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Maarkreidi

Commandant de Corps en Second
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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Maarkreidi

    Config Pc Gamer 2018

    FX et Rysen sont totalement différents. Je tourne tjrs sur FX9590 sans que ça soit un problème.
  2. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.3.5 qui sortira courant novembre 2018. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 20/10/2018
  3. Mine de rien, la sortie de ce patch est pour dans seulement 2 mois et on a pas avancé sur grand choses mis à part les vaisseaux. Je craint qu'il n"y ait encore du changement pour le contenu de ce patch dans les semaines qui arrivent. D'ici là voyons ce qui a changé depuis la dernière mise à jour de la feuille. Personnages : rien de neuf Lieux : pas mieux Gameplay : même pas commencé IA : dans le tiroir des designers Encore une fois, on peut admirer la qualité du pipeline de production des vaisseaux car ça ne chôme pas de ce côté là. Le Anvil Hawk a dépassé la moitié de sa barre de progression et le modèle de référence de la série Origin 300 n'est pas loin de sa moitié aussi. On a pu voir avec le Mustang que les variantes sont travaillées au dernier moment puisque ce sont de petits changements qui interviennent lorsque le modèle de base est presque terminé, il est donc normal que les 315P, 325A et 350R restent à 1 tâche sur 10 encore pour un bon moment. Toutes les variantes du Freelancer ont atteint au moins les 75%. Ça va faire plaisir à pas mal de monde. Les Armes : manque de monde pour avancer Et il est inutile de regarder ce qui se passe du côté Moteur et Technologies du jeu puisque tout les studios sont enchaînés sur le travail restant de Object Contener Streaming. Grâce à la section des vaisseaux, nous avons doublé notre pourcentage depuis la dernière fois et nous avons un avancement global de 16%.
  4. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.4 qui sortira fin décembre 2018. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 20/10/2018
  5. Pendant que les ingénieurs se tapent la tête contre leur bureau pour arriver à terminer OCS, les autres devs continuent à nous peaufiner la planète Hurston et à peupler Lorville de pleins de trucs géniaux comme on a pu le voir dans la keynote d'ouverture de la CitizenCon 2948. Hurston à encore complété 5 tâches cette semaine et pour une fois on ne lui a pas ajouté d'autres travaux supplémentaires. Lorville aussi à vaincu 10 tâches et nous rapproche de plus en plus de la fin de ce patch. A ce rythme, on peux croire que mi novembre sera la bonne fenêtre de lancement. Notre compteur global affiche cette semaine un joli 98%
  6. Maarkreidi

    Config Pc Gamer 2018

    Pourquoi ne prends-tu pas les nouveaux processeurs AMD (rysen 2600x) ? Question perf c'est ok et beaucoup moins cher que Intel. Comme ça l'économie faite sur l'unité centrale et la carte mère tu peux la replacer dans une 1070 voir une 1070ti .
  7. Maarkreidi

    Kraken ? j'achète, j'achète pas ?

    Ce n'est pas nous qui devons te dire si tu dois dépenser ton argent. Mais ça serait un honneur d'être le capitaine de ce vaisseau qui accompagnera @LooPing le capitaine de l'idriss Clairement il est trop cher pour moi. Mais je veux bien participer à son financement. Ou bien on garde la bête comme objectif de groupe à long terme en sachant que l'on perd l'assurance LTI. C'est un bien pour un mal mais ça reste une solution.
  8. Cette semaine encore les dev sont la tête dans le code pour terminer OCS, mais pas seulement. Les tourelles sont maintenant terminées et la section Gameplay est totalement finie aussi. Il ne reste que l'avancement d'OCS qui nous intéresse et qui justifie encore le stade PTU de ce patch. Malheureusement pas d'avancée cette semaine sauf pour une seule partie de OCS qui a terminé sa dernière tâche. Allez on y croit, le PTU est source de beaucoup de données pour les dev alors continuez à le peupler. Donc l'avancement global reste à 97% cette semaine mais le bout du tunnel n'est pas si loin.
  9. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.3 qui sortira fin septembre 2018. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 20/10/2018
  10. Maarkreidi

    Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC

    Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC Derrière ce titre se cache en réalité un nouveau « gameplay » ou plutôt une nouvelle activité qui n’a l’air de rien mais qui nous donnera encore un peu plus un sentiment d’immersion. Je parle de personnalisation de vos vaisseaux. Il n’est pas ici question de peintures ou de skin mais de quelque chose de plus essentiel pour que vous ayez l’impression que ce vaisseau est le vôtre même s’il ressemble comme deux goûtes d’eau à celui de Michel sur le pad d’à côté. Depuis Alpha 3.0, les développeurs nous parlent de la transformation des systèmes des vaisseaux en Item 2.0. Tout au long du développement depuis Alpha 2.0 nous avons fonctionné avec deux systèmes en parallèle. L’IFCS pour diriger nos vaisseaux et le dev de l’Item 2.0 qui s’occupe des différents composants, mais il n’y avait aucune interaction entre les deux systèmes. Avec la sortie de Alpha 3.3 nous arrivons enfin au bout de nos peines. Car c’est Item 2.0 qui apporte les ressources nécessaires au fonctionnement de votre vaisseau. Votre réserve de puissance d’énergie est fournie par le PowerPlan, sorte de centrale électrique portable. Pas de power plan pas d’énergie c’est aussi simple. Les Cooler (refroidisseurs) permettent à vos systèmes de revenir à une température normale après une surchauffe et tentent de maintenir les systèmes à un niveau de fonctionnement optimal. Les boucliers limitent les dégâts lors des combats mais leur efficacité dépend de la puissance disponible délivrée par le PowerPlan. Les armes font aussi partie de l’item 2.0 et le type d’armes qui équipe vos vaisseaux influent aussi sur la stabilité de tout le système. Les lanceurs de missiles sont aussi en Item 2.0. L’ensemble des moteur, thrusters, moteur quantique et moteur de poussée font partie du système Iterm 2.0. Tous ces composants sont interconnectés et influent les uns sur les autres. Il est donc primordial de connaître votre configuration même si vous gardez celle fournie par défaut. Les composants sont classés généralement par taille, grade et classe lorsque c’est possible. Votre châssis de vaisseau ne peut accepter n’importe quelle taille de composant mais heureusement, dans le système d’achat en jeux, il ne vous sera proposé que les composants compatibles avec le vaisseau sélectionné Changer un composant aura une influence sur un ou plusieurs autres et changera le comportement de votre vaisseau d’une manière ou d’une autre. Par exemple changer pour un plus gros PowerPlan vous donnera plus de puissance pour la résistance des boucliers et sera plus confortable mais au détriment de l’émission des signaux ce qui vous rendra plus facilement détectable par les scanners. Les composants ne se trouvent pas chez tous les vendeurs. Avec des contacts chez les Evocati, nous avons récolté les différentes données pour vous faciliter la vie. Armes Rack de Missiles Missiles Boucliers Tourelles Power Plant Refroidisseurs Moteurs de Saut Quantique Voilà, avec ça vous en avez pour des heures de jeu si vous voulez tester différentes configurations sur vos vaisseaux. Evidemment, si vous constatez des erreurs, vos corrections sont les bienvenues.
  11. Maarkreidi

    Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC

    Est-ce que vous préférez que j'affiche la feuille excel plutôt que des captures écran dans le post ? ou un lien vers la feuille excel directement ?
  12. Maarkreidi

