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Lincoln-6-Echo

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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Alpha 3.16 Postmortem   
    Alpha 3.16 Postmortem


    Le 22 décembre 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris la sortie de l'événement dynamique Jumptown 2.0, le remaniement du grav-lev, et des vaisseaux abandonnés avec des pièges à éviter et des objets de valeur à sécuriser. 
    Ce cycle de correctifs a été unique. Comme nous l'avons mentionné dans un Roadmap Roundup en décembre, Star Citizen Alpha 3.15 a mis plus de temps à sortir que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposions pour stabiliser la base de code de la 3.16. C'est pourquoi nous avons décidé de nous brancher sur le flux de développement de la version 3.15 pour éviter de mettre en péril la stabilité globale (qui est la meilleure depuis des années). En adoptant cette approche, nous avons opéré sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque d'intégration).
    Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.
    Véhicules
    John Crewe,  Vehicle Director
    Le pilier Véhicules a connu une livraison relativement limitée pour l'Alpha 3.16, les équipes chargées des fonctionnalités et de l'expérience des véhicules s'étant principalement concentrées sur le remaniement du grav-lev.
     
    Ce qui s'est bien passé
    L'état antérieur de grav-lev laissait beaucoup à désirer, tant du côté interne que du côté public, car il ne se comportait jamais comme nous le voulions. Le grav-lev présentait de nombreux problèmes, tant sur le plan technique que visuel, que la refonte a permis de résoudre presque entièrement. L'expérience est maintenant beaucoup plus viscérale, permettant aux joueurs de choisir leur hauteur et de faire des virages inclinés beaucoup plus spectaculaires sans risquer de rouler. La récupération en cas de crash et le système de descente automatique après la sortie du siège ont également résolu des problèmes de longue date avec le système, qui laissait souvent les motos inaccessibles ou immobiles.
     
    Ce qui a moins bien fonctionné
    Dans l'ensemble, le nouveau système est nettement plus performant, mais il présente encore des problèmes occasionnels de détection de l'environnement, notamment lors de l'accès à des véhicules plus étroits. Bien que de nombreux véhicules n'aient jamais été conçus pour accueillir des motos grav-lev, nous voulons améliorer l'expérience de ceux qui tentent leur chance.
     
    Ce que nous ferons à l'avenir
    En ce qui concerne le contenu des véhicules, nous avons publié le Drake Cutlass Steel. Il a fait ses débuts en même temps que le travail supplémentaire de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs, qui a développé sa technologie de canon monté pour lui permettre de prendre en charge des états de déploiement animés. Le Steel est une alternative au populaire Anvil Valkyrie, rivalisant avec lui en termes d'armes et de capacité de transport de troupes avec un châssis plus petit et plus agile. Dans les prochains patchs, nous nous pencherons sur sa maniabilité et ses valeurs de blindage afin d'améliorer sa capacité de survie dans les zones de largage, où il n'atteint pas actuellement les objectifs souhaités.
     
    IA
    Francesco Roccucci, Directeur IA
    L'équipe AI n'a pas eu de livraisons majeures pour l'Alpha 3.16. Nous nous sommes principalement concentrés sur l'amélioration de l'expérience du barman.
     
    Ce qui s'est bien passé
    En général, la branche de la publication a été très stable pour nous, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes, de soumettre beaucoup d'améliorations et de travailler ensemble vers un objectif très spécifique.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Nous avons eu plusieurs cas de soumissions piétinant d'autres changements, surtout du côté de la base de données d'animation Mannequin (ADB). Cela a fait resurgir des bogues précédemment corrigés, ce qui a entraîné une certaine frustration.
    La structure actuelle que nous utilisons est bonne en termes de maintien de certaines branches plus stables, mais elle peut également obliger l'équipe à consacrer plus de temps à l'intégration des bogues corrigés dans les flux de fonctionnalités.
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous nous concentrons actuellement sur la création de cartes de test des fonctionnalités. Celles-ci serviront de porte d'entrée lors de la validation des soumissions, car elles permettront de s'assurer que les modifications n'ont pas d'effets secondaires ou ne contiennent pas de données erronées.
    Nous souhaitons également que l'équipe se réunisse et définisse une liste de contrôle à suivre avant d'effectuer des soumissions jusqu'à ce que nous puissions obtenir des outils de validation plus automatiques.
     


    Emplacements
    Todd Papy, directeur de Star Citizen Live
    Vaisseaux abandonnés (MTL)
    Ce qui s'est bien passé
    Le concepteur de niveaux était en charge de tous les aspects de gameplay des lieux, y compris leur emplacement, la navigation, la distribution des ingrédients de gameplay et des lootboxes, les missions disponibles et le flux dans chaque lieu.
    Les tests de jeu internes et les données du PTU ont fourni de nombreux retours significatifs sur la navigation et la lisibilité. L'équipe a été extrêmement impressionnée par le niveau de retour de la communauté, qui sera utile lors du développement de ce type de lieux. Toute l'interaction de la communauté a été vraiment appréciée par l'équipe.
    La collaboration entre les équipes de conception, d'art et d'éclairage a été amusante, efficace et a donné des résultats impressionnants avec un minimum de frustrations.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Il a parfois été difficile d'obtenir des fonctionnalités soutenues par d'autres équipes (mines, butin, débogage de mission, balayage).
    Nous n'avions pas assez de testeurs QATR (Quality Assurance Test Request). De ce fait, l'équipe a dû trouver et résoudre de nombreux bugs qui affectaient ces emplacements.
    Nous avons eu quelques contretemps concernant le processus de transition vers la publication (mentionné dans l'introduction ci-dessus) qui ont fini par réduire le temps dont nous disposions pour la publication. Il en a résulté un retour en arrière de dernière minute, avec un branchement sur une version plus ancienne, ce qui a causé des tensions au sein de l'équipe et a été discuté comme quelque chose que nous aimerions vraiment éviter de faire à nouveau. 
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous commencerons par une meilleure répartition des tâches et définirons la structure des niveaux et le flux de production avant de commencer à construire des choses.
    Une vérification de l'intégrité de l'entité sera effectuée avant son utilisation (les assets du Caterpillar présentaient de nombreux problèmes), ce qui laissera plus de temps pour la mise au point et l'itération. Nous viserons également à obtenir plus tôt la première version jouable à l'emplacement réel, et un audit des fonctionnalités et des dépendances avec les autres équipes devrait avoir lieu plus tôt.
    En ce qui concerne les tests, nous fournirons à l'AQ des documents de conception élaborés dès le début, afin que leurs plans de test soient prêts à temps pour le QATR et qu'ils soient plus efficaces pour trouver les problèmes légitimes qui brisent le jeu. Les testeurs devraient également disposer d'outils appropriés pour tester les missions et forcer les missions dans certains endroits.

    Jumptown 2.0
    Ce qui a bien marché
    L'avant-poste de laboratoire de drogues original/initial était assez fade et n'offrait pas d'art visuel au joueur, ni d'opportunités d'exploration et de pillage, ni de JcJ/couverture aux joueurs. Pour Jumptown 2.0, nous voulions changer les choses pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.
    Nous avons eu un bon coup de départ où nous avons défini les limites de ce que nous pouvions faire, qui ont été acceptées et respectées. Nous avons ensuite procédé à une refonte visuelle de l'extérieur des laboratoires de drogues, en ajoutant des options de couverture du sol et du toit. À l'intérieur, nous avons fourni aux joueurs des distributeurs de marchandises physiques pour transporter des marchandises et des sections de laboratoires de drogues nouvelles et améliorées. C'était vraiment génial d'avoir le temps de développer les avant-postes plus que ce que nous avions prévu et je pense que c'est bien mieux ainsi.
     
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    L'ajout de dernière minute des tourelles montées a été un peu difficile ; idéalement, cela aurait dû être intégré dès le début.
    Même si c'est génial de voir ces avant-postes mis à jour pour l'événement dynamique, ils seront finalement remplacés lorsque nous créerons la v2 des avant-postes high-tech.
    Nous avons rencontré quelques difficultés liées à la répartition de l'équipe entre Austin et le Royaume-Uni. À l'avenir, nous chercherons à mettre en place des transferts plus approfondis et à désigner une partie prenante supplémentaire basée dans le fuseau horaire de l'UE afin d'améliorer la collaboration.
    Comme nous l'avons mentionné plus haut, le fait de devoir changer de flux de contenu si tard dans le processus a entraîné une pression supplémentaire sur l'équipe.
     
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Dans l'ensemble, le nouveau laboratoire de drogues amélioré est nettement meilleur, mais il présente encore quelques problèmes et nous pensons que si les autres équipes avaient eu plus de temps et de soutien, l'expérience globale de l'événement aurait pu être bien meilleure.
    Un aspect que nous voudrions améliorer est la taille de la base et du laboratoire de drogues. Cependant, cela nécessitera un investissement en temps plus important. En agrandissant l'intérieur, nous aurions plus de possibilités de couverture et de jeu JcJ. Un autre aspect que nous pourrions améliorer est la façon dont les joueurs entrent dans la base. En ajoutant des points d'entrée et de sortie supplémentaires, nous pourrions éviter que les joueurs soient pris en embuscade par d'autres à travers la seule porte.
    Enfin, il serait bon d'étendre la couverture plus loin du laboratoire afin d'offrir une meilleure protection contre les vaisseaux et les bombardiers qui arrivent, ce qui encouragerait les actions PVP au sol.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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  2. J'aime
    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Le point sur la feuille de route - 11 août 2021   
    Aperçu de la feuille de route
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Avec cette publication, nous étendons l'horizon du Suivi d'avancement jusqu'au deuxième trimestre 2022. Nous prévoyons également d'ajouter prochainement une colonne pour l'Alpha 3.18.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -Équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 11 août 2021
    Suivi de la progression
    Équipe chargée du contenu des missions Live
    Vous remarquerez sur le Progress Tracker qu'il y a quelques nouveaux noms sur la liste des équipes, ce qui est révélateur de certains changements en interne qui ont eu lieu récemment. Historiquement, le contenu produit par les équipes des Lieux de Star Citizen (Modular, LZ-1, MTL-Modular) était composé des disciplines d'art environnemental et de conception de niveau. Cette situation est en train de changer, avec l'ajout de la discipline de conception de mission ainsi qu'un soutien supplémentaire de l'équipe de contenu d'IA dans le pipeline des lieux. Ils travailleront ensemble avec la conception de niveau et l'art pour donner vie aux espaces avec un gameplay immédiat.
    Cela signifie que l'équipe chargée du contenu des missions Live n'est plus une équipe à part entière, mais qu'elle est intégrée aux équipes chargées des lieux, y compris à leurs produits livrables. Les informations de l'équipe Contenu des missions Live prendront désormais fin au troisième trimestre 2021, mais seront maintenues sur la feuille de route à titre de référence.
    Équipes Emplacement - Nouveaux noms
    Les équipes des Emplacements existantes sur la feuille de route ont également reçu de nouveaux noms :
    LZ-1 Content Team - renommée EU Landing Zone (zone d'atterrissage européenne) MTL Modular - renommé en MTL Sandbox 1 Modular - rebaptisée EU Sandbox 1 Une nouvelle équipe sera également ajoutée à la feuille de route très bientôt, sous le nom de EU Sandbox 2. Gardez un œil sur eux dans une prochaine publication.
    --
    Suivi de la progression - Livrables nouvellement ajoutés :
    Ciblage v2 Extension du système de ciblage pour prendre en charge les missiles avec une meilleure gestion des cibles pour le pilote et l'équipage du vaisseau.
    Munitions à plasma La poursuite du travail sur ce type de dommage causera des dommages au fil du temps aux acteurs, aux véhicules et aux vaisseaux. Les armes les plus grandes de ce type laisseront également un impact, causant des dommages supplémentaires à tout ce qui se trouve à proximité. Cela répondra à la vision originale que nous avions pour les armes à plasma que nous avons déjà dans le jeu, et celles que nous avons prévues pour l'avenir.
    Munitions incendiaires Il s'agit d'un nouveau projectile balistique qui brûle à l'impact, causant des dégâts à la cible au fil du temps et pouvant provoquer l'embrasement des objets dans l'environnement.
    Munitions de désactivation (Disarray) Il s'agit d'un nouveau projectile balistique à charge qui émet des impulsions électromagnétiques, contribuant non seulement à endommager la cible mais aussi à perturber les systèmes électriques.
    Mines spatiales Dans l'espace, les joueurs à bord de certains vaisseaux auront la possibilité de lâcher différents types de mines spatiales de manière coordonnée, afin de piéger, d'endommager et de capturer des ennemis, ou de mettre en place des périmètres défensifs.
    Sauvegarde/chargement Cette fonction permettra de créer le système de sauvegarde de Squadron 42, y compris les données du joueur, les points de contrôle et l'interface utilisateur. Une partie de ce système stockera et chargera également les entités dynamiques, les positions des PNJ et les données associées aux conteneurs d'objets.
    Surfaces de contrôle aérodynamiques Les vaisseaux dotés de surfaces de contrôle pourront les utiliser dans l'atmosphère pour améliorer leur manœuvrabilité. Cela permettra d'améliorer les performances des vaisseaux dont les propulseurs de manœuvre sont faibles dans l'atmosphère, et apportera une nouvelle profondeur au vol aérodynamique dans le jeu.
    Crusader Genesis Starliner Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transport de passagers de Crusader, le Genesis Star Liner, en tant que véhicule prêt à voler.
    RSI Orion Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plate-forme minière de RSI, l'Orion, en tant que véhicule prêt à voler.
    RSI Lynx Construction, mise en œuvre et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
    --
    Ces livrables sont temporairement retirés du suivi de l'avancement, car les équipes des emplacements calibrent leur planification après les changements susmentionnés :
    Découpage T2 Chargement/Drainage T0 Véhicules terrestres V2 Cluster Akiro Course Scramble terrestre (Ground Scramble Race) Accès aux missions selon la réputation Mission de falsification / téléchargement de données Ces produits ont été précédemment retirés du Progress Tracker, et sont maintenant de retour :
    Population dynamique Échelles T1 Statut des acteurs T2 --
    Vue des publications
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View :
    3.15
    Hôpital de New Babbage Implantation d'un hôpital en activité situé à New Babbage, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance-vie.
    Hôpital d'Orison Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé à Orison, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance-vie.
    Aires de repos : Cliniques des stations spatiales Mise en place de cliniques fonctionnelles dans tout le verse, où les joueurs peuvent être soignés et acheter des fournitures médicales et des assurances-vie.
    Clinique de GrimHex Implémentation d'une clinique fonctionnelle située dans GrimHex, où les joueurs peuvent être soignés et acheter des fournitures médicales et une assurance-vie.
    Génération de butin T0 Implémentation des systèmes qui génèrent des conteneurs à travers l'univers persistant (caisses/casiers/boîtes) qui contiennent du butin aléatoire et dynamiquement peuplé.
    Application mobiGlas de gestion des assets En soutien aux inventaires localisés, le gestionnaire d'assets garde la trace de tous les objets appartenant aux joueurs, de l'endroit où ils sont stockés et de l'endroit où ils doivent se rendre pour les ramasser, les transférer et les équiper.
    Prise en charge des inventaires physiques/locaux Ajustement des boutiques et de la VMA pour prendre en charge les changements d'API requis pour l'inventaire physique/local des joueurs. Une partie du code de transaction sera également remaniée, et plusieurs options de débogage supplémentaires seront ajoutées afin que nous puissions identifier les problèmes et résoudre les bugs plus rapidement. La VMA sera mise à jour afin qu'un joueur ne puisse ajuster le chargement de son vaisseau que s'il se trouve dans un endroit où il stocke actuellement d'autres objets liés au vaisseau.
    Missions d'infiltration et de défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn, qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir besoin de vous engager dans un combat, et comprennent des variantes légales et illégales.
    Mises à jour - Carte Broken Moon Mise à jour de la carte Broken Moon d'Arena Commander en augmentant sa taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
    Magasins et marchands Augmentation considérable des éléments interactifs utilisables pour un assortiment de magasins et de marchands. Nous allons doter des dizaines de magasins du comportement de "vendeur" précédemment vu pour le barman. Cela comprendra le stand de café, le bar à pizza, les kiosques, et plus encore.
    Comportements d'IA des médecins et des infirmières Lorsque le joueur réapparaîtra dans le lit médicalisé, il sera accueilli par un médecin qui dialoguera avec lui, et une infirmière pourra être vue en arrière-plan, interagissant avec divers objets utilisables sur le thème de la médecine - le "plateau médical", la "perfusion" - et inspectant l'"armoire à pharmacie". Cela ajoutera de la vie et du mouvement à la chambre du patient lorsqu'il se réveillera. Les joueurs blessés qui entrent dans la chambre seront également accueillis par le médecin et encouragés à se soigner dans le lit médicalisé.
    Orison V2 Cette fonctionnalité, initialement prévue pour une sortie au quatrième trimestre, a été avancée pour une sortie lors du cycle de patch 3.15.
    3.16
    Hôpital de la zone 18 Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé dans la Zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance vie.
    3.17
    Hôpital de Lorville : Maria au cœur pur Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé à Lorville, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et des assurances-vie.
    --
    Les cartes suivantes ont été retirées de la vue de publication :
    3.15
    Diffusion du Conteneur d'Objets de l'intérieur des vaisseaux Cette fonctionnalité a été reprogrammée en raison de la priorité accordée à d'autres tâches techniques essentielles. Pour cette raison, nous retirons cette carte de la vue des publications jusqu'à ce que les plans pour cette fonctionnalité soient finalisés.
     
    C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
    Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  3. J'aime
    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.14.0 LIVE Patchnote   
    Patch Star Citizen 3.14.0
    Le patch alpha 3.14.0 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
    Réinitialisation de la base de données : OUI
    Persistance à long terme : Activé
    aUEC de départ : 20,000

