Aller au contenu

Lettre du président : Mise a jour de Star Marine


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio
09.jpg

 

Salutations Citoyens,


 


Durant les dix dernières semaines, j'ai dirigé les séances de motion capture à Londres, pour SQ42, la semaine prochaine sera la dernière pour "l'équipe principale". Diriger les séances de captures pour SQ42 fut un des moments les plus amusants et les plus gratifiants artistiquement parlant que j'ai faits jusqu’ici. C'est là où les personnages et l'histoire écrite par David Haddock et William Weisbaum, prennent vie pour la première fois et je peux sentir à quel point SQ42 sera spécial. L'équipe que nous avons mise en place pour SQ42 aurait tout aussi bien sa place dans la production d'un grand film à Hollywood. Nous utilisons les dernières technologies en motion capture, aussi bien la capture du mouvement que la capture faciale, nous permettant de capturer le moindre regard ou mouvement du visage. Pour chaque scène que nous capturons, nous avons une à trois caméras sur le visage de chaque acteur, plus cinquante caméras qui capture leurs mouvements. Cette technologie, combinée avec le personnage de prochaine génération et la capture facial nous amène à un scan 3D complet des acteurs dans le monde de Star citizen.


 


SQ42 nous permet d'avoir des émotions, des nuances et des subtilités qui n'ont jamais été vue dans aucun Game Play contrôlé par le joueur auparavant. J'espère que la capture à ce niveau de fidélité rendra le monde et l'histoire plus viscérale que tout ce que vous auriez pu voir avant, et repoussera les limites de la narration interactive, tout comme Wing Commander l'avait fait en son temps. L'histoire de SQ42 sera une expérience qui je pense, sera très spéciale. Au lieu de regarder un film se dérouler en face de vous, vous aurez l’impression d'être à l'intérieur d'un monde vivant, de vivre une histoire que vous ne voyez habituellement qu'au grand écran, mais cette fois ce sera VOTRE histoire, pas celle d'un protagoniste auquel vous devez vous associer ! D'ici à ce que les séances soient terminées, cela aura pris plus de temps que pour Wing Commander 4 (42 jours) ou même que pour le dernier film que j'ai produit, Outlander (51 jours). C'est le temps nécessaire pour obtenir de vraies performances. Nous filmons quelque chose d'aussi nuancé et détaillé qu'un film, mai d'une tel façon qu'il puisse fusionner avec un monde vivant et interactif dans lequel vous auriez le control. Pour moi, c'est l'un des premiers et meilleurs résultats du financement participatif de Star Citizen: la capacité pour les équipes de développements de vivre leurs passions plutôt que de devoir se conformer à un planning d'éditeur. Alors laissez-moi d'abord vous remercier tous, chaque donateur pour avoir rendu cela possible. Vous m'avez permis à moi et à l'équipe de faire un boulot remarquable. Je suis ravi d'être ici.


 


A présent, je pense qu'il est temps de laisser de côté les séance de capture pour SQ 42 et de nous occuper de quelque choses qui est dans l'esprit de tout le monde pour le moment. Nous avions prévu initialement de sortir le module FPS, qui s’appelle maintenant Star Marine, peu après la PAX East, en Avril. Nous y avions fait la démonstration aux donateurs d'une version du module, qui tournait plutôt bien. Mais elle manquait de peaufinage (surtout au niveau des animations) et il y avait toujours quelques blocages techniques qui l’empêchaient de sortir à large échelle....mais nous étions assez confiants pour dire que le module serait bientôt disponible pour tout le monde. Malheureusement, ce n'est pas arrivé. Nous avons passé les deux mois depuis et nous continuons d'être confrontés à des problèmes techniques et de Game Play. Je sais qu'il y a deux questions essentielles que chacun d'entre vous se pose, et je vais faire de mon mieux pour y répondre.


 


A quels genres de problèmes l'équipe fait elle face ?


 


Le souci en gros c'est que nous pensons que la version actuelle n'était pas au niveau des standards que nous voulions atteindre pour Star Citizen. Il y a plusieurs problèmes qui nécessitent plus de temps pour les résoudre afin de pouvoir sortir la première version de Game Play que nous souhaitons vous voir expérimenter. Les défis auxquels fait face la sortie du module FPS sont un mélange de bugs techniques et de problèmes de Game Play. L'obstacle le plus significatif auquel nous faisons face aujourd’hui est le code réseau. Après avoir essayé de travailler avec le code hérité du moteur, nous avons décidé qu'il était nécessaire de laisser tomber certaines des technologies héritées du moteur. Ce qui a entraîner le développement de ce que nous appelons un gestionnaire d'instance générique (GIM) et la réécriture complète du système de matchmaking et (pour la suite du projet) du lanceur du jeu. Ces efforts se passent plutôt bien, mais elles ont pris beaucoup de temps supplémentaires à nos ingénieurs.


