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Maarkreidi

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Messages posté(e)s par Maarkreidi

  1. tavern_upload_large.jpg

     

    Bonjour à tous,

    Réservez la date pour une CitizenCon 2952 entièrement numérique le 8 octobre 2022 !

    Il est temps une fois encore de célébrer tout ce qui concerne Star Citizen, et surtout VOUS, la communauté qui rend tout possible dans cet univers. Nous apportons cette énergie électrique de la CitizenCon dans vos foyers sous la forme d'un événement en ligne ouvert et accessible à tous sur notre chaîne Twitch. Préparez-vous à un événement rempli de contenu passionnant, notamment des mises à jour sur le développement, des cadeaux et bien plus encore ! Pour en savoir plus, consultez notre site Web CitizenCon :


    🚀 https://robertsspaceindustries.com/citizencon 🌟


    Jusque-là, restez en sécurité, citoyens. Nous vous verrons dans le 'verse'.

    Ulf-CIG

    EDIT :

    • Oui, il y aura un Digital Goodies Pack, et nous annoncerons son contenu à l'approche de la date.
    • Début à 17h00, heure de Bruxelles/Paris/Berne

     

    Trad : @Maarkreidi


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  2. en Janvier AMD sortira sa série X3D pour sa génération CPU Ryzen 7000. Le top sera le Rysen9 7950X3D avec 3x plus de cache L2, ce qui est ce qu'on fait de mieux pour les Jeux gourmands. Donc si tu n'est pas pressé je te conseille de patienter jusque là si tu pense passer chez les rouges.

    Bien sûr il supporte les RAM DDR5 6000 !! Les ingés ont déclaré cette semaine que ce type de RAM allait encore magnifier les perfs du CPU.

     

    Voilà voilà

  3. roadmapbanner.webp

     

    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 31 août 2022

    Vue des publications

    La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications et sera disponible dans la version Alpha 3.18 :

    Circuit de course Greycat PTV
    Mise en place d'une piste de course dans le Vision Center de Orison sur Crusader, au même endroit que la récente Semaine de Lancement d'Invictus, conçue pour le Greycat PTV.

     

    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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  4. loremakers-community-questions.webp

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 22 novembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.


     

    Gangs et syndicats dans Nyx

    Question : Je sais que Nyx est encore loin, mais avons-nous des idées préliminaires sur les noms de gangs et de syndicats pour la région ?

    Réponse : L'un des défis intéressants de ce système est d'essayer de trouver comment le distinguer des autres systèmes sans loi comme Pyro. Nous travaillons toujours avec Design pour déterminer le nombre exact de gangs nécessaires à Nyx, mais voici un aperçu de l'un d'entre eux dont nous avons parlé. 

    Les Moraine sont une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem. Trop agressifs pour être accueillis dans les rangs de l'Alliance des peuples, les Moraine estiment qu'il est de leur droit de voler les riches et les puissants qui ont bénéficié d'une corruption généralisée. Ils utilisent les profits de leurs activités criminelles pour financer leur organisation et se créer la vie qu'ils estiment mériter.

    L'une des choses qui distinguent les Moraine des autres gangs est leur intense loyauté les uns envers les autres, même au détriment de leur enrichissement personnel. Le premier principe du code des Moraines est : "Tout pour la famille". Dans tout ce qu'ils font, la "famille retrouvée" que les Moraine ont rassemblée doit passer en premier. Ils ne se volent jamais les uns les autres et privilégient la vie et le bien-être d'un autre membre du gang à toute récompense.

    Leur engagement envers la famille est si profond que les Moraine construisent et entretiennent même des colonies autour de l'anneau de Glaciem. Certaines d'entre elles sont utilisées comme points de chute dans leurs efforts de contrebande, d'autres sont des refuges pour les familles des membres actifs du gang. Bien que cela puisse être considéré comme un signe que les Moraine sont plus sympathiques, d'autres pensent que c'est un moyen de garder un contrôle plus étroit sur leurs membres, car la famille d'un traître potentiel est à portée de main de l'organisation et paierait le prix au nom du traître.


     

    Questions sur les œuvres d'art

    Question : Compte tenu des similitudes entre l'empire in-lore et l'empire romain, quelles sont les constructions les plus grandioses des règnes des imperators ? Est-ce que des choses comme le mur d'Hadrien, le Panthéon, etc. ont été construites à cette époque ? Pourquoi l'histoire est-elle si étrangement dépourvue de majesté architecturale ? Existe-t-il des plans pour créer des parallèles à ces merveilleux monuments dans le jeu ?

    Plus précisément, l'ère pré-moderne, avant la chute des Messers. Il me semble étrange qu'une bande d'autocrates mégalomanes et paranoïaques ne créent pas d'immenses monuments à leur gloire, à leur pouvoir ou à la gloire de l'humanité/de l'empire. Ce qui est encore plus étrange, c'est que les quelques œuvres merveilleuses dont nous avons connaissance (l'Arche, Synthworld) ont été créées soit dans le cadre d'une structure de pouvoir plus décentralisée, soit (Lorville, ArcCorp) dans le cadre d'une initiative non gouvernementale, dirigée par une entreprise et axée sur le profit.

    Réponse : Une question intéressante avec beaucoup de choses à décortiquer. Commençons par les grandes lignes, puis concentrons-nous sur les détails. Tout d'abord, dans les premiers jours du projet, Narration a créé une vaste chronologie des mouvements architecturaux couvrant l'expansion de l'humanité dans l'espace jusqu'à l'ère du jeu. Chaque style a été doté d'un cadre narratif pour justifier son existence et son apparence, comme le développement du Hennowisme vers 2580 avec son esthétique austère et défensive de bunker après la première guerre de l'Humanité avec les Tevarin. Nous avons intentionnellement gardé ces mouvements larges et peu définis afin qu'ils puissent diriger et inspirer l'équipe artistique tout en lui laissant une grande marge de manœuvre pour qu'elle puisse exercer sa magie. Pour répondre à votre question sur l'absence de majesté architecturale dans l'histoire, l'une des raisons est que si nous sommes trop précis, nous limitons l'équipe artistique et environnementale. Nous avons intégré des indications générales sur l'époque architecturale dans quelques lieux, comme Sherman à Castra, qui contient le style d'architecture monumentaliste créé par l'Imperator Corsen Messer V pour être imposant et symboliser l'immense pouvoir de l'Empire sur les individus. Bien que nous ayons établi ces distinctions, il y a toujours une grande liberté pour explorer ce qui semble et se sent bien pour un lieu lorsque le moment est venu de l'aborder.  

    Cela dit, il y a des projets de construction grandioses spécifiques mentionnés dans la tradition de l'ère Messer. Pourtant, les deux plus importants n'existent plus. Le premier est le Centre de conversion de la lumière de l'Empire sur Charon III. Ce réseau massif de prisons de haute sécurité abritait des dissidents politiques à l'époque de Messer et a été rasé par l'UEE après la chute du régime. L'autre construction grandiose bien connue est le stade Khanos à Angeli, dans le système Croshaw. Un projet de vanité pour Ulysses Messer X qui l'a poussé à vider les caisses de l'UEE et à augmenter fortement les impôts pour le financer. La construction du stade Khanos a suscité un ressentiment accru à l'égard du régime et a finalement poussé les enfants d'Ulysses Messer X à organiser un coup d'État qui a également détruit le stade lors de son inauguration. Il y a aussi la question de savoir combien de constructions de l'ère Messer survivent encore dans leur forme originale. Les bâtiments sont peut-être encore là, mais de nombreux monuments des Messer n'ont peut-être pas survécu à la révolution. Décider de ce qui est encore là, et sous quelle forme, sera un aspect amusant de la construction du monde avec l'équipe artistique à l'avenir.

    Les deux monuments merveilleux les plus évidents du jeu, que vous avez mentionnés, sont de l'ère actuelle, simplement parce que nous voulons que les joueurs les visitent, et même qu'ils aident à livrer des fournitures pour leur construction. Bien sûr, ces lieux sont Synthworld, la tentative de l'UEE de construire une planète, et l'Arche, un dépôt de toutes les connaissances de l'univers, et leur construction a été présentée dans l'histoire comme une tentative de l'UEE de prouver que l'humanité pouvait encore s'unir pour atteindre des objectifs ultra-ambitieux. ArcCorp serait également considéré comme une merveille par certains, et même s'il est vrai qu'elle a été construite par une entité privée, elle est également le gouvernement de facto de la planète, et a donc l'autorité nécessaire pour rationaliser la construction ambitieuse qui y est entreprise. ArcCorp loue également la plupart des bureaux et des installations de production de la planète. Ainsi, même si la construction de la ville englobant toute la planète a été coûteuse, ArcCorp l'a clairement considérée comme un investissement qui lui rapporterait constamment des bénéfices.

     

    La botanique dans Star Citizen

    Question : Le Galactapedia aura-t-il des entrées plus catégorisées pour la flore du verse ?

    J'ai vu dans une ou deux entrées des mentions de genre et de famille pour parler des espèces. Je suis plus curieux de la vie végétale sur certaines lunes, comme Aberdeen, Daymar, etc. Ces plantes semblent avoir évolué vers des niveaux de complexité d'angiospermes tout en étant dans une atmosphère non terrestre. Je veux dire que la photosynthèse peut se produire avec peu ou pas d'O2 dans l'air, dans nos connaissances actuelles, vous avez principalement besoin de CO2, d'eau et de rayons UV.

    Je me demandais juste s'il y avait un objectif pour la botanique en termes de profondeur ?

