Aller au contenu

Maarkreidi

Pilote d'escadrille
  • Compteur de contenus

    2 010
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    89

Messages posté(e)s par Maarkreidi


  1. eFf64l1.jpg
     
    Comme bonne idée pour 2018, Disco Lando est chargé de conduire une nouvelle émission tous les lundi avec comme principe d'interpeller directement les devs sur leur lieu de travail pour leur poser à chacun UNE question. Ceci a l'avantage de les distraire le moins possible dans leur boulot et on ne va pas s'en plaindre. Ce nouveau format rappelle un peu la série des "10 for", si vous vous rappelez, un dev était monopolisé pendant une heure et devait répondre aux 10 meilleurs questions sélectionnées par l'équipe CIG.
    Grâce à Spectrum, c'est vous maintenant qui votez pour la question qui vous intéresse le plus ou bien vous pouvez la poser directement dans la section dédiée de Spectrum. J'aime bien ce genre d'interraction car souvent on a plus de réponse à nos questions que via le comlink officiel. Enfin ça n'est que mon avis et j'avoue que j'attend le moment ou un dev pris par sa passion va nous livrer "le Buzz du moment qui aurait dû rester secret" comme c'est déjà arrivé dans d'autres émissions live.
     
    Trêve de bavardage, entrons dans le vif du sujet et place aux questions.
     

    sijYAzf.jpg

     

     

     

     

     

    Dave Haddock, lead writer pour Star Citizen et Squadron 42


    Combien de parcelles de terrain ou combien de titres de propriété pourront être contenus sur une planète ou une lune ?

    C’est une très bonne question, Dave Haddock explique que c’est le genre de réflexion qu’ils se sont faite à plusieurs reprises. Il se souvient d’une conversation avec Tony Zurovec où en gros ils calculaient par rapport à la superficie et au nombre de citoyens… Actuellement il y a plus de 1.9 millions de citoyens des étoiles et nous nous approchons des 2 millions assez rapidement. Dave Haddock rassure tout le monde sur le fait qu’il y aura largement de la place pour tout le monde rien que sur une lune ou une planète.
    Ce qu’il faut savoir, c’est que CIG vise au moins une centaine de systèmes solaires avec pour chaque système, plusieurs planètes et lunes, sans compter les gros astéroïdes… Bref, cela fait un terrain de jeu immense et même si chaque lune et planète n’aura pas forcément la même taille, heureusement pour la richesse et le réalisme du jeu, une planète comme Hurston seule, peut accueillir tout le monde, tous les terrains des joueurs et encore, il resterait largement de la place, a ajouté Jared Hucckaby sur Reddit.

    Pour vous donner une petite idée des dimensions de l’univers Star Citizen qui vous attend, rien que le système Stanton contient 4 planètes qui ont chacune plusieurs lunes. ArcCorp en possède 2, Microtech et Crusader en ont 3 et Hurston en a 4 et on ne parle même pas des astéroïdes…
    Il y a de quoi faire !

    YDiAkng.jpg

     

     

     


     

    Matt Sherman, tech designer chez CIG Los Angeles

    Un terme que l’on emploi souvent notamment dans les ATV et qui n’est pas toujours bien clair, qu’est ce que la modularité ?

    En quelques mots, Matt Sherman explique que la modularité consiste à permettre aux joueurs de choisir leurs composants dans par exemple un vaisseau, comme par exemple le Retaliator qui est par ailleurs le premier vaisseau modulaire du jeu. Vous partez sur un modèle de base et vous avez la possibilité de choisir certains des éléments qui rendront votre appareil plus spécialisé dans tel ou tel domaine.

    Vous pouvez par exemple équiper (toujours dans l’exemple du Retaliator) votre vaisseau avec un module à torpilles, des quartiers d’habitations etc.. Dans Star Citizen, tous les vaisseaux ne sont pas forcément modulables, mais généralement pour ceux qui le sont, vous avez entre trois ou quatre options, comme c’est le cas justement sur le Retaliator ou le Caterpillar, pour ne citer que les exemples donnés par le technicien designer.

