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Rapport - juin 2015

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Salutations Citoyens,

 

L’été est arrivé (en tout cas dans l’hémisphère nord) mais nous ne chômons pas : de grandes choses sont en train de se passer chez CIG ! Vu de l’intérieur, c’est gratifiant de voir tous ces petits morceaux qui constitueront Star Citizen s’assembler petit à petit. Des parties importantes de technologie dont-on-parle-depuis-un-bout-de-temps, comme des cartes du monde ouvert, seront bientôt mises en ligne en interne et on sent l’atmosphère remplie d’excitation au sein des équipes de développement car tout ce sur quoi nous avons travaillé et que nous avons prévu devient réalité. Nous sommes impatients de vous partager nos avancées, qui n’incluent pas seulement le module FPS Star Marine, mais aussi le pilotage en équipage multiple et le monde persistant. Quel espace ! Comme toujours, nous avons demandé à nos chefs de départements d’assembler des rapports pour vous tenir au courant de tout ce que la société a fait ces derniers temps. Bonne lecture !

 

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CIG SANTA MONICA

 

Starliner_landed_concept.jpg

 

Salut tout le monde ! Nous avons passé un mois incroyable, plein à ras bord de boulot passionnant, dans l’ensoleillée Santa Monica. Nous adorons partager avec vous tout ce sur quoi nous travaillons alors lisez bien et faites nous savoir si vous avez des questions et des idées !

 

Développement

 

Notre équipe Développement a été très occupée ce mois-ci. Du nettoyage de la banque de données au nouveau système de création de personnage, en passant par les mises à jour du monde ouvert. Creusons un peu :

 

Nous avons optimisé le chargement des paramètres pour les véhicules, passant de l’appel d’un fichier XML à chaque apparition à un seul appel pour la génération d’un véhicule.. De plus, la seule façon que nous connaissions pour construire un vaisseau était de le faire apparaître puis de regarder ce qu’il contenait. Maintenant, d’autres systèmes analysent juste les paramètres pour construire le vaisseau. Nous n’avons plus besoin de faire apparaître tous les vaisseaux sous le hangar ce qui est un énorme changement. Nous avons également corrigé de nombreux bugs d’intégration du FPS et d’Arena Commander. Nous continuons à travailler sur le système de radar 2.0 afin de passer d’un système basé sur une seule entité à pratiquement tout ce que les designers ont besoin d’afficher sur l’ATH. Le travail de l’arrière-plan est terminé, maintenant nous devons changer l’ATH et d’autres composants de véhicule pour qu’ils puissent gérer ces objets et que les designers deviennent fous ! Nous avons de plus beaucoup nettoyé le code des véhicules en supprimant des lignes inutilisées ce qui a accéléré l’exécution de l’application, mais ça va être un travail de longue haleine.

 

L’équipe UI a travaillé d’arrache-pied sur le design des prochains vaisseaux et leur implémentation. Plus précisément les bugs graphiques et de démarrage du Vanduul. Nous avons examiné une proposition d’amélioration des interactions cockpit et avons commencé à préparer l’ATH pour qu’il supporte les différents postes et actions des sièges.

 

Nous avons nettoyé la base de données, et retiré du code en doublon, en regroupant certaines parties en un seul bloc. Nous avons également commencé à préparer l’apparition de l’ équipage multiple et des hangars multijoueur. Nous avons séparé apparition des objets et apparition des joueurs pour permettre l’initialisation du Hangar durant la phase de chargement niveau.

 

Nous avons aussi travaillé sur le système de textures multi-couches. Le but est d’arriver à une librairie invariable de matériaux de base qui seront assemblés (jusqu’à 4 couches) afin de créer un matériau complexe en limitant les requêtes. La librairie de texture et les fonctionnalités des shaders est presque terminée, nous travaillons maintenant sur la librairie des matériaux de base, qui devrait faire le lien entre les ressources de rendus et les matériaux assemblés.

 

Du côté de l’IA, nous avons fait beaucoup de correction de bug dans les vaisseaux, en particulier concernant le pilote créé et géré par un vaisseau IA. Nous avons également bien travaillé sur la commande alliée “Défendre la cible”, en créant un aspect de l’IA qui suit les menaces proches, ainsi les vaisseaux compagnons sauront quoi attaquer.