    Réponse : Le lore botanique vient généralement en deux phases. Lorsqu'un nouveau monde est mis en production, l'équipe de narration fait un premier passage pour définir une flore qui souligne le caractère unique de la planète et se concentre également sur les objets à collectionner qui peuvent avoir de la valeur pour les joueurs lorsqu'ils ont la chance d'explorer. Ces éléments inspirent les équipes conceptuelles et artistiques qui créent ces ressources et bien d'autres au fur et à mesure du développement.  Une fois que l'équipe artistique a créé les ressources finales, l'équipe narrative s'occupe de fournir des informations supplémentaires. L'environnement dans lequel vit la plante et son apparence influenceront la direction dans laquelle nous développerons l'histoire. Par exemple, si la planète sur laquelle se trouve la plante a été terraformée comme dans le cas de Kavische, nous décidons d'où vient la plante et comment elle est arrivée sur la planète terraformée. Si la plante est rouge foncé ou noire, nous pouvons décider qu'elle provient d'une planète où se trouve une étoile de type M de faible luminosité. Si la plante est bleue, nous pourrions décider qu'elle provient d'une planète avec une étoile brillante de type F. S'il n'y a pas de dioxyde de carbone à absorber par la plante, nous pouvons dire qu'elle a évolué pour consommer des composés azotés à la place. Il y a beaucoup d'autres facteurs à prendre en compte, comme la disponibilité de l'eau, la température générale, la présence de nourriture, la façon dont la plante a évolué pour se protéger des prédateurs, etc. En un mot, nous adaptons l'histoire d'une plante à la façon dont elle est utilisée dans le jeu.

    En ce qui concerne la classification taxonomique, nous sommes à l'aise pour donner un genre et une espèce pour certaines plantes, mais nous préférons ne pas aller plus haut dans le classement taxonomique que cela. Si nous devions créer un système de classification étendu, allant jusqu'au domaine, pour chaque planète où la vie est présente naturellement, les choses deviendraient très vite incontrôlables. Nous devrions également nous améliorer en grec et en latin, car malheureusement, aucun d'entre nous n'a étudié les lettres classiques.

     

    cloudimperiumgames-starcitizen-newvegeta

     

    Vaisseaux historiques

    Question : Je suis curieux depuis un moment de savoir s'il y a eu des discussions sur la fabrication de vaisseaux qui ne sont pas "à la pointe de la technologie" ? Il y a sûrement eu une époque où les vaisseaux n'avaient pas de gravité artificielle, quelle que soit la direction de la poussée, ou peut-être des vaisseaux qui n'étaient pas conçus pour le QT et qui ont été équipés de moteurs quantiques.

    Nous avons beaucoup de personnes dans notre ligne temporelle actuelle qui choisissent, par nécessité ou par nostalgie, de conduire des véhicules plus anciens. Certains les améliorent pour qu'ils fonctionnent comme des véhicules plus récents, d'autres les gardent aussi fidèles que possible à l'original. Je suis certain qu'il y aurait des gens dans l'univers SC qui choisiraient de faire la même chose avec les vaisseaux.

    Réponse : La littérature est remplie de références à des vaisseaux qui ne seraient plus considérés comme " techniques de pointe " dans l'UEE actuelle. Du Zeus, le premier vaisseau spatial commercialisé, au Retaliator de 2783 toujours convoité par les Bomber Boys, en passant par la vaste collection de vaisseaux classiques que Silas Koerner a cachée dans un immense musée souterrain à Brême, nous avons établi un certain nombre de vaisseaux plus anciens et une culture de collectionneurs qui voudraient les préserver dans leur état d'origine. Cela dit, l'ajout d'un tel vaisseau au jeu pose un certain nombre de problèmes potentiels qui nécessiteraient des solutions et le soutien de nombreuses équipes autres que celle de la Narration.  

    Pour commencer, le choix des vaisseaux prioritaires dans le pipeline est principalement une décision de l'équipe Véhicules et de Chris Roberts. Narration est là pour soutenir et fournir l'histoire autour des vaisseaux sélectionnés, et si un ancien vaisseau "classique" se trouvait sur leur liste, alors nous suggérerions probablement un vaisseau de l'arriéré des vaisseaux établis. Cependant, le choix d'un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l'équipe chargée des véhicules, qui a pu affiner et développer son pipeline grâce à l'attention qu'elle porte à l'aspect spécifique et au langage des formes de chaque fabricant. Pourtant, la conception d'un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt obligerait l'équipe à explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l'époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 1950 ont un aspect distinct et différent de celui des voitures actuelles. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, à quoi bon fabriquer un vaisseau plus ancien s'il est essentiellement similaire à leurs offres actuelles. Il s'agit donc d'un travail de longue haleine pour l'équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l'apparence d'une marque et créer les nouvelles ressources nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d'une multitude de problèmes de conception et de gameplay. Les composants et les condensateurs "modernes" pourront-ils fonctionner avec le vaisseau et, dans le cas contraire, sera-t-il difficile de trouver des remplacements ? Le Zeus, qui a été construit avant que l'humanité ne découvre la technologie moderne des boucliers auprès des Tevarin, n'aurait-il vraiment pas de boucliers ou d'armes défensives, qui n'étaient pas standard sur les vaisseaux avant la deuxième guerre Tevarin ? Et quel plaisir les joueurs auraient-ils à piloter un Zeus s'il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ?   

    Pendant ce temps, du côté Narratif, il y aurait probablement des lois établies par l'UEE pour s'assurer que tous les vaisseaux enregistrés ont des dispositifs de sécurité de base qui auraient pu être absents des vaisseaux précédents. Comme dans le cas d'Esperia pour les vaisseaux extraterrestres, je ne serais pas surpris que si un ancien vaisseau est intégré au jeu, il soit présenté comme une version actualisée qui incarne l'aspect et l'esprit du vaisseau classique, mais avec toutes les commodités modernes. Les vrais vaisseaux classiques et originaux seraient si rares dans l'UEE que seuls les plus riches, comme Silas Koerner, pourraient mettre la main sur l'un d'entre eux, et ils ne seraient autorisés à le piloter que dans des conditions très strictes lors d'événements comme l'IAE.


     

    À quoi ressemble la vie dans la profession de médecin urgentiste ?

    Questions : Je suis intéressé par l'histoire des médecins de Star Citizen. Comme nous le savons tous, Star Citizen est un monde froid et dangereux où la mort rôde à chaque coin de rue. Il est tout à fait naturel que le personnel hospitalier et paramédical soit armé ou même plus respecté, n'est-ce pas ? Sont-ils mieux payés que ce que nous considérons aujourd'hui ? À quoi ressemble le système des SMU et y a-t-il des personnes éminentes qui ont ouvert la voie à la médecine d'urgence pour l'avenir ?

    Réponse : La médecine occupe une place très importante dans le monde et dans le jeu de Star Citizen. Cependant, certains aspects de ce sujet, comme les revenus des médecins, relèvent plus de la conception que de l'histoire. Nous laisserons cet aspect des choses à l'équipe de conception. Quant à l'histoire... 

    Le portfolio sur les centres de soins Brentworth offre un aperçu à ce sujet. La réponse est finalement assez simple. Tout d'abord, la plupart des hôpitaux bien équipés se trouvent dans les grandes villes et les stations spatiales qui disposent de dispositifs de sécurité pour atténuer les dangers. Les menaces qui pèsent sur l'infrastructure médicale de ces zones susciteraient une réponse immédiate de la part de l'autorité dirigeante. Deuxièmement, le fait de voir le personnel hospitalier en armure perturberait probablement les patients, sapant ainsi les efforts des organisations médicales pour réconforter leurs patients.

    Bien sûr, dans un endroit où le crime violent est endémique comme Grim HEX, vous vous attendriez probablement à ce que les médecins et le personnel médical aient plus d'armes et d'armures en exposition (ou facilement accessibles).

    Ensuite, vous avez également posé des questions sur les ambulanciers et les services médicaux d'urgence. Il existe de nombreux types de prestataires de services médicaux d'urgence dans le 'verse. Certains travaillent pour des gouvernements planétaires, d'autres pour des hôpitaux individuels, et le reste - la grande majorité de ces groupes - sont des sociétés privées qui fournissent différentes spécialités et/ou zones d'opération. Par exemple, Rijora Rescue, une organisation bénévole tevarin qui fournit un service médical gratuit aux communautés tevarines du 'verse et qui utilise ses efforts pour aider à renouveler un sentiment de fierté et d'identité culturelle au sein de leur diaspora.

    Les intervenants médicaux d'urgence s'arment et se blindent différemment en fonction d'un certain nombre de facteurs, dont leur compagnie et le lieu d'intervention. Certains sont des paramédicaux plus spécialisés, mais les "interventions d'urgence" ne se limitent pas aux traitements médicaux ! Dans le domaine plus large de la recherche et du sauvetage, les intervenants doivent posséder les compétences et l'équipement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios de catastrophe différents et les surmonter. Par conséquent, ils sont beaucoup plus susceptibles de porter des armures et des armes, ainsi que des outils multiples, des extincteurs et d'autres pièces d'équipement plus spécifiques, selon la nature de la balise à laquelle ils répondent.

    Enfin, vous nous avez demandé de vous parler de personnes remarquables dans le domaine de la médecine. Nous nous en voudrions de ne pas mentionner les docteurs Diyo Nikolas et Ted Santos qui ont fondé BiotiCorp, le fabricant médical de pointe responsable de la création de la machine Calliope. Aujourd'hui largement utilisé dans toute l'UEE, il permet de réaliser efficacement des opérations massives de chirurgie biorestructrice qui auraient auparavant nécessité plusieurs interventions d'une équipe de chirurgiens. L'appareil est si efficace qu'il a même été adopté pour des opérations de chirurgie esthétique. De plus, comme mentionné dans une question précédente, il y a aussi le Dr Ibrahim qui a changé l'univers avec ses travaux sur la régénération.

    Donc, voilà. La médecine est en constante évolution, et les nouvelles technologies remettent rapidement en question notre compréhension de ce que signifie vivre dans le "verse".


     

    Quel âge a le casque de paladin ?

    Question : L'organisation dans laquelle je suis porte le casque Paladin et je voulais savoir quel âge il avait ?

    Réponse : Le casque Paladin a été présenté au public pour la première fois en 2855 et bien que le style visuel frappant soit resté inchangé, Virgil met à jour le modèle avec les derniers alliages défensifs pour garder le casque Paladin compétitif sur le marché.

    Les conceptions initiales du casque Paladin ont d'abord été développées par la division industrielle de Virgil Limited pour les opérations de récupération et de réparation. Mais ce n'est que lorsque la pièce d'armure a été examinée par les cadres de la société que le casque a été adopté pour la ligne d'armure personnelle de la société. Ils ont gardé l'aspect visuel frappant mais ont retravaillé la conception pour renforcer le placage de protection du casque et utiliser un alliage durable adapté au combat pour améliorer ses capacités défensives globales.

    Merci pour cette question ! Elle nous a permis de réfléchir plus en profondeur à l'histoire de l'entreprise, que nous prévoyons de développer dans un futur portfolio d'entreprise.

