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Maarkreidi

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Messages posté(e)s par Maarkreidi


  1.  Durant les 3 semaines qui viennent de passer, CIG a travaillé sur le fil du rasoir et a dû jongler entre les avancées côté moteur et contenu. Et ils ont dû en permanence revoir les agendas en espérant avancer le plus vite possible. Le temps passe très vite dans ces cas là et nous voici fin Août avec un nouveau remaniement pour ne pas dire bouleversement du calendrier pour les patchs allant jusqu’à Alpha 3.6. Sans oublier qu’ils sont sur le programme de la Citizencon en parallèle depuis le mois de mai au moins. Mais ils n’ont pas chômé, au contraire, certains développements sont déjà en phase de polissage alors que la dernière mise à jour les désignait juste en dév avec 0 tâches complétées.

    Nous gagnons encore un nouveau personnage donneur de mission, un personnage féminin cette fois mais elle n’a pas l’air très commode sur l’artwork, ça donne du caractère à l’univers. Les lunes de Hurston Ariel, Magda, Aberdeen et Ita sont terminées et intégrées au PU de test interne pour la phase de polissage. Les stations de repos continuent d’être améliorées et ne sont pas loin d’être terminées. Lorville grandit encore mais sont développement a été divisé en deux patchs. Le Business District est prévu pour Alpha 3.4 tellement Lorville est complexe à mettre en place, normal c’est la première grande cité, qui servira de référence pour les outils à améliorer dans le futur comme pour Area18 par exemple.

     

    Rien de nouveau côté gameplay, tout ça avance assez bien et ce qui était dans la feuille de route y reste, preuve qu’ils ont confiance dans leur capacité à nous livrer tout ça à temps.

    Les différents domaines des IA ont tous fait une avancée de type Olympique et arrivent presque à la fin.

    Pour les vaisseaux c’est une autre histoire, mais rangez cette hache de guerre vous allez vous blesser et attendez la suite avant de fendre votre écran. Je reprends, la partie vaisseau n’a pas l’air de bouger beaucoup mais c’est assez trompeur. Je vous conseille de regarder le show Reverse The Verse de ce vendredi qui était consacré au nouveau modèle MUSTANG car c’est un bon exemple de l’état des vaisseaux. Ils sont presque finis mais dans la feuille de route certains ont 2 tâches sur 11 de terminées. PAS DE PANIQUE, les tâches restantes sont secondaires, le gros du travail est derrière nous, enfin derrière eux surtout. Et c’est pareil pour les Cyclones ou le Hammerhead ou encore le Constellation Phoenix. Quoique pour les 2 derniers, il y a aussi que le nombre de tâche restant à faire à bien augmenté par rapport au mois de juillet.

    Oui ces remaniements sont assez perturbants, et il est difficile d’avoir une certaine continuité dans l’avancée du travail.

    Rien de spécial à dire pour les armes, c’est assez tranquille de ce côté-là.

    Et pour terminer, les travaux sur le moteur avec [Object Contener Streaming], [Blind Culling] et [Environmental Blending Shader] ont très fortement avancé ainsi que la VOIP et FOIP. La réécriture du système d’arme est déjà complétée et on se réjouis de voir les résultats en jeu.

     

    Beaucoup d’incertitudes ont circulé ces trois dernières semaines et beaucoup de drama ont encore animé les forums de Spectrum ou Reddit. Et tout ça pour rien car comme on peut le voir les équipes ont très bien avancé mais il leur était impossible d’éditer les roadmaps durant ce laps de temps. Si vous regardez attentivement le tableau, vous pouvez voir qu’aucune fonctionnalité n’est en attente de développement et c’est très bon signe. Alpha 3.3 n’a pas vraiment souffert de ce silence mais je vous donne rendez-vous dans les feuilles de route des prochains patchs qui ont subi eux des changements assez significatifs dans leur contenu.

    L’avancement global du développement de Alpha 3.3 passe de 26% à 49%. On est dans les temps !


  2. Portfolio : Rest & Relax

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    "Je commence sérieusement à me demander si l'espace a plus d'étoiles ou de stations R&R." - Esen Landari 

    Il est incroyable de constater qu'en moins de cinquante ans, Rest & Relax est passé d'une seule station à Baker à l'empire stellaire qu'il est aujourd'hui. Presque partout où les navires peuvent voler, la R&R, comme on l'appelle communément, peut être trouvée en offrant aux pilotes la possibilité de se ravitailler ou simplement de se reposer et de se détendre. Grâce à son large éventail de commodités et à un service fiable, R&R est aussi omniprésent que le voyage quantique et un pilier de la vie moderne. 

    Alors qu'elle étudiait pour obtenir son diplôme, la célèbre économiste Sally Hemsall a écrit un article supposant la corrélation directe entre la santé économique d'un système et la quantité de café consommée dans les stations de repos et de détente. Gore Nikori, humaniste de renom, a dit un jour que la visite d'un R&R est aussi proche d'une expérience universelle que l'on peut en trouver chez les gens d'aujourd'hui. Il suffit de dire que lorsque l'ingénieur Johann Alejandre et le transporteur Kelley'Teak' Sabatino construisaient le premier Rest & Relax, ils n’avaient pas l'idée de l'impact que leur entreprise aurait finalement dans l'UEE. 

    Des débuts mythiques

    L'histoire de Rest & Relax commence avec l'ambitieux ingénieur Johann Alejandre qui propose un marché audacieux à un investisseur - il convertirait une station déclassée en un dépôt de ravitaillement actif en deux fois moins de temps et d'argent qu'il faudrait pour en construire une nouvelle, mais avec la même qualité. Si le travail d'Alejandre ne correspondait pas à ses mots, alors les améliorations apportées à la station seraient gratuites. Son stratagème a fonctionné. L'investisseur a acheté une station scientifique décrépie à Baker, et l'équipe d'Alejandre a rapidement commencé à mettre en pratique ses techniques de construction innovatrices, transformant la station en une halte routière tentaculaire pour les transporteurs. 

    Quelques semaines après le début du projet, Alejandre a rencontré un transporteur effronté basé à Baker nommé Kelley 'Teak' Sabatino. Il a rapidement noté que son entreprise de transport n'a jamais fait une livraison en retard, mais Sabatino s'est vraiment distinguée lorsqu'une autre entreprise a perdu une expédition critique au sein du système, ce qui a mis son calendrier et son budget en grave danger. Dès qu'elle a appris la nouvelle, elle a envoyé un Terrapin, a localisé le navire perdu et a même envoyé des services de réparation pour accélérer son arrivée à la station. Alejandre a été émerveillée par son dévouement. Au moment où la construction s'est terminée, Sabatino avait été engagé par contrat pour traiter la plupart des expéditions à la station. 

    L'équipe d'Alejandre a complété la première station de repos et de relaxation plus rapidement et à moindre coût que ce qu'il avait prévu. Cela lui a permis d'exercer une clause du contrat et de prendre une participation dans l'entreprise en lieu et place du paiement de ses services. Autrefois propriétaire officiel, sa première décision exécutive a été de racheter l'entreprise de transport de Sabatino et de l'intégrer dans leur infrastructure. Sabatino n'a accepté l'offre qu'après s'être vu offrir une participation dans l'entreprise, consolidant ainsi l'une des relations d'affaires les plus importantes du siècle dernier. 

    Alors qu'Alejandre et Sabatino sont devenus des icônes de l'industrie, leur partenaire d'affaires qui a fourni le capital pour le projet est resté relativement inconnu. Récemment, cependant, il est apparu que le succès de R&R doit peut-être plus à cet investisseur qu'on ne le croyait auparavant. 

    Le partenaire secret

    Simplement, Rest & Relax n'existerait pas si ce n'était pas pour Mahir Eriksen, l'investisseur initialement anonyme qui a acheté la station scientifique désuète qui est devenue la première R&R. Eriksen a déjà eu une longue et distinguée carrière en investissant dans des start-ups quand Alejandre l'a approché avec cette offre audacieuse. Les avocats d'Eriksen ont rédigé le contrat initial, qui comprenait deux clauses qui se sont avérées prémonitoires. L'une était l'option qui permettait à Alejandre de prendre une participation dans l'entreprise, et l'autre stipulait que l'implication d'Eriksen resterait secrète. 

    L'histoire secrète du Rest & Relax de Chung Kristoff a révélé l'implication d'Eriksen dans l'entreprise après des années de recherches et d'entretiens approfondis. Dans le livre, Kristoff affirme qu'Eriksen voulait s'impliquer dans les opérations quotidiennes d'une entreprise, mais éviter les critiques publiques intenses qui l'accompagnaient souvent. Pendant des années, il a regardé les autres mal gérer ses placements et a cru qu'il pouvait faire mieux. Mais son incroyable sens des affaires ne pouvait être égalé que par son désir de rester à l'abri des regards du public. Même s'il était l'un des investisseurs les plus prospères de l'Empire, le nom d'Eriksen était pratiquement inconnu en dehors de certains cercles bien branchés. 

    Avec l'anonymat garanti, Eriksen a été le moteur de nombreuses premières décisions de l'entreprise. Il a choisi l'ancienne station scientifique comme étant celle qui devait être remise à neuf. Il pensait que son emplacement serait idéal grâce aux transporteurs qui passent constamment par Baker jusqu'à Xenia, une énorme plaque tournante du transport maritime Covalex, et la proximité de deux grands points de saut dans l'espace Xi'an. Eriksen est même crédité d'avoir recommandé qu'Alejandre engage Sabatino pour approvisionner son entreprise de construction, sachant qu'une station bien construite ne valait rien si elle n'était pas correctement approvisionnée. Il est également allé de l'avant et, à l'insu d'Alejandre, a acheté une deuxième station alors que la première était encore en construction. Il avait vu les progrès qu'ils avaient réalisés et voulait s'assurer que l'équipage talentueux avait un deuxième projet à réaliser directement. 

    On dit que sans Erikson, Alejandre et Sabatino auraient pu construire une bonne aire de repos, mais avec les conseils d'Erikson, ils ont pu construire un empire. 

    Expansion accélérée

    La première station de repos et de détente de Baker a connu un succès immédiat et est rapidement devenue un guichet unique pour les transporteurs. L'installation était moderne, bien conçue et présentait une grande variété d'options alimentaires, de commodités et de magasins de fournitures. Peu de gens auraient pu deviner qu'une vieille épave dépressurisée était sa fondation. Deux autres stations à Baker ont ouvert leurs portes en succession rapide, Eriksen souhaitant s'étendre aux systèmes voisins. Cela a incité Sabatino à suggérer des stations dans chaque système de la'Terra Loop', un terme utilisé par les transporteurs pour décrire une série de grands points de saut reliant Baker, Kiel, Hadrian, Terra, Tayac, Goss et Osiris. 

    Eriksen aimait l'ambition, mais il s'est heurté à un problème majeur. Il n'y avait pas assez de vieilles stations pour faire le tour. Eriksen a demandé à Alejandre de concevoir une solution, et le résultat a été la station de repos et de relaxation standard que l'on voit maintenant à travers l'univers. Prenant en compte les techniques avancées qu'il avait développées pour les stations de remise à neuf, la conception divisait la station en pièces standard qui étaient toutes faciles à expédier et à assembler. Ils pourraient également être assemblés de nombreuses façons pour donner de la variété aux aménagements intérieurs. L'une des anciennes stations qu'Eriksen avait achetée a été convertie en centre de fabrication et a rapidement été mise en production de pièces de station. La production de masse de ces pièces a alimenté l'expansion rapide de Rest & Relax à travers la Terra Loop et finalement à travers l'Empire. Au fur et à mesure que l'empreinte de l'entreprise s'étendait, ils ont ajouté des installations de production supplémentaires pour répondre à la demande et réduire les délais de livraison. 

    L'expansion de l'empire Rest & Relax a contraint Sabatino à affiner constamment la logistique de l'approvisionnement de toutes les stations. Leur taille massive signifiait qu'il y avait beaucoup d'espace de stockage à remplir et à entretenir. Au départ, Eriksen souhaitait intégrer verticalement les gares avec des magasins proposant des produits R&R officiels et des restaurants à thème. Sabatino a rapidement renoncé à l'idée et a montré que la logistique l'emporterait sur les avantages. Elle a fait valoir à juste titre que la réputation exceptionnelle de R&R auprès des transporteurs signifiait que les entreprises voulaient louer des espaces dans leurs gares. Cela n’a pas seulement reporté le fardeau de remplir les étagères des magasins sur quelqu'un d'autre, mais cela a aussi permis à chaque station R&R de développer son propre caractère et de mieux refléter le système qu'elle dessert. Aujourd'hui, chaque station peut comporter n'importe quelle combinaison d'une douzaine de franchises spécialisées dans tout, des mods corporels élégants aux anneaux de poisson fraîchement frits, et de nombreux voyageurs se disputeront volontiers avec vous au sujet du système qui abrite le meilleur R&R. 

    "Les transporteurs aiment aller à un R&R parce que ce n'est pas la même chose à chaque fois ", a déclaré Sabatino à la Terra Gazette. "Je le sais parce que j'ai été transporteur toute ma vie. Il y a une certaine monotonie apaisante qui accompagne les croisières à travers les étoiles. C'est pourquoi nos stations sont toujours un peu différentes. Si toutes nos gares étaient les mêmes, je suis sûr que les transporteurs les traverseraient avec le même regard vitré dans les yeux. Nous voulons les sortir de cet état d'esprit pour qu'ils puissent prendre quelques minutes pour se reposer et se détendre". 