    Candidature de Kel-do

    Ok pour l'OP Pitchfork, nous avions décidé d'attendre la Béta pour les rejoindre en Masse
  13. Si vous aviez acheté le CitizenCon Goodies Pack pour une dizaine d'euro seulement avant l’événement, vous avez reçu sur votre compte RSI les articles suivants : La fameuse coupe qui célèbre l'événement comme chaque année. Une arme conçue en live sur la deuxième scène avec le concours des personnes présentes. Un superbe vêtement aux couleurs de la CitizenCon. Si vous avez manqué le visuel, voici de quoi vous extasier.
  14. Lorville à complété 10 tâches et en a reçu 18 nouvelles :(. Mais la bonne nouvelle c'est que le gameplay Zone de Non Vol est terminé. Peu de choses à dire mais on passe de 94% à 97%.
  15. La CitizenCon est passée, et vous avez à peu près tous accès à Alpha 3.3 sur le PTU. Comme on va le découvrir, ce patch n'est pas encore totalement terminé et [OCS] à encore besoin que l'on s'occupe de lui pour pouvoir passer sur les serveurs live et vite s'occuper de Alpha 3.3.5. Lieux, Armes et Personnages étaient déjà terminés la semaine dernière. Le système de Radar (ping & scan) et le système de groupe sont enfin en phase de polissage. il ne reste plus que le travail sur les tourelles en cours dans la section gameplay. Toute la section IA est enfin bouclée avec le développement de [comportement IA face à de multiples cibles] arrivé à son terme. Le vaisseau surprise [Valkyrie] de la CitizenCon à rejoint la liste mais heureusement il est déjà terminé, il ne change pas grand chose dans la globalité. Le Constellation Phoenix rejoins les vaisseaux prêts à voler également. La section vaisseaux est donc elle aussi officiellement clôturée. Il reste donc la section Core Tech qui est à la traîne. Le retour d'OCS dans la feuille de route est super mais sa finalisation bute sur de gros problèmes de stabilité et son avancement malgré le travail acharné des équipes de développement va à la vitesse d'un escargot de course. Le PTU va faire avancer les choses grâce à la collecte de vos données de jeu et on espère une arrivée rapide d'une version LIVE pour pouvoir profiter de HURSTON et sa 3.3.5 le plus vite possible. Nous passons cette fois-ci de 95% à 97% pour le développement global.
  16. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Septembre 2018

