivotants. Ils ont également travaillé sur les PNJ qui attaquent le joueur avec des couteaux, des attaques de mêlée et des mises au sol. Le comportement médical et le mouvement du joueur en position couchée ont également été développés. Le travail sur la faune s'est poursuivi ; l'animation a fourni des éléments de calage pour une créature extraterrestre et passera bientôt à des tâches pour un chien. La mo-cap a également été tournée pour diverses scènes narratives et éléments de jeu. En ce qui concerne le visage, l'équipe a continué à travailler sur un grand nombre de nouveaux contenus ajoutés au jeu par le département Narratif, en s'attachant à donner plus de vie au jeu. Moteur En mars, l'équipe Physique a travaillé sur la manipulation cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, des améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de serrures dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la gestion cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le vol de verrous dans le code d'intersection géométrique a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Sur le moteur principal, le serveur de compilation de shaders à distance a reçu une dernière série d'améliorations substantielles des performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. Fonctionnalités (Gameplay) En mars, Fonctionnalités Gameplay a mis en place des profils d'utilisateurs multiples, séparé les métadonnées et les progrès globaux (tels que les réalisations), et ajouté l'option dans le jeu de recharger à partir du dernier point de contrôle. Dans le cadre des travaux en cours sur la grue de chargement, ils ont commencé à mettre en place un système permettant de contrôler un véhicule à distance sans avoir à s'asseoir sur son siège et à le piloter directement. Ils ont également remplacé l'ancien radar de véhicule par la nouvelle Starmap, qui permet aux joueurs de zoomer et d'interagir de la même manière que sur le mobiGlas. Toujours pour le mobiGlas, des applications de statut personnel, de réalisations et de page d'accueil ont été implémentées en plus de certains widgets de la page d'accueil, notamment les objectifs de mission et le statut personnel. Un lien hypertexte "app link" a également été créé pour permettre un accès rapide aux éléments de l'application sans avoir à naviguer manuellement jusqu'à eux. Fonctionnalités (véhicules) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a terminé les mines spatiales, qui apparaissent dans plusieurs zones de la campagne. "Ceci est profondément intégré avec les bombes et le mode opérateur de missiles dans les vaisseaux, donc la fonctionnalité n'a pas été très complexe à compléter. Nous travaillerons bientôt avec les concepteurs de niveaux pour l'intégrer à divers scénarios du jeu. Équipe chargée des caractéristiques des véhicules La nouvelle fonctionnalité de voyage quantique, qui a été activée dans l'ensemble du jeu dans SQ42 le mois dernier, a fait l'objet de commentaires de la part des directeurs et des testeurs. Ces réactions ont été prises en compte en même temps que la correction des bugs afin de créer l'expérience globale souhaitée. Vehicle Features a également travaillé en étroite collaboration avec VFX afin d'intégrer de nouveaux effets visuels pour le quantum. En février, l'équipe a commencé à travailler sur une nouvelle méthode de rendu de l'interface utilisateur de la visière. Le mois dernier, elle a commencé à la mettre en œuvre, avec des éléments de réalité augmentée (AR), tels que les réticules de pistolet, et des éléments HUD, tels que le ruban de vitesse. Cette nouvelle interface utilisateur est contextuelle, simplifiée et s'intègre au nouveau système d'affichage multifonctions (MFD). Ce dernier est presque prêt à être activé dans le jeu, ce qui entraînera plus de retours et de tests de la part des autres développeurs. Les écrans multifonctions ont également bien progressé. Maintenant que la technologie sous-jacente est terminée, l'équipe a commencé à connecter divers systèmes de jeu, notamment la fonction Radar et Scanner. "Nous apportons quelques modifications à la façon dont ce système interagit avec l'interface utilisateur afin de l'afficher dans les écrans multifonctions. De même, notre objectif est d'activer le nouveau système MFD dans l'ensemble du jeu afin de le tester le plus tôt possible. La fonctionnalité Wingman Commands a progressé, ce qui permet aux joueurs de donner des ordres aux pilotes qui les soutiennent, tels que "attaquer cette cible", "se regrouper" ou "défendre cette cible". Cette fonctionnalité combine des éléments d'IA, d'interface utilisateur et de dialogue et est en voie d'achèvement. Les tâches en cours concernant les radars et les scanners ont également progressé. Le mois dernier, Fonctionnalités des Véhicules a travaillé avec la