    Et la confusion justement lorsque l’on parle modularité, vient également du fait que lorsque les devs parlent par exemple des avant-postes, ils utilisent un système de modularité en utilisant des éléments préfabriqués, des portions de couloirs etc. Ou encore, nous l’avons vu récemment lors de la présentation de la CitizeonCon 2017, avec la planète ArcCorp et des quartiers entiers créés de façon procédurale, ainsi que des boutiques, des enseignes et des structures entièrement modulaires.


     

    e6PZ5OM.jpg

     

     

    Calix Reneau, tech designer au studio CIG de Los Angeles

    Est-ce que le système d’interaction introduit dans la 3.0 et ce notamment grâce à Item 2.0 va évoluer ?

    Actuellement, le système de choix de l’interface utilisateur, vous permet d’interagir avec l’environnement et ce, de façon plutôt efficace. Ceci étant, il est parfois pas intuitif du tout, on le voit par exemple si vous souhaitez quitter votre siège à bord de votre vaisseau, ou réaliser un emote (sans forcément passer par la case tchat) ou encore que vous souhaitez ranger votre arme (le coup classique qui nous est arrivé à tous, comment ranger ce *BiiiiP* de flingue ?!  Tout ceci reste encore assez flou et brouillon dans la version actuelle de Star Citizen Alpha 3.0.

    Calix Reneau était justement en train de bosser sur la prochaine itération de ce système, qui va vous rappeler un peu certains jeux vidéos qui utilisent le même type d’interface. il est en train de travailler sur la structure du système de sélection. Le design n’est bien entendu pas encore posé, mais cela permet de se rendre compte du principe, notons-le, très intuitif avec plusieurs segments dans le camembert. Un menu circulaire comprenant des catégories du genre “Emote”, “Inventaire” etc..
    Le système est actuellement en phase de whitebox, et à première vue il fonctionne déjà bien.



    RoN8Sv7.jpg

     

     

    Todd Papy, director design.

    Normalement Steve Bender aurait dû être présent pour la prochaine question mais c'est Todd Papy qui prend place mais il ne peut répondre à la question prévue. Du coup il nous parle de la prochaine mise à jour 3.1.

    les développeurs sont soulagés d’avoir sorti la 3.0 pour poser ainsi les bases, mais comme vous le savez, la 3.0 n’a pas été aussi parfaite qu’ils l’auraient souhaité. La 3.1 va donc apporter son lot d’optimisations et de finitions qui lui font cruellement défaut. Ce patch est avant tout destiné à corriger le framerate, qui est disons-le, catastrophique. Rassurez-vous, ils savent ce qu’ils ont à faire et avec la 3.1, les performances seront très nettement supérieures.

    Du coup comme vous vous en doutez le contenu de la 3.1 va certainement, du moins en grande partie basculer pour les prochains patchs 3.2 et 3.3 afin de permettre de terminer ce que les développeurs n’ont pas pu terminer dans la 3.0

    UDCeprT.jpg

     

    Eric Kieron Davis, directeur du studio CIG de L.A.

    Où en est la refonte du vaisseau Origin 300i ?

    Eric Kieron Davis indique que le 300i est, comme nous l’avions vu précédemment lors de la vente anniversaire, dans l’épisode consacré au constructeur Origin, l’un des vaisseaux qui a le plus été pledgé par la communauté star citoyenne puisqu’il est en cinquième position des ventes. Pour rappel, la série 300 représente plus de 9% du parc astronautique dans Star Citizen, ce qui est énorme !

    Le directeur de studio ne se mouille pas quant à la date de sortie du rework puisqu’il parle de 2018 et annonce d’ores et déjà un ship shape consacré au vaisseau d’Origin, mais aucune information précise pour le moment.

     

     
    Voilà qui conclut la première émission. Nous avons eu des réponses,peut-être pas celles que nous attendions mais des réponses quand même.Nous verrons si les prochaines sessions seront plus riches.
     

  2. Nous avons pensé partager avec vous plus d'informations sur nos codes de déconnexion que vous pouvez obtenir dans Star Citizen, et éduquer les joueurs sur la meilleure façon d'utiliser ces informations pour décrire les erreurs liées au code dans Issue Council.

    Notes IMPORTANTES!