 


Allons plus en détails dans le côté technique de ces systèmes, un de nos gros obstacles fut, comme mentionné, la création du GIM. Ce nouveau système sera responsable de tous les serveurs de jeux qui composeront Star Citizen, et nous l'avons construit de tel sorte d'avoir un contrôle plus directe sur l'état interne et les opérations de chaque serveurs que nous possédions auparavant. Le GIM ne gérera pas seulement les instances de Arena Commander et de Star Maines, mais il fournira aussi une structure solide pour les hangars instancié en multi joueurs ainsi que les instances dans les serveurs du jeu qui formeront l'univers persistant. Le GIM répartit et recycles les serveurs de jeux bien plus rapidement et avec plus de fiabilité qu'auparavant, aidant ainsi les joueurs à entrer dans l'action plus rapidement et les gardant en jeu avec moins d'incident. Le développement de ce système, qui est en cours depuis quelques temps, fut un effort de groupe impliquant des ingénieurs de toute la compagnie. Une foi qu'il sera intégré, il améliorera non seulement l'expérience de Star Marine, mais il posera les bases pour le futur de Star Citizen. Nous allons le tester en action, en interne,  la semaine prochaine.


 


Le nouveau GIM n'est pas le seul système "fait maison" dont nous avions besoin pour Star Marine. Un second défi, fut le besoin de réécrire le système de matchmaking du jeu depuis zéro, en prenant une approche toute différente qui éliminera les longs temps d'attente durant la recherche de partie.  Les situations qui avaient pour habitude de finir en "No match found" n'existe plus désormais et chaque joueur/groupe est garanti de se retrouvé dans une partie et bien plus rapidement qu'avant. Le système de matchmaking garde à présent les amis ensemble, de tels sorte que des joueurs dans un groupe publique se retrouveront toujours dans la même équipe que celle désirée.  Je suis heureux de vous signaler que, à partir de cette semaine, le nouveau système de matchmaking a été intégré et qu'il est en cours de test.


 


La troisième opération en cours pour améliorer le cœur du code de Star Citizen, est ce que nous appelons le "Phoenix", le système d’environnements dynamiques. Chaque fois que l'équipe sort une nouvelle version de Star Citizen, toutes les données dont le serveur a besoin sont automatiquement copié vers des disques durs dans Google; c'est une sorte de photo instantanée de nos données de jeu. (Code et éléments). Quand nous construisons un environnement, nous montons des duplicatas de ces disques dans chaque machine virtuelle (VM) que nous créons. La copie de ces "instantanés" est créée très rapidement, à peu près 45 secondes pour 200Go de données. Nous avons écrit certains code d'automatisations pour lancer automatiquement la commande sur les machines virtuelles afin de les configurer comme il faut pour le type de serveur qu'elles doivent devenir (serveur de jeu, de matchmaking, de groupe, etc...) durant ce processus, une nouvelle entrée DNS est assignée au serveur sur base de la version des données chargées. Quand une nouvelle version du jeu est créée et que nous avons besoin de l'entrer dans l'environnement, nous déclenchons une commande qui va automatiquement fermer toute les machines virtuelles, démonter les disques dupliqués des disques de données des serveurs et des images (les disques de log sont toujours conservés en cas de problèmes), et ensuite relancer le serveur avec les nouvelles bases dupliquées et les nouveaux "instantanés" et quand l'environnement sera en fonction, il sera prêt à faire fonctionner la nouvelle version.


 


La totalité du processus prend à peu près 8 minutes. Quand nous voulons prendre une version qui est en environnement de test interne et que nous voulons l'étendre pour qu'elle devienne un environnement sur le PTU, nous envoyons une commande à notre couche d'approvisionnement et il va sur Google, demande plus de machines virtuelles, construit plus de duplicatas, montes les instantanés, lance les commandes pour les configurer, ajoutes leurs entrées DNS et ensuite les connectent a l'infrastructure existante pour utilisation. A ce point-là, nous avons un environnement PTU. Chaque fois que nous étendons un environnement, cela prend entre 8 et 10 minutes, pour le type d'environnement et la configuration demandée.