    Triumvirat triomphant

    Lorsque le premier Rest & Relax a ouvert ses portes à Baker, personne, pas même ses fondateurs, n'aurait pu prédire que sa portée s'étendrait bientôt à travers l'empire. Le trio improbable d'un ingénieur inventif, d'un transporteur industriel et d'un entrepreneur solitaire a créé une tempête parfaite qui combinait l'innovation technologique, un timing impeccable et les moyens et la motivation pour que tout cela se produise. 

    Même avec ces avantages, l'entreprise n'aurait pas pu réussir sans que les transporteurs et les voyageurs de tous les jours affluent en masse vers leurs gares. Les analystes de l'industrie ont continué à parier contre l'entreprise, convaincus qu'il n'y avait pas de place pour elle sur le marché saturé. Pourtant, Rest & Relax a prouvé que le fait de donner une nouvelle tournure à une vieille idée peut l'élever à des niveaux jusqu'alors inconnus.

    //  FIN DE TRANSMISSION

    Traduction : Maarkreidi - Swiss Starships


  3. Bonjour @ tous.

    Cela fait 3 semaines que CIG n'avait pas édité de mise à jour des feuilles de route. On sentait qu'il y avait des grosses réunions en cours entre les directeurs des studios afin de décider ce que devait contenir les prochains patch, le tout dépendant de cette futur 3.3.

    Heureusement cette nuit les feuilles de routes ont été publiées et comme on s'y attendait, les changements sont légions et ce jusqu'au patch 3.6. Mon week-end étant assez chargé je vais m'efforcer de vous détailler tout ça pour lundi soir.

    A++


  4. À l'intérieur du processus de développement de Star Citizen - Entrevue exclusive par Adrian Lp pour le site WCCFTECH.COM

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    Introduction

    Ce n'est un secret pour personne que je suis un backer de Star Citizen. Comme je l'ai écrit à de nombreuses reprises, c'est ce qui m'a ramené au jeu sur PC. J'ai sauté dans le train à la fin de 2012 quand le kickstarter a commencé et il a ouvert un monde que j'avais oublié pendant des années et m'a aidé à découvrir une multitude d'autres jeux comme je me suis immergé dans la communauté de jeu. Je me suis fait de nouveaux amis et, dans l'ensemble, l'expérience a été très agréable.

     

    Depuis ce jour fatidique de novembre 2012, j'ai observé au fil des ans que le jeu a enduré à la fois ses triomphes et ses controverses. De ces premiers jours excitants de voir le module hangar se produire et de réaliser que je n'avais pas de carte graphique DX11 pour pouvoir l'essayer, aux grognements sur les retards (module de combat, module social, univers persistant, Squadron 42 vertical slice anyone ?) et bien sûr les différentes controverses dont les déclarations d'effondrement financier de Derek Smart, les procès Crytek, les méga paquets de jeux coûteux qui coûtent des dizaines de milliers de dollars et plus, Star Citizen a tout eu. J'ai regardé beaucoup de contenu, passé beaucoup de temps dans le jeu, gémi à des retards avec le reste de la communauté, été à des événements CIG et j'ai largement suivi le jeu où je peux (si le temps le permet).

     

    Au fil des années, j'ai eu l'occasion de rencontrer plusieurs employés de Cloud Imperium Games et j'ai réussi à obtenir du temps en ligne ou physique en face à face avec les personnes qui fabriquent le jeu. Il y a plusieurs années, j'ai écrit une série d'articles expliquant à un haut niveau comment fonctionne le processus de développement logiciel (je suis chef de produit/projet par métier, bien que je travaille dans le commerce électronique en finance) et le reliant spéculativement au développement de Star Citizen. Heureusement, j'ai récemment eu l'occasion de rencontrer Eric Kieron Davis, le directeur du studio LA et chef de production de CIG pour parler du processus de développement et de la façon dont les choses fonctionnent là-bas.

     

    L'entrevue Star Citizen

    Adrian Lp : Merci d'avoir pris le temps de me parler Eric ! J'ai écrit une série d'articles sur le processus de développement logiciel il y a plusieurs années et spéculativement associé à ce que j'ai supposé être le processus de développement chez CIG sur Star Citizen, donc c'est formidable d'avoir l'opportunité de parler avec vous et de vérifier certains de ces éléments. Alors commençons par une question simple, est-ce que vous utilisez une forme d'Agile ou de Scrum ?

    Eric Kieron Davis : Ce que je suppose, Adrian, c'est que nous allons parler surtout des pratiques de développement, pas des équipes de soutien et d'autres domaines. J'ai adhéré en 2015 et le projet a naturellement évolué. Ce que nous avons déterminé dès le début, c'est que nous voulions permettre aux équipes de chaque site de travailler en étroite collaboration, mais dans un système qui fonctionne bien à l'échelle mondiale. Quand nous avons commencé, vous vous souvenez que chaque studio était comme une nacelle et fonctionnait dans un silo. Nous avons fait des embauches au fil des ans, de sorte que les mots clés que vous venez d'utiliser comme Agile et Scrum sont maintenant profondément enracinés et j'ai des conversations quotidiennes avec les propriétaires de produits et les maîtres de scrum. Nous avons des points d'histoire et, comme vous le savez, avec le nouveau plan de publication trimestriel, nous avons plus de points de données qui guident les échéanciers, alors nous prenons ces données et nous les utilisons pour projeter et dire "voici où nous voyons 3.3 et 3.4".

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    Au fil du temps, comme nous avons des gens qui travaillent pour l'entreprise depuis plus longtemps, vous apprenez à connaître les gens et ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas livrer. Cela nous aide de connaître les gens, je sais que si je donne quelque chose à "Jill", elle va le claquer en un jour, mais si je le donne à "Chuck", peut-être qu'il n'est pas si fort dans ce domaine et cela lui prendra quelques semaines.

     

    Apprendre à connaître l'équipe, la structure de gestion, le code, ce sont tous des facteurs de développement du produit de sorte qu'au fur et à mesure que nous passons par ces cycles et que ces équipes se forment, cela tombe naturellement en place et vous n'avez plus à réfléchir si fort et vous savez qu'en général vous allez avoir certaines tâches qui vont être confiées à une personne ou à une équipe naturellement contre d'autres.

     

    Le cycle de publication trimestrielle que nous avons maintenant, une petite restructuration est une chose positive et cela nous aide à mieux livrer la marchandise.

     

    ALP : En parlant de versions et de sorties, quelle est votre stratégie de ramification ? Vraisemblablement vous avez une branche principal de travail à laquelle tout le monde contribue, à un moment donné vous prenez une coupe et dites que c'est une fonctionnalité complète puis vous la stabilisez, fusionnez et réconcilierez pour la suivante ? Comment cela fonctionne-t-il avec Star Citizen ?

     

    EKD : Adrian, tu as littéralement dit ce que j'allais dire. C'est exactement ce que nous faisons, il n'y a pas de magie là-dedans. Quand je suis arrivé ici, nous avions l'habitude d'appeler notre référentiel principal "main" de manière assez amusante. Nous l'avons renommé ainsi il s'appelle maintenant "gamedev" qui est notre branche qui détient tout. Quand nous serons prêts à commencer à publier dans une branche, nous l'appellerons branche SC3.2 et c'est notre publication trimestrielle. Nous avons un processus d'inclusion/exclusion pour s'assurer que certains actifs entrent ou sortent s'ils ne sont pas prêts et donc ça commence à passer de ce gros bordel à ce joli paquet raffiné que nous allons finalement mettre à la disposition du PTU.

     

    Par exemple, nous avons fait un tas de corrections au système gravlev, nous ne voulions pas seulement que ce soit sur la branche 3.1 et puis Squadron ne l'a pas, donc nous le remettons naturellement dans gamedev. En général, tout revient en arrière, à moins que nous ne fassions ce qu'on appelle un "no merge" si par exemple c'est quelque chose que nous avons mis dans la version 3.2 mais que nous voulons faire un peu mieux à l'avenir, donc nous ne voulons pas le remettre dans gamedev parce qu'il pourrait casser d'autres systèmes sur lesquels nous travaillons.

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    ALP : Oui, je le sais ! Mes équipes font aussi beaucoup de hacks !

     

    EKD : Hah ! Nous devons être prudents, c'est un terme que beaucoup de gens n'aiment pas à moins de savoir comment le faire et comment ça marche. Faire les choses de cette façon peut permettre d'atteindre les objectifs de donner à la communauté ce qu'elle veut, mais ensuite, nous l'élaborons correctement.

     

    ALP : Je suis donc curieux, vous faites la sortie trimestrielle depuis un certain temps pour Star Citizen et j'ai l'impression que vous vous mettez dans un rythme régulier maintenant, combien de temps vos fusions remontent à la prise principale ?

     

    EKD : C'est un processus assez rapide maintenant, nous l'avions bien sûr dans la version 2.x et donc un processus pour cela existe depuis un certain temps. En général, c'est assez rapide, mais cela dépend de la version et de ce que nous essayons d'obtenir avec cette version. S'il s'agissait d'un jeu vraiment gros et que nous en avons un peu plus que ce que nous pouvions mâcher, mais que nous avons tout mis là-dedans à la fin, cela peut prendre plus de temps à remettre dans gamedev. La fusion aura lieu tout au long de la phase PTU et en direct, mais avec 3.2, nous parlions de jours. Ce doit être parce que nous savons que nous devons agir rapidement pour la prochaine succursale.

     

    Nous avons Sean Tracy, un autre nom que vous connaissez, les gars comme lui sont super concentrés sur la santé technique de nos builds et le maintien de notre dépôt gamedev en bon état.

     

    ALP : Vous m'avez donc rappelé un autre sujet que je voulais aborder lorsque vous parlez de santé technique. L'une des choses que je déteste quand je change d'emploi, c'est que vous creusez et que vous essayez de voir jusqu'où va le terrier du lapin. Invariablement, si vous avez un projet avec un tas de codes hérités, vous allez constater qu'il y a un tas de dettes techniques à payer. En tant que membre depuis 2015, quelle a été votre impression sur le niveau de la dette technique de la base de code Star Citizen et quelle est votre évaluation honnête du niveau de la base de code aujourd'hui ?

     

    EKD : Avec un projet comme celui-ci, et vous savez que Chris (Roberts) lui-même est un codeur et qu'il est debout toutes les nuits à lire le code, l'homme est une machine. Avant ma venue, il y avait un élément du genre "nous devons sortir le module hangar" ou "nous devons sortir le module commandant d'arène". Quand vous voulez sortir ça, il y a des éléments que vous mettez en place et ils fonctionnent et puis quelqu'un dit "on ferait mieux d'écrire ça pour plus tard" !

     

    Vous avez utilisé le terme négatif "dette technologique", honnêtement quand j'ai rejoint pour la première fois, il y avait ce que je considère comme un montant normal. Ce n'était pas comme si j'étais "whoah ! L'équipe a fait du bon travail en gardant la trace de tout ce qui se trouvait dans l'arriéré que nous devions traiter. Ce qui est vraiment cool, c'est qu'au fur et à mesure que nous avons mis à l'échelle les équipes et poursuivi le développement, nous avons introduit beaucoup de ce genre de choses dans nos périodes de deux semaines (sprints) et le taux d'endettement de la technologie a diminué de façon significative au cours des deux dernières années.

     

    Nous avons toujours une longue liste de choses que nous voulons faire correctement et nous savons que nous devons continuer à rembourser cette dette technologique. Item 2.0 était énorme pour nous, ce n'était pas la version parfaite que nous voulions et chaque fois que nous livrons une release, nous faisons une mise à jour de cette technologie. C'est devenu une attitude très saine de prendre de l'avance sur notre dette technologique et nous nous améliorons continuellement.

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    ALP : L'une des choses que nous entendons toujours à propos de la base de code partagée entre Squadron 42 et Star Citizen et il a parfois surpris la communauté que les choses à joueur unique ne sont pas arrivées plus tôt. Dans quelle mesure le jeu à un seul joueur est-il dépendant de choses comme Item 2.0 et l'élimination des liens réseau et d'autres choses de ce genre, compte tenu du fait qu'il s'agit évidemment d'un seul joueur et non pas d'un jeu en ligne ?

     

    EKD : C'est une base de code partagée mais il y a évidemment certaines choses qui seront plus critiques que d'autres et vous avez raison parce que c'est un jeu à un seul joueur, les composants en ligne ne sont pas si importants. Cela dit, il y a beaucoup de Star Citizen qui sera utilisé dans Squadron 42, donc c'est une question intéressante, beaucoup de choses dont je ne peux pas parler, mais en fin de compte, nous voulons en faire le meilleur jeu possible. A un niveau élevé, les gens regardent Star Citizen et voient "200 millions de dollars, 500 personnes" et se demandent pourquoi il n'est pas encore sorti.

     

    ALP : Oui, les vieilles "9 femmes ne peuvent pas avoir un bébé en un mois".

     

    EKD : Oui, c'est mon exemple préféré de productivité que j'utilise tout le temps.

     

    ALP : Je ne veux pas parler de personnes en particulier, car il y a eu une certaine controverse à ce sujet dans le passé, mais le roulement de personnel est un fait de la vie de toute entreprise. Comment trouvez-vous que votre vitesse de base est affectée par le roulement du personnel et les personnes qui quittent l'entreprise, les nouvelles personnes qui se joignent à l'entreprise et qui ont besoin d'être à bord, etc.

