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Le troll des bois

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Tout ce qui a été posté par Le troll des bois

  1. Non pas du tout, ça fonctionne parfaitement avec un seul écran. Les mouvements de ta tête sont amplifiés ! Ce n'est pas du 1:1, et le logiciel te permet de créer des courbes te permettant de définir l'amplification de ces mouvements. Par exemple, tu peux avoir une zone "neutre" qui correspond plus ou moins la position de ta tête au repo, et dans laquelle aucun mouvement ne sera enregistré. Sortie de cette "zone" tu vas progressivement amplifier le mouvement de ta tête sur différents axes. Exemple: tu peux parfaitement faire tourner la tête de ton avatar à 180° (donc, regarder derrière toi) alors que ta tête à toi n'aura effectué qu'une rotation de 45°... Ou moins, ou encore plus, ça dépend de comment tu règles tes courbes ! C'est vraiment bien pensé et facile à utiliser. Après, en effet il faut que tu puisses garder les yeux sur ton écran. Du coup, tourner la tête pour "regarder" dans une direction en jeux, tout en conservant ses yeux sur l'écran peut être un peu déstabilisant au début, mais on s'y fait très très vite.
  2. Hello Mike, Si tu vas sur le site de Natural point tu auras un aperçu du package. Tout est fourni dans le boite: tu as la caméra infrarouge qui se place sur le haut de ton moniteur, un réflecteur que tu clipse sur une visière de casquette, et éventuellement, une casquette "track ir" pour aller avec :p Le principe est simple: la caméra est équipée de led infrarouges, et les réflecteurs placés sur la casquette renvoient cette lumière, formant ainsi des points dont la caméra va se servir pour déterminer la position de ta tête dans l'espace, ainsi que sa distance. Si tu veux éviter d'avoir une casquette sur la tronche, tu as aussi le track clip pro qui émet directement 3 points lumineux vers la caméra. L'inconvénient, c'est que c'est un poil cher pour ce que c'est, que ça se monte obligatoirement sur un casque audio et qu'il te faut un câble d'alimentation en plus. L'autre point à prendre en compte avec le Track IR, c'est que comme ça fonctionne avec les infrarouges, c'est extrêmement sensible à la façon dont est éclairé ta pièce, et plus précisemment, comment est éclairé ce qui se trouve derrière toi. Si tu as un rayon de lumière, ou pire, une fenêtre juste derrière toi ou à côté, la caméra risque de ne pas savoir reconnaîre les points lumineux à tracker. Il te faudra alors baisser les volets pour éliminer les signatures infrarouges parasites. Là dessus, le logiciel est quand même bien foutu, et te permet de voir rapidement s'il y a des "spots" dans le champs de vision de la caméra qui pourraient poser problème. Franchement, pour les simulateurs c'est assez génial, et ça reste autrement plus accessible que les casques de réalité virtuelle ! Même pour ARMA, le track IR est super bien implémenté ! Il te permet de tourner la tête dans tous les sens quand tu marche, comme si tu maintenait "ALT" en permanence... Sauf qu'en plus tu peux viser.
  3. J'ai enfin reçu mon invitation pour le PTU. En général, la version live est à disposition 24 à 48h après que j'ai reçu mon invit' :p Je vais quand même télécharger ça ce soir et tester, ne serait-ce que pour le plaisir de pouvoir resortir mon Track IR
  4. Ce qui tend à indiquer qu'un fois encore, ce n'est pas la partie client/graphique qui ralenti le jeux, mais le code réseau ou le serveur lui même.
  5. Le track IR arrivera peut être avec la release sur le live... J'espère en tout cas, car ils ont dit à plusieurs reprises que le track-ir fonctionnerai avec cette version... Bon après, on connaît les promesses de CIG hein. De bonnes grosses pincettes XXL qu'il faut prendre avec eux :p
  6. Alors là.... Si les premiers épisodes de l'année m'avaient clairement déçus, celui-ci est franchement génial. N'oubliez pas de rester jusqu'à la fin... Y'a une petite friandise distillée par Foundry 42 UK !
