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Maarkreidi

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Messages posté(e)s par Maarkreidi

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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 1er novembre 2023

    Suivi de la progression
    Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, ont été révélés sur le Suivi de la progression :

    Drake Cutter Scout
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du vaisseau de reconnaissance de Drake Interplanetary, le Cutter Scout.

    RSI Zeus MkII
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du Zeus MkII, le petit vaisseau à équipage multiple de RSI.

    Vue des Publications
    La carte suivante a été ajoutée à la colonne 3.21, en vue d'une publication en 3.21.1 :

    Nouvelles missions - Vol de données
    Implémentation de missions qui demandent aux joueurs d'infiltrer des lieux (souvent tenus par des PNJ), d'atteindre des entrepôts de données et de paramétrer les données pour les télécharger vers des opérateurs hors site.

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des Publications, pour une sortie au quatrième trimestre dans l'Alpha 3.22.

    Mise à jour des cheveux des joueurs
    Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures issues de Squadron 42. Cela inclut des cheveux longs, des cheveux attachés et des mises à jour des coiffures courtes existantes.

    Récupération - Structure
    Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer seront utilisés à cet effet.

    Inventaire - Conteneurs de cargaison
    Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands.

    Aopoa San'tok.yāi
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur moyen d'Aopoa, le San'tok.yāi.

    Origine X1
    Construction, implémentation et équilibrage de la moto volante d'Origin, la X1, en tant que véhicule opérationnel.

    Origin X1 Velocity
    Construction, implémentation et équilibrage de la moto de course d'Origin, la X1 Velocity, en tant que véhicule opérationnel.

    Origin X1 Force
    Construction, implémentation et équilibrage de la moto d'exploration d'Origin, le X1, en tant que véhicule opérationnel.

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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    Programme du canal de prévisualisation Pyro

    Bonjour à tous,

    Comme nous l'avons récemment annoncé à la CitizenCon 2953, et dans notre annonce dédiée, nous préparons la première expédition de Pyro pour demain ! Avant de commencer, assurez-vous de lire l'annonce en détail pour vous assurer que vous êtes au courant de ce qui se passe et que vous savez à quoi vous attendre.

    Pour les débuts, nous tenons à réitérer la fluidité du canal de prévisualisation. Lorsque nous avons dit que ce n'était pas pour les âmes sensibles, nous étions sincères ! Il est important de noter que l'expérience variera fréquemment, en fonction de la technologie et du contenu testés et du trafic global. La version du jeu disponible sur la chaîne de prévisualisation s'apparente aux premiers playtests d'Evocati, qui sont généralement moins fiables et sujets à de nombreux changements.

    Vous trouverez ci-dessous notre programme provisoire, mais veuillez noter qu'en fonction des besoins du backend et des tests, ces horaires peuvent changer, durer plus longtemps ou se terminer plus tôt. Nous pouvons également nous écarter de ce calendrier si d'autres priorités de test apparaissent, telles que les tests PTU pour les correctifs/événements à venir. Nous avons l'intention d'ouvrir progressivement l'accès afin d'éviter de mettre trop de pression sur le backend en même temps. Cela signifie que lorsque vous vous connectez, si les serveurs sont à pleine capacité, vous rencontrerez une erreur. Si vous rencontrez une telle erreur, revenez simplement et réessayez plus tard.

    Nous prévoyons d'effectuer un test de 8 heures par jour, en alternant les fuseaux horaires pour répondre aux besoins de notre public international. Pour rappel, nous ouvrirons le canal de prévisualisation à nos testeurs les plus actifs, aux concierges et à ceux qui ont acquis un pack de goodies numériques.

     

    HORAIRES (heures en GMT+1 pour l'Europe Francophone)

    • 31 octobre // 20H00 (US)
    • 1 novembre // 14H00 (EU)
    • 3 novembre // 07h00 (APAC)
    • 4 novembre // 14h00 (EU)
    • 6 novembre // 08h00 (APAC)
    • 6 novembre // 21h00 (US)
    • 9 novembre // 08h00 (APAC)
    • Prochain test : 9 novembre // 21H00 (US)
    • 10 novembre // 15H00 (EU)

    Nous allons terminer les tests du canal de prévisualisation avant l'Alpha 3.21.1. Si vous n'avez pas eu l'occasion de participer, n'ayez crainte, nous remettrons Pyro en ligne pour les tests plus tard dans l'année.

    Enfin et surtout, nous vous encourageons à profiter pleinement de l'Issue Council ! Vos rapports nous aident énormément à accélérer le processus de mise en ligne de Pyro sur les serveurs. N'oubliez pas que ce n'est que le début pour le canal de prévisualisation - sur la route à venir, nous attendons avec impatience de pouvoir mettre la main sur la séparation de la couche de réplication, le maillage des serveurs, et plus encore !

    Nous savons que beaucoup d'entre vous sont impatients de s'y plonger, et nous sommes impatients de le faire avec vous ! Merci d'avance pour votre patience et votre compréhension, et nous vous verrons dans Pyro ! 

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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  3. source.jpg

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.1.

     

    Vaisseau de luxe multirôle de la classe 600i

     

    HISTOIRE DU DÉVELOPPEMENT
    Le dossier du luxe
    Le lancement récent de la gamme de vaisseaux spatiaux 600i est le résultat de plusieurs années de conflits internes au sein d'Origin Jumpworks et découle en fin de compte d'un débat sur l'avenir de l'entreprise. Le début des années 2940 a été marqué par une augmentation massive des ventes de la gamme 300 d'Origin (le vaisseau de tourisme de luxe 300i en particulier), qui était en grande partie le résultat d'un effort de la PDG chevronnée Jennifer Friskers pour réduire les prix et augmenter la disponibilité pour un public plus large. La campagne a porté ses fruits à court terme, en augmentant rapidement le marché des monoplaces d'Origin et en multipliant par trois la production de la série 300. Bien que ce succès soit plus que bienvenu partout dans la galaxie, certains au sein de l'entreprise ont protesté contre cette décision, la qualifiant d'"appel au plus petit dénominateur commun". En outre, beaucoup considèrent que l'augmentation de la production et la popularité nouvellement répandue de la série 100 prouvent que l'entreprise suit l'exemple de son concurrent Roberts Space Industries au lieu de suivre sa propre voie. À mesure que les ventes de la série 300 augmentaient, les accusations internes selon lesquelles la marque de luxe perdait son exclusivité et que les profits à court terme diluaient le cachet général d'Origin se multipliaient.

    La bataille fit rage derrière les portes des salles de réunion pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'elle atteigne son paroxysme en 2943, lorsque la question de savoir comment investir les revenus accrus de la série 300i ne pouvait plus rester sans réponse. Les fidèles de Friskers pensent qu'il faut dupliquer l'effort pour la série 300 en développant une nouvelle ligne de vaisseaux spatiaux destinée à concurrencer Roberts Space Industries, qui vient de lancer un modèle de luxe avec le Constellation Phoenix. Un groupe de jeunes cadres, déjà mécontents de la mainmise de Friskers sur l'entreprise depuis quatre décennies, ont vu dans cette décision exactement ce qu'ils craignaient le plus : le changement radical provoqué par la campagne 300 s'est transformé en un éloignement permanent de la marque de luxe emblématique de l'entreprise. Le combat est devenu brièvement public lorsque le directeur financier Trent Goade a été cité dans Fleet, insistant avec colère sur le fait que son entreprise ne produirait "jamais rien de tel que ce bus urbain avec un jacuzzi". La bataille s'est finalement engagée lorsque les jeunes cadres ont présenté un projet opposé pour le même secteur de marché : un vaisseau spatial de luxe à équipage multiple destiné à l'élite, développé en partenariat avec des marques de bon goût, avec peu ou pas de considération pour la concurrence.

    Le nouvel Origin 600i devait être un véhicule de luxe dont le prix de vente serait bien supérieur à celui du RSI Constellation et qui serait construit sans tenir compte des variantes de rôles alternatifs que la concurrence et la gamme 300 avaient si chaleureusement accueillies. Le projet tirait son nom de la série historique 600 d'Origin, une ligne de transports de taille moyenne construits sur Terre que l'entreprise défendait à ses débuts, avec le "i" ajouté comme un clin d'œil à la désignation de luxe spécifique qui avait été construite autour du modèle phare de l'actuelle gamme 300.

     

    Le grand chantier
    Avec l'ensemble des spécifications choisies par les dirigeants d'Origin, la production du prototype 600i a commencé pour de bon. Grâce aux revenus générés par la série 300, l'équipe de conception du 600 d'Origin s'est lancée dans le projet avec le budget de R&D le plus important jamais approuvé par la société. L'équipe aérospatiale a été chargée de mettre au point un vaisseau spatial avec un excès de style qui ne lésine pas sur les moyens et pour lequel les utilisateurs finaux seraient prêts à payer le prix fort. Grâce à son budget considérable, le projet a produit des résultats à une vitesse stupéfiante. Des partenaires externes de tout l'Empire ont été sollicités très tôt pour développer des composants essentiels du vaisseau, tels que des supports d'armes sur mesure, ainsi que des accessoires pour les revendeurs, allant de matériaux de literie synthétiques à des humidificateurs d'air portant la marque de l'entreprise. L'un des projets de R&D a fait mouche : il a permis de mettre au point un nouveau matériau ultraléger qui réduirait considérablement la masse totale du vaisseau.

    Bien que la faction de Friskers n'ait pas réussi à obtenir le design à bas prix qu'elle espérait, son équipe disposait d'un atout supplémentaire : la modularité. Selon les spécifications, le 600i devait privilégier le luxe et le confort au détriment des rôles optionnels. Il était clair que la première version, déjà appelée "Touring", répondrait à cet objectif. Les spécifications de conception n'empêchaient cependant pas l'inclusion de la modularité. L'équipe de Friskers a contourné le conseil d'administration en demandant secrètement à des concepteurs de vaisseaux spatiaux de longue date, fidèles à leur PDG, de trouver des moyens d'intégrer la modularité dans la conception sans affecter les lignes ou le style intérieur du vaisseau. Dotée du même budget de recherche et de développement, l'équipe a ajouté des noyaux de construction indépendante qui pouvaient être affectés à des tâches différentes tout en restant dans les limites de l'esthétique ultra-chic d'Origin. La 600i aurait, en fait, la possibilité de modifier son intérieur et ses fonctionnalités sans que son apparence extérieure en soit affectée. Lorsque cette inclusion est apparue, il était trop tard pour changer quoi que ce soit sans interrompre le calendrier de développement agressif. Dès le premier artefact du prototype, le 600i allait pouvoir jouer plus de rôles que personne ne l'avait prévu.

    Premiers vols
    Le développement du prototype 600i s'est poursuivi alors que d'autres services de la société commençaient à explorer l'avenir à plus long terme de la modularité, une deuxième équipe de développement construisant le module expérimental Explorer qui a été approuvé pour une production à grande échelle. Le lancement initial proposera à la fois des modèles Touring et Explorer, une décision considérée par de nombreux observateurs comme un revirement significatif par rapport au mouvement "luxe d'abord" qui a initié le projet. Grâce à une combinaison de crédits et à l'expertise des équipes de développement internes d'Origin, le premier exemplaire de vol du 600i a été préparé pour les essais en seulement 18 mois. Il a été lancé du laboratoire de New Austin en 2945 après une série d'essais réussis dans le tunnel de saut.

    Les pilotes d'essai ont découvert que le prototype 600i était la bête la plus rare : un succès absolu dès le premier lancement. Contrairement à presque tous les autres vaisseaux spatiaux de série, le 600i ne se distinguait pas visuellement du concept. Le vaisseau s'est avéré aussi confortable que prévu et généralement agréable à piloter, avec des virages et des accélérations meilleurs que prévu. De plus, le module Explorer, qui a commencé à être testé six mois plus tard, s'est avéré véritablement efficace en tant que vaisseau d'exploration ; Origin avait produit un vaisseau qui transformerait des tâches habituellement dangereuses en expériences luxueuses.

    La production
    Le nouveau 600i est entré en production à grande échelle pour l'année modèle 2947, soutenu par une campagne publicitaire présentant le vaisseau comme une expérience de luxe avant tout. La version Touring remporte rapidement un vif succès et semble s'inscrire dans l'air du temps grâce à son design très contemporain. À la surprise de Mme Friskers et de ses partisans (ou peut-être en raison de son travail de promotion de la série 300), le Touring s'est vendu au-delà des attentes. Le 600i Explorer a également été un succès, la nature inhabituelle de l'"exploration de luxe" ayant suscité l'intérêt du public. La production de 600i Explorer a été initialement faible, mais elle a été multipliée par deux à la fin de l'année.

    Le seul problème majeur rencontré par le 600i à ce jour est un problème de maintenance des systèmes de levage du vaisseau. Ce problème n'est apparu qu'après plusieurs mois de service dans l'espace, ce qui rend sa reproduction plus difficile pour les équipes d'assurance qualité d'Origin. Les ingénieurs développent actuellement une mise à jour qui permettra de réparer ou de remplacer les ascenseurs peu fiables par un simple arrêt de réparation de la concession. Les autres systèmes continuent d'être plébiscités par les utilisateurs finaux, en particulier le cockpit épuré et dépourvu de jambes de force qui offre une vue imprenable sur la galaxie qui nous entoure.

    L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600is, chacun livré sans ouverture de fenêtre, en vue d'une conversion militaire présumée. On ne sait pas exactement quel rôle joueront ces vaisseaux spatiaux, car aucun n'a été identifié par les observateurs au cours des deux années qui se sont écoulées depuis leur livraison. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles d'opérations spéciales aux transporteurs VIP blindés, cette dernière hypothèse étant nettement plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes du 600i restent soutenues et Origin serait particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier nouveau système stellaire découvert par un explorateur 600i.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    Joyeux dimanche, tout le monde !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 22 octobre 2023

    Comme annoncé à la fin de la CitizenCon 2953, Squadron 42 est désormais complet. Le jeu est passé à la phase de polissage, ce que vous verrez sur le suivi de la progression.

    De plus, les équipes de Squadron 42 ont été divisées en Strike Teams, représentées par de nouvelles équipes sur la page Progress Tracker. Les effectifs de ces équipes sont représentés par les principaux intervenants, mais les équipes elles-mêmes sont composées de développeurs issus de plusieurs disciplines, dont la conception, l'ingénierie, l'art, l'audio et bien d'autres encore. Ils travailleront tous sur un seul livrable, SQ42 - Polissage, à mesure que leurs tâches deviendront plus agiles et qu'ils travailleront en vue de la bêta et de la publication. Comme c'était le cas avec les équipes du Squadron 42 auparavant, ces équipes n'afficheront qu'un trimestre de travail à la fois. Nous avons ajouté quatre Strike Teams au suivi de la progression avec cette publication, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.

     

    Vue des Publications

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications :

    Intrusion dans les vaisseaux
    L'intérieur des vaisseaux des joueurs est désormais considéré comme une zone d'intrusion pour ceux qui n'ont pas la permission d'y entrer. La permission sera accordée via le système de groupe jusqu'à ce que des systèmes plus complexes de gestion de l'équipage et des passagers soient créés. Les joueurs qui s'introduisent à l'intérieur d'un vaisseau peuvent être attaqués par le propriétaire du vaisseau et tout autre joueur de leur groupe sans craindre de commettre un crime.

    Drake Cutter Scout
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du vaisseau de reconnaissance de Drake Interplanetary, le Cutter Scout.

    Anvil F8C Lightning
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur lourd d'Anvil, le F8C Lightning.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    Canal de prévisualisation

    Bienvenue sur Pyro
    Lors de la CitizenCon 2953, nous avons dévoilé le Preview Channel (canal de prévisualisation), un nouveau canal fonctionnant en parallèle avec nos serveurs live, destiné à faciliter l'intégration en douceur des technologies émergentes sur les serveurs live. Lisez la suite pour plus de détails.


    Tout au long du développement de Star Citizen, nous avons franchi de nombreuses étapes technologiques, chacune nous rapprochant de l'univers immersif que nous avons toujours imaginé. Lorsqu'une technologie fondamentale est mise en ligne pour la première fois, elle nécessite souvent un temps d'adaptation. Il s'agit d'un processus itératif au cours duquel notre équipe doit relever des défis imprévus en inventant des solutions à la volée. Un processus qui peut souvent perturber ceux qui veulent simplement se connecter et jouer. 

    C'est là qu'intervient le canal de prévisualisation. Il s'agit d'un nouvel environnement dans lequel nous déployons et testons de nouvelles technologies sous-jacentes dans un environnement isolé afin de protéger la fiabilité et la jouabilité du service Live. Les technologies fondamentales à venir, telles que le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de panne, seront d'abord déployées sur le canal de prévisualisation. Ces technologies seront testées et renforcées sur le canal de prévisualisation avant d'être transférées sur le canal PTU pour la migration vers le service Live. À l'avenir, lorsque nous serons prêts à livrer le Server Meshing, vous pouvez vous attendre à ce qu'il passe d'abord par le canal de prévisualisation pour que ses effets soient observés et testés avant qu'il ne passe sur le PTU. Toute nouvelle technologie sur le canal de prévisualisation doit être validée, graduée et, en fin de compte, éprouvée avant d'être diffusée sur le Live. 

    Cela signifie que si vous n'êtes pas intéressé par le test des dernières nouvelles technologies, vous pouvez simplement vous connecter au jeu sur les serveurs Live et vous y plonger. Ceux d'entre vous qui sont impatients de mettre la main sur les dernières technologies de pointe pourront se connecter au nouveau canal de prévisualisation. 