    Alors que le développement de Squadron 42 bat son plein, CIG a réorganisé sa communication. L'objectif est de vous apporter les mises à jour les plus significatives et les plus complètes du projet. Toutefois, les détails particulièrement sensibles resteront confidentiels afin d'éviter des fuites inutiles dans la communauté civile. Poursuivez votre lecture pour avoir un aperçu du travail effectué sur Squadron 42 au cours du mois de septembre et gardez un œil sur ce canal pour les prochaines séances d'information. Bande-annonce de Squadron 42 CitizenCon 2948 a été l'occasion de voir pour la première fois le nouveau trailer de Squadron 42. Si vous l'avez manqué ou que vous désirez le revoir encore et encore, le voici pour vous faire rêver. Cinématique L'équipe de cinématique a partagé son temps ce mois-ci entre la création de contenu et l'avancement de la technologie et des outils. Ils se sont réunis à plusieurs reprises pour savoir où installer le PCAP sur les accessoires retravaillés et où changer la géométrie pour s'adapter aux performances de tir spécifiques ; en particulier, où placer les chaises de capitaine de l'Idris et du Bengal. Ils ont modifié et complété plusieurs séquences maîtresses de Trackview mettant en vedette des séquences PCAP nouvellement éditées, y compris la caméra et l'éclairage. Les séquences terminées montrent essentiellement une conversation ou une cinématique à la première personne et toutes ses branches d'une manière linéaire. Les animateurs s'en servent ensuite pour faire des itérations lors de l'appariement de poses, tandis que les concepteurs de niveaux s'en servent comme modèle pour déterminer comment la scène se déroulera une fois qu'elle aura été scénarisée par la logique AI. Sur le plan technique, ils ont travaillé avec des ingénieurs pour améliorer la ligne de navigation des navires. La spline dispose désormais d'un meilleur rendu des véhicules fantômes, ce qui permet de manipuler ses points de contrôle sous forme d'objets éditeur. Les travaux généraux sur l'utilisabilité de la cannelure se poursuivent avec de nombreuses améliorations. L'équipe a également amélioré la capacité de déclencher des tirs d'armes et de tourelles sur les navires. Une collaboration avec les équipes techniques a permis de présenter des scènes d'exemples contenant des performances d'acteurs de la vie réelle. Comme les acteurs dirigeaient leur performance vers un point spécifique, le but est maintenant de guider le joueur vers ce point via l'interface utilisateur. Les premiers tests semblent prometteurs. Ingénierie L'équipe d'acteurs a apporté beaucoup de petites améliorations au jeu à la première personne, telles que l'accélération de l'échange d'armes, le réglage de la visée ADS lors du déplacement et l'ajustement du balancement de l'arme. Ils ont également revu et corrigé des problèmes avec le mécanisme de saut avant d'entreprendre une passe plus détaillée en utilisant la nouvelle technologie d'alerte de temps pour nettoyer les assets. Les progrès se poursuivent avec l'outil Éditeur des Utilisables, qui permet à l'équipe de créer et de modifier de nouveaux éléments utilisables directement dans l'éditeur et de simplifier le processus actuel. Le nouveau prototype Walk and Talk progresse, avec deux personnages qui marchent maintenant ensemble tout en ayant une conversation crédible et dynamique. L'équipe Gameplay de l'UE a soutenu le groupe de cinéastes en corrigeant les problèmes qu'ils rencontraient lors de la création des scènes de cinématiques. Animation faciale L'équipe a travaillé aux côtés de Tech Animation pour tester la plateforme faciale Vanduul. Ils ont également effectué la première série d'examens pour le nouveau Benchmark de qualité de l'animation faciale, dans le but d'établir un référentiel pour la performance faciale dans un jeu à triple-A. Histoire et gameplay Septembre a été un mois particulièrement excitant car la Story Team a réalisé plus de scènes que jamais auparavant. L'objectif pour le Q3 a commencé avec une dizaine, mais ils ont réussi à en faire fonctionner 23 en jeu à un niveau élevé. Ils ont également réfléchi à l'éclairage et au positionnement des scènes à l'intérieur des niveaux, ce qui a permis d'améliorer considérablement leur aspect visuel. Graphiques L'équipe graphique a travaillé sur plusieurs nouvelles fonctionnalités dans le cadre de l'amélioration continue des engins spatiaux. Cela comprenait l'ajout d'ombres sur et depuis les nuages de gaz (avec une économie de mémoire de 75%), l'ajout de turbulence et d'interférence à proximité des régions denses des nuages, et un nouveau système d'éclairage à base de splines GPU. De plus, ils ont également amélioré la réflexion de l'eau et ajouté de la tessellation à l'ombrage organique, qui est principalement utilisé pour les roches et le terrain. Level Design L'équipe fonctionne à pleine capacité, l'accent étant mis sur la mise en œuvre des scènes et les éléments utilisables. Rendre tous les lieux de jeu réalistes et crédibles (en particulier la façon dont les IA interagissent et se déplacent selon leurs différents horaires) est toujours une priorité absolue. Tous les chapitres du jeu ont un seul propriétaire de conception et plusieurs concepteurs de soutien qui peuvent travailler sur eux simultanément. Les nombreuses équipes de développement ont toutes des priorités techniques S42 sur leurs arriérés et bénéficient d'un flux constant d'améliorations technologiques et de flux de travail qui arrivent chaque semaine. Accessoires L'équipe des accessoires a légèrement modifié ses priorités ce mois-ci pour se concentrer sur la mise à jour de ses modèles afin qu'ils fonctionnent avec les nouveaux systèmes utilisables, dans le but de faciliter la mise à l'échelle des fonctionnalités dans le jeu. Les travaux ont progressé sur les tas de ferraille et de rebuts, avec les assets qui ont subi une nouvelle passe whitebox. Les simpods d'origine ont été mis à niveau, en restant fidèle au concept original mais en étant retravaillés en utilisant le workflow normal personnalisé. Ils ont également été convertis pour fonctionner avec les shaders les plus courants. Enfin, l'équipe a parcouru les scènes cinématographiques et a commencé à travailler sur les accessoires avec la capture de performance qui leur est associée. Ship Art L'équipe artistique des vaisseaux s'est arrêtée pendant deux semaines sur le travail de Persistent Universe pour s'occuper de quelques problèmes d'adaptation des pilotes sur un navire de renom de la campagne S42 . Ils ont relevé la position du pilote et affiné un peu plus la géométrie intérieure. Maintenant que c'est fait, ils sont de retour en pleine forme sur la 300i grey-box pour le PU. Animation technique L'équipe de Motion Capture a reconfiguré l'ensemble de son équipement pour déclencher la capture sur toutes les plateformes sur TCP/IP : référence, visage et corps. Il a ainsi été beaucoup plus facile d'apparier et de gérer les ensembles de données résultants, ce qui a amélioré le flux de travail à tous les niveaux. Ils l'ont mis à l'épreuve lors d'un récent tournage à Manchester et ont travaillé à la réalisation d'une grande partie de l'animation résultante. Ils ont également peaufiné les pipelines dans lesquels ils traitent les ensembles de données provenant de la capture de mouvement et les rassemblent dans leur animation DCC de leur choix, Maya. L'animation féminine a reçu un traitement de base, avec un reciblage des bases de données de référence de base et une animation de base pour faciliter le plus possible le passage au raffinement. Ils ont également travaillé sur de multiples correctifs pour le système utilisable et ont aidé l'équipe d'IA de combat avec de nouvelles configurations d'armes pour le combat de la main gauche. Enfin, l'équipe a développé le pipeline de gréement facial et les outils de Skinning, le Vanduul étant au centre de son développement. IU Bien que IU ait surtout fourni un soutien pour les nouvelles caractéristiques du PU, elle a également répondu à divers besoins environnementaux de Squadron 42, comme l'affichage ambiant à l'arrière-plan des scènes et lieux. VFX Ce mois-ci, l'équipe s'est fortement concentrée sur une variété d'améliorations de caractéristiques, y compris des effets de foudre considérablement améliorés. Il ne s'agit pas seulement de son apparence, mais aussi de la façon dont il peut être contrôlé dynamiquement et comment il interagit avec le lecteur. Tout cela en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Ils ont également travaillé sur diverses cinématiques, ainsi que sur plusieurs cutscenes in-game. Certains d'entre eux ont été difficiles à travailler, car ils créent des environnements et des situations uniques qui n'avaient jamais été vus auparavant dans un jeu vidéo. Armes L'équipe Weapon Art Team a terminé la production du couteau Kastak Arms Sawtooth. Conclusion On se revoit une prochaine fois pour la suite Trad et arrangements : Maarkreidi
  17. @UNC12 Est-ce que ce texte viens de toi ou tu l'as repris d'un autre site ?
  18. Hé bien voilà voilà, Alpha 3.3.5 a été créée exprès pour OCS et finalement OCS n'en fera plus partie. De ce fait, si vous regardez ce qu'il reste, on peut imaginer que tout ça pourrait encore se retrouver plus tôt que prévu sur nos machines. La partie personnage est terminée, et pour les lieux, Lorville et Hurston sont dans leur dernière phase, presque terminée elle aussi. Seul le gameplay des zones d'interdiction est un peu à la traîne avec seulement 76% de réalisation complétée. Donc on peut afficher un avancement global de 94% autant dire presque rien.
  19. Chris à annoncé le retour de OCS pour Alpha 3.3, vous êtes tous contents et c'est super. Il reste peu de choses encore qui ne sont pas en polissage dont OBJECT CONTAINER STREAMING mais c'est pas grave CR à dit qu'on l'aurait pour la CitizenCon alors tout va bien. On voit bien que ce n'est pas lui qui tape les feuilles de route et qui doit déplacer les features d'une feuille à l'autre au grès de ses divagations/espoirs/rêves. Soyons sérieux deux minutes, le fait de changer d'avis continuellement n'est pas pour rassurer. Je ne doute pas de OCS mais plutôt de sa capacité à tenir les promesses que CIG vous annonce dans son état actuel. Je pense que des versions 3.3.1 ou 3.3.2 ou encore 3.3.3 seront à prévoir pour finaliser ce que contient le patch 3.3.0. avant de penser à la suite. Pour le détail de ce qui est en polissage ou encore en développement, un coup oeil sur le poste de tête vous donnera tous les détails. Comme tout change de semaine en semaine je vais juste conclure en disant que le dev Global est de 95% sans pourvoir comparer à la semaine passée.
  20. Maarkreidi