  7. Voilà un exemple de bombe. Le prix varie entre 5 et 10-12 euros en fonction de là où tu la choisis, et comme dit au dessus tu en trouvera dans tout boutique d'informatique digne de ce nom, ou dans certains grands supermarchés/Fnac/Darty ou autre chaine généraliste vendant un peu d'informatique existant par chez vous. https://www.pearl.fr/article/KM22/bombe-a-air-sec-eco-400-ml
  8. hello ! Perso j'utilise une bombe d'air comprimé sec, ça se trouve assez facilement dans n'importe quel magasin d'informatique et parfois dans les grandes surfaces avec un rayon ordinateur. Tu peux aussi utiliser un petit pinceau fin pour virer la poussière collée à tes cartes ou connectiques et que l'air comprimé n'aura pas chassé. Fais attention quand même avec l'air comprimé : après une utilisation prolongée, l'air expulsé sera extrêmement froid, et de l'eau peut se condenser sur tes composants (j'ai fait cramer une alim comme ça). Donc fais ton dépoussiérage en plusieurs fois ou avec un intervalle d'utilisation suffisant pour que la bombe reprenne une température à peu près normale , ou laisse ton pc hors tension et débranché pendant quelques heures après l'opération. Sinon, pour éviter que la poussière ne revienne trop vite à l'intérieur de ton PC, certains conseillent de tourner tes ventilateurs de manière à mettre ton boitier en surpression. L'idée, c'est que tu as une majorité de ventilos (voire tous) qui poussent l'air ambiant à l'intérieur du boitier avec un filtre à air en amont, au lieu d'avoir des ventilos qui ne font qu'extraire l'air chaud (et qui donc aspire la poussière par tous les orifices de ton boitier). Si tu n'as pas de filtre, un vieux collant de madame fait parfaitement l'affaire. Il faut quand même veiller à ce que l'air puisse s'échapper assez librement par un orifice, ou avec un ventilo qui aidera à faire circuler l'air dans ton boitier (il faut tout de même que le volume poussé à l'intérieur soit supérieur à l'air extrait afin de garder le boitier en surpression). J'ai pas testé cette solution, car la poussière n'est pas un énorme problème chez moi... Mais pour certains maniaques, ça a son importance :p A noter aussi qu'en général, un boitier en surpression n'élimine pas aussi efficacement l'excès de chaleur qu'un boitier en dépression. Donc si tu as une config qui chauffe beaucoup (ou un boitier avec un flux d'air un peu limite) ce n'est peut être pas l'idéal.
  9. Au sujet de "Citizen of the stars", durant le segment "Quantum questions" Brian Chambers a confirmé que les rumeurs voulant que le métier de minage soit introduit avec la 3.0 est VRAIE. Après, ça peut aussi vouloir dire que la 3.0 vient de prendre 10 mois de plus avant d'être livrée... :p
  10. Comparaison intéressante, il faudra peut être compléter avec le coût de transport par vaisseaux lorsque tout ça sera implémenté (on sait déjà que certains seront plus économes à entretenir que d'autres), mais en terme de rapport volume/prix c'est déjà super intéressant !!
  11. Il n'est encore que 10h00... J'ai du mal... -_-'
  12. Bienvenue à toi Mi_K_L ! Un français de plus dans les rangs ! :D A bientôt sur le vox !
  13. Salut cher concitoyen et bienvenue ! Pose tes affaires ici et viens au mess qu'on s'envoie une binouze ! :D
  14. Bon alors suite à l'ATV sorti aujourd'hui (ou hier soir), le F7CM tel que nous le voyons dans la 2.6.1 ne devrai plus bouger (enfin, sous réserve de changements d'ordre techniques). Chris Smith s'est bien chargé de mettre à niveau toutes les versions du hornet, en y ajoutant au fur et à mesure des avancées techniques les légères retouches esthétiques, la modélisation des dégâts, l'ajout du PBR et maintenant la re-modélisation totale (sans changement esthétique pour autant) du vaisseau pour répondre aux exigences de l'item port 2.0 entre autres. Une autre version du hornet, le F7a, a également été produit, et il s'agit bien d'une toute autre version du hornet, modernisé. Les F7C et F7A cohabiteront donc dans le lore, le 7A étant une version plus récente, avec une avionique et un look revus.
  15. D'un point de vue objectif, oui les vitesses sont beaucoup trop faibles, et elles posent tout un tas de problèmes comme l'a fait remarquer Maark. Même pour des vaisseaux rapides, l'exploration planétaire par exemple sera une vraie plaie. Même en AB dans un chasseur rapide, passer d'un point A à un point B sur une planète prendrai beaucoup trop de temps, surtout compte tenu de l'échelle relativement réaliste des planètes. D'ailleurs, lors de la démo de la 3.0, les vaisseaux avaient des vitesses de vol sans commune mesure avec ce que nous avons actuellement. Après, je comprends totalement la nécessité de garder des vaisseaux relativement proches les uns des autres lors des dogfights, mais on se trouve alors confronté à un problème épineux et à mon avis insoluble en l'état actuel des choses: comment faire en sorte que les vaisseaux aient des vitesses relatives beaucoup plus élevées tout en les maintenant assez proches pour avoir cette expérience "dogfight viscéral" recherché, et sans avoir recours à des accélérations (forces G) totalement délirantes ? Beaucoup l'ont suggéré précédemment, et je pense qu'il va falloir que CIG réfléchisse à cette solution: les gravitational dampeners. Ce seraient des dispositifs capable d'absorber une partie de l'accélération ressentie par les pilotes, ou plus exactement, capable de générer une accélération inverse de celle ressentie jusque dans une certaine limite. D'ailleurs, il y a un autre problème sur lequel ils restent silencieux: comment les membres d'équipage d'un constellation ou d'un freelancer arrivent-ils à se déplacer sans encombre alors que le pilote enchaîne les manoeuvres brutales au point d'en avoir un voile noir (ou rouge) ? Là aussi, il y a quelque chose qui ne fonctionne pas, et empêcher tout mouvement de personnage dans un vaisseau en mouvement briserai littéralement l'un des gros pitch du jeu qui est le gameplay en multicrew. Il y a donc à la fois de grosses incohérences et des limitations en terme de gameplay/fonctionnalité avec le système actuel. Il va falloir trancher entre le réalisme, le fun, et le gameplay recherché, car clairement on ne peut pas tout avoir !