     

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    Symbolisme et histoire des logos UNE et UPE

    Question : J'ai quelques questions concernant les drapeaux de l'UNE et de l'UPE récemment publiés dans le cadre de la série de drapeaux du bureau des abonnés. J'ai pensé que les anneaux entrelacés signifiaient l'unité, mais est-ce tout ce qu'il y a à dire, en ce qui concerne l'histoire de SC ? Pourquoi l'UNE a-t-elle choisi exactement 3 anneaux imbriqués (et non 5 ou plus) ? Qu'est-ce qui a rendu ce choix si solide que l'UPE a choisi de le conserver (même s'il s'agit de 4 anneaux) après tant d'années ? Pourquoi le drapeau de l'UEE n'a-t-il pas conservé les anneaux, et a préféré utiliser son acronyme comme pièce maîtresse ? Enfin, le symbole des anneaux imbriqués mentionné plus haut est-il toujours utilisé dans l'UEE ou a-t-il été complètement abandonné ?

    Réponse : La conception des drapeaux de l'UNE et de l'UPE est un excellent exemple de collaboration entre les équipes. C'est également une tâche que l'équipe de narration a exigée, car définir les drapeaux et les symboles des itérations précédentes du gouvernement humain permettrait de créer un langage visuel qui pourrait être ajouté aux lieux, aux accessoires ou à d'autres ressources pour faire allusion à leur ancienneté.  

    Le drapeau de l'UEE ayant été conçu il y a plusieurs années, nous disposions déjà d'un aspect général et de quelques symboles pour nous inspirer. Comme la transition entre les différentes formes de gouvernement (UNE à UPE à UEE) a été pacifique, nous voulions représenter ce processus comme évolutif et non réactionnaire en veillant à ce que les couleurs et/ou les symboles persistent entre les drapeaux. Chaque drapeau devait honorer ce qui l'avait précédé tout en adaptant de nouveaux éléments pour représenter les idéaux du nouveau gouvernement. Des idées comme celles-ci et d'autres conseils pour contextualiser les drapeaux, ainsi que des suggestions générales sur ce à quoi l'UNE et l'UPE pourraient ressembler, ont été compilés par Narration dans un document et transmis aux équipes d'accessoires, qui ont ensuite travaillé et mis en œuvre le design. Une fois les drapeaux terminés, Narration est revenu dans le processus pour faire un passage sur les chaînes de nom et de description utilisées dans le jeu lors de l'interaction avec le jeu de drapeaux de bureau. Une partie du symbolisme que vous avez demandé a été abordée dans ces descriptions, mais d'autres aspects n'ont pas été abordés, alors nous allons y revenir. 

    Les trois anneaux imbriqués sur le drapeau de l'UNE sont censés symboliser l'unité entre les trois principaux centres de population de l'humanité (la Terre, Mars et le système Croshaw) lors de la formation du premier gouvernement unifié. Les trois anneaux retenus pour le drapeau de l'UPE rendent hommage à cette unité, tout en ajoutant un anneau plus grand autour des trois anneaux imbriqués pour représenter l'univers plus vaste qui a été découvert depuis et intégré à l'UPE. Un autre cercle avec des brisures dans les quatre directions cardinales a également été ajouté à l'extérieur du plus grand anneau comme symbole de l'intention de l'UPE de continuer à s'étendre dans toutes les directions. Cela nous amène au drapeau de l'UEE, qui conserve les deux cercles extérieurs dans son dessin, mais abandonne les trois anneaux imbriqués et les remplace par UEE. Cela peut être interprété comme une reconnaissance du fait que l'Empire est devenu quelque chose de bien plus grand que ces trois premiers centres de population. Le symbole des trois anneaux imbriqués a été supprimé avec la création de l'UEE, donc le fait de le voir quelque part devrait être un indice que l'objet est vieux de plusieurs siècles. Les joueurs qui aiment piller pourraient même voir ces symboles sur certains objets intéressants récemment ajoutés au jeu.


     

    Question sur la régénération

    Question : Puisque la régénération détériore lentement le corps à chaque fois que l'on meurt. Ne détériorerait-elle pas le cerveau ? Les gens pourraient commencer à devenir moins rationnels et paranoïaques ou d'autres effets secondaires après chaque régénération. On pourrait en arriver à un point où leur cerveau ne les laisserait plus prendre soin d'eux-mêmes et où les gens diraient quelque chose comme "ne vous inquiétez pas pour Bob, il a juste eu une régénération de trop".

    Réponse : Vous avez tout à fait raison ! Bob pourrait avoir de gros problèmes. La technologie de régénération est encore assez récente et n'est pas sans poser de problèmes. La question de l'impact de la régénération sur le cerveau est particulièrement intéressante !

    Si vous voulez en savoir plus sur la technologie de régénération, je vous recommande de lire l'article fondamental Death of a Spaceman pour découvrir certaines des idées sous-jacentes à la conception actuelle de ce système. Si vous cherchez un petit glossaire de la terminologie relative à la régénération, ainsi qu'une introduction à l'histoire de cette technologie sans précédent, le Loremakers' Guide to Regeneration est un autre article qui mérite d'être lu.

    Pour résumer, la technologie de régénération telle que nous la connaissons est fondamentalement une synthèse de technologie extraterrestre et d'ingéniosité humaine. Avant même d'avoir accès à la technologie de balayage biogénétique vanduul qui allait ouvrir la voie à la création de la sphère Ibrahim, le Dr Aka Ibrahim était passionné par la recherche d'un moyen de réparer les fonctions cérébrales des patients ayant subi une perte ou un traumatisme mental.

    Si la sphère Ibrahim a changé le sens de la vie et de la mort dans le verse, les blessures et afflictions mentales et physiques ont encore de graves conséquences.

    Pour bénéficier d'une sphère d'Ibrahim, une personne doit avoir une empreinte. En tant que dossier holistique d'une personne, ces empreintes enregistrent également l'âge du corps et les traumatismes mentaux et physiques préexistants. Ainsi, lorsqu'une personne subit des régénérations ultérieures, elle souffre toujours de toutes les conséquences normales du vieillissement, ainsi que des changements dégénératifs qui peuvent l'accompagner, tout en subissant des facteurs de complication supplémentaires tels que les échos de réponse traumatique (TRE) qui peuvent altérer de façon permanente une empreinte et conduire progressivement à sa dégradation - ne faisant qu'accélérer la dégénérescence naturelle du corps. De plus, les personnes qui ne s'imprègnent pas assez souvent peuvent avoir des trous de mémoire lorsqu'elles se régénèrent, comme dans la nouvelle Hazy Days publiée dans le Jump Point de février.

    Au fur et à mesure du développement du jeu, nous espérons pouvoir représenter ces effets secondaires du processus dans le jeu, que ce soit par des membres cybernétiques ou d'autres indicateurs physiques. Chaque régénération vous rapproche d'une mort définitive, mais la gloire et la fortune sont toujours à portée de main.


     

    Idée de poste du lore

    Question : J'aime l'idée d'un article sur les retombées et les ramifications de la divulgation par un technicien (ou un pilote) de données confidentielles sur les nouveaux véhicules militaires pour gagner une discussion sur les forums d'Arena Commander. Vous pourriez même vous en servir comme d'un moyen d'attirer l'attention sur les nouveaux véhicules qui sont en préparation juste avant leur sortie. Avez-vous déjà envisagé de faire cela ? 

    Réponse : Il s'avère que nous avons déjà fait quelque chose de similaire à cela ! En 2017, le service marketing nous a montré un teaser intéressant pour l'Eclipse, qui comprenait des séquences manuelles tremblantes du bombardier furtif à distance. Le marketing voulait que le teaser pique l'intérêt des gens pour le vaisseau, notamment sa silhouette frappante lorsqu'il est posé, sans donner trop de détails, et se demandait si nous pouvions fournir un petit cadre narratif. Nous étions plus qu'heureux de participer.

    Avant la sortie du teaser, nous avons d'abord mentionné qu'un ancien vaisseau militaire secret était sur le point d'être déclassifié dans une interview de Showdown avec l'imperator Costigan. La semaine suivante, nous avons écrit une dépêche centrée sur un forum de discussion appelé "Zero-G Gearheads", où des passionnés d'engins spatiaux se réunissent pour discuter de leur amour commun des vaisseaux. En utilisant la mention par l'Imperator Costigan d'un vaisseau secret pour lancer un fil de discussion, nous avons demandé aux membres du forum de spéculer sur ce qui allait arriver, et nous avons utilisé la dynamique sociale du forum pour pousser l'un des posters à faire quelque chose de très stupide. Lors de l'annonce du vaisseau, la brochure du vaisseau Eclipse a même été encadrée comme un document classifié maintenant rendu public avec quelques rédactions importantes encore en place. Dans l'ensemble, il s'agissait d'une façon amusante d'intégrer une version intéressante d'un teaser marketing dans le contexte plus large de l'histoire.


     

    Lore des Nine Tails

    Question : Parlons de l'histoire des Nine Tails. En tant qu'introduction narrative qui sera développée plus tard, c'est bien. Il met en place un mystère et lie le gang à un monde plus large qui n'a pas encore été rempli, nous laissant savoir qu'il y a plus à venir. Ce qui me préoccupe, c'est que cette histoire en elle-même rend le gang pratique pour le jeu, au détriment d'une histoire immersive. Si les développeurs ont besoin qu'un méchant fasse quelque chose de stupide ou d'inutile parce que cela crée un gameplay intéressant, ils peuvent demander aux Nine Tails de le faire. Pourquoi les Nine Tails font-ils ça ? Parce que leur caractère aléatoire les rend fous, voilà pourquoi !

    Réponse : Bien qu'il soit utile d'avoir les Nine Tails dans les parages pour que les joueurs respectueux de la loi puissent les affronter, leurs actions ne sont pas follement aléatoires à nos yeux. Il y a une motivation plus profonde et une histoire de fond pour eux, mais dans cet environnement intéressant de développement en direct, la question est de savoir quand nous allons faire avancer leur histoire. Nous ne voulons rien gâcher, mais nous voulons vous assurer que même si les motivations des Nine Tails ne sont pas aussi évidentes que celles des XenoThreats, il y a une méthode dans leur folie. En attendant, nous sommes impatients de voir les théories que la communauté va concocter !