    Rapport mensuel : septembre 2018

    Bienvenue au rapport mensuel de septembre de Cloud Imperium Games. Ce mois-ci, nous adaptons nos rapports mensuels pour qu'ils soient axés sur chaque projet particulier. Cette approche par projet de nos rapports mensuels vise à fournir un aperçu plus détaillé de l'évolution des deux jeux à l'avenir. Alors installez-vous pour tous les détails sur Star Citizen de Cloud Imperium Games. Pour vous tous, fans de la 2e Flotte, un rapport mensuel dédié à Squadron 42 sera publié séparément dans un très proche avenir. RAPPORT MENSUEL STAR CITIZEN : SEPTEMBRE 2018 IA Ce mois-ci, l'équipe d'IA s'est surtout concentrée sur la version Alpha 3.3. Ils ont travaillé sur le multithreading de l'exécution du Tactical Point System, qui permet de traiter simultanément un grand nombre de requêtes environnementales. Pour y parvenir, ils se sont concentrés sur la sécurisation de plusieurs sous-systèmes, tels que le Système de Requête des Utilisables, la Navigation et le Système de Couverture. Le résultat donnera un grand élan vers le multithreading complet de l'exécution du Composant de Subsomption. Pour le combat humain, ils ont mis en œuvre plusieurs stratégies utilisées au cours des activités de combat et ont accompli des tâches pour éliminer les problèmes existants et les bugs visuels. Ils font des progrès sur l'outil Usable Builder, dans le but de donner aux concepteurs un retour visuel adéquat lors de la création d'objets afin qu'ils puissent immédiatement voir les problèmes ou les disfonctionnements. Pouvoir prévisualiser un utilisable et ajuster la position de ses fentes d'utilisation, les fentes d'alignement, et tous les éléments qui lui sont associés accélérera considérablement la production. De plus, ils ont travaillé sur la mise en cache des animations d'entrée/sortie des objets utilisables et des animations associées pour accélérer les appels à l'exécution. Pour le système de mission, ils ont introduit de nouvelles fonctionnalités, dont la première est la capacité de fournir des restrictions sur la disponibilité d'une mission en fonction de son emplacement. Ils ont également introduit des variables de liaison d'interface utilisateur qui relient facilement les données fournies par la logique de mission à l'interface utilisateur afin que les données puissent être facilement affichées à l'écran. Ils travaillent actuellement sur un premier passage pour simuler le trafic urbain entrant et sortant afin que les grandes villes se sentent plus vivantes. Animation L'équipe d'animation a travaillé à peaufiner l'expérience à la première personne, y compris l'ajustement du mouvement des armes et des valeurs de recul. Les travaux se poursuivent sur le séquençage des vaisseaux, dans le but d'accroître l'efficacité des ressources d'animation, tandis que les actions des joueurs ont été ajoutées au tabouret du bar pour permettre de boire debout ou assis. L'équipe faciale a développé des animations pour le barman et les clients du bar au retour d'un tournage PCAP. Ils se sont également associés à Tech Animation pour tester un nouveau banc d'essai facial et ont effectué la première série d'évaluations pour le benchmark Facial Animation Quality. Le but ici est d'établir un standard de la performance faciale sur tous les personnages de l'Univers Persistant. Ils ont également nettoyé les jeux de locomotion des joueurs et corrigé des bugs en préparation de la version Alpha 3.3. L'équipe fait la démonstration de la capture de mouvements à la CitizenCon, c'est pourquoi elle a effectué des tests pour s'assurer que tout se passe bien. Audio L'audio a continué à prendre en charge Alpha 3.3. Ils ont également prototypé de nouveaux systèmes pour permettre à l'expérience audio de prendre de l'ampleur à mesure que le projet prend de l'expansion, avec l'intention de maintenir la barre de qualité établie et d'assurer une expérience constamment immersive. Services d'arrière-plan Backend Services a envisagé d'ajouter le service S3, qui est utilisé pour stocker et récupérer de plus grands ensembles de données statiques pour diverses parties du jeu. Ils ont également terminé l'API de base de données NoSQL (qui donne des ensembles de données plus fluides) et terminé le nouveau processeur de droits et privilèges pour optimiser considérablement le traitement des éléments achetés sur la plate-forme. Au besoin, ils ont fourni un support en direct pour les fonctions de jeu d'Alpha 3.3 afin de s'assurer que tout fonctionne comme il se doit. Ingénierie des Build Il y a quelque temps, des groupes ont été formés pour travailler sur des branches parallèles pour la version 3.3, avec des branches variables et de contrôle mises en place pour étudier les avantages de la technologie de conteneur d'objets en continu pour Alpha 3.3 - ce travail fut un succès et est maintenant terminé. Les contrôles de validation du pipeline d'animation ont été cimentés pour s'assurer que les actifs destinés à la construction et à la libération sont conformes aux références internes du contenu des fichiers. Une logique est maintenant en place pour identifier les textures de champs vectoriels 3D à partir des textures DDS compilées régulièrement. Ces textures 3D sont maintenant les bienvenues dans notre réserve d'actifs existante. Le processus de publication a fait l'objet d'une mise à jour et des vérifications supplémentaires ont été mises en place pour aider à garder une vue d'ensemble des fichiers finaux publiés pour Alpha 3.3. Art de personnage Après avoir terminé la combinaison de vol Odyssey, Virgil TruDef Pro Armor et la collection Hurston, l'équipe passera à la correction et au polissage des bugs. Ce contenu est livré avec des variantes matérielles conçues pour donner à Hurston un cadre varié et réaliste. Communauté L'équipe communautaire a déjà organisé plus de concours cette année que jamais auparavant, avec le concours commercial MISC Prospector de septembre qui a donné lieu à des vidéos incroyables. Ce mois-ci également, les chasseurs de primes se sont ralliés à l'idée d'abattre les ordures criminelles et ont partagé leurs victoires lors d'un concours de captures d'écran sur Twitter. En moins de 24 heures, l'équipe avait reçu plus de 500 inscriptions, démontrant ainsi que la chasse était bel et bien ouverte. D'autres concours amusants se profilent à l'horizon, alors gardez un œil sur Spectrum pour avoir plus de chances de gagner. Une convention organisée par la communauté, Con42, a eu lieu en Allemagne ce mois-ci, avec une forte participation des backers et des développeurs. L'événement comprenait des panneaux d'information, une chasse au trésor pour garder les gens debout et des histoires de partout dans le monde. Pari'Verse, la convention des fans en France, aura lieu les 12 et 13 octobre. Donc, si vous êtes dans la région et que vous cherchez à communiquer avec d'autres citoyens, assurez-vous d'y jeter un coup d'œil. Vous pouvez trouver plus d'informations et obtenir des billets sur le site officiel de Pari'Verse. "Nous avons hâte de célébrer la CitizenCon 2948 avec vous le 10 octobre prochain. Cela promet d'être une journée complète de réjouissances, de discours et d'amusement. Cet événement a toujours été l'occasion de célébrer les développements actuels et futurs de Star Citizen, tout en honorant l'incroyable communauté qui continue à évoluer autour du jeu. On se voit à Austin !" Cette année, les orgs de Star Citizen ont eu l'occasion de s'inscrire pour un stand à l'événement, où ils peuvent célébrer leur propre histoire unique et recruter la prochaine génération d'as pour rejoindre leurs rangs. De plus, les détenteurs de billets CitizenCon ont eu la chance de créer une émotion unique dans le jeu en s'enregistrant et en soumettant leurs meilleures idées. Les quatre gagnants réaliseront un tournage de capture de mouvement en direct devant un public lors de l'événement. L'équipe a également mis à jour le site Web de CitizenCon avec les derniers détails, y compris une ventilation de ce à quoi s'attendre tout au long de la journée. Design L’équipe Design a ajouté de nouveaux comportements pour donner aux PNJ et aux donneurs de mission une couche supplémentaire