     

    EKD : Autrefois, c'était plutôt dépendant de la personne qui partait. Si c'était un artiste conceptuel qui avait reçu une offre d'emploi pour travailler sur la prochaine combinaison Iron Man, peut-être que nous avions un autre gars qui pouvait ramasser les choses assez rapidement, mais si c'est un ingénieur qui est profondément ancré dans une zone de code spécifique, c'était plus difficile et nous prenions un coup de vitesse. Je pense que c'était plus un problème quand nous étions plus petits et que tout le monde était hyper focalisé sur un domaine, mais comme nous avons grandi et grandi, nous avons maintenant une capacité beaucoup plus grande de déplacer le travail. Comme nous avons grandi et que nous faisons tous carrière ici et que nous voulons que ce soit l'endroit où nous travaillerons pour le reste de notre vie, nous partageons vraiment nos connaissances et le modèle de développement solaire nous aide aussi parce que nous travaillons tous sur de multiples composantes.

     

    Il y a des domaines où l'on peut toujours s'améliorer, mais nous travaillons toujours dans ce sens.

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    ALP : L'un des défis est que vous voulez toujours un degré de pollinisation croisée dans les équipes de développement afin que vous n'ayez pas "ce type" qui sait tout et qui se fait peut-être écraser par un bus, mais la pollinisation croisée prend aussi du temps, donc c'est toujours un jeu d'équilibre. Est-ce que vous faites de la planification de sprint en tant qu'équipes globales ?

     

    EKD : C'est global et ça doit l'être. Il y a des années, nous avons découvert que si nous ne faisons pas ce genre de choses à l'échelle mondiale, nous allons simplement nous heurter à des bloqueurs et nous devrons attendre que quelqu'un se réveille dans un autre bureau pour aider à résoudre un problème. Nous avons des outils pour nous aider et nous utilisons Confluence et Jira, nous avons des tableaux partagés, donc vous n'aurez pas quelqu'un assis dans un autre bureau en train de dire "Je ne savais pas que ça allait arriver". De toute évidence, nous ne réunissons pas tous nos développeurs dans une seule pièce.

     

    Nous pouvons nous rendre compte que "oh, nous devons faire ce morceau en 3.3 parce que c'est super crucial pour 3.4" tout le monde devrait en être conscient et c'est ainsi que nous avons conçu l'entreprise pour s'assurer que les connaissances se répandent.

     

    ALP : Un sujet un peu délicat auquel vous ne voudrez probablement pas répondre ! J'ai travaillé dans plusieurs endroits où il y a un gars, il est vraiment senior dans l'entreprise et c'est un codeur et il a été l'un des fondateurs et il fait ce qu'il veut faire et dit "ça ne devrait pas marcher comme ça" et il fait tout ce qu'il veut dans la base de code. À bien des égards, tout le monde dans l'entreprise relève de Chris, mais en même temps, si Chris coupe le code pour Star Citizen, il doit faire rapport à quelqu'un. Alors, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Est-ce que Chris vient dans la planification du sprint et se voit attribuer des tâches et ses billets sont sur un tableau de Jira où tout le monde peut voir ce qu'il fait ? Est-ce que quelqu'un révise son code ? Ou est-ce qu'il est comme "nah, f**k tout ça, je fais ce que je veux et vous, vous vous occupez des retombées" ?

     

    EKD : C'est délicat ! Ce qui est vraiment important pour nous à tous les niveaux, surtout du côté du leadership, c'est de rester le plus près possible du produit et il faut beaucoup d'efforts pour le gérer. Mais du côté du codage, absolument, tout le monde a un examen par les pairs, Paul Reindell est notre directeur de l'ingénierie et nous avons d'autres ingénieurs incroyablement talentueux et Chris travaille en étroite collaboration avec eux. Il y a certainement un niveau de respect maintenu à tous les niveaux. Sean Tracy sait tout sur Perforce, tout ce qu'il y a dans notre moteur et c'est un gars super intelligent. Il a dit qu'il allait essayer de faire une demande de vérification qui purgerait toute la base de données juste pour voir ce qui se passerait et heureusement c'est bloqué ! Nous avons des freins et contrepoids partout. Nous faisons beaucoup de tests et il y a un sens complet de responsabilité partagée dans tout ce que nous faisons.

     

    À l'époque, les choses étaient peut-être différentes lorsqu'il y avait 10 personnes, mais à mesure que nous avons grandi, nous devons nous assurer que le processus créatif tient toujours compte de notre nature indépendante, mais qu'il fonctionne quand même de telle manière que nous pouvons obtenir des résultats avec de meilleurs délais et une meilleure qualité et que tout le monde est d'accord avec cela.

     

    ALP : Donc, si j'étais un employé de CIG travaillant sur Star Citizen, je pourrais me connecter à votre Jira et voir les billets sur lesquels Chris Roberts travaille ? Il adhère au processus ? Il ne m'a pas l'air d'être un homme de processus....

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    EKD : Peut-être.... Je plaisante ! Bien sûr, bien sûr. Il faut que tu comprennes, ça a grandi à partir de rien. Si vous allez travailler chez Activision, ils ont tout ce qu'il faut pour concevoir et construire des jeux. Pour nous, au début, il s'agissait simplement d'embaucher des gens et d'accomplir des choses. Nous ne construisons donc pas seulement un jeu, pas seulement une entreprise, mais aussi tous les processus pour faire en sorte que tout cela fonctionne. Est-ce que je prendrais un ingénieur junior et leur donnerais des travaux de R&D ou d'architecture vraiment compliqués ou est-ce que je les donnerais à mon PDG ou à Tony Zurovec ? La réponse est évidente. Lorsque vous produisez un produit, il y a la phase de R-D qui sera un peu plus lâche et vous faites du prototypage, alors je vais consacrer différentes ressources à ce genre de tâches.

     

    Il y a un art de produire et de travailler pour obtenir le meilleur des gens qui n'est pas nécessairement écrit dans un livre, surtout quand on travaille sur des choses créatives.

     

    ALP : Plus tôt dans le projet, vous avez fait une quantité raisonnable d'externalisation pour Star Citizen. J'ai de l'expérience dans ce domaine et c'est un outil extrêmement utile, mais en même temps, le degré de précision requis pour obtenir une production appropriée est extrêmement élevé. En dehors de Turbulent qui sont plus concentrés sur le site Web, y a-t-il encore des composants de jeu de base qui sont externalisés et comment les contrôler si c'est le cas ?

     

    EKD : Comme vous le savez, il y a des forces et des faiblesses à la fois à l'impartition et à l'interne. Lorsque nous avons commencé, nous avons fait de l'impartition pour essayer d'accélérer les choses et cela nous a aussi permis d'apprendre quelles étaient nos forces à l'interne. Au fur et à mesure que nous avons mis en place des studios, maintenant c'est comme "J'ai cette équipe follement talentueuse en Allemagne et ils connaissent ce genre de choses à fond et je leur parle tous les jours et ils sont dans ma Jira et dans mes processus". Nous avons évidemment encore recours à l'externalisation, mais c'est moins de développement de jeu de base et beaucoup plus contrôlé. Nous avons vu des choses que nous externalisons maintenant, nous sommes en mesure d'en tirer le meilleur parti et de changer les choses très rapidement.

     

    ALP : En parlant de l'Allemagne, les gars là-bas sont pour la plupart des ex-Crytek, donc j'ai l'impression qu'il y a ce que j'appellerais des "centres d'excellence" autour de l'entreprise. Autant qu'il y a un fonctionnement global et un travail d'équipe avec des transferts, y a-t-il des choses qui vont toujours aller en Allemagne ou rester à Los Angeles ?

     

    EKD : Absolument, mais nous n'en voulons pas trop, car nous ne voulons pas trop dépendre d'une personne ou d'un groupe.

     

    ALP : Merci beaucoup pour votre temps Eric ! Cela a été une excellente introduction au processus de Star Citizen et CIG, peut-être vous voir à un événement à un moment donné !

     

    EKD : Absolument, et à bientôt dans le « verse »!

     

    Source : WCCFTECH.COM

    Traduction : Maarkreidi


  5. Bienvenue sur le rapport mensuel du studio Cloud Imperium Games pour le mois de juillet. Ce mois-ci, l'équipe a patché Star Citizen Alpha 3.2, poussé en avant sur Squadron 42, et a continué à développer des systèmes, des vaisseaux et des fonctionnalités pour les prochaines versions.

    Examinons les détails..... 

    8ZS27t1.pngLOS ANGELS

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    CARACTÉRISTIQUES DE VÉHICULE

    Ce mois-ci, la U.S. Vehicle Feature Team a concentré ses efforts sur la correction des bogues de la tourelle et l'amélioration du correctif Alpha 3.2.1. Après sa mise en service, ils ont passé en revue le feedback de la tourelle et ont commencé à travailler sur d'autres améliorations pour la prochaine version 3.3.

    Ils ont également poursuivi leur travail sur Ping & Scanning, notamment en déplaçant l'infrastructure de numérisation vers les serveurs, en générant des signaux via des entités blackbox et en mettant en œuvre les différentes informations qui seront fournies par les transpondeurs.

     PIPELINE DE VÉHICULE

    Les équipes Art, Design et Tech Art ont travaillé ensemble pour pousser les variantes du Consolidated Outland Mustang et Tumbril Cyclone à travers les étapes Greybox. Design et Tech Art ont travaillé sur la dernière étape du RSI Constellation Phoenix, et la compression du train d'atterrissage du Mustang a également été achevée. Tech Art a également complété la passe Greybox de l'Anvil F8 Lightning et a soutenu les animations minières utilisées sur le MISC Prospector. Les équipes ont collaboré avec Animation sur la R&D et les cas de test pour les animations séquencées dans les véhicules, ce qui permettra une plus grande flexibilité pour les futures animations d'entrée, de sortie et de cockpit.

    Début août, l'équipe artistique passera aux premières étapes de l'Anvil Hawk.

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    CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY

    Pour supporter le patch 3.2.1, l'équipe de fonctionnalités de Gameplay a passé la première semaine du mois à corriger les bogues du système de groupe sur le code et l'interface utilisateur. Après le correctif, l'équipe a continué à travailler sur la prochaine itération du système de groupe pour Alpha 3.3.

    Enfin, ils se sont concentrés sur la suppression de certains des systèmes existants, la mise à jour du widget de chat mobiGlas à trois volets et la mise en place du chat à partir d'un nouveau service backend.

    NARRATION

    L'équipe narrative a commencé en juillet avec un épisode de Loremaker's Guide to the Galaxy sur le système Cano. Ils ont écrit un article intitulé Discovered piece about an archaeologist using a Vulture to salvage and explore a debris field, et a livré la Shubin newsletter des employés pour juillet 2948, remplie de friandises sur le passé de l'entreprise et de l'espoir pour l'avenir. Une histoire du Centre impérial de cartographie et le troisième épisode de La Connaissance du bien et du mal sont également devenus accessibles à tous.

    Les abonnés ont reçu un guide galactique exclusif sur le système Oretain perdu depuis longtemps, tandis que le Jump Point de juillet couvrait le Drake Vulture, l'IA de combat améliorée et le mystérieux fragment Vasli. Et pour couronner le tout, Jared a honoré l'équipe en les invitant à apparaître sur un RTV très spécial pour jouer à Alpha 3.2.1 et répondre à des questions à propos de la narration.

    L'équipe s'est attaquée aux détails sur les lunes de Hurston et ArcCorp, a la conception des briefings des donneurs de misson, et a étoffé les ensembles de lignes des Bartender et des Patrons. Ils ont travaillé avec l'équipe des personnages sur les équipements de Hurston Security et avec l'équipe de conception des systèmes sur les comportements de la sécurité et le placement des PNJ. Il y a eu plusieurs synchronisations avec l'équipe de Live Design se concentrant sur le contenu élargi de la mission d'Alpha 3.3. Les chefs d'équipe ont participé à de multiples examens pour l'Escadron 42 (S42) et l'Univers persistant (PU). Ils ont écrit du nouveau matériel de marketing amusant, y compris l'histoire derrière le succès de la série vidéo Astromedics qui était liée au RSI Apollo. Enfin, les travaux se sont poursuivis en coulisses sur le Galactapedia qui sera partagé plus tard.

    PERSONNAGES

    L'équipe d'art de personnage a travaillé avec diligence sur les nouvelles technologies des cheveux et de la tête, ce qui améliorera l'apparence des personnages actuels et révisera certains outils de base utilisés dans le processus d'installation de la technologie de port de vêtements des personnages. L'équipe a travaillé sur la collection de vêtements Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor, et a retravaillé la combinaison de vol Odyssey. En plus du nouveau contenu, des variantes matérielles seront faites pour aider à remplir les PNJs trouvés sur Hurston. De plus, des progrès ont été réalisés sur une variété de costumes de Escadron 42.

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    8ZS27t1.pngAUSTIN

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    DESIGN

    Tout au long du mois de juillet, l'équipe de conception a continué à expérimenter comment faire en sorte qu'un bar ressemble à un environnement qui respire la vie, au lieu de PNJ statiques qui servent et de consomment des boissons. L'intention était de donner au barman et aux autres assez de caractère, de vie et de souplesse pour qu'ils puissent traiter avec plusieurs clients à la fois, y compris le joueur, tout en ayant l'air aussi vivant et réaliste que possible. Ils ont également commencé à construire la logique de l'IA dans Subsumption, ont commencé des rondes de rétroaction avec Tony Zurovec, et ont travaillé avec l'équipe de narration pour obtenir des lignes écrites pour les personnages de Bartender et Bar Patron. L'objectif est de faire en sorte que ces lignes, ainsi que les animations fournies par l'équipe d'animation ATX, soient bientôt ajoutées au jeu pour une révision interne.