    Mais attention, la canal de prévisualisation n'est pas pour les âmes sensibles. Vous devez toujours vous attendre à l'inattendu lorsque vous effectuez des tests dans cet environnement. Cela signifie que les choses fonctionneront, puis ne fonctionneront pas, que les serveurs seront en ligne... puis se déconnecteront soudainement. C'est le Far West, un véritable environnement de test où l'expérimentation est la norme et où tous les paris sont ouverts. Vous ne devez jamais vous connecter et vous attendre à une progression saine ou à la fiabilité, mais plutôt vous attendre à l'incertitude et à la possibilité de problèmes liés au gameplay, à la connectivité, ou peut-être à quelque chose d'encore plus inattendu. Nous voulons vraiment insister sur ce point pour gérer les attentes - il s'agit de notre récipiant de nouvelles technologies, et de nouvelles technologies qui vivront dans le canal de prévisualisation, jusqu'à ce qu'elles soient suffisamment bien placées pour migrer vers nos serveurs Live. 

    Les explorateurs intrépides seront ravis d'apprendre que nous inaugurerons le canal de prévisualisation en ouvrant le système Pyro dans l'environnement ce mois-ci. Comme nous l'avons dit plus haut, les inconnues ne manqueront pas et nous avons besoin de pionniers courageux comme vous pour les affronter avec courage et détermination. Lisez la suite pour connaître le programme détaillé.

     

    star-citizen-citizen-con-sku-digitalpack

    Pyro Bound
    Horaire de la chaîne de prévisualisation
    Nous sommes ravis d'annoncer que le mardi 31 octobre, nous ouvrirons l'accès à Pyro sur la chaîne de prévisualisation. Nous utiliserons un processus de sélection aléatoire, en faisant appel aux propriétaires du Digital Goodies Pack, aux Concierges et à nos testeurs les plus actifs, suivi de notre processus de vagues habituel. Plus de détails à venir.

    Nous avons hâte de savoir ce que vous pensez de ce désert sans foi ni loi qu'est Pyro.

    À bientôt dans le jeu !

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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  6. 02cnou-hoverquad-copperhead-sku-21-9-min

     

    Alpha 3.21 Bonus de parrainage
     

    Entrez dans Star Citizen Alpha 3.21 avec style en parrainant un ami !
    À partir du 19 octobre 2023, notre dernier bonus de parrainage vous permet d'obtenir gratuitement la moto de Consolidated Outland, le HoverQuad, avec la peinture Copperhead !

     

    FAQ sur la prime de parrainage
    Découvrez tout ce que vous devez savoir sur le bonus de parrainage Alpha 3.21.

    Qu'est-ce que le bonus de parrainage ?
    Le bonus de parrainage vous offre des équipements, des objets ou des vaisseaux gratuits pour avoir fait découvrir Star Citizen à de nouveaux joueurs. Cette fois-ci, vous et les joueurs que vous parrainez recevrez un Consolidated Outland HoverQuad avec une peinture Copperhead. Le bonus est accordé lorsqu'un nouveau joueur utilise votre code de parrainage et fait une promesse de don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur le Pledge Store.

    Les bonus de parrainage habituels s'appliquent également, y compris 5000 aUEC et un point dans le programme de parrainage régulier.

    Cette promotion est valable jusqu'au 30 octobre 2023, alors ne la ratez pas !

    Comment parrainer un ami ?
    Vos amis doivent ajouter votre code de parrainage personnel lors de la création de leur compte. Cette étape est cruciale, car le code NE PEUT PAS être ajouté après la création du compte.

    Où puis-je trouver mon code de parrainage personnel ?
    Vous le trouverez sur la page du programme de parrainage. Votre code de parrainage est unique et peut être partagé partout où vous le souhaitez, y compris sur les médias sociaux, par e-mail ou sur votre site Web.

    Qu'est-ce que cela m'apporte ?
    En recrutant un ami pendant la promotion, vous obtenez le Consolidated Outland HoverQuad, le véhicule idéal pour les aventuriers qui cherchent à explorer les terrains les plus sauvages dans le confort et le style. Les moteurs gravlev à la pointe de la technologie offrent la conduite la plus douce du jeu, et le stockage à bord vous permet d'être bien équipé pour n'importe quelle excursion. Cette récompense comprend également la peinture Copperhead.

    Puis-je gagner plus d'un Consolidated Outland HoverQuad pendant cette promotion ?
    Non. Un seul Consolidated Outland HoverQuad peut être gagné par joueur.

    Qu'est-ce que le programme de parrainage ?
    Le programme de parrainage régulier vous permet de devenir un élément moteur de la croissance de la communauté Star Citizen. De plus, vous débloquerez de superbes récompenses en jeu, des objets de hangar exclusifs aux vaisseaux. La page du programme de parrainage détaille tout ce qui est actuellement disponible.

    Quand recevrai-je la récompense de mon parrainage ? 
    Le joueur existant recevra sa récompense immédiatement après que le nouveau joueur qu'il a parrainé aura fait une promesse de don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique de promesses de dons. La récompense du nouveau joueur sera accordée après la fin de la promotion, le 30 octobre 2023. Les récompenses peuvent être distribuées par vagues, donc si vous ne les voyez pas apparaître tout de suite, elles devraient s'afficher bientôt.

    Y a-t-il des limites à la récompense de parrainage ?
    Le Consolidated Outland HoverQuad offert comme récompense de parrainage comprend une LTI et ne peut être ni échangé, ni offert.

    Le programme de parrainage standard et la prime de parrainage limitée de l'Alpha 3.21 fonctionnent-ils ensemble ?
    Oui. Tous les parrainages obtenus pendant la période de bonus sont pris en compte dans le total du programme de parrainage standard. 

     

    Plus d'informations
    Programme de parrainage de Star Citizen

    FAQ du programme de parrainage

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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  7. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.21.0 LIVE.8779972

     

    Star Citizen Alpha 3.21.0

    Le patch Alpha 3.21.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.21.0-LIVE.8779972.

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici : %localappdata%\Star Citizen

    Avertissement de mise à jour : la version 3.21 a une différence de patch de près de 34Gb par rapport à la version 3.20 LIVE

     

    Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte d'objets non stockés dans LTP)

    Persistance à long terme (LTP) : Activé

    AUEC de départ : 20,000


     

    Problèmes connus

     

    • Divers Reliant - Toutes les variantes - L'état de l'aile du Reliant ne change pas de sa configuration horizontale avec les entrées appropriées après le spawn ASOP.

    • UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut.

    • UI - Emplacements / Véhicules - Lors de la création d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau sera intégré à la géométrie du port d'amarrage.

    • MISC Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désarrimer le Hull-C

    • PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, ce qui empêche les joueurs d'entrer dans les navettes.

    • PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements, d'armures et de sous-combinaisons ont perdu leur couleur / utilisent la couleur de base par défaut.

    • PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseau / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions.

    • Hull C - Spawn / Cargo / LEO - Le spawn du Hull C avec du cargo peut s'étendre dans un grand hangar au lieu d'un port d'amarrage.

    • Stanton - Multivéhicules - RSI Constellation Series - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub traversent les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés à partir de l'ASOP.

    • PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après sa mort dans la zone d'armistice

    • Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert

    • PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / saute en combat

    • Multivéhicule - Unité centrale - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui a été évacué.

    • Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas le joueur acteur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville.

    • Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer.

    • Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante

    • Véhicules / GFX - Les FPS du client chutent tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass.

    • L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes d'utilisation des étages.

    • Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage.

    • Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex.


     

    Nouvelles fonctionnalités

     

    Emplacements

    • Nouveaux Rest-Stops et Points de Lagrange pour les Points de Saut

    Ajout de 3 stations de repos supplémentaires à Stanton qui servent d'arrêt final avant d'entrer dans les points de saut. Chaque emplacement est configuré de la même manière que tous les autres points de Lagrange et se compose d'un nuage de gaz parent, d'un nuage de gaz enfant plus petit, d'une aire de repos d'entrée et de structures menant au point de saut lui-même. Il est important de noter que les points de saut ne sont pas fonctionnels dans la version 3.21, car Stanton est le seul système disponible à l'heure actuelle.

    Ces 3 nouvelles stations avec des points de saut qui quittent le système de Stanton sont :

    - Pyro Gateway - (Stanton>Pyro)

    - Magnus Gateway - (Stanton>Magnus)

    - Passerelle Terra - (Stanton>Terra)


     

    Gameplay

    • Nouvelle mission légale/illégale : Récupérer une cargaison 

    Dans ce nouveau type de mission, les joueurs devront se rendre dans les installations souterraines (UGF) et tuer/chercher des blocs de données contenant des cargaisons, selon la variante de la mission. Une cargaison aura un code sur le dessus du distributeur qui fera sortir un par un les objets listés sur le manifeste. Ces objets peuvent être pris et vendus à des kiosques de marchandises dans le jeu pour un montant d'aUEC, mais cela est facultatif et les joueurs n'ont qu'à récupérer ces objets du distributeur pour laisser la place aux objets essentiels à la mission s'ils le souhaitent. Cette mission se déroulera exclusivement dans les installations souterraines (UGF) de sécurité, sont partageables, et nécessitera le dépôt d'au moins une boîte de fichiers classifiés pour terminer la mission.

    La version illégale de cette mission est proposée par Ruto et la version légale de cette mission est proposée par les différentes organisations de sécurité de Stanton.

    - Dans la version légale de la mission, le joueur trouvera des cadavres de membres de la sécurité morts à son arrivée. Sur ces cadavres se trouvent les pads de données et le joueur devra faire face aux Ninetails qui défendent l'endroit qu'ils ont envahi.

    - Dans la version illégale de la mission, il n'y aura pas de cadavres, seulement des membres de la sécurité qui laisseront les blocs de données en guise de butin lorsqu'ils seront tués.

    Cette mission introduit également un nouveau module de mission appelé AnteUpWaveSpawner, qui permet à l'IA d'apparaître continuellement par vagues sur le site. Ces vagues deviennent progressivement plus difficiles en fonction des déclencheurs, les déclencheurs pour cette mission sont les codes entrés avec succès dans le distributeur et toutes les 5 minutes où le joueur est à l'endroit (sur un minuteur en boucle). Dans cette mission, les vagues commenceront à apparaître une fois que le premier boss aura été tué.

     

    • Nouvelle mission illégale : Kareah - Voler des preuves

    Avec cette nouvelle mission de vol de preuves proposée par Twitch, les joueurs sont chargés de voler le prochain élément de preuve qui apparaîtra dans le distributeur de contrebande de Kareah. Pour obtenir cette mission, les joueurs doivent parler à Twitch en personne après avoir terminé sa mission d'introduction et avoir grimpé en réputation. Une seule instance peut être active sur le serveur à la fois.

    Le premier objectif consiste simplement à récupérer la preuve, ce qui placera un marqueur sur le distributeur de preuves. La description de la mission dans le MobiGlas explique brièvement comment obtenir le code d'accès au distributeur. Lorsqu'une boîte de preuves est créée, le marqueur se déplace du distributeur vers les preuves, l'objectif restant le même. Une fois que la boîte de preuves a été saisie par un joueur de la mission, la destination de la livraison est marquée. Si la boîte de preuves est emportée par un autre joueur qui n'est pas en mission, le marqueur reste sur la boîte pour permettre aux joueurs en mission de la récupérer.

     

    Vaisseaux et véhicules

    • Ajout d'un nouveau vaisseau pilotable : Crusader Industries A1 Spirit

     

    Mises à jour des fonctionnalités

     

    Gameplay

    • Repousser le raid sur Orison avec les nouvelles plateformes Crusader

    Avec la version 3.21, nous ramenons les missions Repel Raid on Orison (initialement appelées Platform Assault on Orison). Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader.

    Réintroduction des missions Bounty, Assassinate, Clear All et autres. Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader afin d'offrir des opportunités pour plus de missions simultanées et plus de lieux uniques. Ces missions comprennent des missions d'élimination totale similaires aux missions UGF actuelles. Dans ces îles, le joueur aura pour mission de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. À l'instar des missions d'élimination totale, les missions d'élimination spécifique consistent à tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord compléter l'évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security.

    • Ajout de la possibilité pour les joueurs de vendre des objets appartenant à des membres de leur groupe sans qu'ils soient considérés comme volés.

     

    Vaisseaux et véhicules

    • Mises à jour de la physique des véhicules terrestres

    Amélioration de la maniabilité des véhicules terrestres pour les chars Nova et tous les véhicules à roues. Facilitation du contrôle de l'accélérateur et amélioration des suspensions.

     

    • Amélioration du confort de jeu de la tourelle télécommandée du pilote

    Le zoom a été ajouté pour tous les véhicules dont le conducteur/pilote peut utiliser une tourelle à distance. Ajout d'étapes pour le zoom de la tourelle : aucune, 2x et 4x. Appuyez sur Z ou maintenez-le enfoncé pour l'activer. Le mode gyroscopique est désormais activé et modifiable (G) pour les tourelles télécommandées des pilotes de tous les véhicules terrestres.

     

    Corrections de bugs

    • Correction d'un problème provoquant le déréférencement des joueurs et l'impossibilité d'entrer dans l'univers de Star Citizen.
    • Les vents violents sur les planètes ne devraient plus faire envoler les vaisseaux.
    • L'ATC de cargaison ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison.
    • Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA.
    • Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides du niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière.
    • Correction de l'obstruction du lit et de l'écran de la baie médicale dans les hangars
    • Le pont du Carrack ne devrait plus provoquer de baisses de performances extrêmes.
    • Correction d'un problème entraînant une baisse des FPS du client autour des Hammerheads
    • Correction de l'impossibilité pour l'ARGO RAFT de collecter les commandes de raffinerie.
    • Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un modèle incorrect lors de l'utilisation du personnalisateur de personnage ADN.
    • Correction des paramètres SDR Brightness/Contrast/Gamma entraînant une dégradation de la qualité HDR
    • Les PNJ IA ne devraient plus faire face à la mauvaise direction lorsqu'ils effectuent une animation d'inclinaison.
    • Les PNJ IA ne devraient plus commencer à flotter lorsqu'ils se tiennent dans une zone utilisable.
    • Correction d'un problème empêchant l'IA de sortir des véhicules de renfort aux emplacements des avant-postes abandonnés.
    • Correction d'un problème à cause duquel les IA en incapacité empêchaient les portes des placards de se fermer lorsqu'elles se trouvaient à l'intérieur, ce qui entraînait l'arrêt de l'apparition d'IA.
    • Les joueurs à bord du Anvil Pisces Rescue ne devraient plus être poussés par le haut du vaisseau ou rester coincés lorsqu'ils utilisent le lit.
    • La caméra ne doit plus être forcée à la troisième personne après que le joueur se soit levé deux fois de n'importe quel siège de véhicule.
    • L'activation/désactivation de l'alimentation et la modification des groupes d'armes ne devraient plus entraîner l'absence de réponse aux clics de souris.
    • Correction des armes de vaisseau ne pouvant pas se charger ou n'affichant pas de munitions après avoir été récupérées.
    • Les barmans ne devraient plus manquer dans plusieurs bars des grandes villes.
    • Les kiosques de régénération médicale dans GrimHexm devraient désormais afficher correctement leur interface utilisateur.
    • Correction de la communication ATC Cargo excessive lors du chargement ou du déchargement du Hull-C
    • Correction de l'auto-amarrage du Hull C qui provoquait un mauvais amarrage dans le port et endommageait le vaisseau.
    • Correction d'un problème qui faisait que les joueurs qui acceptaient une mission de récupération partagée n'avaient pas la permission de récupérer le vaisseau de la mission.
    • La caméra ne devrait plus rester bloquée sur les pieds des joueurs lorsqu'ils essaient des sacs à dos dans les magasins.
    • Les PNJ IA peuvent commencer à flotter lorsqu'ils se trouvent dans une zone utilisable.
    • Correction des placards de spawn plaçant parfois les IA ennemies hors des limites de leurs points de spawn prévus.
    • Correction d'un problème provoquant la déformation des jambes et des bras des joueurs dans de nombreux cockpits de vaisseaux.
    • Le Caterpillar ne devrait plus manquer de fusées éclairantes et de paillettes.
    • L'ATC ne devrait plus répéter "vous êtes autorisé à décoller" et n'offrir aucune autre fonction après le désamarrage d'un emplacement.
    • Les joueurs devraient désormais être en mesure d'équiper les objets pillés après avoir redémarré la session de jeu.
    • Les armes et composants récupérés ne devraient plus disparaître de la soute du vaisseau après avoir été stockés.
    • La baliste devrait désormais pouvoir frapper des cibles verrouillées avec des missiles au lieu de se frapper elle-même avec les missiles.

     

    Technique

    • Correction de 7 crashs clients
    • Correction de 5 pannes de serveur
    • Correction d'un enlisement du serveur
    • Nouvelles optimisations des entités du serveur


     

    Arena Commander 3.21 : Mises à jour des fonctionnalités

     

    Cartes

    • Winners Circle - En raison de problèmes avec les vols de l'IA dans l'atmosphère, en particulier le Javelin de l'UEE, qui n'est pas adapté à l'atmosphère, nous avons désactivé le Winners Circle pour Pirate Swarm.

    • Winners Circle - La zone jouable est passée à 10 km d'altitude (contre 6 km auparavant).

     

    Ajustements des modes de jeu

    • Gun Rush - Événement spécial

    Visitez Gun Rush du 19 octobre au 10 novembre pour participer à un événement spécial pour la célébration de l'UEE "Day of the Vara", où Gun Rush ne manquera pas de vous donner des frissons ! Détails : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19463-Halloween-2023

     

    • Essaim Vanduul sans fin (modes Maître) - Ajustement important de l'équilibre des vagues

    L'Essaim Vanduul sans fin (actuellement exclusif au test expérimental des modes maîtres) a fait l'objet d'un ajustement significatif de son équilibre. Le nombre d'IA qui apparaissent par vague a généralement été réduit. Cependant, la vague "Elite", où 7 Primes Vanduul apparaissent, comprend désormais les 13 Pilotes Vanduul légendaires !

    La puissance des vaisseaux Vanduul et les compétences des pilotes Vanduul sont désormais modulables par vague. Nous ne partagerons pas les détails exacts de cette mise à l'échelle, mais nous sommes impatients de voir comment les joueurs s'adaptent et nous attendons avec impatience leurs commentaires.

    Atteignez la vague 25 (24 minutes) pour obtenir l'insigne 2953 de l'agresseur Vanduul !