    Problèmes connus
    Au lancement du jeu, le joueur peut recevoir une erreur 16008 (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur). Après s'être déconnecté dans un lit de vaisseau ou s'être écrasé, la connexion peut donner lieu à l'erreur 20018 ou à un long écran de chargement où le vaisseau/joueur apparaît sur l'étoile de Stanton (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur). Après un délai de connexion au serveur (erreur 30K), une erreur "Bad Token" peut être présentée, empêchant le chargement dans l'univers persistant (nécessite un redémarrage du jeu pour résoudre le problème). Star Citizen peut se planter immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le lanceur (conflits d'applications potentiels récents : Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contactez le support technique de RSI si le problème persiste) Les ascenseurs ou le contenu des environnements sont parfois absents du PU. Les joueurs ne peuvent pas quitter une partie à partir du menu principal (solution : Ouvrez Star Marine Multiplayer (n'importe quel mode) > sélectionnez "Inviter" > sélectionnez "Quitter la partie" > revenez au menu principal). La fenêtre de discussion est placée trop bas pour être entièrement lisible dans un véhicule sur des écrans ultra-larges. L'utilisation d'une médi-pen peut parfois n'avoir aucun effet. L'échange d'armes FPS fait tomber ou disparaître l'arme d'origine. Les données relatives aux marchandises à miner en mode Scan affichent des pourcentages incorrects. Le joueur peut se retrouver dans l'incapacité d'ouvrir les portes de la tourelle du Hammerhead, ce qui le laisse coincé à l'intérieur. Le copilote du Constellation Andromeda est incapable de viser lorsqu'il est en mode opérateur de missiles. Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité. Les missions de recherche telles que l'expédition perdue et la cargaison perdue ne sont pas mises à jour une fois que le joueur a récupéré la boîte de cargaison. Impossible de terminer les missions de livraison de boîtes dans la zone 18, car le kiosque rejette les boîtes. Les armes de distorsion peuvent permettre d'atteindre le seuil de tir ami en quelques tirs seulement. Le couteau de combat Demon Fang est absent du jeu. Lorsque vous vous installez dans le siège du pilote du 100i, l'animation peut ne pas se terminer, laissant le joueur face au pare-brise. Parfois, le Quantum Drive peut commencer à tourner sans cause connue. Parfois, après avoir chargé et calibré le Quantum Drive et tenté de lancer  le saut, rien ne se passe (solution : éloignez le réticule du vaisseau, puis revenez en arrière pour recalibrer). Nouvelles fonctionnalités
    Lieux
    Nouvelle planète : Crusader Nouvelle ville : Zone d'atterrissage d'Orison Composée d'un treillis de plates-formes suspendues au milieu de l'atmosphère sur la géante gazeuse Crusader, Orison est considérée comme l'un des sites les plus pittoresques de Stanton.
    Emplacement intérieur de l'hôpital New Babbage Ajout de l'intérieur de l'hôpital New Babbage. Cette première passe permettra d'ajouter le hall d'entrée de l'emplacement et de remodeler davantage le hall près des habs de New Babbage pour accueillir l'hôpital et le gameplay dans une version future.
    Gameplay
    Système de loi v2 : Reddition L'ajout de la reddition permet aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, une caractéristique importante alors que le jeu se rapproche des mécanismes où la décision de se rendre ou de risquer la mort en combattant ou en fuyant aura beaucoup plus de poids. Les joueurs pourront se rendre en s'arrêtant et en éteignant leurs vaisseaux sur ordre de la sécurité. La sécurité arrêtera son attaque et arrêtera les joueurs criminels (et saisira le vaisseau s'il appartient à un criminel). En se rendant, le joueur bénéficie d'une réduction de peine lorsqu'il est envoyé en prison. Tous les joueurs à l'intérieur du vaisseau d'un criminel au moment de la reddition, quel que soit leur statut criminel, seront envoyés en prison lorsque le vaisseau sera mis en fourrière. Dans l'implémentation actuelle, les joueurs ne peuvent pas se rendre à d'autres joueurs.
    Mode opérateur de missiles Le mode opérateur de missiles est un nouveau mode d'opérateur qui sera utilisé pour séparer le jeu de canon et le jeu de missiles/torpilles dans les vaisseaux. Ce mode permettra aux pilotes de mieux contrôler les missiles/torpilles tirés et leur donnera plus de caractère et d'utilité en combat. Ils ne doivent plus être considérés comme "une arme de plus", mais avoir un rôle plus distinct et plus important dans le déroulement général du jeu.
    Accès au mode opérateur : L'accès au mode Opérateur se fait par un raccourci clavier (par défaut, le bouton du milieu de la souris), ou par un interrupteur à bascule (pour sortir du mode, il faut revenir au mode par défaut du siège). En accédant à ce mode, les joueurs perdent le contrôle de toutes les autres armes du vaisseau et prennent le contrôle des systèmes de missiles. Toutes les autres armes reviendront en position neutre, cesseront de suivre, etc., tandis que les systèmes de missiles se déploieront et que le vaisseau émettra des signaux accrus. Sélection des munitions : Les joueurs ne pourront verrouiller et tirer qu'un seul type de classe de missile à la fois (par exemple, Ignite/Rattler/Arrester, pas seulement la taille ou le type de suivi). De plus, chaque rack à missiles ne pourra stocker qu'un seul modèle de missile (les chargements divisés préexistants fonctionneront toujours techniquement mais ne sont pas destinés à être pris en charge, ce qui peut poser des problèmes d'interface). En entrant dans le mode, un type de missile sera automatiquement sélectionné, classé par classe pour assurer la cohérence entre les vaisseaux et les sessions de jeu. Les joueurs peuvent ensuite faire un cycle avant et arrière sur ces types de missiles, avec le missile actuellement sélectionné visible sur le HUD, et la classe précédente et suivante de missiles également visible afin que le joueur sache ce qu'il va faire ensuite. Les joueurs peuvent définir le nombre de missiles qu'ils souhaitent tirer en rafale (G et LAlt+G par défaut, jusqu'à une valeur maximale). Il doit ensuite attendre que chaque missile soit armé avant de pouvoir le tirer.
    Verrouillage d'une cible : si un joueur est en mode opérateur de missiles et qu'il a une cible de combat verrouillée, le missile commence automatiquement à se verrouiller sur la cible. Le processus de verrouillage n'est plus binaire : après un niveau minimum de verrouillage pour acquérir la cible, plus le verrouillage est long, plus le verrouillage est efficace et plus le missile est difficile à pirater. Ceci est obtenu par un simple multiplicateur du signal de la cible (par exemple, une cible peut avoir un signal réel de 1000, et à plein verrouillage l'amplification du signal peut être x5, de sorte que le missile perçoit un signal de 5000 à la place). Cela signifie que le missile a besoin que les autres contacts aient un signal significativement plus important que l'original pour être distrait par eux. Une cible doit être entièrement reconnue (c'est-à-dire que son signal doit être le plus important dans le rayon de détection) avant qu'un missile ne la suive, ce qui signifie que les cibles ennemies peuvent essayer de déjouer un autre vaisseau qui verrouille un missile sur elles en lançant des contre-mesures ou en volant à proximité de cibles plus importantes avant même que le missile ne soit lancé. Si la cible du missile n'est pas entièrement reconnue avant le lancement, le missile se contentera de se lancer vers l'avant.
    Tirer des munitions : À n'importe quel moment après que le premier missile ait été armé, le joueur peut lancer la procédure de lancement, qui mettra à feu tous les missiles actuellement armés et commencera un temps de recharge jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau armer des missiles. Si le joueur commence à tirer des missiles sans verrouillage, les missiles seront tirés à vide. Cela peut être utilisé pour les cibles au sol, les bombardements, les situations d'urgence ou pour éviter que les vaisseaux ennemis soient avertis de l'arrivée de missiles ou de verrous de combat. Si plusieurs râteliers ont le même type de missile, les missiles seront tirés à partir des râteliers dans une rotation décalée (par exemple, si trois râteliers ont chacun 8 missiles Ignite et que le joueur choisit de tirer 8 missiles Ignite, les deux premiers râteliers tireront chacun 3 missiles et le troisième 2, dans une rotation ABC).
    Missiles - Révision des systèmes de guidage et de contrôle Conversion des missiles pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l'IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle du comportement général des missiles.
    Vaisseaux et véhicules
    Nouveau vaisseau : RSI Constellation Taurus Technologie de base
    Nuages volumétriques planétaires v1 Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. Cette version initiale est destinée à la géante gazeuse Crusader.
    Ajouts de paramètres graphiques Nous avons ajouté quelques nouveaux paramètres graphiques qui vous permettront de mieux contrôler votre expérience dans le PU. Nous avons ajouté des options graphiques pour les nuages volumétriques. Nous avons ajouté une distance de rendu faible/moyenne (valeur initiale par défaut)/élevée pour les nuages au sol. Ce paramètre vous permet de choisir la distance de la caméra à laquelle les objets épars apparaissent. Nous avons également ajouté la distance de tessellation du terrain pour les options Low/Medium (valeur par défaut originale)/High.
    Mises à jour des fonctionnalités
    Gameplay
    Radar, Scanning, et Ping T0 Nous avons remanié le système de radar, de scanning et de ping. Le radar est utilisé pour localiser et suivre passivement les contacts, et afficher leur position au joueur. Le Scanning est utilisé pour obtenir des informations sur une entité spécifique. Le ping permet de trouver activement d'autres contacts ou de mettre en évidence des volumes d'espace afin d'étudier les signatures faibles, qui sont toutes deux affichées via le radar et ses éléments AR HUD. Cela inclut un nouvel élément d'interface utilisateur pour les infrarouges (IR) - émis par les entités générant de la chaleur, les électromagnétiques (EM) - émis par les entités qui utilisent ou génèrent de l'énergie électrique, et la section croisée (CS) représentant le degré de visibilité d'une entité, en fonction de sa taille et du degré de réflexion de sa ou ses surfaces. Plus un contact est grand (et plus il présente de profil), plus sa signature CS est importante.
    Les Blobs sont générés lorsque la signature d'une entité est suffisamment forte pour atteindre le radar mais pas assez pour être détectée comme un contact. Ces blobs sont visuellement divisés en cuboïdes sur l'écran du vaisseau et indiquent un volume d'espace à investiguer, où une ou plusieurs entités pourraient se trouver. La taille d'un blob est déterminée en fonction de la puissance de la signature de base de l'entité, ce qui signifie que plus un blob est grand, moins sa représentation de la position de l'entité est précise.
    Gestion de l'énergie v2 (Gameplay Capaciteur) Rééquilibrage du système d'alimentation existant et intégration de Capacitors dans celui-ci. Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les propulseurs, les armes et les boucliers, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de défendre, attaquer ou poursuivre/fuir. Cela inclut également des liaisons de touches supplémentaires pour contrôler ces changements. L'affectation via les touches (F5, F6, F7, F8-reset) ou le triangle de puissance réglera la vitesse de régénération du condensateur des propulseurs, de la régénération des boucliers et de la régénération des munitions des armes à énergie.
    Avec les nouveaux ajouts au jeu des condensateurs, de vastes modifications ont été apportées au vol des vaisseaux et à la gestion des propulseurs, au comportement des boucliers et aux dégâts et munitions des armes. Ce remaniement complet des vaisseaux vise à les rapprocher de leur rôle dans l'univers. Cette version initiale comprend la première passe d'équilibrage des boucliers et de nouveaux réglages pour le vol afin de soutenir le jeu des capcitors  et sera itérée au fur et à mesure du développement.
    Armes : La vitesse de tir et les dégâts des armes ont considérablement augmenté. Les taux de munitions ont été considérablement réduits. Les armes énergétiques ont maintenant des munitions limitées qui sont automatiquement régénérées lorsque l'arme n'est pas utilisée. En modifiant l'affectation des armes, les armes à énergie régénéreront leurs munitions plus rapidement. L'accélération et l'overclocking sont désactivés pour l'instant (ils seront réévalués après la 3.14). Les tourelles habitées ont leur propre système de capcitors d'arme isolé qui régénère les armes plus rapidement et fournit une réserve plus profonde.
    Boucliers : Révision complète de l'équilibre de tous les boucliers de taille inférieure à 3 pour les transformer en boucliers de type bulle avec une face de bouclier. Suppression du grillage (sera redéveloppé ultérieurement).
    Propulseurs : Ajout d'un pool régénérable séparé pour le boost (anciennement post-combustion). En changeant l'affectation aux propulseurs, la barre de boost des propulseurs se remplira plus rapidement.
    Interface Utilisateur : Ajout d'une barre de boost de carburant pour les propulseurs. Ajout d'une indication d'arme sur le HUD pour chaque arme montrant l'état des munitions. Légère modification de la signification de l'affichage du bouclier pour refléter l'affectation du triangle de puissance, désactivation de l'étranglement sur l'affichage du bouclier. L'ancienne fonctionnalité du triangle de puissance est supprimée (c'était juste un paramètre de priorité de puissance qui ne fonctionnait que si la centrale électrique ne pouvait pas fournir assez de puissance). Le triangle de puissance fonctionnera désormais comme une fonction de distribution de régénération pure pour les boucliers, les armes énergétiques et les propulseurs.
    Remaniement du ramassage des munitions en JcJ dans Arena Commander Avec les modifications apportées aux combats de vaisseaux et au nombre de munitions, le taux de ramassage dans Arena Commander a été réduit et n'est plus spécifiquement lié aux attaques. Désormais, un joueur doit atteindre un score donné pour débloquer un ramassage qui apparaîtra lors de sa prochaine victoire. (Tous les ramassages ont été ajustés pour donner un pourcentage des ressources demandées plutôt que des valeurs fixes. Le pourcentage de reconstitution des munitions est réduit en fonction de la quantité de balistique dont dispose votre vaisseau. Les ramassages de carburant ont été supprimés.
    Mises à jour de la loi et de la prison Suppression des zones d'intrusion dans les installations souterraines. Détruire le véhicule vide d'un membre du groupe n'entraîne plus de crime. Mise à jour de l'interface de saisie du code de la prison pour l'empêcher de réinitialiser le code en cas d'échec, afin de mettre fin à un bug qui faisait qu'elle n'acceptait plus les codes. Le crime pour agression d'un agent de sécurité ne devrait plus être donné en dehors d'une zone surveillée. Les Knock-outs ne tuent plus.
    Vaisseaux et véhicules
    HUDs des vaisseaux en couches Mise à jour de tous les HUD des vaisseaux pour utiliser le nouveau système Canvas Slice, offrant une disposition améliorée qui maximise la surface de l'écran et fournit plus d'informations et de profondeur aux pilotes. Les joueurs verront désormais un roulement universel le long du bord supérieur. L'échelle de tangage a été déplacée du centre de la vision du joueur vers le côté droit. Nous avons ajouté des indicateurs de vitesse et d'accélération en 3D dans le coin inférieur.
    Effets de volume de vent du propulseur IFCS Cette fonctionnalité s'appuie sur les volumes de vent du propulseur pour créer des effets visuels pour le vol atmosphérique. Les volumes de vent du propulseur de l'IFCS ont la capacité d'affecter les matériaux du sol tels que la poussière et la neige avec plus de précision et avec de nouveaux effets dynamiques lors des vols à basse altitude sur les surfaces planétaires.
    “Claim” un vaisseau ne permet plus de stocker des missiles et des torpilles. Nous avons fait en sorte que les missiles et les torpilles ne se réapprovisionnent plus lorsqu'un vaisseau est réclamé par l'assurance sur le terminal ASOP. Les joueurs devront désormais réapprovisionner le vaisseau manuellement par le biais des services d'atterrissage après la réclamation. Grâce à ce changement, nous avons réduit le temps d'attente de base pour toutes les réclamations d'assurance.
    Augmentation de la portée de détection des roches exploitables Ajout de nouvelles options d'affichage pour les plaques de noms des groupes. Augmentation de la taille du texte de "la pensée intérieure" pour le lit médical du vaisseau "Set as preferred ICU". Ajustement des animations et de la hauteur des sièges du pilote et du copilote dans le Hammerhead Core Tech
    Mise à jour de la vidéo de fond du menu principal Corrections de bugs majeurs
    La liste d'amis des joueurs dans le jeu ne devrait plus être limitée à un maximum de 50 joueurs. Les écrans de chargement ne devraient plus être agrandis et zoomés sur des rapports d'aspect supérieurs à 16:9 (c'est-à-dire 21:9 et 32:9). Le niveau d'oxygène du joueur ne devrait plus commencer à diminuer après avoir utilisé le QT dans un vaisseau. Correction temporaire du montant de SCU affiché pour la capacité de chargement du 890 afin qu'il ne soit plus incorrectement égal à 32. Correction d'un problème entraînant le non-affichage du compte à rebours de la mission d'alerte ECN. Les armes placées dans les casiers à armes des vaisseaux devraient désormais persister correctement dans tous les vaisseaux lorsqu'elles ont été stockées et récupérées. Les gros vaisseaux qui tentent d'atterrir automatiquement dans les hangars des stations de repos et des stations orbitales ne sont plus bloqués. L'IA des donneurs de mission ne s'arrête plus si un PNJ s'assoit à sa place avant lui. Il ne devrait plus y avoir de reflets très gênants sur la verrière du 85X. Lorsque vous lancez une grenade, elle ne devrait plus avoir la possibilité de réapparaître dans votre main, ou être lancée avec une désynchronisation et l'explosion n'a pas d'effets visuels. Les véhicules dotés de cardans d'armement devraient désormais passer en mode fixe par défaut lorsque le paramètre est activé. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas tirer avec une arme FPS directement après avoir commuté/rechargé l'arme avant la deuxième pression sur le LMB. Les joueurs ne devraient plus rester en ADS lorsqu'ils rechargent une arme FPS et qu'ils ont lâché la touche ADS. Les PNJ ne devraient plus être en mesure de repousser un joueur des kiosques / terminaux ASOP lorsqu'il les utilise. Le jacuzzi du Constellation Phoenix ne devrait plus manquer de géométrie. La peinture rouge Auspicious 2951 ne devrait plus être affichée en tant que -PLACEHOLDER- dans le VMA et devrait désormais modifier correctement l'apparence du vaisseau lorsqu'elle lui est appliquée. Les vaisseaux amis de l'IA pendant les missions devraient maintenant s'éloigner correctement après que tous les vaisseaux hostiles de l'IA dans la zone aient été détruits et que l'utilisateur ait terminé la mission. Correction d'un problème entraînant l'absence ou la rupture de nombreux messages de pensée intérieure sur les lits de vaisseau et les sièges de non-pilote, ce qui peut empêcher les fonctions de se lever ou de se déconnecter. La texture de la robe d'uniforme de guerre Tevarin White Uniform Jacket ne devrait plus apparaître en zoomant. Les barmans ne devraient plus être absents des bars des aires de repos. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de réclamer leurs vaisseaux à partir du bouton de réclamation des terminaux ASOP. Lors d'une mission de livraison illégale, la boîte de médicaments du pilote devrait désormais se désapparaître correctement après qu'un vaisseau de l'IA de sécurité a fini de scanner son véhicule. Les mannequins des magasins d'armures ne devraient plus être posés en T dans les magasins d'armures Garrity Defense et autres. Les tourelles des installations souterraines ne devraient plus être manquantes. La vitesse du régulateur de vitesse ne doit plus ignorer le limiteur lorsque le joueur n'est pas dans le siège du pilote. La tête du joueur devrait maintenant rester correctement tournée vers le plafond lorsqu'il réapparaît dans un lit. Le fait d'essuyer la visière du casque permet désormais d'éliminer correctement les effets visuels de givrage qui altèrent la vision du joueur. Correction d'une baisse sensible des performances (jusqu'à 10 FPS) lors de la navigation dans la partie inférieure arrière du Prowler sur une lune. Le triangle d'alimentation fonctionne désormais et peut être utilisé dans le MFD à l'intérieur des vaisseaux. Les Power Plant SparkJet Pro devraient maintenant afficher la taille et la qualité correctes.Le pilotage automatique des vaisseaux dans les zones interdites de vol de la zone 18 ne devrait plus avoir pour effet de tirer le joueur vers le sol. Les vaisseaux ne devraient plus être en mesure de continuer à accélérer lorsque leur carburant hydrogène a été complètement épuisé. Correction d'un problème qui entraînait parfois la duplication de pièces de vaisseau lorsqu'elles étaient arrachées du vaisseau. Les services de CryAstro devraient maintenant fonctionner correctement au garage de New Babbage Commons. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas se lever des sièges du tramway de New Babbage. Correction d'un problème de désynchronisation des joueurs à l'intérieur du Constellation Taurus et du Constellation Aquila. Technique
    Correction de 8 pannes du client Correction de 5 plantages du serveur Correction d'un blocage du serveur Correction et optimisation de la stabilité de plusieurs services Backend.  
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans L'avenir de Port Olisar   
    Il y a des moments comme ça où en vous baladant dans les méandres de Spectrum vous tombez sur LE TRUC que vous n'attendiez pas vraiment.
    Je replace le contexte. Si vous jouez régulièrement à Star Citizen, vous ne devez pas ignorer le fait que des joueurs campent autour de Port Olisar et s'amusent à tirer sur votre vaisseau qui spawn sur un pad. Kill facile, les vaisseaux étant sans bouclier il leur faut peu de puissance pour détruire n'importe quel vaisseau, même votre Hammerhead pourtant bien blindé.
    Par ce fait, vous voilà coincé sur place et il ne vous reste qu'un chose à faire, changer de serveur en espérant ne pas tomber dans le même scénario car la bêtise ne se limite pas à un seul serveur.  Il existe aussi d'autres solutions comme appeler à l'aide dans le Tchat du jeu mais peu de chance que quelqu'un vous vienne en aide car la mode est au jeu en solo dans ce MMO. Si vous êtes dans une Org vous pouvez aussi appeler vos potes mais ils ne sont pas toujours connectés au même moment et au pire, vous êtes tous à PO et ça ne change rien à la situation.
    Bref, revenons à l'avenir de PO.
    En suivant une discussion qui parle encore des griefers auttour de Port Olisar (oui je me délecte de la gueguerre entre PVErs et PVPers), Luc Pressley de chez CIG décoche une droite pas attendue, comme ça, en passant, en postant ceci :


    Trad : 
    Olisar est mentionné spécifiquement dans les étapes de reproduction. Est-ce que certains d'entre vous rencontrent ce problème sur les aires de repos ?
    Le plan est de remplacer toutes les aires d'atterrissage par des hangars et de remplacer complètement Olisar.
    Je comprends que vous n'ayez guère d'autre choix que d'utiliser Olisar si vous voulez spawn dans la zone Crusader jusque là. Heureusement, Orison offrira une autre option viable.
    Je dois ajouter que des tourelles à missiles sont également en cours de prototypage.
     
    PAF, la claque ! REMPLACER COMPLETEMENT OLISAR !!!! 
     

    Après quelques réflexions personnelles avec les autres habitants de mon cerveau, je me dit que finalement c'était attendu et Chris a toujours dit que Olisar allait évoluer avec le développement du jeu. En fait ce qui nous fait peur à nous les joueurs de la première heure, c'est que Olisar devienne une station comme les autres alors que nous sommes attachés à son look unique.
    Je me dit aussi que si ils avaient voulu que Port Olisar soit une station comme celles que nous connaissons autour des autres planètes, ils auraient pu le faire dés l'apparition des premiers Rest Stop. On verra comment PO sera "remplacé" dans le futur.
    Pour terminer sur une bonne note, le fait d'amener des tourelles lance-missiles va changer la donne, car c'est autre chose d'éviter des missiles alors qu'il est si facile de nier les tourelles laser actuelles des stations qui ne touchent presque jamais à cause du faible tick des serveurs.
     
    Le sujet original  sur spectrum : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/station-camping-is-a-game-ruining-experience-it-ne
     

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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Alpha 3.13 Patch Watch : Couleurs des yeux et MedPens   
    Alpha 3.13 Patch Watch : Couleurs des yeux et MedPens
    Bonjour à tous,
    Comme lors des précédentes Veilles de patchs, nous ne voulions pas manquer l'occasion de mettre en avant certaines des fonctionnalités, améliorations et ajouts sur lesquels les équipes travaillent et qui ne figurent pas sur la feuille de route. Ainsi, à l'approche du jour de la sortie de Star Citizen Alpha 3.13, voici deux ajouts qui aideront vos amis à survivre aux menaces de Stanton et vous feront porter un regard nouveau sur eux.
    Mises à jour du MedPen (stylo médical)
    L'équipe des fonctionnalités d'acteur a mis à jour le stylo médical pour qu'il soit cohérent avec les armes, les gadgets et les grenades.
    Auparavant, l'utilisation du MedPen se faisait en une seule fois, en saisissant l'objet dans la fixation de la combinaison et en l'utilisant. Maintenant, ils sont équipés et nécessitent une entrée supplémentaire (généralement la souris1) pour les injecter.
    Les MedPens sont désormais traités comme des objets transportables, et peuvent donc être ramassés, placés, jetés, etc. Ce changement permet de sélectionner les MedPens et les OxyPens à l'aide de la molette de sélection rapide et ouvre la voie aux modifications du gameplay médical à venir dans l'Alpha 3.14. De nouvelles animations de personnages ont également été créées pour supporter cette nouvelle fonctionnalité.

    Personnalisateur de personnage PU : Couleurs et textures des yeux supplémentaires
    L'équipe technique et artistique des personnages a remplacé deux yeux existants par de nouvelles versions.


    En outre, elle a ajouté six nouveaux iris parmi lesquels vous pouvez choisir pour créer votre personnage Star Citizen parfait.


    Ce ne sont là que deux des nombreux ajouts de la version Alpha 3.13 qui ne figurent pas sur la feuille de route. Restez à l'écoute pour une mise à jour liée à la mission bientôt, et nous vous verrons dans le "verset" ! 

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Q&R : Tumbril Cyclone MT   
    Q&R : Tumbril Cyclone MT

     
    Après la révélation du Cyclone MT de Tumbril Land Systems, nous avons recueilli des questions sur cette dernière variante. Voici les réponses, directement des concepteurs eux-mêmes. La sortie du Tumbril Cyclone MT est prévue dans la version Alpha 3.13 de Star Citizen.
     
    Quels sont les avantages et les inconvénients du Cyclone MT par rapport aux variantes TR et AA ?
    Le MT reprend les meilleurs éléments des variantes TR et AA et les combine en un seul châssis. Les inconvénients sont qu'il nécessite plusieurs membres d'équipage pour fonctionner (contrairement au AA) et qu'il est une plus grande cible pour les ennemis.

    Quel est le niveau de blindage du MT par rapport aux autres Cyclones ?
    Le MT a le même blindage que les variantes TR et AA.

    Quand le Cyclone MT sera-t-il pilotable ?
    Le MT devrait sortir dans Star Citizen Alpha 3.13.

    Selon vous, quelle est la place du MT dans la gamme globale des véhicules terrestres de combat et avez-vous imaginé un cas d'utilisation spécifique pendant la phase de conception ?
    Le MT est un concurrent solide du Cyclone TR en termes de petits véhicules terrestres multirôles. Cependant, il se situe en dessous des véhicules de combat militaires dédiés tels que le Ballista ou le Nova.
    Le MT sera-t-il compétitif face à un Tumbril Nova ? (Chasseur de chars ?)
    Le Nova aura probablement le dessus dans un scénario de face à face, mais plusieurs MT contre un seul Nova rendront le combat difficile.