 

À propos du Monde Ouvert, nous avons résolu quelques soucis d’activation de zones sur les cartes comme la suppression de la limite +/- 16km pour toutes les activations de zones et la correction de conditions de limite du terrain. Nous avons nettoyé l’interface de Matrix34 / Quat et établit les pré-requis pour permettre à toutes les parties d’objets d’être en rotation avec des valeurs décimales. Nous avons aussi corrigé la position de la barre d’info ainsi que de de la fenêtre GOTO, et augmenté la vitesse de mouvement de la caméra de navigation pendant la mise en place les cartes LW. Enfin, on a terminé le processus de chargement des textures, les processus de l’analyse shader et la création shader étant presque finis. Pouah, nous avons eu un gros mois et nous nous attendons encore à plus à l’avenir !

 

Design

 

L’équipe Design locale est incroyablement occupée par tous les vaisseaux à venir, les modes, les besoins de l’ergonomie, etc. Un des points importants a été le Starliner Genesis. Nous voulions être sûrs que nous avions pensé à tout avant de vous présenter ce vaisseau génial. On a eu beaucoup de boulot à faire ce mois-ci, comme établir l’équilibrage de base du jeu qui inclut des mises à jour potentielles des statistiques, fonctionnalités, modes de jeu, ATH, contrôles, missiles, etc. Voici certains détails de ce mois :

 

Nous avons corrigé une erreur sur l’ancienne version Hangar-Ready du Constellation Andromeda qui provoquait un crash du hangar. Oups ! Nous avons aussi modifié l’entrée de l’ascenseur principal qui était une porte pour en faire un interrupteur, ce qui permet d’entrer / sortir par différentes portes sans avoir à réinitialiser l’état de l’animation. On a aussi aussi corrigé la position des mains sur les tourelles supérieure et inférieure. Aussi, dans le but de rendre le Constellation Flight-Ready, nous avons remanié les propulseurs.

 

Pour le chasseur Scythe, nous avons mis les mains dans un problème qui faisait que les différentes lumières ne se chargeaient pas dans le port ‘Lumières’ et que l’archétype provoquait un plantage du client. On a aussi retiré des vaisseaux IA dispensables et mis à jour le Scythe pour utiliser le bloc modificateur “Essaim_Scythe” qui ajuste la santé de l’IA.

 

Sur le Hornet F7CM, on a réparé un problème dans lequel l’un des points d’attache propulseurs était mal nommé, ce qui empêchait le propulseur de se charger avec le vaisseau. Nous avons aussi combiné la géométrie de lien et l’Outil de Transfert de Poids tout en changeant pas mal le design des commandes.

 

Sur le Mustang Delta, nous avons retiré l’intégration des animations par défaut, qui provoquaient des collisions et des problèmes (comme un sas mal placé et des animations d’ouverture / fermeture qui ne jouaient pas). On a aussi implémenté l’entrée / sortie du siège pilote du Retaliator d’Aegis et mis à jour les intérieurs avec ceux fournis par l’équipe Production. C’est à peu près le déroulement de notre mois, et nous sommes prêts à attaquer le mois de juillet.

 

Création

 

Globalement, ce mois a été assez chargé pour notre équipe Artistique à Santa Monica. Particulièrement les Artistes Véhicules se sont concentrés sur le Merlin qui vient tout juste d’être livré au Design pour le rendre prêt à voler. De plus, notre Artiste Véhicule en Chef, Paul Forgy, a terminé les premières étapes rendant le WhiteBox du porte-vaisseaux Bengal intégré dans le moteur de jeu. Nous avons tellement hâte de voir ces vaisseaux capitaux ! Avec la nouvelle technologie de dommages bientôt en production, les artistes de LA ont travaillé dur pour s’assurer que les vaisseaux Flight-Ready soient compatibles avec le système révisé. Le Scythe est l’un des premiers à supporter le nouveau système de dommages. Soyez certains d’en voir les résultats très vite. Mais ce n’est pas la seule mise à jour du Scythe. Le cockpit a été modifié pour accueillir un humain. Attendez-vous à voir ça très bientôt dans AC !