     

    Trad @Maarkreidi & Omicron-BA5  SwissStarships.org 


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 17 août 2022

    Suivi de l'avancement

    Tout d'abord, une petite mise à jour administrative. L'équipe de la zone d'atterrissage de l'UE a été divisée en deux équipes, la zone d'atterrissage de l'UE 1 et la zone d'atterrissage de l'UE 2, car toutes deux ont maintenant des ressources supplémentaires provenant de l'équipe des accessoires. Cette semaine, le seul changement sur le Suivi de l'Avancement est une légère réaffectation des ressources et le changement de nom de l'équipe originale. Nous aurons le calendrier complet pour EULZ2 une fois qu'il aura été finalisé par la production.

    Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :

     

    Arena Commander : Refonte du mode course classique
    Une refonte complète de tous les systèmes et cartes du mode course classique d'Arena Commander. Les améliorations comprennent une refonte complète de l'entité Checkpoint et du système de gestion des courses, des améliorations au niveau des scores, une refonte complète des trois cartes New Horizon Speedway, ainsi qu'une nouvelle carte, The Snake Pit. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander.

    VOLT Pulse
    Conception et création du pistolet énergétique Pulse de Offworld Laser Technologies vérifié. Cela comprend la création de ressources, l'animation et l'équilibrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des armes.

    IA - Perception des véhicules
    Cette fonctionnalité donnera à l'IA la capacité de percevoir et de détecter des véhicules depuis le sol, ainsi que de sélectionner des cibles au sol lorsqu'elle pilote le sien, en utilisant à la fois la vision et le radar. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe technique de l'IA.

    Surfaces de contrôle aérodynamiques
    Les vaisseaux dotés de surfaces de contrôle pourront les utiliser dans l'atmosphère pour améliorer leur manœuvrabilité. Cela permettra d'améliorer les performances des vaisseaux dont les propulseurs de manœuvre sont faibles dans l'atmosphère, et apportera une nouvelle profondeur au vol aérodynamique dans le jeu. Précédemment retiré des livrables de l'équipe chargée de l'expérience des véhicules lorsqu'elle a fusionné avec l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules, ce projet a été réintégré au Progress Tracker avec cette mise à jour.

     
    MISE À JOUR : Nous avons réalisé qu'une erreur sur la vue actuelle de la version a été commise parce que notre équipe a extrait un ensemble de données pour la feuille de route qui était légèrement obsolète pour l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander. La carte pour Arena Commander : Classic Race Mode Overhaul a toujours été prévue pour sortir avec l'Alpha 3.19, et non 3.18, et est actuellement en bonne voie pour le faire. Par conséquent, cette carte a été temporairement retirée de la vue des versions jusqu'à ce que tous les objectifs de la version 3.19 soient finalisés, mais elle restera dans le suivi de progression. Toutes nos excuses à tous pour cette erreur de communication !

     

    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 03 août 2022
     

    Vue des publications

    La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications, en vue d'une sortie avec la 3.18 :

     

    Site de crash de Daymar
    Une colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces de StarRunner et 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile, missions, etc.) ainsi que des récompenses pour son accomplissement.


    Nouvelles rivières à Stanton
    Mise en place de règles d'objets spécifiques au biome autour des masses d'eau et distribution de celles-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur MicroTech et Hurston.


    Archétype de la grotte de sable
    Établissement du langage visuel, du pipeline de création et de la norme de qualité pour un nouvel archétype de grotte de sable. Avec cette version, des réseaux de grottes utilisant cet archétype seront placés dans tout le système Stanton.


    Arena Commander : Révision du mode course classique
    Une refonte complète de tous les systèmes et cartes du mode course classique d'Arena Commander. Les améliorations comprennent une refonte complète de l'entité Checkpoint et du système de gestion des courses, des améliorations au niveau des scores, une refonte complète des trois cartes New Horizon Speedway, ainsi qu'une nouvelle carte, The Snake Pit.


    Activités de prison en bac à sable
    Extension du gameplay des prisons avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de prison.


    Réactivation du poste de sécurité Kareah
    Le poste de sécurité Kareah jouera un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable.


    Nouvelles missions - Orison
    Des missions de prime, d'assassinat, de nettoyage et autres se dérouleront sur les plates-formes créées pour le siège d'Orison qui, à l'avenir, seront distribuées sur la planète Crusader pour créer du contenu supplémentaire.


    Nouveaux scénarios d'interdiction
    Ajout de nouvelles variations et de nouveaux niveaux de difficulté pour les scénarios d'interdiction que les joueurs rencontreront lors de leurs voyages dans l'espace.


    Missions spatiales environnementales
    Mise en œuvre de nouvelles missions et de nouveaux scénarios que le joueur rencontrera lorsqu'il se promènera dans une zone de l'espace. Les missions qui apparaissent sont basées sur les volumes de probabilité dans lesquels le joueur se trouve actuellement.


    Récupération - Décapage de la coque
    Auparavant, cette version initiale de la fonction de dépouillement de coque était limitée aux FPS et au Drake Vulture. Elle a été mise à jour afin d'inclure le décapage de coque à bord de l'Aegis Reclaimer à l'aide de ses tourelles de récupération à distance, et la description de cette carte a été mise à jour en conséquence.

     

    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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    Bonjour à tous,

    Nous savons que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience le lancement de l'Alpha 3.17.2, et nous sommes heureux de partager que nous sommes actuellement en bonne voie pour une sortie sur les serveurs LIVE demain.

    Événements dynamiques
    Avec la sortie de l'Alpha 3.17.2, vous pouvez vous attendre à ce que les événements du Siège d'Orison (NOUVEAU) et de Jumptown soient actifs selon un calendrier rotatif pendant les deux semaines suivant la sortie du patch. Les événements ne se dérouleront pas à des heures précises, mais pendant toute la journée prévue, afin de s'adapter à tous les fuseaux horaires. Le programme complet sera disponible en même temps que le patch.

    Plafond pour les nouveaux joueurs
    Avec la sortie de la version Alpha 3.17.2, nous prévoyons de doubler la capacité des serveurs pour atteindre 100 joueurs par serveur, ce qui permettra à davantage de pilotes de participer à des événements dynamiques à grande échelle, à des événements communautaires, à des rencontres JcJ, etc. Nous savons que ce changement va en surprendre plus d'un, et nous nous en voudrions de ne pas souligner les efforts incroyables déployés en coulisses par nos équipes d'ingénieurs et de publication pour rendre cela possible. Ce changement est une étape significative et cruciale vers l'expérience complète de notre univers massif partagé, et nous sommes heureux d'annoncer que l'équipe fait d'excellents progrès.

    Il est important de se rappeler qu'une augmentation du nombre de joueurs peut entraîner des problèmes de stabilité et de performance, mais soyez assurés que nous surveillerons la situation de près, que nous apporterons des modifications et que nous injecterons des correctifs sur le backend en fonction de nos observations. Cela est rendu possible par notre infrastructure qui nous permet désormais de déployer des correctifs côté serveur, sans qu'il soit nécessaire de publier un patch complet.

    Par ailleurs, nous utiliserons également des plafonds de serveurs fluctuant dynamiquement qui donneront la priorité aux performances et à la stabilité. Cela signifie que certains serveurs auront un plafond inférieur à 100, tandis que d'autres auront un plafond supérieur. Nous prévoyons de poursuivre cette initiative à l'avenir, dans le but d'augmenter autant que possible le nombre de joueurs par serveur, tout en respectant l'expérience de jeu.

    Il est probable que nous fonctionnerons avec un plafond de joueurs plus bas (<100) pendant l'événement dynamique du Siège d'Orison, simplement pour tenir compte de l'équilibre initial du gameplay et des récompenses conçues initialement pour un plafond plus bas. Cependant, le plafond de 100 joueurs par serveur sera probablement activé sur Jumptown (préparez-vous au chaos).

    Comme toujours, nous voulons entendre ce que vous avez à dire ! N'hésitez pas à vous rendre sur nos fils de commentaires dédiés aux tests et à nous faire part de votre expérience.

    Purge du patch
    Nous avons annoncé un nettoyage pour la version live de l'Alpha 3.17.2 en juin dernier, et nous souhaitons le rappeler. Bien que nous prévoyions que les nettoyages soient irréguliers (les derniers remontent à l'Alpha 3.8.2 et à l'Alpha 3.15), comme beaucoup d'entre vous s'y attendent déjà, nous allons probablement procéder à un nouveau nettoyage lors de la sortie de l'Alpha 3.18. Cela est simplement dû au fait que le backend va subir une refonte majeure avec la mise en ligne de systèmes très attendus comme Persistence.

    Indemnité pour le nettoyage de la base de données
    Bien que nous n'aimions pas avoir à initier un nettoyage de la base de données, surtout lorsque cela signifie que des éléments de votre travail acharné sont réinitialisés, c'est une étape nécessaire de temps en temps pendant que nous sommes en Alpha.

    La bonne nouvelle est que, parallèlement à la sortie de l'Alpha 3.17.2, nous avons travaillé avec l'équipe de conception pour distribuer une généreuse quantité d'aUEC en fonction du nombre d'heures que vous avez jouées pendant l'Alpha 3.17.1. Dès que le patch sera mis en ligne, vous constaterez que ces crédits ont déjà été versés directement dans votre portefeuille mobiGlas.

    On se revoit dans le 'verse' !

    Zyloh-CIG

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 20 juillet 2022
     

    Vue des publications

    La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications (ainsi que révélée sur le Suivi d'avancement), en vue d'une sortie avec la 3.17.2 :
     

    Anvil Centurion
    Construire, implémenter et équilibrer le véhicule terrestre anti-aérien d'Anvil, le Centurion, en tant que véhicule prêt à jouer.

     

     

    Suivi de la progression

    Comme nous l'avons mentionné dans un récent rapport mensuel, l'équipe des accessoires subit quelques changements passionnants. Une partie de cette équipe a été intégrée aux équipes artistiques du bac à sable et de Squadron 42 afin de travailler plus étroitement avec les disciplines de l'environnement, de la conception de niveau et de la conception de mission, dans le but d'accroître considérablement l'efficacité, à l'instar des récentes intégrations du contenu de la planète et du contenu de mission. Le reste de l'équipe Props est désormais la nouvelle équipe Interactables, que vous trouverez désormais sur le Progress Tracker. Cette équipe s'attachera à peupler l'univers d'éléments et d'objets avec lesquels les joueurs interagissent directement dans le 'verse'. Pour avoir un exemple de ce sur quoi elle travaillera, regardez le récent épisode de Star Citizen Live Gamedev qui présente le développement d'un tel objet à interagir.