    Les missiles peuvent-ils être tirés à vide ou un verrouillage de cible est-il nécessaire ?
    Avec le mode Opérateur de missiles, qui sera disponible dans la version Alpha 3.14, tous les missiles peuvent être tirés de façon "muette" ou guidée.

    Les missiles du Cyclone MT pourront-ils attaquer des cibles au sol ?
    Si vous pouvez obtenir un verrouillage, vous serez en mesure de les attaquer avec des missiles guidés. Dans le cas contraire, il suffira de leur tirer dessus à l'aveuglette !

    Pourrons-nous recharger manuellement les roquettes et les munitions des armes à feu ?
    Comme pour tous les autres véhicules, le rechargement n'est actuellement possible que dans les zones de réparation, de ravitaillement et d'armement désignées.

    Le Cyclone MT a l'air un peu lourd et peut être sujet à des renversements. Cela a-t-il été pris en considération ?
    La suspension et la maniabilité du MT ont été ajustées pour réduire les chances que cela se produise mais, comme la maniabilité est simulée, il sera plus susceptible de se retourner que les véhicules dont le centre de gravité est plus bas.

    Quels types de missiles peuvent être tirés ? Par exemple, HE, AP, anti-char, TOW, incendiaire, anti-personnel, sol-air, EMP, paralysant, fumigène, grappin ?
    Tout type de missile S2 disponible dans le jeu peut être fixé au lanceur et tiré.

    Quels sont les stocks de munitions secondaires disponibles sur le Cyclone MT ?
    Il n'y a pas de stockage secondaire de munitions en dehors d'un support d'armes personnel, qui sera disponible sur tous les Cyclone à l'avenir.

    Est-il prévu de permettre l'échange de la tourelle principale contre un canon balistique, un Revenant ou une Gatling SF7B ?
    La tourelle elle-même n'est pas interchangeable, mais l'arme S1 peut être échangée contre n'importe quelle arme S1 valide et les missiles du lanceur peuvent être échangés contre d'autres variantes S2.

    Les crochets de remorquage seront-ils utilisables dans le jeu ou ne sont-ils qu'un détail visuel et non fonctionnel ?
    Ils ne sont qu'un détail visuel car nous envisageons que la récupération des véhicules se fasse par rayon tracteur.

    Y a-t-il des problèmes avec l'adaptation du Cyclone MT dans les vaisseaux en raison de la hauteur accrue de la tourelle et des pods de missiles ?
    L'augmentation de la hauteur totale est minime et, d'après les tests, il s'adapte toujours à n'importe quel vaisseau spatial comme le Cyclone original. De plus, l'augmentation de la hauteur du MT le rend toujours plus petit qu'un rover Ursa.

    Avertissement
    Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
     
    Source : Spectrum
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans CLOUD IMPERIUM GAMES ET FIRESPRITE DÉVOILENT UN PARTENARIAT DE DÉVELOPPEMENT POUR LE MODE MULTIJOUEUR STAR CITIZEN   
    LE RÔLE CLÉ DU DÉVELOPPEUR BRITANNIQUE DANS LE DÉVELOPPEMENT DU MODE MULTIJOUEUR " ARMES COMBINÉES " DE STAR CITIZEN EST CONFIRMÉ AVANT LE TEST DE LA COMMUNAUTÉ.

     
    LONDRES, 18 mars 2021 - Aujourd'hui, Cloud Imperium Games (CIG) et Firesprite ont annoncé publiquement leur collaboration sur le prochain mode multijoueur de Star Citizen, "Theaters of War" (titre provisoire). Cette annonce intervient alors que le mode multijoueur révolutionnaire d'armes combinées approche de son dernier test fermé au sein de la communauté Evocati triée sur le volet de Star Citizen.
    Le mode "Théâtres de guerre" de Star Citizen est une expérience multijoueur JcJ dévoilée pour la première fois à la Citizen-Con 2019. Le gameplay met en scène des escarmouches intenses, à grande échelle et par équipe, entre attaquants et défenseurs à travers plusieurs phases de combat sur des surfaces planétaires, en haute atmosphère, et un assaut orbital final sur une station spatiale.
    La collaboration de Firesprite avec CIG sur Theaters of War a débuté début 2019, lorsque CIG a exposé la vision d'une expérience multijoueur d'armes combinées se déroulant dans l'univers de Star Citizen. Depuis lors, Firesprite et CIG ont collaboré pour concevoir et construire cette expérience en utilisant la technologie, les outils et les assets de jeu exclusifs de Star Citizen. Les apprentissages et les progrès réalisés pour le mode de jeu des armes combinées ont bénéficié et continuent de bénéficier au gameplay de base de Star Citizen et de Squadron 42.
    " Grâce à la talentueuse équipe de Firesprite, nous avons réussi à travailler en étroite collaboration pour apporter des améliorations significatives au mode Théâtres de guerre de Star Citizen et, par conséquent, bénéficier à des aspects clés de Star Citizen et de Squadron 42 ", a déclaré Sean Tracy, directeur technique du contenu chez Cloud Imperium Games. "J'ai hâte que les joueurs puissent constater les progrès que nous avons réalisés ensemble lors des futurs playtests."
    " Nous sommes très enthousiastes à l'idée de pouvoir faire part du privilège et du plaisir que nous avons eu à travailler en si étroite collaboration avec Cloud Imperium et à développer Theaters of War, du noyau d'une idée à une expérience à part entière ", a déclaré Graeme Ankers, directeur général de Firesprite. "Je tiens à rendre hommage à notre équipe de frappe ici chez Firesprite qui a travaillé très dur dans les coulisses en étroite collaboration avec les créateurs talentueux de Cloud Imperium Games."
    Theaters of War a été dévoilé pour la première fois lors de la CitizenCon 2019 à Manchester, au Royaume-Uni, avec des sessions de test accueillies positivement par les participants à l'événement. Depuis cet événement, les commentaires des joueurs lors des tests fermés de Theaters of War pour certains groupes communautaires de Star Citizen ont été essentiels pour améliorer la qualité du mode armes combinées. D'autres tests communautaires fermés en ligne sont prévus pour le week-end prochain, et d'autres tests de jeu seront effectués tout au long du développement du mode. Ce mode d'armes combinées continuera d'être itéré et développé afin de faire progresser les combats de Star Citizen et de Squadron 42, et les futurs tests s'étendront au-delà du groupe fermé Evocati pour inclure éventuellement les joueurs dans le Public Test Universe.
    Star Citizen associe un gameplay classique de simulation spatiale à des graphismes révolutionnaires dans un environnement massivement multijoueur d'une fidélité sans précédent. Vivez comme vous le souhaitez : passez du cargo au hors-la-loi, à l'explorateur ou à tout autre rôle, quand vous le voulez. Explorez de multiples planètes et lunes, y compris de vastes villes et des cavernes souterraines, toutes créées grâce à une combinaison unique de technologie procédurale de planète et de conception artisanale complémentaire.
    Pour plus d'informations, notamment pour savoir comment télécharger et jouer à Star Citizen, visitez le site officiel. Engagez-vous dès aujourd'hui et rejoignez cet univers en constante expansion en visitant le Welcome Hub du jeu et le Guide System pour obtenir des conseils sur la façon de jouer. Des millions de joueurs du monde entier se sont déjà engagés pour aider CIG à construire le jeu le plus ambitieux jamais créé. Pour des mises à jour continues, suivez Star Citizen sur Facebook, Instagram, Twitch, Twitter et YouTube.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    Source : firesprite.com
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à LooPing dans Mars 2951 Promotions pour les abonnés   
    Préparez-vous à surprendre vos ennemis avec le cadeau de mars pour les abonnés, avec le retour de Lightning Bolt Co. Augmentez la puissance de feu avec le pack d'armes Igniter Lightning Bolt Co., ou frappez juste avec le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co., tous les deux dotés d'un nouveau skin audacieux et de deux excellentes armes.
    Une fois que vous avez pris vos armes, prenez votre envol dans le vaisseau ce mois-ci, le Mercury Star Runner. Rapide, fiable et parfait pour les cargaisons sensibles, vous serez heureux d'être à bord du Star Runner lors de votre prochaine mission de transport risquée !
    N'oubliez pas - le vaisseau du mois dernier, le Nomad de Consolidated Outland, est à votre disposition pendant tout le mois, afin que vous n'ayez pas à dire au revoir à ce vaisseau autosuffisant de sitôt.
    Poursuivez votre lecture pour obtenir tous les détails sur le mois de mars !
        AVANTAGES ABONNÉS (FLAIR)   Les packs d'armes Lightning Bolt Co contiennent deux armes redoutables : le pistolet Yubarev et le fusil de sniper Atzkav.
    La qualité de l'ingénierie ne fait pas de doute : cette arme n'est qu'une version améliorée du pistolet Yubarev. Irina Arkady, ancien magnat de la fabrication d'armes, a supervisé toutes les étapes de la fabrication de l'arme, lui conférant puissance, praticité et panache. Doté d'une poignée classique en bois et d'un canon au design avant-gardiste, le Yubarev tire un coup d'électron chargé qui non seulement frappe votre cible, amplifiant la charge à chaque coup, mais peut aussi se propager à d'autres cibles conductrices à portée.
    L'Atzkav est un fusil de précision unique pour tireurs d'élite de Lightning Bolt Co. Une fois la poignée de chargement enclenchée, il tire avec précision un électron chargé pour infliger des dégâts énergétiques importants qui se propagent aux cibles à proximité. Cet effet d'impulsion spécial laisse également une charge résiduelle dans la zone de frappe qui augmente les dommages causés par les tirs d'électrons ultérieurs. Outre les capacités de tir spéciales du fusil, l'Atzkav est surtout connu pour son canon distinct qui crépite d'énergie lors de ses tirs successifs.
    Le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co - La version Venom intègre un revêtement vert vif sur les armes. Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co. ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Le pack d'armes Igniter Lightning Bolt Co. Le revêtement orange lustré des éditions Igniter permet d'ajouter de la couleur à votre équipement. Les abonnés actuels au niveau Imperator obtiennent les packs Venom Lightning Bolt Co. et Igniter Lightning Bolt Co. ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.     Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack d'armes Venom Lightning Bolt Co ou le pack d'armes Igniter Lightning Bolt Co dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 mars.
    De plus, si vous vous abonnez après le 8 mars, vous pouvez retrouver ces offres et celles du mois précédent (jusqu'en 2014) en vous rendant dans la boutique réservée aux abonnés. Vous pouvez combler les lacunes de votre collection et profiter des bonus à offrir aux non-abonnés.
        LE VAISSEAU DU MOIS   Le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de transport fiable, et même plus. Si vous en avez besoin rapidement et en toute sécurité, vous ne pouvez pas faire mieux que le Mercury. Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant incontournable pour le transport galactique à toute épreuve, le châssis du Star Runner établit de nouvelles normes pour le transport de données et de marchandises. Tous les abonnés peuvent piloter le Crusader Mercury Star Runner gratuitement jusqu'au 6 avril 2021.      PROMOTION EXCLUSIF POUR LES ABONNÉS   Si vous avez aimé votre séjour avec le vaisseau du mois de février, le Consolidated Outland Nomad, bonne nouvelle ! Il est désormais proposé à la vente avec une assurance améliorée et deux textures incluses sans frais supplémentaires jusqu'à la fin du mois. Visitez la Boutique des promesses de don et cliquez sur "Améliorations des vaisseaux" pour ajouter le Nomad à votre flotte dès aujourd'hui.     RÉDUCTION SUR LES PRODUITS RÉSERVÉS AUX ABONNÉS   Deux niveaux de remise sont proposés à tous les abonnés sur la plupart des articles physiques. Les nouveaux articles bénéficient d'une réduction de 10 % et les articles existants d'une réduction de 15 %, notamment les vestes, les sweatshirts à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les bonnets, les tapis de souris, les affiches, les autocollants, etc. Visitez le magasin de marchandises dès maintenant !     BOUTIQUE RÉSERVÉS AUX ABONNÉS   N'oubliez pas que tous les articles précédents (remontant à 2014) sont disponibles à l'achat dans notre boutique réservée aux abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter les articles de la boutique, ou même en acheter d'autres pour les offrir aux non-abonnés dans la section "Mon hangar" de votre profil sur le site.     Traduction : @LooPing - Swiss starships
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Alpha 3.12 Postmortem   
    Alpha 3.12 Postmortem
    Le 17 décembre 2020, nous avons lancé Alpha 3.12 : Assaut sur Stanton, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris les ponts de raffinerie, les améliorations de l'IA et les nuages de gaz. Ce qui suit est une autopsie des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs réflexions sur la façon dont cela s'est déroulé. En marge, cette autopsie se concentre spécifiquement sur le patch Alpha 3.12 - nous publierons séparément une autopsie Comm-Link portant sur l'événement dynamique XenoThreat.

    ALPHA 3.12 POSTMORTEM
    L'équipe des véhicules
    Ce qui s'est bien passé
    Le Pilier Véhicule a principalement soutenu le travail de nombreuses autres équipes pour le Star Citizen Alpha 3.12, en particulier avec le combat du vaisseau capital avant les événements Arlington Bounty, CS5 UEE Navy Idris, et XenoThreat. Nous n'avons pas seulement travaillé sur le fonctionnement et les performances des véhicules (étant les plus grands vaisseaux déployés sur les serveurs à ce jour), mais nous avons également aidé à faire face à la létalité accrue des torpilles grâce à une utilisation plus intelligente et plus efficace des contre-mesures d'IA.
    Les joueurs ont également bénéficié de ce travail grâce à la possibilité de choisir le type de contre-mesure et le nombre de tirs en rafale, ce qui ajoute un plus grand choix tactique à l'acte de détournement des missiles et torpilles en approche. Nous avons également ajouté d'autres éléments HUD pour permettre aux joueurs de voir combien de chaque type il leur reste avec la taille actuelle de la salve.
    La dernière modification apportée aux contre-mesures a été une extension des modifications apportées à l'Alpha 3.11. Cela permet à chaque type de contre-mesure de fonctionner contre tous les types de chercheurs de missiles, mais modifie leur efficacité en fonction du type et du nombre de missiles entrants. Les leurres ont remplacé les fusées éclairantes en tant que distraction ponctuelle limitée dans le temps, tandis que le bruit, autrefois appelé paillettes, est devenu un bloqueur de signal de zone d'effet (plus de contre-mesures lancées, plus de chances d'usurpation). Nous avons également modifié les missiles eux-mêmes afin d'obtenir des variations mineures dans leur trajectoire, de sorte qu'une contre-mesure réussie ne détourne pas tous les missiles de la même manière. En plus du contrôle manuel de la taille des rafales, nous avons ajouté une fonction de panique qui vide 25 % des contre-mesures disponibles afin de tenter de maîtriser une vague de missiles entrants.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    Nous avons découvert de nombreux problèmes dans la configuration et l'équilibre des missiles qui ont provoqué des comportements étranges. Cependant, nous avons décidé de laisser cela en attendant que les missiles soient convertis à l'IFCS 2.0 dans Alpha 3.13, car cela nécessite un réajustement complet de tous les comportements des missiles. À l'avenir, nous voulons étendre les contre-mesures en donnant aux joueurs un meilleur retour sur leurs propres signatures et capacités de missiles, qui commenceront à être mis en ligne avec le mode opérateur de missiles.
    L'identification de l'entrée d'un véhicule est une fonction de qualité de vie très demandée (s'appuyant sur les notifications ASOP Hangar Spawn d'Alpha 3.11) qui permet aux joueurs d'identifier rapidement les points d'entrée dans un vaisseau. Ces marqueurs se mettent à jour selon que le vaisseau est à terre ou en mode zéro-g, supprimant ainsi une plainte courante des nouveaux joueurs, à savoir qu'ils ne savent pas comment entrer dans leur vaisseau. Parfois, ces affichages sont très décalés par rapport au véhicule, ce que nous examinons, mais c'était à peu près le seul point négatif de cette fonctionnalité et elle a été généralement bien accueillie.
    La principale diffusion de contenu dans Alpha 3.12 était l'Esperia Talon et le Talon Shrike, qui sont une paire de chasseurs légers qui élargissent la gamme dans le jeu. En général, cela s'est plutôt bien passé et nous avons discuté de leur développement dans plusieurs épisodes d'ISC, y compris notre travail sur le Hard Surface Shader et les matériaux iridescents.
    Malheureusement, quelques problèmes étaient présents à la sortie de la version et nous avons l'intention de les corriger dans les prochains patchs. Il s'agit notamment de l'écran nécessitant de basculer dans Arena Commander (également présent sur le Prowler) et des lance-missiles du Talon Shrike qui s'arrêtent parfois de fonctionner après un grand nombre de tirs.
    John Crewe
    Directeur Véhicules
     
    L'équipe du PU US chargée du jeu
    Le quatrième trimestre de l'USPU est toujours très chargé. Pas seulement pour nous, mais pour toute l'entreprise. Voici un bref résumé de nos initiatives les plus importantes que nous avons pu mettre entre vos mains au cours du trimestre. Heureusement, pour le meilleur ou pour le pire, nous n'avons pas eu de démo massive de CitizenCon à préparer pour cette année, mais cela ne nous a pas empêchés d'être extrêmement occupés.
    Exposition internationale de l'aérospatiale (IAE) 
    Ce qui s'est bien passé
    Nous avons réussi à étendre le contenu de l'IAE au style artistique high-tech, qui a eu lieu à New Babbage sur la planète microTech. Nous avons ajouté plusieurs nouveautés à l'événement cette année, en essayant de répondre aux commentaires des fans. Tout d'abord, nous avons fait fonctionner le hall d'exposition de chaque fabricant pendant deux jours consécutifs au cas où les fans manqueraient le premier et nous avons prolongé la période de location gratuite d'un jour à deux jours. Heureusement, ces deux mesures ont permis à chacun de louer les vaisseaux qu'il avait envie d'essayer. Nous avions également deux salles d'exposition ouvertes tous les jours. Cela a évidemment permis aux joueurs de voir plus de choses et, dans l'esprit de "plus de choses à voir", nous avons décidé de présenter un grand nombre de nos composants de vaisseaux et de nos armes dans le hall principal. Entre les deux halls actifs chaque jour et tous les objets supplémentaires, c'était un véritable témoignage que notre technologie est de plus en plus optimisée, comme nous n'aurions jamais pu le faire dans le passé. Enfin, pour essayer d'étendre l'accessibilité, nous avons ajouté une série de kiosques de location dans la salle "Best In Show", qui a fonctionné pendant quatre jours. Dans ces kiosques, nous avons mis tous les véhicules qui ont été présentés pendant toute la durée du salon et avons donné la même période de location de deux jours. Entre tout cela, nous pensons que c'est l'itération la plus intéressante que nous ayons créée jusqu'à présent.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Nous avons eu deux véhicules qui ont été présentés au jeu lors du salon IAE et qui ont vraiment été au point en ce qui concerne leur développement. En fin de compte, cela ne nous a permis de verrouiller la construction que quelques jours avant le salon. Comme cette exposition est ouverte au public en novembre, elle a dû être publiée sous forme de patch pour la version Alpha 3.11. Le fait de ne pas pouvoir verrouiller le build avant de passer au build Alpha 3.12 a causé des problèmes de gestion de fichiers. Des correctifs critiques sont toujours en cours de réalisation pour la version finale et ces mêmes correctifs doivent également être intégrés dans le nouveau contenu du flux. Cela conduit inévitablement à ce que le travail soit piétiné ici et là et, à la fin de la journée, mange un temps précieux qui pourrait être utilisé pour corriger d'autres bogues ou faire de nouvelles choses. En outre, certaines choses que nous avions l'intention de garder secrètes jusqu'à un moment plus proche de l'événement ont fait l'objet de fuites. Ce n'était pas vraiment un problème majeur, mais c'est toujours agréable de pouvoir surprendre les fans de temps en temps.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Il y a quelques points sur lesquels je veux vraiment me concentrer au fur et à mesure que nous avançons dans cet événement :
    Modularité/réutilisation des ressources des événements précédents. Plus vite nous pourrons réaliser ces événements, plus nous aurons de temps pour nous concentrer sur de nouvelles idées de contenu ou d'autres systèmes solaires. Planification de la préproduction. Nous savons que l'événement aura lieu à nouveau en novembre prochain, c'est pourquoi j'aimerais régler le plus tôt possible des questions telles que la palette de couleurs, les logos de l'événement, le lieu, etc. De cette façon, lorsque viendra le moment de travailler sur le contenu, personne n'attendra que quelque chose soit décidé et nous pourrons simplement nous mettre au travail. Intégrez tout le contenu de l'événement dans le build afin d'éviter d'avoir besoin d'un point release. Comme mentionné ci-dessus, avoir deux flux/branches de diffusion fonctionnant en parallèle est tout simplement une source d'ennuis. Système de réputation
    Ce qui s'est bien passé
    Un autre système important qui a été ajouté au quatrième trimestre est le système de réputation que nous avons toujours eu l'intention d'avoir. Bien qu'il ne soit pas encore visible pour les joueurs, ils peuvent en faire l'expérience grâce à nos donneurs de mission et à certaines de nos chaînes de mission (la chaîne des chasseurs de primes est la série la plus notable qui est actuellement débloquée par les gains de réputation). Toutes les missions n'ont pas encore été converties au nouveau système, bien que ce soit un processus continu qui se déroulera au cours du prochain trimestre ou des deux prochains mois. Ce nouveau système de réputation sera la base d'un nombre important de systèmes de jeu à mesure que nous avancerons. Non seulement ce sera la principale façon dont le contenu sera diffusé aux joueurs, mais il sera également lié à des éléments tels que les réponses des PNJ (que l'on voit actuellement dans les donneurs de mission), les avantages et bénéfices qui peuvent être obtenus en participant au contenu, le suivi de la progression des joueurs dans leur carrière, la dictée des relations entre les organisations au sein du jeu, et un certain nombre d'autres boucles de jeu essentielles. Nous avons estimé qu'il était si important pour le jeu que nous avons choisi de le sortir sans qu'aucun joueur ne soit confronté à une interface utilisateur (qui est en cours pour la sortie du premier et du deuxième trimestre). Mais parce que cela va être tellement ancré dans un nombre important de systèmes en cours de développement, nous avons estimé que cela valait la peine de faire ce sacrifice. Non seulement il sera représenté dans une IU de réputation autonome qui permettra aux joueurs de voir leur parcours professionnel avec diverses organisations, mais il permettra également de suivre les PNJs clés avec lesquels ils ont interagi ainsi que leur statut actuel avec chacun d'entre eux. Les réputations seront exposées dans cette IU au fur et à mesure qu'elles seront rencontrées dans l'univers afin d'encourager les joueurs à voyager et à s'engager dans le contenu pour les exposer. De plus, nous allons réorganiser le gestionnaire de missions pour inclure la visibilité des joueurs quant aux exigences de réputation dont ils ont besoin pour acquérir des missions. La réputation va être l'un des plus grands mécanismes de progression que Star Citizen aura en dehors de l'économie puisque nous sommes un jeu de bac à sable basé sur les compétences et non sur des systèmes de "leveling" ou d'"arbre de talents". La réputation est désormais également axée sur le service. Cela signifie que tous les gains de réputation peuvent être préservés entre les patchs, ce qui sera une bonne chose pour les joueurs.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    En ce qui concerne le développement général de cette fonctionnalité, il s'est déroulé sans problème une fois que nous avons pu nous y mettre. Nous avions commencé à travailler dessus environ un an auparavant, mais nous avons malheureusement été entraînés dans des tâches plus prioritaires à l'époque. Si j'avais dû le refaire, j'aurais maintenu l'équipe sur ce projet jusqu'à ce qu'il soit terminé et que les changements UI/UX souhaités y soient apportés. Le fait que l'interface utilisateur ne soit pas en place au moment de la sortie du jeu, même si cela ne brise pas le jeu, est un élément essentiel de cette fonctionnalité. L'assurance que toutes nos fonctionnalités sont intuitives repose souvent sur ce type de retour visuel.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Pour l'avenir, j'aimerais essayer de prévoir le temps nécessaire à la publication d'un article plus "complet". Bien qu'il ne soit pas toujours possible de convertir tout le contenu existant d'un jeu sur de nouveaux systèmes comme celui-ci, j'aimerais essayer de faire en sorte que nous puissions en faire plus lorsque de grands changements comme ceux-ci se produiront à l'avenir. J'étais heureux que nous ayons mis en place plus que l'intention initiale, mais j'aurais aimé avoir plus de temps avec l'équipe de mission pour aider à convertir encore plus que nous ne l'avons fait. La prochaine fois que quelque chose d'aussi fondamental que cela se produira, j'aimerais personnellement faire un meilleur travail de sensibilisation globale au sein de l'entreprise afin que nous puissions en convertir autant que possible.
    Conversion du front-end en blocs de construction
    Ce qui s'est bien passé
    Nous avons pu convertir les deux premiers écrans de l'interface utilisateur pour utiliser notre technologie Building Blocks. En général, je pense que ce processus s'est assez bien déroulé. Il n'a pas nécessité une tonne de personnes et a constitué un travail assez autonome. Nous avons également eu l'occasion de régler quelques problèmes que nous voulions résoudre depuis l'ajout du service "nouveaux amis" au premier trimestre 2020. Le passage à notre nouveau système d'interface utilisateur nous a également permis d'effacer tous les éléments de l'interface utilisateur ensemble. Ce processus nous a donné le temps de réfléchir de manière critique à tous les aspects du projet, qui a beaucoup évolué ces dernières années. Nous l'avons également mis en place de manière à ce que la solution actuelle puisse s'étendre à mesure que nous ajoutons des systèmes solaires. Nous avons nettoyé l'écran principal afin de pouvoir mieux voir les images de fond. Je suis heureux que nous ayons pu attribuer une image différente pour chaque zone d'atterrissage possible ; je pense que cela aide vraiment à donner aux nouveaux joueurs une idée du type d'emplacement qu'ils choisissent.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Le front-end est très imprégné de l'ensemble d'outils CryEngine avec lequel nous avons commencé. Le système Building Blocks fonctionne sur la base d'entités, ce qui signifie que nos données de base doivent être chargées pour que nous ayons une entité sur laquelle faire tourner le canevas. En plus de cela, le système original nécessite un niveau pour être chargé. Pour cette raison, nous n'avons pas pu remplacer d'éléments avant de sélectionner le mode de jeu auquel les joueurs veulent jouer (du moins pas avec la technologie/implémentation basée sur les Building-Blocks). La solution ultime est de retravailler complètement cette base de code, mais cela dépassait largement le cadre de ce que nous avons pu traiter, et ce n'était pas non plus notre principale directive ici.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    En fin de compte, le jeu sur lequel nous avons basé notre frontend original est très différent de celui vers lequel nous nous dirigeons aujourd'hui. Je ne sais pas à quel point l'équipe de l'USPU va changer le frontend à l'avenir, mais la prochaine fois que nous ferons des changements ici, j'aimerais vraiment travailler à la vision finale. Cela nous permettrait de vraiment rationaliser la nouvelle expérience utilisateur afin que l'entrée dans le jeu pour la première fois, ou le retour dans le jeu pour les joueurs qui reviennent, soit aussi simple et intuitive que possible. Comme nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités une à la fois, cette partie du jeu en a souffert. Si l'on peut redéfinir cette partie à partir de la base, il y a beaucoup de choses que nous ferions différemment en fonction de l'évolution du jeu.
    Rob Reininger
    Concepteur principal du système et responsable de projet de l'USPU
     