 

En collaboration avec nos camarades d’ATX, le studio de LA a travaillé sur le remaniement des personnages, non seulement pour le FPS, mais pour tous les modules. Omar Aweidah est sur le point de finaliser le premier étalon à utiliser complètement la technologie de shader Multi-LayerBlend écrite par notre cher Okka Kyaw. Maintenant, nous sommes prêts à intensifier la fidélité visuelle des personnages, et de faire un grand pas en avant vers le futur de ces derniers dans l’univers de Star Citizen.

 

En parlant des personnages, notre Production Designer des concepts de personnages, Rob McKinnon, accélère très sérieusement le développement des concepts. Nous faisons de grands progrès dans le développement de l’apparence des personnages de Star Citizen. Les sculptures 3D de Rob McKinnon et de son équipe nous ont donné un premier aperçu 3D des uniformes des Marines. Qu’il s’agisse d’un officier de pont ou de l’attirail de combat, les marines ont la classe. La Navy a des tonnes de rôles et de responsabilités différentes et nous avons maintenant une tenue pour chacun d’entre eux. Des officiers sur le pont, aux médecins d’intervention urgentistes, les uniformes de la Navy sont soignés et prêt à être mis en production 3D.

 

Avec toute l’excitation de voler avec Meridian Transit, nous voulions nous assurer que vous ayez toujours un verre à la main. Le Starliner Genesis possède maintenant les premiers designs du personnel de bord. Également, le Vanduul a gagné en férocité avec les nouvelles images créées par l’équipe Concept qui montrent de nouveaux types de blindages. Le Vanduul a l’air plus méchant que jamais. Sous le blindage, d’importantes modifications ont été faites en vue de finaliser l’apparence de cette race Alien.

 

Et c’est fini pour le point du studio de Santa Monica pour ce mois-ci. Merci beaucoup d’avoir pris le temps de voir le gros boulot de l’équipe et de soutenir la création du jeu. Rien de tout cela ne serait possible sans votre soutien permanent et nous sommes honorés de pouvoir faire ce jeu à vos côtés. Nous apprécions vos retours et vos réflexions, alors continuez.

 


 

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CIG AUSTIN

 

Materials_page.jpg

 

Salut tout le monde !

 

Ce mois de Juin a été exceptionnellement frais et pluvieux ici au Texas, et nous avons bien apprécié. Nous avons reçu un certain nombre de visiteurs venant d’autres studios et nous nous sommes concentrés sur certaines priorités de production. Nous avons bien avancé sur pas mal de choses, mais il reste encore un bon paquet de boulot avant la fin de l’été. Voici quelques rapports détaillés des chefs de départements.

 

Équipe Univers Persistant

 

Création

 

Ce mois-ci, l’équipe Artistique UP a passé la plus grosse partie de son temps à étoffer des détails sur des fonctionnalités majeures du jeu. Ted Beargeon et Ken Fairclough ont créé de petits éléments très détaillés de la zone d’atterrissage Levski (astéroïde Delamar, Système Nyx). Nous avons envoyé des idées de grandes statues et de structures mécaniques à BHVR pour la création des modèles. De la même manière, nous avons passé du temps sur la zone commerçante de Levski pour définir l’expérience de jeu à cet endroit, puisqu’elle sera très différente de tout ce qu’on a fait jusqu’à présent. Megan Cheever a travaillé à peaufiner les détails sur plusieurs concepts de personnel militaire. Elle a apporté des idées d’écussons, de médailles et l’objets que vous verrez dans le jeu fini. Megan a également imaginé le personnel de bord du Starliner que vous avez pu voir ce mois-ci.

 

Notre équipe Environnement UP a elle aussi assemblé les derniers détails sur Levski. Lee Amarakoon et Emre Switzer ont respectivement travaillé sur les effets visuels et l’éclairage. Levski commence à avoir un look très sombre et brut grâce au boulot de ces gars-là. Lee a aussi apporté des modifications au scanner des Douanes que vous avez pu voir à la CitizenCon l’an dernier. Nos responsables Environnement, Cort Soest et Patrick Thomas, ont collaboré avec BHVR pour optimiser l’environnement en lui-même et compléter les derniers 10% de progression. Le mois prochain, Levski devrait être achevée et prête à être dévoilée, à l’occasion.