    • Note importante # 1: Les codes de déconnexion sont symptomatiques de quelque chose qui ne va pas; ce ne sont pas de vrais diagnostics que vous pouvez utiliser pour résoudre un problème. Une bonne analogie est quand quelqu'un tousse ... la toux est mauvaise, mais il pourrait y avoir un certain nombre de causes derrière elle. La toux est le code de déconnexion. :)
    • Note importante # 2: Les étapes pour obtenir chaque code peuvent être très différentes selon les situations, c'est pourquoi il est absolument essentiel d'inclure des étapes précises à reproduire dans le problème. Un exemple de ceci serait deux amis obtenant chacun un code 20007 ... tandis que le code d'erreur est le même, les causes pour chacun pourraient être complètement séparées et indépendantes l'une de l'autre.
    • Note importante # 3: Lors de la saisie d'un rapport dans Issue Council, assurez-vous d'ajouter l'erreur de code que vous obtenez plus une brève description dans le sujet, par exemple "Code d'erreur 20007 lors du chargement dans Crusader".

    Code 10000:

    Le code 10000 se produit lorsque le client du jeu ne parvient pas à nous trouver en raison de quelque chose qui empêche le client du jeu de trouver nos serveurs. Ceux-ci seront presque toujours un problème qui est côté client.

    Code 10001:

    Le code 10001 se produit lorsque le client du jeu rencontre des problèmes de connexion au service d'authentification.

    Code 10003:

    Le code 10003 se produit lorsque le client du jeu peut se connecter au service d'authentification, mais qu'il possède des données de cache de persistance corrompues ou qu'il est incapable d'accéder à la base de données pour obtenir ses données persistantes.

    Code 20000/30000:

    Le code 20000/30000 est notre message d'expiration général. Vous recevrez ce message lorsque votre connexion au serveur de jeu arrive à expiration, mais que vous êtes toujours connecté à la plate-forme de services en arrière plan active. Dans la plupart des cas, cela est dû à un plantage réel du serveur de jeu ou à un problème dans le jeu qui peut vous déconnecter. Un exemple interne de ce dernier s'est produit sur notre environnement de QA (ceci n'a jamais été rendu public) lorsqu'un client quittait le jeu et que tous les autres clients étaient déconnectés de force.

    Code 20003/30003:

    Le code 20003/30003 est une incompatibilité de version qui se produit lorsque le serveur vérifie la version du jeu installée et trouve qu'il existe une ancienne version du client. Le moyen de résoudre ce problème est de vérifier les fichiers ou, dans de très rares cas, de réinstaller complètement le jeu.

    Code 20004/30004:

    Notre service de jumelage contient plusieurs règles différentes pour assigner des clients aux serveurs. Cette réponse se produit lorsque le service de mise en relation met quelqu'un dans un serveur qui est plein. Dans la plupart des cas, le service ne doit pas vous affecter à un serveur qui est déjà plein, mais nous trouvons des cas limites où cela est renvoyé. Nous continuerons d'isoler, d'identifier et de corriger ces problèmes au fur et à mesure qu'ils se présenteront.

    Code 20005/30005:

    Le code 20005/30005 se produit lorsqu'une tentative de connexion échoue en raison de données non valides. Beaucoup d'entre eux peuvent être résolus en faisant des dépannages du RSI Launcher tels que s'assurer que le dossier de jeu a des autorisations de lecture et d'écriture et exécuter le lanceur en tant qu'administrateur pour générer de nouvelles informations de connexion.

    Code 20007/30007:

    Le code 20007 / 30007 se produit lorsque le client du jeu reçoit des informations qu'il n'attend pas. Un bon exemple est quand une mauvaise entité existe dans le jeu, comme lorsque nous avons découvert que les Cutlass déconnectaient tous les clients sur le serveur QA interne en raison d'un ID invalide.

    Code 20008/30008:

    Le code 20008/30008 est défini comme une erreur d'authentification. Cela peut parfois signifier une authentification en termes d'identifiant de compte et de mot de passe, mais indique en grande partie une discordance de données avec les services d'arrière plan.

    Code 20009/30009:

    Le code 20009/30009 se produit lorsque quelqu'un se connecte et s'authentifie avec succès sur un serveur de jeu mais expire lors de la vérification de la session.