    Équipe Services et outils systémiques
    Ce qui s'est bien passé
    L'équipe SST (Systemic Services and Tools) a continué à travailler sur la simulation Quantum et à l'intégrer dans les services, parallèlement à des présentations internes de nouvelles technologies que nous sommes heureux de partager bientôt avec la communauté.
    Le travail administratif s'est déroulé au cours du dernier trimestre afin de réorienter les ressources internes de CIG vers les SST. L'équipe va s'agrandir pour répondre aux besoins croissants de services et de soutien pour Quantum dans de nombreux aspects du jeu.
    En dehors des services et du travail de simulation, SST a créé de nouveaux outils pour soutenir le système de réputation à venir et la façon dont la réputation est distribuée dans l'univers du jeu. SST continue à soutenir l'économie Star Citizen avec des outils de données pour aider à réduire la quantité massive de données pendant que nous nous préparons à ce que Quantum prenne les rênes.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Lors de la transition vers un département plus important, nous avons eu quelques difficultés à répondre aux autres équipes. Des éléments comme le service de la raffinerie n'ont pas reçu l'attention immédiate dont ils avaient besoin alors que notre attention était ailleurs.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Nous cherchons des moyens de mieux rationaliser et distribuer le travail qui arrive à SST pour l'équipe en pleine croissance. De plus, nous avons mis en place une messagerie automatisée pour compléter la communication sortant de la SST vers les équipes dépendantes.
    Jake Muehle
    Concepteur technique principal
     
    Équipe de conception
    Interception de torpilles par l'IA
    Ce qui s'est bien passé
    Les tourelles de l'Idris qui interceptent les torpilles fonctionnent bien, et cela crée des moments très cool quand elles réussissent à intercepter.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    La précision de l'IA n'est pas assez bonne pour abattre de manière fiable les torpilles entrantes en fonction de la vitesse de trame du serveur.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Nous allons chercher à améliorer la précision de l'IA afin de mieux contrôler le nombre de torpilles qui se glissent dans les défenses de la tourelle.
    Utilisation du mode de tir de l'IA et priorités de ciblage
    Ce qui s'est bien passé
    L'IA utilisant le tir en rafale améliore grandement l'aspect du tir de tourelle de l'IA. De plus, les priorités de ciblage permettent de s'assurer que l'IA attaque une cible sensible pour sa classe de vaisseau/taille de tourelle.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    A la minute, l'utilisation du tir en rafale désavantage l'IA par rapport aux joueurs car le tir entièrement automatique augmente les dégâts.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Nous rééquilibrerons les rafales de l'IA lorsque des condensateurs seront introduits pour réduire l'efficacité du maintien du bouton de mise à feu.
    Convergence de la précision de l'IA
    Ce qui s'est bien passé
    Le nouveau système de précision agit de manière plus crédible car il suit la position de la cible et continue à tirer sur cette position jusqu'à ce que la cible se déplace. Ce système est préférable à l'ancien système où l'objectif de l'IA basculait sauvagement lorsqu'elle tentait de manquer des cibles fixes devant elle.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    L'IA n'est pas assez précise pour représenter un niveau de menace décent pour le joueur à la minute près. De plus, le nouveau système a tendance à manquer derrière le mouvement de la cible plutôt que devant, de sorte que les joueurs ne voient pas qu'on leur tire dessus autant.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Nous voulons améliorer la précision globale et faire en sorte que les différents PNJ aient une différence de précision plus perceptible entre l'IA qualifiée et non qualifiée. Le système de précision sera également répété pour que les tirs soient plus fréquents en dehors de la cible et non en dessous.
    Comportement au combat des vaisseaux capitaux
    Ce qui s'est bien passé
    Les vaisseaux capitaux tiennent désormais beaucoup compte de la distance et de la position relative lorsqu'ils engagent d'autres navires. Les vaisseaux capitaux sans canons frontaux tentent de s'approcher suffisamment pour utiliser toutes leurs tourelles, tandis que ceux dotés de gros canons frontaux tentent de se tenir hors de portée de l'ennemi et d'utiliser leurs puissantes armes à longue portée.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Le choix de la tactique ne tient pas suffisamment compte de la force du vaisseau d'IA par rapport à la cible. Par exemple, lorsque l'Idris combat un vaisseau de combat ou un vaisseau capital, il tentera de rester à distance et d'utiliser son canon sur rail. Cela a souvent du sens, mais peut l'amener à fuir des navires de combat plus petits qu'il pourrait facilement vaincre dans un combat à distance rapprochée.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Nous allons répéter la sélection de la tactique pour que l'IA considère son propre vaisseau et sa propre cible de manière plus détaillée que la seule classe du vaisseau. Nous voudrons également permettre aux traits de caractère du pilote d'affecter le comportement du vaisseau capital.
    Panneaux d'ascenseur
    Ce qui s'est bien passé
    Nous avons réussi à poser les bases des futurs panneaux d'ascenseur (et autres écrans relookables), en leur faisant hériter leur style du système de transport en commun et en les rendant utilisables sur n'importe quels canevas de forme. Cela signifie que tous les futurs panneaux peuvent utiliser les deux mêmes fichiers, tout en ayant un aspect différent.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    Le système de transit est très difficile à mettre en place et à tester dans sa forme actuelle - l'équipe de l'interface utilisateur n'a pas pu le faire fonctionner correctement et a dû s'en remettre à la conception de niveau pour le mettre en œuvre. Cependant, l'interface utilisateur et la conception de niveau n'ont pas fonctionné en même temps, ce qui a entraîné le démarrage et l'arrêt du travail dans différents flux et l'oubli de certains bogues. La mise en œuvre des nouveaux styles de blocs de construction est extrêmement longue en raison du manque d'outils et de l'impossibilité de fusionner des fichiers.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Nous nous assurerons que la fonctionnalité est développée, mise en œuvre et testée en une seule fois dans un flux de fonctionnalités afin que les bogues soient détectés et corrigés avant qu'elle ne soit "terminée". Nous nous assurerons également que l'équipe qui possède la fonctionnalité a le temps de corriger les problèmes de code dans le cadre du cycle de développement de la fonctionnalité et que l'équipe chargée de l'interface utilisateur se concentre sur l'interface utilisateur.
    Raffinage à la station
    Ce qui s'est bien passé
    Nous avons terminé la boucle de jeu initiale pour le raffinage, avec des raffineries ayant leurs propres spécialisations en matière de matériaux, des charges de travail et la possibilité de raffiner, de collecter et de vendre des matériaux raffinés à différents endroits de la galaxie. Les ponts des raffineries elles-mêmes sont spectaculaires et l'interface utilisateur du terminal de la raffinerie est idéale pour développer la boucle de jeu, avec très peu de retouches à faire, ce qui devrait permettre d'accélérer les itérations en cours de route.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Notre planification de chaque étape a été extrêmement minutieuse, cependant, en raison de plusieurs situations indépendantes de notre volonté, nous n'avons pas pu atteindre un point suffisamment tôt pour équilibrer la boucle de la raffinerie comme nous l'avions prévu. Nous avons donc proposé une autre série de changements déjà prévus sous la forme d'un rééquilibrage minier initial pour compenser au mieux jusqu'à ce que nous puissions ramener le bilan de la raffinerie au niveau que nous souhaitions initialement. Ce rééquilibrage minier a eu pour avantage supplémentaire de rendre le MISC Prospector un peu plus attrayant pour les personnes qui commencent ou qui louent, et de fournir plus d'expériences de jeu pour l'Argo MOLE ou les multiples joueurs avec Prospectors.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Faire tester la version artistique de IU plus tôt. Certains joueurs ne savaient pas avec quelles parties de l'écran ils pouvaient interagir et cela nous aurait donné plus de temps pour faire des changements.
    Refonte de l'interface utilisateur dans le secteur minier
    Ce qui s'est bien passé
    Nous avons retravaillé l'ensemble de l'interface utilisateur de l'industrie minière pour travailler avec les Building Blocks. Cela s'est passé beaucoup plus facilement que ce que nous aurions pu espérer, car une grande partie de la configuration de la boucle de jeu de l'exploitation minière a fonctionné avec les Building Blocks dès le départ, sans aucune retouche. Cela nous a donné une marge de manœuvre pour ajouter plus à l'interface utilisateur de l'exploitation minière que ce que nous avions prévu à l'origine, ce qui signifie que nous avons pu non seulement fournir une interface utilisateur entièrement nouvelle et évolutive sur trois véhicules miniers différents, mais nous avons également démontré cette évolutivité en itérant rapidement sur des morceaux de grille de l'interface utilisateur pour prendre en charge des systèmes précédemment introduits. Nous avons ainsi inclus les cargaisons volatiles et ajouté une toute nouvelle pièce de cale qui fournit aux joueurs des informations que nous avons toujours voulues mais n'avons jamais eu la capacité de le faire.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    Le premier passage du remodelage de l'interface utilisateur du secteur minier a été plus délicat à mettre en œuvre qu'à construire, les différents véhicules ayant des espaces différents à leur disposition pour l'interface utilisateur, ce qui signifie que de nombreux ajustements en coulisses ont été nécessaires pour afficher l'interface utilisateur de manière confortable. Ce système est encore en cours de mise au point et, avec l'arrivée prochaine de nouvelles technologies, nous espérons pouvoir diffuser l'interface utilisateur d'une manière légèrement plus attrayante et plus efficace que la version actuelle.
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous allons répéter plus rapidement à l'avenir sur ce genre de choses, car nous avons maintenant une meilleure compréhension des éléments constitutifs et de leurs avantages.
    Todd Papy
    Directeur Star Citizen Live
     
    Pilier de base du gameplay
    Faisceau tracteur multi-outils
    Le rayon tracteur multi-outils est un ajout passionnant au "verse" et constitue une fonctionnalité de base qui débloque plusieurs boucles de jeu sur lesquelles nous travaillons, comme le transport de marchandises et les espaces de traversée EVA. Le principal cas d'utilisation du rayon tracteur dans Alpha 3.12 est de faciliter la collecte des boîtes de fret lors des EVA, soit pendant les missions spatiales perdues, soit pour la collecte du butin après le combat avec les vaisseaux. En surface, le rayon tracteur est un outil de pointage, mais sous le capot, il se passe beaucoup de choses, et je pense que l'équipe a fait un travail fantastique en créant une fonction vraiment systémique, accessible et facile à utiliser.
    Le premier défi que nous avons dû relever est que nous voulions qu'il fonctionne dans plusieurs conditions de gravité différentes et qu'il utilise le poids d'un objet. Cela a entraîné plusieurs problèmes, car dans le cas du zéro-g, tout est en apesanteur, ce qui signifie que vous pouvez potentiellement déplacer quelque chose d'énorme qui pèse très peu. Par exemple, une boule de polystyrène de la taille d'une planète. Nous avons conçu le faisceau tracteur autour de deux concepts fondamentaux : le volume et la force. Le volume dicte la taille générale de l'objet que vous pouvez soulever, tandis que la force dicte l'effort que l'arme doit appliquer pour soulever l'objet. Cela signifie que pour tout objet ayant un collisionneur de masse et de physique (ce que tout objet devrait déjà avoir), la force nécessaire pour le soulever est automatiquement calculée en utilisant la gravité de l'environnement. Cela nous a permis de construire une fonction qui fonctionne avec n'importe quel objet physique du jeu sans avoir à faire beaucoup de réglages manuels.
    Le deuxième défi était d'expliquer au joueur ce qu'il peut et ne peut pas soulever sans avoir à faire un ADS sur tout ou, pire encore, à faire des essais et des erreurs. Heureusement, le Multi-Tool dispose déjà d'un petit écran à l'arrière qui nous a permis de mettre en place une iconographie simple en plus d'un système de codage couleur des feux de circulation. Cela signifie que nous sommes en mesure de montrer clairement les cinq états d'un objet en le regardant simplement :
    L'objet peut être soulevé L'objet peut être soulevé mais est hors de portée L'objet est trop lourd L'objet ne peut jamais être levé Vous vous rendrez à l'objet Nous avons certes fourni des informations supplémentaires dans la vue ADS, mais tout ce que vous devez savoir se trouve au dos de l'outil et j'ai été très heureux que nous ayons pu distiller autant d'informations sur un si petit écran.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Lorsque vous planifiez une fonctionnalité, vous voulez identifier l'expérience principale et ensuite décrire les mécanismes secondaires qui amélioreraient cette expérience. Par exemple, un mécanisme de saut est une fonction autonome, mais vous pouvez décider que le contrôle aérien (un mécanisme secondaire) améliore cette expérience de base. Avec le Tractor Beam, nous nous sommes assis et avons identifié l'expérience de base qui consiste à pouvoir manipuler des objets et l'utiliser comme un grappin en EVA, et je pense que nous avons réussi. Mais il y avait des mécanismes secondaires que j'aurais aimé expédier et que nous n'avons pas eu le temps de livrer. Plus précisément, permettre la manipulation de votre trajectoire à l'aide des propulseurs de votre combinaison lorsque vous utilisez la fonctionnalité du grappin en G zéro.
    Malheureusement, les deux systèmes n'ont pas vraiment bien fonctionné ensemble, la force utilisée pour vous traîner ayant priorité sur toute force utilisée par les propulseurs de la combinaison. De plus, le fait que l'EVA soit également passée à l'utilisation de l'IFCS au même moment n'a pas aidé et cela nous a conduit à devoir faire un appel prioritaire pour nous concentrer sur l'expérience de base et nous assurer que celle-ci était aussi polie que possible pour la sortie. Cela arrive tout le temps avec les fonctionnalités et c'est la nature même du développement de jeux, mais c'est dommage qu'il ait manqué la première itération. Nous ajouterons cette fonctionnalité dans une version ultérieure.
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    La mise à disposition d'une fonctionnalité nécessite la coordination de nombreuses équipes différentes, de la VFX à l'audio en passant par l'équipe chargée de la fonctionnalité. L'une des principales choses que j'essaie d'améliorer est de donner aux concepteurs de missions plus de temps pour leur permettre d'intégrer toutes ces différentes fonctionnalités dans le "verse" de manière significative. Si vous avez lu mes précédents comptes rendus, vous constaterez probablement que j'essaie activement d'améliorer ce point, mais comme plusieurs équipes et calendriers sont impliqués, il faut un peu de temps pour s'adapter. Si je pouvais remonter dans le temps, j'aurais probablement essayé de mettre une version simple entre les mains des concepteurs de mission/niveau plus tôt pour qu'ils puissent jouer avec un peu plus.
    Zérotage des armes
    Ce qui s'est bien passé
    Le réglage des armes, comme le titre le suggère, permet de régler les armes à zéro à différentes distances, ce qui permet de tirer avec précision à des distances beaucoup plus éloignées. Cela signifie que la lunette de visée tient compte de la chute de la balle à une distance spécifique et vous permet d'ajuster la visée de manière à pouvoir toujours pointer votre réticule sur la cible. Autrement dit, vous n'avez pas besoin de viser au-dessus de la cible. Nous disposons déjà de nombreuses lunettes de visée et le premier défi consistait à décider quelles lunettes de visée devaient être mises à zéro, puis à décider si elles devaient être mises à zéro automatiquement ou manuellement. Cela a donné lieu à un débat beaucoup plus large sur les fabricants et leurs caractéristiques spécifiques, comme la haute technologie ou la basse technologie. Alors que l'équipe aurait pu se concentrer sur la caractéristique et la faire ressortir, elle a également élaboré un plan à long terme pour les accessoires des oscilloscopes, non seulement pour les fabricants actuels mais aussi pour les futurs.
    C'est une chose à laquelle je crois fondamentalement - que même si nous travaillons sur un produit vivant, nous devrions prendre des décisions en fonction de l'expérience finale du jeu sorti. C'est parfois difficile car cela peut signifier que certaines fonctionnalités ne sont pas vues sous leur meilleur jour lors de la première inspection ou mal comprises à court terme par les joueurs. Mais c'est mon travail de m'assurer que nous travaillons à la vision finale et l'équipe a fait un travail fantastique en fournissant une fonctionnalité qui est amusante à utiliser mais évolutive dans le futur.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    C'est le premier élément sur lequel un des nouveaux membres de notre équipe a travaillé. Nous avons donc veillé à ce qu'il ait tout le temps nécessaire pour le livrer bien avant la sortie de la version finale. En fait, la fonctionnalité (pas les visuels) a été livrée le trimestre précédent et il a fait un excellent travail. Maintenant, dans la plupart des cas, c'est fantastique car cela signifie que nous pouvons nous concentrer sur l'expérience et nous assurer qu'elle est de la plus haute qualité. Dans le cas présent, cependant, en raison d'autres priorités et du fait que cela a été fait bien avant la sortie, l'équipe de test n'a pas pu se concentrer pleinement sur le projet, car elle était (à juste titre) occupée à vérifier les choses qui allaient être mises en ligne. Malheureusement, cela signifie qu'un cas fondamental a été manqué jusqu'à juste avant la publication, à savoir que la mise à zéro n'a pas fonctionné lorsque les correctifs de physique pour l'environnement ont été publiés.
    Permettez-moi de vous expliquer. Lorsqu'un personnage spawn sur une planète, une série d'éléments (carrés) se développent autour d'eux, dont la taille ne cesse d'augmenter. Ces blocs couvrent la qualité du rendu (graphique) et la collision physique, les blocs plus éloignés étant moins détaillés et finalement sans collision (la physique étant relativement coûteuse). Aujourd'hui, lorsque vous vous déplacez, les blocs se mettent à jour dynamiquement, mais ce n'est pas un à un. Ainsi, un bloc que vous venez de quitter peut toujours avoir sa collision, car vous pouvez vouloir y retourner et il est plus performant de le conserver à court terme que de continuellement le charger et le décharger. Dans ce cas, cela signifie que lorsqu'un concepteur chargeait dans l'éditeur pour tester la fonction, le bloc était chargé et ensuite ils se déplaçaient à 2 km de là pour tester la mise à zéro des armes et cela fonctionnait. Cependant, si un joueur n'était jamais allé à la position initiale, il n'y aurait pas de collision et le scope n'aurait donc rien à tester. Cela signifie que dans des conditions de jeu normales, cela n'a pas fonctionné comme prévu. Nous avons donc dû ré-autoriser le code de mise à zéro des armes pour le tester sur la géométrie de rendu plutôt que sur la physique. Bien que cette modification ne soit pas majeure, elle n'était pas idéale car nous avions prévu de travailler sur d'autres fonctionnalités.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Si je pouvais remonter dans le temps, je m'assurerais certainement que la fonction a été testée de manière approfondie lorsqu'elle a été achevée, plutôt que d'attendre le traditionnel "go/no go". Bien que cela n'ait pas affecté la sortie de la fonction, cela a eu des répercussions sur les travaux futurs, car nous avons dû revoir nos priorités au cours du trimestre.
    Fusil de sniper Gemini A03 & Behring FS-9 LMG
    Ce qui s'est bien passé
    Comme pour chaque arme que nous ajoutons au jeu, nous devons toujours nous assurer qu'elle s'inscrit dans la matrice des armes existantes et qu'elle offre quelque chose d'unique qui n'existe pas encore. Avec le fusil de sniper Gemini A03, l'intention était de fabriquer un fusil de tireur d'élite léger et réactif, d'un calibre inférieur à celui de ses homologues plus lourds, mais d'une vitesse et d'une précision élevées. Je pense que l'équipe a vraiment atteint cet objectif et a trouvé un bon équilibre entre les fusils de sniper de haut calibre comme le P6-LR et les armes plus orientées vers l'assaut comme le Gemini S71. Alors que le A03 était un simple ajout, le Behring FS-9 était un peu plus compliqué. Les LMG en tant que catégorie d'armes ne sont pas en très bonne place en ce moment car ils sont dépassés par les SMG/les fusils de chasse à courte distance et dépassés par les fusils d'assaut à moyenne et longue portée. C'est une chose dont nous sommes parfaitement conscients et nous avons travaillé en coulisses pour améliorer la situation. Le Behring FS-9 établit la norme pour ce que nous voulons que les LMG soient : des mitrailleuses de grande capacité qui permettent aux joueurs d'arroser une zone sans perte énorme de précision.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    Pendant que nous travaillions sur le FS-9, nous travaillions également sur les intentions de conception de tous les autres LMG afin de pouvoir fournir une mise à jour générale en une seule version. Malheureusement, nous avons manqué de temps sur les armes existantes, bien que nous ayons réussi à faire quelques ajustements pour augmenter leur efficacité. Nous avons l'intention de mettre à jour les LMG existantes pour les porter au même niveau de qualité que le FS-9, mais cela signifie à court terme qu'elles sont largement supérieures aux autres armes de la même catégorie. Mais comme je l'ai mentionné plus haut, je vais toujours hiérarchiser les décisions en fonction de l'objectif final que nous voulons atteindre, afin que nous avancions constamment.
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous avons un plan de révision de toutes les catégories d'armes et nous espérons que vous pourrez constater que chaque arme que nous sortons est légèrement améliorée par rapport à celles qui l'ont précédée. Avec cette intention, j'aurais ajouté plus de temps pour peaufiner les LMG existantes car j'aurais aimé les sortir toutes ensemble. Quelle que soit votre expérience, vous apprenez toujours et c'est quelque chose que je mettrai en œuvre pour les armes futures.
    Richard Tyrer
    Core Gameplay Director
     
