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10 for the Designer : épisode 5


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  • Le Proprio

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Voici l’interview de « 10 for designers #05 » avec Matt Sherman et Calix Reneau de CIG Santa Monica.
 
00:57 – Est-il possible de ne réparer que certaines parties d’un vaisseau ? Si par exemple on voudrait voler sans la partie cosmétique ?
 
Oui. Ils feront en sorte que chaque réparation est un impact sur le vaisseau, que chaque chose à réparer requerra de faire quelque chose. Donc si on ne le fait pas, on ne la répare pas. La réparation des décalcomanies du vaisseau sera plus quelque chose qui se fera dans les stations.
 
01:51 – Comment ferez-vous en sorte de rendre le gameplay de la réparation de vaisseau accessible aux nouveaux joueurs tout en le gardant assez profond pour qu’il reste un métier, et aussi de faire en sorte, que ça soit gratifiant d’augmenter notre expérience dedans ?
 
Ils comptent faire en sorte que chaque action soit courte et condensée. Il y aura diffèrent processus, identification, diagnostique, changement de pièce, etc. Comme chaque action dans le jeu pourra entrainer différents problèmes, un joueur expérimenté trouvera plus rapidement la ou les causes de la panne et réparera donc plus rapidement.
 
Ils prennent un générateur de bouclier en exemple, si on perd nos boucliers cela peut être la cause de plusieurs problèmes, les identifier et les résoudre peut être quelque chose d’assez critique dans l’espace, surtout lors des combats. Un joueur ayant de l’expérience dans le domaine saura les trouver plus facilement et les résoudra plus rapidement.
 
05:15 – Est ce que vous allez implémenter des temps réel de construction pour les structures 3D ou bâtiment ? Comme par exemple est-ce que cela prendra 3 jours réels pour construire une chambre additionnelle dans votre hangar après avoir obtenue les matériaux ? Ou encore est-ce que la réparation de notre vaisseau ne prendra pas 3 minutes mais plutôt des heures, voir des jours, selon l’importance de ses dégâts ?
 
Oui. Ils travaillent sur un système intéressant concernant ce point : les pièces et les composants auront 2 barres de vie, leur durabilité maximale et leur durabilité après réparation. La durabilité après réparation remontera lorsque vous prendrez quelques minutes (ou plus selon le type d’objet) pour les réparer mais elle n’atteindra jamais la durabilité maximale. De plus elle se dégradera au fur et à mesure du temps et des réparations, forçant le joueur à un moment ou à un autre d’aller dans une boutique/garage spécialisé afin de rétablir la durabilité maximale, et cela prendra quelques jours.
 
08:11 – Quel impact sur le gameplay à long terme auront les changements que vous faites sur le système de dommage ? Si je suis mauvais en combat, pourrais-je aider mes collègues avec une clé à molette ?
 
Ils espèrent que oui. On sera capable de sauver les composants et d’en overclocker certains pour un temps assez succinct.
 
09:45 – Dans les précédentes simulations spatiales, les vaisseaux pouvaient réparer automatiquement plusieurs sous-systèmes si on leur laissait le temps, et aussi, on pouvait leur spécifier un ordre de priorité. Pourra-t-on faire de même dans Star Citizen ?
 
Probablement pas. Concernant un système de réparation automatique, ils ont prévu des drones auxquelles on donnera des ordres. Les drones n’auront pas d’intelligence propre, aucune initiative, ils feront ce que vous leur demandez de faire. Ils ne seront probablement pas capables d’identifier ce qu’ils ont besoin de faire et la nature des réparations requises.
 
11:28 – Pourra-t-on changer des parties/panneaux de la coque d’un vaisseau et de les remplacer par des matériaux composites (ou non) différents ?
 
Concernant la réparation ils disent qu’on appliquera probablement une sorte de gel pour boucher les trous en plein vol. Sur le changement de morceau d’armure, il faudra visiter un vendeur et ça ne sera pas du registre de la réparation.
 
13:03 – Elite a récemment sortie son patch PowerPlay où les joueurs peuvent participer aux changements de la galaxie. L’un des point controversé est que les joueurs peuvent contribuer au Powerplay sans être online et donc sans risque de se faire détruire ou d’être bloqué par les autres joueurs. Anticipez-vous un problème similaire avec Star Citizen concernant le PvP ?
 
Ils espèrent que non. Chaque action changeant la galaxie impliquera notre présence online. Il n’y aura pas de composante de gameplay offline, sauf si vous prenez en compte des trucs du genre vente d’objets. (Ndlr : je pense que le gars posant la question avait en tête le mode solo d’Elite et ils n’ont pas compris ou ne connaissait pas cette fonctionnalité.)
 
16:55 – Est-ce que certaine mission demanderont au joueur de transporter des marchandises périssables, comme de la nourriture ? Si oui, est-ce que cela demandera des conteneurs spéciaux réfrigéré et pressurisé ?
 
Oui. Il y aura des conteneurs spéciaux pour les marchandises périssables, les matériaux hasardeux, les animaux d’élevage, les substances ayant une rapide dégénération de leur demi vie (isotopes) etc.
 
18:26 – Il a été mentionné que le Bengal ne serait disponible qu’aux civils à travers le recyclage/réparation ou en utilisant la force. Est-ce que la structure de réparation externe du Crucible sera capable de faire les réparations nécessaires pour faire bouger le vaisseau vers une localisation plus sécurisé ?
 
Pas un simple Crucible solo. Rendre un Bengal HS aura requis une puissance de feu magistrale impliquant des dommages monstrueux. Le Crucible pourra réparer certaines choses de manière plus avancé que de le faire manuellement (comme la coque), mais il y aura des pièces dans le Bengal qui seront plus gros que ce que peut transporter le Crucible, rendant la tâche impossible à lui tout seul. Quel que soit les vaisseaux amiraux, leurs composants seront vraiment énormes, bien plus que ce que le Crucible pourra transporter. Il pourra par contre théoriquement les manipuler, mais il aura besoin d’avoir un vaisseau porteur ayant une soute plus grande.
 
20:34 – Dans le PU, spécialement en PvP, comment pourra-t-on savoir si un joueur adverse aura des intentions hostiles avant qu’il commence à tirer ? Par exemple, si des pirates tendent une embuscade et qu’on escorte un vaisseau, sera-t-il possible de les identifier avant qu’ils ouvrent le feu ? Y aura-t-il un système pour les identifier ou l’avantage sera toujours du côté des attaquants ? Toujours dans l’exemple précédent, est ce que l’utilisation de vaisseau de type « AWACS » (Hornet Tracker) aidera à l’équilibrage en faveur des défendant ?
 
L’Hornet Tracer aura forcément un avantage en termes de scans. On aura la possibilité de savoir si un vaisseau aura ses armes alimentées (ndlr : dans le sens de dégainées).
 
Garder un œil sur tous les sous-systèmes des cibles sera vraiment dur et c’est pour ça qu’on aura un équipage multiple et des vaisseaux spécialisés dans ce domaine. Ils veulent récompenser les pirates malins mais aussi donner les outils nécessaires pour les détecter et les marquer.
 
L’une des choses à prendre en compte est qu’on pourra diviser la tache (chaque vaisseau scannera un autre) mais il faudra avoir l’infrastructure nécessaire pour partager les marques entre les défenseurs. I.e. transmettre les données à un Herald qui à son tour transmettra les infos au reste de la flotte.

 

Traduction : Banos - union Hydra

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