     

    • Essaim de pirates - Ajustements des compétences des vagues et de l'IA

    Suite aux retours des joueurs et aux tests internes, nous avons apporté des modifications aux vagues 7, 8 et 9 de Pirate Swarm pour une meilleure expérience. Nous avons remplacé les Merlins et Constellations par d'autres vaisseaux en attendant d'améliorer les vaisseaux et les systèmes de radar et de balayage. Nous avons également ajusté les compétences de l'IA entre les vagues 4 et 8 pour une meilleure courbe de difficulté.

    Vague 7 : Constellation et Merlin remplacés par des Corsair.

    Vague 8 : remplacement par un Hammerhead aux compétences intermédiaires.

    Vague 9 : ajout de 2 Buccaneers et 1 Corsair.


     

    Système et équilibre

    • Amélioration du cycle des matchs

    Une petite mise à jour du cycle des matchs rendra extrêmement rare le fait d'avoir la même carte lors de votre prochain match. Un ensemble de nouveaux journaux et de traitements d'erreurs a été ajouté au cycle de match, ce qui donnera aux développeurs et aux joueurs une meilleure visibilité sur les problèmes qui empêchent leur match de se dérouler. Un bug rare mais majeur qui faisait que le cycle de match restait bloqué sur "Recherche de match" a également été résolu.

     

    • Suppression du F8C

     Suppression du F8C des véhicules autorisés dans Battle Royale et Duel, car ces modes sont limités aux chasseurs légers et moyens. Son score a également été ajusté à 3 500 pour mieux représenter sa classe et ses capacités.

     

    • Système Force Ready

    Bien qu'introduit avec la version 3.20, ce système manquait d'une interface utilisateur essentielle. Pour éviter que les joueurs ne bloquent le lobby en pré-jeu trop longtemps, nous avons ajouté un système Force Ready dans lequel, après un certain temps après avoir atteint le nombre minimum de joueurs requis, un compte à rebours commencera qui, une fois terminé, forcera tous les joueurs à être prêts et poursuivra la séquence de pré-jeu. Le compte à rebours est désormais affiché à côté du message "Prêt".

    (Dans tout le jeu) Ajout d'un zoom échelonné par le pilote (tourelle distante) - L'introduction du zoom [défaut : Z) sur les tourelles télécommandées par les pilotes (comme dans le char Nova de TMBR), nous avons ajouté un zoom échelonné, permettant au joueur d'alterner entre les zooms 1x, 2x et 4x.

     

    Corrections de bugs et technique

     

    Frontend / Système de lobby

    • Ajout d'un message plus clair lorsqu'un lobby n'est pas prêt.

    • Correction d'un problème où les invitations au lobby étaient spammables.

    • Correction d'un problème où les membres d'un lobby apparaissaient plusieurs fois.

    • Correction d'un problème où le statut de disponibilité des membres d'un lobby était inexact pour certains membres.

    • Correction d'un problème où la récupération d'un lobby qui est toujours sur le frontend peut mettre le lobby dans un mauvais état.

    • Correction d'un problème où un hôte quittant puis revenant dans un lobby mettait le lobby dans un mauvais état.

    • Correction d'un problème où les joueurs qui acceptaient des invitations de lobby pendant qu'ils étaient en jeu mettaient le lobby et leur client dans un mauvais état.

    • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient accepter plusieurs invitations dans le même lobby, ce qui mettait le lobby dans un mauvais état.

     

    Cartes

    • Dans Broken Moon, ajustement de l'éblouissement du laser de terraformation pour qu'il soit moins aveuglant.

    • Dans Defford Link, correction d'un problème où un grand panneau d'affichage de Winners Circle apparaissait au loin.

    • Dans INS Jericho, suppression de la zone de fourrière.

    • Dans Miners Lament, ajustement des points de contrôle 14 & 15.

    • Dans Old Vanderval, suppression d'une caméra de course qui se trouvait au centre de la piste.

    • Ajustement de divers points de contrôle et de leurs zones de déclenchement dans la vallée de Yadar, Icebreaker et The Snake Pit pour mieux représenter les points de contrôle holographiques.

     

    Modes

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient dans la mauvaise position sur le tableau des scores après avoir terminé un match.

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours n'apparaissait pas tant qu'au moins un tour n'avait pas été effectué.

    • Dans Classic Race, correction de plusieurs problèmes causés par des joueurs effectuant des tours supplémentaires après la fin d'une course, tels que l'annulation de leurs statistiques au classement ou l'affichage de valeurs incorrectes au tableau d'affichage.

    • Dans Gun Rush, correction d'un problème où les joueurs qui gagnaient n'apparaissaient pas en haut du tableau d'affichage.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait à 5-8 km de l'endroit où elle devrait être.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA n'attaquait que les joueurs dans un rayon de 10 km du point central.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA entrait en combat au-dessus de la zone jouable dans Winner's Circle.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où la mission ne démarrait pas si le niveau se chargeait et que le jeu commençait trop vite.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où la mission cessait de progresser si tous les joueurs étaient morts au moment du changement de vague.

     

    Système / Divers

    • Ajout de la possibilité de changer la configuration du véhicule pendant l'avant-match.

    • Ajout de la possibilité d'utiliser le chat en jeu pendant l'après-match. N'oubliez pas de faire savoir à vos adversaires que vous avez bien joué. 

    • Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de changer de véhicule ou de chargement au cours d'un même match.

    • Correction d'un problème où le bonus de score victoire/défaite n'était pas pris en compte dans les récompenses REC.

    • Correction d'un problème entraînant la séparation des membres de l'escouade dans les modes de jeu en équipe.

    • Correction d'un problème où les collisions avec des véhicules amis donnaient un score positif.

    • Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur ne s'affichait pas correctement dans le HUD.

    • Correction d'un problème qui faisait que le compteur "Rounds Won" apparaissait sur le tableau d'affichage pour les modes de jeu sans round.

    • Correction d'un problème qui faisait que le client ne reconnaissait pas les badges nouvellement acquis jusqu'à ce qu'il soit redémarré.

    • Correction d'un problème qui faisait que le flux d'après-match quittait l'état PlayerAwards plus tôt que prévu et passait plus de temps que prévu dans l'état Scoreboard.

    • Correction d'un problème qui faisait que lors du cyclage d'un match, le joueur restait bloqué à l'étape "Recherche de match".

    • Correction d'un problème qui faisait que le fusil balistique GMNI S71 n'était pas disponible dans Arena Commander.

    • Correction d'un problème à cause duquel les armures du RRS Heavy Mozorov-SH (7 de chaque type) et du Light Arden-SL (4 de chaque type) n'étaient pas disponibles dans Arena Commander.

    • Correction d'un problème à cause duquel la carrière et le rôle du TMBL Nova n'étaient pas définis correctement.

    • Correction d'un problème entraînant l'affichage de la mauvaise chaîne de caractères dans les modes sans équipe pour l'interface "Final Kill".

    • Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur du client local n'apparaissait parfois pas dans l'interface AC.

    • Correction de plusieurs cas où le tableau d'affichage classait incorrectement les joueurs.

    • Correction de plusieurs problèmes liés au fait de rejoindre un match AC depuis le Frontend SC.

    • Correction d'un problème où les numéros de joueurs sur le tableau d'affichage au-delà de 10 étaient coupés.

    • Correction d'un problème où les statistiques des joueurs sur le tableau d'affichage allaient vers la droite de l'écran au lieu de faire défiler le tableau d'affichage.

    • Correction d'un problème où les équipes n'étaient pas de la bonne couleur sur le tableau d'affichage.

     

    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr


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    Happy Birthday Star Citizen!

     

    C'est l'anniversaire de Star Citizen, et il s'annonce comme le plus épique à ce jour. Aujourd'hui, nous célébrons l'incroyable voyage effectué jusqu'à présent, et plus important encore, vous tous qui avez rendu cet univers partagé possible. Du pilote solitaire d'Aurora à la flotte complète, c'est grâce à VOUS que nous sommes tous ici aujourd'hui. Pour porter un toast à vous tous, nous lançons quelque chose de spécial : le plus redoutable chasseur lourd solo de l'univers, l'infâme Anvil F8C Lightning.

    À l'origine, pour qu'un joueur puisse obtenir l'un de ces magnifiques oiseaux en dehors des récompenses du Chairman's Club, il devait d'abord terminer Squadron 42. Cependant, au cours des dernières années, vous, les scallywags salés et les chasseurs de vaisseaux assidus, vous êtes montrés habiles à voler et à piloter des F8 lors de leurs apparitions à la semaine de lancement d'Invictus. C'est pourquoi, en guise de clin d'œil à votre pagaille officieuse, nous avons décidé de déclencher officiellement cette tempête dans le monde entier. La CitizenCon aura lieu les 21 et 22 octobre, et il n'y a pas de meilleur moyen de faire le compte à rebours avant le grand événement que de vous proposer de l'action à l'ancienne, pleine de fun.

    Cela dit, à moins d'être membre du Chairman's Club et d'avoir déjà un F8 bien au chaud dans votre hangar, il ne sera pas facile de mettre la main sur un F8. Vous devrez le mériter en obtenant une licence spéciale, et une fois que vous aurez mis la main sur l'un d'entre eux, surveillez vos arrières, car il s'agira de l'avion le plus cher de la région.

    Bonne chasse à tous, et n'oubliez pas de vous rendre à la CitizenCon dans moins de deux semaines pour des mises à jour sur le statut de Squadron 42 et, bien sûr, de Star Citizen.

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    L'éclair frappe

    Un nombre extrêmement limité de licences spéciales a été caché à travers Stanton, et vous avez dix jours pour en trouver une et la réclamer afin d'avoir une chance d'obtenir le plus formidable chasseur solo du monde, le F8C Lightning. Méfiez-vous cependant, car certains de ces prix vous mettront une cible énorme sur le dos, et rien ne sera à l'abri lorsque tout le système cherchera à arracher votre licence de vos mains froides et mortes.

    Bonne chasse !

     

    La Chasse est ouverte !

     

    LICENCE OR
    Trouvez une licence or et échangez-la à n'importe quel kiosque de location à Stanton pour une location de F8C de 24 heures. De plus, vous pourrez automatiquement automatiquement la possibilité d'acheter le formidable Lightning ici même sur cette seule page.

    Si vous avez la chance d'obtenir l'une de ces licences or, vous recevrez un e-mail de confirmation avec plus de détails.
    Après avoir obtenu votre licence d'or, vous aurez jusqu'au 7 novembre 2023 pour récupérer votre F8C.

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    LICENCE PLATINE
    Attrapez-moi si vous le pouvez
    Trouvez une licence platine extrêmement rare et vous pourrez l'échanger à Astro Armada dans Area18, New Deal à Lorville, ou au Crusader Showroom à Orison pour obtenir votre F8C (avec LTI) GRATUITEMENT ! Mais ce ne sera pas facile : chaque licence platine sera portée par un développeur de Star Citizen dans le jeu, et le seul moyen de l'obtenir est de la lui prendre.
    Même si vous y parvenez, elle peut vous être volée à son tour. et dès que vous en aurez une entre les mains, les joueurs de tout le du serveur seront alertés de votre position.
    Mieux vaut bouger rapidement.

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    Atterrissage Terminé
    Une livrée pour chaque occasion
    Au cours de cet événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité de choisir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont disponibles en quantités limitées et nécessitent une participation à l'événement en jeu.

    Par ailleurs, deux autres versions du F8C restent exclusives aux joueurs de l'équipe d'accueil.
    Récompenses du niveau Concierge :

    - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture "Shock Wave", est exclusif au niveau Concierge Wing Commander

    - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien.

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    Apprenez-en plus sur le chasseur légendaire par les concepteurs eux-mêmes.
    Anvil F8C Lightning Q&R

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    Joyeuse Chasse Citoyens

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    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    F8C Lightning : Chasseur de supériorité spatiale d'Anvil Aerospace

    QUESTIONS ET RÉPONSES

    Pendant des années, l'Anvil Aerospace F8 Lightning a été un puissant PNJ dans le jeu, hors de portée de tous, sauf des plus industrieux shipjackers, mais maintenant vous pouvez enfin mettre la main sur l'un d'entre eux. Maintenant que le F8C Lightning d'Anvil Aerospace a officiellement débarqué dans le 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe en charge des véhicules sur le dernier chasseur spatial redoutable de la marine de l'UEE, qui est disponible sur le marché civil pour une courte durée. Vous trouverez ci-dessous les réponses des développeurs eux-mêmes.

     

    Quelles sont les différences entre le F8A Lightning militaire et son jumeau civil, le F8C Lightning ? 
    Le F8C est moins blindé et ne possède pas de point d'ancrage pour toutes ses armes sur l'ensemble du châssis. Il n'en reste pas moins très performant.

     

    En tant que chasseur lourd spécifique, quel serait le scénario de combat typique dans lequel le F8C déploierait tout son potentiel ?
    Le F8C dispose d'une telle puissance de feu et d'un tel blindage qu'il reste efficace dans la plupart des scénarios de combat contre n'importe quelle cible de petite ou moyenne taille.

     

    Le pilote peut-il accéder à la tourelle à distance pour obtenir un angle de tir de 360°, ou cela peut-il être automatisé avec des lames IA à l'avenir ?
    Non, la "tourelle" est plutôt un support à double armement asservi au pilote qu'une tourelle entièrement télécommandée.

     

    L'armement du F8C est-il fixe ou toutes les armes peuvent-elles être connectées à une tourelle ?
    Le F8C est équipé par défaut d'armes fixes et d'armes à rotules et peut être personnalisé comme à l'accoutumée. Les canons supérieurs et de nez sont à rotule par défaut, les canons inférieurs ayant un support de rotule sur mesure qui n'a pas de modificateur de '-1 taille' appliqué. Cela permet à un groupe de tir d'être à rotule et à l'autre groupe de tir (composé des quatre points d'appui des armes d'ailes) d'être fixe par défaut.

     

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    Étant donné que le F8C est le dernier chasseur de la marine de l'UEE à soutenir la supériorité spatiale, est-il équipé par défaut de composants de qualité militaire supérieure ?
    Comme pour les autres appareils ex-militaires, les composants spécifiques à la marine sont interdits aux utilisateurs civils, le F8C est donc livré avec des composants de qualité standard.

     

    Comment se comporte-t-il dans une atmosphère standard ? Est-il principalement destiné au combat spatial par la marine ?
    Le F8C se comporte bien pour un chasseur lourd dans les deux environnements. Bien qu'il soit conçu pour le combat spatial, sa forme se prête à une bonne configuration de la surface aérodynamique pour le vol atmosphérique.

     

    S'agit-il d'un modèle de référence ou peut-on s'attendre à d'autres itérations et mises à jour à l'avenir ? L'équilibre actuel est-il définitif ?
    Il ne s'agit pas d'un modèle standard. Cette version fournit principalement l'asset existant avec quelques correctifs de confort de jeu qui permettent aux pilotes de prendre officiellement leur envol, au lieu de compter sur le vol de vaisseaux de PNJ avec des bugs. L'équilibrage, comme toujours, est itératif et nous prévoyons d'apporter d'autres changements dans les patchs qui suivront la sortie pour nous assurer que notre vision correspond aux résultats. Une fois que Squadron 42 sortira, il y aura une nouvelle révision de l'asset pour apporter la configuration complète du gold-standard au PU.

     

    En quoi le F8C Lightning Executive Edition diffère-t-il du F8C standard ?
    L'Executive Edition présente un schéma de peinture noir et or différent qui s'applique à l'intérieur avec un tableau de bord et un siège personnalisés.

     

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    Est-il équipé d'une capacité de stockage pour une boîte à colis ou des armes et armures personnelles ?
    Le F8C est un chasseur et n'a donc pas d'espace pour des boîtes. À l'avenir, il sera équipé d'un espace de stockage pour les armes personnelles et d'un emplacement d'inventaire physique.

     

    L'avion est-il équipé d'un siège éjectable ? 
    Oui.

     

    A-t-il déjà accès aux dernières fonctionnalités de combat de vaisseau comme les modes maîtres dans le mode expérimental d'Arena Commander ?
    Le F8C est disponible dans AC pour leurs propriétaires mais n'a pas été converti pour les modes maîtres. 

     

    Combien de versions du F8C existe-t-il, et sont-elles toutes disponibles dans le cadre de l'événement anniversaire en cours ?
    Il existe plusieurs versions du F8C, et toutes ne peuvent pas être gagnées/achetées dans le cadre de l'événement. Certaines versions/éléments sont exclusifs aux différents niveaux de récompenses du Concierge.

    - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture Shock Wave, est exclusif au niveau Concierge Wing Commander.

    - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien.

    - Au cours de l'événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité d'acquérir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont en quantité limitée et nécessitent une participation à l'événement en jeu.

     

    star-citizen-paints-21-9.webp

     

    Quelle taille d'aire d'atterrissage utilise-t-il ?
    Le F8C utilise une petite plateforme d'atterrissage, la même que celle du Vanguard et du Reliant.

     

    N'avez-vous pas dit que le F8C Lightning ne serait disponible qu'après la sortie de Squadron 42 ?
    Comme nous avons beaucoup de contenu spécial qui sortira après la sortie de Squadron 42, nous avons pensé qu'il était dommage de laisser l'un des chasseurs les plus cool de l'UEE sur une étagère, d'autant plus que les joueurs ont détourné les F8 pilotés par l'IA dans le jeu - et nous ne pensons pas qu'ils devraient avoir tout le plaisir !

     

    A-t-on encore la possibilité de gagner un F8C Lightning dans Squadron 42 ?
    Ceux qui joueront à Squadron 42 pourront gagner un certain nombre de bonus qui seront reportés dans Star Citizen, notamment l'accès au F8C Lightning.

    Si vous manquez cet anniversaire, ne vous inquiétez pas, vous aurez une autre chance.

     

    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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  10. Notes de Patch de Star Citizen Alpha 3.20.0b LIVE.8749605

     

    Star Citizen Patch 3.20.0b

    Le patch Alpha 3.20.0b a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8749605.