    Emplacements/Lieux
    Ponts de la raffinerie de la station spatiale
    Ce qui s'est bien passé
    Pour ce communiqué, nous avons pu présenter les ponts des raffineries à certains endroits spécifiques de la station spatiale. Ces espaces ont pour thème les boucles de jeu de l'exploitation minière et du raffinage et servent également d'emplacement pour de futures possibilités de jeu. À l'intérieur du pont de la raffinerie, nous avons créé un espace spécifique pour le raffinage et le traitement, ainsi qu'un espace de boutique et de guilde en dessous.

    Après avoir vu la réaction aux ponts de cargaison et aux nouveaux intérieurs de la station spatiale dans Alpha 3.11, nous avons approuvé les commentaires sur le fait que les joueurs voulaient voir un lien plus visible avec l'extérieur pour comprendre physiquement où ils se trouvent dans la station. Même si nous étions assez avancés dans le développement de l'intérieur du pont de la raffinerie, nous avons pivoté et adapté l'espace pour inclure le mini pont d'observation près des halls d'ascenseur. Visuellement, nous voulions depuis un certain temps explorer une expérience de la station spatiale plus axée sur l'activité industrielle, y compris la composition globale de la station jusqu'à l'intérieur chaud et bruyant.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    C'était une honte de ne pas voir des chargements spécifiques de NPC se libérer avec les ponts des raffineries ou de ne pas pouvoir étendre certaines des utilisations spécifiques. Cependant, tout cela est prévu et nous espérons les voir bientôt en ligne.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Comme nous l'avons mentionné plus haut, nous avons introduit le pont d'observation assez tard dans le processus, de sorte que nous aurions pu concevoir un espace supérieur en gardant cela à l'esprit lors de la conception et du whiteboxing.
    Améliorations planétaires de Stanton et polissage
    Ce qui s'est bien passé
    Continuant à s'appuyer sur les améliorations planétaires apportées tout au long de l'année 2020, c'était la première occasion pour l'équipe d'introduire les nouveaux flux de travail améliorés développés lors de la création des planètes et des lunes de Pyro à Stanton.
    L'amélioration du flux de travail comprenait le fait d'avoir le temps et la concentration nécessaires pour approfondir le processus de peinture global. Pour des planètes comme Stanton I et IV, la peinture globale a été entièrement refaite pour être plus précise en ce qui concerne les paramètres de température et pour obtenir un meilleur mélange et une meilleure distribution des teintes. Dans la deuxième partie de la peinture, tous les objets présents et les règles de distribution ont été créés à partir de zéro. En général, l'objectif était de faire plus avec moins. Ainsi, plutôt que d'utiliser plusieurs types de géologie dans le même espace, il suffit d'en utiliser un ou deux qui fonctionnent très bien ensemble. Le résultat final est quelque chose de beaucoup plus réaliste et naturel. Un bon exemple de cela est celui de Daymar. Un autre domaine que nous voulions améliorer était l'utilisation accrue d'objets de dispersion au sol pour compliquer la lecture du terrain. Nous avons combiné un mélange de ressources géologiques comme les plaques, les éboulis et les petites roches avec la distribution des packs géologiques pour donner une lecture beaucoup plus intégrée de la scène.
    De plus, certains ensembles géologiques exceptionnels ont été convertis pour utiliser le shader organique et ont été traités correctement par Houdini dans le cadre de notre pipeline.
    De nouvelles fonctionnalités techniques ont été mises en ligne au cours de cette version et nous avons été ravis d'en profiter, la première étant le déplacement de terrain qui remplace POM. Ainsi, vous pouvez maintenant voir la géométrie du terrain se tesseler et se déplacer en donnant la profondeur réelle et des intersections plus complexes avec les objets. La deuxième caractéristique est l'accumulation de biomes, ce qui signifie que les objets peuvent recevoir, selon la procédure, une fine couche de matériau sur leur surface supérieure en fonction du biome. Par exemple, le sable s'accumule sur le sommet des rochers à Daymar.
    Ce qui ne s'est pas si bien passé
    Alors que nous essayions de terminer l'année et d'atteindre la sortie d'Alpha 3.12, certaines lunes n'ont pas pu être amenées au niveau de polissage que nous voulions. En outre, dans le cadre de l'introduction de nos nouveaux flux de travail et de notre nouvelle méthodologie dans le système Stanton, nous avons remarqué que les styles visuels entre certaines lunes deviennent trop proches les uns des autres et que nous perdons une certaine diversité.
    Ce que nous allons faire différemment à l'avenir
    Un plus grand nombre d'assets permettra de réduire la fatigue artistique et d'améliorer la diversité visuelle. C'est pourquoi, en ce début d'année, nous investissons du temps et de l'énergie dans un plus grand nombre d'assets.
    L'aménagement de l'espace du système Stanton
    Ce qui s'est bien passé
    Nous étions tous très excités de pouvoir présenter la technologie du nuage de gaz dans le cadre de l'unité de production d'Alpha 3.12. De nombreuses équipes ont travaillé dur pour créer cette nouvelle fonctionnalité. Le processus consistait donc à mettre en place une équipe dédiée à la création de contenu pour Stanton, puis à commencer à examiner ce que nous pourrions faire pour les points de Lagrange.
    Étant donné qu'il s'agissait de la première version de la technologie, je pense que nous avons créé une variété de scénarios visuels pour montrer le potentiel de la technologie.
    Ce qui ne s'est pas bien passé
    Comme il s'agissait de la première version, il y avait évidemment beaucoup à faire en termes de performances, et nous pouvons faire beaucoup en termes de perfectionnement du pipeline. Il y a également du bruit visible dans certains scénarios d'éclairage que nous aimerions réduire à l'avenir si les performances le permettent.
    Ce que nous ferons différemment à l'avenir
    Nous sommes déjà en train d'améliorer notre processus de développement et d'étudier les moyens de l'améliorer. Nous étudions comment nous pouvons relier le paysage spatial d'arrière-plan en des formes plus miniaturisées, qui débouchent ensuite sur des poches de gaz plus petites et volumétriques. Pour les futures possibilités de jeu, nous cherchons à encourager le jeu risque/récompense à l'intérieur des poches de gaz avec des éléments tels que la foudre, les radiations, les plages de température et le pilotage.
    Ian Leyland
    Star Citizen Art Director
     
    Technologie
    Pour Alpha 3.12, l'équipe graphique s'est principalement concentrée sur l'amélioration de la stabilité et la correction des bugs des différentes fonctionnalités graphiques utilisées dans la version. De nombreuses corrections de bogues étaient liées à l'introduction de nuages de gaz, comme la correction d'un modèle de tremblement visible lorsque le soleil est obscurci par un nuage et l'amélioration des systèmes d'abattage volumétrique et d'abattage de particules pour empêcher les nuages de gaz et les particules de se détacher à l'intérieur des vaisseaux spatiaux. De tels problèmes étaient attendus mais largement inévitables car, bien que la technologie ait été largement utilisée dans le développement de SQ42, les illustrations et les scénarios sont très différents dans le PU. En outre, la nature de bac à sable de l'unité de production et les tests approfondis qu'elle reçoit ont permis de découvrir ou de soulever en priorité de nombreux problèmes inconnus jusqu'alors.
    L'équipe a également réussi à résoudre des douzaines d'autres bugs, allant des ombres portées à l'exposition excessive de la caméra lorsqu'une planète est survolée. La proportion de temps consacrée à la correction des bugs par rapport aux nouvelles fonctionnalités a été plus élevée que ce que nous aurions idéalement souhaité, mais l'accent est toujours mis sur la stabilité et la qualité à la fin de l'année et le travail sur les fonctionnalités a déjà repris, ce qui n'est donc pas préoccupant. Malgré le ralentissement du travail sur les fonctionnalités, nous avons réussi à maintenir de bons progrès sur le nouveau moteur de rendu Gen12, qui sera notre principal objectif pour le début de 2021.

    L'équipe de physique a travaillé sur le prototype de corps mou volumétrique ainsi que sur le rendu de la déformation volumétrique qui s'y rapporte. De plus, diverses optimisations ont été réalisées en physique. Par exemple, nous avons amélioré l'enchaînement de divers sous-systèmes, ajouté des requêtes de grille spatiale plus rapides, supprimé la contestation de l'accès à la file d'attente de commande locale, et supprimé la contestation des fonctions d'étape des acteurs/entités vivantes (en améliorant les performances d'étape des entités vivantes par un facteur de 2x - 5x). Nous avons également mis en place une meilleure méthode de préphysicalisation des parcelles de terrain de la planète utilisées pour les contrôles de collision. En ce qui concerne la détection des collisions, nous avons également résolu un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts fantômes supplémentaires loin de l'endroit où les contacts réels étaient traités. En outre, des améliorations ont été apportées à la mise en file d'attente des événements. Le premier projet de propagation des ondes de choc matérialisées a été soumis et des grilles de physique en forme de boîte ainsi que des traînées de balles ont été ajoutées. Le soutien du SDF a été amélioré et des recherches ont commencé sur les améliorations à apporter à la mise en place de la flexion de la végétation au toucher.
    En ce qui concerne le moteur de rendu, nous avons poursuivi la transition vers Gen12 et le remaniement correspondant. Par exemple, nous avons ajouté un ensemble de fonctionnalités paramétrables pour le pipeline différé, mis en place des mises à jour de l'ensemble des ressources par objet (y compris la mise à jour RTT pour les brosses) pour le rendu de scènes Gen12 et la mise en cache de l'état du pipeline existant (pour sauvegarder les appels de l'API DX pendant que nous sommes encore en pleine transition vers Gen12). Dans le système de shaders, nous avons nettoyé tout le code de rechargement des shaders, ce qui améliorera l'édition des shaders pendant le développement et donnera une réponse bien meilleure lors de la modification des paramètres des spécifications du système (par exemple, les paramètres graphiques qui nécessitent l'utilisation de différentes combinaisons de shaders). Nous avons également commencé un plus grand remaniement du système de cache des shaders, car il est assez dépassé et constitue une source constante de problèmes en ce qui concerne la maintenance et l'aptitude du Gen12. Plusieurs optimisations ont été faites dans le code de rendu. Par exemple, la façon dont les constantes matérielles sont téléchargées vers le GPU a été simplifiée et optimisée.
    Du côté graphique, diverses corrections de profondeur de champ ont été apportées. Le shader de cheveux a bénéficié de plusieurs améliorations, comme la possibilité de désactiver les reflets spéculaires sur les cils, l'amélioration de l'occlusion des limites à la naissance des cheveux, la prise en charge des lumières ambiantes dans l'ombrage avant, ainsi que l'amélioration de la qualité des cheveux pendant les coupes de la caméra. L'approximation du double lobe pour le skin shader a été améliorée et le eye shader a également bénéficié de quelques améliorations. En ce qui concerne les atmosphères, les nuages et le raymarcher unifié, les améliorations mentionnées dans la précédente autopsie sont maintenant disponibles dans Alpha 3.12. Cela étant fait, la plupart du temps, on s'est concentré sur le rendu volumétrique des nuages. Le projet initial du moteur de rendu des nuages a été mis en œuvre et le travail sur les ombres volumétriques des nuages a bien progressé. Les travaux sur les ombres volumétriques des nuages ont bien progressé. Les améliorations de la mise en forme locale des nuages vont commencer. Notez qu'il reste encore beaucoup de travail à faire avant la sortie de la version.
    Pour le système du noyau du moteur, nous avons mis en place un parcours d'abattage dynamique dans le système de zones. Nous avons également corrigé quelques bogues d'élimination liés à la distance de visualisation pour les objets de la taille d'un pixel qui sont entrés dans Alpha 3.11. Les gens ont déjà remarqué qu'ils peuvent maintenant voir les joueurs à plus de 1000 mètres au lieu de quelques centaines. De nombreuses corrections de bogues et améliorations ont été apportées aux zones visuelles, telles que la correction des maillages en streaming pour les zones visuelles animées et la possibilité d'ajouter des zones visuelles aux articulations CGA. Le système d'entités a reçu plusieurs améliorations et optimisations pour éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire des agrégats de l'entité a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l'équilibrage du travail et réduire l'utilisation de la mémoire et les conflits lors du travail avec les bulles de l'entité. Quelques améliorations de moindre importance ont également été apportées au planificateur de mises à jour des composants de l'entité. La logique d'élimination des arbres Radix a été améliorée, sa logique de threading a été ajustée pour réduire les conflits et l'élimination des SIMD a été mise en œuvre pour vérifier jusqu'à quatre bulles par rapport aux objets par nœud. En ce qui concerne les performances, les progrès se poursuivent sur le profileur de moteur, qui a fait l'objet de nombreuses améliorations. Les travaux sur un profileur à échantillonnage en temps réel basé sur des traces d'événements commenceront bientôt. Diverses optimisations ont été mises en œuvre dans le système d'entités, les mises à jour de composants et le système de zones. Sur la base de la télémétrie du PU et du PTU, nous avons poursuivi nos investigations en cours sur l'utilisation de la mémoire. Ainsi, l'allocateur de mémoire et le système de suivi de la mémoire à l'échelle du moteur, y compris sa chaîne d'outils, ont été considérablement remaniés et améliorés. Afin d'améliorer encore les performances de nos serveurs, le DGS Linux a été remplacé par un exécutable monolithique pour permettre au compilateur de générer un meilleur code (en particulier l'accès au stockage local des threads). Dans le cadre de notre initiative visant à mettre en place un système de régression des performances, nous avons également ajouté un test de stress pour le streaming de conteneurs d'objets.
    En ce qui concerne la gestion des crashs, nous capturons maintenant une pile hex du thread de rendu et l'intégrons dans des mini-dumps que vous nous envoyez (en option) au cas où le jeu se planterait. Cela nous permet de récupérer la totalité de la pile d'appel du fil de rendu pendant le débogage post-mortem sans avoir besoin de binaires tiers (qui pourraient faire partie de la pile d'appel ou du pilote vidéo) pour dérouler complètement la pile. Cela permet de gagner beaucoup de temps car nous n'avons pas besoin de télécharger les différents pilotes utilisés par les joueurs.
    Pour ce qui est de l'animation, nous avons fixé le code de manière à ce que les formes des personnages se mélangent et que le système d'éclairage dynamique ne bascule pas trop tard à chaque coupure de caméra lors du rendu des scènes de coupe.
    Enfin, la prise en charge du C++ 14 a été activée pour l'ensemble des projets de l'éditeur client-serveur et des outils pertinents.
    Technologie en ligne
    Cadre d'essai pour l'équilibrage des charges
    Le réducteur de parasites pour Alpha 3.12 a fait l'objet de mises à jour importantes. Tout d'abord, le dispositif utilise désormais le nouveau système d'identification JWT qui lui permet de récupérer très rapidement de nombreux jetons à des fins de personnification. Cela multiplie par 10 le nombre d'instances du warmer que nous pouvons exécuter en même temps.
    Un important sous-système a été ajouté qui permet au warmer de se connecter en tant que service à la passerelle de diffusion, ce qui permet d'exécuter des scénarios de charge qui se coordonnent à la fois en tant que client connecté via le hub et en tant que service sur le réseau de diffusion.
    Améliorations de la simultanéité du backend
    Nous avons pu augmenter les performances du service variable, des chargements et du service de cache de persistance principal. La stabilité du backend a considérablement augmenté, surpassant les performances et la fiabilité que nous avions dans les versions précédentes. Notre code réseau de bas niveau a été mis à jour pour améliorer à la fois les performances, l'évolutivité et la robustesse. Nous avons également apporté plusieurs corrections et optimisations au service de transactions, aux locations et à notre processeur de droits.
    Une journalisation unifiée et centralisée
    Grâce à notre nouveau système d'enregistrement centralisé unifié, tous les services envoient des messages JSON formatés à une base de données Elasticsearch centralisée. Chaque événement du journal est étiqueté et des données dynamiques telles que les ID de compte, les ID de joueur, etc. sont extraites dans des champs nommés, ce qui rend la recherche d'événements ou de champs spécifiques - tels qu'un "AccountID" - très efficace. Cela permet aux développeurs d'accéder facilement aux journaux à partir d'un endroit centralisé et de suivre les messages et les événements complexes qui se produisent entre plusieurs services.
    Technologie de la persistance
    Création d'entités et découplage de la génération d'objet (spawn)
    En préparation de la diffusion continue, le processus de création des entités a été découplé de la production des entités. Cela nous permet d'"ensemencer" l'état initial de l'univers dans la base de données persistante en créant toutes les entités dynamiques avant la simulation. Les processus DGS permettront ensuite de créer des entités persistantes (spawn/despawn) à partir de cette base de données pendant la simulation. Il s'agit là d'un important pas en avant pour un univers totalement persistant.
    Files d'attente parallèles pour le spawn
    Comme optimisation, nous avons introduit plusieurs files d'attente parallèles sur chaque serveur de jeu. Cela nous permet de créer plusieurs emplacements distincts (comme Lorville et New Babbage) en parallèle sur des threads séparés sur le même serveur. Les versions précédentes n'avaient qu'une seule file d'attente et donc (dans cet exemple) nous ne commencions pas sur New Babbage tant que Lorville n'était pas entièrement reproduit. Sur les serveurs occupés, cela peut vraiment réduire le temps d'attente dans certains cas. Par exemple, lors du spawning des vagues de vaisseaux AI ou du respawning dans un hab.
    Technologie réseau
    Temps et désynchronisation
    La façon dont le moteur mesure le passage du temps a été complètement révisée. La précision a été améliorée tant dans la mesure du temps que dans sa synchronisation entre le serveur et les clients. La façon dont le moteur utilise le temps pour mettre à jour sa logique et sa simulation physique a été modifiée afin d'éliminer les erreurs qui pourraient faire que le temps de simulation passe différemment sur le serveur et les clients. De nombreux petits bogues qui avaient provoqué une augmentation des erreurs de synchronisation sur des serveurs fonctionnant depuis longtemps ont également été corrigés. La synchronisation en réseau des véhicules et des objets physiques a été mise à jour pour tirer pleinement parti des améliorations. Le résultat cumulé de tous ces changements a été une réduction significative des problèmes de latence et de désynchronisation dans de nombreux domaines, même dans des conditions de test difficiles pour les performances du réseau et des serveurs. Outre l'amélioration de l'expérience générale des joueurs, ce travail était une étape nécessaire vers le maillage des serveurs, où la simulation du jeu sur plusieurs serveurs de jeu aurait aggravé les problèmes de désynchronisation dus aux erreurs de synchronisation.
    API de l'autorité
    En préparation du maillage du serveur, l'équipe a effectué un balayage des tâches restantes pour convertir le code à l'API de l'Autorité. Au cours des 12 derniers mois, toutes les équipes ont coordonné leurs efforts pour mettre à jour le code du moteur final du jeu en fonction de ce nouveau système. Grâce à leur travail, une grande majorité de ces tâches ont été réalisées. Grâce à un effort concerté, nous avons réduit le nombre de tâches restantes à un chiffre.
    Flux de connexion
    Dans un maillage de serveurs, un client peut se connecter à de nombreux serveurs différents pendant une session de jeu. Une partie du travail de maillage des serveurs nécessite de séparer le processus de connexion d'un client à un serveur en plusieurs étapes distinctes. Ces étapes peuvent ensuite être exécutées indépendamment sans qu'un client ait à abandonner complètement sa session de jeu existante. Des progrès significatifs ont été réalisés dans ce sens, mais il reste encore beaucoup à faire.
    Marco Corbetta
    VP of Technology
     
    Rendez-vous dans le "Verse" !
     