    En outre, avec cette publication, nous avons ajouté le calendrier du troisième trimestre des autres équipes en aval au Progress Tracker.

     

    C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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  9. Patch Watch 3.17.2  Une Fosse aux Serpents Pleine de Passion Partagée

    Bienvenue à tous pour la troisième édition de Patch Watch d'Alpha 3.17.2 ! Dans la première partie de cette série, nous avons présenté quelques fonctionnalités intéressantes qui n'ont pas été incluses dans la feuille de route mais qui ont tout de même réussi à se faufiler dans la prochaine version.

    Dans la deuxième partie, nous avons examiné un exemple concret de la manière dont l'implémentation d'un nouveau contenu apporte diverses améliorations et corrections dont bénéficie l'ensemble du jeu.

    Cette semaine, nous voulons essayer quelque chose de différent et parler de la façon dont notre enthousiasme pour vos aventures se traduit dans le 'verse'.

     

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    Pour vous donner une vue d'ensemble, nous devons revenir un peu en arrière. Deux coureurs, Osashes et BlackMaze, recherchaient dans le système Stanton des pistes naturelles pour la coupe Stanton de leur communauté Extreme G Racing (XGR).

    À seulement 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath sur Clio, l'une des lunes de MicroTech, ils ont trouvé ce qu'ils cherchaient : une série de canyons à partir desquels ils ont conçu un parcours palpitant pour défier n'importe quel pilote. Le Snake Pit était né, avec des points de contrôle emblématiques comme Turn'n Burn, Close Contact, Emerald Avenue, The Pinch et Drifter's Paradise.

     

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    Dans un Patch Watch standard, nous aurions probablement juste écrit :
    L'équipe a ajouté des structures autour de l'une des pistes de course improvisées par la communauté sur Clio, située à environ 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath. L'objectif était d'aider les nouveaux joueurs à se lancer dans la course en leur fournissant des points de repère plus clairs et des aides visuelles pendant les virages. Nos éclairagistes ont également fait un excellent travail, de sorte que le circuit peut désormais être utilisé de jour comme de nuit.

    Cependant, cela ne lui aurait pas rendu justice ! Nous avons donc décidé de vous emmener dans les coulisses et de vous montrer comment notre enthousiasme pour vos idées créatives, et notre amour partagé pour ce projet, conduisent souvent à de nouveaux événements, missions et lieux.

    Alors, pourquoi ne pas laisser notre développeur Official_Neno parler pour lui-même ? Allons-y !

     

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    Lorsque le studio de Montréal a ouvert ses portes, nous avons commencé à regarder de nombreuses vidéos de créateurs de contenu comme SaltEMike, Citizen Kate (et Will), Morphologis, SuperMacBrother, et de nombreux autres streamers français et anglais sur Twitch et YouTube. L'un d'entre eux était BlackMaze. Il a commencé une série de vidéos mettant en évidence les principales différences entre Star Citizen et d'autres jeux spatiaux, et ces vidéos ont été très utiles aux nouveaux venus dans Star Citizen. En tant que nouveaux employés du studio de Montréal, ces vidéos nous ont aidés à mieux comprendre le jeu, et nous les avons partagées avec quelques collègues. Naturellement, lorsque les vidéos ont commencé à porter davantage sur la course, nous avons été davantage exposés à ce sujet.

    À un moment donné, je me suis faufilé dans le Discord XGR et j'ai commencé à assister à leurs courses, juste pour mieux comprendre la difficulté des circuits, leur longueur, leur emplacement, le nombre moyen de participants, etc. Nous voulions comprendre ce que devait être un bon circuit de course, et au fil du temps, j'ai commencé à parler à un membre de la communauté des coureurs pour obtenir ces réponses.

    Le circuit de Snake Pit est en fait le quatrième circuit que j'ai construit mais, jusqu'à présent, le seul suffisamment abouti pour être publié sur le PTU. Parmi d'autres, nous avons exploré un circuit autour d'un site de crash de Javelin, qui était mon préféré, mais nous ne l'avons jamais suffisamment peaufiné pour le mettre en ligne.

    Mais, de temps en temps, j'ai l'envie de faire un circuit de course, et je ne peux pas dormir avant de l'avoir fait. Ainsi, un soir, juste avant de basculer vers la prochaine version de Star Citizen Alpha, j'ai commencé à travailler sur l'emblématique Daymar pour chercher une nouvelle option permettant d'y ajouter quelque chose. Pendant que je travaillais sur Daymar, BlackMaze m'a envoyé son nouveau contre-la-montre sur la piste Snakepit. Alors, comme j'avais déjà mon éditeur ouvert, j'ai décidé d'aller voir la piste qu'ils ont trouvée dans les dunes.

    Vous devez savoir que mes compétences en matière de pilotage sont encore en cours d'apprentissage, donc la piste de course de XGR a surpassé mon idée en complexité et en longueur. Donc, au lieu de partir de zéro, j'ai décidé de m'appuyer sur l'expérience de nos pros de la course et de recréer une piste testée et éprouvée. Nous avons vu plusieurs possibilités de l'améliorer, de la rendre plus conviviale et d'ajouter une géométrie qui aiderait les nouveaux joueurs à s'habituer à la piste et, espérons-le, à passer moins de temps à apprendre les virages pour avoir plus de temps pour la course.

     

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    Cependant, je ne voulais pas casser la piste emblématique de XGR, j'ai donc demandé à BlackMaze si je pouvais y jouer pour voir si nous pouvions améliorer certaines choses. À partir de là, j'ai décidé de passer la soirée à travailler sur cette piste, et je l'ai montrée le lendemain à mon chef. Inutile de dire qu'il était enthousiaste.

    Comme nous venions de passer à une nouvelle version et que nous n'étions qu'à quelques jours de la première version du PTU, nous étions loin de ce que nous pourrions considérer comme un mandat typique à planifier si nous voulions le réaliser pour l'Alpha 3.17.2. Mes responsables ont donc contacté notre directeur artistique et notre chef de studio pour leur montrer la piste. Ils l'ont également aimé et ont décidé de présenter le circuit au directeur artistique de Star Citizen et au directeur Live de Star Citizen.

    Les jours suivants, j'ai peaufiné le circuit pendant mon temps libre, car nous devions encore expédier les épaves, ce qui était notre priorité. Heureusement, nous avions des éclairagistes et des testeurs d'assurance qualité extraordinaires qui se sont mis au travail dès que le circuit était prêt, et avec l'aide de nos responsables, des excellents commentaires de l'assurance qualité, des éclairagistes, des artistes de niveau, etc. Le soutien que nous avons reçu de notre producteur, de nos responsables et des chefs de studio à Montréal et à CIG a été formidable.

    L'idée des pistes de course a circulé dans l'équipe de Montréal dès le premier jour. Certains membres de notre équipe Tools ont travaillé sur des jeux de course. Nous faisons des courses de karts ensemble au moins une fois par an pour renforcer l'esprit d'équipe. Nous jouons régulièrement à Forza ensemble. La course fait donc partie de ce que nous aimons, mais nous n'avons jamais eu officiellement l'occasion de la pratiquer dans Star Citizen.

    La plupart d'entre nous jouent à Star Citizen pendant leur temps libre, et certains d'entre nous assistent aux courses que la communauté a créées. J'ai travaillé sur plusieurs titres AAA auparavant, mais ce niveau d'implication de la communauté et la façon dont il affecte positivement le développement du jeu sont des choses auxquelles je n'étais pas habitué. C'est quelque chose d'unique dans Star Citizen et que les équipes de Turbulent et de CIG adorent. Nous continuerons à le soutenir, car développer un jeu de cette manière est très amusant et extrêmement gratifiant.

    Nous avons beaucoup appris en réalisant ce circuit et nous espérons pouvoir impliquer davantage de personnes et continuer à améliorer le niveau de qualité au cas où nous voudrions intégrer un autre circuit dans le jeu.

    Je suis très impatient de voir comment le Snake Pit retravaillé va affecter la communauté et ce sur quoi SCR, Atmo et toutes les autres communautés de course travaillent.

    On se voit sur les pistes de course !

    -Officiel_Neno

     

    Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org


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  10. qFQgOFa.png

     

    Bonjour à tous,

    par ces temps de canicule, nous attendons l'arrivée du patch 3.17.2 sur les serveurs LIVE pour très bientôt. Outre les améliorations et nouveautés apportées par le patch, beaucoup de joueurs attendent de pieds ferme le nouvel événement qui accompagnera cette mise à jour de Star Citizen.

     

    z2nPPjq.pngCet événement est le premier qui ne se jouera pas avec nos vaisseaux comme Xeno Threat, mais à pieds sur les plateformes d'Orison sur la géante gazeuse Crusader. Cet événement est digne des raids 40 joueurs de la belle époque de World of Warcraft lorsque les raids obligeaient les joueurs à coopérer pour pouvoir réussir. Ils est long, difficile à appréhender la première fois et il est facile de tourner en rond si on n'est pas préparé. 
     

    Mais je vous assure qu'il est passionnant à faire et surtout avec des amis !

     

     

     

     

    lwVuNoo.pngMais certains n'oseront peut-être pas se lancer car ils ne comprennent pas l'anglais et les nombreux messages audios qui parsèment la progression vous laisseront de glace. N'ayez crainte, nous avons pensé à vous et nous vous proposons un guide complet pour que vous puissiez aussi participer à cet incroyable événement.

     

     

     

     

     

    Découvrez-le sans tarder : 

     

     

    A bientôt dans le "verse'

    Maark 


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  11. Bravo tu as récolté suffisamment de soutient, te voilà recrue. Ton paquetage d'éplucheur de patate te permet de rejoindre les autres dans la cale de l'Idris de commandement.  
    @LooPing va se charger de la paperasse, toi de ton côté, choisis une image d'avatar que tu utilisera sur le site RSI, le forum et Guilded.
     