     

    Nous espérons que ce petit aperçu des erreurs de code vous a aidé à comprendre la nature de ces codes de déconnexion et comment cela peut vous aider à fournir des informations plus précises aux rapports de l'Issue Council.

     

    Trad : Maarkreidi


  3. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.2 qui sortira fin juin 2018.

    Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite.

    Dernière mise à jour : 11/02/2018


  4. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.1 qui sortira fin mars 2018.

    Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite.

    Dernière mise à jour : 11/02/2018


  5. Maintenant que la 3.0 est sur le Live je peux retravailler l'écriture du module de base de la version 2.6 qui était terminée à 85%. Vu les énormes changements et les nouveautés à ajouter j'espère terminer un premier jet fin janvier. De là on testera avec Nedj un programme avec quelques volontaires. 

    Dès que ce sera validé on lancera les sessions de l'académie au plus tôt. Et je pourrai commencer les modules avancés ainsi  que de nouveaux cursus mais je détaillerai cela plus tard.


  6. C'est pour les raisons que tu évoques @Xalen que les missions officielles sont suspendues. Lorsque l'académie reprendra, les joueurs certifiés auront tous la même base sur :

    • la connaissance des touches
    • le langage utilisé (dans la formation de base il y aura un vocabulaire officiel à connaître)
    • le comportement sur discord en groupe de +de 4 personnes
    • l'expérience des zones de l'univers de SC dans son état actuel.

    Désolé de m'incruster mais je profite de ton post pour préciser certaines choses. Et encore Bravo pour l'initiative et le taux de participation. Ça fait plaisir de voir qu'une certaine motivation est de retour grâce aux nouveaux membres.

    @+

     

    PS : Si tu veux, pour ton prochain event je peux te créer un chan sur discord avec mot de passe pour éviter les pertubations.


  7. Autant CIG peut supporter ce poids financier, autant Crytek joue ses dernières cartes pour sa survie. Et connaissant CR, il n'est pas homme à gentiment tendre la main à quelqun qui a essayé de lui mettre la tête à l'envers. Si le juge déclare la plainte non fondée, Crytek a intérêt à se préparer à la contre-attaque de CIG qui s'approprierait bien quelques millions supplémentaires pour grossir le financement de SC ou à défaut devenir propriétaire légal d'un moteur de jeu.


  8. A part les défauts que vous avez relevé, faut avouer que c'est assez plaisant à voir.

    J'imagine déjà une équipe constituée d'un Raven (pour l'EMP), d'une équipe de marines dans un Cutlass ou un Hoplite pour abordage et un chasseur moyen en couverture. Il ne reste plus qu'a jouer aux pirates autour des avants postes très fréquentés (Arcop sur Daymar par exemple)le temps d'une soirée pour passer un bon moment.

     


  9. Salut à toi, merci de l’intérêt que tu portes à notre Organisation.

    Par contre je pense que ta présentation est un peu hmmmm:nothing: un peu "légère". Je pense que les membres vont te poser pas mal de question mais à toi d"y répondre. Sois le plus honnête possible car notre groupe repose énormément sur l'honnêteté dont les membres font preuve, et de ça sont nées pas mal d'amitiés fortes entre les personnes régulières. 

    Je commence

    1. puisque tu n'est pas suisse pourquoi avoir choisi une org qui affiche clairement son amour du pays et qui le revendique (même si il n'y a pas que des membres "made in swiss" ) ?
    2. Comment nous as-tu trouvé ? 
    3. Qu'espères-tu trouver chez nous que tu n'aurais pas trouvé ailleurs car les org francophones sont nombreuses
    4. quel type de joueur et quelle expérience de jeu (autre que SC) as-tu ?

    Si tu ne les a pas encore lues, les conditions d'admission se trouvent à cette adresse : 

     

     
    Voilà les gars c'est à vous.

  10. C'est propre et clair, je pense qu'il pourrait intégrer l'org sans trop de problème. A voir après la visite médicale naturellement héhé.

    En passant si quelqu'un peux m'expliquer la partie ou il parle de Tessin que je puisse comprendre vos spécificités locales je me sentirais moins bête. 

×