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10 questions pour les producteurs - Episode 07

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 Travis Day et Rickey Jutley

 

TD -  Salut tout le monde et bienvenue pour un nouvel épisode de Ten for the Producers. Je suis Travis Day et a coté de moi.

 

RJ - Rickey Jutley

 

TD - Rickey nous a rejoins du studio d'Angletterre cette semaine, ce qui est un vrai privilège, merci d'être ici avec nous.

 

RJ - Merci Travis.

 

TD - Et merci à tout le monde dans la communauté pour avoir permit à cette émission d'exister, tout comme ce jeu, car on ne pourrais rien faire sans vous.

 

RJ - Et merci a tous nos abonnés qui nous permettent de faire des émissions comme celle ci pour vous es gars.

 

TD - Oui, merci. Bon on va commencer?

 

RJ - Oui, commençons, première question.

 

 

Si vous tomber a court de munitions ou que vous perdez votre arme pour une raison ou une autre, sera t il possible d'utiliser des débris comme arme de melée, par exemple, des pièces de boites  ou des tuyeaux cassés, ou bien encore un bras ou une jambe arrachée d'un de nos amis ou ennemis ?

 

TD - Si un gars meurt, vosu prenez sa jambe et vous frappez l'ennemi avec ?

 

RJ - Quelque chose comme ça oui. Je penses que quelqu'un a fait ça pour une fatality dans mortal combat 4, donc....ouais, peut être une référence a cela j'imagine. Bon jeu d'ailleur.

 

Nous pourrions faire quelque chose comme ca, mais je penses qu'il sagiras plus simplement d'un objet que vous pourrez ramasser un peut partout dans le niveau, car tout type d'objet se trouvant dans la ma pouvant être en interaction avec le joueur, ce serai difficile a réaliser, du fait que chaue partie de la géoétrie du monde peut être détruit, et je penses que permettre au joueur de tenir plusieurs type d'objet ou tout les objet présent serait difficile a faire.

 

TD - Oui, ce serait difficile a faire. Beaucoup de monde en ayant vu le système Grabby hand se sont dit, oh,  on peut ramasser n'importe quoi et s'en servir comme arme, mais une fois que vous commencer a vous servir de choses dans l'univers, et les utiliser spécifiquement pour réagir envers d'autres joueurs, spécialement 'une façon léthale, cela deviens plus difficile a réaliser, plus difficile a tester et plus difficile a éauilibrer. Donc, peut être le feront nous dans le futur, mais probablement pas a court terme.

 

RJ - Nous aurons probablement, un objet qui sera un type mort sur le sol, et ce sera sur ce cadavre uniquement que vous pourrez arracher le bras ou la jambe.

 

TD - Question suivante.

 

 

 

Le FPS sortira t il avec un système de chat intégré?

 

Et la réponse est oui. Donc, dans la première version du FPS, nous allons utiliser le système de chat du CryEngine, donc le chat par défaut qui est dans le cryEngine. Plus tard, dans le module social normalement, une des choses sur lesquelles l'équipe d'Austin travaille, c'est la nouvelle surface de chat, cela incluera donc des choses avec lesquelles les gens sont plus fammillié vis a vis de la plupart des autres MMO, en vous donnant la possibilité d'utiliser le chat, a long terme, à partir du site web pour discuter avec les personnes qui sont en je, cela viens avec l'idéed'avoir une présence riche. Ce qu iveux dire que vous pourrez voir si ils sont en ligne ou non. Vosu pourrez donc chatter avec eux en jeu, vous pourrez avoir des canneaux privés, ou des /tell (/dire), ou peut importe comment vosu apellez cela, et il sera possible aussi d'avoir plusieur canneaux de chat, par ex: Votre chat de groupe, de guilde, donc ce système est prévu pour le module social. Mais oui, dans la première version du fPS, il y aura un serveur local de chat, ce qui veux dire que vous pourrez insulter l'équipe adverse, et vos alliés aussi.

 

RJ - LA question suivnte.

 

 

Tous les types de controleurs seront ils équilibrés le jour de la sortie du jeu? Ou devrons nous faire face a un avantage significatif de l'un ou l'autre?

 

Et bien, je penses qu'avec les différents types de controleurs pour le moment, nous essayons evidement de maintenir un certains équilibrage, entre les personne utilisant un HOTAS, un X52, un X55, la souris et le clavier ou un gamepad, l'idée serait d'voir un équilibrage entre les controleurs pour que chacun soit capable de s'amuser, et non pas de sentir que l'un u l'autre est avantageux comparé aux autres. De ne pas se sentir tout puissant quand on utilise une souris et un clavier ou de pouvoir lancer les missiles comme une raffales. Les façon dont nous essayons d'y arriver sont toujours en cours de perfectionnement.