de capacités et les applique actuellement rétroactivement à Miles Eckhart et Ruto. Ils ont également travaillé d'arrache-pied pour que Recco Battaglia et Clovus Darneely soient étoffés et pleinement fonctionnels pour la prochaine version. La mise au point de l'économie se poursuit, avec de nouvelles ressources exploitables et des inventaires mis à jour dans les nouveaux postes avancés et les relais routiers (Rest Stop). La dernière ligne droite est en vue pour les barmen et les clients crédibles dans le PU, avec un travail en cours pour s'assurer qu'ils offrent tous les deux une expérience que vous pourriez avoir dans votre propre établissement local. Ils sont en train de peaufiner leurs comportements quotidiens, notamment nettoyer les verres, apporter des boissons aux tables et dire au joueur qu'ils sont occupés lorsqu'il est en pleine action. Enfin, l'équipe a fait un effort de nettoyage et de correction des bogues pour s'assurer que, lorsque les joueurs mettront la main sur la prochaine build, elle sera aussi exempte de bogues que possible. DevOps Cette année, l'équipe a été en mesure d'accomplir beaucoup plus en interne grâce aux récentes améliorations apportées aux outils et aux processus. Le système de build a fonctionné 24 heures sur 24, produisant plus de branches indépendantes que jamais auparavant. En même temps, ils sont maintenant en mesure de publier et de maintenir plusieurs fois plus de cibles qu'auparavant. Ils ont également ajouté quelques ingénieurs supplémentaires, ce qui a porté ses fruits dans tous les domaines. "Nous sommes très heureux de voir les résultats de tous nos efforts tout au long de l'été, alors que nous approchons des dernières étapes de la CitizenCon et du cycle de publication des jeux." Moteur Ce mois-ci, l'accent a été mis sur la prochaine version d'Alpha 3.3 ainsi que sur l'omniprésente diffusion en continu des conteneurs d'objets (OCS). Plusieurs améliorations et corrections de bogues ont été apportées aux volumes d'eau afin qu'ils puissent être utilisés dans les vaisseaux et sur les planètes comme prévu. Ils ont continué de progresser dans l'amélioration des ombres douces du terrain planétaire - beaucoup d'optimisations et de modifications ont été apportées pour obtenir un aspect naturel à un coût d'exploitation minimal, bien que des travaux supplémentaires soient encore nécessaires pour mélanger les ombres en cascade. Ils ont continué à progresser dans la file d'attente de la physique (pour faire passer la physique des threads dédiés à un modèle de travail) et ont fait des progrès dans la simulation des corps mous et le rendu des tissus, ajoutant la prise en charge des explosions et des impacts de balles. De plus, ils ont travaillé sur de nombreux bugs et tâches d'optimisation. Ingénierie L'équipe Gameplay a travaillé sur l'exploitation minière des astéroïdes tout en implémentant la prise en charge du rendu à la texture (RTT) pour les prévisualisations d'objets en magasin dans le jeu. Sur le plan technique, l'équipe a travaillé sur le nouveau système de transport en commun, qui facilite l'installation des ascenseurs et soutient les trains qui se déplacent autour de grands emplacements planétaires. Les travaux se sont également poursuivis sur les éléments dynamiques en cours, tels que les cordes et la simulation des corps mous. Les équipes du moteur de base et du réseau se sont concentrées sur la diffusion en continu des conteneurs d'objets. Ils ont également amélioré le système de groupe pour prendre en charge plusieurs groupes de discussion, une fonctionnalité qui ouvre la voie à l'intégration de spectrum avec la VoIP et FoIP. Ils ont également poursuivi leurs efforts sur le gameplay de balayage et d'analyse et ont ajouté un support pour la détection par balayage et par analyse des roches exploitables à l'intérieur des champs d'astéroïdes et d'autres entités détectables, comme les vaisseaux à l'abandon. Quantum Travel a été amélioré pour inclure le routage dans la Carte des étoiles. Cela permettra aux joueurs de sélectionner simplement leur destination finale et de faire tracer l'itinéraire QT pour eux. Les spécialistes des véhicules ont continué d'améliorer le gameplay de la tourelle et de soutenir les nouveaux vaisseaux qui ont été mis en service ce trimestre. Outils moteur L'équipe de Engine Tools a travaillé sur l'amélioration générale de l'ergonomie et la stabilité de l'éditeur de jeux avec un accent particulier sur le support des besoins d'Alpha 3.3. L'équipe s'est également agrandie de deux programmeurs d'outils ; ils se concentreront sur le développement d'outils améliorés pour Subsumption et le profilage interne pour recueillir et analyser les données de télémétrie globale. Il sera ainsi plus facile d'améliorer les flux de travail généraux pour améliorer les performances globales du jeu. Environnement Art L'équipe d'art de l'environnement a finalisé tous les nouveaux emplacements entrant dans Alpha 3.3, y compris les graphiques, les panneaux de navigation, le placement final des accessoires, l'habillage, les optimisations et la correction des erreurs. L'équipe Organics a effectué le polissage final de la surface de Hurston et de ses biomes, ce sera la première fois que les joueurs pourront explorer les biomes couverts de végétation luxuriante. Les travaux sur la planète étant terminés, ils appuient maintenant l'équipe des emplacements dans l’accomplissement final de Lorville et de ses environs. Outre le polissage et le peaufinage des zones existantes, le travail a consisté à faire l'art final pour Hurston Central, à finaliser l'art sur le système de transport en commun et les routes de transit à travers la ville, ainsi qu'à créer et intégrer les portes externes de la ville dans la planète. Ensuite, il y a la complétion de toutes les tâches artistiques restantes, puis l'accent peut être mis sur la stabilisation et l'optimisation de la performance. Caractéristiques du Gameplay Les équipes se sont coordonnées avec les services backend pour améliorer l'application de chat Comms dans mobiGlas et dans le Visor lorsque mobiGlas a été mis de côté. Cela inclut la possibilité de créer plusieurs groupes et d'inviter les joueurs à les rejoindre. "Vous pourrez discuter avec d'autres joueurs, même si tout le monde est loin l'un de l'autre." La voix sur IP est activement développée pour vous permettre de communiquer avec n'importe quel membre du groupe en utilisant votre propre voix. Face Over IP est également en cours d'élaboration, vous permettant de voir les expressions en temps réel de ceux qui vous entourent, ajoutant nuances et émotions à vos conversations. Graphiques L'équipe graphique a travaillé pour que la lumière et les particules supportent le multi-threading afin de leur permettre de se charger en arrière-plan pour le streaming des conteneurs d'objets. Il est presque terminé et supprimera un décrochage que les testeurs voient actuellement lorsqu'ils chargent un nouvel emplacement. Lorsqu'il est en direct, les joueurs apprécieront la transition en douceur autour de l'ensemble du PU. Le Shader des textures en verre a également été mis à jour afin que les vitres intérieurs des vaisseaux ne montrent plus de reflets distrayants de l'extérieur qui, en réalité, ne seraient pas visibles en raison de l'ombrage de la géométrie du poste de pilotage. Comme d'habitude avant la sortie d'une version majeure, il y a également eu un certain nombre de problèmes visuels dans les nouveaux environnements qui ont été étudiés et corrigés. Issue Council L'Issue Council v1.1.0' a été déployé sur le PTU au début du mois avant d'atteindre Live quelques semaines plus tard. Cette version comporte une nouvelle section de profil où les utilisateurs peuvent voir leurs propres rapports, contributions, spécifications et signets. Les rapports comportent maintenant des champs Repro technique et Workaround (contournement temporaire d’un problème). La nouvelle version a reçu une réponse positive des bakers. Conception des niveaux Alors que le système Stanton passait d'une à deux planètes, la question de savoir où placer les aires de repos pour soutenir au mieux le ravitaillement en carburant s'est posée. Après