    Dans un effort pour permettre que le statut économique des ressources affecte les prix, l'équipe construit des recettes pour les articles de sorte que, comme le prix des ressources fluctue, les joueurs seront en mesure de voir une différence notable dans la tarification des articles. Le changement ne sera pas instantané mais se développera au fil du temps et peut être influencé par la base de joueurs.

    On s'efforce également de faire en sorte que l'atelier de location de vaisseaux du PU coïncide avec la capacité de louer des vaisseaux. Le travail sur des aménagements supplémentaires pour les Truck Stops donnera un peu plus de variété aux magasins que les joueurs rencontreront lorsqu'ils voyageront dans des endroits éloignés.

    En plus de tout cela, l'équipe a pris le temps de revoir la structure de leurs données et de trouver des moyens de rendre les choses plus efficaces et organisées pour en faciliter l'utilisation à l'avenir.

    ANIMATION

    L'équipe d'animation continue de rechercher et de développer des animations pour le personnage féminin du PU. Des animations très différentes sont nécessaires lorsque le personnage est assis dans un vaisseau par rapport au simple déplacement, mais des progrès sont réalisés et la fidélité des animations féminines se rapproche de celle des personnages masculins.

    Des animations ont été envoyées à l'équipe de conception de ATX pour le personnage du barman afin de les aider à voir les résultats de certains des travaux de R&D en IA sur lesquels ils travaillaient.

    Parallèlement, ils ont continué à déplacer plusieurs personnages à travers les différentes étapes du pipeline, tels que des donneurs de mission comme Constantine Hurston, Clovus Darneely, et un nouveau personnage digne d'intérêt, Tecia Pacheco.

    Du côté des vaisseaux, des animations ont été réalisées pour les nouvelles variantes du cyclone de Tumbril. Plus précisément, les animations de l'opérateur de la tourelle ont été retravaillées et polies.

    SHIP ART

    L'équipe du vaisseau est en pleine phase de conception du 300i et est en train d'étoffer la nouvelle forme et d'intégrer de nombreuses caractéristiques de la " liste de souhaits " qui se sont accumulées au cours des dernières années, y compris de nouvelles options de chargement. Ils ont récemment présenté la première série de concepts sur le ATV, avec un retour généralement positif de la communauté. Toutefois, quelques préoccupations ont été exprimées au sujet de la nouvelle conception, que l'équipe prendra en considération pour la prochaine et dernière ronde de présentation du concept.

    La dernière étape de la modélisation et de l'éclairage du Constellation Phoenix est en cours. Une fois terminé, l'équipe passera à l'installation finale de préparation de vol et aux tâches de polissage. Ensuite, ils créeront les niveaux de détails pour compléter la passe artistique pour le Phoenix.

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    SERVICES BACKEND

    Ce mois-ci, l'équipe Backend Services a terminé la prise en charge de la version 3.2.1 en corrigeant certains bogues critiques qui ont été découverts après la mise en ligne de la version 3.2.0. Plus précisément, ils ont corrigé les problèmes de devises et corrigé un bogue qui empêchait le joueur d'acheter des articles dans les magasins et les inventaires.

    Ils ont également poursuivi leurs efforts pour créer des services en utilisant le nouveau cadre Ooz/Diffusion. Cela fait partie du remaniement du cache de persistance pour le rendre plus évolutif. Ce mois-ci, une autre réalisation a été la finalisation du nouveau service de traitement des droits et privilèges, qui est beaucoup plus robuste et efficace que la solution existante. Le Service d’Amis a également été inscrit dans ce nouveau cadre.

    Les autres services créés jusqu'à présent sont :

    • Service de personnages : fournit une API pour le temps d'exécution spécifique aux personnages et les données persistantes.
    • Service de portefeuille : responsable de la gestion des devises des joueurs.
    • Service de chargement d'articles : gère les configurations par défaut du joueur ou du vaisseau et les chargements personnalisés.
    • Service d'assurance : gère toutes les réclamations d'assurance.

    DEVOPS

    Dev Ops a pris en charge les publications supplémentaires liées à la version 3.2 ce mois-ci, tout en faisant de grands progrès sur les diverses améliorations des flux de fonctionnalités du système de compilation.

    "L'un des aspects les plus satisfaisants de notre effort de publication est de voir les nouvelles fonctionnalités de gameplay apparaître sur les différents flux en direct et nous en avons profité. - Dev Ops

    Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les équipes de fonctionnalité pour ajouter plus d'analyses du gameplay afin d'aider à suivre les performances du jeu et la consommation de ressources au niveau régional, ainsi que sur les serveurs de jeu individuels eux-mêmes. Ces données supplémentaires les aideront à régler la densité des serveurs afin d'obtenir les meilleures performances possibles en termes de calcul et de mémoire.

    Le travail sur les flux a également progressé ce mois-ci. Ce projet décompose les branches de contrôle des sources au niveau des fonctionnalités individuelles pour aider les développeurs à travailler de manière plus indépendante sans conflit potentiel. Cet effort a été bien accueilli par les développeurs et sera étendu. Cependant, cela n'a pas été sans difficultés, car ces flux créent une charge supplémentaire sur le système de construction et les sous-systèmes de stockage. L'équipe a travaillé sur la plupart de ces questions et se rapproche maintenant des derniers détails qui lui permettront de mettre à l'échelle le système de construction beaucoup plus large que sa capacité actuelle.

    RELATIONS AVEC LES JOUEURS

    L'équipe des relations avec les joueurs a aidé à conclure 3.2.1 ce mois-ci. Il s'agit de la deuxième publication trimestrielle de ce genre, et l'équipe est vraiment en pleine effervescence avec le nouveau cycle de publication. Ils ont également conclu le Live Release Production Summit à Austin, Texas, qui traitait de sujets tels que l'amélioration du processus de publication et comment l'équipe peut faire grandir le groupe de volontaires Evocati pour les prochaines sorties.

    "Nous aimerions attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances, qui compte plus de 100 articles et a vu près de 100 000 visiteurs depuis sa création. Nous continuerons à le développer en ajoutant de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct ici ainsi que sur Spectrum.

    Comme toujours, nous aimerions rappeler et encourager tout le monde à continuer à utiliser Issue Counsil pour nous aider à trier et évaluer les bogues et les fonctionnalités. Nous utiliserons ces données pour établir des priorités pour les mises à jour futures, et votre participation à IC vous rendra éligible pour entrer dans les vagues PTU précédentes." - Équipe des relations avec les joueurs

    AQ

    Le mois dernier, 3.2 et 3.2.1 ont été mis en ligne. Pour l'équipe d'assurance qualité, cela comprenait la publication de listes de contrôle pour les tests de construction et les correctifs de test dans le PTU, ainsi que la mise à l'essai de tous les correctifs au fur et à mesure de leur mise en œuvre.

    Du côté du jeu, ils sont retournés à leur flux de développement interne et ont commencé à tester l'implémentation initiale de l'Object Container Streaming. Ils ont également changé légèrement d'orientation pour s'assurer que tous les plans de test et les processus d'AQ sont mis à jour et prêts à mesure que d'autres tests de flux de conteneurs d'objets sont mis en ligne.

    Du côté du leadership, tout s'est déroulé comme d'habitude, l'accent étant mis sur la coordination des priorités en matière d'essais avec leurs homologues de Los Angeles, du Royaume-Uni et de l'Allemagne.

    8ZS27t1.png WILWLOW & DERBY

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    GRAPHIQUE

    L'équipe graphique a terminé le travail nécessaire pour que le moteur de rendu soit prêt pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets. De plus, l'équipe a rendu les nouveaux shaders de surface plus efficaces et plus faciles à utiliser, à entretenir et à améliorer. Vous verrez les avantages de ces shaders mis à jour au fur et à mesure que les artistes passent à Alpha 3.3 et 3.4.

    Ils ont également amélioré le système d'élimination des pièces pour permettre des configurations de niveau plus complexes des pièces à l'intérieur des pièces, ce qui avait auparavant eu pour effet de rendre la totalité de la pièce plus petite. Cette nouvelle fonctionnalité permet à l'équipe artistique de construire des intérieurs plus élaborés à la fois dans Squadron 42 et dans le PU avec des performances améliorées. L'accent sera ensuite mis sur les caractéristiques permettant d'améliorer la qualité de l'éclairage à l'intérieur et autour des nuages de gaz et des grands espaces intérieurs où de grandes lumières se traduiraient normalement par une très faible résolution des ombres.

    IU

    L'équipe de l'interface utilisateur a perfectionné le système de prévisualisation des éléments de RTT qui permet une méthode généralisée d'affichage d'un ou de plusieurs éléments 3D n'importe où dans l'interface utilisateur dans le cadre d'un composant de liste déroulante. Cela fonctionne sur des choses comme les kiosques, mobiGlas, MFDs, etc.

    L'équipe a mis en œuvre les changements nécessaires pour soutenir la location de vaisseaux et d'articles par le biais des menus de personnalisation de l'accès électronique et a travaillé sur la conception de l'interface utilisateur pour l'application Spectrum dans le mobiGlas.

    Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception pour pré-visualiser ce à quoi ressemble l'approche d'une zone d'interdiction de vol pour le joueur. Les travaux se sont poursuivis avec l'Équipe de l'environnement et des narrations sur la création d'affiches de propagande et de panneaux de signalisation pour Lorville.

    Des progrès supplémentaires ont été réalisés dans le domaine de la technologie et des outils de base, avec l'achèvement d'un prototype réussi du système de fixation pour l'affichage du HUD minier. Cela permet de rationaliser l'interface pour exposer les données de jeu à l'interface utilisateur.

    ANIMATION

    L'équipe a créé des animations pour le rechargement et les états de tir du prochain fusil d'assaut à plasma Karna. Afin de finaliser les actifs pour l'IA de combat SpecOps, ils ont organisé une séance de capture de mouvement pour mettre à jour les actifs des emplacements pour les réactions de coups et les diverses réactions de niveau de menace aux sons et images. Ils ont également amélioré les poses de combat de l'ennemi SpecOps AI avec un meilleur mélange entre les états de mouvement.

    D'autres tâches comprenaient le soutien du " système de transport " avec un large éventail d'actifs et un nettoyage général de la base de données d'animation. Ils ont remanié l'équipement de locomotion avant du joueur " sans arme " et " stocké ".

    Enfin, un examen de haut niveau a évalué la mise en œuvre d'animations pour les scènes de l'Escadron 42 mettant en vedette le maître d'armes Duncan Chakma dans l'armurerie.

    GAMEPLAY STORY

    L'équipe de Story Team a commencé le mois avec un pre-viz pour toutes les scènes restantes, ce qui s'est bien passé et a pris deux semaines au lieu des trois prévues. Ils ont ensuite commencé à mettre en œuvre 16 scènes que l'équipe de conception a priorisé pour le troisième trimestre. Le processus d'implémentation est plus lent que la prévisuallisation, mais l'équipe est ravie de travailler en étroite collaboration avec le Design et de voir les scènes prendre vie dans le jeu.

    INGÉNIERIE/PROGRAMMATION

    L'équipe d'acteurs a mis au point un système d'animation qui donne à chaque animation une distance variable qu'elle peut parcourir sans qu'il soit nécessaire de disposer d'un asset unique pour chaque situation. La mécanique de soutient et de couverture se développe parallèlement à cela et entre en jeu lorsque un objet généré a une profondeur et une hauteur variables. La nouvelle technologie prend ces dimensions et modifie l'animation afin qu'elle s'ajuste de façon transparente pour le mouvement supplémentaire. Cela crée un meilleur résultat que d'avoir plusieurs animations pour couvrir toutes les éventualités. Il libère également les artistes de l'obligation de respecter des tailles et des métriques strictes lors de la création d'environnements.

    La façon dont Subsumption prépare les missions de Escadron 42 signifie que l'équipe doit souvent jouer une partie du jeu pour arriver à un certain point du niveau. Il y a une fonctionnalité à l'intérieur de l'éditeur pour exécuter manuellement des parties de la configuration de Subsumption, ce qui accélère le flux, mais c'était compliqué et n'était pas exposé lors de l'exécution du jeu autonome. Ainsi, l'équipe a créé un système pour enregistrer une séquence d'étapes de Subsumption dans une macro unique qui peut être jouée dans l'éditeur ou dans le client de jeu. Cela permet à l'équipe de passer d'une mission à un endroit prévu, ce qui accélérera le développement et les tests.

    L'équipe Tools Team a créé un moyen de lier Shotgun (actifs pour les artistes et les animateurs) avec Jira (production et programmation). Ce nouvel outil surveille les changements de Shotgun et les reflète dans Jira. Cela permet aux créateurs de contenu de continuer à utiliser Shotgun tandis que les producteurs et les équipes de soutien peuvent voir toutes les informations de Shotgun dont ils ont besoin au sein de Jira.

    L'équipe du réseau a terminé la fonctionnalité d'élimination des entités afin de permettre un réseautage plus optimal en fonction de la distance entre les entités et le joueur. Ils ont également fait du travail de préparation pour Object Container Streaming aux côtés d'autres équipes travaillant sur cette technologie.

    VAISSEAUX

    L'équipe artistique des vaisseaux a travaillé sur le modèle de base MISC Freelancer en ajoutant quelques conforts supplémentaires à l'intérieur, comme une toilette, une douche et un distributeur de nourriture. Les variantes (MIS, MAX et DUR) sont entrées dans le pipeline d'art mis à jour pour les rendre aussi belles que la version de base.

    Le Origin 890 Jump est également entré en production ce mois-ci. Il a déjà passé terminé la phase whitebox et est passé à la phase de production en greybox. Certaines zones sont même allés au-delà pour établir l'apparence et le style de l'intérieur du vaisseau. Enfin, le Banu Defender a terminé sa phase initiale de R&D et est en partie en phase de whiteboxing.

