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Around the Verse 47


LooPing

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  • Le Proprio

 

Sandi est de retour !
 
Sandi est de retour pour deux semaines, ensuite elle retournera à Londres pour continuer de travailler pour SQ 42.
Elle s'est beaucoup amusée. Les casques font un peu mal au bout d'un moment, mais les autres acteurs sont géniaux, et Chris a été vraiment heureux.
Il y a eu beaucoup de bonnes improvisations
La vente conceptuelle du MISC Reliant a été un grand succès. Il y a eu plus de reliant Vendu que dans toutes les autres ventes conceptuelles de vaisseaux pour le moment. Il sera sans doute pilotable dans le moteur du jeu plus tard cette année.
 
SPECTRUM NEWS
 
Santa Monica – Travis Day et Eric Kieron Davis
  • Mise à jour des personnages. Un gros coup a été donné sur les personnages du FPS. Ils essayent de les terminer cette semaine.
  • Ils essayent encore d'unifier les personnages de manière globale. Beaucoup de personnages, interagissant de différentes façons. Il y a quelques semaines, ils étaient en Angleterre pour créer un pipeline logique pour les personnages et y travailler, afin de les aider à avoir du contenu de qualité.
  • Comme pour les vaisseaux. Quand les vaisseaux ont eu un pipeline approprié, ils ont commencé à sortir plus rapidement, c'est ce qui va arriver avec les personnages aussi.
  • Ils travaillent aussi à la préparation pour le multi équipage. C'est une grosse partie du combat spatial, et ils ont travaillé avec l'Angleterre jusqu'à maintenant pour savoir à quoi allait ressembler chaque station de travail, à quoi ressemblera le gameplay et les interactions.
  • Des choses comme, ce qu'un mitrailleur doit savoir par exemple, le nombre d'informations qu'il peut passer aux membres de son équipe, etc...
  • Il y a aussi la transition pour les vaisseaux  -le fait d'entrer et de sortir d'un vaisseau, en utilisant le travaille qui continue en Allemagne où ils s'occupent de configurer la grille physique, ils sont en train de mettre cela en place et de le faire fonctionner ainsi que de le tester, et ils s'occupent de : Ah Jailli ! dit quelque chose que je ne suis pas supposer dire. Mais tenez vous prèt pour le futur.
  • C'est une partie sur laquelle le travail est focalisé pour le moment.
 
Illfonic – David Langeliers
  • Cette semaine, ils se sont largement focalisés sur le combat au sol en gravité normale sur gold Horizon. Les animateurs ont travaillé sur le système de Départ / arrêt , il y a eu aussi beaucoup de test de jeu sur le système de gravité. Beaucoup de nouvelles données, beaucoup de situations différentes, fondées sur où vous allez, à quelle vitesse, etc....
  • Ils attendent toujours quelques animations qui devraient arriver cette semaine.
  • Il y a eu aussi beaucoup de travail effectué sur le profilage réseau. Pour vérifier que tous les paquets et la bande passante étaient bien utilisés, ils ont trouvé des choses qui pouvaient être compressées ou jetées ou faites plus efficacement. Deux ingénieurs se concentrent entièrement à l'optimisation du réseau de données, ce qui devrait mener à une meilleure expérience de jeu et moins de lag de manière générale.
 
Austin – Jake Ross
  • Behaviour travaillent sur les zones d'atterrissage de Nyx, Delemar Levsky. Elle est passée en phase de greyboxing cette semaine, une fois terminée, ils passeront aux textures et au shading. La rendant chouette et graveleuse.
  • Andrew Wynn est accaparé par le prototype de gameplay du minage, il a été passé aux concepteurs pour qu'ils puissent fournir un retour.
  • Tout en continuant de travailler sur le minage, Andrew va aussi s'attaquer au mécanisme de gameplay de l'exploration.
  • Le simulateur d'univers, les fonctionnalités de base sont presque terminés. Il est fonctionnel, permettant la visualisation des systèmes stellaires, vous pouvez zoomer dessus et voir des vaisseaux voler d'un point d'intérêt à un autre. Le Solar System Service est capable de lire les données et de recueillir des informations du simulateur d'univers aussi. Ce sont les premiers pas pour avoir un simulateur d'univers complet et prêt.
 
UK – Michael Dalston and Mike Snowdon
  • Mike, chef des artistes des effets spéciaux, travaillent sur les vaisseaux, les effets de dégâts, et la mise en place de la technologie du Gladius sur les autres vaisseaux.
  • Ils ont aussi fait des petits effets d'intérieur, comme les étincelles et la vapeur, ils sont en cours de polissage.
  • La chose la plus excitante pour lui c'est le système de dégâts sur les vaisseaux.
  • Loué soit le soleil.
 
Fan Gameplay – I Feel Pretty, Oh So Pretty…
 
Une jolie vidéo d'un vaisseau qui explose.
 
 
Meridian Transit (Nouvelle rubrique ?)
  • Système Goss
  • Carte postale très très rapide du Système Goss. Très peu de détails.
 