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers de shaders par défaut se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.

     

    Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP)

    Persistance à long terme (LTP) : Activé

    AUEC de départ : 20,000

     

    Problèmes connus

     

    • UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut.
    • AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Chargements FPS Personnalisation - Armure / IU - Le défilement jusqu'au bas de la liste de location des armures de jambe entraîne un crash du client.
    • PU - Crusader / Orison - Lieux / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes.
    • PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / combinaison perdues en couleur / utilisation de la couleur de base par défaut
    • PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseaux / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions.
    • Stanton - Multivéhicules - Série RSI Constellation - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'il est récupéré de l'ASOP.
    • PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après avoir trouvé la mort dans la zone d'armistice.
    • Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert
    • PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / s'éjecte en combat
    • Lieux multiples - Inventaire - Les objets équipés sont perdus après la mort dans la zone d'atterrissage
    • Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toutes les coques de Caterpillar donnent un message de matériau invalide pour le récupérateur.
    • Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Respawn - Impossible de respawn sur un vaisseau qui est sorti de la zone de stream d'objet.
    • Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville.
    • ASOP - Vaisseaux - Véhicules - Cliquer pour "stocker" un vaisseau à l'ASOP mais il est marqué "détruit".
    • Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer
    • Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante
    • Véhicules / GFX - Le FPS du client diminue tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass.
    • L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes de spam sur les étages.
    • Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu, mais vous fait tout de même payer.
    • Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage.
    • Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut devenir inactif, ce qui empêche le joueur de manger ou de boire.
    • Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex.

     

    Nouvelles fonctionnalités

    Vaisseaux et véhicules

    • Nouveau vaisseau pilotable : Anvil F8C Lightning

     

    Technologie de base

    • Soutien à la traduction

    Nous avons recréé une fonctionnalité permettant aux volontaires de notre communauté de localisation de créer et d'utiliser leurs propres traductions via un fichier global.ini localisé. Vous trouverez ci-dessous des instructions sur la manière et l'endroit où insérer le fichier dans vos répertoires Star Citizen.

     

    Etapes techniques

    Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen.

     

    1.Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier

    2.Renommez le dossier en l'un des noms suivants :

    • chinese_(simplified)
    • chinese_(traditional)
    • english
    • french_(france)
    • german_(germany)
    • italian_(italy)
    • japanese_(japan)
    • korean_(south_korea)
    • polish_(poland)
    • portuguese_(brazil)
    • spanish_(latin_america)
    • spanish_(spain)

     

     

    3.Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier.

    4.Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg".

     

    • g_language = chinese_(simplified)
    • g_language = chinese_(traditional)
    • g_language = english
    • g_language = french_(france)
    • g_language = german_(germany)
    • g_language = italian_(italy)
    • g_language = japanese_(japan)
    • g_language = korean_(south_korea)
    • g_language = polish_(poland)
    • g_language = portuguese_(brazil)
    • g_language = spanish_(latin_america)
    • g_language = spanish_(spain)

     5.Lancez le jeu normalement et la localisation devrait fonctionner.

     

    Mises à jour des fonctionnalités

    Gameplay

    • Ajout d'améliorations de la maniabilité des véhicules terrestres : Contrôle plus facile de l'accélérateur et améliorations de la suspension

     

    Corrections de bugs

    • La récupération des crashs du client devrait maintenant fonctionner correctement.

    • L'ATC Cargo ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison.

    • Correction d'un problème avec l'audio qui commençait à se couper pendant de longues périodes après un certain temps de jeu.

    • Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA.

    • Correction du réticule de ciblage et d'autres éléments du HUD du véhicule qui ne se mettaient pas à jour en temps réel dans Arena Commander.

    • Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides dans le niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière.

    • Correction des paramètres de luminosité/contraste/gamma du SDR entraînant une dégradation de la qualité HDR.

     

    Technique

    • Correction de 1 plantage client

    • Correction de 4 pannes de serveur

    • Correction d'un blocage de la physique

    • Correction d'une fuite de mémoire du serveur

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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  11. logiciel-traduction.jpg&f=1&nofb=1&ipt=1

    Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté

    Bonjour à tous,

    La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme.

    Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu.

    Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions.

    Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen.

    Etapes techniques
    Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier

    Renommez le dossier en l'un des noms suivants :

    • chinese_(simplified)
    • chinese_(traditional)
    • english
    • french_(france)
    • german_(germany)
    • italian_(italy)
    • japanese_(japan)
    • korean_(south_korea)
    • polish_(poland)
    • portuguese_(brazil)
    • spanish_(latin_america)
    • spanish_(spain)

     

    Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier.

    Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg".

    • g_language = chinese_(simplified)
    • g_language = chinese_(traditional)
    • g_language = english
    • g_language = french_(france)
    • g_language = german_(germany)
    • g_language = italian_(italy)
    • g_language = japanese_(japan)
    • g_language = korean_(south_korea)
    • g_language = polish_(poland)
    • g_language = portuguese_(brazil)
    • g_language = spanish_(latin_america)
    • g_language = spanish_(spain)

     

    Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment.

    Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un :
    Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt"
    Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg.
    Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE
    Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte.

    Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment.

    Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion.

    Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

    EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023)


     


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  12. roadmapbanner.webp

     

    Joyeux mercredi, tout le monde !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 04 octobre 2023

    Cette semaine, nous introduisons la colonne 3.21 dans la feuille de route, qui contiendra des fonctionnalités/contenus qui étaient auparavant listés pour la 3.20.x. Nous avons pris la décision d'augmenter la nomenclature du patch Alpha 3.20.x à Alpha 3.21. La raison principale de cette augmentation est que Star Citizen approche de la prochaine étape majeure dans sa technologie en ligne/réseau, ce qui justifie un passage à la vitesse supérieure.

    Au cours du cycle du patch 3.21, nous introduirons un nouveau canal de test visant à valider la nouvelle technologie sous-jacente. Ce nouveau canal permet aux équipes de développement d'amener les joueurs sur une version du jeu qui correspond à la version live actuelle en termes de contenu et de fonctionnalités, mais qui introduit d'importants changements technologiques qui doivent être validés, adaptés et finalement éprouvés avant d'être intégrés à la version live.

    En bref, il s'agit de l'étape suivante vers le Server Meshing après le déploiement du Persistent Entity Streaming en début d'année. La couche de Réplication se déplaçant hors des serveurs de jeu, cela permet au serveur de jeu d'être une autorité sur une zone spécifique, plutôt que sur l'ensemble de l'univers de jeu. Même si l'expérience des joueurs ne changera pas beaucoup dans un premier temps, et que le serveur de jeu s'en tiendra à la gestion de Stanton pour commencer, il s'agit d'une avancée majeure vers Alpha 4.0 et au-delà. 

    Pour plus d'informations sur la couche de réplication, le streaming d'entités persistantes, le maillage de serveurs et la façon dont cela affectera l'avenir de Star Citizen, veuillez consulter notre panel de la CitizenCon de 2021 : CitizenCon 2951 : Server Meshing & The State Of Persistence.

    Vue des Publications
    Avec cette parution, nous clarifions l'emplacement de chacune des fonctionnalités précédemment prévues pour la version 3.20.X dans le cycle des patchs. Vous trouverez ci-dessous la liste complète, avec une paire de nouvelles cartes marquées comme telles. Toutes les cartes de la version 3.20.0 ont également été marquées comme "Committed".

    Alpha 3.21.0

    Nouvelles plateformes de Crusader
    Ajout de trois nouveaux points d'intérêt dans l'atmosphère de Crusader, offrant de nouveaux emplacements pour les missions et le butin.

    Nouvelles missions - Récupérer les objets en consigne
    Un nouveau type de mission où les joueurs sont chargés de localiser des objets critiques dans les listes d'envoi, puis de les extraire en toute sécurité.

    Nouvelles missions - Voler des preuves
    (NOUVEAU) Un type de mission criminelle où les joueurs sont chargés d'infiltrer le poste de sécurité de Kareah et de voler des dossiers à Crusader Security en échange d'une grosse somme d'argent.

    Crusader A1 Spirit
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du bombardier léger de Crusader Industries, le A1 Spirit.

    Alpha 3.21.X

    Mise à jour de la couche de réplication
    (NOUVEAU) Au cours du cycle de correctifs de la version 3.21, la Couche de Réplication sera déplacée hors des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permettra une meilleure récupération des serveurs en cas de crash. Il s'agit également d'une étape cruciale vers le maillage des serveurs.

    Notre objectif actuel est de publier la version Alpha 3.21.0, avant de lancer le canal de prévisualisation avec la mise à jour de la couche de réplication. Une fois que ce canal de prévisualisation sera en ligne, il fonctionnera en parallèle avec nos serveurs réels. Lorsque nous estimerons que le travail sur la couche de réplication est fiable, nous le migrerons vers les serveurs réels dans un correctif 3.21.x. 

    Vous en apprendrez bientôt davantage sur le canal de prévisualisation et sur son rôle essentiel dans la mise en ligne de nouvelles technologies.

    Rayons tracteurs des véhicules
    Mise en place de rayons tracteurs attachés aux vaisseaux, soit télécommandés, soit sous la forme d'une tourelle. Cela permet aux joueurs de déplacer et de remorquer des objets plus gros, y compris d'autres vaisseaux.

    Tumbril Storm
    Construire, implémenter et équilibrer le char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt à l'emploi.

    Crusader C1 Spirit
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau cargo multi-équipage de Crusader Industries, le C1 Spirit.

    Argo SRV
    Construction, implémentation et équilibrage du remorqueur d'Argo, le SRV, en tant que véhicule prêt à l'emploi.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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  13. v2.49 - Nouvel emplacement pour signaler des problèmes avec PleaseFix, la plateforme Issue Council


    Problème
    Depuis que nous avons commencé à tester ce que l'on appelait à l'époque le "nouveau Conseil des problèmes" avec Evocati au début de l'année 2021, nous avons un projet pour les problèmes liés au jeu (Star Citizen) et un autre pour les problèmes liés à la plateforme de signalement des bugs elle-même.

    Cela a été extrêmement utile à l'équipe de PleaseFix, qui a corrigé 173 problèmes avec le système de signalement rencontrés spécifiquement par les joueurs de Star Citizen au cours des deux dernières années ! Merci à ceux qui ont rapporté les problèmes qu'ils ont rencontrés en essayant de rapporter leurs problèmes dans le jeu, pour avoir toléré deux fois plus de frustration et pour votre aide diligente afin de rendre la plateforme plus fluide et plus fiable pour tout le monde. Comme promis lors de l'annonce du lancement en douceur, le nouveau Conseil des Problèmes, sur PleaseFix, a continué à bénéficier d'une multitude de corrections et d'améliorations, guidées par vos commentaires.

    Cela dit, environ 10 % des rapports concernant un problème avec le jeu ont été rapportés par erreur au projet Issue Council Bugs, où ils n'ont pas pu être traités. J'aimerais une fois de plus féliciter notre incroyable communauté pour avoir patiemment et poliment aidé à renvoyer les joueurs vers le bon projet. Des joueurs ont contribué à des centaines de rapports, chacun accompagné d'instructions au rapporteur pour s'assurer que leur voix soit entendue par les bonnes personnes. Entre-temps, nous avons procédé à des ajustements pour tenter de mieux distinguer les deux projets, mais certains joueurs ont continué à s'y perdre.

    De plus, les problèmes valides avec la plateforme sous-jacente, PleaseFix, seraient signalés par les joueurs de Star Citizen via notre instance, mais pourraient également être signalés sur d'autres instances PleaseFix, ce qui signifie que le suivi public d'un problème partagé devrait être maintenu à plusieurs endroits.

     

    Solution
    Pendant tout ce temps, nous avons étudié les tendances de ce problème et déterminé la meilleure solution. À l'avenir, les problèmes liés à la plateforme publique de signalement de bogues PleaseFix seront signalés par le biais d'une instance dédiée sur son propre site web : https://fix.pleasefix.gg/.

    Le processus de signalement d'un bogue sur ce site devrait être pratiquement identique à celui du projet Issue Council Bugs. Vous pouvez accéder à ce nouveau projet à partir du pied de page de chaque page d'Issue Council :

    tavern_upload_large.png

     

    Impact
    Cela permettra de centraliser tous les problèmes rencontrés avec la plateforme de signalement des bugs dans toutes les instances / projets de jeu. De plus, les joueurs de Star Citizen ne signaleront plus involontairement leur problème au mauvais projet.

    Tous les problèmes existants ont été transférés de Issue Council Bugs à Fix.PleaseFix.

    Dans les prochains jours, le projet Issue Council Bugs deviendra inaccessible et la page d'accueil d'Issue Council redirigera directement vers le projet Star Citizen jusqu'à ce que nous ayons un autre projet RSI sur lequel nous aimerions que les joueurs rapportent leurs problèmes.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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  14. star-citizen3-18-patch-banner.jpg

    Alpha 3.18 & 3.19
    Post Mortem

     

    Lancement de l'Alpha 3.18
    Comme beaucoup de nos joueurs l'ont expérimenté, nous avons lancé l'Alpha 3. 18 le 10 mars de cette année, et à côté d'une foule de nouvelles fonctionnalités très médiatisées comme le Salvage, le Vulture pilotable, le surprenant Scorpius Antares, de nouveaux fleuves et de nouvelles missions, la plus grande vedette du patch a été notre livraison de Persistent Entity Streaming (PES), qui a complètement réécrit la façon dont nous sauvegardons l'état dans le jeu et a inauguré la promesse d'un véritable univers persistant où les actions d'un joueur peuvent rester dans le jeu pour que d'autres puissent interagir avec lui et créer un environnement vivant où vous pouvez littéralement laisser votre marque dans le PU. Et, tout aussi important, PES a été la dernière étape nécessaire à la mise en place d'un maillage statique des serveurs. 

    Beaucoup de ceux qui suivent Star Citizen ont compris à quel point la livraison de l'Alpha 3.18 était importante pour nous et pour le jeu lui-même. De nombreuses équipes de CIG ont passé la majeure partie de la seconde moitié de l'année dernière à terminer le Persistent Entity Streaming, que nous avons déployé sur nos serveurs Public Test Universe pour les tester en décembre 2022, puis ont passé les trois mois suivants à le renforcer et à l'améliorer pour le lancer sur notre service Live Star Citizen le plus rapidement possible.  

    Cependant, lorsque l'heure de vérité a sonné et qu'Alpha 3.18 a été livré sur le service Live, le choc subi par le système a été supérieur à ce que nous avions prévu. S'il est vrai que nous nous attendions à ce que PES crée une expérience difficile au départ, le temps d'aplanir les problèmes qui ne pouvaient que se révéler à grande échelle (et nous avions prévenu), dire que nous avons été surpris par l'ampleur du chaos du lancement de PES serait un euphémisme. 

    L'attente de PES et de la version 3.18 était tout simplement sans précédent pour nous. Lorsque le patch est sorti le 10 mars, nous avons enregistré les pics les plus élevés de connexions par minute et par heure, ainsi que le plus grand nombre de tentatives de connexion en une journée pendant les premiers jours du lancement. Nous disons "tentatives de connexion" car, comme vous le savez tous, le service a été tellement submergé par le trafic et les problèmes de démarrage de PES que de nombreux joueurs n'ont pas pu entrer dans le jeu, divers problèmes ayant bloqué les utilisateurs tout au long de l'entonnoir de connexion. Certains étaient bloqués dans les files d'attente, d'autres n'arrivaient pas à charger leur personnage, d'autres encore étaient bloqués sur un écran de chargement infini. Comme vous pouvez le lire dans le compte-rendu de Benoit Beauséjour (notre directeur technique sur PES), nous avons sous-estimé les forces multiplicatives du passage à Live et de la création et de la persistance de chaque entité créée par les joueurs à travers leurs actions, créant une charge sur notre service qui dépassait nos prévisions initiales. Et il a fallu des semaines, voire des mois, pour exposer, diagnostiquer, créer des correctifs, les tester et les déployer pour restaurer le service, tout cela alors que le jeu tournait toujours sur le Live. 

    Nous avons beaucoup appris du lancement de PES, et bien que nous soyons encore en train de nous remettre, et que nous regrettions que le service ait été compromis dans les premiers jours et les premières semaines du déploiement, cela nous a certainement enseigné une leçon précieuse pour valoriser et préserver l'intégrité du service plus que nous ne l'avions fait dans le passé. C'est pourquoi, alors que nous commençons à déployer le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de crash - deux choses désormais permises par PES - nous le ferons progressivement, et alors que nous commençons à livrer le Server Meshing, nous créerons des canaux de test dédiés pour renforcer davantage ces nouvelles technologies et mettre en œuvre des normes et des seuils avant de les "graduer" vers PTU et ensuite Live. Vous commencerez à voir les ramifications de cela plus tard dans l'année et nous vous en dirons plus sur notre nouvelle approche du déploiement de nouvelles technologies potentiellement perturbatrices et changeantes pour le service de jeu, mais il s'agit pour nous de nous engager réellement à préserver l'expérience des centaines de milliers, voire des millions, qui jouent maintenant à Star Citizen en tant que service de jeu en direct, même s'il s'agit d'une version alpha encore en développement.

     

    Persistent Entity Streaming 

    Ce qui a fonctionné 
    Le développement de Persistent Entity Streaming (PES) a impliqué une équipe de programmeurs aux compétences spécialisées dans de nombreux domaines au sein du groupe Core Tech et de Turbulent. Cette collaboration a été cruciale pour la réussite de la construction de ce système complexe. L'équipe de choc a suivi des sprints et des objectifs alignés, facilités par des ingénieurs et des producteurs seniors, qui ont été soutenus par des réunions régulières. Cela a permis une communication efficace et a minimisé les erreurs de communication ou les malentendus techniques. 

    L'équipe de choc a maintenu un niveau élevé de qualité du code, en veillant à ce qu'il fasse l'objet d'une conception approfondie, de discussions et de multiples révisions avant d'être intégré dans la base de code principale. 