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    AUDIO

    L'équipe audio a pris en charge la diffusion en continu de conteneurs d'objets et a progressé avec les fonctions FOIP et VOIP. Ils ont fait de grands progrès avec le système IFCS 2.0 et l'objet audio physique. Alpha 3.3 est le prochain objectif majeur, donc ils ont généré des maquettes audios et des prototypes pour s'assurer qu'ils sont sur la bonne voie avec l'apparence et la sensation des nouvelles fonctionnalités. Ship audio a également tenu l'équipe très occupée, car ils ont pris en charge une vague de nouveaux vaisseaux dans le pipeline.

    ENVIRONNEMENT ART

    L'équipe a terminé son travail sur les hangars PU, et il ne reste que les derniers ajustements d'éclairage pour compléter les deux archétypes nécessaires à la première version. Ils se sont concentrés sur le développement de nouveaux modules d'habitation et d'éléments communs de sécurité et de douane. Les modules d'habitation sortent de la phase Whitebox avec leurs empreintes, leur disposition, leur modularité et leur art de base. Maintenant commence le processus de les rendre jolies ! L'archétype de la sécurité implique un grand nombre de systèmes et de conceptions qui doivent être testés et itérés avant que l'art puisse le finaliser. Comme pour les habs, ces problèmes ont été largement résolus et l'équipe a commencé le prochain niveau de passe artistique. La première version Whitebox d'un nouveau type d'emplacement a été approuvée, l'installation souterraine. Ce sera quelque chose que l'équipe n'a jamais essayé auparavant et elle est très enthousiaste à l'idée de la développer !

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    VFX

    Avec 3.2 en sécurité dans les mains du joueur, l'équipe a sauté dans les tâches du contenu de 3.3, y compris une première passe aux effets de l'Aegis Hammerhead et un nouveau fusil d'assaut au plasma ainsi que les nombreux biomes, les zones d'atterrissage et les zones modulaires de Hurston.

    Le travail s'est poursuivi sur les tâches de Escadron 42. Sans révéler de spoilers, l'équipe s'est attaquée à une interférence visuelle de l'écran et a lancé plusieurs sprints expérimentaux en R&D.

    8ZS27t1.png FRANKFURT

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    VFX

    L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lunes pour le PU, y compris divers nouveaux types de biomes. Pour ce faire, ils ont dû étendre les outils de l'éditeur de planètes afin de permettre à un plus grand nombre de systèmes de particules uniques et variés d'être engendrés de façon procédurale à l'aide des systèmes de diffusion d'objets. Ils ont également poursuivi leur travail sur les actifs de simulation cinématographique, tels que les corps rigides et souples pour les cinématiques de Squadron 42.

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    IA

    L'équipe d'IA a déterminé les tâches restantes pour la diffusion en continu des conteneurs d'objets et a travaillé en conséquence, en ajustant la logique d'IA au besoin pour répondre aux exigences actuelles de diffusion en continu. Le travail a également été complété pour le vol IA, créant de nouveaux comportements et changeant les comportements existants, en mettant l'accent sur l'engagement et le plaisir du combat. Des tâches ont été effectuées pour améliorer la performance, ce qui est fait régulièrement pour s'assurer que les choses sont optimisées autant que possible. Des travaux ont également été effectués sur le traceur de trajectoire de vol, ce qui le rapproche un peu plus de l'idée que l'IA traverse tout le verse par ses propres moyens. Le travail de FPS IA s'est concentré sur les tâches PNJ pour la version 3.3, y compris les nouveaux comportements, les nouvelles fonctionnalités et les optimisations.

    INGÉNIERIE DE CONSTRUCTION/DÉVELLOPEMENT OPERATIONEL

    L'équipe des Opérations de Développement Allemande a continué à travailler avec les équipes d'Austin pour étendre et finaliser les outils qui régissent la synchronicité entre le jeu central et les flux de fonctionnalités. L'API pour le contrôle du système central d'auto-intégration a été déployée pour s'adapter à l'outil de fusion de flux de fonctions côté client actuellement en cours de développement. Cela donne aux propriétaires de flux de fonctions le contrôle de la manière dont leur flux doit être mis à jour par rapport au développement central principal dans le game dev, en fonction de leurs préférences et de leur style de flux de travail. Les flux de fonctionnalités actuels mettent ces outils à l'épreuve alors qu'ils se préparent à augmenter le nombre de flux de fonctionnalités nécessaires au projet.

    ARMES

    L'équipe Weapon Art Team s'est principalement concentrée sur l'armement Vanduul et a terminé la première passe de modélisation et de texturation sur les Lances Plasma, ainsi qu'une poignée de variantes de couteaux scavenged.

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    OUTILS

    L'équipe de Engine Tools s'est concentrée sur la stabilisation de l'éditeur de jeux après la version Alpha 3.2. Des améliorations de convivialité ont été ajoutées pour améliorer la qualité globale du flux de travail des concepteurs lors de la mise en place des entités de jeu. Les nouveaux plugins de couche et de contour d'univers ont reçu des améliorations basées sur les commentaires du concepteur, ainsi qu'une stabilisation générale et une passe d'amélioration des performances. Le mode Look Development, qui est destiné à améliorer les réglages du matériel dans le jeu, a reçu un mode d'éclairage supplémentaire pour montrer les actifs dans des conditions de lumière fractionnée, appelé mode Eclipse. Cela aide les artistes à améliorer la configuration de leur matériel pour tous les scénarios possibles dans le jeu et leur permet de comparer plus facilement le matériel dans des conditions claires et sombres, par exemple, à quoi ressemblera un actif sur une planète lumineuse par rapport à l'espace extra-atmosphérique.

    ENVIRONNEMENT ART

    L'Environment Art Team a fait des progrès substantiels sur les quatre lunes de Hurston, chacune devenant un endroit visuellement unique que les joueurs peuvent explorer. Tout en travaillant sur les lunes, l'équipe a également passé du temps à améliorer la simulation du vent sur les objets de végétation, ce qui insufflera plus de vie aux endroits où le vent se déplace à travers l'herbe, les buissons et les arbres. Hurston sera tout à fait un changement visuel par rapport aux autres endroits actuellement dans le jeu. L'équipe de Lorville s'est déplacée vers les quartiers extérieurs, se concentrant sur la vue de la ville tout en volant au-dessus et autour d'elle. Lorville a reçu de nombreuses améliorations depuis qu'il a été présenté pour la première fois à la CitizenCon.

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    ÉCLAIRAGE

    L'équipe d'éclairage a travaillé côte à côte avec l'équipe d'art de l'environnement à Lorville. De nombreux progrès ont été réalisés sur l'art de l'environnement, ce qui donne à l'équipe d'éclairage de nombreux endroits pour apporter plus de vie, d'ambiance et d'atmosphère. La zone centrale d'atterrissage a reçu un premier laissez-passer d'éclairage, avec des travaux à venir sur les magasins, le port spatial, l'habitation et la sécurité.

    L'équipe a profité de l'amélioration des outils de génération de la mise en page des procédures pour polir davantage les prochains arrêts de repos. Ils ont amélioré l'apparence et le positionnement des publicités 2D et holographiques, et ont résolu divers problèmes de fuites de lumière et d'autres problèmes de cohérence entre les pièces connectées.

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    Enfin, les vaisseaux écrasés et abandonnés trouvés dans l'espace et sur les surfaces de la planète ont été réparés en raison de problèmes d'installation antérieurs qui ont entraîné une panne ou un manque d'éclairage dans la plupart des endroits. Les installations améliorées fourniront une meilleure base pour l'équipe d'éclairage afin de créer des ambiances plus intéressantes dans ces endroits.

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    CONCEPTION DU SYSTÈME

    L'équipe de conception du système a jeté les bases de l'amélioration de l'IA des vaisseaux de combat, en particulier en donnant aux vaisseaux IA la conscience d'un ennemi qui les suit. Ils construiront sur cette base avec d'autres manœuvres, comme permettre à l'IA de décélérer brusquement pour faire dépasser le vaisseau de queue ou changer radicalement son angle d'échappée pour secouer les poursuivants. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les interactions entre civils et agents de sécurité et les comportements des patrouilles, qui seront mis en œuvre dans les futures zones d'atterrissage. Ces comportements fonctionneront en synchronisation les uns avec les autres et permettront aux PNJ de réagir en conséquence aux différents types de stimuli du monde qui les entoure. Les comportements sont évolutifs pour permettre d'ajouter plus de stimuli en cas de besoin. Il déterminera également comment les PNJ réagissent à leur environnement, comme les agents de sécurité qui réagissent différemment à certains crimes dans un endroit par rapport à un autre.

    Le nouveau système de transport en commun a également retenu l'attention. L'équipe s'est concentrée sur les capacités de débogage du système, posant un important travail de base pour les réseaux complexes d'ascenseurs et de trains. Du côté du FPS, ils ont commencé à peupler l'avant-poste de sécurité Kareah avec des PNJ de combat. Ils ont également travaillé avec les équipes de conception de mission et de niveau pour créer des installations supplémentaires adaptées aux combats.

    LEVEL DESIGN

    Ce mois-ci, l'équipe de Level Design s'est concentrée sur le PU. Ils ont terminé les travaux sur Lorville et ont exploré comment la technologie des zones réglementées sera mise en œuvre dans le monde entier. Ils se sont également penchés sur les zones générales autour de Lorville pour s'assurer qu'ils ont le contenu et les points d'intérêt corrects.

    Les progrès du développement avec l'outil procédural leur ont permis de retourner aux Rest Stop. Ils ont utilisé l'outil pour générer une série de stations et vérifier leur disposition, ainsi que pour examiner le transfert des anciennes fonctionnalités de CryAstro dans le niveau 0 du système de ravitaillement, de réparation et d'armement. Ils ont également étudié les premières versions de niveau 0 de l'Habitation, les raffineries, le contenu du sous-sol, et plus encore.

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    CINÉMATIQUE

    L'équipe cinématique a mis à jour le pipeline de production d'animation afin de mieux communiquer avec l'équipe de conception et de rendre la structure globale plus efficace. Ils ont également travaillé sur des chapitres pour Squadron 42, qui comprenait de nombreuses tâches en fonction de l'état actuel de la cinématique, de l'animation et du blocage de caméra, au polissage d'animation, aux réglages d'éclairage et aux travaux TrackView.

    L'équipe a également accompli certaines tâches techniques : Ils ont implémenté 'Player Entity' dans Trackview et peuvent maintenant déclencher 'Mannequin Fragments', ce qui permettra à l'équipe d'utiliser avec précision le joueur et le nouveau 'look control' tout en construisant leurs scènes. Ils travaillent également sur une solution technique pour Subsumption afin de prendre le contrôle du joueur dans les scènes de coupes quand c'est nécessaire.

    MOTEUR

    L'équipe du moteur travaille généralement dans plusieurs domaines et est appelée à tout moment pour traiter des problèmes potentiels liés au code - ce mois-ci n'a pas fait exception à la règle. Ils ont progressé sur le déplacement des calculs de skinning vers des shaders de calcul GPU (double quaternion skinning, forme de mélange, ainsi que la reconstruction tangente soumise), et ont continué à travailler sur l'amélioration de l'ombrage des cheveux. Ils ont fait des progrès significatifs sur de nouvelles solutions de simulation de tissus et de volumétrie, qu'ils espèrent montrer bientôt. Ils ont ajouté la prise en charge de l'OC Streaming (agrégats d'entités) et des statistiques de charge et de mémoire du GPU exposé directement depuis le système Windows Graphics. Ils ont également fait des progrès dans le refactor du système physique (refactorisation des files d'attente, traitement par lots, etc.) et ont remanié le code de gestion des exceptions pour améliorer la cohérence des accidents signalés.

    TECH ART/ANIMATION

    L'équipe de Tech Art a travaillé sur le lien en direct 'Maya to Sandbox Editor' pour synchroniser les animations entre les deux applications, donnant un feedback graphique en temps réel, rendu par le moteur aux animateurs. Ils ont consolidé le pipeline d'actifs de fixation tête à tête pour le personnalisateur de personnages de la prochaine génération - une exigence cruciale pour obtenir une topologie cohérente à 100 % sur les mailles de tête une fois qu'elles sont converties du format Maya au format du moteur. Une fois consolidé, ils l'ont testé sous contrainte pour trouver des bogues dans l'outil de compilation des ressources (RC) et les ont traités en conséquence. Il reste un gros bogue, mais une fois qu'il sera résolu, ils pourront passer au système nouvellement révisé.

    Tech Animation s'est concentré sur la restructuration du pipeline d'armes, en modifiant des éléments pour faciliter le travail sur les dossiers et les retrouver dans le futur. Ils ont ajouté un méta-système supplémentaire aux installations d'armes pour permettre aux animateurs d'exporter par lots les animations d'armes et ont déplacé presque tous les fichiers dans une nouvelle structure de dossiers pour séparer les armes multiples du même type par le même fabricant. Ils se sont également attaqués à une variété de bogues dans plusieurs départements.

    AQ

    En plus d'aider l'équipe de développement interne à résoudre les problèmes signalés par l'éditeur et le client, l'équipe d'AQ s'est concentrée sur les tests de performance et de refactorisation du système. Les performances des clients et des serveurs ont pris un coup dur avec l'introduction de l'exploitation minière, c'est pourquoi ils ont travaillé avec l'équipe d'assurance qualité du Royaume-Uni pour rassembler les captures de performance RAD au cours d'un test d'exploitation minière spécifique. Les captures ont été obtenues à partir d'une construction contenant des changements qui amélioreraient la performance centrée sur l'exploitation minière. Des captures ont également été faites sur une construction existante qui n'avait rien de plus inclus. L'ingénierie a ensuite comparé les captures faites sur chaque construction, identifié les améliorations entre les deux, et noté quels autres domaines bénéficieraient d'optimisations supplémentaires.