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Interview de Matt Sherman sur la conception du Reliant
 
Ship Shape.
  • Nouvelle intro pour Ship Shape réalisée par Michah Westfahl, un donnateur.
  • Discussion au sujet du Starfarer cette semaine. Le vaisseau de MISC avec la fonctionnalité unique de pouvoir ravitailler. Capable de collecter le carburant dans l'espace, de transporter le carburant, et de ravitailler les vaisseaux en vol. Il sera utilisé grandement pour les utilisations en rapport avec le carburant. On travaille dessus à Foundry 42.
  • Il est bien plus grand a l'intérieur que ce que ne le suggère son extérieur. Un peu comme le Tardis (le vaisseau spatiale en forme de cabine téléphonique du Docteur dans la série Dr Who)
  • Images WIP de la salle des sas. Images préliminaires. L'équipe de conception ne l'a pas encore vue. 
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  • Une fois cette pièce terminée, il ne leur restera plus a faire que la chambre du générateur d'énergie et la salle du générateur de gravité.
  • Ensuite il feront correspondre l'extérieur à l'intérieur. Ils ont déja effectué une passe là dessus auparavent, mais là, ce sera pour s'assurer que tout fonctionne et correspond parfaitement.
  • Il y a aussi des images de l'extérieur du vaisseau. De vieux concept art. Le premier est une des toutes premières images. Aucune d'elles ne furent utilisée, ils étaient trop corpulant.
C'est tout pour aujourd'hui.
 
Travis day parle des projet de test pour Star Marine
 
Salut tout le monde, c'est Travis, Je vais vous donner quelques informations au sujet de Star Marine, ou nous en sommes. Nous en avons pas mal parlé lors d'un précédent article sur STAR MARINES. Si vous ne l'avez pas encore lu, je vous conseille de le faire. Il décrit tout le contenu et le détail de notre travail.
Au fur et à mesure que nous progressons dans le développement. Nous avons, vous le savez, essayé de vous le sortir depuis un petit moment, donc, je veux vous donner quelques informations sur les choses restant à corriger et à nettoyer avant qu'il ne soit prêt à entrer en phase de test avec vous.
Alors, une des choses les plus importantes, nous travaillons toujours à la finalisation du système de mouvement du personnage. Il y a des choses que nous avons appeler start, stop et Jukes, et de manière générale c'est un peu comme quand vous jouez à Assassin's creed. Le personnage a un poids réel quand il bouge. Une chose très importante pour Chris, c'est que vous vous sentiez comme dans une simulation, cela inclut aussi les mouvements du personnage. Alors, pour les mouvements du personnage, nous voulons mettre en place un système dans lequel, quand vous commencer à courir, vous ne commenciez pas immédiatement à bouger à 10m/s comme un fou, vous aurez un moment où vous accélérerez pour arriver à votre vitesse de course, et un moment de ralentissement pour vous arrêter, pour changer de direction, etc... et il y aura un équilibrage qui sera fait avec le gameplay quand vous aurez besoin de réagir rapidement lors d'une situation, mais vous aurez quand même ce sentiment de poids réel et d'encombrement venant de l'armure que vous portez.
Donc, c'est quelque chose que nous perfectionnons en ce moment, sans un système de mouvement de base finalisé, une grande partie de vos retours ne servirait à rien, car ce serait des retours sur des choses dont nous connaissons les problèmes et sur lesquels nous sommes en train de travailler afin de les achever en fonction de notre vision du projet.
Il y a une autre petite chose dont nous avons déjà parlé, et qui je pense vaut la peine d'être revue, c'est le nouveau système de gestion d'instance. Alors, le gestionnaire d'instance générique qui a été conçu par l'équipe réseau d'Austin, est un ajout principal pour cette mise à jour, car comme vous le savez, nous avons eu des problèmes par le passé avec le système de matchmaking. Ainsi qu'avec le système d'adaptabilité. L'adaptabilité a toujours été un gros problème pour Arena Commander, et nous voudrions corriger cela pour la sortie du FPS, donc, c'est une des choses pour laquelle nous essayons de prendre notre temps pour sortir un tout nouveau système de matchmaking, qui permettra à tout le monde de rejoindre le FPS pour en profiter. Et si vous voulez jouer, que vous soyez capable de le faire avec des gens qui correspondent bien à votre niveau.
 