    Le déploiement initial dans l'univers de test public (PTU) et les tests avec la communauté du PTU se sont bien déroulés, établissant une base positive pour d'autres améliorations. Toutefois, des problèmes sont apparus (voir ci-dessous). 

    Enfin, l'architecture du système et l'API de PES, qui sont basées sur des files d'attente durables, ont prouvé qu'elles pouvaient se remettre des pires problèmes en toute sécurité et qu'elles tendraient toujours vers le rétablissement. 

     

    Ce qui n'a pas bien fonctionné 
    Les aspects de recherche et de développement de PES ont posé des défis, exigeant des ingénieurs qu'ils inventent des moyens de contourner des problèmes imprévus. En raison de la nature fondamentale de PES, son intégration dans le code du jeu Star Citizen a entraîné des changements significatifs qui ont perturbé le jeu à un niveau très profond, et certaines équipes de jeu n'étaient pas préparées à l'effort d'intégration nécessaire pour ramener les systèmes de jeu à la parité ou pour convertir et exploiter la nouvelle couche de persistance pour les fonctionnalités existantes.  

    Les problèmes liés aux changements introduits par PES ne sont apparus que lors d'une utilisation à grande échelle et sous une forte charge de joueurs, ce qui a entraîné des retards dans l'identification et la résolution des problèmes. De plus, des fonctionnalités qui n'étaient pas censées utiliser la persistance ont été affectées par des retards insignifiants (comme les systèmes de tramway, les files d'attente pour les joueurs, etc.) 

    Nous avons également sous-estimé le facteur de multiplication entre le PTU et les opérations Live ; le groupe avait estimé une augmentation de 10x de l'activité du backend mais a été confronté à une augmentation de 20x+ des requêtes, de la taille des messages de flux et de l'activité globale, ce qui a provoqué des interruptions de service généralisées lors du lancement initial. 

    En ce qui concerne les véhicules, PES a fortement modifié la manière dont ils sont autorisés et créés dans le jeu. Cela permet d'améliorer l'expérience de l'utilisateur (qui peut choisir l'endroit où un vaisseau est créé), mais aussi de réduire considérablement la taille de l'inventaire/de la base de données globale pour les vaisseaux qui ne sont jamais utilisés. 

    Des problèmes majeurs ont également été découverts à grande échelle avec un moteur de base de données tiers que PES utilise pour ses fonctionnalités. Ces problèmes ont donné lieu à des cycles de demande/réponse très instables ainsi qu'à des files d'attente importantes. Ces problèmes ont également eu des effets d'entraînement, un serveur de base de données entrant dans une situation de blocage entraînant l'arrêt du traitement des demandes par l'ensemble du cluster (au lieu d'un seul shard) pendant un certain temps. Il s'agissait d'une cause majeure d'instabilité tout au long de l'Alpha 3.18.x jusqu'à ce que l'équipe ait identifié et programmé une solution de contournement pour atténuer les effets. En outre, de multiples problèmes de verrouillage à l'échelle ont été découverts dans le système de base de données global (même moteur), ce qui a entraîné un arrêt périodique de toutes les demandes adressées aux systèmes d'inventaire. L'équipe a dû enquêter et faire rapport à nos fournisseurs pour déterminer des solutions de contournement et, en fin de compte, des correctifs qui empêcheraient le moteur de base de données de se verrouiller. 

    Dans le moteur de base de données, plusieurs shards ont atteint des limites dures jusqu'alors inconnues quant au nombre maximum d'entités allouées, ce qui a obligé les équipes à ensemencer/créer de nouveaux shards et à les distribuer, diluant ainsi l'effet de la persistance sur ces shards. 

    Plusieurs bogues ont été découverts (en ces temps instables) dans la gestion des erreurs dans certaines parties du flux de connexion qui ont bloqué certains comptes de différentes manières liées à la création de personnages. On a découvert que la gestion des crashs de serveurs prenait beaucoup plus de temps en raison d'un nouveau processus qui intervient pendant l'analyse post-mortem. Cela affecte l'analyse post-mortem des instances et retarde le retour des joueurs dans l'inventaire global, ce qui peut avoir pour conséquence de bloquer le personnage d'un joueur dans une instance. 

     

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    À l'avenir, nous finaliserons et utiliserons le nouveau Cloud Test Launcher pour tester de manière adéquate les cartes du jeu à grande échelle. Cet outil simulera les comportements des joueurs et permettra à l'assurance qualité et aux ingénieurs de connecter plusieurs clients de jeu modifiés à l'espace de jeu. L'utilisation de ressources informatiques dans le cloud permet de réaliser des tests de résistance efficaces, qui aideront à identifier et à résoudre les problèmes liés à des serveurs très chargés avant le passage à la version Live. 

    L'équipe responsable de PES est maintenant passée au maillage statique des serveurs et adopte une approche de transformation pour ce nouveau projet. Contrairement à PES, cette technologie fondamentale peut être intégrée progressivement dans la base de code, en évitant une approche perturbatrice de type "Big Bang". Certaines parties de la technologie Server Meshing sont déjà à la disposition de l'équipe de jeu pour tester la compatibilité avec les fonctionnalités de leur jeu. Combinée avec le Cloud Test Launcher, cette approche vise à faciliter le processus d'intégration de Static Server Meshing. 

    En mettant en œuvre ces mesures, nous visons à améliorer nos capacités de test et à atténuer les défis d'intégration, en assurant une livraison plus fluide des technologies fondamentales tout en minimisant les perturbations dans le jeu.

     

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    Les Rivières 

    Ce qui a bien marché 
    L'inclusion des rivières a marqué une étape importante dans notre quête pour créer des planètes plus réalistes et plus immersives. Nous avons été très satisfaits des améliorations apportées aux canyons fluviaux entre Alpha 3.18 et 3.19 grâce à l'amélioration de notre pipeline de ressources. Et le soutien de l'équipe de Planet Tech pour résoudre les problèmes techniques au cours de ce processus a été remarquable. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    L'outil de placement procédural des rivières n'était pas dans un état aussi bon que nous l'avions espéré lorsque nous avons commencé à l'utiliser. Par conséquent, un effort manuel considérable a été nécessaire pour placer méticuleusement et vérifier les rivières résultantes afin d'assurer leur qualité optimale. En outre, cette limitation a également entraîné une diminution du nombre de rivières que nous avons pu générer. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Les nombreux problèmes qui ont été identifiés et résolus avec succès au cours de cette première série de rivières ont déjà eu un impact significatif sur la fluidité de l'expérience pour la prochaine fois. Bien qu'il reste encore beaucoup de travail avant que nous puissions créer des paysages planétaires avec des rivières qui ressemblent à la réalité, nous avons fait des progrès substantiels et nous sommes maintenant beaucoup plus proches de notre objectif que jamais auparavant.

     

    Grottes de sable  

    Ce qui s'est bien passé 
    Nous sommes très satisfaits des résultats de cette première phase de développement d'un pipeline amélioré pour produire des salles individuelles pour tous les archétypes de grottes et pour définir l'identité visuelle de nos grottes de sable. Le fait que nous ayons pu sortir un premier ensemble de petits systèmes de grottes de cette phase de prototypage grâce à l'effort concerté de plusieurs départements a été la cerise sur le gâteau pour nous. 

    Ce qui n'a pas marché 
    En l'absence d'outils permettant d'assembler les lieux de manière procédurale ou de les placer automatiquement sur des planètes prêtes à l'emploi, nous avons dû construire et placer chaque grotte manuellement, ce qui a constitué la principale contrainte quant au nombre de grottes que nous pouvions placer sur les planètes du système de Stanton. 

    Malheureusement, ces grottes ont dû être mises à disposition sans missions, ce qui en fait des lieux que le joueur doit activement rechercher pour les découvrir. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous sommes actuellement en train de peaufiner les nouveaux visuels des grottes rocheuses, qui constitueront le prochain archétype. Nous avons hâte d'utiliser l'outil de localisation pour construire une plus grande variété de systèmes de grottes. 

    De plus, nous allons travailler sur la prise en charge de connexions, de pièces et d'entrées plus grandes, ce qui est une exigence clé avant de pouvoir remplacer les anciennes grottes.

     

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    Circuit de course PTV 

    Ce qui s'est bien passé 
    Il a été créé très rapidement ; nous nous sommes lancés dans l'idée qu'il s'agissait d'un lieu simple, avec un délai court et un impact minimal sur les autres équipes. Cependant, nous avons réalisé beaucoup plus en trois semaines que ce à quoi nous nous attendions au départ, avec un bon kit modulaire pour les pistes de course de style kart, et l'ajout d'un bon habillage, d'un bon thème et d'un bon éclairage. Nous avons été ravis de constater l'enthousiasme de la communauté, en particulier celle des coureurs, lorsque la piste a été présentée au public pour la première fois. Nous avons depuis vu des courses organisées sur la piste. Nous avons également obtenu la prise en charge du code pour les améliorations de l'entité de réapparition des véhicules, de sorte que si les gens s'écrasent, se cassent ou abandonnent le PTV Greycat, il réapparaît dans la zone de départ de la piste. Nous pouvons également définir des valeurs telles que le temps de réapparition. 

    Ce qui n'a pas marché 
    Bien que la piste ait été terminée avant la sortie de l'Alpha 3.17, elle n'avait pas encore fait l'objet d'un test d'assurance qualité et n'avait pas encore été corrigée. Nous avons donc décidé de la conserver jusqu'à l'Alpha 3.18. Nous étions loin de nous douter que l'Alpha 3.18 allait être retardée à ce point, si bien que la piste, bien que complète, est arrivée dans les mains du public bien plus tard que nous l'avions espéré. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous développerons certainement d'autres circuits modulaires à l'avenir (et nous en avons un autre en préparation), mais ce projet est pour l'instant en veilleuse. Nous essaierons de soutenir d'autres véhicules terrestres de taille similaire, comme le Greycat STV, à l'avenir également (les premiers tests ont été positifs). Nous allons également travailler avec l'équipe Mission pour envisager l'ajout d'une mission de type circuit de course sur les pistes, ce qui permettra de suivre les temps de course, les points de contrôle et les tours, et permettra à la mission d'offrir des récompenses aux joueurs. 

     

    Poste de sécurité de Kareah

    Ce qui a bien marché 
    Nous n'aurions jamais pu imaginer le niveau de soutien que nous avons reçu de la part de l'équipe artistique, qui a vraiment rajeuni l'endroit.  
    L'activité de bac à sable déclenchée par les joueurs a été bien accueillie, et les analyses ont montré que le piratage de CrimeStats à Kareah est toujours très populaire, ce qui nous préoccupait car nous prenions un risque en supprimant les autres lieux de piratage. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    La mission présente encore des imperfections qui doivent être corrigées, ce qui est en cours. Par ailleurs, des besoins supplémentaires en matière d'analyse des activités du bac à sable ont été identifiés afin de mieux comprendre la participation des joueurs. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous continuerons d'améliorer l'activité et l'emplacement du bac à sable en nous basant sur les commentaires que nous avons reçus et nous ajouterons des analyses supplémentaires pour mieux comprendre la participation.

     

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    Jumptown 


    Ce qui s'est bien passé 
    Les changements de lieu ont été très bien accueillis, la participation des joueurs a été constamment très élevée et le soutien que nous avons reçu de la part d'Art a été bien au-delà de ce que nous attendions. 

    Ce qui n'a pas marché 
    L'implémentation de PES a entraîné des problèmes de performance autour de l'emplacement après la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Nous voulions également redéployer les emplacements avec RASTAR. Cependant, nous n'avons pas pu le faire à l'époque car cela brisait les boutiques. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Pour la prochaine édition des événements mondiaux, nous prévoyons de redéployer les emplacements sur différentes planètes afin d'offrir un gameplay différent. Par exemple, dans une atmosphère épaisse, sur des planètes à gravité plus élevée et dans des forêts. 

     

    Épreuves chronométrées 

    Ce qui a bien marché 
    Le nouveau contenu de course et les nouveaux modes de contre-la-montre ont été bien accueillis par la communauté de course, aidée par les équipes de contenu qui ont produit beaucoup plus de pistes que nous n'aurions pu l'espérer. 

    Dans le backend, les analyses que nous avons ajoutées étaient fantastiques et nous ont permis de faire des analyses très approfondies de chaque piste, ce qui nous a aidés à déterminer où elles devaient se situer dans le classement de difficulté et quels devaient être les temps cibles. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    Les mauvaises performances du serveur ont nécessité la création d'un nouveau système sophistiqué de suivi des points de contrôle, bien que les marqueurs ne se mettent toujours pas à jour de manière aussi réactive que nous le souhaiterions. 

    Les analyses montrent également que relativement peu de joueurs débloquent la deuxième piste. 

     

    Missions d'infiltration - Orison 

    Ce qui a bien marché 
    Les nouveaux environnements FPS ont été bien accueillis et constituent un changement rafraîchissant après les installations souterraines que nous avons connues pendant des années. La possibilité de prendre d'assaut les lieux à pied ou à bord de vaisseaux était également géniale.  

    Ce qui n'a pas marché 
    Nous avons dû désactiver les missions pour l'Alpha 3.19 parce que nous voulions publier Siege of Orison, mais nous n'avons pas pu le faire à temps, ni les nouveaux clusters de plateformes (où nous devions les relocaliser). 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous avons déplacé les missions vers les nouveaux clusters de plates-formes et nous les publierons dès que possible. 

     

    Activités dans les prisons 

    Ce qui a bien marché 
    La mission d'évasion de la prison est étonnamment bien jouée et offre aux joueurs un nouveau moyen d'effacer leurs statistiques de criminalité. À l'intérieur de la prison, le butin de l'IA et les nouveaux terminaux de vente ont été bien accueillis ; les joueurs ont trouvé que la nouvelle IA rendait la prison plus vivante et leur donnait un autre moyen de gagner des mérites. 

    Ce qui n'a pas marché 
    L'Ursa Rover continue d'apparaître sous terre, la vente d'objets au kiosque de la prison n'est toujours pas fiable et l'IA apparaît en trop grand nombre en raison d'un problème de placard de spawn. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Lors de la prochaine version, nous corrigerons tous les bugs possibles, y compris le problème de l'apparition de l'Ursa.

     

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    Drake Vulture 

    Ce qui a bien marché 
    L'ajout du "starter" tant attendu de la carrière de Salvage en même temps que sa boucle de gameplay a été une étape importante pour l'équipe Véhicule. Bien que le véhicule ait été commencé il y a un certain temps, nous l'avons gardé pour nous assurer qu'il sortirait bien avec la boucle de gameplay plutôt que sans, et cela a permis à l'équipe d'ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires au vaisseau pour s'assurer qu'il répondait à toutes les normes actuelles. 

    Ce qui n'a pas marché 
    Quelques plaintes entourant la traversée du vaisseau en raison de la mécanique de gameplay étaient en quelque sorte le produit de la mécanique de Salvage évoluant au fil du temps pour nécessiter plus d'entrées manuelles que prévu initialement lors de la conception du véhicule en 2018.  

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Sortir des véhicules en même temps que leurs boucles de gameplay plutôt que plus tôt dans le projet (voir Starfarer et Reclaimer) est quelque chose que nous nous sommes efforcés de faire ces derniers temps, et nous continuerons à viser à faire cela. 

      

    RSI Scorpius Antares 


    Ce qui a bien marché 
    L'Antares a été conçu parallèlement au Scorpius de base comme une variante optionnelle à mettre en production ultérieurement, la section de la queue du vaisseau étant décrite comme la partie pouvant faire l'objet d'un changement de géométrie. Cependant, au cours du développement, il est apparu clairement que les besoins de l'EMP et du moteur quantique nécessitaient un peu plus de puissance que prévu et l'équipe a bien réagi en ajustant à la fois la base et l'Antares pour que la disposition des composants convienne aux deux. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    Nous n'avons pas pu résoudre certains problèmes techniques qui ont réduit la capacité du second joueur à contrôler les fonctions de pilotage et à disposer d'un écran multifonctions plus performant. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Avec les modes Master et les nouveaux MFD à venir, nous devrions voir le copilote bénéficier de plus de fonctions de jeu plutôt que d'être moitié passager, moitié presseur de boutons.

     

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    Salvage & Cargo - Gameplay des véhicules


    Ce qui s'est bien passé 
    Nous avons été en mesure d'aider les deux équipes à introduire deux fonctionnalités clés dans le PU, Salvage nécessitant beaucoup de temps sur les assets artistiques et Cargo nécessitant un passage sur tous les vaisseaux par la conception. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    Malheureusement, l'ampleur du travail pour Salvage a été considérablement sous-estimée, car nous pensions que le système de dégâts UV2 existant que tous les vaisseaux utilisaient conviendrait dès le départ. Cependant, nous nous sommes rapidement rendu compte qu'il faudrait faire une passe complète sur chaque vaisseau pour améliorer la qualité, car on regarde les visuels de beaucoup plus près que le système de dégâts. 

    En outre, le mécanisme de jeu a été construit autour de l'idée que vous seriez en mesure de gratter la coque entière à 100 %. Cependant, cela n'a pas été pris en compte dans la configuration des dégâts de l'UV2, de sorte que certaines zones étaient inaccessibles, ce qui a provoqué la frustration des premiers testeurs qui ne pouvaient pas  atteindre 100 % d'un vaisseau. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous sommes maintenant plus étroitement intégrés aux équipes travaillant sur des fonctionnalités importantes comme celle-ci, de sorte que les problèmes peuvent être trouvés et étudiés avant que le développement ne commence vraiment, plutôt que d'être intégrés une fois que le prototype a été achevé.

     

    Grattage de la coque 

     

    Ce qui s'est bien passé 
    La première itération tant attendue du gameplay Salvage est enfin arrivée avec l'Alpha 3.18, qui permet aux joueurs de gratter les matériaux de la coque et de les échanger ou de les utiliser pour des réparations sur le terrain. La boucle de gameplay principale a été généralement bien accueillie et offre un contraste intéressant avec les autres activités. 