quelques recherches, il a été décidé qu'ils seraient placés à des points de Lagrange - des poches naturelles d'espace où deux champs gravitationnels se chevauchent et s'équilibrent. C'est l'endroit idéal pour les aires de repos, car elles permettent aux engins spatiaux de rester statiques sans qu'une force supplémentaire ne soit nécessaire. Quelques nouvelles missions ont été créées qui ont lieu au poste de sécurité de Kareah : Crusader Security veut que la station abandonnée soit débarrassée des hors-la-loi, et parfois les criminels veulent que les dirigeants des factions concurrentes soient assassinés. Kareah elle-même a connu d'importantes améliorations à son aménagement, avec l'ouverture de nouvelles routes et une plus grande couverture pour rendre les combats dans la gare plus agréables. En plus de créer la logique de la course Scramble Race, l'équipe a consacré du temps à améliorer les bases de la conduite sur les planètes, notamment la luminosité des phares, la durabilité du véhicule, la maniabilité et la collision d'obstacles. Plusieurs nouveaux amas d'astéroïdes ont été ajoutés autour de Grim HEX dans lesquels les races et autres missions peuvent se produire. Une grande partie du mois a été consacrée à Lorville et ses environs. L'équipe ajoute actuellement des trains et des tramways, établit les horaires, configure les hangars et les garages, et ajuste les balises de niveau. Ils travaillent également à la signalisation et au guidage général des joueurs dans les aires de jeux de la ville pour s'assurer que les différents points d'intérêt sont faciles à trouver et que les visiteurs ne se perdent pas trop. Les progrès du système de transport en commun sont considérables et la première version du système est en place, ce qui permet à l'équipe d'installer efficacement les ascenseurs et d'ajouter des trains et des tramways qui circulent selon l'horaire. "Tout cela aidera à donner vie aux villes, même s'il vous faudra peut-être courir un peu pour attraper le train ou accepter d'attendre le prochain !" Ils ont commencé à se tourner vers les prochaines régions de Stanton - ArcCorp, microTech et Crusader. Cependant, il y a beaucoup de planification et de travail préparatoire à faire avant que les équipes puissent s'y consacrer à temps plein. Éclairage L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur la finalisation du contenu pour la prochaine version Alpha. Pour ce faire, il a fallu éclairer de nombreux endroits à Lorville et dans les environs, comme le bar, le bureau de l'administration et les magasins. De plus, ils ont également commencé à optimiser l'ensemble des sites de Lorville afin d'assurer de meilleurs taux de rafraîchissement tout en maintenant une qualité visuelle élevée. Relations avec les joueurs "L'équipe des relations avec les joueurs est occupée à préparer la semaine épique de CitizenCon à Austin, Texas ! En plus de toute la planification et du travail nécessaires à l'organisation d'un événement dans votre propre ville, nous avons travaillé avec les Evocati pour tester à la fois les branches ‘No OCS' et 'OCS'. Merci les Evocatis ! Nous aimerions attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances qui compte maintenant plus de 100 articles et a reçu près de 150 000 visiteurs depuis sa création. Nous continuerons à le développer en y ajoutant de nouveaux articles 'Comment faire', des notes de mise à jour et des notifications de service en direct, ainsi que sur Spectrum." Accessoires (Props) Les travaux se sont poursuivis sur les accessoires utilitaires de la zone d'atterrissage de Lorville, notamment l'infrastructure, le mobilier servant à habiller les principaux axes de circulation de la ville et des articles de moindre envergure pour les boutiques et les bars. Une passe de polissage a été effectuée sur certains actifs plus anciens, et des améliorations visuelles ont été apportées à la modélisation des mailles. Les anciens actifs utilisant des Shaders en verre désuets ont également été convertis à la nouvelle version afin d'améliorer les performances et la qualité visuelle. L'équipe a livré un ensemble d'affiches animées, de caméras et d'accessoires interactifs pour ajouter de la vie et du mouvement à la ville. Enfin, l'équipe a commencé à travailler sur un nouvel accessoire de mission qui sera bientôt mis en service. ASSURANCE QUALITÉ L'équipe d'AQ s'est fortement concentrée sur la mise à l'essai d'Alpha 3.3. Les équipes d'assurance qualité de l'UE et d'ATX ont travaillé en étroite collaboration afin d'effectuer divers tests de jeu et d'essais de fumée pour des caractéristiques spécifiques. En parallèle, ils ont travaillé sur diverses demandes de test d'AQ, dont l'une apportera des changements significatifs à la façon dont l'IA à venir fonctionnera dans le jeu. L’IA passe à l'interrogation tactique du système de points (TPSQuery) qui permettra de mieux contrôler le nombre de requêtes qui peuvent être exécutées en même temps. Cela devrait réduire le nombre de personnages d'IA qu'un joueur voit traîner sans rien faire. Ils ont également fait une demande d'essai pour de nouveaux changements physiques qui réduiront les problèmes, comme le débordement des tampons de détection des collisions physiques dû au chevauchement d'un trop grand nombre d'objets, l'insertion d'objets dans des grilles intérieures aléatoires, la disparition d'objets, la présence d'objets endommagés au départ, etc. Ces changements touchent également le nouveau système de transport en commun. Les testeurs ont travaillé avec les équipes de Level Design et de Gameplay pour s'assurer que le nouveau système d'ascenseur et le nouveau métro fonctionnent correctement, ainsi que pour établir les niveaux d'essai qui seront utilisés par le génie physique pour étudier tout nouveau problème qui pourrait survenir. Ils ont également augmenté le soutien à l'équipe d'acteurs de l'IA pour inclure maintenant des testeurs dans tous les studios au lieu d'avoir seulement le soutien du Royaume-Uni. Une partie de l'équipe était occupée à tester les nouvelles fonctionnalités telles que l'exploitation minière des astéroïdes et les aires de repos, les nouveaux véhicules comme la refonte de la série Mustang et les variantes Cyclone, ainsi qu'à se préparer pour CitizenCon. Du côté du leadership, tout s'est déroulé comme si de rien n'était puisqu'ils ont coordonné les priorités en matière d'essais pour toutes les nouvelles builds. Ils ont également continué à mettre à jour le logiciel TestRail au fur et à mesure que de nouvelles fonctionnalités étaient mises en ligne et que de nouveaux testeurs d'assurance qualité s'ajoutaient à l'équipe. Vaisseaux La majeure partie du travail artistique réalisé ce mois-ci a été consacrée au soutien d'Alpha 3.3. En dehors de cela, l'équipe a fait des progrès avec le shader de verre, corrigé des bugs en préparation pour Alpha 3.3, et finalisé l'Aegis Hammerhead. Du côté de la conception, un soutien a été apporté à l’avancement global vers Alpha 3.3 ainsi qu'au travail préparatoire pour les vaisseaux en Alpha 3.4 et au-delà. Ils ont également passé pas mal de temps à travailler sur l'équilibrage des items et à réagir aux retours internes et externes sur les changements apportés aux canons qui viennent d’être testés par les Evocati. Art des Vaisseaux L'équipe artistique des vaisseaux a dû faire une pause de quelques semaines sur les mises à jour de la série 300 pour s'occuper de certains problèmes d'adaptation des pilotes à bord d'un important vaisseau de la campagne Scadron 42. Maintenant que c'est fait, ils sont de retour en pleine forme sur la grey-box de la série 300i. Ils ont aussi récemment terminé le très attendu Constellation Phoenix, terminant les dernières tâches LOD, et poli la table de conférence et le piano (pas littéralement). Une fois que les derniers bugs Phoenix seront résolus, ils passeront sur le Banu Defender : "Nous sommes très enthousiastes à ce sujet et nous faisons déjà le travail préliminaire pour nous assurer que les visuels correspondent aux attentes de chacun." Conception du système L'équipe de conception du système était principalement occupée par les tâches de la version 3.3. Ils ont fait