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  12. star-citizen-introduce-orison-una-citta-

     

    Bienvenue à tous pour la deuxième observation du patch de l'Alpha 3.17.2 ! Suite au Patch Watch de la semaine dernière, nous souhaitons vous faire part de l'impact positif du travail effectué pour le prochain événement, le Siège d'Orison, sur la qualité de vie générale dans le 'verse.

    Le nouvel événement dynamique : Siege of Orison vous opposera aux Nine Tails dans une bataille brutale et épique dans la ville idyllique d'Orison dans la version Alpha 3.17.2. Cependant, ce que l'on oublie souvent de mentionner, au-dessus du sifflement des lance-roquettes et de la détonation des armes à feu qui suivent chaque test de jeu, ce sont les innombrables améliorations de la qualité de vie et les corrections de bugs qui auront un impact sur votre expérience de jeu dans chaque partie de la PU.

    Pour souligner le travail des nombreuses équipes impliquées, et pour vous donner une idée des nombreux avantages qui seront apportés au jeu avec Siege of Orison, nous partageons avec vous une liste des nouvelles fonctionnalités, des corrections de bugs et des améliorations qui ont été ajoutées au cours du développement jusqu'à présent (avec encore plus à venir pendant notre phase de test PTU !).

    tavern_upload_large.png

     

    Nouvelles fonctionnalités et corrections (pas seulement) pour Siege of Orison

    Corrections des bugs des Fonctionnalités Acteur
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée de la fonctionnalité Acteur :

    • Les joueurs abattus peuvent être désynchronisés.
    • L'IA se déplaçait sauvagement après avoir changé d'entité animée après la mort.
    • Lorsqu'un joueur exécute un coup de pied sur un joueur ou une IA à terre ou inconscient, le corps change violemment de position, ce qui peut endommager le joueur.
    • Le vol plané peut gravement blesser le joueur.
    • Les joueurs peuvent voir les marqueurs de mort des autres joueurs, ce qui conduit à des abus.
    • Pendant l'hémorragie générée par les armes électriques, l'IA ne s'anime pas lorsqu'elle marche.
    • Les cadavres aux yeux fermés n'ont pas toujours les yeux fermés sur le client.
    • Lorsque le joueur tente de saisir un objet ou une arme sur le sol, l'animation peut être retardée
    • Le dosage des médicaments des lits médicaux pour les blessures qu'ils ne peuvent pas traiter est trop élevé pour être utile au joueur.
    • Le fait de glisser et de déposer un chargeur dans l'armure du joueur peut entraîner le chargement infini de l'inventaire et l'absence de réponse aux actions du joueur.

    Un moyen de rendre aléatoire les traits du visage (et non la couleur de la peau ou des cheveux) des PNJ a également été ajouté.

    IA
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée de l'IA :

    • L'IA regarde le ciel pendant l'itinérance
    • L'IA peut être vue en train de bouger et de tourner de façon erratique.
    • L'IA ennemie continue parfois à tirer sur le joueur alors qu'elle n'est plus en ligne de mire.
    • L'IA peut brièvement tirer à travers un couvert lorsqu'un joueur se trouve derrière, avec une chance de le toucher.
    • Les IA ennemies semblent tirer sur les pieds du joueur lorsque celui-ci se trouve à proximité.
    • L'IA hostile n'engage pas les joueurs réanimés.
    • L'IA se met en alerte au lieu de patrouiller tranquillement.

    L'IA allume désormais des lampes de poche en dehors des combats en fonction de l'heure de la journée.

    Art et accessoires
    Plusieurs bugs ont été corrigés par les équipes Art et Accessoires :

    • La collision invisible sur de nombreux objets interfère avec les projectiles.
    • Défauts d'animation
    • La plupart des poses de cadavres n'ont pas les yeux fermés.
    • Les cadavres ne peuvent pas tenir d'armes

    Audio
    Correction d'un problème où les sons (hormis la respiration du joueur) étaient affectés de manière disproportionnée par les blessures.

    Contenu
    Correction d'un problème à cause duquel les LMG, les fusils de sniper, les Rail Guns et les lance-missiles n'apparaissaient pas dans les caisses de butin.

    Physique
    Correction d'un problème où la flottabilité du volume d'eau était " espace mondial ", ce qui faisait que les objets flottaient dans l'air près des volumes d'eau.

    Éclairage
    Les lampes de poche des joueurs et de l'IA ont maintenant des éclats.

    Fonctions de mission
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée des fonctionnalités de mission :

    • Les joueurs ne peuvent pas voir les marqueurs au-dessus des autres joueurs et de l'IA qui partagent la même mission.
    • Les placards à spaw ne nettoient pas les corps lorsqu'ils atteignent une limite et un temps définis.
    • Les portes des placards à spawn restent ouvertes pour les corps.
    • Les PNJ ne peuvent pas empêcher la fermeture des portes, ce qui permet à l'IA de se retrouver piégée.
    • Les placards à spawn ne considèrent pas les IA inconscientes comme mortes.
    • Les placards à spawn ne sont pas complètement dépendants du serveur
    • Une mission n'est pas notifiée de l'apparition de corps.
    • Les cadavres ne produisent pas de butin
    • L'IA ne génère pas de butin sur sa personne (Cave AI, Nine Tails, Security forces : Crusader, BlacJac, Hurston et microTech.

    Contenu des véhicules
    L'équipe chargée du contenu des véhicules a corrigé un problème de chargement du PTV Greycat, qui était exceptionnellement fragile et pouvait être détruit par un coup de poing.

    Caractéristiques des véhicules
    Divers bugs ont été corrigés par l'équipe Vehicle Feature :

    • Zones de vis des ascenseurs
    • Les navettes se téléportent à leur point de départ lorsqu'elles atteignent leur destination.
    • Les navettes peuvent arriver avec les deux portes ouvertes au lieu de la seule porte reliée à la plate-forme.
    • La deuxième navette peut croiser la première, tuant ses occupants.
    • Les vaisseaux créés peuvent apparaître à des endroits différents sur les clients et les serveurs.
    • Les joueurs peuvent contourner la zone d'exclusion aérienne en se déconnectant et en se reconnectant via le lit de leur véhicule lorsqu'ils se trouvent dans la zone d'exclusion aérienne.
    • Les navettes Skyway d'Orison volent en sens inverse.
    • Les ascenseurs peuvent pousser les joueurs hors du monde.

    Ils ont également ajouté un nouveau type de navette qui peut être appelé par les joueurs comme un ascenseur.

    Armes
    Divers bogues ont été corrigés par l'équipe chargée des armes :

    • Les joueurs peuvent réaliser un exploit de munitions infinies lorsqu'ils passent d'une arme à l'autre par l'IA.
    • Lorsque diverses armes sont appuyées contre des objets, elles traversent le mur en phase, ce qui permet au joueur/à l'IA de tirer à travers les objets.
    • Les armes abandonnées par des IA mortes continuent de tirer, ce qui affecte considérablement les performances du client.
    • Les chargeurs vides ne sont pas automatiquement jetés par le joueur.
    • L'utilisateur ne peut pas faire défiler le medgun pendant l'ADS, ce qui rend impossible la modification de la dose pour d'autres joueurs/NPCs.
    • Le fait de vider et de recharger des chargeurs consécutifs interrompt le rechargement.

    Les joueurs laissent désormais tomber les chargeurs vides.

     

    Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 6 juillet 2022
     

    Suivi de la progression

    Avec cette publication, nous ajoutons la majorité des calendriers des équipes en aval pour le troisième trimestre 2022. Le reste sera publié ultérieurement.

    Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :
     
    Faisceaux tracteurs de véhicules
    Implémentation de faisceaux tracteurs attachés aux vaisseaux, qu'ils soient télécommandés ou attachés à une tourelle. Cela permet aux joueurs de déplacer et de remorquer des objets plus grands, y compris d'autres vaisseaux. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay et de l'équipe chargée du contenu des armes de l'UE PU.
     
    Gravité artificielle
    Implémentation de la fonctionnalité dédiée aux objets contrôlant la gravité par pièce pour les vaisseaux, les avant-postes et les stations. Cela inclut également les contrôles du joueur dans le cadre du gameplay de l'ingénierie. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay des PU de l'UE.
     
    Armure des Fire Rats
    Développement de plusieurs variantes d'armure pour le gang de Pyro, les Fire Rats. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC.
     
    Tenue de commerçant
    Implémentation d'un nouvel uniforme générique de commerçant pour divers PNJ dans l'univers persistant. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe artistique technique des personnages.
     
    Itemports unifiés - FPS
    Renommer et standardiser les itemports des personnages afin de représenter correctement leurs capacités. Cela inclut l'extension de leurs capacités pour permettre l'utilisation de plus de types d'équipement sur les itemports actuels. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe artistique technique des personnages.
     
    Natation T0
    Création d'une fonctionnalité de base pour que le joueur puisse nager à la surface de l'eau, y compris les fonctions connexes telles que l'entrée, la sortie et la noyade. Comprend la prise en charge des liquides dangereux qui peuvent endommager ou tuer le joueur et les autres personnages. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs.
     
    IA - Utilitaire
    Implémentation du comportement de l'IA utilitaire. L'IA conduira des véhicules, ramassera, transportera et rangera des objets transportables, et gérera la soute du véhicule et son inventaire. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA.
     
    IA - Déplacement
    Implémentation du comportement de l'IA des navetteurs dans le jeu. L'IA cherchera un moyen de se rendre à sa destination. En attendant l'arrivée d'un véhicule, l'IA mange, boit et consulte les panneaux d'affichage ou les horaires. À l'arrivée du transport, l'IA montera à bord et embarquera vers sa destination. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA.
     
    Missions spatiales environnementales
    Mise en œuvre de nouvelles missions et de nouveaux scénarios que le joueur rencontrera lorsqu'il se promènera dans une zone de l'espace. Les missions qui apparaîtront seront basées sur les Volumes de Probabilité dans lesquels le joueur se trouve actuellement. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1.
     
    Nouveaux scénarios d'interdiction
    Ajout de nouvelles variations et de nouveaux niveaux de difficulté pour les scénarios d'interdiction que les joueurs rencontreront lors de leurs voyages quantiques. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1.
     