    Nous pensons qu'il est très utile de donner ce niveau d'information sur notre processus de développement, en particulier lorsque vous pouvez lire les processus de réflexion, les réflexions et les enseignements directement de nos développeurs principaux. Comme nous l'avons mentionné la dernière fois, nous nous engageons à un développement transparent et nous continuerons à fournir le postmortems des patchs trimestriels à l'avenir.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  10. J'aime
    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Delamar & Levski retournent à leur place   
    Delamar & Levski retournent à leur place

     
    Bonjour à tous,
    Comme nous l'avons déjà mentionné, l'intégration de Delamar dans le système Stanton serait temporaire. Avec notre prochain patch Alpha 3.12.1, nous prévoyons de supprimer l'astéroïde Delamar, et avec lui la zone d'atterrissage Levski. Delamar, initialement situé dans le système Nyx, sera réintroduit à son emplacement prévu lorsque le système Nyx sera mis en ligne, ce qui signifie qu'il ne s'agit que d'un retrait temporaire. Avec Alpha 3.0, nous avons déplacé Delamar/Levski dans le système Stanton à des fins de tests et nous en sommes maintenant arrivés à un point où ces tests sont terminés. Avec le déménagement, nous ne ferons pas que déplacer Delamar à sa place légitime, mais nous allons également libérer de la mémoire et des entités pour les prochains ajouts au "verse" jusqu'à ce que nous ayons le maillage du serveur en ligne.
    Nous savons que l'astéroïde et sa zone d'atterrissage sont devenus le terrain de jeu de certains joueurs (la plupart du côté le plus discutable de la loi), nous voulons donc donner le coup d'envoi d'une dernière célébration de Delamar/Levski avant que ce changement ne touche les serveurs en ligne. Dans les prochains jours, nous organisons un concours de captures d'écran pour rendre hommage à notre astéroïde en voie de disparition. Rejoignez-nous pour avoir une chance de gagner de belles récompenses - rendez-vous sur notre fil de discussion sur Spectrum pour plus d'informations.
    Nous avons également mis en place une petite FAQ pour répondre à certaines des questions que vous vous posez. Bien entendu, il ne s'agit que d'une poignée de questions, alors faites-nous savoir ce que vous voulez savoir de plus dans le fil de discussion, et nous répondrons à ce que nous pourrons !
    FAQ
    Qu'adviendra-t-il des articles qui ne sont actuellement disponibles uniquement à Levski ?
    Bien que nous ne déménagerons pas des magasins complets comme Teach's Ship Shop, nous nous assurerons que leur inventaire se retrouve dans d'autres points de vente afin que vous ne manquiez aucun des objets actuellement disponibles uniquement dans les magasins exclusifs de Levski.
    Qu'en est-il des missions qui impliquent des interactions sur Delamar ?
    L'équipe a passé en revue toutes les missions qui nécessitent la visite d'un joueur sur Delamar et a modifié ces missions.
    Qu'en est-il des PNJ comme Recco Battaglia qui résident sur Delamar ?
    Les PNJ qui ont fait de Delamar/Levski leur domaine vont déménager avec l'Astéroïde dans le système Nyx, ce qui signifie que nous les reverrons lorsque le système Nyx sera en ligne. o7
    Mon point d'apparition est à Levski, que se passera-t-il lorsque je me connecterai à nouveau après le retrait ?
    Vous repartez à l'endroit d'apparition par défaut, qui est actuellement Lorville.
    Quand ce retrait aura-t-il lieu ?
    Nous avons testé l'enlèvement sur nos builds internes et nous allons bientôt mettre en place ce changement au PTU. Notre objectif est d'avoir ce changement sur les serveurs actifs avec Alpha 3.12.1. en fonction des résultats des tests du PTU.
     
    Trad : @maarkreidi SwissStarships.org 
     
     
  11. J'aime
    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Alpha 3.12 Patch Watch Réputation V1   
    Alpha 3.12 Patch Watch
    Réputation V1
     
    Bonjour à tous,
    Après le patch 3.12 de la semaine dernière sur le suivi et les contre-mesures et la brève mise à jour pendant le Star Citizen Live avec le directeur du jeu de base Richard Tyrer et le directeur du Star Citizen Live Todd Papy, nous avons voulu faire suivre avec une autre mise à jour du système de réputation version 1.
    La version 1 du système de réputation est un système fondamental ajouté au jeu pour suivre les relations d'un joueur avec diverses entités, telles que les PNJ et les organisations importantes.
    Deux domaines principaux ont été modifiés.
    Premièrement : Les donneurs de mission
    Tous les donneurs de mission, à l'exception de Ruto (en raison des exigences techniques pour qu'il soit un hologramme), ont été mis à jour pour utiliser le nouveau système de réputation. Effectuer des missions pour un donneur de mission vous fera gagner et perdre de la réputation avec lui. Ils doivent réagir de manière appropriée, en jouant des dialogues différents en fonction de votre performance. Si vous échouez trop souvent, ils mettront fin à leur relation avec vous et refuseront de travailler avec vous pendant une durée déterminée. Avec Alpha 3.12, aucune nouvelle mission n'a été ajoutée spécifiquement pour les donneurs de mission, cependant, nous prévoyons d'ajouter de nouvelles missions à l'avenir maintenant que le cadre de réputation a été mis en place. Deuxièmement : Chaînes de missions de primes et d'assassinat
    De nombreuses chaînes de missions Bounty et Assassination ont été mises à jour pour utiliser le nouveau système de réputation. Dans le cadre de cette restructuration, les missions Bounty ont été divisées en quatre zones locales de primes, chacune ayant sa propre réputation, toutes présidées par une guilde de chasseurs de primes. (1) En augmentant votre réputation auprès de la Bounty Hunters Guild et de ses filliales, vous débloquerez des missions de certification. (2) Si vous terminez les missions de certification, vous débloquerez un nouveau niveau de missions de chasseurs de primes de difficulté et de rémunération plus élevées. (3) Gardez un œil sur votre portefeuille lorsque vous effectuez des missions de chasseur de primes et vous remarquerez peut-être que certaines organisations incluent un petit quelque chose de plus si vous avez une bonne réputation auprès d'elles. C'est le premier des nombreux "avantages" que nous avons l'intention d'inclure. Les missions d'assassinat ont toutes les caractéristiques ci-dessus, mais il n'y a qu'une seule organisation pour elles en ce moment : une opération menée par un seul homme, un certain Vaughn. Nous avons l'intention d'étendre fortement ce système et nous l'utiliserons pour commander d'autres systèmes à l'avenir. Restez à l'écoute pour plus d'informations !
    Wayne-CIG
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. J'aime
    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Bobmorane85 dans Alpha 3.12 Modifications des délais et des prix des assurances   
    Bonjour à tous,
    Comme nous l'avons indiqué dans notre article sur la feuille de route du 6 novembre (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/17860-Roadmap-Roundup-November-6th-2020), nous allons mettre en œuvre des changements dans les services d'atterrissage et de réapprovisionnement en munitions qui nécessiteront un certain rééquilibrage des prix actuels de nos assurances et de nos articles. Comme nous ne voulons pas inciter les joueurs à s'autodétruire et à récupérer leurs navires pour réapprovisionner un chargement, nous modifierons le temps d'attente à la base (lorsque vous réclamez un navire gratuitement), le temps d'accélération et les frais d'accélération pour tous les navires. Les pilotes ne doivent pas envoyer de messages non sollicités sur les missiles, s'autodétruire, récupérer, décoller, envoyer des messages non sollicités sur les missiles, rincer et répéter, ou engager des combats sans tête. Notre objectif est de faire en sorte que les joueurs s'engagent à faire leurs choix et à tenir compte des conséquences des actions entreprises dans les situations de combat.
    Pour cela, nous avons pris en compte la taille des navires ainsi que leur utilisation principale, ce qui signifie que vous verrez les plus grands navires de luxe ou militaires prendre plus de temps et coûter plus cher à réclamer qu'un navire de départ, que vous récupérerez relativement rapidement et à bon marché.
    Il faudra probablement rééquilibrer davantage les assurances, les prix des articles et les paiements des missions, mais ce changement, en arrivant dans le jeu avec Alpha 3.12, est une étape vers le modèle économique que nous avons prévu pour Star Citizen, avec un modèle de prix réaliste dirigé par le service de boutique PU.
    Nous sommes pleinement conscients que parfois, à cause d'un bug, un navire peut se retrouver dans un état qui ne peut être résolu qu'en s'autodétruisant et en le réclamant, et nous en avons tenu compte dans nos calculs. Nous suivrons également les statistiques du jeu et les fils de discussion pour évaluer l'impact de ce changement. Nous travaillerons à l'itération et à l'optimisation jusqu'à ce que nous soyons dans une bonne position, et nous ferons de notre mieux pour donner la priorité aux solutions à court et à long terme.
    Ulf-CIG
    Source : Spectrum
     
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans 950 Imperator Election Results   
    2950 Imperator Election Results

     
    Nous interrompons votre émission habituelle du Spectrum pour vous apporter les résultats de l'élection de l'Imperator 2950.
    Je suis Tyrone Salonen, commissaire du Bureau électoral impérial, et je m'adresse à vous depuis notre siège sur Terre. Je vous remercie de vous joindre à moi en cette occasion historique, car j'ai le plaisir de vous annoncer que le décompte des votes de l'élection de l'Imperator 2950 est terminé. Je voudrais également remercier les cinq candidats finaux qui se sont rendus à Moscou pour la cérémonie et vous féliciter tous pour votre dévouement et vos services à l'UEE.
    Je vais maintenant certifier les résultats.
     
    [Tyrone Salonen parcourt un document et signe quelques pages. Puis Salonen clique sur un bouton du terminal qui se trouve devant lui et sourit].
     
    Et sur ce, je certifie par la présente Laylani Addison comme la gagnante de l'élection de 2950 et la proclame la prochaine Imperator de l'Empire Uni de la Terre. Au nom de l'Empire, félicitations à l'Imperator élue Addison.
     
    [Laylani Addison, l'Imperator élue, prend un moment pour se ressaisir puis s'avance].
     
    Merci, commissaire Salonen. Laissez-moi commencer par remercier mon équipe de campagne dans tout l'Empire. Il y a trop de personnes à nommer, pour l'instant, mais rien de tout cela ne serait possible sans votre travail et votre dévouement. Je ne saurais trop vous remercier d'avoir contribué à transformer notre improbable rêve en réalité. Mon amour et mes remerciements vont à mon partenaire et directeur de campagne dévoué, Jesse. Si je suis ici aujourd'hui, c'est parce que vous croyez en moi. À notre fille Finley, merci pour ta patience et la joie que tu m'apportes chaque jour. Je tiens également à remercier le peuple de l'UEE. Les mots ne suffisent pas à exprimer le profond sentiment de fierté et de gratitude que je ressens en ce moment. Servir en tant que votre Imperator sera l'honneur de toute une vie, et je promets de me consacrer à la construction d'un meilleur Empire pour tous.
     
    Ne vous méprenez pas, je ne me fais pas d'illusions sur la facilité de cette tâche. Pendant des années, on m'a dit que les partis politiques et les intérêts des entreprises étaient trop puissants, trop ancrés, pour qu'une voix indépendante puisse être entendue. Eh bien, nous leur avons prouvé qu'ils avaient tort et nous avons montré à tous où se trouve le vrai pouvoir dans cet empire - avec le peuple !
     
    Maintenant que l'élection est terminée, notre véritable travail peut commencer. Tout comme ma campagne, je ne peux pas le faire seul. Ce n'est qu'avec votre aide que nous pourrons réformer cet empire en une institution capable de s'attaquer aux problèmes du jour et de rester suffisamment agile pour relever les défis à venir. Mon administration se concentrera sur les politiques qui rendront cela possible. En commençant par des initiatives en matière d'éducation et d'innovation qui conduiront cet empire vers une nouvelle ère de progrès, de paix et de prospérité.
     
    Je sais que certains diront que mes objectifs politiques sont irréalisables, voire impossibles à atteindre. Pourtant, ma campagne est la preuve que lorsque les peuples de l'UEE se rassemblent pour le bien commun, nous pouvons rendre l'impossible possible. Pour la prochaine décennie, vous avez choisi de me laisser montrer la voie. Je promets de me consacrer pleinement à la cause du peuple et je refuse de laisser la peur nous dicter la voie à suivre. Ensemble, nous pouvons construire un avenir meilleur et un empire plus fort pour nous tous. Je vous remercie.
     