des progrès dans le domaine de l'IA de combat FPS, avec une amélioration de la perception et de la réaction aux stimuli. La sélection de la couverture a été modifiée pour permettre aux ennemis et aux alliés de choisir plus intelligemment quand et où se cacher. De plus, ils permettent aux joueurs de mieux comprendre ce qu'ils pensent et ce qui se passe pendant les rencontres. La prochaine étape sera d'obtenir la même fonctionnalité fonctionnant en multijoueur. Les fonctions de jeu pour l'exploitation des astéroïdes sont complètes, et l'équipe passe maintenant à la correction des bogues, au polissage, au calcul des nombres, aux tests et, en général, à s'assurer que les joueurs auront une expérience agréable. "Attendez-vous à de nouveaux éléments minables, plus de recherche dans les décombres pour trouver des pépites d'or, et plus de temps passé à utiliser votre radar pour trouver les bonnes roches." Ils ont également terminé les travaux en vue d'une prochaine publication, en mettant l'accent sur le décollage, l'atterrissage et les voyages quantiques des vaisseaux des PNJ afin que l'univers puisse être peuplé de PNJ en mouvement. Animation Tech Animation a poursuivi ses travaux sur l'exportateur de lots d'armes, ce qui permettra aux animateurs d'itérer plus rapidement sur leurs animations d'armes. Ils ont également corrigé divers bugs dans les outils d'animation et ajouté de nouvelles fonctionnalités dans le but d'améliorer le fonctionnement des animateurs. Tech Art L'équipe Tech Art a poursuivi ses travaux sur la nouvelle génération de tissus de personnages et de tissus souples pour la création de pipeline et d'outils. Le format d'échange de données entre Maya et le moteur a été refactorisé pour permettre l'écriture, le transfert et le stockage efficaces de divers attributs dynamiques globaux et locaux supplémentaires "per-vertex". Ces attributs permettent d'obtenir des effets dynamiques complexes tels que la friction, l'aérotransport, la traînée et la douceur des collisions. Ils permettent également un contrôle fin des différentes propriétés internes du tissu telles que l'étirement, la compression et la rigidité à la flexion (et même la préservation du volume dans le cas des corps mous volumétriques) sur une base par actif si nécessaire. Ils ont également ajouté la possibilité de créer des soi-disant proxies de collision avec les rigs d'animation de personnages et les meshes en Maya. Étant donné que la détection et la résolution des collisions à l'aide d'un maillage polygonal complet en maille est encore assez coûteuse à réaliser en temps réel, des primitives géométriques simples telles que sphères, boîtes, ellipsoïdes ou capsules sont utilisées pour se rapprocher des objets avec lesquels les tissus et autres corps mous sont censés entrer en collision. Par exemple, pour laisser une jupe entrer en collision avec les jambes (approximatives) d'un personnage. Turbulent Turbulent a travaillé d'arrache-pied ce mois-ci pour apporter son soutien sur tous les fronts en vue de la CitizenCon ! Spectrum est maintenant à la version v.8.2 ce mois-ci, avec plusieurs corrections de bugs, y compris l'ajout d'emojis. Quill, le nouvel éditeur de Spectrum, est en phase de développement pour l'assurance qualité. Il est configuré pour remplacer l'ancien éditeur et résoudra divers bugs liés à Android. En raison du travail de développement d'Alpha 3.3, les progrès de Spectrum seront repris le mois suivant. CitizenCon Merchandise est arrivé ! Les détenteurs de billets peuvent acheter des t-shirts et des chargeurs sans fil à l'avance pour être emportés à l'événement. Les supporters qui ont acheté un Pack Goodie Digital peuvent acheter des t-shirts qui leur seront expédiés à leur adresse. Turbulent a soutenu le lancement de la marchandise de l'événement du côté de la plate-forme. Turbulent a entrepris l'impression des badges pour CitizenCon, qui affichera un code QR unique pour le compte de chaque détenteur de billet ainsi que des détails tels que son nom, son avatar et son organisation principale. Le code QR est lié à notre application de numérisation de billets conçue pour l'événement. Après la mise à jour du microsite CitizenCon le mois dernier, l'équipe a travaillé à la construction des pages Livestream. Tout en regardant l'événement, vous pourrez discuter en direct avec d'autres citoyens. Turbulent a également contribué à la promotion Pirate de ce mois-ci, qui comprenait les ventes des Aegis Gladius, Aegis Sabre, Aegis Hammerhead, Anvil Super Hornet, et Freelancer MIS. IU Ce mois-ci, UI a aidé l'équipe de mission en créant un widget d'objectifs permanents sur le HUD et a conçu les affichages interactifs de ramassage et de livraison à l'aide du nouvel outil de création de l'interface utilisateur (qui en est encore à ses premiers développements). Ils ont commencé à créer la marque, l'identité et les publicités fictives pour les relais routiers et les aires d'atterrissage dans le PU. Caractéristiques des véhicules L'équipe des caractéristiques des véhicules a amélioré l'expérience de la tourelle habitée : Ajout d'une interface pour activer/désactiver la stabilisation gyroscopique. Finalisation des techniques d'entrée en rotation 1:1 pour la souris et le joystick, y compris les options d'entrée correctement ajustées pour les deux. Ajout d'un lissage pour une vue moins contrastée de l'intérieur des tourelles. Programmer des tourelles automatisées pour utiliser le système de criminalité afin de déterminer s'il faut vous tirer dessus ou non. Le scan des véhicules a également été étendu pour inclure des statistiques telles que l'état du véhicule, le propriétaire, le pilote et le fret à bord. La découverte d'entités sur des planètes, des astéroïdes et dans l'espace profond a été améliorée en permettant des résultats de ping beaucoup plus importants, une esthétique de blob plus informative et une génération de blob séparée selon que les entités sont à la surface de la planète ou dans l'espace profond. Enfin, la technique par laquelle les roches exploitables sont reproduites sur des astéroïdes et des corps planétaires a été rendue plus efficace. Contenu des véhicules Le lancement de la version Star Citizen Alpha 3.3 a été l'objectif principal de l'équipe chargée du contenu des véhicules tout au long du mois de septembre. Tech Art a terminé ses passes de préparation à la sortie sur tous les véhicules de la mise à jour : Aegis Hammerhead, RSI Constellation Phoenix, Tumbril Cyclone variantes, et le remaniement de la Consolidated Outland Mustang. Les équipes de conception artistique et de conception de systèmes ont toutes les deux complété leurs passes de préparation au largage sur les Mustangs et les Cyclones, tandis que la conception de systèmes a également complété leur passe sur le Phoenix. Toutes les équipes ont travaillé sur des tâches de polissage et de correction d'erreurs pour mettre ces véhicules en grande forme pour les joueurs. De plus, les équipes ont été impliquées dans un processus continu de création d'animations séquencées pour les véhicules, en particulier le Cyclone TR et le Mustang Beta. Les équipes de conception artistique et de conception de systèmes ont également continué d'aller de l'avant avec l'Anvil Hawk, qui a terminé la phase white-box du côté de la conception jusqu'à l'étape finale de l'art. VFX VFX a travaillé sur plusieurs nouveaux biomes autour de Lorville qui sont continuellement en itération et qui seront inclus dans un prochain patch. Ils ont également continué à affiner la multitude d'effets observés à Lorville et aux alentours, avec un accent particulier sur l'optimisation. Ils ont également finalisé les effets spéciaux de plusieurs nouveaux véhicules, y compris les dommages à l'intérieur et à l'extérieur du puissant Hammerhead, et les ratés d'échappement du cyclone de Tumbril. Armes L'équipe Weapon Art Team a terminé la production des nouvelles armes de vaisseaux de chez Hurston Dynamics. Plate-forme Web Ce mois-ci, le travail s'est concentré sur la prise en charge des nouvelles fonctionnalités qui gravitent autour du système de Groupes. La nouvelle version est la principale composante responsable de l'orchestration des