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Around The Verse 45


LooPing

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  • Le Proprio

 

Ben Lesnick est tout seul, Sandi est en Angleterre, elle fait des scène de motion capture pour SQ42.
 
 
Les nouvelles de Sandi
Elle est a nouveau avec Chris, ils jouent avec l'équipement de capture facial, ils peuvent capturer toutes leurs expressions faciales.
Il y a trois caméras pour l'avant du visage, et des batteries a l'arrière.
Il y a 50 caméras dans toute la salle qui suivent les mouvements des acteurs. Tous les mouvement faciaux et mouvement du corps sont capturé.
Ils ont aussi des caméras de référence , qui reçoivent les donnée digitale, et qui résolve tout ce qui aurait été oublié a cause du bruit.
 
BEN
Chris et Sandi travaillent dur. Et apparemment les sessions de captures se déroulent bien, et Chris s'amuse beaucoup.
Santa Monica célèbre le succès de la vente des Starfarers. Ils veulent savoir si nous souhaiterions voir revenir a la vente d'autres navires comme le Caterpillar à l'avenir.
La version de SC 1.1.3 est sortie la semaine passée. Améliorant la stabilité, corrigeant certains problème de lag, et mettant a jour le tuturial, et préparant le terrain a la prochaine mise a jour qui sera le FPS.
Pas de date de sortie pour le FPS, mais il arrive.
Les Auroras et les mustangs sont toujours accessible à tous dans l'Arena Commander. Cela aide à l'équilibrage. Montrer a CIG comment ces vaisseaux volent.
 
News du Spectrum
Santa Monica – Travis Day et Darian Vorlick 
 
  • Le travail actuel est de rendre pilotable le Merlin.
  • FPS - ils continuent a appoter leur soutien à Illfonic. Mark Abent est en train de peaufiner le système de radar, qui sera envoyé ensuite à Illfonic.
  • Paul travaille sur le système de point d'emport pour le matériel - les emplacement de chargeurs, des lampes de poche, les point d'attache des armes, ils utilisent le même système que les navires, ils travaille sur cela. Mais il y a quelque bug pour le moment, comme toujours quand un système est transporté d'une chose a une autre.
  • Ils travaillent aussi sur le support au multi-équipage. Mark Abent supervise le travail. La capacité d'avoir plusieurs personnes volant en tant qu'équipage, entrant et sortant du cockpit, les nouveaux modes de jeux, etc....
  • Il y a beaucoup d'obstacle technique qui n'ont pas eu lieu d'être avec les petits vaisseaux. Le système de zone, le système d'instance, la grille physique intérieur des véhicules, Tout cela est compris et sera gérer par le système de zone. Tout est en R&D, et en cours de première phase d'implémentation.
  • Foundry 42 travaillent sur le contrôle de multiple actions via de multiples postes, s'assurant que les tourelles des navires fonctionnent correctement (gérée par leur propre poste, énergie, etc...)
  • Ils s'occupent aussi bien du multi équipage que des plus gros navires pour qu'il y ai plus d'interactivité, le système GHOST (interview de la semaine dernière) va permettre a CIG de faire pleins de choses très cool. Par exemple, la vidéo du Retaliator, montrant la vapeur et le système de lumière d'urgence, tout cela est gérer par le système GHOST.
  • Quand vous prenez des dégâts, vous entrerez dans un état de dégâts qui déclenchera des choses comme l'éclairage, les VFX, la façon dont les tourelles opèrent, etc...
  • Ils veulent que les plus grand vaisseaux soient une expérience interactive, comme dans Star Trek, et pas seulement un simple autre siège.
  • Zane est en train de travailler sur les HUD pour les différents postes, ainsi que le HUD pour une seule personne dirigeant tout les autres postes.
  • Le Multi équipage est l'unique chose que beaucoup de monde à CIG veulent vraiment faire, du coup, ils sont de plus en plus motivés au fur et a mesure qu'ils mettent les mains dedans.
Illfonic – David Langeliers et Chuck Brungardt
  • Au programme les bug et le contenu de dernière minute.
  • Installation de différentes configuration de profondeur de champ pour les différents casques. Ils rendent l'impression de chaque casque différent les un des autres. Les casques lourds ont un fort sentiment de confinement, tandis que le casque du marine léger semble plus ouvert.
  • Ce sera très bon aussi pour les casques de réalités virtuel. Ils ont assemblés quelques éléments que Chris a vraiment aimé.
  • Correction des bugs en gravité zéro. Beaucoup d'animation sont implantée, mais beaucoup des animations utilisées sont toujours faites a la main plutôt qu'en motion capture;. Mais ils arrivent a un niveau ou tout le monde est heureux du look général. Mais cela crée des bug étrange quand les bras parte en désordre a la façon de spider-man.
  • refonte de quelques soucis de physique aussi, mais cela ne devrait pas être décelable par les joueurs tant que ce n'est pas terminé entièrement.
  • Travis à mentionné que le système AEGIS - gérant le ragdoll. Ils ont eu quelques problème avec durant quelques semaines - Mais ils ont enfin corriger les problèmes, la transition entre les états ragdoll se fait sans bloquage a présent.
Austin – Jake Ross, Tom Davies, et Jeff Uriarte 
 