 


Le bénéfice de cette création dynamique et de l’extension des environnements, est triple. Primo, tout problème de changement, de configuration mal placée, ou de processus raté est complètement enlevé quand les machines virtuelles sont reconstruites en utilisant les nouveaux duplicatas de disques. Tout changement de configurations qui doivent rester persistant doit être fait au niveau du chef. Secundo, nous pouvons nous assurer totalement que le PTU et la production soient dans le même environnement que celui testé par le QA quand il ira sur le serveur public. Et le troisième bénéfice est simplement une question de vitesse. C'est bien plus rapide de recréer dynamiquement des environnements d'un coup, que de recopier les données à chaque fois. Ces deux derniers points sont une grosse affaire. Si notre expérience nous a appris une chose, c'est qu'avoir un solide environnement de test qui peut être étendu rapidement, et ce nouveau système est vraiment rapide, C'est une force exponentielle pour notre capacité de créer rapidement de nouvelles versions de test, ce qui veux dire que notre service QA et nos donateurs pourront tester des versions de test plus rapidement. Plus les versions fournies à nos donateurs et nos QA seront précises et mieux nous pourrons faire le jeu finalement.


 


Ces nouveaux systèmes et processus ont été initiés pour remplacer de très sérieuses limitations auxquelles nous avons fait face précédemment. Nous prenons du temps supplémentaires pour les développer correctement et pour les faire correspondre à ce que nous aurons besoins lors des intégrations (Test, triage de bug, et ce genre de chose). Mais nous avons déjà vu une grande amélioration; le nouveau système est bien plus fiable et gère plus de joueurs simultanés du fait de son protocole de réseau amélioré et d'une architecture plus fluide. Pour résumer, nous faisons cela pour réaliser un meilleur jeu aujourd'hui et pour préparer le terrain à de plus grosses choses à venir !


 


Du point de vue du Game Play, nous sommes occupés à nous assurer que le jeu représente bien ce que nous désirons pour les actions à la première personne dans le monde de Star Citizen. C'est ici que les choses deviennent un peu moins technique et plus en rapport avec le ressenti de l'expérience. Un des plus gros problèmes sur ce front est d'obtenir de bons visuels. Si vous avez lu notre dernier article de conception sur le FPS, vous vous souviendrez que l'une des façon dont nous voulions que l'expérience soit spéciale c'est en évitant de faire de "fausses" animations : Tous ce que votre personnage fait en vue à la première personne doit être correctement retranscrit quand quelqu'un vous observe en vue à la troisième personne, et ce sans copier de "fausses" animations qui sembleraient différentes pour chaque personne.  Rendre cela correcte est quelque chose qui a pris plus de temps de recherche et développement que nous ne l'avions prévu. C'est un défi que nous allons réussir....mais cela nécessite un travail prudent. Nous avons impliqué le nouveau studio de Francfort, qui est constitué de vétérans de Crytek qui connaissent de fond en comble le moteur et certains leaders anciens ex leader clef de Crytek de LA et d'Austin sont allé porter main forte à l'équipe de Denver pour ce travail.


 


Tandis que nous continuons à affronter ces défis, l'équipe du FPS continue d'améliorer les autres aspects du module, le portant au-delà de ce qui était prévu pour la sortie initiale. De nouveaux personnages, de nouvelles armes, etc.., sont déjà prévues et sont en cours de développement tandis que de nouveaux enregistrements de motion capture sont réalisés de manière régulière.... et d'autres ressources travaillent sur des changements subtils de la carte. Par exemple, les artistes ont réalisé des passes supplémentaires sur l'éclairage et les détails de la carte Gold Horizon, en portant leur attention sur la lecture rapide des silhouettes, vous permettant ainsi de savoir plus rapidement où vous vous trouvez dans le niveau à tout moment. Ce genre de passes n’est pas aussi sexy que la construction d'un nouveau vaisseau ou le fait de tirer avec une nouvelle arme.... mais elles sont essentielles pour fournir le niveau de détail et le Game Play que nous souhaitons pour Star Marine.


 


Arena Commander, par exemple, est sorti avec ce que nous pensions être le système de contrôle initial, et nous ne sommes sans doute pas à la fin des débats qui en résultent encore en ce moment! Que vous le vouliez ou non, nous savons qu'avec Star Marine, nous avons besoin de sortir une version qui au minimum, montre au gens vers où nous voulons aller pour Star Citizen, et non pas seulement ce dont nous sommes capable de faire en nous pressant pour tenir un délai.


 


Quelles implications, les problèmes du FPS, ont-ils sur le reste du projet ?


 


Le développement de Star Citizen est séparé en plusieurs modules différents ou sous projets, et le développement est en cours simultanément sur chacun d'entre eux. Pour parler en nombres, seulement 15% de l'équipe travaillent sur Star Marines; mais c'et le centre d'attention principal car c'est la prochaine sortie publique de Star Citizen.  Ce qui veux dire que le développement des autres zones, tel que SQ42, le multi-équipage et l'univers persistant ont continué malgré les problèmes rencontrés par le FPS (bien que même dans ce cas, le développement continue dans d'autres zones: tandis que les ingénieurs se battent avec le code réseau, les artistes continuent leur travail sur les armes et les concepteurs de niveaux continuent leur travail sur les futurs ajouts au FPS.)