    Nous avons également étendu le système de récolte avec des épaves de vaisseaux et des pièces de métal récupérables, et introduit la première version miniature de l'Artisanat en permettant aux joueurs de créer quelques objets sélectionnés à l'aide du CMR. 

    La sortie du grattage de coque en même temps que celle du Drake Vulture a permis au vaisseau de bénéficier d'un système de jeu approprié, et le Aegis Reclaimer dispose enfin d'un système de jeu adapté. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    Un grand nombre de fonctionnalités et de systèmes sur lesquels reposait le Hull Scraping étaient encore en cours de développement lorsque nous construisions le système de jeu principal. Cela signifie que la fonctionnalité a été confiée à l'équipe EUPU dans un délai assez court. 

    Nous avons abordé la façon dont les joueurs trouveraient des objets récupérables dans l'univers bien trop tard dans le processus, et le travail d'équilibrage pour la distribution des objets récupérables n'a pas été correctement planifié. 

    Tous les véhicules n'ont pas pu être mis à jour avec la nouvelle carte de dégâts, ce qui signifie que certains véhicules ne fonctionneront toujours pas correctement avec le grattage de coque. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous avons modifié notre approche en ce qui concerne la précocité de l'implication des autres équipes, ce qui signifie que les équipes en aval sont impliquées dès la phase de prototypage. Nous avons également introduit des étapes supplémentaires au cours desquelles les équipes en aval et les équipes de contenu peuvent examiner et approuver les progrès réalisés avant de passer à l'étape suivante.

     

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    Alpha 3.19

    Contrats de récupération 


    Ce qui s'est bien passé 
    Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli ; au départ, nous ne pensions sortir qu'avec le grattage de coque, mais nous avons réussi à inclure la cargaison et la toute nouvelle fonctionnalité des composants détachables. La mission a également été bien accueillie par les backers. 

    Ce qui n'a pas marché 
    Nous n'avons pas choisi les meilleurs vaisseaux pour la mission, car seuls certains d'entre eux ont des composants internes détachables et des coques aux normes Gold pour le grattage (ce que nous n'avons découvert qu'après coup). De plus, en raison de la maladie d'un développeur, la première version a été très approximative en ce qui concerne l'apparition des cargaisons, ce qui signifie que nous n'avons pas eu le temps d'équilibrer correctement le jeu ou de vérifier que tous les objets pouvaient être vendus. 

    L'équipe Économie a dû modifier la valeur des armes des vaisseaux très tard dans le développement. Cela était nécessaire pour équilibrer la question problématique de l'assurance, qui nécessite un rééquilibrage supplémentaire. Ce changement a déçu certains joueurs qui s'étaient habitués à des récompenses plus élevées. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Pour la prochaine version, nous choisirons des vaisseaux plus appropriés avec des composants internes détachables. 

     

    Expérience pour les nouveaux joueurs

    Ce qui s'est bien passé
    Nous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part des nouveaux joueurs, qui estiment que l'Expérience du nouveau joueur les a aidés à apprendre le jeu. Les améliorations visuelles apportées à la Zone 18 ont considérablement amélioré la navigation, ainsi que les nouveaux contrôles et les indices contextuels.

    Tout au long du développement de cette nouvelle expérience, nous avons pu apporter de nombreuses améliorations à notre système de missions, comme l'introduction de la persistance des missions, qui nous permet de reprendre une mission au dernier objectif actif si un joueur perd sa connexion ou subit un plantage du client.

    Ce qui n'a pas fonctionné
    La mission est en grande partie modulaire, mais pas entièrement, ce qui signifie qu'un travail supplémentaire est nécessaire pour l'adapter à d'autres lieux. Nous n'avons pas eu suffisamment de temps ou de soutien pour enseigner au joueur la gestion de l'inventaire ou l'interaction avec les magasins.

    En ce qui concerne la production elle-même, New Player Experience était une initiative inter-équipes et, en tant que telle, a été compliquée à coordonner. Le support de production pour New Player Experience a changé plusieurs fois car il n'appartenait pas à une équipe dédiée.

    En outre, nous n'avons pas bénéficié d'un soutien suffisant pour résoudre les problèmes visuels liés aux éléments existants du HUD, qui entraient en conflit avec les nouveaux contrôles et les indices contextuels.

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs
    Nous avons commencé à travailler sur la modularisation des parties restantes de l'expérience du nouveau joueur afin de réduire la maintenance et de nous permettre de l'apporter à plusieurs endroits. Nous introduirons également des composants supplémentaires dans la NPE, tels que la gestion de l'inventaire, les achats et bien d'autres choses encore.

     

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    RSI Lynx 


    Ce qui a bien marché 
    Le Lynx a commencé par être une adaptation très simpliste de l'Ursa, mais au fur et à mesure que nous avancions, nous avons pensé qu'il méritait plus. Il a donc été doté d'une géométrie et de matériaux presque entièrement nouveaux, ce qui s'est avéré payant puisque le véhicule a désormais l'allure qu'il mérite et qu'il s'intègre parfaitement au Constellation Phoenix. 

    Nous avons également réussi à intégrer une grande quantité de contenu interactif dans le véhicule, notamment des chaises animées, des téléviseurs, des casiers et des réfrigérateurs. 

    Ce qui n'a pas marché 
    L'augmentation de la portée du travail pour le véhicule (principalement la refonte de l'ensemble du cockpit) a conduit l'équipe Véhicule à travailler plus longtemps que prévu, ce qui a laissé moins de temps aux autres équipes, telles que les équipes VFX et Audio, pour faire leur travail.  

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    La prochaine fois, nous veillerons à ce que les ajustements de la portée soient discutés avec toutes les équipes et à ce qu'elles n'attendent pas inutilement que tous les aspects soient livrés pour commencer leur passe. 

     

    Mirai Fury et Fury MX 


    Ce qui a bien marché 
    Malgré sa taille, la série Fury est l'un des véhicules les plus complexes que nous ayons jamais mis dans le jeu, nécessitant des animations et des machines d'état complexes, le tout comprimé dans un espace très restreint. Il a également été livré en avance sur le calendrier, car nous étions tellement enthousiasmés par le véhicule que nous avons commencé la production avant que le concept ne soit officiellement terminé. 

    Les équipes des fonctionnalités du véhicule ont permis d'améliorer les propulseurs à cardan pour qu'ils fonctionnent comme nous l'avions imaginé. Cela signifie que le Khartu-al et le San'tok.yai en bénéficieront à l'avenir. 

    Le bouclier anti-explosion du MX a été notre première véritable incursion dans l'intégration d'une interface utilisateur Building Blocks personnalisée dans le pipeline du véhicule plutôt que de réutiliser d'autres éléments, comme les panneaux de contrôle des portes. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    Il nous a fallu plusieurs tentatives pour mettre au point certaines technologies nécessaires aux rotations des propulseurs, et nous avons accidentellement causé d'autres problèmes avec les propulseurs d'autres vaisseaux, mais tout a été résolu avant la sortie de la version. 

    Le MX devait à l'origine avoir des racks à missiles génériques, mais il était clair dès le départ qu'ils devaient être personnalisés pour éviter qu'ils ne soient lancés dans le corps ou les ailes lorsqu'ils sont remplacés par d'autres. Cela réduit malheureusement la personnalisation du joueur, mais le rend finalement plus fiable à l'usage. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous sommes assez satisfaits de la façon dont la Fury et la Fury MX ont évolué et il n'y a pas eu d'éléments particuliers dans leur développement qui nécessitent des ajustements à l'avenir.

     

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    Faisceau tracteur - Attachement/détachement de l'objet 


    Ce qui a bien marché 
    Enfin, les joueurs peuvent piller les véhicules pour en extraire des composants et des armes, ce qui élargit considérablement la boucle de jeu de la récupération. Cette fonctionnalité offre également des opportunités de jeu supplémentaires pour d'autres fonctionnalités, telles que l'échange de têtes et de modules miniers, et constitue une base solide pour la fonctionnalité de rayon tracteur pour véhicules. 

    En interne, l'équipe chargée du contenu des véhicules s'est montrée très réactive pour résoudre les problèmes de contenu liés aux composants et aux armes existants. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    Cette fonctionnalité n'était pas prévue à l'origine pour l'Alpha 3.19, et nous avons donc dû travailler dans un délai très court. Le retour de QA pour cette fonctionnalité a également révélé de nombreux problèmes de contenu qui n'ont pas pu être résolus à temps pour la sortie. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous avons commencé à demander un soutien en aval bien plus tôt dans le processus afin que les changements de contenu nécessaires puissent être effectués en prévision de la préparation de la fonctionnalité, au lieu de faire le transfert vers la fin du développement.

     

    Rééquilibrage de l'exploitation minière 


    Ce qui s'est bien passé 
    L'accueil de la communauté a été fantastique et nous sommes très satisfaits de la façon dont la sortie s'est déroulée ; des métas et des problèmes d'équilibre de longue date ont été résolus et le minage est maintenant une boucle de jeu beaucoup plus nuancée qui permet des stratégies multiples. 

    Les changements apportés aux rayons tracteurs ont grandement bénéficié à la boucle de jeu minière en permettant d'échanger les têtes minières, les modules et les pods. Nous avons également identifié un meilleur processus pour équilibrer les boucles de jeu de manière globale. 

    Ce qui n'a pas fonctionné 
    Certains problèmes n'ont pu être résolus qu'après la sortie du jeu, comme les roches minables qui explosaient toujours, et la redistribution et le rééquilibrage des prix des boutiques ont nécessité de nombreux allers-retours entre les différentes équipes avant d'être correctement mis en œuvre. 

    Les tests ont révélé de nombreux problèmes et cas limites en matière de prix et de distribution, qui ont nécessité des corrections et des réajustements constants. 

    Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
    Nous voulons continuer à améliorer notre communication sur le minage avec la communauté et rester à l'écoute des commentaires critiques afin de rendre le minage le meilleur possible. 

    Nous ferons également davantage confiance aux données que nous recueillons pour éclairer les futures décisions de conception concernant le gameplay du minage.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    Calendrier du mode expérimental de Arena Commander

    Bonjour à tous,

    Star Citizen Alpha 3.20 a introduit une refonte majeure du module de jeu Arena Commander, en introduisant de nouveaux modes expérimentaux explosifs qui vous plongent directement dans l'action. Ces nouveaux modes de jeu vont de simples variantes de modes existants à de toutes nouvelles expériences qui explorent de nouvelles mécaniques, de nouveaux lieux et même des fonctionnalités en cours de développement avant qu'elles ne soient introduites dans l'Univers Persistant. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons l'intention d'introduire et de retirer ces modes du jeu par cycles limités dans le temps.

    Consultez le calendrier ci-dessous pour en savoir plus sur les modes à venir en septembre et octobre.

    Les heures de début et de fin des nouveaux modes sont 16:00 UTC / 9 a.m. PDT.

    Alpha 3.20 Arena Commander - Calendrier des modes expérimentaux

    Gun Rush (Ruée vers les armes)

    • Du 17 au 24 septembre

    Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel

    • Du 24 septembre au 1er octobre

    Tank Royale

    • Du 1er octobre au 7 octobre

    Élimination à arme unique et match miroir

    • 7 octobre - 15 octobre

    Gun Rush

    • Du 19 octobre au 2 novembre

    Master Modes : L'essaim Vanduul

    • 29 octobre - 2 novembre

    Combat de chars en équipe

    • 15 octobre - 21 octobre

    Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel

    • 2 novembre - 5 novembre

    Pour en savoir plus sur les nouveaux modes expérimentaux, consultez notre page dédiée à Arena Commander et faites-nous part de vos commentaires dans la section dédiée sur Spectrum. Vous pouvez également trouver les dernières notes de patch d'Arena Commander ici.

    Merci et à bientôt dans le jeu !

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    Joyeux mercredi, tout le monde !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 20 septembre 2023

    Vue des Publications

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X :

    Argo SRV
    Construction, mise en œuvre et équilibrage du remorqueur d'Argo, le SRV, en tant que véhicule prêt à être utilisé dans le jeu.

    Faisceaux tracteurs des véhicules
    Implémentation de rayons tracteurs attachés aux vaisseaux, soit télécommandés, soit sous forme de tourelles. Cela permet aux joueurs de déplacer et de remorquer des objets plus gros, y compris d'autres vaisseaux.

     

    Suivi de la Progression

    Le livrable suivant a été ajouté au Progress Tracker :

    Origin G12
    Construction, implémentation et équilibrage du véhicule terrestre à roues d'Origin, le G12, en tant que véhicule prêt pour le jeu.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    A : RECRUES DE L'ESCADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 20-09-2023

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

    FAO Recrues de Squadron 42.

    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'août. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris la perception de l'IA, l'interface utilisateur des véhicules et l'audio ambiante.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    CIG COMMUNICATIONS

     

    IA (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, l'IA a revu la perception pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou qu'ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA demandait constamment des med-pens ou restait en combat après la fin de celui-ci.

    Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la technique fonctionne dans un grand nombre de situations et d'environnements.

    Des changements et des corrections ont également été apportés au système de points tactiques, qui est utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits.

    L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en maintenant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents.

    L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de faciliter les mouvements de groupe et les combats.

     

    IA (Tech)

    Le mois dernier, l'IA a ajouté une fonctionnalité d'annulation et de rétablissement à l'outil Apollo de Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de Subsumption pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements.

    En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, IA Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent.

    En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu.

    L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire.

    Enfin, une enquête a été lancée sur les problèmes de performance liés au système de navigation et le pathfinder.

     

    IA (véhicules)

    La priorité de l'IA des véhicules en août était de résoudre les problèmes empêchant les nouvelles fonctionnalités de l'IA de fonctionner correctement. L'équipe a corrigé les défauts du récent remaniement du système de visée afin de s'assurer que les PNJ tirent correctement et a travaillé avec les concepteurs de niveaux pour corriger divers problèmes empêchant l'IA de fonctionner à certains endroits.

    Par la suite, l'équipe se concentrera sur les améliorations de l'IA de vol à l'échelle du jeu, tout en continuant à peaufiner l'expérience de jeu à travers les sections de vol.

     

    Animation

    Les animateurs ont collaboré avec les concepteurs des niveaux et de l'IA pour finaliser les animations dans divers endroits, notamment l'infirmerie, la passerelle, le mess et le hangar.

    Ils sont actuellement en train d'améliorer la sensation générale des actions du joueur à travers les glissements, les mouvements de base, l'utilisation des armes, et plus encore. Cela implique d'ajuster les dysfonctionnements des armes, les interactions à la première personne avec l'environnement (comme l'ouverture d'une trappe), la première sélection de nouvelles armes et une sélection d'autres animations.

    En outre, des progrès ont été réalisés sur l'IA de combat pour les ennemis et les civils, et l'équipe Animation a travaillé avec l'équipe Narration et Conception pour que les scènes spécifiques aux niveaux soient correctement implémentées.

    L'équipe de capture de mouvements a travaillé aux côtés des scénaristes pour ajouter les touches narratives finales à certaines zones et a apporté des améliorations ponctuelles aux comportements de l'IA.

    En ce qui concerne le visage, l'équipe a terminé un grand nombre de lignes de comportement et de performances pour donner vie aux combats aériens et terrestres, ainsi qu'à l'ambiance de fond. Elle a également progressé dans les tâches de polissage des personnages.

     

    Audio

    Tout au long du mois d'août, l'équipe a travaillé sur une étape audio majeure. L'objectif est de fournir des effets sonores pour tout le travail effectué par les équipes d'attaque en amont et d'identifier les changements ou améliorations nécessaires après l'alpha. 

    L'équipe technique a réalisé des progrès significatifs sur le système walla (son de foule), qui est sur le point d'être achevé à la première passe. Ce système regroupe les PNJ en grappes en fonction de leur proximité, ce qui permet d'obtenir un son dynamique et localisé qui simule le bavardage ambiant. La technologie de résonance a également progressé, ce qui a été détaillé dans un épisode récent de Inside Star Citizen. Ils ont également continué à s'assurer que les builds du jeu restent stables pendant le développement afin que les développeurs puissent travailler de manière transparente.

    L'audio a ensuite commencé à marquer les animations cinématiques avec de nouveaux effets sonores. Il s'agit d'une étape importante dans l'implémentation de couches sonores dans les cinématiques, avec des animations personnalisées telles que les coups de poing ou les coups de poing qui reçoivent leur premier passage audio.

    L'équipe a continué de concevoir et d'implémenter des effets pour une variété d'armes spécifiques à SQ42, y compris le fabricant VOLT, en s'assurant que les sons s'alignent sur ses conceptions audacieuses et de haute technologie.

    "Nous sommes impatients que la communauté puisse mettre la main sur ces armes et ressentir l'impact d'un coup de fusil de Galson ou de notre sniper VOLT. L'équipe audio

    La création et l'amélioration des effets sonores des différentes énigmes de la campagne ont également fait l'objet d'une attention particulière ; chaque énigme étant d'une certaine manière unique, il a été possible de créer des sons distinctifs et innovants. Les gadgets du jeu, y compris le flashbang, ont également fait l'objet d'une mise au point et de nouvelles implémentations.

    Enfin, en ce qui concerne l'audio, ils ont apporté des améliorations post-alpha significatives aux environnements du jeu, en s'appuyant sur ce qui était déjà en place et en fournissant des lieux à l'ambiance plus subtile.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    En août, nous avons commencé à travailler sur l'interface d'atterrissage du radar du véhicule. Pour commencer, l'équipe a étudié la possibilité de rendre l'environnement extérieur d'un vaisseau dans l'affichage radar du véhicule (similaire à la minimap) afin que les joueurs puissent voir la zone sur laquelle ils ont l'intention d'atterrir. La géométrie sera marquée de manière à n'afficher que la zone d'atterrissage concernée.

    Pour les transitions de caméra entre la vue à la première personne et les séquences cinématiques, l'équipe a ajouté la possibilité de créer de petites séquences TrackView pour la coupe initiale avec des transitions fluides vers les caméras cinématiques. Par exemple, si le joueur est assis dans le cockpit, l'équipe peut créer une transition de caméra à travers le pare-brise pour une meilleure fluidité visuelle.