 

La zone d’atterrissage Zone 18 sur ArcCorp (système Stanton) a aussi été un gros morceau ce mois-ci. L’environnement a connu plusieurs modifications successives afin de l’optimiser pour le Module Social. Mark Skelton a travaillé de concert avec Tony Zurovec pour superviser les changements. L’atmosphère sera plus belle que jamais.

 

Ici à Austin, l’équipe Personnages vient tout juste de terminer la création du modèle et du casque de joueur SATABall, et c’est superbe ! C’est un des premiers personnages qu’on a intégralement créé grâce à notre nouveau pipeline Next-Gen, et ce nouveau processus s’est révélé très efficace dans la création des personnages de Star Citizen. Nous avons hâte de vous montrer le travail de David Jennison et Billy Lord !

 

L’équipe Animation d’Austin s’est vue bien occupée sur différents fronts du projet ce mois-ci, comme d’habitude. Nous finissons le travail sur le squelette féminin cette semaine, et ça nous permettra d’amener en bonne et due forme quelques demoiselles dans le jeu ! Nous aidons également Illfonic à implémenter et peaufiner les animations FPS, de même que celles pour le Module Social. De plus, nous travaillons sur une standardisation des animations type pour les cockpits et les séquences d’entrée / sortie de vaisseau, dans le but de réduire le temps de modélisation des vaisseaux à l’avenir. Une chose que vous devriez découvrir assez vite, sont les nouvelles animations G-Force dans le cockpit. Jay Brushwood, Sean Tracy et Jeff Zhu ont fait un boulot fantastique pour les faire beaucoup progresser.

 

Design

 

Ce mois-ci, l’équipe Design UP a passé la majorité du temps en remue-méninges et à enrichir le design des métiers dans l’UP Sur les conseils de Tony, nous avons revu les designs d’origine du Chasseur de Primes, du Mercenaire et du Pirate. Nous avons également posé les fondements des métiers de Contrebandier et de Sauveteur. Mais le gros morceau du mois a été le métier de Transporteur Civil conçu par Tony Zurovec. Si vous n’avez pas eu l’occasion de lire notre article sur la vente du Starliner, c’est par ICI.

 

Une autre chose que nos designers ont fait en juin a été de tester le nouvel Éditeur d’Utilisables. Cet éditeur fait partie de la “Subsomption” de Tony dans le système d’IA pacifique. C’est le premier vrai pas vers sa vision des interactions entre PNJ et objets dans Star Citizen. Ce processus s’est fait par étapes, les designers s’essayant à l’Éditeur d’Utilisables et donnant leurs retours, le programmeur en charge de l’ergonomie Tom Davies l’ajustant selon ces retours, et ainsi de suite. Nous sommes excités d’enfin voir l’Éditeur d’Utilisables en action et de voir à quel point on peut le pousser dans ses retranchements.

 

Enfin, nous commençons à creuser la disposition / design de la zone d’atterrissage du prochain Environnement Planétaire que nous voulons confier à BHVR, une fois Levksi terminé. Nous nous concentrons sur une autre zone d’atterrissage dans le système Stanton, mais on hésite entre Hurston, MicroTech et Crusader. Laquelle aimeriez-vous voir pour la prochaine ?

 

Développement

 

Juin a été pour nous la continuation de beaucoup de tâches de longue haleine, et aussi la planification et la maintenance de nos prochaines releases et de la démo pour le GamesCom.

 

Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la recherche de moyens d’optimiser les performances serveur et pas mal de progrès a été fait en ce sens pour les releases prochaines d’Arena Commander, du Module FPS et du Module Social. Comme nous l’avons rapporté le mois dernier, notre Gestionnaire Général d’Instances (GGI) est dans les tuyaux et arrive. Le GGI sera un énorme ré-arrangement du système de création de parties et de matchs et les versions vont s’enchaîner jusqu’à ce qu’on ait un outil qui nous convienne. Cette première version est passée par notre équipe AQ et ils n’ont pas été avares en retours de bugs. Nous les avons gérés vite fait et nous approchons tranquillement d’un GGI v1.0. Nous avons hâte de pouvoir le partager avec vous, et c’est d’ailleurs un système très attendu au sein de CIG.