 

TD - et il y a pleins de façon d'y arriver. Vous avez vu la première version de ce qu'on apelle l'ESP, donnant aux personnes utilisant un joystick la possibilité d'avoir un contrôle un peu plus précis quand vous vous approcher de votre cible, On peut donc faire ce genre de choses, en atténuant la courbe d'accélération du mouvement des navires, nous pouvons aussi faire des choses en rapport direct avec la conception du jeu, comme la refonte de l'armement et de la taille des armes gimballed, Comme, les point d'emport gimballed, quand un point d'emport est gimballed la taille de l'arme pouvant y être accroché est diminuée., Donc, bien entendu vous pouvez déplacer a la souris et viser plus précisément avec la souris, mais alors vous réduirez vos capacité de faire des dégat à votre cible sur base de la taille de votre armement. Il y a donc différentes façon de faire, et l'une d'elle dont ont a beaucoup parlé sur le forum, a ce que j'ai lu, c'est concernant l'utilisation de la souris et du clavier, et nous en avons même parlé dans un Aroun d the Verse.... il y a eu un sommet avec nos concepteurs au sujets des contrôleurs, et une chose que je veux dire pour que ce soit cllair pour tout le monde, c'est qu'il est important pour nous que tout le monde soit capable d'apprécier son expérience de jeu, donc, tout le monde doit pouvoir être compétitif et capable de participer peut importe le périphérique qu'il choisis d'utiliser dans le jeu. Cela dit c'est toujours en cours de travaux, c'est toujours une pré alpha, les controleurs sont en principe quelque chose dont vous vous occupez vers la fin de la conception du jeu, au moment ou vous commencer a polir le tout, aux environs de la béta du jeu, Donc, si nous faisons actuellement des efforts d'équilibrage pour le moment, c'est du fait que nous avons sorti Arena Commander, C'est quelque chose que nous allons continuer d'équilibrer et continuer d'ajuster, et nous avons quelques idées pour impliquer plus la communauté a ce sujet. C'est un peu trop tôt pour en parler, mais nous avons eu une idée sur la façon dont vous, la communauté, pourrez participer plus directement afin de nous aider à ajuster les controlleurs.

 

RJ - Ouais, et vous avez été bon pour ça jusque maintenant, en nous donnans des retours et des liste de tout ce qui ne fonctionnait pas. J'ai vu tellement de retours de la par des donnateurs et aussi des retours sur ce qu'il penses devoir être la configuration par defaut, ainsi que les différents types de controleurs préferés.

 

TD - Et nous ecoutons ces retours; Car combien de fois n'avons nous pas reçus des e-mails de Chris, a cause de ce qu'il a lu sur le forum. et dans le mail il dit "hey, c'est vrai?  C'est vraiment ce ui se passe? vosu pourriez vérifier  car il faut qu'on change ça!"

 

RJ - Ouais, c'est...quelque chose , tous ces e-mails. Bon a lire. Mais ils sont interessant car il nous oblige a rester les pieds sur terre, et ça nous fait penser a une meilleur façon d'équilibrer la chose.

 

TD - exactement, cela nous oblige a rester concentré.

 

 

Dans un univers construit sur l'immersion, CIG ajoutere a t il des romances matures dans Star Citizen, un peu comme dans mass effect ou dragon age inquisition ?

 

Alors ce genre de question.... c'est toujours interessant d'ajouter différents types de relations et de romances en particuliers. Vous voyez dans les jeux qui se sont développé dans le teps, vous pouvez y voir ces romances entre personnages avec différentes scènes, différentes cinématiques. HAbituellement par ces cinematiques, ou via le gameplay, vous pouvez developper de bonnes relations avec d'autres personnages. Et je penses que Qtar Citizen vous donneras de grandes opportunités de faire ce enre de choses probablement, car il y aura tellement de personnes différentes dans l'univers, tellements d'êtres vivants, que oui. Je penses que c'est quelque choses qu'on a besoin de....

 

TD - Ouais, je penses pour squadron 42 surtout, je veux dire, dans des jeux comme mass effect ou dragon age, c'es beaucoup plus facile de gèrer les relations et les romances d'un joueur dans une environnement solo. Ce n'est pas le cas dans un MMO, et une des choses pour laquelle chris est célèbre, c'est les jeux Wing Commander, il y avait ce genre de scène interasctive et la possibilité de faire ce genre de décision, ainsi que les relations différentes que nous pouvions avoir avec les différents ailiers dans wing commander. Et je sais que c'est quelque chose qui est effectivement prévu pour SQ42, où vos décisions, vos actions, impacterons sur vos ailiers et vos relations avec eux. Maintenant, jusqu'où ioront ces relations, cela dépendra des décisions que vous prendrez.