  16. Non, il me semble que le super hornet F7-CM conservera ses lignes actuelles, car dans le lore, c'est un vaisseau vieillissant. Le F7A est une nouvelle version qui reprend la recette originale du super hornet, mais avec une fabrication et des équipements plus modernes (d'où ses lignes légèrement différentes). C'est un peu comme la famille des SU-27 ,33 et 35. Les lignes générales sont très proches (si on excepte l'ajout des canards qui est assez obvious entre le 27 et 33), mais il y a des changements plus radicaux sous le capot. J'imagine que pour le F7A, l'aspect esthétique avait un peu plus d'importance, et qu'ils y sont allé un peu plus franchement sur les lignes extérieures.
  17. Hmmmm arrêtez moi si je me trompe, mais il s'agit bien là de la version "re-work" ? A ne pas confondre avec la version "modernisée" (dans le lore) qui devrai être visible soon (tm),. L'allure générale sera un peu plus arrondie et l'avionique revue également. Si je me souviens bien, cette version était partiellement visible lorsque Chris Smith a été interviewé dans un ATV (il s'occupait justement du hornet). EDIT: je ne m'étais pas trompé, il y a bien une version modernisée à venir: le F7A.
  18. 36 secondes pour faire faire demi-tour à un Idris 1 minute 30 pour le Bengal Autant dire que les manoeuvres sur ces machines relèveront plus de la stratégie que du pilotage pur !
  19. J'ai attribué "à la main" le strafe sur le HAT qui se situe au pouce sur la manette des gaz, mais je ne suis pas franchement satisfait, dans la mesure où c'est pas non plus la position la plus naturelle qui soit pour une commande utilisée si fréquemment... Dans l'absolu oui j'aurai dû l'inclure au profil, mais c'était déjà programmé in-game, j'ai fait les modifs hier soir après notre session toblerone et j'ai eu la flemme de ré-attribuer Mais tu as raison, il faudrai que je l'ajoute pour que ce soit plus propre et cohérent. Pour le strafe vertical, j'ai assigné ça au deux pédales du palonnier (pédale droite qui commande le strafe vers le haut, et la gauche pour le strafe vers le bas). J'utilise beaucoup plus volontier le strafe vertical pendant le combat, et assigner ça à un axe plutôt qu'une touche me permet des manoeuvres un peu plus fines et précises. Ca m'a permis notamment de rester hors de la ligne de tir des alliés lorsqu'on était tous sur un même ennemi, en restant légèrement en dessous ou au dessus de la cible. Comme je disais à Morg, j'aurai eu un twist sur le manche, je l'aurai utilisé en strafe horizontal, mais il faudra que je fasse sans.
  20. Salut à tous. Morg, j'ai commencé à réfléchir à une prog pour le warthog. Voilà à quoi je suis arrivé pour le moment, à voir si ça correspond à tes attentes et à l'ergonomie que tu recherches. Tu peux voir le layout des commandes avec le premier lien, et le second est le fichier de config. J'ai pas testé dans le PU, il y a donc probablement des choses qui ne vont pas, ou auxquelles je n'ai pas pensé pour ce mode de jeu. En revanche pour le combat pur, ça va pas mal. A savoir: l'interrupteur 3 positions qui est sur le flanc gauche permet, avec sa position la plus en arrière, de passer en revue ses MFDs à l'aide du gros HAT blanc du joystick. J'ai voulu émuler la souris avec la commande située sur le majeur gauche, mais comme on a souvent le doigt qui passe dessus par inadvertance, ça fait bouger la tête du pilote dans tous les sens en mode "normal". Pour interagir avec les HUDs, il faut donc mettre l'interrupteur évoqué plus haut en position arrière et utiliser la souris, mais au moins tu as un raccourcis rapide au stick, ne serait-ce que pour consulter les MFDs. Lorsque tu remet l'interrupteur en position centrale, la vue pilote se replace en position par défaut. Layout visuel Fichier de config
  21. Il est encore à 349 euros sur webdistrib , sans palonnier. C'est important à prendre en compte, le X-55 a un twist au manche, le warthog non ! Donc pour avoir les même contrôles, il faut rajouter les palonniers (autours de 90 euros pour le thrustmaster qui permet de mapper 3 axes supplémentaires). J'ai eu un code promo qui donne une réduc de 70 euros, mais je ne sais pas s'il est encore disponible !
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