Conception des Niveaux pour déterminer ce dont ils ont besoin en matière de radar et de balayage pour que les niveaux fonctionnent. Jouabilité du Scénario En mars, Gameplay Story s'est concentré sur l'utilisation de la nouvelle mo-cap pour créer une boucle de maintenance complète pour l'équipage du pont. Cela permet à l'IA de pousser une échelle mobile en position, de l'utiliser pour grimper sur un Gladius, puis de redescendre et de rendre l'échelle. "C'était assez compliqué et cela a pris beaucoup de temps, mais le résultat final est très satisfaisant dans le jeu. Jouabilité du Scénario Parallèlement, ils ont effectué un certain nombre de petites mises à jour sur les temps morts et la correspondance des poses dans plusieurs chapitres. Après avoir résolu le problème des bloqueurs, ils ont finalisé une sélection de scènes dans l'infirmerie. Cela signifie que les personnages peuvent désormais pivoter sur leur chaise et ouvrir les armoires médicales pour interagir avec les accessoires qu'elles contiennent. L'équipe a également finalisé des scènes dans lesquelles un personnage monte de manière transparente dans un vaisseau Argo, s'empare des commandes et s'envole. Programmation graphique et VFX En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées guidée, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut. Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout d'un support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard. Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options de masquage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure. Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu. Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent. De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz. L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour la mise en forme et la distribution. Narration L'équipe Narration a passé du temps en mars sur un examen approfondi du niveau de l'une des plus grandes sections du jeu. Tout en se concentrant sur la révision du scénario, ils ont examiné le flux d'un moment à l'autre, en s'assurant que le joueur sait ce qu'il est censé faire et où il va aller ensuite. "Bien que la plupart de ces informations puissent être communiquées par le biais d'invites à l'écran et de marqueurs d'objectifs, si elles ne correspondent pas à ce que vit le personnage, il peut y avoir des dissonances narratives. Notre objectif est donc de veiller à ce que les informations soient présentées de manière aussi diététique que possible, afin que les motivations du joueur et du personnage s'alignent, leur permettant ainsi de se sentir pleinement immergés." L'équipe narrative Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, l'équipe Narrative était au Royaume-Uni pour superviser un tournage de mo-cap afin de capturer une grande variété de matériaux, y compris des conversations dynamiques. Pendant son séjour, l'équipe a également tenu des discussions de haut niveau sur l'état actuel du scénario du jeu et a finalisé les plans pour peaufiner les dernières sections restantes en coordination avec les ajustements de flux de niveau de l'équipe de conception. Cela a permis à l'équipe de commencer à planifier avec précision les prochains tournages de mo-cap de l'année, en s'assurant que les scripts nécessaires soient prêts à l'avance. IU En mars, l'équipe artistique chargée de l'interface utilisateur a créé des concepts pour un nouveau style d'interface véhicule et des écrans d'énigmes à différents niveaux. Ils sont actuellement en train de prototyper un nouveau système d'"écran modulaire", qui leur permettra de créer des écrans environnementaux avec lesquels les personnages IA pourront interagir. Ils ont également commencé à travailler sur les visuels de la nouvelle visière et des lentilles et ont ajouté un polissage visuel à plusieurs écrans à la suite d'un passage de l'équipe des fonctionnalités. IU Tech a terminé le travail sur les systèmes sous-jacents pour les marqueurs AR. La nouvelle visière et la nouvelle lentille sont également prêtes à être remises aux équipes et aux artistes des fonctionnalités. Enfin, ils ont apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec l'holovolume et les hyperliens. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a porté une attention particulière aux lieux spatiaux à grande échelle, en travaillant en étroite collaboration avec l'équipe artistique pour fournir plusieurs effets, notamment des éclairs d'apparence dangereuse et des débris provenant de champs d'astéroïdes. Elle a également continué à nettoyer les effets de remplacement dans plusieurs lieux, en les remplaçant par des versions personnalisées qui correspondent mieux à l'environnement. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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