 

 

Peut on suivre un joueur/PNJ dans un point de saut et effectuer une attaque/continuer un combat a l'intérieur du trou de vers ?

 

Okay, alors, oui. Je penses que la réponses sera que vous pourrez le faire. Evidement, notre première version des points de saut ne pourront contenir qu'un seul navire, car, comme nous sommes en train de créer la technologie, cela semble être un point de départ logique. Par la suite, d'après ce que je sais, il y a le concept de wormhole a la stargate par exemple, où un croiseur traverse et arrive a sa destination, Je penses que notre concept des trou de vers/points de saut, est plus dans l'idée d'avoir un espace physique que vous pouvez traverser, et il a une distance définie avec des obstacles,  Comme on a pu le voir lors de l'aperçu de la SXSW que nous avosn réalisée pour le point de saut, donc je penses que l'extension naturelle de ce concept, est que, nous commencerons avec un seul navire, et par la suite oui, vous aurez de nombreux vaisseaux traverssant simulatanément. Que vosu soyez capable de vous tirer dessus l'un sur l'autre ou de vous aborder l'un l'autre dans le point de saut, cela n'a pas encore été définis pour le moment. Car il n'y a encore aucun point de saut pour le moment, mais une fois que nous les aurons en jeu et que nous aurons définit ce qui est amusant, cela serait null d'entrer dans un point de saut et que ce ne soit pas fun dedans, mais plus nous avonçons dans la création du monde, plus nous avons des informations, mais pour l'instant c'est quelque chose que chris voudrait faire, et il y a beucoup de concepeursqui voudrait le faire aussi, C'est juste une choses que nous devons construire et déterminer si c'est bon ou non pour le jeu.

 

RJ - Je penses que la version de base sera là uniquement pour s'assurer que vous pouvez traverser un point de saut et vous rendre a une certaines destination.

 

TD - Oui, pouvoir le traverser est d"ja une bonne étape.

 

RJ - Oui, faisons déja cela fonctionnel. Mais tout a fait. mais je penses que par la suite, lors de votre traversée ou de votre sortie du point de saut, des choses pourront vous arriver.

 

TD - Oui, ce sera génial.

 

 

Quel niveau de détail sera inclus dans le chat vocal ? Y aurat il des plugins pour des applications tels que Teamspek ou Mumble, ce qui encouragerait les gens a utiliser ce chat radio et ainsi les personnes ne communiquerait pas en quittant l'univers du jeu? 

 

Alors la première réponses, a la première question, ce que nous prévoyons pour le chat vocal dans le jeu, Chris tient vraiment a l'idée d'avoir un chat vocal dans le jeu qui s'atténuerait sur la distance, de la même façon que cela se passe dans la vie réel. Il veut aussi faire des choses qui dépendent du type de casque que vous portez et avoir l'effet étouffé des casques, ou le static des radios si vous êtees su une fréquence radio dans le jeu. Donc Il y a des projet pour ça, c'est quelque chose que nous voulons vraiement réaliser. Quand aux plugins pour les différentes applications vocale populaires, je ne penses pas que nous ferons cela, je penses que nous allons réaliser notre propre programme, mais c'est quelque chose qu'il faut que nous décidions quand nous arriverons au moment de l'implémentation dans le jeu du système de VOIP, afin de déterminer la route que nous voulons prendre, et nous ne l'avons pas encore fait car nous n'avons pas encore décider de la route a prendre pour le moment.

 

 

A quoi ressemblera la monnaie en jeu? Pour le moment vous pouvez acheter 1000 UEC pour 1$. Avez vous l'intention de gardez cette vleur monétaire actuelle en place durant le déroulement de l'univers persistant et comment arreterez vous l'inflatiion de la monnaie? Donc ouais, vous pourriez probablement penser a engager quelques courtiers en bourses, ou conseillers financiers pour vous aider avec les problèmes d'inflations.