 

Du côté de chez Wyrmbyte, en plus d’être un contributeur important dans notre recherche d’optimisation serveur, ils ont creusé très loin dans leur code de iPredictor… pour travailler proprement sur l’extermination des derniers pépins. Pendant ce temps, notre équipe Outils a été ultra occupée sur des bugs et des demandes de fonctionnalités qui aideraient notre équipe dans la création du jeu. Ils n’ont pas un moment à eux puisque ces demandes arrivent sans cesse… et ils sont heureux de les satisfaire ! Nous avons aussi quelques programmeurs qui continuent à travailler sur plusieurs prototypes fonctionnels de démonstration pour certains métiers. C’est exaltant de voir l’ébauche primaire de ce qui deviendra les métiers dans l’Univers Persistant.

 

Malheureusement ce rapport est très court ce mois-ci. Cependant, ce n’est pas dû à un manque d’assiduité, l’équipe travaille principalement sur des tâches de longue haleine et le progrès a été conséquent ! Un bon paquet espère vous communiquer leur avancement lors des prochains mois.

 

Restez à l’écoute !

 

Opérations Live

 

Assurance Qualité

 

En Juin, l’Assurance Qualité (AQ) a dirigé avec succès trois tests FPS inter-studios. Tyler Witkin a effectué un très bon boulot en coordonnant les essais en jeu, tout en rassemblant les retours qui en résultaient.

 

Le développement de l’automatisation s’est amplifié. Actuellement, Melissa Estrada et Tyler Witkin utilisent le Sandbox Editor, ainsi que FlowGraph pour élaborer des niveaux utilisant le Testeur de Fonctionnalités. Ces niveaux seront utilisés pour automatiser les différents tests fonctionnels du FPS et des vaisseaux du jeu.

 

Suite au retour très instructif de Rob Reininger (Designer technique en Chef), nous avons grandement amélioré nos tests d’éditeurs afin d’y inclure plus de tests en rapport au design des outils et niveaux.

 

Grâce aux efforts de Todd Raffray, les tests concernant le Module Social et les Environnements Planétaires continuent. Dès qu’un système ou un outil est créé, Todd s’assure qu’il soit ajouté comme cas à tester lors du test global d’Environnement Planétaire. Le dernier ajout est l’Éditeur d’Utilisables. Il est utilisé pour rendre les PNJ capables d’interagir avec des objets. C’est une grosse partie du Système de Subsomption (IA pacifique).

 

Jeffrey Pease s’assure que le Gestionnaire Général d’Instances est testé correctement pendant son implémentation dans l’Alpha 1.2.0. Ce gestionnaire est un ré-arrangement du Lobby et du système de création de parties. Jeffrey supervise également une recherche pour empêcher un piratage ou d’éventuels points faibles, et a transmis des informations importantes à nos responsables développement qui ont maintenant un plan d’actions pour s’occuper de ça.

 

Félicitations à Andrew Hesse qui a été promu responsable AQ pour le studio d’Austin. Andrew a effectué un boulot incroyable en testant tous les aspects du jeu, ayant été d’une grande aide pour nos designers techniques de vaisseaux, en tant que notre expert attitré en vaisseaux. Ce mois-ci, l’équipe de l’AQ s’est agrandie avec l’arrivée d’Andrew Rexroth. Rex a une expérience considérable dans l’AQ, et s’avère déjà être d’une grande aide en ce qui concerne les tests sur Star Marine.

 

Le mois prochain, nous continuerons nos essais sur l’Alpha 1.2.0, en nous orientant aussi vers des tests de hangars multijoueur, de plus grandes zones de jeu, le système d’équipage multiple, et bien plus encore.

 

Support Technique

 

Pour l’équipe du Support technique, le mois de juin a été, en grande partie, passé à designer, faire le point, et à modeler les infrastructures et les méthodes qui vont améliorer la qualité de service pour nos contributeurs.

 

Notre outil de transmission d’informations sur l’admin des systèmes, qui va nous permettre de fournir à tout joueur connecté en live un système de communication, sera particulièrement utile dans le sens où il est essentiel de vous faire parvenir des informations de dernière minute lorsque vous jouez. Nous travaillons également à remplacer notre forum actuel, basé sur un service de notifications en ligne, par sa propre page Web, ce qui inclura à terme une page Statut Serveur pour tous les environnements (Arena Commander, Star Marine, PTU, patchs…) et nous donnera un outil efficace pour communiquer l’état du service à tous les joueurs.