    Manipulation d'armes physicalisées
    Introduction d'animations de personnages lors de l'interaction avec des armes de FPS et de leur personnalisation. L'objectif est d'ajouter un aspect et une sensation tactiles au maniement des armes, en soutenant l'objectif plus large d'interactions haute-fidélité des personnages avec tous les objets pertinents du jeu. Précédemment nommé Weapon Handling T2 et supprimé du Progress Tracker, ce livrable a été réinscrit au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes.

     

     C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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    Bienvenue à tous pour la première observation des correctifs de la version 3.17.2 !

    Comme pour les précédents Patch Watch, nous ne voulons pas manquer l'opportunité de mettre en avant certaines des corrections et améliorations à venir qui ne sont pas sur la feuille de route publique.

    Améliorations en aval de la mise en réseau des acteurs.
    La version Alpha 3.17.2 apporte des améliorations à la mise en réseau des acteurs en aval, ce qui améliore considérablement la façon dont les joueurs et les PNJ se déplacent sur le réseau. Le nouveau système devrait permettre des mouvements beaucoup plus fluides, avec moins d'instabilité et de mouvements non naturels, ainsi que des démarrages/arrêts améliorés, les acteurs jouant désormais les animations correctes au lieu de faire des claquettes. En outre, le nouveau système traite les framerates faibles/variables ou les conditions de réseau variables de manière beaucoup plus nette. Des améliorations continues seront apportées à ce système et des réglages supplémentaires seront effectués sur divers paramètres dans les futurs patchs.

    Réduction des rochers flottants
    L'art environnemental a effectué un polissage général des surfaces planétaires, y compris Daymar et Yela, en ajustant les paramètres de diffusion des ressources pour réduire les rochers et le feuillage flottants.

    Corrections et ajustements du ravitaillement en carburant
    Les concepteurs du système ont résolu certains problèmes de ravitaillement en carburant avant d'ajouter plus de profondeur. En voici une sélection :

    • Correction d'un problème avec la série MISC Reliant afin d'empêcher les vaisseaux d'entrer dans la buse de carburant.
    • La peinture des vaisseaux ne change plus lors du ravitaillement.
    • Le ravitaillement automatique indique désormais correctement qu'un service est nécessaire.
    • L'arrimage automatique au bras du réservoir a été corrigé pour tous les vaisseaux.
    • Désactivation de la possibilité de voyager en mode quantique avec un vaisseau attaché au bras de pompage.

    Équilibrage des vaisseaux et des armes
    L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a intégré quelques ajustements d'équilibrage :

    • Le Vanduul Blade est légèrement en avance en termes de chiffres bruts (environ 1G) et est meilleure que le Gladius en termes de poussée avant. Cependant, le Gladius est meilleur dans la poussée latérale.
    • Canons à plasma ajustés à 1400 m/s avec des coûts de condensateurs plus élevés pour compenser. Il conserve donc la même quantité de dégâts dans le magasin d'énergie que le Gladius.
    • Les canons à plasma sont réglés sur des dégâts énergétiques complets (les dégâts de distorsion sont en cours de révision).

    Boîte de mission ajoutée au Mustang
    Avez-vous déjà souhaité transporter des boîtes de mission avec le Consolidated Outland Mustang ? Eh bien, c'est le cas de l'équipe chargée du contenu des véhicules américains, qui a étudié plusieurs options pour ajouter cette capacité. Ce n'est pas encore définitif, car l'équipe a trouvé une solution encore meilleure, mais pour la version Alpha 3.17.2, vous pourrez ouvrir la boîte de chargement du Mustang et y placer une boîte de mission.

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    Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org


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    CIG à publié deux annonces sur Spectrum cette semaine. Comme peu de francophones aiment se balader sur Spectrum car il est exclusivement anglophone, je vous les propose traduites ci-après.

     

    Maintenance de la plateforme : Période d'indisponibilité de la marchandise

    Nos entrepôts effectueront un inventaire physique ce jeudi 30 juin, ce qui nous oblige à supprimer temporairement l'option d'achat de marchandises physiques sur notre site Web du 29 juin au 6 juillet.

    Nous vous prions de bien vouloir nous excuser pour tout inconvénient que cela pourrait vous causer.

     

    La suivante est très importante pour la suite.

    Alpha 3.17.2 Nettoyage de la base de données

    Bonjour à tous,

    Lorsque nous avons introduit la Persistance à long terme dans l'Alpha 3.8.2, nous avons indiqué que les nettoyages de base de données se produiraient toujours, bien qu'irrégulièrement, tout au long de la phase Alpha de Star Citizen. Le dernier nettoyage de la base de données ayant eu lieu dans la version Alpha 3.15, nous envisageons maintenant le prochain nettoyage qui aura lieu dans le cadre du prochain patch Alpha 3.17.2.

    Plus précisément, au cours du cycle de patch 3.17.0/1, un certain nombre de problèmes ont surgi et ont conduit à l'inondation de la base de données LTP avec des données erronées. Alors qu'à l'aube de la 17.1, nous avions initialement l'intention de corriger ce problème de manière chirurgicale, la forte affluence sans précédent (sérieusement folle) pendant la semaine de lancement d'Invictus, associée à de nombreux bogues, a entraîné une métastase des problèmes au-delà de notre capacité à les corriger manuellement. C'est pourquoi, comme mentionné ci-dessus, il est temps de procéder à un nettoyage.

    Comme nous avons divisé la Persistance à long terme (PLT) en trois sections distinctes : Objets, Portefeuille (aUEC) et Réputation, nous pouvons effacer des parties spécifiques de la PLT si nécessaire.

    Avec la version Alpha 3.17.2, les objets et le portefeuille (aUEC) seront effacés, mais nous avons pris des mesures pour que votre réputation actuelle soit préservée.

    En plus d'effacer la base de données, ce nettoyage permettra également de résoudre une variété de problèmes liés aux comptes que certains joueurs n'ont pas pu résoudre en réinitialisant leur personnage ou en utilisant des solutions de contournement. Bien sûr, comme pour tout nettoyage de LTP, tous les éléments attribués à votre compte ( pledges, subscriber flair, récompenses, etc.) seront conservés.

    Enfin, avec Jumptown et Nine Tails Lockdown qui démarrent ce week-end, et de nombreux joueurs prêts à faire des profits, nous explorons une variété d'options pour compenser un montant indéterminé d'aUEC lorsque la 3.17.2 sortira, pour les joueurs que nous avons actifs en 3.17.1. Plus de détails sur ce sujet à venir.

    Les vaisseaux et les véhicules sont en effet des objets dans ce cas, donc ceux achetés en jeu seront concernés. Les vaisseaux et les véhicules achetés sur la boutique des pledges ne le seront pas, bien sûr.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

     

     

     

     

     


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  16. En gros nous aimerions connaître ton parcours de joueur. Simulation est trop court pour se faire une idée. Ce qu'ils aimeraient savoir, c'est si tu as un parcours plutôt console ou plutôt PC, connaître les titres des jeux de simu dont tu parles, quelle genre de simu etc.....
    Le monde du jeu est tellement vaste que ça peut donner des profils très différents de joueurs, donc nous voulons savoir si une certaine compatibilité est possible entre toi et les joueurs qui doivent soutenir ta candidature. Sans ces  infos tu risques de ne pas récolter suffisamment de soutiens pour nous rejoindre. 

    @+

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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

    Changements notables pour le 22 juin 2022
     
    Vue des publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à l'aperçu de la version et marquées comme engagées :

    Avant-postes coloniaux - Abandonnés
    Mise en place d'avant-postes abandonnés dans tout Stanton sur le thème du colonialisme. Ces lieux seront lancés avec des missions, du butin et des rencontres avec des IA hostiles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 


    IA - Vaisseaux de largage et renforts
    Permettre aux vaisseaux d'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des zones terrestres non structurées, telles que des terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle du trafic aérien ne sont pas disponibles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 

     

    Suivi de l'avancement
    Le livrable suivant a été ajouté au suivi de l'avancement :
     
    Les infrastructures d'astéroïdes
    Ajout de nouvelles installations d'astéroïdes à l'univers persistant. Des zones traversables créées à la main offrant différentes possibilités de jeu à l'intérieur et à l'extérieur des astéroïdes. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1.

    En raison d'un changement de priorité pour l'équipe chargée de l'art conceptuel des véhicules, à la fois pour attendre que des systèmes spécifiques soient mis en ligne et pour obtenir des ressources supplémentaires sur d'autres véhicules à venir, les livrables suivants ont été temporairement retirés du suivi de l'avancement jusqu'à ce que des ressources supplémentaires soient attribuées :

    • RSI Orion
    • MISC Coque B
    • MISC Coque D
    • MISC Coque E
    • Crusader Genesis Starliner

     

     C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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  18. Suite à l'ISC de la semaine passée qui nous à permis de découvrir un visuel des nouveaux Kiosk de marchandises, beaucoup de postes ont commencé à fusiller CIG car l'image a de suite été analysée par les "spécialistes" de la communauté (hahaha). Comme d'habitude des débats houleux s'en sont suivis.

    Petit rappel du visuel du travail TOUJOURS EN COURS ET NON TERMINE pour vous éviter de regarder l'ISC pour une seule image :

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    Les vociférant, comme à leur habitude ont simplement vociféré à chaux alors qu'il est bien mis en bas à gauche PROTOTYPE. Le point positif dans tout cela, est que Stormknife-cig est revenu pour clarifier les choses et les infos complémentaires délivrées dans sont messages sont trèèèès intéressantes à tous points de vue. 

    En voici la traduction : 

    Hey,
    Je voulais donner quelques informations supplémentaires que j'ai laissées de côté dans l'épisode de l'ISC. J'ai obtenu le feu vert pour poster quelques images de concept de l'époque où la conception de cette interface utilisateur a commencé, ce qui devrait donner une idée de la direction générale que nous prenons. Elles sont jointes ci-dessous. Je m'excuse à la fois pour les visuels en boîte grise (considérez-les comme des esquisses sur une serviette de table pendant que nous explorions les concepts, et non comme de véritables concepts artistiques) et pour la quantité d'informations que j'ai dû rédiger (certaines parties montrent des concepts non approuvés).

    Certains d'entre vous l'ont déjà partiellement deviné, mais le vaisseau au milieu est en effet destiné à afficher le chargement de votre cargaison. En outre, sous le navire se trouve un espace que nous avons réservé pour gérer les données et les détails du chargement. Nous avons estimé que ce visuel était important pour les futures fonctionnalités dont nous avons parlé dans les diffusions précédentes (comme le chargement des PNJ, la distribution de masse qui a un impact sur votre vol, et les cargaisons qui ont un impact sur les autres cargaisons (ne mettez pas de choses radioactives à côté des plantes et autres)).