Donc, c'est quelque qui est très important pour nous pour avoir une bonne expérience de jeu, et pour ce faire… il faut faire des tests, des tests et encore des tests, mais il doit aussi être fun, il ne doit pas être une expérience frustrante, du coup, voilà une des autres choses importantes que nous essayons de terminer avant de vous sortir le FPS.
Dernièrement, et j'aimerai en parler un peu, bien que ce contenu que nous essayons de terminer et de finaliser avant de le sortir, il s'est dit que certains départements devaient en attendant se tourner les pouces en attendant que nous ayons fini, bien sûr que non, nous utilisons ce temps supplémentaire pour améliorer et faire un peu plus de travail de finition. De manière générale, les gens qui ne sont pas impliqués directement dans le système de mouvement ou le système de mouvement en gravité zéro, sont réaffectés à autre chose, comme, par exemple, ajoutés à l'équipe du système AEGIS, le système Euphoria, l'équipe artistique, l'équipe des effets de lumière, etc... Donc, quand le FPS sortira, nous aurons déjà une base solide pour recevoir vos retours. Et normalement nous devrions avoir un module très stable quand il arrivera dans vos mains, car il n'y a rien de pire quand vous essayé de tester quelque chose ou de reproduire quelque chose, et que le jeu crash, ou que vous ne pouviez pas entrer dans une partie, ou bien que vous entrez dans une partie et que le jeu crash, ou encore que ce soit le serveur qui crash et qui mettent tout le monde dehors, donc, nous solidifions tout cela, ce  sont des problèmes déjà connus, est très important pour nous avant de mettre le module à disposition d'un grand nombre de personnes, Car tout ce que vous verrez, ce sont ces problèmes encore, encore et encore, et vous manquerez les choses fondamentales que nous voulons que vous testiez, c'est cela la valeur d'avoir autant de gens qui jouent.
 
Donc, au fur et à mesure que nous allons progresser et aller de l'avant, le plan, que je veux partager avec vous, c'est ce que nous avions fait avec les personnes qui étaient présentes lors de la sortie de l'Arena Commander, plus ou moins à cette époque de l'année dernière. Nous allons faire quasiment la même chose. Nous allons mettre le FPS sur le PTU, avec un buis, et nous allons donner l'accès aux gens par vagues suivant votre numéro de citoyens, nous allons inviter un nombre limité de citoyens, qui auront accès au PTU, ils pourront s'y connecter, essayer le FPS, nous donner leur retour, et nous essayerons de le patcher deux fois par semaine, ainsi nous sortirons un patch sur le PTU deux fois par semaine, donc si vous avez une limitation de transfert de données sur votre connexion Internet, ce n'est sans doute pas le moment idéal pour vous de tester le FPS. Je vous préviens, car nous allons patcher le FPS très régulièrement. Et quand nous atteindrons une bonne stabilité, et de bons retours, nous recommencerons en ajoutant une nouvelle vague de joueurs. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde y ait accès. De cette façon, et  d'ici à ce qu'il arrive sur le serveur live, nous aurons une version stable pour que tout le monde en profite.
 
Dernièrement j'ai pensé qu'il était important de revoir pourquoi le FPS est une grosse affaire, et j'ai vu beaucoup de monde sur les forums qui disent "oui, mais tout ce que l'on veut, c'est jouer au module FPS, on veut juste avoir les combats team deatchmatch ou Death match" ou " on veut juste pouvoir se promener". et je pense qu'il est important de réaliser une chose concernant le FPS. Ce n'est pas seulement le module FPS ou les modes de jeux. Star Marine sera chouette en tant que module, il sera très amusant, mais l'idée aussi, c'est que nous développons les mécanismes de FPS pour le jeu cmplet. Ce que nous développons pour Star Marine, ce sont les bases du jeu lui-même, quand vous serez en multi équipage, la façon dont vous serez capable de faire une sortie EVA, tout le système de gravité zéro dans l'univers persistant. Cela concerne la façon dont vous bougerez, dont vous naviguerez. Cela concerne l'équilibrage des armes pour vous qui combattrez un autre joueur lors d'un abordage.
Ce sont toutes ces choses qui composeront tout l'univers du jeu et qu'il faut prendre en compte, si nous devions inventer un nouveau terme pour définir le type de jeu que serait Star Citizen, cela commencerait par les deux premières lettres de FPS, donc Star Marine est très très important, car il nous permet, et une fois terminé l nous permettra de  rendre toutes ces choses possibles, en tout cas, pour moi, en tant que personne qui attend la sortie de ce jeu tout en y travaillant, c'est ce qui vous permettra de vous lever de votre siège en plein vol dans votre vaisseau, Qui vous permettra de vous déplacer à l'intérieur de votre vaisseau et de rentrer dans un autre, et c'est cette technique pivot qui permettra de rendre tout cela possible, il est donc important de réaliser que Star Marine sera cool, et qu'il sera fun, mais qu'aussi, de réaliser le nombre de porte qu'il va ouvrir, le nombre de nouvelles expériences de jeu qu'il présentera pour les autres modules, ce n'est vraiment pas quelque chose qu'il faut négliger. Ce sera génial.
 
En tout cas, merci pour votre temps, et j'espère que vous aurez apprécié cette petite mise à jour sur le FPS, et nous essayons de vous mettre dans les mains Star Marine aussi tot que possible.
 
 
Ben and Sandi
  • Le rapport mensuel de Mai sort demain.
  • Les vaisseaux militaires qui étaient en semaine de test gratuit cette semaine sont disponibles a la vente.
  • Le Super-Hornet, le Mustang Delta et le Gladiator sont a nouveau disponible pour une durée limitée.
 

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Système de scan à la douanne
 
 
 
 
Traduction : starpirates
Corrections : LooPing - Swiss Starships

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Sympathique les idées pour le starfarer

Si tu attends de pouvoir tout faire pour tout le monde,

au lieu de faire quelque choses pour une personne,

tu finiras par ne rien faire pour personne.

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