 

Nous avons aussi continué à aider au tri des problèmes de la release 1.1.3 de Mai. Nous avons identifié et communiqué les problèmes de la release actuelle, ainsi qu’activement travaillé avec la Production afin que ces problèmes soient soulignés et corrigés, en incluant certains des problèmes relatifs aux états de dégâts des vaisseaux et missiles que nous avons pu remarquer.

 

Dernièrement, nous avons commencé à développer des idées et du design pour ce dont nous aurons besoin afin de gérer nos différents environnements, et plus particulièrement l’Univers Persistant. La gestion des joueurs dépend généralement du type de jeu, mais Star Citizen les aura tous les trois (joueur solo, multijoueur, et UP). Nous commençons donc à nous poser plusieurs questions: Quelles insuffisances techniques avons-nous dans la gestion des joueurs actuellement ? Quel sera le comportement attendu en jeu par les joueurs, et que vont-ils attendre de nous ? Comment allons-nous gérer les tentatives de piratage de comptes qui se produisent dans chaque UP, et de quels outils avons-nous besoin pour que les joueurs puissent se protéger eux-mêmes ? Comment peut-on gérer la capacité des joueurs à aller au marché noir, mais sans complètement la restreindre?

 

Nous n’avons pas encore toutes ces réponses aujourd’hui, mais nous y sommes très investis. Dans la création de n’importe quelle communauté en ligne, il est important de se poser cette question, et spécialement pour la MPSSTT (Meilleure Putain de Simulation Spatiale de Tous les Temps)!

 

IT / Opérations

 

Le mois de Juin a été très excitant pour l’équipe. Nous avons continué à optimiser les performances de nos systèmes de compilation. Alors que chaque amélioration nous apporte une grande fierté, nous avons l’impression d’atteindre le point où chaque amélioration, bien qu’importante, nous apporte de moins en moins d’avancées. Toutes nos avancées ne viendront toutefois pas uniquement du matériel, donc nous travaillons à nouveau avec certains gars des DevOps afin de réduire la taille des données que nous déplaçons, et par conséquent, le temps que cela nous prend pour les déplacer. L’un des défis restants concerne les ressources externes du système de compilation. Il s’agit des modèles de graphismes qui doivent être fournis pour chaque compilation, et au vu des objectifs de fidélité avec lesquels nous travaillons, c’est une très grosse portion du processus de compilation. Ce mois-ci, nous avons commencé à diviser le travail en plusieurs sous-parties, afin de diminuer la quantité de travail pour avancer plus rapidement dans cette partie du processus de création. L’équipe de DevOps s’occupe de la logique du système de compilation, et notre équipe leur apporte le matériel.

 

En plus de la mise au point du système de compilation, notre service informatique a effectué quelques déplacements supplémentaires le mois dernier. Paul, au départ d’Austin et Hassan, au départ de Manchester, ont effectués des allers-retours jusqu’à notre division à Francfort, afin d’aider à planifier le déménagement du studio. Une grosse quantité de préparation/planification doivent être pris en compte pour un déménagement comme celui-ci, et jusqu’à nouvel ordre, nous sommes dans les temps.

 

Ils se sont occupés de tout, de l’électrique et du refroidissement des machines jusqu’aux adresses IP et aux tunnels VPN. Au vu du travail accompli pour que tout puisse être fait en un week-end, l’équipe des développeurs n’aura aucun temps mort.

 

Dennis, de Los Angeles, et Chris d’Austin continuent de développer les configurations personnalisées, en vue des tests basés sur les retours des joueurs que nous avons reçus sur les forums. Nous n’apportons plus seulement le mécanisme rapporté à l’équipe d’AQ pour un test d’essai. Chris et Dennis configurent et reconfigurent désormais les configurations personnalisées afin qu’elles correspondent aux systèmes rapportés dans les cas où nous penserions que nos serveurs / notre matériel pourraient en être l’un des facteurs. Ils ont aussi initié des tests préventifs de Windows 10.

 

Le mois de Juin fut un mois très excitant, mais aussi un mois plein de récompenses pour l’équipe, mais nous avons également des choses encore plus conséquentes de prévues pour Juillet.

 

Dev Ops

 

Pour l’équipe des Dev Ops, le mois de Juin se résume principalement à trois gros projets : le nouveau Lanceur, le nouveau serveur de compilation, et notre projet environnemental “Phoenix”.