    Par ailleurs, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a continué d'étendre la fonctionnalité du contrôleur de grue sur la base d'un nouveau cas d'utilisation. Des améliorations ont également été apportées aux conseils et tutoriels, à la transmission des notifications mobiGlas à la visière et à la liaison mobiGlas.

     

    Fonctionnalités (Véhicule)

    Le mois dernier, les fonctionnalités du véhicule ont travaillé à la finalisation de l'interface utilisateur de l'auto-état, en complétant les fonctionnalités manquantes dans les différents sous-écrans, y compris les informations sur le voyage quantique et le carburant. Ils ont reçu le soutien de l'équipe IU Art pour améliorer les visuels et le rendu des vaisseaux. Dans le même ordre d'idée, la variante tourelle de l'écran multifonctions de l'état autonome peut maintenant rendre un modèle 3D de la tourelle, ce qui sera également amélioré par les artistes de l'interface utilisateur dans un futur proche. 

     

    Le terminal de chargement des véhicules est presque complet avec l'ajout de fonctions spéciales pour l'équipement des groupes. Par exemple, le changement d'un seul propulseur de vaisseau modifiera les autres si nécessaire, ou l'équipement d'un missile spécifique basculera automatiquement vers le bon rack de missiles. De plus, l'équipe artistique de l'interface utilisateur est en train de créer un affichage 3D en réalité augmentée pour le terminal de chargement des véhicules. Celui-ci sera situé dans le hangar de l'Idris, où les joueurs peuvent personnaliser leurs vaisseaux.

    Les équipes des fonctionnalités des véhicules ont commencé à étudier les changements à apporter à la visée des véhicules, en explorant une fonctionnalité similaire à l'ADS. Cela permettra aux joueurs de zoomer sur leur cible et de bénéficier d'une aide à la visée supplémentaire pour cibler des sous-composants ou s'aligner sur un meilleur tir. Ce projet est toujours à l'étude.

    Des progrès ont également été réalisés sur le réseau de ressources, l'équipe apportant son soutien à divers éléments des véhicules qui utilisent du carburant et de l'énergie, tels que les moteurs quantiques et les propulseurs.

    "Les propulseurs utilisant de l'énergie sont l'un des aspects les plus compliqués de ce projet, et nous continuons à travailler dessus. L'équipe Vehicle Features

    Enfin, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a soutenu la conception des niveaux sur les séquences de gameplay, en corrigeant les bugs et en fournissant une assistance technique pour les nouvelles fonctionnalités plus petites afin d'aider à la construction des niveaux et des expériences.

     

    Histoire & Gameplay

    Au mois d'août, l'équipe Gameplay Story s'est principalement concentrée sur le soutien à l'équipe d'intervention pour les améliorations et les ajouts autour de l'Idris. Cela a impliqué le remaniement et le support des TrackViews de l'équipage de pont récemment créés et l'ajout d'animations d'inactivité supplémentaires et d'interactions améliorées avec les accessoires dans les scènes du mess. Ils ont également passé quelques jours à travailler sur le nouveau contenu des tourelles afin d'ajouter de la vie à ces zones. 

    De nouvelles données de mo-cap ont été utilisées pour incorporer plusieurs changements de dialogue dans des scènes de personnages clés demandées par la conception. Ils ont également créé plusieurs animations de " résolution " et de " sortie " pour aider les personnages à quitter leurs scènes et à revenir sous le contrôle de l'IA.

    Vers la fin du mois, l'équipe s'est concentrée sur la préparation des prochains tournages narratifs. 

    "Nous avons environ 20 nouvelles scènes de Gameplay Story en cours d'enregistrement et nous tenons à nous assurer que les données qui en résultent peuvent être mises en œuvre aussi facilement que possible". L'équipe Gameplay Story

     

    Programmation graphique et VFX

    En août, des améliorations ont été apportées à la mise en œuvre interne de la super résolution temporelle.

    D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles.

    Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières distantes sont désormais dessinées sous forme de petites lueurs brillantes qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets.

     Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de tout actif ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés. 

    La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan.

    L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant".

    Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz.

     

    Conception de niveau

    Le mois dernier, la conception des niveaux a continué à se concentrer sur les interstitiels de l'Idris.

    En dehors de la maintenance et des mises à jour des scènes, l'équipe Social Narrative a travaillé en étroite collaboration avec IA Content, en mettant l'accent sur les comportements de l'équipage. Il s'agissait notamment de soutenir l'implémentation de vignettes d'arrière-plan dans le hangar de l'Idris, à utiliser après l'atterrissage d'un joueur. On y voit notamment l'équipage de pont pousser des échelles jusqu'au Gladius et monter dessus pour effectuer des opérations de maintenance, ravitailler le vaisseau en carburant et procéder à des vérifications du cockpit et de l'armement. La même chose a été faite pour les vignettes de pré-vol, avec l'équipage de pont préparant le vaisseau du joueur pour le décollage avec des vérifications des propulseurs et des armes.

    L'équipe a également commencé à travailler sur le déplacement de l'Idris, auparavant statique, pendant les interstitiels, ce qui est subtil mais fait la différence.

     

    Narration

    L'équipe Narrative a été fortement impliquée dans les récents tournages de capture de performance. Elle a notamment travaillé avec les concepteurs de niveaux pour consolider le flux des niveaux et des scripts, ainsi qu'avec les équipes Core Gameplay et Audio pour détailler les scripts Wildline des personnages. Il s'agissait de nouveaux personnages introduits dans les derniers niveaux, ainsi que de reprises pour une poignée d'acteurs de retour qui avaient été capturés précédemment. Une partie de ces lignes incluait des conceptions de compagnons IA pour les sections FPS et de vol qui avaient été implémentées depuis la dernière fois qu'elles avaient été capturées.

    Le travail de validation des sous-titres commencé le mois dernier a été achevé. L'équipe a revu et mis à jour plusieurs milliers de lignes de dialogue pour s'assurer que les sous-titres reflètent fidèlement ce que les acteurs ont dit.

    L'équipe a poursuivi son travail sur les objets à collectionner que les joueurs pourront trouver dans les différents niveaux. Elle a également progressé dans la définition des catégories et du contenu du Galactapédia de Squadron 42.

     

    Recherche &t Développement

    En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées.

    De plus, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été implémenté, qui, dans l'esprit, est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant.

    En outre, plusieurs codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12.

     

    VFX

    Le département VFX a poursuivi le travail évoqué dans le rapport de juillet. En particulier, les visuels de propagation du feu ont été améliorés, avec l'utilisation de volumes de brouillard pour montrer la fumée s'accumulant à la hauteur du plafond, ainsi qu'une plus grande décomposition visuelle des effets de particules de feu.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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  18. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927

     

    Star Citizen Patch 3.20.0

    Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927.

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen.

     

    Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP)

    Persistance à long terme (LTP) : Activé

    aUEC de départ : 20,000

     

    Problèmes connus

    • Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ».
    • Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut
    • PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage.
    • DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C

    Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG.

    • PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret
    • AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client
    • PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes
    • PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut
    • PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions
    • Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage.
    • Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP
    • PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice
    • Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert
    • PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat
    • Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage
    • Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui
    • Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville
    • ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit »
    • Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur
    • Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante
    • Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass
    • L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes.
    • Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même
    • Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage
    • Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire.
    • Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex

     

    Nouvelles fonctionnalités

     

    Emplacements

    • Station Séraphin

    Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab.

     

    Gameplay

    • Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises

    Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas.

    Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur.

     

    • Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale

    Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence.

     

    Navires et véhicules

    • Nouveau vaisseau : MISC Hull-C
    • Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX

    Technologie de base

    • Mise en œuvre du HDR

    High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ».

     

    Mises à jour des fonctionnalités

     

    Emplacements

    • Installations souterraines - Mise à jour Rastar

    Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement.


     

    Gameplay

    • Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues

    Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres.

    • Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA

    Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le  Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles.

    • Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air

    Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs.

    • Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur

    Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu.

    • Déconnection anti-combat

    Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur.

    • Paramètres de notification et de communication

    Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC.

    • Alignement du HUD quantique du vaisseau

    Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum.

    • Amélioration du pilote Argo MOLE

    Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables.

    • Persistance du MFD (écrans multi-foinctions)

    Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré.

    • Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité

    Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote.

    • Stabilité minière et polissage

    Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide.

     

    Vaisseaux et véhicules

    • Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair


     

    Technologie de base

    • Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20

    De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.)

     

    • Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5

    • Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées

    • D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées

    • Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur

     

    Corrections de bugs

    • Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA.
    • Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA.
    • Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs.
    • L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir
    • Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner
    • Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect).
    • Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP.
    • Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran
    • Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait
    • Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran
    • Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu.
    • Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars
    • L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars.
    • Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP.
    • Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas
    • Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux.
    • Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA
    • Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort.
    • L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer.
    • Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA.
    • Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab.
    • Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat.
    • Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux.
    • Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble.
    • Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent).
    • Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1.
    • Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied.
    • Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers.
    • Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher.
    • Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides
    • Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer
    • La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire.
    • Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface
    • Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur.
    • Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA.
    • Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture
    • Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i.
    • Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire.
    • Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble.

    Technique

    • Correction de 7 plantages clients

    • Correction de 10 crashs de serveur

     

    Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20

    Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback !

     

    Merci,

    Original Systems,

    Arena Commander Feature Team


     

    Système de front-end et de lobby unifié

    Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser.

    Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu.

    Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé.


     

    Modes expérimentaux

    Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres.

     

    Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » !

    • Gun Rush

    Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale.

    • Tank Royale

    Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination.

    • Team Tank Battle

    À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe.

    • Single Weapon Elimination

    Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant.

    • Mirror Match

    L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau.

    • Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm

    Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ?

     

    Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés)

    Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous.

     

    La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut.

    • Modifications du modèle de vol :

    - Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres.

    - L'agilité de Gladius a été augmentée

    - Boost et régénération ont été ajustés

    • Modes maîtres :

    - Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat)

    - SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale

    - Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM

    - NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération.

    - L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat

    - La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant.

    • Modifications de l'armement :

    - Un nouveau système de visée est activé

    - L'assistance fixe combinée a été supprimée.

    - Une assistance fixe par arme a été ajoutée.

    - Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels.

    - Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS).

    - Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme.

    - Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel)

    - Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position)

    - Nouveau réticule cible

    - Munitions balistiques considérablement augmentées

    - Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité)

    - Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius

    - La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière

    • Modifications du ciblage :

    - Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela

    - Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous.

     

    Refactorisation du module de spawn et de loudout

    Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu.

    Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition.

    Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée.


     

    Refonte de New Horizon Speedway

    L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.

    Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes.

     

    Cartes

    • Ajustements

    Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale.

    • Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20

    - Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle.

    - Élimination : Écho 11

    - Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit.

     

    Nouvelles récompenses

    Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne.

    Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum.

    • 2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition.

    • 2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin.

    • 2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush.

    • 2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank.

    • 999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois.


     

    Ajustements des modes de jeu

    • Duel 

    Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours !

    • Contrôle (Last Stand)

    Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ».

    • Vol libre

     Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances.


     

    Système et équilibre

    • Score compétitif

    Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs.

    • Caméras de la mort

    Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur.

    • Lobby Recovery

    Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent.

    • Nouveau flux d'écran de chargement

    Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez.

    • Équilibre des ramassages

    Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures.

    • Medpens

    Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs.

    • Mises à jour du tableau de des scores

    La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment.

    • Exécutions Lethal

    Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel.

    • Refactorisation des droits et véhicules Communaux 

    Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation).

     

    Tableaux

    Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI.

    • Battle Royale a été supprimé des classements.

    • Duel a été ajouté aux classements.

    • « Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu.

    • Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte.

    • Correction de plusieurs statistiques manquantes.

     

    Correction de bugs

    Front-end

    • Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance.

    • Cartes

    • Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ».

    • Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres.

    • Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites.

    • Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites.

    • Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation.

    • Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron.

    • Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis.

    • Modes

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour.

    • Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage.

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle.

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match.

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ.

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle.

    • Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours.

    • Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas.

    • Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément.

    • Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux.

    • Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour.

    • Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours.

    • Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné.

    • Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré.

    • Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus.

    • Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents.

    • Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA.

    • Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas.

    Systèmes / Divers

    • Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables.

    • Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables.

    • Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système.

    • Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings.

    • Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus.

    • Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition.

    • Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs.

    • Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe.

    • Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes.

    • Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC.

    • Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas.

    • Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V

    • Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up.

    • Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs.

    • Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement.

    • Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander.

    • Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu.

    • Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA.

    • Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match.

    • Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo.

    • Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas.

    • Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA.

    • Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit.

    • Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre.

    • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014.

    • Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait.

    • Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client.

    • Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition.

    • Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte.

    • Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles.

    • Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ».

    • Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas.

    • Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement.

    • Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match.

     

    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr


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    misc-logo-secondarymark-fullname-4k-whit 

    QUESTIONS ET RÉPONSES

     

    Maintenant que le Hull C a été ajouté au jeu, nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay à propos du transporteur de marchandises de niveau entreprise de MISC. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes.

     

    Est-il prévu qu'à un moment donné, des vaisseaux comme le MPUV Cargo ou le Drake Mule puissent déplacer et transporter les caisses de chargement détachables du Hull C ? 
    Oui, nous voulons créer une synergie entre ces types de véhicules pour permettre aux joueurs de charger/décharger manuellement leurs véhicules, et pas seulement le Hull C.

     

    Pouvez-vous fournir des informations sur les angles de tir des tourelles défensives du vaisseau ? De même, la portée des tourelles varie-t-elle en fonction de l'état du vaisseau (déployé, rétracté, chargé ou sans cargaison) ? 
    Les tourelles ont un seul ensemble d'arcs de tir, quels que soient les fuseaux. À l'état fermé, toutes les tourelles peuvent tirer vers l'avant et la majorité d'entre elles ont un arc de 360° sur la face supérieure. Le dessous du Hull C est plus vulnérable et seuls les attaquants venant du dessous avant seront à portée de tir des tourelles, il est donc recommandé de se préparer à d'éventuelles rencontres à l'avance. Il s'agit d'un transporteur civil, pas d'un vaisseau militaire !

     

    Y aura-t-il différents types de conteneurs (blindage plus lourd, capacité moindre) ?
    Pas dans cette version initiale, mais nous envisageons d'ajouter des conteneurs aux propriétés diverses à l'avenir.

     

    Pouvez-vous nous parler de l'espace de stockage disponible pour les armes et le matériel, voire les petits véhicules, à l'intérieur du HUll C ? 
    Il y a des casiers/rangements personnels individuels et un râtelier d'armes commun pour stocker les objets. Il n'y a pas de véhicules assez petits pour tenir à bord du vaisseau et il n'est pas prévu de charger des véhicules à l'intérieur.

     

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    Puis-je faire des échanges de marchandises aux avant-postes et aux zones d'atterrissage si je fais en sorte que mon Hull C puisse atterrir avec la colonne vertébrale déployée en supprimant le bras de chargement inférieur ? 
    Non, le Hull C ne pourra commercer qu'avec les quatre LEO. Cependant, nous ajouterons à l'avenir un support pour les trois points de saut de Stanton.

     

    Quelles routes commerciales supplémentaires seront disponibles pour le Hull C afin qu'il soit compétitif par rapport aux vaisseaux existants, comme le Crusader C2 Hercules ? 
    Comme mentionné plus haut, les quatre stations LEO seront prises en charge et les trois points de saut seront ajoutés. Le Hull C est conçu pour remplir un rôle spécifique dans le jeu : transporter de gros volumes de marchandises vers différents points du système où la demande est forte. Une partie du support économique pour cela est encore à venir, ainsi que d'autres contenus, comme les missions de transport, qui distingueront encore plus le Hull C des autres vaisseaux.

     

    Serez-vous en mesure de créer des ordres d'achat/vente à partir du comptoir des services d'amarrage ou devrez-vous vous rendre jusqu'au centre d'administration de la Galleria ? 
    Pour l'instant, cette fonction n'est disponible qu'au Centre d'administration.

     

    Tous les composants peuvent-ils être retirés du vaisseau par rayon tracteur ? 
    Comme tous les autres vaisseaux, les éléments S3 et supérieurs ne sont pas destinés à être retirés par les joueurs via les rayons tracteurs. En règle générale, la réparation, l'amélioration et l'échange de ces éléments doivent être effectués dans un centre spécialisé.

     

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    Est-il possible de larguer la cargaison lors d'un atterrissage d'urgence afin de contracter le vaisseau et de sortir le train d'atterrissage ? 
    Ce n'est pas possible actuellement. Cependant, c'est un point que nous souhaitons étudier pour les prochaines versions du système de chargement. Dans l'idéal, tous les vaisseaux concernés devraient pouvoir larguer leur cargaison externe.

     

    Étant donné le rôle du vaisseau en tant que transporteur de marchandises, quelles sortes de commodités à long terme sont mises à la disposition de l'équipage pour les longs voyages de transport ? Par exemple, de la nourriture, de l'eau, des fournitures médicales et des activités pendant le voyage quantique ? 
    Comme nos autres véhicules à équipage multiple, le Hull C dispose d'un assortiment typique de commodités à bord, y compris une salle de séjour commune et un espace de stockage personnel pour les objets et les armes.

     

    Y a-t-il des terminaux sans questions disponibles pour le Hull C dont les pirates peuvent profiter lorsqu'ils vendent des cargaisons récupérées ?  
    Pas pour le moment.

     

    Les panneaux publicitaires du concept sont-ils inclus dans le Hull C ? Si c'est le cas, peuvent-ils être personnalisés avec nos propres créations ? 
    Au cours de la production, nous avons décidé de les retirer pour trois raisons. Premièrement, ils prenaient beaucoup de place du point de vue géométrique et rendaient les animations encore plus complexes. Ensuite, nous n'avons aucun moyen de permettre aux joueurs de choisir ce qu'il y a dessus, ce qui fait que tous les Hull C se ressembleraient d'un point de vue publicitaire. Enfin, le coût d'avoir des écrans RTT aussi grands était une inconnue, d'autant plus que le budget pour ces écrans est partagé entre les éléments à l'écran et peut entraîner une dégradation des autres éléments de l'interface utilisateur qui utilisent le même système.