    Ils ont également travaillé sur une demande de test d'AQ pour que le système de couverture de l'IA soit remanié afin de prendre en charge les modifications apportées au flux des conteneurs d'objets entrants. L'objectif principal était de s'assurer que non seulement les systèmes de couverture existants dans un niveau de conteneur d'objets fonctionnaient toujours, mais que les systèmes de couverture nouvellement mis en place fonctionnaient également. Ils ont réexporté les niveaux, puis testé dans le client pour s'assurer que la couverture a été générée et que l'IA l'a utilisée de la même manière qu'auparavant. Il ne devrait y avoir aucune différence visible entre les deux, et ils devaient confirmer qu'aucune nouvelle question n'a été introduite. Le même principe s'appliquait à un refactor IKSystem refactor QATR qu'ils ont fait pour l'Animation Engineering. De multiples lignes de code ont été supprimées pour améliorer les performances globales, et des tests ont été effectués pour s'assurer que cela ne casse pas d'autres systèmes ou fonctionnalités nouveaux et/ou existants. QA a également commencé des tests de performance réguliers sur la carte de test PU, qui contient les nouveaux Rest Stops, Hurston et Lorville afin d'avoir une longueur d'avance sur l'identification des problèmes que ces nouveaux sites peuvent introduire.

    8ZS27t1.png PLATFORME : TURBULENT

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    SPECTRUM

    Le 4 juillet, l'équipe a déployé Spectrum 3.8 ! Cette version est maintenant disponible pour tout le monde et contient les dernières fonctionnalités : Amis, notifications, barre latérale d'accès rapide et message du jour. Vous pouvez trier les amis par statut ou par ordre alphabétique et voir des informations sur leur activité. Vous pouvez aussi regrouper vos amis par orgs communs. En incluant les demandes d'amis en attente, vous pouvez maintenant avoir un maximum de 800 amis.

    Vos amis dans le jeu seront liés à vos amis Spectrum à l'avenir. Actuellement, votre liste d'amis Spectrum et la liste de vos amis en jeu existent indépendamment. Lorsque le jeu intègre le système d'amis Spectrum, vos contacts dans le jeu ne seront pas copiés. Vous devriez utiliser cette période de transition pour ajouter vos contacts dans le jeu à votre liste d'amis Spectrum.

    En outre, ils ont affiné la page Paramètres et légèrement modifié l'affichage des médias intégrés dans les messages. De plus, il est maintenant possible d'accéder au profil d'un membre à partir de la liste des utilisateurs bloqués en cliquant sur l'avatar d'un membre.

    Après cette version majeure, ils ont déployé 3.8.1-rel.7 avec des corrections de bogues mineures. Vous pouvez vous référer à la base de connaissances Spectrum pour plus de détails sur l'utilisation des nouvelles fonctions.

    PLATEFORME RSI

    CitizenCon Microsite : Turbulent a lancé le microsite CitizenCon ce mois-ci. Le nouveau microsite sert de centre d'information pour tout ce qui concerne CitizenCon. De là, vous pouvez acheter des billets quand ils sont disponibles, en savoir plus sur la merveilleuse ville d'Austin et planifier votre voyage à CitizenCon. Éventuellement, le microsite contiendra des informations sur l'événement, y compris l'horaire des présentations et la diffusion en direct. Restez à l'écoute pour être au courant des derniers détails de CitizenCon.

    RSI Apollo : Turbulent a soutenu la sortie du RSI Apollo, qui comprenait un mini-jeu conçu par Oliver Hughes et Sam Child de CIG. Le jeu était un hommage à King Kong, un jeu que Chris Roberts a développé à l'adolescence. Les joueurs qui obtiennent un score élevé de 100 000 points reçoivent un insigne spécial d'ange gardien et sont inscrits à un concours pour gagner un forfait RSI Apollo.

    Free-Fly : L'équipe a mis à jour la conception de la page et l'interaction pour les événements de freefly à venir. Restez à l'écoute pour la prochaine chance de participer à une Star Citizen Free-Fly !

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    SERVICES

    Groupe : Turbulent continue d'itérer sur les services de Groupe et travaille actuellement sur une fonctionnalité qui génère un jeton de réclamations. Ce jeton peut être utilisé par d'autres services pour valider l'appartenance à un groupe, les permissions et la capacité d'un utilisateur à s'inscrire. Ils ont en outre travaillé sur une série de tests pour accroître la stabilité de la base de code à mesure que les services continuent de croître.

    VOIP/FOIP : L'équipe Backend a collaboré avec l'équipe audio du Royaume-Uni pour créer des services vocaux dans le jeu. Ils ont surmonté un énorme obstacle en assemblant avec succès un prototype avec un utilisateur dans le jeu ayant une conversation avec un autre sur une interface de plate-forme Web.

    8ZS27t1.png COMMUNAUTÉ

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    Scanner, Fracture, Extrait. La communauté était ardente sur les rochers et a creusé en profondeur au cours du dernier mois. Pendant que les prospecteurs étaient occupés à l'exploitation minière, l'équipe ne s'est pas arrêtée après l'introduction de cette fonctionnalité de gameplay avec la mise à jour 3.2. Le patch 3.2.1 récemment publié a permis de réduire le temps de propagation de la mission, de modifier les canons des vaisseaux, d'améliorer la tourelle, et plus encore. Avez-vous eu l'occasion de les vérifier ? Sautez dans le jeu et partagez vos commentaires avec les développeurs sur Spectrum.

    Le RSI Apollo a été révélé comme le dernier concept de vaisseau, comblant le vide entre le Cutlass Red et l'Endeavor pour tous les futurs médecins. Apprenez-en davantage sur le cheminement de carrière de médecin de l'espace en consultant le post The Shipyard qui couvre le gameplay médical tel qu'il fonctionne aujourd'hui et comment il est envisagé pour l'avenir.

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    L'équipe a célébré l'introduction du Origin Jumpworks 600i avec un concours vidéo qui demandait aux créateurs de contenu de concevoir une publicité pour le vaisseau de luxe. Comme on l'a montré d'innombrables fois, la communauté Star Citizen a une richesse de talent et de passion qui offre des vidéos étonnantes, et ils n'ont pas déçu cette fois non plus. La qualité des soumissions a été époustouflante, et l'équipe tient à remercier tous les participants pour le travail et le temps consacré à la création des vidéos.

    L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités pour cette année et l'année prochaine qui sont, bien sûr, couplées à des récompenses. Donc, même si ce concours n'était pas pour vous, il y aura d'autres occasions excitantes de laisser votre marque dans l'univers de Star Citizen. En dehors de ces événements, l'équipe est heureuse de voir plus de joueurs partager du contenu fantastique et est fière de les mettre régulièrement en valeur. Les batailles du FPS, les problèmes à CryAstro, les défis miniers et les courses étaient tous en vedette ce mois-ci. L'équipe est impatiente de voir ce que le mois d'août apportera.

    Cloud Imperium Games n'aura pas de stand ou de présentation à Gamescom cette année, mais certains membres de l'équipe visiteront le salon à Cologne, en Allemagne, du 22 au 25 août. Il y aura une variété d'activités et d'occasions de se rencontrer au cours de la semaine, alors gardez l'œil ouvert pour les annonces futures. Bien qu'ils soient impatients de vous rencontrer à Cologne, n'oubliez pas que CitizenCon 2948 est presque là aussi ! Après le lancement du tout nouveau site Web CitizenCon, où vous trouverez toutes les informations sur l'événement, l'équipe a continué à planifier ce qui promet d'être un événement inoubliable.

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    8ZS27t1.pngCONCLUSION

     NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN.....

    Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships


  6. Salut, cette semaine je voulais mettre en avant UNGINEER, un passionné comme vous de Starcitizen. Mais il vit sa passion en "réel" car il reprend les modèles 3D des vaisseaux de CIG et les modifie pour en faire des modèles réduits  imprimer en 3D. 

    C'est lui aussi qui avait réalisé le Reclaimer qui trône régulièrement sur la table des studios vidéos de CIG.

    Cette fois-ci il a décidé de fabriquer un Hammerhead et le résultat parle de lui même.

     

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    • Échelle 1/250 avec des tourelles mobiles qui peuvent tourner et s'incliner.
    • La coque est imprimée en ABS avec une hauteur de couche de 0,15 mm.
    • Les moteurs et les tourelles sont en résine SLA imprimée par Shapeways.

    Joli travail n'est-ce pas ? Je vous ai traduit son commentaire :

    "Au total, la construction a pris un peu plus de 3 mois dans mon temps libre. (Ma première peinture personnalisée, le Reclaimer a pris 5 mois.... Je suis de plus en plus rapide ! LOL)
    Après avoir imprimé la coque en plusieurs morceaux, toutes les lignes d'impression ont été enlevées à l'aide d'une micro-fibre. Les pièces ont ensuite été enduites de 2 couches de Rustoleum Filler-Primer et poncées à nouveau.
    Toutes les pièces ont ensuite été apprêtées avec l'apprêt acrylique Gris Vallejo avant de peindre les couleurs des rayures et ensuite la couleur primaire de la coque.
    J'ai créé des graphiques textuels pour le vaisseau en utilisant Adobe Illustrator et je les ai fait imprimer sur mesure sous forme de décalcomanies.
    Après avoir peint tous les petits détails du navire, j'ai pu appliquer les décalcomanies. Les effets des intempéries ont été peints sur les différentes pièces avant qu'elles ne soient assemblées. 
    Une fois assemblé, il était temps d'emballer les peintures et les outils et de faire en sorte que la pièce ressemble à nouveau à une salle à manger :-)
    "

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    https://i.imgur.com/xZcpPwP.gifv

     

    Vous pouvez retrouver son album avec photos de l'avancement de son travail sur son album Imgur.

     


  7. Quelques images supplémentaires tirées de l'ATV de cette semaine qui nous montre l'évolution de ce rework.

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    Je ne suis pas friand du nouveau nez avec la verrière en bulle mais bon rien n'est figé. Par contre la baie vitrée au plafond de l'habitacle, MIAM MIAM :06_y:.

    @Mäethys Tu as raison, il a été légèrement allongé mais d'un autre côté le corps a été aminci, il garde quand même cette allure de "chasseur".

     

     


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    CITOYENS, SALUT !


    J’espère que vous profitez tous de l’alpha 3.2.1 de Star Citizen. Nous passons toujours un super moment à regarder les streams, vidéos et captures d’écran communautaires que vous créez. Des évènements tel que la communauté espagnole se rassemblant pour un saut quantique à 50 personnes vers Daymar et une énorme bataille coordonnée air-sol nous donnent un aperçu excitant des possibilités de l‘univers que nous construisons.

    CITIZENCON ET ALPHA 3.3 DE STAR CITIZEN

    Nous étions très satisfaits du format de la CitizenCon de l’année dernière et avons pensé que c’était la CitizenCon la plus fructueuse jusqu’ici : la communauté a pu passer un temps non négligeable avec les développeurs et a eu l’opportunité d’en apprendre davantage sur le jeu d’une façon impossible en une seule conférence. Cette année nous reprenons cette approche pour rendre son format encore plus proche d’une convention, et nous avons pour vous des choses plutôt sympathiques dans nos tiroirs que nous vous partagerons dans le mois qui vient.

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    Dans le cadre de notre planification pour la CitizenCon, nous voulons être sûrs que celle-ci s’agence correctement avec notre agenda de sorties trimestrielles afin de ne pas surcharger notre équipe de développement. En termes de priorité et de dédoublement des échéances, livrer l’alpha 3.3 de Star Citizen fin septembre et tenir quelques jours plus tard la CitizenCon n’aurait pas vraiment de sens, car créant deux grosses échéances consécutives et nous laisserait moins d’opportunité de surprendre la communauté lors de l'événement.

    Pour ces raisons, nous avons décidé de synchroniser la sortie de l’alpha 3.3 (ainsi que les prochaines sorties des 3e trimestres) avec la CitizenCon, qui se tiendra cette année le 10 octobre à Austin, Texas.

    En s’approchant de la sortie, les publications seront : Q1 à la fin de mars, Q2 à la fin de juin, Q3 en octobre avec la CitizenCon et le Q4 entre le milieu et la fin de décembre. Nous pensons que ceci a plus de sens à la fois pour les équipes de développement et pour vous, la communauté. Nous avons hâte que l’alpha 3.3 fasse partie des festivités de la CitizenCon.


    CONTENU VIDÉO


    Lors de ma présence au Reverse the Verse le mois dernier pour parler de la sortie de la 3.2, j’ai mentionné que nous cherchons à transformer nos contenus vidéos pour être plus ciblés vers ce que nous voyons comme les trois groupes que nous voudrions toucher : 

    1.    Les backers inconditionnels, qui dévorent tout, des émissions aux Jump Point et aux discussions exaltées sur Spectrum.

    2.    Les backers occasionnels. Ils croient et soutiennent Star Citizen, mais ne se connectent qu'occasionnellement et n’ont pas le temps de suivre chaque petit élément d’information.