 


Je ne veux pas dire qu'il n'y a pas eu d'impact du tout : l'intégration du FPS correct aidera à faire avancer toutes les autres parties de Star Citizen, et les technologies intégrées au FPS aideront à former le cœur et le sang du jeu tout entier.....mais je tiens à dire que deux mois de plus passé sur Star Marines ne veulent pas dire deux mois de délais supplémentaire pour Star Citizen. L'équipe de l’univers persistant à Austin est toujours en train de créer de nouveaux mondes, l'équipe de navires à Santa Monica crée toujours de nouveaux concept et continue d'intégrer les vaisseaux actuels en vue des futurs patches pour Arena Commander.... et bien entendu, l'équipe de SQ 42 en Angleterre continue à pleine vitesse sont travail sur l'aventure solo. Le plus gros problème auquel nous faisons face aujourd'hui c'est que tout le travail effectué sur Arena Commander actuellement, y compris les nouveaux vaisseaux pilotables, a été fait sur la version du jeu de Star Marine. Nous espérions que la 1.2 soit sortie et ainsi pouvoir prendre avantage des nouvelles spécificités technique que Star Marine intègre.


 


Et pour la suite ?


 


Pour conclure, nous allons sortir une version du jeu avec Star Marine désactivé qui permettrait de pouvoir expérimenter certains changements et mise à jours effectués durant les derniers mois sur le code du jeu. Il y aurait certains défis techniques en faisant cela, et ça ne se fera pas en une nuit... Mais je pense qu'il est vraiment important de le faire, car nous avons besoin de tester tout cela avec le publique, nous avons besoins de collecter vos impressions et vos retours et franchement nous avons besoins de vous prouver que nous continuons de travailler sur ce que qui vous préoccupe.


 


Quand verrons-nous Star Marine ? Aujourd'hui, je n'ai pas de réponses à vous donner. Ce que je peux vous dire par contre, c'est que nous savons exactement ce que nous avons à faire, et que nous sommes en bonne voie pour arriver à le faire. Avec l'allocation de ressources supplémentaires et l'augmentation de l'implication entre les studios sur la partie FPS du jeu, nous sommes sur la bonne voie......nous n'avons simplement pas encore terminé pour le moment. Je suis confiant sur le fait que les améliorations significatives et les changements apportés à l'architecture de base dont nous avons discuté plus haut, délivreront une meilleure expérience qui méritera de porter le nom de Star Citizen; cela demandera simplement un peu plus de temps pour l'intégration et le test. Du coté publique, je sais qu'il est temps d'ouvrir nos communications sur le déroulement du développement de Star Marine: Cela commence avec ce message et cela continuera chaque semaine, nous vous fournirons une mise à jour de haut niveau sur les défis que nous avons rencontrés, tout comme nous l'avons fait pour Arena Commander à l'époque.


 


Nous avons terminé la campagne de financement de 2012 avec pour objectif, d'être ouvert concernant le processus de développement. Aujourd'hui, je veux renouer à nouveau avec cette promesse; je ne peux pas vous promettre que nous respecterons tous nos délais internes, ou que chacune de nos décisions auront toutes votre approbation. Il y aura des défis que nous essayerons de franchir, et nous ne pourrons jamais tous les prévoir avec certitude..... Mais je peux vous promettre que nous vous tiendrons informés et que nous ne n’arrêterons pas de travailler tant que le jeu ne sera pas terminé. Après tout, c'est pour cela que nous sommes là avant toute chose. Votre soutien nous a permis de créer le jeu que nous voulions faire avant toute chose. Grace à vous, nous avons la liberté de nous assurer que les choses se passent de la manière dont nous le souhaitons, même si cela prend plus de temps et plus d'effort que prévus. Nous ne vous laisserons pas tomber !


 


- Chris roberts.



 


New_chairman_photo.png

 

Marine1.jpg

 

Marine2.jpg

 

Marine4.jpg

 

OutLaw.jpg

 

OutLaw2.jpg

 

OutLaw3.jpg

 

14.jpg

 

13.jpg

 

12.jpg

 

11.jpg

 

10.jpg

 

09.jpg

 

08.jpg

 

07.jpg

 

04.jpg

 

03.jpg

 

02.jpg

 

01.jpg

 

05.jpg

 

Update.png


Traduction : star pirates

Correction : Maarkreidi - Swiss Starships


Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...