     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.11.0 LIVE.6242031 Patch Notes   
    Patch Star Citizen 3.11.0 et 3.11.0a
    Le patch Alpha 3.11.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
    Réinitialisation de la base de données : OUI
    Persistance à long terme : Activé
    Démarrage aUEC : 20.000
    HOTFIX 3.11.0a - Version# 6242031
    Corrections de bugs
    Un straff vers le haut après la mise en route d'un vaisseau ne devrait plus entraîner la destruction des vaisseaux. L'Esperia Glaive ne devrait plus manquer d'atmosphère dans le cockpit. Correction d'un problème qui pouvait faire en sorte qu'un visage personnalisé soit parfois de deux couleurs de peau différentes ou ne corresponde pas au sexe choisi par le joueur. Correction d'un problème qui pouvait parfois amener les joueurs à renaître à Grim HEX s'ils se déconnectaient pendant leur séjour en prison. Correction d'un problème qui faisait que le MFD/Visor UI de la cible n'affichait que les dommages aux boucliers/coques de la cible sur le premier vaisseau ciblé. Technique
    Correction 1 Crash client Correction de 4 pannes de serveur  
    Problèmes connus
    Straffer vers le haut pendant la procédure de préparation du vol d'un vaisseau peut entraîner la destruction de ce dernier (la solution possible consiste à laisser votre centre de vision se centrer et à attendre une seconde avant de straffer vers le haut) Lorsque vous récupérez des vaisseaux aux spatioportx de New Babbage ou de Lorville, l'interface utilisateur ne vous indique pas le hangar où se trouve votre vaisseau Le chat global peut ne pas être disponible dans le HUD de la visière Les vaisseaux posés à Lorville ne peuvent pas être stockés Les choix de personnalisation des personnages peuvent s'afficher incorrectement dans le jeu (ton de peau/genre/etc.) Le Greycat ROC peut sauter sur place après sa génération Les joueurs peuvent voir leur vaisseau passer dans un état "inconnu" après l'avoir abandonné, puis mourir et réapparaître dans certaines aires de repos, ce qui constitue une faille dans le système d'assurance. Les véhicules terrestres seront mis en fourrière lorsque le joueur arrivera dans un garage désigné à la sortie de surface planétaire du New Babbage Spaceport La portée des missiles ne s'actualise pas correctement lors du changement de type de missile ayant une portée minimale ou maximale réduite Les joueurs ne peuvent pas atteindre l'invite "Entrez dans le vaisseau" affichée sur le Prospector dans le magasin New Deal à Lorville L'IU de la liste des membres n'est pas animée lorsque le joueur parle dans le chat de proximité L'utilisation d'une emote puis l'obtention d'un knockdown en même temps provoque un retard dans l'animation Les MFDS n'actualisent pas les dommages sur les vaisseaux ciblés Série Origine 100 Les effets de la pluie et de la neige fondue se déplacent dans le sens inverse du déplacement Le bras minier du Greycat ROC peut se déplacer brusquement en rentrant dans le véhicule si le bras minier avait été préalablement allongé avant de sortir du véhicule Le joueur peut rencontrer des blocages lors de l'extraction des cristaux avec le ROC Les lits de la série 100 ne se rétractent pas Courir dans les escaliers d'un vaisseau de la série Origin 100 lorsque la porte du vaisseau s'ouvre fera tomber les joueurs par terre Les joueurs qui se déconnectent du centre de réhabilitation de Klescher peuvent revenir à Grimhex dans leur tenue de prisonnier Les joueurs ne peuvent pas rentrer dans les vaisseaux Drake Cutlass si la rampe est endommagée Faire le plein d'hydrogène en premier peut vous empêcher de faire le plein de carburant quantique Plusieurs bras d'armures lourdes clipent/obstruent partiellement l'écran du mobiGlas  
    Nouvelles fonctionnalités
    Lieux
    Ajout de ponts de cargaison pour les stations spatiales Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. Qu'il s'agisse de déposer et de ramasser des marchandises, d'acheter de nouveaux équipements de fret, etc.
    Vaisseaux et véhicules
    Nouveau vaisseau - ORIGIN 100i Touring Nouveau vaisseau - ORIGIN 125a Light Fighter Nouveau vaisseau - ORIGIN 135c Fret léger Armes et objets
    Nouvelle arme FPS - Lanceur de grenade BEHR Les ennemis s'éparpillent ou éclaboussent lorsque vous tournez le GP-33 "MOD" dans leur direction. Ce lanceur de qualité militaire tire des grenades de 40 mm pour nettoyer les pièces et débusquer les ennemis à couvert. Ceux qui ne s'enfuient pas immédiatement ressentiront la douleur, car la conception de précision du Behring comprend également une fonction qui amorce chaque grenade pour qu'elle explose à l'impact. Accessoires : Optique (S1), Sous-baril (S1).
    Nouvelle arme FPS - Fusil de chasse BEHR BR2 Conçu à l'origine pour l'armée, Behring a décidé de vendre le fusil de chasse balistique BR-2 au grand public après que les premiers testeurs d'armes aient continué à demander à en ramener un chez eux. Doté d'un mode de tir semi-automatique qui peut rapidement fournir une puissance d'arrêt dévastatrice, le BR-2 est le choix idéal pour les opérations offensives et défensives. Accessoires : Optique (S1), canon (S3), canon inférieur (S2).
    Technologie de base
    Flottabilité de la couverture du sol Les algues et autres éléments de couverture du sol sur l'eau simuleront la flottabilité, en flottant et en réagissant de manière réaliste aux vagues de l'eau pour améliorer encore l'aspect visuel de l'eau sur les planètes.
    Mises à jour des caractéristiques
    Personnages
    Le créateur de personnages a été mis à jour pour utiliser les nouveaux modèles de têtes Lieux
    Repeindre les planètes et les lunes existantes En utilisant les nouveaux outils de peinture planétaire, nous avons passé en revue toutes les planètes et les lunes du système Stanton et repeint les surfaces du sol et les objets prédéfinis. Cela nous permet également de nous assurer de l'avenir et de tirer parti des nouvelles technologies dans les anciens sites.
    Mise à jour de la texture du sol et de la géologie Mise à jour et élargissement de notre bibliothèque de textures de terrain actuelle par l'ajout de données scannées. Nous sommes maintenant en mesure de prendre en charge le déplacement de la tessellation HW sur la géologie répartie sur le terrain pour lui donner un aspect plus organique.
    Ajout des variantes de matériaux de Hurston pour les extérieurs des avant-postes Gameplay
    Refonte du menu de l'accueil Mise à jour de l'interface utilisateur frontale pour utiliser le système modulaire, et ajout de nouvelles options comme l'épinglage de la liste d'amis sur le côté de l'écran et la possibilité d'effacer toutes les notifications.
    Mises à jour des distributeurs automatiques de l'économat de la prison Les distributeurs automatiques de l'économat dans les prisons ont été mis à jour afin d'utiliser les Merits pour acheter des articles ainsi que la mise à jour de leur interface et de leur éclairage.
    Suppression de la zone verte à l'extérieur des stations spatiales L'introduction initiale de l'assouplissement des zones vertes consistera à supprimer la zone d'armistice autour de l'extérieur des aires de repos. Cette mise à jour permettra aux joueurs de tirer avec les armes des vaisseaux autour des aires de repos extérieures et s'accompagne de nombreuses mises à jour du système juridique et des défenses de la station.
    Des défenses destructibles de quelques tailles et variétés ont été ajoutées sur et autour des aires de repos. Elles vont des petites tourelles S4 (maintenant destructibles) placées sur les aires d'atterrissage, en passant par les sentinelles S6 vues dans les missions de Claim Jumpers, jusqu'à TOUTES les nouvelles tourelles S10 sur et autour du périmètre des stations. Une fois détruites, ces tourelles se reproduisent actuellement après 5 minutes (sous réserve d'équilibrage), mais à l'avenir nous visons à améliorer ce système simpliste. Nous avons créé un système de réponse de sécurité qui, tout en restant assez simple, ajoute les CrimeStats de tous les acteurs de la zone (nous appelons cela en interne la "chaleur") et engendre des vaisseaux de sécurité de plus en plus nombreux et puissants en réponse. Le système réagit rapidement à l'augmentation de la chaleur dans une zone en créant de nouveaux vaisseaux et en détruisant les vaisseaux plus faibles qu'ils remplacent. Le système réagit plus lentement à la mort de ses propres membres (si la chaleur n'augmente pas) et plus lentement encore à la diminution de la chaleur (pour continuer à patrouiller pendant un certain temps afin de s'assurer que la menace ne reviendra pas de sitôt). Nous développerons ce système à l'avenir pour tenir compte également du type de vaisseau utilisé par les joueurs. Une nouvelle infraction a été créée, appelée violation de l'armistice. Il s'agit d'un crime qui est commis si les joueurs endommagent d'autres vaisseaux ou les défenses de la station dans la zone d'armistice. Il y a un délai de grâce et une indemnité au cours desquels le joueur est averti que toute nouvelle infraction entraînera un crime. Pour la première mise en œuvre, cette nouvelle infraction ne restera active que sur le casier judiciaire du joueur d'un jour. Si le joueur entre dans la zone d'armistice alors qu'il a un CrimeStat ou s'il obtient un CrimeStat alors qu'il se trouve dans la zone, il recevra un avertissement lui demandant de quitter immédiatement la zone.
    Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur autorisé à les arrêter devraient avoir un minuteur de démarrage/réinitialisation de l'arrestation démarré sur eux. Si le joueur meurt par n'importe quel moyen pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un voyage quantique et dure entre une et trois minutes, prolongées selon le niveau d'engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l'injustice d'être arrêté simplement parce qu'un acteur valide pour vous arrêter se trouve à proximité, car maintenant cet acteur aurait dû vous attaquer en temps utile. Les criminels vont maintenant réapparaître à GrimHex s'ils meurent sans avoir été arrêtés ou s'ils se déconnectent sans utiliser le lit d'un vaisseau. Les acteurs se voient maintenant offrir brièvement la possibilité de porter plainte ou de pardonner les crimes commis à leur encontre. Par défaut, les joueurs peuvent porter plainte pour des crimes commis par des non-membres du groupe et pardonner aux membres du groupe si la notification n'est pas prise en compte. Nous avons converti le meurtre indirect des joueurs de l'homicide au crime moins grave d'homicide involontaire dans certains cas. Cela inclut l'écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par déclenchement d'une explosion comme un canon explosif ou l'autodestruction d'un vaisseau. Nous avons également rendu l'homicide involontaire pour chaque meurtre à bord d'un vaisseau autre que le pilote. Le fait de verrouiller un missile sur un vaisseau sera désormais considéré comme de l'hostilité et permettra à ce vaisseau de vous attaquer en légitime défense. Il provoquera une attaque de l'IA et déclenchera une infraction "d'agression d'un officier de la loi" si elle est commise à l'encontre des forces de l'ordre. Le piège quantique ne donne désormais au joueur qu'une infraction en cas de prise au piège d'un vaisseau et il en donnera une pour chaque vaisseau pris au piège. L'étouffement quantique d'un acteur que le joueur a le droit d'arrêter ne devrait plus être un crime. Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scanners de sécurité en quittant leur siège. Nous avons corrigé plusieurs bugs de rôdage et de mise en fourrière des ATC/pad pour que l'expérience soit plus fiable et plus cohérente. L'éperonnage des pads sera désormais ignoré comme un crime s'il est commis par un membre du groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petits accrochages en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un Crimstat si le pad ramming est si grave qu'il se termine par votre mort ou la destruction du vaisseau.
    Interaction entre le joueur et l'inventaire externe T0 Gérez visuellement la nourriture, les boissons, les roches extraites et les objets récoltés stockés dans votre inventaire personnel, en les déplaçant entre les poches de votre sac à dos et de votre combinaison et tout dispositif de stockage externe (comme l'accès au chargement de certains véhicules). Cela permet d'ajouter des menus contextuels aux objets en utilisant le clic droit qui permettra aux joueurs de déposer et de diviser des piles d'objets. Les joueurs peuvent désormais interagir avec la soute arrière du Greycat ROC pour accéder à son stockage et transférer des pierres précieuses entre celle-ci et l'inventaire du joueur.
    Lancer T1 Amélioration du lancer pour être plus précis, plus fiable, et pour accueillir des objets supplémentaires dans le monde du jeu au-delà des grenades. Ajout d'une option permettant de lancer des objets par-dessus (clic gauche) ou par-dessous (clic droit) ainsi que de maintenir le bouton correspondant pour amorcer la grenade avant de la lancer en relâchant le bouton. Nous avons également ajouté un affichage de la trajectoire AR lors du lancement de grenades et d'autres objets.
    Réactions de force T1 Grâce au système physique, des réactions visibles sont systématiquement déclenchées pour les joueurs et les PNJs lorsqu'ils sont frappés, abattus et pris dans des explosions. Les acteurs sont obligés de se pencher lorsqu'ils sont confrontés à des vents violents ou à la force G d'un vaisseau en accélération, les changements extrêmes de vent et de vitesse du vaisseau faisant tomber les acteurs.
    Mise à jour de l'aménagement intérieur des stations spatiales L'intérieur des stations spatiales a été adapté pour aider les joueurs à s'y retrouver. Vous pouvez utiliser les ascenseurs intérieurs pour accéder à plusieurs niveaux de la station, y compris les hangars et les aires communes, ainsi que les nouveaux ponts de cargaison.
    Améliorations de la qualité de vie des missiles et des contre-mesures Nous avons apporté quelques modifications aux missiles et aux contre-mesures visant à améliorer et à stabiliser leur utilisation.
    Les missiles réagiront à nouveau à toutes les contre-mesures. Les missiles perdront le verrouillage pendant le processus de verrouillage si le pilote ne maintient pas la cible dans le cône de verrouillage. Ajout d'une touche de sélection des missiles. Ajout du widget HUD de sélection des missiles. Les joueurs peuvent sélectionner les missiles qu'ils lancent en les faisant défiler, ce qui est indiqué sur le HUD (actuellement non lié, mais pouvant être lié dans le menu des raccourcis clavier). Les joueurs ne peuvent verrouiller simultanément des missiles du même type que s'ils sont équipés de plusieurs racks, avec 4 racks maximum. Nous avons ajouté une distance minimale à laquelle un joueur peut se trouver lorsqu'il verrouille une autre cible avec des missiles et des torpilles. Cela commence à S1 - 1000m, S2 - 1500m, S3 - 2000m, et S4 - 2500m. Les torpilles de taille 5+ utilisent une méthode différente et ont un déclenchement plus lent, car ce sont des torpilles, et toutes sont réglées sur un minimum de 1000 mètres. Il y a maintenant une indication UI pour la portée de verrouillage et la portée hors verrouillage ainsi que le HUD indiquant les portées si la cible est hors de portée. Un verrouillage sera perdu si la cible verrouillée se trouve hors de portée.
    Pour les contre-mesures, les joueurs peuvent maintenant soit lancer une fusée éclairante qui est un projectile qui émet un signal très fort pour spoofer les missiles (fonctionne sur toutes les têtes chercheuses) ou déployer un espace de brouillage limité qui affecte toutes sortes de lectures de capteurs (y compris le vaisseau de lancement s'il est contenu dans le champ). Suppression de la manipulation des contre-mesures spécifiques aux têtes chercheuses. Remplacement des attaches de contre-mesure. Mise à jour du VFX pour les contre-mesures au nouveau système d'effets. Ajout d'un compteur de munitions de contre-mesures au HUD. Extension des widgets du HUD d'alerte aux missiles avec affichage du temps le plus court avant l'impact pour chaque type missile/torpille en approche. Léger rééquilibrage de toutes les contre-mesures pour que les grands vaisseaux, comme le Carrack, aient moins de munitions par lanceur mais des projectiles de contre-mesure plus lourds avec des effets plus longs.
    Mises à jour concernant l'hostilité L'acquisition d'un verrouillage de missile sur une cible est désormais considérée comme une action hostile contre l'IA et les autres joueurs leur permettant d'attaquer la personne qui les verrouille sans être l'agresseur.
    Ajout d'une option permettant de sélectionner par défaut le mode relatif de la souris dans les tourelles
    Ajout d'une option permettant d'activer/désactiver les animations du réticule du vaisseau
    Le marqueur AR du vaisseau affichera désormais la piste d'atterrissage sur laquelle se trouve votre vaisseau
    Le Greycat ROC est désormais achetable dans le PU
    Vaisseaux et véhicules
    Augmentation des propulseurs du Constellation dans l'atmosphère pour faciliter la rotation angulaire et légère réduction de sa traînée linéaire pour une petite augmentation de l'accélération Technologie de base
    Augmentation de la limite maximale des boutons pour les manettes/contrôleurs de 50 à 100 Le bouton droit de la souris (et l'équivalent pour le PIT pour le retour/sortie sur le contrôleur et le stick de vol) doit annuler et fermer les roues de sélection rapide Corrections de bugs majeurs
    Les nœuds miniers ne doivent plus changer de composition si un joueur les scanne, quitte la zone et y revient. Correction d'un bug qui permettait aux joueurs de vendre des matières premières et des ressources exploitables à n'importe quelle distance lorsque le vaisseau était occupé par un autre joueur. Les icônes de diamants ne devraient plus s'afficher après l'exploitation des gisements de surface. Correction d'une géométrie manquante à l'intérieur du Caterpillar Pirate près des portes supérieures de la passerelle qui permettait aux joueurs de passer au travers. Le changement d'armure ne devrait plus entraîner la disparition de l'interface utilisateur de mobiGlas. Les joueurs ne devraient plus tomber et faire du ragdoll lors de leur première sortie EVA en gravité après apparition. Les terminaux ASOP de la station spatiale devraient maintenant indiquer correctement l'aire d'atterrissage sur laquelle le vaisseau est en train de générer, en regardant la colonne de localisation. Le Carrack ne devrait plus manquer de SDF sur le nez du vaisseau. Les joueurs ne devraient plus être lancés lors de l'entrée/sortie d'une EVA ou se retrouver dans un état de non-réponse lorsque leur client fonctionne à un FPS très bas. Les joueurs ne doivent plus basculer soudainement en sortant d'une EVA vers un vaisseau si le vaisseau a fait une rotation. Les joueurs doivent maintenant se téléporter dans le port spatial au lieu d'un hangar après que le vaisseau dans lequel ils se trouvent ait été mis en fourrière sur une plate-forme. Les piliers des ascenseurs dans les installations souterraines devraient maintenant avoir une collision. Le commerçant de vêtements de Grim HEX devrait maintenant être dans sa position correcte d'utilisation. Le texte de l'espace réservé ne devrait plus être présent lors de l'accès aux vaisseaux et aux composants d'Anvil via mobiGlas dans le menu VMA. Le joueur ne devrait plus subir de dommages ou tomber d'une tourelle dans les Constellations s'il sort des tourelles inférieures en essayant d'avancer. Il ne doit plus y avoir de pièce géométrique qui traverse le plancher et l'intérieur de l'ascenseur dans la zone d'arrivée de la plate-forme à HUR-L3. Un clic droit sur un joueur de votre liste de contacts près du bas de l'écran dans mobiGlas ne coupera plus l'interface utilisateur déroulante. Les joueurs ne doivent plus se mettre en position A lorsqu'ils interagissent avec les stations d'ingénierie permanentes dans le Hammerhead, le Retaliator ou le Vanguard. Le hangar de New Babbage étiqueté numéro 16 de l'extérieur devrait maintenant afficher le bon numéro de hangar. Correction de trous dans les murs près des ascenseurs du hangar de Grim HEX où les joueurs peuvent voir hors du monde du jeu. Correction de l'absence de collision au sol sur les présentoirs de plantes et les murs des chutes d'eau autour du bar de Wally à New Babbage. L'Origin m50 ne doit plus piquer du nez au décollage. Drake Caterpillar ne doit plus se cabrer au décollage après l'atterrissage. Aegis Sabre ne devrait plus piquer vers le bas au décollage à partir des aires d'atterrissage. La série MISC Reliant ne doit plus se cabrer au décollage. L'avant de l'Esperia Prowler ne devrait plus se cabrer lors de son passage dans l'atmosphère. Les joueurs doivent maintenant correctement lâcher leurs armes lorsqu'ils sont tués par une attaque de mêlée. Correction d'un problème qui pouvait faire tomber par terre un joueur qui entrait en collision avec un panneau d'une plateforme de transit à New Babbage. L'entrée atmosphérique VFX devrait maintenant couvrir les deux bras du Banu Defender. Les vitres de Lorville ne devraient plus devenir excessivement floues lorsqu'on les regarde de près. Le frein spatial de l'ARGO Mole ne devrait plus émettre un bruit trop fort lorsqu'il est utilisé. Correction des portes des sas des avant-postes n'ayant pas de collision de l'extérieur, ce qui permettait aux joueurs de passer au travers. Les caisses de mission ne devraient plus tomber par terre en arrivant à proximité des avant-postes. La mission Claim Jumpers devrait maintenant continuer à progresser une fois que le joueur arrive à la concession minière. Le MISC Reliant devrait maintenant couvrir correctement ses tourelles. Les boucliers de l'Aegis Retaliator devraient maintenant couvrir les propulseurs inférieurs. Les boucliers du Banu Defender devraient maintenant couvrir la porte extérieure. Les effets spéciaux des paillettes et des fusées éclairantes devraient maintenant s'afficher correctement sur tous les vaisseaux lorsqu'ils sont utilisés. Les objets difficiles à manipuler tels que les gobelets, les magazines et les nounours ne devraient plus manquer dans les habs. Le bouton "Retour" de l'application de commerce devrait maintenant revenir à l'écran correct si le curseur n'a pas été déplacé par rapport aux clics précédents. Le Multi-Tool devrait maintenant être correctement stocké dans Long Term Persistence et persister entre les réinitialisations. Les tentatives de vente de boîtes de marchandises en vrac ne devraient plus afficher "Stock insuffisant" dans les kiosques. L'IA de combat ne devrait plus être parfois bloquée en état de combat permanent après avoir été tuée dans le cadre de la mission "Le prix de la liberté". Le VMA devrait maintenant mettre à jour correctement le décompte des consommables miniers lorsqu'il est équipé pour plusieurs vaisseaux. Les caméras des vaisseaux ne devraient plus être désactivées, de sorte que les joueurs qui appellent un pilote devraient maintenant voir le joueur sur le siège du pilote. Regarder vers le haut dans les tourelles du Vanguard ne devrait plus entraîner un flou de l'interface et un assombrissement de l'écran. Les vaisseaux et les véhicules devraient maintenant être correctement stockés aux avant-postes de Platinum Bay lorsqu'ils sont rangés ou que le joueur sélectionne le magasin via ASOP. Technique
    Correction de 5 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Réservez la date : Intergalactic Aerospace Expo 2950   
    L'exposition aérospatiale intergalactique (IAE) 2950 est presque arrivée ! Entre le 20 novembre et le 2 décembre, nous célébrons 13 jours de folie aérospatiale, avec des fabricants différents qui envahissent chaque jour les halls de l'exposition. Et cette fois, l'IAE ouvre ses portes à New Babbage, microTech.
    En plus de vous permettre de visiter les lieux, l'IAE vous offre la possibilité de tester les vaisseaux les plus prisés, car chaque véhicule de l'exposition est disponible gratuitement ce jour-là. Revenez chaque jour pour découvrir les classiques, les dernières innovations et peut-être même un aperçu de ce qui vous attend.
     

     
     
    EN ROUTE VERS Microtech
    C'est presque encore cette période de l'année. Le principal événement aérospatial de la galaxie, l'Intergalactic Aerospace Expo, se tient dans les régions froides de microTech. Mais même s'il fait froid dehors, le hall des congrès sera rempli de nouveaux vaisseaux, de peintures en édition limitée, d'armes et de blindages que la galaxie a à offrir. 
    Venez passer 13 jours d'exaltation aérospatiale en compagnie de pilotes venus des quatre coins de la planète pour voir de près les vaisseaux les plus récents et les plus emblématiques de la galaxie. Chaque jour, des fabricants différents prennent le contrôle des salles, il y a donc quelque chose de nouveau à voir chaque jour. Et presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! 
    N'oubliez pas : l'IAE 2950 est un événement gratuit, accessible à tous les visiteurs de New Babbage, microTech. Revenez la semaine prochaine pour plus de détails sur le IAE 2950, et n'oubliez pas de marquer vos calendriers. Nous sommes impatients de vous y voir.
     

     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    Lincoln-6-Echo a reçu une réputation de kel-do dans Alpha 3.10 Postmortem   
    Excellent travail, c'est super cool d'avoir la trad merci beaucoup Maark :)
  17. J'aime
    Lincoln-6-Echo a donné une réputation à Maarkreidi dans Alpha 3.10 Postmortem   
    Alpha 3.10 Postmortem
    Le 5 août, nous avons lancé Alpha 3.10 Flight & Fight, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, tels que les mises à jour de lieux dans Grim HEX et New Babbage, le traînage de corps, les nouvelles armes FPS, l'échange entre joueurs, et plus encore. Plus particulièrement, Alpha 3.10 a apporté des changements majeurs au HUD des vaisseaux et au modèle de vol. Ce qui suit est un compte-rendu de nos réflexions de fond sur ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et ce que nous avons appris pour la prochaine fois. Nous pensons qu'il est très utile de donner un aperçu de notre processus de réflexion et, comme nous l'avons mentionné la dernière fois, nous continuerons à fournir des post-mortems trimestriels.
     

     
    ALPHA 3.10 POSTMORTEM
    Équipe de véhicules
    Le pilier véhicules est composé de cinq équipes, qui ont toutes travaillé avec Alpha 3.10, en mettant en place pas moins de sept fonctionnalités, ce qui en fait l'une de nos distributions les plus percutantes à ce jour.
    En résumé, les principales caractéristiques sur lesquelles le pilier a travaillé sont les suivantes
    Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique Améliorations de la tourelle et de l'artillerie Nouvelle méthode de ciblage Rénovation du HUD des vaisseaux Retravailler les zones restreintes Combat à grande vitesse Greycat Industrial ROC & Gathering Beam
    Je vais entrer dans les détails pour chacune de ces caractéristiques (dont certaines contiennent de multiples petits éléments qui ne figurent pas sur la feuille de route) et détailler ce que nous avons fait, ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et comment nous pouvons nous améliorer à l'avenir.
    Courbes d'efficacité des propulseurs et l'aérodynamique
    Les joueurs qui nous accompagnent depuis un certain temps se souviendront du "mode vol stationnaire", un concept que nous avons testé dans Alpha 3.6 pour essayer de rendre les vaisseaux plus crédibles en vol atmosphérique en les poussant vers un maniement de type "hélicoptère". En fin de compte, nous n'avons pas poursuivi l'idée au-delà de la version initiale, car elle entraînait des bizarreries de manipulation et rendait les joueurs perplexes lorsque leurs vaisseaux changeaient automatiquement de mode de contrôle.
    Les courbes d'efficacité des propulseurs ont été conçues comme une solution de rechange en réduisant la quantité maximale de propulseurs disponibles en fonction de la densité atmosphérique, ce qui réduit l'agilité des vaisseaux plus ils sont proches du sol. Parallèlement, nous avons également introduit des surfaces aérodynamiques sur les vaisseaux afin qu'ils se comportent de manière plus proche des avions traditionnels avec des surfaces de portance.
    Par rapport à certaines des autres caractéristiques d'Alpha 3.10, la mise en service de ces caractéristiques s'est déroulée de manière relativement harmonieuse, avec un délai prévu pour réagir à tout retour d'information des tests Evocati et PTU. L'équipe a effectué de nombreuses mises à jour et ajustements de la manipulation des vaisseaux pendant ces périodes, car des bugs ont été découverts dans les configurations spécifiques des vaisseaux.
    Le déploiement de cette fonctionnalité a nécessité un investissement en temps important de la part de l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules ( Vehicle Feature Team - VFT) et de l'équipe chargée de l'expérience des véhicules ( Vehicle Experience Team - VET), car il s'agissait simplement de refaire l'équilibre et le réglage des plus de 120 véhicules pouvant actuellement voler dans le PU aux côtés de ceux de Squadron 42. Il était donc naturel que quelques uns se glissent dans les premières phases d'Evocati avec quelques problèmes (en te regardant Hornet avec tes ailes à l'envers...).
    En résumé, nous sommes satisfaits de la façon dont la première version a été diffusée et il y a un minimum de plans pour l'avenir du côté de la VFT, à l'exception de l'équilibre de vol en cours et des ajustements à la manœuvrabilité des vaisseaux selon les besoins. Le seul point restant est l'ajout de contrôles de gouvernes , comme les flaps et les ailerons, afin d'apporter des modifications visuelles et physiques à la manipulation. L'équipe VFX cherche également des moyens d'améliorer le visuel des propulseurs pour qu'il soit clair qu'ils sont utilisés lorsqu'on les regarde de loin. Cela permettra d'éviter que les vaisseaux n'apparaissent dans des positions bizarres, même avec tous les changements récents.

    Améliorations des tourelles et de l'artillerie
    L'une des questions récurrentes que nous nous sommes posées au cours du développement était la suivante : "Pourquoi devrais-je avoir un joueur dans ma tourelle alors qu'il serait plus efficace pour eux d'amener un second vaisseau ? Avec Alpha 3.10, nous voulions répondre à cette question une fois pour toutes. Grâce à une série d'améliorations et à une base de code fortement réécrite, les tourelles sont désormais une option extrêmement meurtrière lorsqu'elles sont utilisées par un équipage et fournissent un multiplicateur de puissance pour le vaisseau.
    Grâce à la combinaison des travaux de VET et de VFT, qui ont permis de créer un nouveau HUD pour les tourelles, l'expérience globale a été améliorée sous tous les angles mesurables. Le deuxième volet consistait à tirer parti de certaines des améliorations appliquées aux tourelles et à les appliquer aux armes fixes, qui avaient pris un retard considérable dans leur utilisation par rapport aux armes sur rotule et aux auto-gimbales.
    Les premiers essais ont montré les promesses de la méthode de mouvement basée sur la vJoy combinée à l'assistance fixe. Cependant, cela a eu pour conséquence de rendre les tourelles vraiment surpuissantes et nous avons dû revoir certains des réglages de la version initiale. Nous avons relevé quelques défis en raison de la variété des configurations des tourelles dans le jeu, en particulier les tourelles inversées, qui ont nécessité un travail supplémentaire pour qu'elles se comportent comme prévu.

    Les tourelles inversées, comme le deuxième siège du Super Hornet, ont également bénéficié des changements, mais nous avons trouvé quelques autres problèmes concernant la synchronisation des projectiles que nous améliorerons encore dans les prochains patchs.
    Avec ces changements, les armes fixes sont à nouveau revenues en tête de liste, montrant une augmentation significative de la létalité depuis Alpha 3.9.
     