  • Le module social
  • Subsomption - le système d'IA pacifique.
  • Jeff a fait l'outil de l'éditeur d'activité, qui aide le système Subsumption à créer des activités.
  • Tom a fait encore plus de travail de fond, en bossant sur l'éditeur.
  • Le système subsomption, dit aux IA pacifiques, aux IA sur les planètes, et dans les stations spaciales, etc.... comment elles doivent réagir.
  • L'outils va permettre aux concepteurs de construire des IAs.
  • Les concepteurs pourront dire a un personnage comment se comporter, et le système Subsomption lui dira de le faire.
  • L'exemple du tenancier de bar - Les concepteurs peuvent parcourir l'éditeur d'activité pour concevoir des choses comme, servir les verres, nettoyer le sol, etc...
  • Il facilite le travail des concepteurs pour les routines de 24H des pnj.
  • le planificateur d'activité * il sera lié au système d'archétype, qui est quelque chose de différent.
  • Subsomption est un regroupement de différentes technlogies. L'idée du planificateur c'est de dire, suivant certains facteurs (Economie de la planète, l'heure de la journée, etc...) quel type de PNJ existeront sur tel monde.
  • Un bar aura un tenancier et des clients, mais il pourra y avoir aussi des pickpocket, des voleurs, des personnes cherchant la bagarre, etc...
  • La première itération de tout cela sera dans le module social.
UK – Omar Aweidah, Alistair Brown
 
  • L'objectif donné au studio en Angleterre fut d'aider les personnage a s'intégrer au mieux dans l'univers.
  • Via le FPS, il y a des tas d'opportunités de faire exploser le personnage, mais ils doivent développer le système le permettant d'abord.
  • Nous voulons que les personnages puisent changer différentes choses, que ce soit ses chaussures, son pentalons, ses vetements, etc....
  • Ne pas seulement faire un système modulaire, mais un contenu basé sur un système modulaire, ainsi vous pourrez choisir non seulement la façon dont a l'air une chose, mais la façon dont il ou elle a l'air vieux ou nouveau, si quelque chose semble avoir plus de valeur .
  • Pour faire ça ils utilisent du contenu personnalisés.
  • Pour avoir les différentes couches de matériaux, ils sont arrivé avec un système où il y a une texture qui se place au dessus de tout le personnage. Par pixel, ils peuvent éditer non seulement la couleur du pixel, mais aussi le type de matériau dont il est composé.
  • Tout peut être masqué ou échanger. Ils peuvent décider aussi de la façon dont le mask va s’effacer avec le temps.
  • Les techniciens travaille d'arrache pied, ils devraient arriver a rendre les choses moins gourmande en ressources quelles ne le sont aujourd'hui.
  • Dans les prochaines semaines, ils devraient y avoir des personnages jouable plus joli et moins coûteux graphiquement.
Ben
  • Il remercie tous ceux qui suent sang et eaux pour faire Star Citizen.
 