 

Le nouveau Lanceur a déjà été décomposé en plusieurs versions de code qui sont travaillées en simultané. Alors que le lanceur actuel correspond à la version 1.6, la version 2.0 est testée avec le groupe, et utilisée pour les essais FPS. La version 2.1 est en travail afin d’être déployée la semaine prochaine, et permettra des téléchargements plus rapides, des patchs supplémentaires plus petits, ainsi que quelques améliorations pour la vitesse de téléchargement. La version 2.2 viendra directement après la 2.1 avec un tas de fonctionnalités, et la version 3.0 est en marche pendant que le reste du processus se poursuit. La version 3.0 correspond à une refonte totale de l’interface utilisateur, et devrait être beaucoup plus proche du produit définitif.

 

Le nouveau serveur de compilation est presque terminé. Nous espérons toujours une release mi-Juillet au sein de la compagnie, avec les premières compilations issues de ce système disponibles pour les joueurs en Septembre. Les joueurs ne devraient voir aucune différence suite à ce transfert. En revanche, pour la compagnie et les développeurs, les améliorations tirées de ce système devraient être considérables. Non seulement, ça devrait nous permettre d’effectuer plus de compilations dans le même laps de temps, augmentant la capacité de travail, tout en réduisant le temps que les développeurs passent à compiler, mais ça va aussi légèrement accélérer les choses en général. Actuellement, il faut 4 heures pour faire une compilation, et il nous faut faire environ 6 à 8 compilations par jour pour que le développement progresse. Comme vous vous en rendez sûrement compte, nous ne disposons pas d’autant de temps par jour. Donc certaines compilations sont sauvegardées, d’autres sautées, et le travail ralentit. Le nouveau serveur va nous permettre d’effectuer 2 à 4 compilations dans le même laps de temps, et devrait réduire la fourchette des 4 heures. Nous devons encore faire quelques mesures pour calculer quelle sera la nouvelle vitesse de compilation.

 

Comme Chris Roberts l’a mentionné dans sa lettre du président, nous avons travaillé sur ce que nous appelons le système d’environnement dynamique « Phoenix ». Chaque fois que l’équipe lance une nouvelle version de Star Citizen, toutes les données demandées par les serveurs sont automatiquement copiées sur des disques durs de Google, c’est une sorte de snapshot des données du jeu. Ces disques sont divisés en deux à trois parties abstraites : la Base Image (l’OS ainsi que quelques autres petites choses), les logs, et le Serveur de données (Code et Assets). Quand nous compilons un environnement, nous montons des duplicatas de ces disques sur chaque Machine Virtuelle (MV) que nous mettons à jour. Des duplicatas du snapshot sont créés très rapidement, en à peu près 45 secondes pour 200 Giga de données. Nous avons écrits quelques codes d’automatisation pour exécuter automatiquement des commandes sur les MV, pour qu’il soit adéquatement configuré en fonction du type de serveur prévu (Jeu, Création de parties, Groupe…). Durant ce processus, une nouvelle entrée DNS est assignée au serveur, en fonction des données téléchargées. Quand une nouvelle compilation est élaborée, et que nous devons la placer dans un environnement, nous déclenchons une commande qui arrête automatiquement toutes les MV, démonte les images-disque du Serveur de données et de la Base Image (les disques de logs sont toujours conservés en cas de problème), et qui redémarre ensuite le serveur avec les nouveaux duplicatas basés sur les nouveaux snapshots. Ainsi, l’environnement est fonctionnel, et tourne sur une nouvelle version.

 

Le processus entier prend environ 8 minutes. Quand nous voulons prendre un environnement AQ qui est construit de cette façon, pour le transformer en PTU, nous envoyons une commande à notre Instanciateur qui part ensuite à Google, demande plus de MV, construit plus d’images-disque, monte ces snapshots, lance une commande générale pour les configurer, ajoute leurs entrées DNS, et les connecte ensuite à l’infrastructure existante qui sera utilisée. À ce stade, nous avons un environnement PTU. Nous répétons ce processus pour développer la Production. A chaque fois que nous étendons un environnement, ça nous prend entre 8 à 10 minutes en fonction du type d’environnement et des configurations demandées.