     
     
    Nouvelle méthode de ciblage
    L'objectif de la nouvelle méthodologie de ciblage était de simplifier le processus de sélection des cibles et de remédier à l'encombrement de l'écran qui s'était accru au fil des versions. De toutes les fonctionnalités sur lesquelles le Pilier véhicule a travaillé pour Alpha 3.10, c'est celle qui a posé le plus de problèmes pour diverses raisons.
    En fin de compte, nous pensons que le système publié dans Alpha 3.10.0 (et qui a fait l'objet de mises à jour mineures dans la version 3.10.1) offre une meilleure solution pour cibler les objets. Cependant, le chemin vers cette solution a été particulièrement difficile et intense, avec de nombreux retours d'informations provenant de la phase Evocati qui nous ont fait dévier de manière significative du plan initial.
    L'objectif principal était de ramener le système à ce qu'il était dans les premiers jeux Wing Commander, où les joueurs pouvaient simplement cibler et verrouiller les menaces avec deux entrées. Cela nous permettrait également de supprimer la mer de triangles qui devenait un spectacle courant dans Star Citizen. Les premiers prototypes ont mis en évidence des problèmes de manque de connaissance de la situation mais, grâce à la prévoyance interne liée à une exposition répétée au système, nous avons pu constater que les changements à venir des écrans radar 3D des véhicules allaient améliorer la situation.
    Parmi les autres options que nous avons testées au cours du développement, nous avons essentiellement divisé le ciblage en quatre états distincts :
    Sélectionner - La cible est mise en évidence mais ne comporte pas d'informations sur l'artillerie. La sélection est perdue lorsqu'elle n'est pas affichée à l'écran Marqué - La cible est stockée dans une liste pour une sélection ultérieure, quel que soit le poste occupé par le joueur Verrouillé - La cible dispose d'informations sur l'artillerie et n'est pas perdue lorsqu'elle est hors champ Épinglé - La cible est enregistrée dans une liste avec des informations et partagée avec l'équipage En fin de compte, nous avons trouvé que l'état marqué était une étape inutile dans la mise en œuvre initiale ; bien qu'il puisse être utile à long terme dans le cadre de rôles à plusieurs équipes, il a entravé la convivialité à court terme. L'effort initial pour Evocati s'est fait avec les trois autres états, mais le retour d'information a été très important, l'état sélectionné étant une étape inutile. Nous avons donc, par la suite, simplifié le processus pour arriver à une sélection essentiellement automatique avec la possibilité de verrouiller et d'épingler.
    Un autre point litigieux qui a été mis en lumière lors des tests Evocati a été la suppression des touches de défilement. Comme indiqué, nous voulions essayer de simplifier le processus de sélection par la saisie de la direction de visée mais, parallèlement à la suppression des marqueurs à l'écran, les joueurs utilisaient le défilement des cibles comme moyen rapide d'obtenir une connaissance de la situation. À long terme, nous allons améliorer cette méthode en fournissant de meilleures informations sur l'écran radar 3D et en affichant les cibles sélectionnées sur le MFD de l'état des cibles. Les joueurs qui souhaitent utiliser uniquement la sélection automatique peuvent toujours le faire et ceux qui souhaitent faire du défilement manuel pour tout trouveront une multitude d'options dans la section des touches de contrôle, il devrait donc y en avoir pour tous les goûts.
    Le dernier élément de la fonction a été tous les changements visuels qui ont été mis en œuvre pour résoudre la mer de triangles susmentionnée et aider à apporter de la clarté et de la précision aux cibles verrouillées. Les premiers blocages de la fonction comportaient un élément 2D pour les cibles éloignées qui est passé à un support 3D à mi-distance avant de passer finalement à un shader de silhouette. Au cours du développement, nous avons testé des combinaisons et des variations de cette fonction, y compris un contour purement basé sur la silhouette qui figurait dans les premiers patchs Evocati. Les réactions ont montré clairement que cela n'était pas visible, nous sommes donc revenus à la géométrie 3D et avons réimplémenté le cône de direction avant en plus des affichages contextuels, y compris la distance et le taux de rapprochement. Nous avons ajouté très tard les marqueurs en chevron "contact connu" que nous essayions à l'origine d'éviter afin de réduire l'encombrement visuel. En fin de compte, nous avons décidé qu'ils étaient utiles dans une lutte pour la conscience de la situation. Zane Bien a proposé une implémentation 3D plus élégante que les précédents triangles 2D, qui a également permis d'attirer l'attention sur les nouveaux contacts à portée, nous étions donc satisfaits du résultat.
    À l'avenir, nous améliorerons la visibilité de ces éléments 3D sur le HUD en leur permettant d'utiliser la même fonction de luminosité dynamique que celle que nous avons sur les éléments 2D du HUD pour les aider à être plus appropriés au scénario.
     
    Refonte du HUD des vaisseaux 
    L'objectif principal de cette fonctionnalité était de remplacer l'élément central HUD basé sur flash dans les véhicules par notre interface utilisateur modulaire, en améliorant certaines des fonctionnalités du processus. La conversion des vaisseaux a été une tâche relativement rapide, même si quelques uns ont glissé à travers les mailles du filet malgré des tests répétés et ont été nettoyés dans les patchs PTU ultérieurs.
    Entre cette méthode et la nouvelle méthode de ciblage, il y a eu beaucoup d'ajustements et de changements qui peuvent être considérés comme étant dans l'une ou l'autre de ces deux caractéristiques, comme par exemple
    Amélioration de l'affichage Autogimbal - Affiche maintenant la progression des armes à cardan vers la cible pour donner un retour d'information sur le degré de "verrouillage" des joueurs. Nouveaux réticules et pips 3D - Fournit des visuels plus intégrés aux autres éléments de la visière. Les animations fournissent un retour d'information sur l'état des armes, comme "sur la cible" ou "hors de portée". Ajustements de l'indicateur de vitesse et du mesureur de poussée - La barre du ruban de vitesse est maintenant affichée de façon logarithmique plutôt que linéaire. Ajout d'un mesureur de poussée pour refléter la capacité de poussée du vaisseau du joueur. Pendant les phases Evocati et PTU, nous avons testé divers éléments du HUD et nous avons pris en compte les réactions à bord concernant l'échelle et la quantité de bruit visuel, en les ajustant jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la clarté et de l'identité visuelle.
    Comme pour les éléments du nouveau ciblage, nous voulons améliorer la lisibilité dans les environnements lumineux. Pour y parvenir, il faut activer la luminosité dynamique des éléments de la visière/l'objectif.
     
    Réaménagement de la zone restreinte
    Rétrospectivement, c'était probablement la caractéristique la plus controversée du patch et celle qui a failli faire partie d'Alpha 3.9. Cependant, la mise au point a été retardée en raison de problèmes techniques qui ont nécessité des tests supplémentaires. L'objectif était de fournir une méthode d'entrée plus réaliste aux lieux d'atterrissage (comme un système de contrôle aérien réel), de supprimer l'imposant élément visuel mettant en évidence la zone, et de fournir un balisage plus simple pour l'art et le design afin de le contrôler par rapport à la configuration précédente.
    Par rapport à la version précédente, le balisage est beaucoup plus simple et plus souple. Désormais, outre les maillages simples qui donnaient souvent lieu à des brosses énormes et complexes, il peut utiliser des formes primitives et leur appliquer des priorités pour dicter les zones à restreindre (ou zones de mort) et les relier à des cannelures si nécessaire.
    L'ajout de splines de navigation a posé des problèmes comme d'autres éléments HUD de lisibilité dans différents états d'éclairage. Contrairement à d'autres aspects, il utilise un shader différent pour le contrôler, qui est actuellement incapable de réagir en fonction de la luminosité globale de l'écran. Nous avons l'intention d'y remédier dans un prochain patch et de "thématiser" la géométrie pour les fabricants de vaisseaux car, dans la tradition, la projection se fait depuis l'intérieur du vaisseau plutôt que depuis le lieu d'atterrissage. Lors de la sortie initiale d'Evocati, il était clair que les joueurs utilisaient le système de manière beaucoup plus agressive que les testeurs internes, en volant souvent jusqu'à la zone avant d'appeler l'ATC. Les tunnels étaient donc dessinés derrière eux et l'icône d'atterrissage les attirait dans les zones de destruction. Avec le changement de luminosité, l'amélioration des indications et des conseils à l'écran, et l'ajout du marqueur affiché à l'entrée du tunnel, nous pensons que ce système est dans un bien meilleur état bien que nous ne soyons pas satisfaits de son état actuel en termes de gameplay.
    Nous envisageons de faire un nouveau passage au système pour essayer de supprimer certaines des restrictions lourdes et de laisser les joueurs aller où ils veulent, et de sanctionner les mauvais comportements avec le système juridique (mise en fourrière, amendes, crimes, etc.) plutôt qu'avec le pilotage automatique et la destruction de biens.
     
    Combat à grande vitesse
    C'est une erreur d'appeler cette fonction "High-Speed Combat", car il s'agit en fait de décourager les combats à grande vitesse. Nous avons effectué de nombreux travaux préliminaires sur ce sujet au cours du cycle de patchs Alpha 3.9.0, mais, en raison de divers facteurs, nous avons décidé de le faire en même temps que d'autres changements dans Alpha 3.10.
    L'objectif était de réduire la capacité des joueurs à s'engager dans des combats faciles à grande vitesse grâce à une combinaison de restrictions qui deviennent lentement plus fortes au-dessus des vitesses de manœuvre de combat spatial (MCS) :
    Augmentation du temps de verrouillage du missile Diminution de la vitesse de balayage de l'auto-gimbal Restrictions sur le tir de missiles au-delà de certaines vitesses Diminution de la précision des armes Diminution de la force du bouclier Après des tests internes et au début de la phase Evocati, nous avons décidé que seuls les deux premiers de la liste pouvaient être publiés. Les autres options n'ont pas été retenues, car l'interface utilisateur n'était pas en mesure de communiquer clairement ce qui se passait et nous avons eu l'impression d'une limitation arbitraire du jeu.
    À l'avenir, nous prévoyons d'imposer d'autres restrictions de ce type en utilisant des condensateurs sur les armes, les propulseurs et les boucliers afin que les joueurs puissent choisir les trois "ressources" qu'ils souhaitent utiliser pour obtenir un effet maximal. Le triangle de priorité de la puissance y parviendra.
     
    Greycat Industries ROC & Gathering Beam
    Le premier véhicule d'Alpha 3.10 était le Greycat Industrial ROC, notre premier véhicule minier terrestre. Nous avons également prévu deux caractéristiques pour l'accompagner, dont l'une a fait le lancement.
    La première était le Gathering Beam, qui, en surface, ressemblait au mode d'extraction de tous nos véhicules miniers existants. Cependant, elle était différente en ce sens qu'elle déplaçait physiquement les morceaux de roche fendus plutôt que de jouer un effet de particule pour la simuler. Nous voulons étendre cette fonction aux autres véhicules miniers, car elle prépare le terrain pour d'autres techniques de véhicules, telles que les faisceaux tracteurs et la récupération.
    La mise en place du faisceau de collecte est le résultat d'un élément identifié dès le début de la planification par l'équipe technique des véhicules (VTT) : les dépôts exploitables étaient physiques et ne pouvaient pas simplement disparaître lors de la collecte. Le ROC avait donc besoin de nouvelles roches entre les gisements exploitables à la main existants et ceux que les plus grands vaisseaux pouvaient extraire. L'équipe artistique s'est appliquée à créer de nouveaux assets qui se sont divisés en assets exploitables, généralement extraits des plus petits objets exploitables à la main, plutôt que de simples gros morceaux de roche que le Prospector et le MOLE utilisent.
    Le plus gros problème auquel le dispositif a été confronté est un bogue apparu tardivement dans la diffusion d'Alpha 3.10.0 Live. La vitesse à laquelle les objets pouvaient être traités (les roches étaient transférées à l'inventaire physique du vaisseau comme la nourriture dans une combinaison spatiale) était limitée en raison d'une correction d'un autre problème, ce qui fait que le ROC ne pouvait récupérer qu'environ 20 % des assets d'une roche. Ce problème a ensuite été réglé en 3. 10. 1 en raison du temps supplémentaire nécessaire pour assurer la qualité du changement.
    La deuxième caractéristique avec laquelle le ROC devait être lancé était un inventaire externe, car il était toujours prévu que la caisse au dos accepte les roches de l'inventaire d'un joueur, permettant au ROC de se comporter comme un sac à dos étendu. Cette fonctionnalité n'était pas tout à fait prête pour Alpha 3.10 et sera mise en ligne dans la version 3.11.
    J'espère que ce qui précède vous a donné un aperçu du développement des fonctionnalités que le Pilier véhicule a fourni pour Alpha 3.10. Nous sommes impatients de partager nos travaux à venir avec les prochains patches.
    John Crewe
    Directeur Véhicules
     
    PU Live Gameplay 
     Utilisation de la couverture V1
    Lorsque nous avons commencé à développer la couverture et la façon dont nous fixons les environnements, il est devenu très clair que nous avions besoin de plus de flexibilité dans le système. Avant, la couverture de l'IA était limitée à 1,25 mètre et plus, donc la façon dont l'environnement était construit avait un grand impact sur la façon dont l'IA agissait et naviguait. Dans la plupart des cas, cela a donné lieu à un scénario non réaliste. Nous ne voulions pas toujours avoir des objets de 1,25 mètre répartis dans la pièce, donc l'équipe d'IA a fait des ajustements clés qui ont permis de faciliter la mise en place de la couverture, et a ajusté les PNJ pour utiliser une gamme de couverture de 0,5 à 1,25 et plus. Cependant, il reste quelques problèmes mineurs qui surgissent dans des situations spécifiques que nous sommes en train de régler.
     
    L'IA de type "Shotgun
    C'était notre troisième type d'arme ajouté à l'IA de combat, après les fusils d'assaut et les pistolets. Avec cet ajout, nous voulions créer quelques changements comportementaux dans la façon dont l'IA agissait envers le joueur en fonction de l'arme dont il disposait. Nous avons également revu les mécanismes d'interruption de l'IA et l'avons rendue plus réactive par rapport à la version précédente. L'IA a également une meilleure compréhension de l'environnement et de la situation de combat grâce à des ajustements de comportement. Un des ajouts les plus remarquables que nous avons fait pour le fusil de chasse est que l'IA sera plus agressive en se rapprochant du joueur, ce que nous appelons " repousser ".
    Des ajustements ont également été apportés à l'IA, qui sera parfois un peu plus prudente en fonction de l'arme et de la distance de la cible. Nous avons fait un bon travail de polissage et avons mis à jour les animations et les comportements pour les rendre plus meurtriers. Et avec l'ajout prochain de la Réaction aux Forces sur le joueur, si vous êtes près de l'IA Shotgun, vous serez mis à terre et pourriez être mis dans une situation compromettante. Comme toujours avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités, il faudra un autre passage de polissage sur l'IA qui nous permettra de régler le temps pour tuer et les comportements encore plus.
    Todd Papy
    Directeur Star Citizen Live
     
    Art de l'environnement
    GrimHEX V2
    Nous avons pu revenir à l'un des plus anciens endroits du jeu et introduire certains des éléments clés nécessaires pour en faire une zone d'atterrissage à part entière, le plus important étant l'introduction de hangars, donnant au joueur la possibilité de demander des vaisseaux de toutes tailles. De plus, dans le cadre de ce processus, nous avons réaménagé une partie de l'intérieur pour y intégrer les futures courses et paris, ce qui comprend une généreuse galerie d'observation vers l'extérieur, un bar de fortune et une zone de fauteuils, et plus particulièrement le futur espace pour le donneur de mission Luca Brunt. L'équipe a travaillé sur ces mises à jour assez rapidement et nous avons été heureux d'apporter plus de convivialité et de saveur à cet endroit. À l'avenir, nous aimerions que les contenus soient diffusés en parallèle avec le gameplay des missions spécifiques pour une expérience complète, mais pour l'instant, nous jetons les bases des futurs contenus de mission.
     
     
    Les hangars d'Aeroview
    Lorsque nous avons sorti New Babbage, nous n'avons pas pu terminer à temps les hangars dans le nouveau style artistique Hi-Tech. Donc, plutôt que de sacrifier la qualité, nous avons décidé de sortir avec les hangars existants de style utilitaire avec la marque microTech. Pour cette sortie, nous étions ravis de pouvoir présenter les nouveaux styles de hangars, qui s'adaptent beaucoup mieux à leur environnement. De plus, avec la marque Aeroview, c'est la première fois que nous voyons ce look à l'extérieur du module du hangar et dans le PU. Attendez-vous à voir d'autres marques de hangars à l'avenir.
     
     
     
    Ajouts de magasins à New Babbage 
    Une fois les principales sorties de New Babbage terminées, il restait quelques éléments que nous voulions inclure avant de passer à l'emplacement suivant, le plus grand étant le magasin phare de microTech - The Factory Line. La vision pour le magasin était quelque chose de très élégant et exclusif ; quelque chose qui reflétait la vision du campus que l'on pouvait voir dans d'autres zones de New Babbage. Plusieurs éléments ont été testés et résolus, tels que les grands écrans animés en Building Block, la façon dont l'IA et le joueur interagissaient avec les escaliers courbes, et la façon dont le mobiGlas pouvait être changé en tant qu'objet d'inventaire.
    Pour l'instant, tout ce qui se trouve dans la boutique n'est pas interactif pour le joueur. Cependant, nous avons voulu construire l'espace avec tous les articles en tête pour donner une idée de ce qui va arriver dans le futur, alors attendez-vous à voir l'expérience d'achat mise à jour au fur et à mesure que les produits seront mis en ligne. De plus, gardez l'œil ouvert pour les futurs donneurs de mission de microTech Field Rep qui seront présents dans cet endroit.
    Nous avons également présenté le nouveau magasin d'articles de nouveauté à l'intérieur du port spatial New Babbage. L'idée est d'avoir des magasins qui vendent des objets uniques à des endroits spécifiques que les joueurs peuvent collectionner et avec lesquels ils peuvent personnaliser leur propre espace. Pour New Babbage, nous avons introduit Pico le pingouin. C'est un concept que nous voulons développer, alors attendez-vous à d'autres éléments de ce type à l'avenir.
     
     
    Nouvelles cartes des reliefs planétaires
    Dans le cadre des améliorations technologiques apportées aux planètes, nous avons pu augmenter la résolution des cartes de hauteur utilisées sur les planètes et les lunes. Auparavant, il s'agissait simplement d'augmenter la résolution des cartes originales. En redéfinissant les cartes de hauteur dans la nouvelle résolution, nous avons pu utiliser chaque pixel plus efficacement, créant ainsi plus de détails et de données dont nous pouvons tirer profit. Dans le cadre de ce processus, nous avons dû repositionner tous les lieux au sol actuellement en jeu, depuis les zones d'atterrissage jusqu'aux épaves. C'est la première étape d'une initiative en plusieurs étapes visant à mettre en œuvre les caractéristiques de la technologie planetaire au fur et à mesure de leur mise en ligne. D'autres améliorations intéressantes sont attendues prochainement.
     
     
     
     
    Nouveaux minéraux
    Avec le lancement du véhicule minier ROC, nous avons créé une nouvelle taille de minerai à utiliser. Nous avons essentiellement pris la fonctionnalité de l`objet minable à l`échelle du FPS et avons augmenté la taille en fonction des besoins du véhicule. De plus, avec le minerai Quantainium pour vaisseaux, nous voulions créer un nouveau shader qui améliore la lisibilité et donne une apparence plus dangereuse et plus volatile, reflétant les propriétés de ce matériau.
    Ian Leyland
    Directeur artistique de Star Citizen
     
    Equipe de Fonctionnalités des Acteurs
    Traînement de corps
    Le Body Dragging est un ajout systémique important au jeu car c'est l'une des caractéristiques qui sous-tendent tellement de futures boucles de jeu de base, y compris le déplacement d'une prime capturée vers votre vaisseau, le déplacement d'un cadavre hors du chemin d'une patrouille d'IA, et même le moment héroïque où vous traînez hors de la ligne de tir un coéquipier tombé au combat.
    À la base, cette fonction vous permet de déplacer des corps morts ou inconscients dans l'espace de jeu. Bien que cela puisse paraître simple, la mise en œuvre est assez complexe. Nous ne voulions pas que Body Dragging soit trop contraignant et nous nous sommes efforcés de faire en sorte que lorsque vous traînez un corps, les commandes et les actions du personnage restent les mêmes, de sorte que vous puissiez toujours regarder autour de vous et marcher dans la direction que vous regardez et que le corps vous suive.
    Cela signifie que nous avons dû utiliser une solution hybride de ragdoll pour permettre au corps de réagir à d'autres objets dans le monde tout en étant contraint à la main gauche. Cela signifiait également que nous pouvions laisser la main droite libre afin que vous puissiez utiliser des objets à une main, comme des pistolets, ou interagir avec le monde du jeu. Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi nous avons ajouté le "Body Dragging" avant les boucles de jeu ci-dessus. La réponse est que nous voulions le mettre à disposition LIVE entre vos mains afin de pouvoir obtenir des réactions dans un environnement réel. Cela signifie que nous pouvons aborder tous les problèmes, comme le fait que le corps se détache trop souvent (ce sur quoi nous avons fait des analyses), avant que les choses vraiment amusantes ne soient mises en ligne.
    L'équipe est heureuse de la première mise en œuvre du Body Dragging, mais cela ne signifie pas que nous avons fini de travailler dessus. Nous voulons encore améliorer plusieurs aspects, notamment l'adhérence du corps à la main et l'ensemble des visuels, car l'ensemble de l'animation a été réalisé à la main au lieu d'utiliser la capture de mouvements en raison du verrouillage de la pandémie.
     
    Dommages Electron
    Electron Damage est le premier des nombreux types de dégâts exotiques que nous voulons ajouter au verse, et nous avons mis en ligne la Lightning Bolt Co. Aztkav et le pistolet Yubarev. Ce type de dégâts est un mélange de dégâts électriques, de distorsion et d'étourdissement. Les dommages électriques en eux-mêmes s'expliquent d'eux-mêmes - ils causent des dégâts. La distorsion et l'étourdissement, par contre, consistent plutôt à désactiver leurs cibles en utilisant des dégâts non létaux, la distorsion affectant les machines et l'étourdissement les matières organiques. La répartition des dommages n'est pas de 1:1:1 entre les trois types et peut être modifiée pour obtenir des résultats différents.
    Les deux armes avec lesquelles nous avons réalisé les dégâts Electron sont des armes spécifiquement létales et ont un gameplay coopératif unique. L'Aztkav est un fusil de sniper à haute puissance et à action rapide qui libère une énorme décharge électrique qui peut sauter sur les ennemis proches, donnant aux snipers leur première arme à zone d'effet dans le jeu. L'Aztkav et le Yubarev laissent également leurs cibles chargées électriquement pendant une courte période, ce qui permet aux joueurs de poursuivre avec un second tir pour provoquer une petite détonation de la zone d'effet.
    Nous avons été ravis de voir les nouvelles armes en service, mais ce n'est que le début pour le type de dégâts Electron, avec des ajouts futurs déjà en cours de préparation pour un jeu non létal.
    Richard Tyrer
    Directeur du jeu de base

    Rendez-vous dans le "Verse" !

    Comme nous l'avons mentionné dans le dernier post-mortem, vous pouvez continuer à vous attendre à des post-mortems similaires sur Alpha 3.11 et sur d'autres patches à venir, car nous vous invitons à écouter nos directeurs vous parler des succès, des défis et des enseignements à la suite de chaque mise à jour. Il s'agit d'une de nos initiatives visant à donner un aperçu plus transparent de notre processus de développement ouvert.

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    quelques screen d'un faclon heavy avec un rover pour mars
     
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    comme IRL je fais pas disparaitre magiement les debris(bien que le jeu le permeterrais)
    j'eseille dans la mesure du posible des les desorbiter mais c'est pas toujour facile.
    donc voila deux screen de mes debris.
    Les rond blanc sont pas des debtis mais des objet inconnu reperer par ma station au sol, souvant des astéroides mais j'ai pas encore fais de missions vers lun d'eux
    dans le système solaire

    autour de kerbin

    j'en ai aussi un peut partout autour des différant astre mais il sont pas nombreau car plus facile à desorbiter.
    je joue depuis telement longtemps que je ne sais plus combien de lancement j'ai fais mais pour  90 ans d'exploration spacial avoir que 141 debris c'est gerable.
    j'ai eu encore aucun besoin de faire des manouvre d'evitement.
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