 

TD - Ouais, et je sais que nous avons des économistes qui travaille en tant que consultant sur l'économie, justement pour ce genre de raison. Ce ue je vois dans cette question, c'est que si vous pouvez acheter aujourd'hui 1000 UEC pour un dollard, c'est que pour le moment c'est juste une valeur de conversion relative et arbitraire. Quand nous serons dns l'univer persistant, cela changeras, et alors, soit les elements coute plus chèr en UeC maintenant, et nous devons changer tout , ou nous changerons la valeur du dollards en UEC, mais ce n'est pas encore décider tant que nous ne sommes pas dans l'univer persistant, Tout cela doit encore être décidé.

 

RJ - Ouais, je penses ue quand nous déveloperons plus en profondeurs les fonctionnalités, ainsi que plus d'élements de jeu a acheter (moteurs, armes, etc...) nous serons cpable d'avoir une échelle de prix, et donenr des valeurs qui soit applicable et équitable.

 

 

L'objectifs des 54 millions a vu l'introduction des rôles de personnages IA dans le jeu, avec la promesse de rôles additionnels dans les objectifs de financement suivants. Avez vous eu des discusions internes concernant la façon dont vous allez étendre le comportement des IA ?

 

Alors, je penses que beaucoup des comportements IA sont assez récent. On a commencer a y penser quand nous avons commencer a paenser au multi equipage. Quand j'étais ici, Travis et beaucoup d'autre lead designers étaient en pleine discusion concernant, par exemple, si vous étiez un propriétaire de Retaliator ou de Connie, et que vous lanciez une partie dans AC mais que vous n'aviez pas nécessairement des amis pour former votre équipage et tout ses postes. Que auait été ces places d'équipage et leur fonction, qui les remplirais alors, et la réponses qui fut évidente pour tous, ce fut : Les IAs.

 

TD - Ouais, Consernant le multi-équipage, c'est intéressant, cr les IA viennent avec leur propre lot de problèmes, Ce qui est une des choses dont nous avons continuer de parler avec Dan.  Si vous aller dans le jeu et que vous avez toutes les IA dans leurs combinaison, et qu'il y a un IA assis sur votre siège , vous attérissez, votre pote monte dans votre navire, et a présent vous avez cet IA assise a votre siège, et vosu vous dites Ok, vous pressez le boutton de l'ascenseur, il descend de votre tourelle, voulez vous prendre sa place a la manière GTA en le jetant dehors? Et que se passera t il si vous quitter le navire aussi?

 

C'est toutes ces chose que l'équipe de l'univers persistant doit explorer. et nous n'avons pas encore une conception finale et concrète de ce que les IA pourront faire ou non dans l'univers perstant. Pour le moment.

 

 

Y aura t il des mécanisme de radiation (par exemple du aux éruptions solaires) qui pourront impacter le jeu de différentes façon? avec des sources naturelles ou artificielles (fuite de réacteur) qui pourrait causer des dégats ou la mort du joueur ou au vaisseau?

 

Oui ! La réponse est oui, Tôt dans la conception des mecanisme du FPS, nous parlions de l'EVA, quel avantges ou désaventages, comprendrait le fait de rester en EVA de manière permanente, pour que vous ne flottier pas partout pour toujours. Nous avons donc un concept de support de vie, mais aussi l'idée de radiation ui pourrait s'accumuler avec le temps a un niveau toxique. Différent type de combinaisons devrait proteger de différents types de radiations. Nous avons aussi parler du coté D'arena commander sur les différents dangers que vous pouriez rencontrer. Aussi bien dans les environnements de jeu que dans l'univer persistant, les choses comme les nébuleuses, les eruptions solaires, et autres types de danger ou système implicant des danger naturels, comme ce dont vous parlez justement.

 

RJ - Et autre chose que je viens d'imaginer a l'instant, si vosu vous retrouvez en combinaison dans une zone particulière, une nebuleuse ou une zone qui possède un nuage de gaz particulier et qui vous entoure, et que vous pensez que votre combinaison peut vous proteger de ce genre de chose, et si une autre personne arive en flottant pour essayer de vous tuer dans cette zone, mais il se fait tuer car il n'a pas la bonne combi.  Ce genre de choses serait vraiment cool.

 

TD - Oui, une des types de mission possible, car on a commencer a parler du système de générateur de mission. ou le générateur de sphère d'actions, et certaines des missions dont nous avons parler c'était par exemple, il y a un constellation désactivé qui dérive vers le soleil et qui est complètement désactivé et est sous un haut niveau de radiation, vous aurez donc peu de temps pour interagir avec et essayer de le réparer, de le sauver, ou simplement de l'accompagner dans l'enfer du soleil avec vous a bord. Donc oui, on cherche vraiment ce genre de chose car cela ajoute un niveau chouette d'immersion et de gameplay.


 

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Traduction : starpirates

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