    3.    Les nouveaux backers ou potentiels, qui en savent peu sur Star Citizen mais aimeraient en apprendre d’avantage.

    Vous avez peut-être remarqué le début de ce changement de format avec Around the Verse. Nous travaillons pour créer une émission plus courte, rapide, s’approchant davantage d’un journal télévisé ; un format qui atteigne un meilleur équilibre entre nouvelles rapides et visuels : moins de blabla, plus de show.

    C’est toujours un chantier en cours et nous sommes en train de gonfler notre équipe de production vidéo avec de nouvelles recrues, étant donné que jusqu’ici nous nous étions appuyés sur seulement quelques personnes qui s’impliquaient plus d’heures que ce que nous pensions sain afin de satisfaire la demande insatiable de nouveau contenu sur Star Citizen.

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    Cette initiative nous a notamment fait nous poser et inspecter les plans à long-terme de comment nous comptons livrer du contenu intéressant chaque semaine sans distraire ou interrompre le rythme des équipes de développement.

    C’est avancer sur une corde raide. Si nous nous réfrénons trop, on nous accuse de ne pas être assez ‘ouverts’. Si l’on en montre trop, les gens hausseront les épaules à nos démonstrations de nouveau contenu lors d’un événement en direct ou seront sous-impressionnés par une nouvelle sortie car ils l’ont déjà vue dans ATV. À cause de cela, nous avons décidé de garder en réserve quelques informations afin d’avoir des fonctionnalités et contenus pour vous surprendre lors de la CitizenCon et des futures sorties. Ne vous inquiétez pas, il y a encore beaucoup à montrer et à discuter, mais nous voulons un équilibre sain entre engagement continu, mise à jour et une franche excitation et découverte.

    Cependant, ATV n’est qu’une pièce du puzzle, comme nous prévoyons d’améliorer la qualité de nos petits court-métrages en coulisse. Pour faire cela, nous avons décidé de ne pas partager des vues en détail des fonctionnalités au milieu de leur développement, étant donné que nous ne pouvons pas leur rendre justice alors qu’elles sont encore en train d’être travaillées. De plus, c’est une assez grosse contrainte pour l’équipe de développement lorsque nous demandons du temps d’interview et la création d’extraits alors qu’ils sont entièrement dans l’ajout de nouvelles fonctionnalités.

    Notre nouveau plan est de faire moins de ces courts métrages, mais de les allonger et d’en améliorer la qualité, avec de meilleurs aperçus de fonctionnalités et d’illustrations que dans les vidéos précédentes. Nous ne montrerons en profondeur une fonctionnalité ou un ajout que lorsque celui-ci aura été terminé, afin d’être sûrs de pouvoir donner toute l’histoire : du concept à la sortie en jeu. Ces courts métrages ciblent le premier groupe que j’ai mentionné tout à l’heure : les backers inconditionnels qui veulent connaître tous les détails et trouveront le temps pour.

    La dernière partie de notre plan pour les vidéos communautaires est de créer du contenu vidéo à destination des nouveaux ou potentiels backers qui veulent une ‘porte d’entrée’ vers l’univers de Star Citizen et fournira également aux backers existants une émission à partager avec leurs amis pour leur donner un aperçu de ce qu’est Star Citizen. Les backers occasionnels devraient avoir du contenu qu’ils apprécieront quand ils voudront se mettre à jour sur le développement du jeu et de l’univers.

    Nous pensons que ce plan est sur la ligne approximative entre trop et pas assez et s’adresse aux trois principaux groupes d’audience auxquels nous souhaitons répondre.

    UEC

    Récemment, quelques personnes ont exprimé leurs préoccupations à propos de la suppression du plafond d’UEC des joueurs avec la sortie de l’alpha 3.2. Ceci a été fait pour aider à fluidifier la transition vers une économie en jeu et donner aux personnes qui avaient acheté des objets via le magasin en ligne maintenant défunt, Voyager Direct, la possibilité de les ‘refondre’ en UEC, afin qu’ils puissent racheter de nouveaux objets en jeu. Comme nous allons remanier l’économie et les prix à mesure que nous développons le jeu et qu’actuellement nous réinitialisons tous les comptes lorsque nous sortons un nouveau patch, nous avons trouvé injuste de forcer les gens à garder des objets qu’ils auraient pu acheter à un prix complètement différent. C’est ce qui se serait passé si nous avions gardé le plafond global d’UEC étant donné que beaucoup de joueurs ont amassé des objets pour une valeur supérieure à 150 000 UEC. Nous limitons toujours les achats à 25 000 UEC par jour, mais nous avons pensé qu’enlever le plafond global était la bonne chose à faire, en particulier comme avec chaque réinitialisation des bases de données persistantes nous devons rembourser les joueurs des UECs qu’ils ont achetées avec de l’argent et utilisées pour acheter des objets en jeu. C’est une chose de perdre un objet en raison du gameplay, mais tout à fait une autre d’avoir son compte remis à zéro obligatoirement avec chaque patch, perdant tous les objets que vous aviez achetés avec de l’argent.

    En mettant de côté le casse-tête de pourquoi certaines personnes n’ont pas de soucis avec l’accumulation de vaisseaux ou d’objets par un joueur mais estiment qu’un joueur puisse avoir plus de 150 000 UEC brise le jeu, je pense que ceci pourrait être utile pour revisiter le modèle économique de Star Citizen.

    Développer et maintenir un jeu aux ambitions de Star Citizen est cher. Depuis le premier jour de la campagne (NdT : de kickstart en 2012) nous avons été très clairs sur le modèle économique de Star Citizen, qui est de ne pas requérir un abonnement comme de nombreux MMOs, mais plutôt de s’appuyer sur les ventes de packs de jeux de départ et l’argent en jeu pour financer le développement et les coûts de maintien en ligne. Pour s’assurer que l’argent investi ne soit pas un facteur décisif de la progression, le principe central suivi par le jeu est que tout ce que vous pouvez acheter avec de l’argent réel, en dehors de votre pack de départ puisse également être obtenu en jeu via un gameplay normal et amusant. Il y aura aussi beaucoup de choses qui ne pourront être obtenues qu’en jouant.

    Il y a deux types de ressources que les joueurs ont qui peuvent contribuer à améliorer Star Citizen : le temps et l’argent. Un joueur qui a beaucoup de temps, mais n’a acheté que le jeu de base aide en jouant au jeu, donnant des retours et en aidant les nouveaux joueurs. En revanche un joueur avec une famille, un travail exigeant et qui n’a que 4 heures pour jouer par semaine, mais veut dépenser un peu d’argent pour réduire l’investissement en temps nécessaire pour acheter un nouveau vaisseau, qu’y a t’il de mal à cela ? Ils aident à financer le développement en cours du jeu et les coûts opérationnels du jeu, ce qui bénéficie à tout le monde. Exactement le même vaisseau peut-être acheté au travers de pur gameplay sans avoir à dépenser aucun argent et le backer qui a beaucoup de temps est susceptible d’être meilleur dans le dogfighting et en combat en première personne après avoir joué plus d’heures pour acquérir le vaisseau. Je ne veux pénaliser aucun des deux types de backers ; je veux que les deux s’amusent. Les gens ne devraient pas se sentir désavantagés s'ils n’ont pas d’argent. Je veux que notre tente soit vaste et regroupe tous les types de joueurs avec divers panels de talents, de temps et d’argent.

    C’était une approche économique que j’ai proposée lors de la première présentation de Star Citizen car c’est un modèle que je préfère en temps que joueur. Je n’aime pas avoir à payer un abonnement pour pouvoir simplement jouer et déteste quand certaines choses sont volontairement bloquées par un mur financier, mais en tant que personne n’ayant pas vingt heures par semaine à dédier à la progression de mon personnage ou de ses possessions, j’apprécie l’option d’avoir un avantage si je suis disposé à payer un petit extra.

    Certains sont préoccupés d’être désavantagés au départ ‘réel’ du jeu par rapport aux joueurs qui ont entassés les vaisseaux ou les UEC. Ceci a été un débat sur les forums depuis le début du projet, mais ce n’est pas un problème pour moi étant donné que je sais comment sera le jeu et comment nous le concevons.

    Il y aura toujours des joueurs qui ont plus que d’autres, que ce soit parce qu'ils ont dépensés plus ou joué plus, car les gens ne commencent pas au même moment et jouent à différents rythmes. C’est dans la nature des MMOs persistants. Star Citizen n’est pas une course vers le sommet, comme Highlander où “Il ne peut y en avoir qu’un !”. C’est un univers bac à sable persistent à fin ouverte qui n’a pas de end game ou un état de victoire particulier. Nous le construisons pour répondre aux besoins de joueurs de tous les niveaux, qu’ils préfèrent le JcE ou le JcJ, qu’ils aiment jouer seuls ou dans une grande organisation, qui veulent suivre différentes professions, certaines pacifiques d’autres orientées. C’est la philosophie au cœur de Star Citizen, il n’y a pas un chemin, de même qu’il n’y a pas qu’une façon unique de s’amuser.

    Ceci peut-être un concept étranger aux joueurs, la majorité des jeux visant à gagner ou perdre, mais Star Citizen n’est pas un jeu normal. C’est un univers à la première personne qui vous permet de vivre une vie virtuelle dans un décor futuriste convaincant. Vous gagnez en vous amusant, et l’amusement est une chose différente chez des gens différents.

    On se verra dans le ‘Verse !


    — Chris Roberts

     

     

     Traduit par Darro Konicek, relu par Silkinael, R2B
    ©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

     

     


  9. mmmmh, bien que je soutienne cette initiative, il est difficile d'adopter une config commune car chacun à ses préférences. Par contre pour un nouveau joueur ça me paraît une bonne idée car en adoptant votre version finale, il aura une config optimisée et il pourra la modifier lorsqu'il maîtrisera un peu le jeu.

    Ce qui serait top @H1-Claude c'est qu'une fois que vous aurez défini votre config commune, vous mettiez un lien vers le fichier XML créé par SC pour l'importer au lieu de refaire chaque fois la config avec les gars.


  10. Depuis la mise en ligne de Alpha 3.2.0, la boutique Voyager Direct à été supprimée par CIG. Pour rappel, jusqu’à maintenant on pouvait acheter différents objets (armes, boucliers etc) depuis le site de CIG dans la boutique nomée Voyager Direct, et surtout on pouvait payer en UEC. Il suffisait pour ça d'acheter des UEC avec de l'argent réel. Une fois que vos objets sont achetés, ils apparaissent dans votre Profil CIG dans la partie My Hangar .

    Maintenant que l'on peut acheter les armes de vaisseau ou des composants directement en jeu à rendu Voyager Direct obsolète. 

    vous remarquerez que vous avez maintenant la possibilité de récupérer les articles achetés chez Voyager Direct avec des UEC. CIG a mis cette fonctionnalité à votre disposition afin de vous aider à nettoyer certains de vos anciens articles. Lors de la récupération d'un objet, l'objet sera retiré de votre compte et la valeur de l'objet sera ajoutée à votre compte UEC pour être utilisé sur d'autres objets dans le jeu. 

    Un exemple en image

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    C'est pas mal et en plus la contre-valeur UEC sera transformée en AUEC pendant la période Alpha. Donc à chaque remise à zéro de la base de données lors des sorties de patchs, vous démarrerez avec une plus grosse somme afin de vous équiper rapidement.

    En revendant mes systèmes de boucliers qui datent d'avant l'apparition du PU et qui traînaient sur mon compte, j'ai récupéré 50.000 UEC. Ça veut dire que je démarrerai le jeu avec 50.000 UEC + ce qu'il contenait avant. Je doit avoir encore un rack de missile qui traîne au fond d'un hangar, faut que je le retrouve pour le "réclamer" 

    Vous avez des questions ?


  11. Les forum et tchat de Spectrum sont très animés pour le moment, que ce soit à propos des changements publiés dans les feuilles de route cette semaine ou à propos de la mécanique des armes des vaisseaux qui ont été changées récemment.

    John Crewe a publié un post explicatif qui pourra vous éclairer quant à leurs intentions. Je vous en ai fait la traduction afin que tout le monde en profite.

     

    Salut tout le monde,

    J'ai pensé que je pourrais revenir ici et discuter du drame résultant des changements prévus aux canons dans les correctifs 3.2.x et de ce que nous prévoyons faire avec les armes pour aider à partager une prise de conscience et nos objectifs.

    Tout d'abord, nous sommes conscients de toute l'agitation et des réactions passionnées aux changements que nous avons essayé en 3.2.1 et, contrairement à la croyance populaire, nous n'avons pas seulement enfoui nos têtes dans le sable et ignoré la remontée d'information. Une réponse populaire que j'aimerais aussi frapper sur la tête est que nous jouons aussi réellement le jeu, pas seulement des constructions internes de dev, mais aussi le PTU et le Live. Nous ne nous contentons pas de nous asseoir dans Excel et d'ajuster les chiffres à notre guise et de les faire sortir sans les tester, tout passe d'abord par le QA après les tests de conception interne. Merci à tous ceux qui ont exprimé leurs sentiments d'une manière plus raisonnable et constructive que les autres, aux côtés de ceux qui ont pu voir ce que nous avions l'intention de faire avec ce changement.