groupes de discussion et des canaux vocaux. Un nouveau type de groupe a fait son entrée dans le système pour prendre en charge les groupes Instance et Serveur. L'équipe a également passé du temps à corriger quelques bogues liés à la synchronisation des événements entrants et à améliorer l'observabilité du service en ajoutant des statistiques et des reporters. Un nouveau service appelé le coordonnateur de groupe est entré dans le réseau ce mois-ci. Il est chargé de suivre les serveurs de jeux dédiés qui entrent et sortent du pool et de créer les ressources de groupe nécessaires pour alimenter un groupe, un lobby et un canal vocal à l'échelle du serveur. Ce service est isolé mais utilise les ressources réseau actuelles pour réaliser cette automatisation tout en informant les clients du jeu des changements, qui sont ensuite répliqués sur le mobiGlas. Ce mois-ci, le travail du service de lobby s'est principalement concentré sur le durcissement et le traitement de quelques cas limites liés à la façon dont les événements sont traités. Quelques bogues majeurs ont été corrigés sur la façon dont les identificateurs de lecteur sont transmis d'un message à l'autre et des améliorations de la qualité de service ont été apportées au niveau de l'observabilité. Le travail sur les services vocaux s'est terminé ce mois-ci, ce qui a permis de partager les canaux vocaux entre une flotte de serveurs vocaux et d'améliorer l'évolutivité et la fiabilité de la façon dont les canaux sont créés. Les flux vocaux transmis sur le réseau sont maintenant correctement attachés aux entités du joueur dans l'espace de jeu. Un traitement audio approprié est ajouté au fur et à mesure que les lecteurs se connectent et se déconnectent des canaux via le mobiGlas. D'autres travaux ont été effectués pour régler les problèmes identifiés dans le cadre de la synchronisation en face à face. Des améliorations ont été apportées à l'observabilité de la qualité du service. D'importants travaux d'infrastructure ont été réalisés ce mois-ci sur la façon dont nous stockons et traitons les événements du domaine soumis au bus d'événements. Un nouvel ensemble de ressources regroupées est maintenant utilisé et l'orchestration de nos conteneurs de services de jeu a été grandement améliorée en passant à un orchestrateur basé à Kubernetes. Ceci donne à Turbulent la possibilité de mettre à l'échelle et d'orchestrer facilement les ressources du service de jeu. C'est le premier pas dans cette nouvelle direction qui, nous l'espérons, permettra des déploiements plus rapides et des services plus fiables tout autour. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  21. Vous emballez pas pour les perfs en hausse. C'est très aléatoire. Par ex avec mes 32Go de Ram et une GTX 1080 je dépasse pas les 30 FPS. Leurs mesures sont valables sur leur expérience avec les QA en interne, pas avec les évocati. Nous quand on reste plus que 3 min dans une session c'est un record. Sans trahir notre NDA, je peux dire que pour le moment c'est la période de test la plus pénible que nous ayons connus. Alors oui OCS c'est super fluide même à 30 fps sur une carte qui n'a pas grandi. J'ai peur de la build PTU qui sera ouverte à tous les bakers lors de la CitizenCon. Aucune nouvelle fonctionnalité n'est complète pour le moment alors c'est très difficile de vous dire que vous allez être émerveillé. Il reste 5 jours pour que ça change mais on a pas eu de nouvelle build depuis 3 jours !!!!! L'idée de vous livrer finalement un PTU avec OCS alors que ce n'était pas prévu c'est bien mais il faut préciser qu'ils avaient de gros bloqueurs sur la version non OCS aussi et qu'ils n'ont pas assez de ressource pour travailler sur deux fronts à la fois. Cette manœuvre est risquée car si le PTU ouvert n'a pas de version stable pour le 10 et que Chris Robert doit annoncer que finalement les bakers vont devoir encore attendre, ça va être une lapidation publique du projet. CIG joue à l'apprenti sorcier. J'aurais voulu être plus enthousiaste mais il convient de rester prudent pour le moment. En même temps OCS en est à sa première version fonctionnelle et continuera d'être amélioré au fil du temps. Voilà @LooPing pour mon avis. Peut-être que @Bobmorane85 ou @nedjmo ont une autre vision mais les faits sont là.
  22. 3.3 est en effervescence mais 3.3.5 ne l’est pas moins. Hurston avance à grand pas même si ont lui a ajouté 25 tâches par rapport à la semaine dernière. Décidément cette ville est un sacré challenge technique. Les zones de non vol ont aussi grandi et ont gagné 20% d’avancement et autant de tâches supplémentaires. Mais ce qui nous intéresse tous c’est l’état de OCS. Les Evocati ont testé aujourd’hui une version surprise d’une build avec OCS activé et……. VIVEMENT que tout le monde en profite. Pour une première itération grand public tous les testeurs ont été bluffés. Mais revenons au développement. OCS a légèrement avancé car certains bloqueurs de la branche principale ralentissent le travail des autres sous domaines. Mais nous arrivons bientôt à la fin et vous verrez que ça vaut la peine d’attendre. Le dev global reste callé à 83% malgré le boulot de la semaine. Mais on aura peut-être OCS plus vite que prévu si les dev continuent sur le même rythme.
  23. Maintenant que le calme est revenu et que l’on sait que les premières builds incomplètes sont dans les mains des Evocati, il est temps d’examiner quels progrès ont été fait depuis la semaine passée. Tout d’abord la section personnage est presque terminée. Quelques jours de travail et c’est plié. Le RestStop s’est vu ajouter 14 tâches alors qu’il en a complété 8 de mieux que la semaine passée. Mais pour l’avoir visité en jeu, vous pouvez vous rassurez le chantier est aussi presque terminé. Les tâches restantes sont des détails mais rien d’énorme ni de bloquant. Entamons maintenant la partie gameplay avec des bonnes choses. L’usure des composants, les courses au sol, les missions de combats FPS, le minage des astéroïdes, les améliorations des kiosques et le nouveau système de transit sont aussi passé en statut polissage. Tandis que le les fonctions de scanning ont aussi quelques nouvelles tâches supplémentaires au compteur. Les améliorations des tourelles et du système de groupes arrivent aussi à presque à la fin de leur développement. Tout ça devrait être terminé dans le courant de la semaine prochaine. Nos amis développeurs ont encore à terminer le comportement des IA FPS face à des multiples ennemis pour pouvoir clôturer la section IA. Beau travail messieurs. Pour les véhicules, on va résumer en disant que 9 développements sur 10 sont terminés. Le seul véhicul restant est le Constellation Phoenix. Les armes sont un peu à la traine mais le département doit encore ajuster quelques paramètres avant de les insérer dans une build de test. Rien de grave de toute façon. Côté moteur du jeu, la FOIP aussi s’est vu ajouté une dizaine de tâches mais c’est une technologie assez surprenante et prometteuse au vu des premiers résultats en jeu. L’éternel phase performance et optimisation se termine au dernier moment et sera normalement en phase polissage a la prochaine mise à jour de la feuille de route. Mine de rien en une semaine, plein de choses ont été achevées et on passe d’un 73% à un plaisant 91%. Est-ce que pour autant on aura une Alpha ‘stable’ sur le PTU à la Citizencon ? Réponse le 10 octobre.
  24. Maarkreidi

    Idris : Vous êtes ici

    Lors de la présentation en 2017 de la vidéo de gameplay de Sq42, la première partie se déroulait dans les méandres d'un Idris. Même encore maintenant c'est un peu déroutant car on se sent assez vite perdu. Un membre de la communauté à eu la bonne idée de créer des plans de l'Idris à partir des magasines Jump Point de février/mars 2014 pour nous permettre de suivre la progression du joueur en image incrustée. Pour ceux qui veulent les plans :
  25. Avec l'éclatement de Alpha 3.3, 3.4 ne bougera que très peu ne restera pas immobile dans tous les domaines. Mais on ne verra rien jusqu'après la Citizencon. Je met les commentaires en OFF jusqu'au prochain changement de statut de ALpha 3.4
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