     

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    Le fuseau central du vaisseau pivote-t-il pour permettre le chargement et le déchargement de la cargaison ? 
    Il ne tourne pas car les quatre tourelles à rayon tracteur ont une couverture suffisante pour atteindre n'importe quelle caisse attachée aux fuseaux.

    Si un joueur trouve un Hull C chargé de marchandises flottant dans la bulle de déchargement à l'intérieur d'une zone d'armistice, peut-il voler la cargaison de ses grilles de chargement à l'aide d'un rayon tracteur ? 
    Pas pour l'instant. Dans une zone d'armistice, les rayons tracteurs ne fonctionnent qu'à l'intérieur des hangars. Le seul moyen serait d'ouvrir la porte et de faire voler le Hull C hors de la zone d'armistice avant de retirer la cargaison à l'aide d'un rayon tracteur.

     

    Nous avons vu des joueurs faire preuve de créativité avec les pods attachables, comme attacher des Mirai Furys au Starfarer à la place des pods de carburant. Les caisses de chargement du Hull C offrent-elles des possibilités similaires ? 
    Bien que nous applaudissions cette créativité, le transporteur Starfarer/Fury est le résultat d'un bug et non d'une conception intentionnelle ; il sera corrigé à l'avenir car ce n'est pas la façon souhaitée de transporter des véhicules. Comme le montre Inside Star Citizen, nous envisageons des changements futurs pour permettre à divers objets de tenir sur les grilles de chargement. Cependant, pour l'instant, cela reste limité aux boîtes de chargement.

     

    Y aura-t-il des missions de transport de marchandises pour lesquelles le Hull C sera mieux adapté ? 
    Il est tout à fait possible d'envisager des missions de transport de marchandises plus approfondies pour les vaisseaux de plus grande taille.

     

    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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  20. star-citizen-fury-upgrade-banner.jpg

     

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    QUESTIONS ET RÉPONSES

    Maintenant que les Fury, Fury MX et Fury LX de Mirai ont été ajoutés au 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe Vehicle à propos de ces nouveaux vaisseaux. Voici les réponses des concepteurs eux-mêmes.

     

    Quel est le plus petit vaisseau dans lequel le Fury peut facilement prendre place ?
    Le plus petit vaisseau dans lequel nous avons prévu de faire entrer la Furie est le Drake Cutlass Black, mais le Consolidated Outland Nomad peut également en accueillir un dans sa soute arrière.

     

    Les armes du Fury peuvent-elles être remplacées par des racks à missiles (ou inversement pour le MX) ?
    Non, les supports d'armes du Fury ne sont pas interchangeables avec les racks à missiles, comme sur n'importe quel autre vaisseau. Compte tenu de leur taille, les racks de missiles du MX sont faits sur mesure, et seuls les missiles eux-mêmes peuvent être remplacés par d'autres types de missiles.

     

    Quelles sont les performances du Fury par rapport au Merlin et à l'Archimède en termes de vitesse, d'agilité, de puissance de feu et de durabilité ?
    Plutôt bien ! En termes de vitesse et d'agilité, il est très compétitif, mais au détriment de la durabilité.

     

    Le Fury dispose-t-il d'un espace de stockage personnel ou d'un râtelier d'armes ? 
    Il n'y a pas de place pour un râtelier d'armes. En revanche, il dispose d'un petit espace de rangement personnel.

     

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    Comment le Fury se compare-t-il à des chasseurs légers comme l'Anvil Arrow ?
    Tout à fait favorablement. Bien qu'il s'agisse d'un "snub" en raison de l'absence de moteur quantique, il a été conçu par Mirai pour se mesurer à d'autres chasseurs légers et dispose d'une panoplie d'armes qui lui permet de rivaliser avec eux. Comme les autres chasseurs légers, sa faiblesse est sa durabilité et, compte tenu de sa taille, quelques tirs bien placés peuvent être catastrophiques.

     

    Le Fury dispose-t-il d'un mécanisme d'éjection pour le pilote ?
    Non, il n'en a pas.

     

    Comment la signature énergétique du Fury se compare-t-elle à celle des autres vaisseaux ?
    Elle est comparable, car ils partagent tous un ensemble similaire de composants d'alimentation, de blindage et de refroidissement, seules les armes différencient leurs besoins en énergie.

     

    Le Fury exploite-t-il une technologie extraterrestre dans sa conception ?
    Mirai est une sous-marque de MISC, et bénéficie donc des relations de la société mère avec la race Xi'an. Le Fury utilise donc la technologie des propulseurs extraterrestres, que l'on peut voir à l'arrière du vaisseau.

     

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    Comment le Fury vole-t-il dans l'atmosphère par rapport à l'espace ?
    Au-dessus de la moyenne par rapport aux autres vaisseaux. Compte tenu de sa faible masse et de ses propulseurs capables d'atteindre plusieurs angles de poussée, c'est l'un des vaisseaux les plus faciles à piloter dans l'atmosphère.

     

    La cabine vitrée est-elle sûre pour le combat ?
    Elle est aussi sûre qu'elle peut l'être compte tenu des exigences en matière de visibilité. Le MX est doté d'un bouclier anti-explosion déployable qui lui confère une résistance supplémentaire aux dommages.

     

    Comment appelle-t-on un groupe de plusieurs Fury ?
    Les Fast and the Furyous.

     

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    Quelles sont les performances du Mirai Fury LX par rapport aux autres vaisseaux de course ?
    Par rapport aux vaisseaux de course et aux snub fighters existants, il est le plus agile de la gamme existante à l'heure actuelle. En contrepartie de la perte de tout son arsenal d'armes, il offre une maniabilité supérieure, mais cela n'est pas sans inconvénients. Le point faible du Fury et du Fury MX est leur faible résistance aux dommages et leur manque de carburant, et le LX est encore moins performant sur ces deux points.

     

    Y a-t-il un avantage à utiliser un snub de course plutôt qu'un vaisseau de course ?
    Le principal avantage est la taille globale réduite, qui permet de naviguer plus facilement dans des espaces plus restreints.

     

    Le Fury LX n'est pas équipé d'armes. Que gagne-t-il en échange ? Le poids réduit a-t-il un impact significatif sur sa vitesse de pointe ou sa manœuvrabilité par rapport aux autres variantes du Fury ?
    Pratiquement tous les domaines de performance sont améliorés par rapport au Fury de base. La SCM et la vitesse maximale sont augmentées, de même que les paramètres d'accélération, qui sont obtenus grâce à des propulseurs de manœuvre supplémentaires sur les ailes.

     

    Le point fort du Fury LX est-il l'accélération ou la manœuvrabilité ?
    Les deux sont améliorées par rapport au Fury de base.

     

    Le Fury LX bénéficie-t-il de la technologie innovante Xi'an ? Par exemple, les moteurs peuvent-ils fonctionner plus longtemps ou le pilote peut-il résister à des forces g plus élevées ?
    En dehors de ce que la technologie Xi'an apporte au châssis de base du Fury, il n'y a rien de plus.

     

    L'absence d'armes signifie-t-elle que le Fury LX peut s'adapter à des vaisseaux que les autres variantes ne peuvent pas prendre en charge ?
    Ce n'est pas une question de conception. Bien que le profil change légèrement en raison de l'absence d'armement, l'intégration dans d'autres vaisseaux n'a pas été envisagée lors de la conception.

     

    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 


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  21. Alpha 3.20 Patch Watch

    Qualité de vie

     

    Bonjour à tous,

    Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons !

    Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 :

    Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis.

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    Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis.

    Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau.

    Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat.

    Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque.

    Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits.

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    Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé.

    HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques".

    Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants :
    Le contenu actuel de la cargaison du MOLE
    Taux de charge actuel de la roche ciblée
    Composition de la roche ciblée
    Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse

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    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    Pour certains d'entre nous, Port Olisar est plus qu'une simple station spatiale, elle a été la porte d'entrée de nos premiers pas dans l'espace. Nombreux sont ceux qui n'oublieront jamais la sensation de traverser le sas, d'entendre les sons s'étouffer lorsque nous sommes sortis sur la piste d'atterrissage et d'être impressionnés par l'immensité de l'espace qui nous entoure ; le sentiment d'être tout petit face à l'imposant Crusader qui nous surplombe. Pendant longtemps, Port Olisar a été notre seule maison.

    Mais parfois, l'ancien doit faire place au nouveau, et alors que nous inaugurons la station Seraphim dans Alpha 3.20, nous mettons Port Olisar au repos bien mérité. Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, vous pouvez toujours rendre hommage à cette station spatiale emblématique. Faites vos adieux comme vous le souhaitez : faites quelques vols risqués à travers les anneaux, asseyez-vous au bord de l'aire d'atterrissage et contemplez les mystères de l'espace, faites une sortie extravéhiculaire et admirez les paysages d'un morceau de l'histoire de Star Citizen, ou regardez simplement les vaisseaux aller et venir pour la dernière fois. Nous vous invitons chaleureusement à partager vos bons souvenirs de Port Olisar sur le Hub communautaire, sur les médias sociaux avec les hashtags #StarCitizen et #FarewellPortOlisar, ou même en répondant ici dans ce fil de discussion !


    En guise de souvenir, tous ceux qui visiteront Port Olisar dans les derniers jours précédant sa mise hors service (du 7 septembre 2023, 17h00 UTC / 10h00 Pacific jusqu'à la mise en ligne de l'Alpha 3.20) recevront un badge Spectrum spécial "Farewell, Port Olisar".

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    Alors, remémorez-vous les bons moments et consolez-vous en sachant que les expériences et les souvenirs créés ici résonneront à jamais dans vos cœurs. Et n'oubliez pas que le meilleur reste à venir !

    Adieu, Port Olisar, et merci pour toutes ces années de service. Tu nous manqueras, mais nous ne t'oublierons jamais.

    o7 Freyja Vanadis@Freyja-CIG

    Mise à jour : le badge sera distribué peu après la mise en ligne d'Alpha 3.20.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    Star Citizen Alpha 3.20 :

    Mise à jour de la Persistance à Long Terme

     

    Bonjour à tous,

    Avec la sortie prochaine de l'Alpha 3.20 dans l'environnement LIVE, nous aimerions vous donner plus d'informations et de mises à jour sur l'état de la Persistance à Long Terme (LTP), fournir des détails sur son fonctionnement et ce à quoi vous pouvez vous attendre.
    Tout d'abord, nous tenons à réaffirmer que nous ne prévoyons pas d'effacement pour la mise à jour 3.20 et que nous conserverons les données de persistance à long terme de la version 3.19.1.

    Les vaisseaux et les véhicules achetés dans la boutique en ligne seront rendus aux joueurs dans leur emplacement d'origine lors de la mise à jour de la version 3.20. Les armes et composants personnalisés seront retirés du vaisseau et envoyés dans l'inventaire de l'emplacement d'origine.

    Pour rappel, le LTP comprend :

    • Les vaisseaux achetés avec des aUEC
    • aUEC
    • Réputation
    • Les objets non consommables tels que les armures et les armes pillées.

    La LTP ne comprend pas :

    • Les vaisseaux loués avec l'aUEC
    • Les objets empilables, consommables, tels que la nourriture, les stylos utilitaires, les munitions, etc.
    • Les travaux de raffinage en cours
    • Tous les éléments ci-dessus ne persisteront pas entre les mises à jour.

    Dans certains cas, les objets ne seront toujours pas stockés dans la base de données LTP pour la mise à jour 3.20, ce qui entraînera leur perte.


    Ceci inclut :

    Les objets pillés NE persistent PAS s'ils n'ont jamais été placés dans l'inventaire local ou dans l'inventaire du vaisseau :

    • Les objets pillés sur les cadavres et les caisses de butin peuvent ne pas être sauvegardés dans LTP et pourraient être perdus lors de la mise à jour du patch s'ils ne sont pas stockés dans l'inventaire d'un lieu tel que les stations et les zones d'atterrissage.
    • Si vous prenez vos objets pillés et les stockez dans un inventaire local dans une station ou une zone d'atterrissage, cela mettra à jour le registre LTP à partir de la version 3.20.

    Les vaisseaux et véhicules achetés dans le jeu et laissés dans un état détruit, ainsi que les composants et les armes qui y sont attachés, ne persistent pas :

    • Stocker les vaisseaux et les véhicules dans un endroit pour la mise à jour donnera la plus grande probabilité au vaisseau et à ses composants de persister dans la version 3.20.

    Notre équipe d'assurance qualité Live a effectué de nombreux tests et a constaté que les composants de vaisseau et les armes achetés persistent, à moins qu'ils ne soient attachés à un vaisseau détruit.

    Nous continuons à améliorer la façon dont les données sont stockées et écrites dans la base de données depuis la dernière version LIVE. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des correctifs récents.


    3.20 Mises à jour LTP

    • Corrigé - Les vaisseaux achetés avec aUEC ne persistent pas après le patch. Les vaisseaux achetés dans les boutiques du jeu pour des aUEC sont désormais sauvegardés dans LTP.
    • Corrigé - Les armes de vaisseau récupérées sur d'autres vaisseaux ne persistent pas après un patch. L'utilisation d'un multitool pour retirer et équiper ou récupérer des armes d'autres vaisseaux persistera désormais. Remarque : les personnalisations de vaisseaux reviendront à leur valeur par défaut après la mise à jour et mettront toutes les armes et composants utilisés dans la personnalisation dans l'inventaire de votre ville d'origine.

    Nous avons rencontré des problèmes avec des composants de vaisseaux récupérés qui ne persistaient pas dans l'environnement publique et nous pensons que cela ne fonctionnera pas dans la version 3.20.

    • Corrigé - Certains éléments corrompus rendaient les comptes inaccessibles.

    Le maintien de la persistance entre les mises à jour est fondamental pour Star Citizen, et bien que ces mesures temporaires puissent être fastidieuses, nous prévoyons de mettre fin à ce type de messages à mesure que le LTP sera amélioré avec les nombreuses mises à jour de la façon dont les objets sont écrits, stockés et récupérés.

    En attendant, nous espérons que ces informations vous aideront à maintenir vos inventaires pendant la transition vers Alpha 3.20 !

    Merci et à bientôt dans le jeu !

    Wakapedia-CIG@Wakapedia-CIG

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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    Alpha 3.20 Patch Watch

    Mission à l'honneur !

    Bonjour à tous,

    Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.20, l'équipe "Mission Feature" nous présente quelques-uns des nouveaux ajouts qu'elle a apportés aux dernières versions.

    Par ailleurs, nous soutenons actuellement une initiative mondiale visant à mettre l'accent sur une variété de changements/réparations de la qualité de vie/comfort de jeu, que beaucoup d'entre vous ont probablement remarqués dans les récentes notes de correctifs PTU. C'est une tendance que nous aimerions poursuivre - nous partagerons plus d'informations sur ces éléments de qualité de vie dans les prochains articles de Patch Watch !

    • Destroy Stash - Auparavant, cette mission générait des centaines de boîtes individuelles, mais avec l'aide d'un nouveau code, nous générons maintenant des palettes qui sont livrées avec des " chargements " de boîtes de médicaments. En plus d'améliorer considérablement les performances et la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission.

     

    • Manifestes de cargaison - Dans l'Alpha 3.19, nous avons ajouté des manifestes de cargaison aux missions de prime, d'assassinat et de récupération. Cependant, un bug empêchait ces manifestes d'atteindre leur plein potentiel. Ce problème a été corrigé dans l'Alpha 3.20.

     

    • Variété des ennemis - Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des véhicules disponibles. Cependant, certains qui n'ont pas de sens narratif ont été omis. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas de Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté, sur la base des données recueillies en confrontant chaque vaisseau 1000 fois.

     

    • Retirez vos doigts du clavier ! - La contre-mission de prévention du piratage peut désormais être acceptée par plusieurs joueurs. Cela devrait permettre à un plus grand nombre de personnes d'arrêter le piratage sans que les joueurs alliés ne puissent les bloquer.

     

    • Nourriture à emporter - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs de stocker les objets de nourriture/boisson lorsqu'ils les inspectaient ou qu'ils étaient posés sur le sol.

     

    • Accrochage aux corniches - Mission Features a travaillé avec Actor Features pour activer l'accrochage aux corniches dans le PU, en passant par les processus d'assurance qualité et bon/pas bon. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre des entrées de vaisseau qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également passé la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe NAPU (North America PU) pour s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum.

     

    • Cela reste entre amis - Les joueurs ne seront pas considérés comme "hostiles" lorsqu'ils attaqueront les membres de leur propre groupe. Cela évitera que des éléments comme la sécurité et les tourelles n'ouvrent le feu sur des joueurs qui ne font que s'amuser.

     

    • Plus besoin de courir - Nous avons rendu les délais de mise en fourrière moins indulgents car la suppression d'Olisar signifie qu'il n'y a plus d'aires d'atterrissage contrôlées par l'ATC juste à côté les unes des autres. Le temps passé sur les aires d'atterrissage est également mémorisé pendant un certain temps afin d'éviter qu'il ne soit réinitialisé par des allers-retours incessants.

     

    • Terminé pour aujourd'hui - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées par chaque joueur sans que la mission ne soit retirée aux membres du groupe.

     

    • 50% gratté - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées et, tant que plus de 50% de la coque du vaisseau cible a été gratté, elles seront considérées comme terminées. Cela permet aux joueurs de n'avoir à récupérer que la moitié des petits vaisseaux pour débloquer les vaisseaux de taille moyenne.

     

    • Retour de Ruto - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs d'obtenir des missions de Ruto.

     

    • Mais vous n'êtes pas coupable ! - Des modifications ont été apportées au début de l'itinéraire d'évasion de la prison afin que les joueurs ne puissent pas s'introduire dans la prison principale par des moyens conventionnels.

     

    • Dégage de ma pelouse - Nous avons ajouté une notification d'écran au système d'intrusion pour indiquer aux joueurs à quelle faction appartient la zone dans laquelle ils pénètrent.

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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