Ship Shape – Lisa Ohanian
  • Il y a un concours pour faire l'intro de Ship Shape sur le forum officiel.
  • Le Reliant - le concept a été fait par Dave Hobbins, qui a réalisé aussi le Mustang.
  • C'est un starter ship (vaisseau de départ) amélioré, mais c'est un starter ship pour le multicrew.
  • Il sera vendu cette semaine, mais Ship Shape va aller dans les coulisses pour voir ce qu'il aurait pu être - les images des premiers concept art.
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  • Des influences majeurs ont été gardée a l'esprit - une esthétique japonaise.
  • Dave a regarder une voiture japonaise, la symbologie avec les traditions japonaises, etc...
  • Il a finit par s'en éloigner un peu, et partir plus sur une influence MISC.
  • La seconde grande influance est l'influance Xi'An. On peut la voir dans la façon dont le vaisseau bouge en rotation - de la façon dont il passe d'une forme verticale a une forme horizontale.
  • Les réacteurs sont plus sphériques et influencent le reste du navire.
  • Le Reliant est un mini transporteur de marchandise.
  • A l'origine, ils se demandèrent si la cargaison aurait pu être chargée sur les ailes, mais cela n'avait aucun sens, et cela aurait déséquilibré le navire.
  • Les soute sont toutes dans la partie centrale du vaisseau.
  • Apparamment la chose la plus fun a concevoir c'est la façon dont le vaisseau se transforme. Il peut voler horizontalement ou verticalement.
  • c'est tout pour le Reliant
BEN
Le concept du Reliant qui sera en vente vendredi n'est pas celui montré dans SHIP SHAPE
 
Interview de Ricky Jutley, project manager
 
Les matériaux avec Daniel Kamentsky, artistes de surface
  • Le PBR classe tout en deux catégorie : Métal ou non métal.
  • Les métaux sont brillant et ont différente propriété spéculaires.
  • Les non-métaux ont un éclairage diffus et beaucoup de lumière rebondie.
  • Il a créer un "zoo à matériaux" pour que les artistes puissent le consulter et voir les différents types de textures car pour le moment, ils construisent une bibliothèque globale des textures. Un endroit où chaque studio pourra aller et trouver la texture adéquate qu'ils pourront utiliser sur toutes les surfaces de Star Citizen, y compris les vaisseaux, les personnages, les environnements, etc...
  • Il y aura les valeurs spéculaires pour le nickel, l'or, le fer, le platine, le titane, l'alluminium, et l'argent.
  • Un truc cool au sujet des shaders dans le CryEngine, c'est qu'ils sont très facile a éditer sans devoir pour autant remplacer la texture qui est impliquée. on peut changer les valeurs spéculaires (type de métal) sans changer la texture.
  • Tous les shader ont été créer avec un effet d'usure. ils expérimentent pour avoir toutes les textures qui s'usent avec le temps - cela pourra être fait dans le jeu.
  • L'affichage des textures deviennent de plus en plus sale/usée jusqu'a ce qu'elles soient presque irreconnaissable.
  • Pour la peinture, vous pouvez teindre une couleur avec une un effet difus... donc simplement avec le selecteur de couleurs, vous pouvez changer la peinture à la couleur que vous voulez.
  • Il y a des personnes qui sont très concernées par la personnalisation de leurs vaisseaux. On considèrent de donner un slider RBG ou l'équivalent pour fonctionner avec le futur système de personnalisation. Vous pourrez faire ce que vous voulez, d'un Hornet noir, à un mustang rouge en passant par un Retaliator rose!
 
BEN
La vente conceptuelle du Reliant débutera demain (Vendredi 22 Mai) et son prix sera de 50$.
 
 

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un jeu de cartes avec les navires.... incluant une silouhette du Reliant.
 
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Traduction : starpirates
Corrections : LooPing - Swiss Starships

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