    Bon sang, Ben, pourquoi ces points n'étaient-ils pas dans les concepts de l'ISC que vous avez montrés ?

    Les concepts que nous avons montrés en ISC sont représentatifs de ce que nous travaillons à mettre dans le jeu pour la version 3.18. Nous les modifierons et les améliorerons une fois que nous aurons un prototype fonctionnel, mais ce sont les choses que nous pensons, avec une certaine confiance, être en mesure de faire dans le temps dont nous disposons (des problèmes de développement inattendus sont toujours possibles). Les éléments présentés dans ces premiers concepts ont été supprimés de cette version en raison d'un manque de temps pour les développeurs.

    Le visuel de chargement du vaisseau, par exemple, a été supprimé il y a plusieurs mois, alors que la phase de conception n'en était qu'à sa première semaine. La conversation s'est résumée à :
    "Nous pensons que c'est très important et que cela fera passer l'interface utilisateur de correct à bon."
    "D'accord, combien de temps cela va-t-il prendre ?"
    "Cela va retarder le streaming persistant et toutes les fonctionnalités qui en dépendent d'au moins deux mois supplémentaires."
    "Non."
    "Ouais, on s'en doutait."

    Il y a eu des coupes similaires en raison du temps et des priorités, comme l'affichage de l'historique des prix/de l'approvisionnement lorsque vous développez un produit (Building Blocks ne prend pas en charge les graphiques nécessaires de manière native et nous n'enregistrons pas encore ces données), l'affichage de ce que les autres emplacements achèteront/vendront (l'équipe fait pression pour créer une application mobiglas dédiée à cela depuis des années) et les minuteurs de chargement (bande passante d'ingénierie générale). Ils sont conçus, mais malheureusement, l'équipe n'a pas les effectifs (ou les dépendances d'autres équipes) pour agir sur eux en ce moment.

    Nous avons exploré des moyens de réduire le temps de mise en œuvre (voir l'image avec la vue filaire du Caterpillar et les visuels simplifiés de la soute ci-dessous) ou de remplacer temporairement le vaisseau (en montrant la marchandise que vous avez sélectionnée comme vous l'avez mentionné). Rien n'est tout à fait compatible avec le calendrier (pour vous donner une idée, nous devons voler un ingénieur d'une autre équipe pour cette interface, et nous ne l'avons que pour environ 20 jours).

    Pour être 100% clair, ces fonctionnalités supplémentaires sont toujours planifiées, l'équipe est juste en train d'équilibrer le travail sur diverses fonctionnalités et a l'intention d'y revenir. Nous devions de toute façon mettre à jour le kiosque pour le Cargo Refactor, et nous avons profité de l'occasion pour insérer le plus d'améliorations ayant un impact immédiat (affichage des marchandises qui sont actuellement cachées dans le kiosque, affichage de la demande, etc.) possible dans le calendrier sans travail temporaire que nous devrions défaire plus tard.


    TL;DR : Le vaisseau (ou le casier de stockage, ou le sac à dos) au milieu est destiné à une utilité future. C'est un peu gênant pour l'instant qu'un tiers de l'écran soit occupé par des objets temporairement non pertinents, mais nous avons dû couper certains éléments de la conception qui auraient autrement rempli l'espace alors que l'équipe est un peu éparpillée sur les fonctionnalités. Cela nous permettra, nous l'espérons, de gagner du temps lorsque nous serons autorisés à revenir et à passer à l'étape suivante pour rendre ces objets pertinents pour l'objectif du kiosque de marchandises.

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    A vous maintenant de scruter le moindre détail et n'hésitez pas à dire ce que vous en penser en commentaire.


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  19. Voici la traduction que la communauté sur Spectrum propose pour ce message :

     

    il y a quelques endroits où ma traduction diffère considérablement de celle d'autres personnes, mais c'est ce que j'ai.
    Alerte à tous les habitants de l'empire de Xi'an concernant le groupe terroriste humain Xenothreat !

    Les rapports sur la recrudescence des crimes de routine, des actes de terreur barbares et de la politique immature dans l'UEE qui se produisent bien au-delà de l'empire Xi'an ont suscité cette missive concernant les dangers cachés qui s'approchent de l'empire. Nous recommandons une extrême vigilance de la part de toutes les maisons de Xi'an.

    La connaissance répandue de ceci effraie les corporations et renforce la confiance de Xenothreat contre les systèmes Stanton et Pyro dans l'empire humain. Xenothreat ressemble aux maisons criminelles de Xi'an en termes de prolifération, de taille, de politique, etc. Un certain nombre de contre-attaques ont été menées en utilisant des milices humaines, mais elles n'ont pas réussi à empêcher l'effet ruineux sur les convenances politiques des groupes qu'elles mettent en danger. Bien que Xenothreat affirme que ses cibles ont des intentions hostiles, leurs attaques sont dépravées et sans provocation. Dans les systèmes Pyro et Stanton où ils ont élu domicile, ils répandent une idéologie radicale et un danger pour tous les habitants de l'UEE et ceux qui la traversent.

    Xenothreat attaque les non-humains sans justification. Leur idéologie radicale les pousse à commettre des meurtres sans provocation. Ils peuvent attaquer avec des armes simples, des armes non conventionnelles ou des cargos et se concentrent sur des cibles non humaines. Beaucoup parmi les Xenothreat semblent avoir les connaissances ou la formation de militaires. Restez prudent à l'approche de vaisseaux étrangers et, lorsque vous pilotez, ne répondez pas aux appels inconnus ou aux attaques. Fuyez vers l'abri le plus proche pour vous assurer que vos actions ne provoqueront pas de rumeurs contre notre peuple parmi les Humains, selon lesquelles nous serions violents ou isolationnistes.
    Ne désespérez pas. Continuez à avoir une confiance totale dans le fait que la Maison de Kr.ē continuera à suivre l'évolution de la situation et à prendre les mesures nécessaires.

    Nous recommandons de limiter les déplacements dans ces systèmes et de rester en groupe lorsque des déplacements sont nécessaires. Nous recommandons d'y aller avec d'autres personnes de votre maison.
    Nous recommandons une vigilance extraordinaire pour ceux qui cherchent à voyager seuls, faites-le avec une perspective de danger pour vous-même.
    Si vous avez besoin d'aide, contactez le consulat impérial sur ArcCorp et soyez assurés qu'ils feront tout ce qu'ils peuvent pour vous aider.

    Si les événements futurs déclenchent une nouvelle invasion coordonnée contre Stanton par Xenothreat, alors ne prenez pas la peine de soumettre une demande. Quittez le système aussi rapidement que possible en utilisant les points de saut vers Magnus ou Terra. Nous vous recommandons de demander la protection des forces de sécurité en vous rendant au refuge Xi'an le plus proche et d'attendre patiemment que la situation soit résolue.

    Fin de la transmission

     

    Comme toujours avec CIG, ces messages ne sont pas innocents. Derrière une histoire banale se cache certains messages pour des sujets traités sur Spectrum tels que la nécessité d'engager une escorte lorsqu'on veut se balader avec de la cargaison afin d'éviter les désagréments des "pirates". En gros pas la peine de pleurer vos pertes de biens sur Spectrum si vous n'êtes pas prévoyant. 

    Bref les habitués de Spectrum sauront décoder le message sous le message.

    SI vous voulez voir la trad du message ligne par ligne dans le poste original : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/full-translation-of-the-xi-an-letter

     

    Bonne semaine des extra-terrestre à tous.

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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 08 juin 2022

    Vue des publications

    Après avoir longuement discuté avec l'équipe de Montréal, nous avons réalisé qu'il était beaucoup plus logique de diviser la carte Récupérateur d'épaves - Points d'intérêt en deux cartes distinctes, étant donné que le travail de développement est sensiblement différent pour chacune d'elles. Par conséquent, la description et le titre de la carte originale ont été mis à jour, et la carte suivante a été ajoutée à la vue de la version :

    Missions spatiales d'épave de Reclaimer
    Une variété de missions faites main, uniques du point de vue narratif, qui ont été créées pour les nouveaux sites d'épaves de  Reclaimer dans l'espace. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 

    Ces livrables ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.17.2. Par conséquent, nous marquons ces cartes comme Committed sur la vue des publications et changeons leur couleur en bleu.

    • Points de Lagrange supplémentaires de Stanton
    • Camps dans les épaves de Reclaimers - Point d'intérêt
    • Missions spatiales d'épave de Reclaime
    • IA - Navigation planétaire
    • Missions de livraison illégale
    • Siège d'Orison

    Suivi de la progression
    Avec cette mise à jour, nous étendons l'horizon de planification des équipes Amont pour inclure le T1 2023, et d'autres équipes seront ajoutées dans une prochaine publication. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :


    Récupération - Déchiquetage de véhicules
    Implémentation de la capacité de transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Cette opération utilisera les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay de l'UE PU.
     

    Ascenseurs de fret
    Mise en œuvre de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des marchandises sur leurs vaisseaux en transportant des marchandises vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature.
     

    Expérience du nouveau joueur
    Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cela comprendra des mises à jour des zones d'atterrissage, des spatioports, des habs, des magasins, etc. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe des zones d'atterrissage de l'UE.
     

    Interaction physique joueur/machine
    Mise en œuvre initiale des animations qui montrent le joueur interagissant avec les commandes et les objets du vaisseau. Cela inclut le fait d'appuyer sur des boutons, d'actionner des interrupteurs et d'interagir avec d'autres zones du cockpit. Cela inclut également d'autres machines et objets, y compris les portes de casiers. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs.
     

    Base de l'Aegis Retaliator
    Construction, mise en œuvre et équilibrage de la variante de base du vaisseau de combat à équipage multiple Aegis, le Retaliator, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE.
     

    Anvil Crucible
    Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plateforme de réparation de vaisseaux d'Anvil, le Crucible, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE.

     

    En raison de la priorité supplémentaire accordée au travail de récupération mentionné ci-dessus, le livrable suivant est temporairement retiré du Suivi de la Progression jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé :

    • Dépressurisation de salle

     C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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