    Même si tout le monde voudrait que l'on revienne en arrière, ce n'est pas aussi simple que cela, ces changements touchent de nombreux dossiers et un bon nombre d'entre eux ont fait l'objet de travaux ultérieurs par d'autres équipes, ce qui aurait pour conséquence que ces personnes perdraient leur travail ou que nous devrions passer du temps à les réimplémenter. En outre, plus nous passons de temps à mettre à jour 3.2.x est plus de temps passé à ne pas réparer d'autres choses dans notre branche principale pour 3.3 et les développeurs qui font cela ont beaucoup de tâches à faire dans tous les domaines de l'équilibre des jeux donc nous préférons passer du temps à les préparer à sortir dans un patch avec d'autres changements complémentaires

    Le plan actuel proposé pour la 3.3 :

    • Certains canons resteront semi-automatiques, seront clairement étiquetés comme tels dans leur nom/descriptions et leur CdT sera significativement diminuée, tandis que leurs dommages seront buffés pour compenser.
    • La majorité des canons seront " rebaptisés " autocanons et retourneront à un comportement entièrement automatique. Leur CdT sera également réduite de manière significative et leurs dommages seront ajustés en ligne.
    • Un examen de toutes les armes DPS sera fait, afin d'attraper toutes les aberrations (Hello Glaive/Scythe propriétaires) qui ont été manquées dans les passes précédentes.
    • La surchauffe aura un autre passage pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu en ce qui concerne les changements ci-dessus, la surchauffe sera le principal limiteur de DPS du canon par rapport à la vitesse de tir.
    • Tous les chargements par défaut des vaisseaux feront l'objet d'un examen complet afin de déterminer si ce qui leur est fourni est le plus approprié au rôle qu'ils sont censés jouer.

    En ce qui concerne le dernier point, il s'agit d'une tâche importante et qui va certainement bouleverser certains propriétaires, mais c'est quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps. Dans le passé, il y avait une sélection très limitée de vaisseaux d'armes qui pouvaient être donnés quand ils étaient libérés et nous n'y sommes jamais retournés et nous ne les avons pas revus jusqu'à récemment avec les changements de puissance. Nous avons maintenant probablement 4-5x la variété d'armes en jeu qu'en 2014 et en tant que tel tout n'a pas besoin de venir avec des canons Behring ou des répéteurs laser Klaus et Werner.

    Enfin, pour vous, propriétaires de Vanguard, j'ai suivi l'état d'avancement des options de Nez d'armes alternatives et j'ai eu des réunions avec les parties prenantes concernées cette semaine pour m'assurer qu'elles sont programmées en avance des variantes. Je ne peux pas promettre une date exacte mais j'espère que ce sera dans un avenir proche pour vous permettre d'avoir 4+ choix de type d'armes sur les supports de nez.

     

    Pour info : CdT = Cadence de Tir

    Poste original : 

    Future Ship Weapon Changes (aka Semi-Auto Cannon debate)

     


  12. Suite aux changements effectués sur le développement de Alpha 3.3.0 et 3.4.0, cette 3.5.0 subit aussi un profond remaniement. 

    Puisque normalement les patch précédents se sont concentrés sur l'extension de l'univers et la consolidation des mécaniques en place ainsi que des technologies serveurs, il est temps pour CIG d'introduire les métiers et leurs différentes mécaniques. Pour y arriver, CIG ne développera pas de nouveaux lieux à visiter, ni de nouveaux costumes ou personnages. Salvaging, Carburant (collecte/vente/achat/transfert), Réparation manuelle et amélioration des services de réparation font leur apparition et seront la priorité absolue de cette mise à jour.

    Du côté des vaisseaux, pas de changement puisque le vaisseaux de luxe Origin 890 Jump reste à l'affiche ainsi que le Banu Defender qui servira de modèle de référence pour définir le style des prochains vaisseaux Banu, tout comme le 600i l'a été pour Origin.

    Pas de nouvelle technologie pour le moteur de jeu mais une passe d'optimisation est quand même prévue , compte tenu de l'introduction des nouveaux métiers. 

    Cette manière de procéder me paraît très raisonnable, et plus proche de la réalité dans un processus à long terme. Il faut savoir que certains métiers sont déjà en chantier alors d'autres changements pourraient intervenir dans l'avenir si le développement prend un peu d'avance.  


  13. Comme pour Alpha 3.3.0, un remaniement à balayé les Gameplay de jeu prévus au départ et les a envoyé vers 2019. A la place, les gamesplay [Escort] et [Interdiction & Salvage]  qui viennent de Alpha 3.3 les remplace. Sans oublier [Amélioration du Service de Balise]. C'est court mais ça a du sens d'injecter progressivement ces gameplay qui ne nécessitent pas de nouveau vaisseau ou d'introduire un métier compliqué à mettre en oeuvre. Ce patch est plutôt une continuité de ce que sera la 3.3 avec encore un élargissement de l'aire de jeu.

    La liste des développements IA, Vaisseaux et armes ne change pas et seuls l'équipe en charge des armes FPS et Vaisseaux à fait de petits progrès.

    Par contre du côté technologie et moteur de jeu, la technologie de maillage des serveurs est postposée jusqu'a Alpha 3.6.0.

    Pas de changement dans l'avancée globale, nous en restons à 1%.

     


  14. Maintenant que l'Alpha 3.2.1  est sur les serveurs LIVE, les feuilles de route on été remaniées EN PROFONDEUR. Comme on pouvait s'y attendre, ce patch sera presque exclusivement un patch "technique". Tous les gameplay de métiers sont reportés pour le patch Alpha 3.5. L'apparition de la première zone d'atterrissage demande de nouvelles mécaniques de jeu à intégrer, et il faut un gros développement du côté IA pour rendre les nouvelles zones vivantes. 

    Ce patch sert à fortifier ce que l'on a déjà comme mécaniques de jeu, étendre notre aire de jeu et introduire de nouvelles technologies nécessaires à l'ensemble.

    Regardons cela en détail

    Un nouveau personnage donneur de missions fait son apparition, apparemment celui-ci sera assez important pour la suite. 

    Pas d'avancée visible pour hurston, ses lune, Lorville ni les Rest Stop (petits). 

    Du côté Gameplay, un ouragan est passé et à envoyé les gameplay de la liste vers les autres patch à venir. On se retrouve avec une liste de développement qui améliore les mécaniques de jeu déjà existantes ou des gameplay secondaires qui sont liés au level design des nouvelles zones. Inutile de tout dire ici, la feuille de route est plus parlante.

    Comme je l'ai écrit, le développement IA prend un coup de boost et passe de 3 à 6 fonctionnalités.

    Pour les vaisseaux, le Hammerhead et le Constellation Phoenix avancent, quand au reste on espère qu'ils resteront dans cette feuille de route.

    Statut immobile pour l'avancement des armes

    Les technologies du moteur de jeu sont toujours LA priorité de ce patch et le travail continue à avancer à un bon rythme. Le travail d'intégration de FOIP à commencé et [Network Bind Culling] attend que [Object Container Streaming] se termine pour pouvoir reprendre de plus bel.

    Le système d'arme FPS reçoit un ré-usinage bienvenu.

    L'optimisation à tous les niveaux est ce qui définit le mieux ce patch et tout cela pour notre plus grand plaisir de jeu car finalement, pourquoi avoir de nouveaux métiers alors que le reste est encore trop buggé pour attirer les joueurs sur le PU ?

    Avec tous ces remaniements, nous avons un développement global à 26%.

     


  15. Je ne pense pas que la taille ait augmenté. Les photo de rendu sont trompeuses. L'espace est trop mal utilisé dans l'ancienne version et du coup on s'imagine que pour avoir tout cet espace il faut allonger le châssis. Dans la version actuelle, il y a déjà derrière le pilote une couchette rétractable, et l'espace d'entrée/sortie est un espace perdu assez conséquent.

    Mon impression c'est qu'ils ont optimisé la surface utilisable et reculé légèrement la partie moteur. Mais c'est seulement quand on aura les métriques qu'on aura une réponse. 


  16. ALLÉLUIA MES FRÈRES, NOS PRIÈRES ONT ETES ENTENDUES !

    Dans le Around The Verse de cette semaine CIG a dévoilé la nouvelle version du Origin 300i. Ne nous voilons pas la face, depuis que le 600i à redessiné les lignes du constructeur de luxe, la série 300i ne collait plus du tout avec la charte graphique du constructeur. Pire, la série d'entrée de gamme 100, offre plus de confort, de place,....... enfin plus de tout. De fait, croiser un modèle de la série 300 est devenue aussi probable que de gagner au Lotto.

    Heureusement les jolies images qui suivent dévoilent une série remise au goût du jour et qui fera la fierté de ses propriétaires.

    EXTÉRIEUR

     

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    INTÉRIEUR

    Les aménagements intérieurs sont directement inspirés de ce qui a été fait sur la série 100 et on ne s'en plaindra pas.

    Couchette, armoires de rangement, espace de travail sont harmonieusement intégrés derrière le poste de pilotage.

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    Et cerise sur le gâteau, on va enfin pouvoir transporter du cargo avec ce nouveau système de plateau sous le fuselage.

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    L'esprit du 300 est conservé dans la ligne générale du châssis, Le reste est en ligne avec les nouvelles normes ORIGIN, nous voilà avec une belle réussite qu'on se réjoui de voir à la fin de cette année avec la sortie du patch Alpha 3.4.


  17. Il y a 4 heures, Phoenix912 a dit :

    alors j'ai peut être parlé trop vite au sujet des sous dossier car on peut en créer

    @Phoenix912

    Si tu avais lu le premier post en entier tu aurais vu que c'est écrit clairement. Alors avant de publier des choses qui peuvent susciter le doute pour les autres lecteurs, s'il vous plaît, lisez les post en entier.

    Je comprend ton enthousiasme devant la bête mais tout est décrit dans le post de tête, voici la phrase en question :

    Citation

    Besoin de plus d’actions ? Imbriquez des dossiers dans d’autres dossiers pour accumuler autant d’actions que vous le souhaitez

     


  18. Cette nuit CIG à publié sur les serveurs LIVE la mise à jour Alpha 3.2.1 et le numéro de version est : LIVE-834470

    Pour le patchnote complet allez ici. Comme d'habitude après avoir installé la mise à jour, n'oubliez pas d'effacer votre dossier USER qui se trouve (pour l'installation par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

    Pour les grandes lignes :

    Problèmes Majeurs Connus : 

    • Les Mustangs Alpha et Delta ont un bogue grave qui fait tomber les joueurs à travers la surface après l'atterrissage. Tous les propriétaires ont reçu un prêt temporaire d'Aurora MR en attendant une résolution.
    • Bien qu'il y ait eu quelques mises à jour de l'efficacité de la tourelle, leur fonction peut encore faire l'objet d'améliorations que nous continuerons à développer à l'avenir.

    Mises à jour des fonctionnalités :

    Univers

    • Ajustement du prix du fusil de chasse R97 pour qu'il soit plus cohérent avec les autres armes.
    • Réduction de la précision des tourelles IA pour les Cutlass, Starfarer et Constellation.
    • Le coût de l'assurance accéléré est proportionnel à la valeur du navire et les coûts de réapprovisionnement en carburant et de réparation sont une partie du coût de l'accélération des demandes d'indemnisation du navire.
    • Retrait des EMP du Dumper Depots à GrimHex car ils ne peuvent pas être installés sur les vaisseaux.

    Missions

    • Réduction de la durée d'apparition des missions afin d'accroître leur fréquence et leur disponibilité.

    FPS

    • Ajustement de la consommation d'endurance et de la régénération.
    • Désactivation du radar dans Star Marine jusqu'à ce que les problèmes de signature et d'occlusion puissent être réglés.

    Vaisseaux et véhicules

    • Ajustement des valeurs de chaleur sur les armes du Blade de sorte que le canon à plasma S3 surchauffe plus lentement et que le S2 est capable de surchauffer.
    • L'interface utilisateur est activée lorsqu'un élément est sous-alimenté et suppression du lissage de l'accélérateur dans le MFD.
    • Mise à jour d'un nouvel algorithme pour l'ESP.
    • Réduction des niveaux de lumière sur le pont du 600i.
    • Mise à jour des sons de l'interface utilisateur pour le système minier.
    • Mise à jour de la position assise du Cutlass pour éviter l'obstruction des entretoises.
    • L'état d'overclock est maintenant calculé sur la base de variables de puissance.
    • Réduction de l'arc de tir du canon à nez du Gladius pour être en ligne avec les autres vaisseaux et empêcher l'IA de tirer latéralement sur les joueurs.
    • Mise à jour de l'interface utilisateur du tableau de bord de la tourelle habité du Reclaimer au profit de Render To Texture (RTT).
    • Les canons de vaisseaux ou les armes de type canon sont maintenant semi-automatiques.
    • Les commandes des tourelles manuelles et à distance ont été mises à jour pour stabiliser le mouvement et faciliter la visée.

    Star Marine

    • Suppression des pastèques d'Echo 11 en raison de leur destruction causant un crash client.

     

    Le reste est une longue série de correction de bugs mineurs et de crash serveurs. Malheureusement ne vous attendez pas à ce que tous les bugs soient corrigés, certains ne sont pas encore traités et d'autres ont fait leur apparition mais cette version est plus stable que Alpha 3.2.0.

    Bon amusement

     

     


  19. Fort de son succès avec le Stream Deck, les gars de chez Elgato décidément très actifs, ont répondu aux demande des streamers et nous propose le nouveau Stream Deck Mini. 

    Le fonctionnement est identique à son aîné et il utilise les mêmes logiciels.  

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    Contrairement à son grand frère, celui-ci est est un monobloc incliné alors que le Stream Deck est au format "tablette" auquel on ajoute un pieds inclinable à plusieurs positions.

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    Cette version 6 boutons prend encore moins de place sur votre espace de travail avec ses 8,5 x 6 x 6 cm. Il se branche toujours en USB 2.0 et son câble intégré de 1,50 m devrait suffire à la majorité des configurations.

    Disponible dès le 1 août 2018 son prix est quand même de 100€. mais vous pouvez déjà le pré commander chez Amazon ou Corsair

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