 

L’avantage de cette création dynamique et de l’extension de l’environnement est triple. Premièrement, n’importe quel changement de configuration, réglage mal placé, ou processus cassé disparaissent une fois que la MV est reconstruite à partir d’une nouvelle image-disque. N’importe quelle configuration qui doit rester en place doit être faite au niveau supérieur. Deuxièmement, nous devons être certains que les PTU et la Production contiennent les mêmes univers que ceux ayant été testés par l’AQ, ainsi il n’y aura aucune différence majeure que l’équipe de AQ n’aurait su trouver, avant que nous ne mettions l’univers en ligne. Le troisième avantage résulte de la vitesse. Ni plus, ni moins. Il est beaucoup plus rapide de recréer instantanément des environnements dynamiquement, plutôt que de recopier les données à chaque fois. Ces deux derniers points étant très important !. Si notre expérience nous a enseigné quoi que ce soit, c’est qu’avoir un environnement de test cohérent et qui puisse être rapidement déployé est définitivement important, or, ce nouveau système est plutôt rapide. Notre capacité à multiplier les versions de tests a été grandement augmentée, ce qui signifie que l’équipe d’AQ, et, à terme, les souscripteurs seront capables d’effectuer plus de tests variés, et ce, plus rapidement. Plus nous donnerons à notre équipe et à nos souscripteurs différentes versions, meilleure la qualité du jeu sera. Le mois de Juillet devrait être un mois particulièrement excitant, avec certains projets majeurs qui quitteraient le développement pour la production.

 


 

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FOUNDRY 42

 

MinebotV2.jpg

 

Salutations Citoyens,

 

Foundry 42 est remonté à bloc et prêt à bosser dur ! Entre assister le tournage de performance capture à Londres, travailler sur Squadron 42 à proprement parler et continuer le travail de développement sur l’équipage multijoueur d’Arena Commander, on a pas chômé ! Voici le détail par département :

 

Animation

 

Nous avons commencé à travailler sur quelques-unes des animations récurrentes appelées par l’intelligence artificielle, concernant les actions des ennemis, comme par exemple la mise à couvert sous différents angles, que ce soit en marchant ou en courant, la réaction aux grenades et les esquives. En parallèle, l’équipe a redéfini certaines mécaniques actuellement implémentées en jeu afin de permettre une meilleure sensation, tout en gardant le réalisme du motion capture. Comme toujours, nous nous occupons de faire les ébauches des animations mécaniques et environnementales pour les équipes de création et design ici à Foundry 42.

 

Développement

 

Les deux domaines dont j’aimerais parler ce mois-ci et dans lesquels nous sommes de plus en plus impliqués, ici en Angleterre, sont l’interface utilisateur et l’intelligence artificielle.

 

Concernant l’intelligence artificielle, nous avons maintenant un rôle plus important à jouer dans son développement et nous avons fait un gros travail de fond sur notre système CIGAI pour qu’il soit opérationnel, aux côtés de nos confrères à Francfort et chez Moon Collider. Nous nous sommes penchés sur un nouveau module de communication ainsi que sur son intégration au sein du système de dialogue actuel, dans le but d’étendre les bases posées, dans le mode survie du module de combat aérien, par le Warlord (ndt : PNJ ennemi) et Vixen (ndt : PNJ allié) et également pour rendre le système audio du cockpit (alias Betty-la-Relou) plus intelligent.

 

Nous importons également quelques fonctionnalités du CryAI (ndt : le moteur d’IA inclut au CryEngine) dans notre moteur et nous les modifions pour qu’elles s’intègrent mieux aux besoins de Star Citizen. Dernièrement, nous avons inclus un système tactique qui gère des choses comme la mise à couvert et un système de groupe d’I.A. qui permet une meilleure gestion de multiples intelligences artificielles en même temps, particulièrement dans le visualiseur de scripts (FlowGraph si vous préférez).

 

Concernant l’interface utilisateur, il y a un bon moment que nous travaillons dessus, mais récemment, nous avons pris de plus amples responsabilités et assurons de plus en plus de travail. Nous avons embauché dans notre équipe un nouveau graphiste ainsi qu’un nouveau développeur. Avoir ce nouveau développeur nous permet désormais d’avoir quelqu’un qui s’occupe de réaliser l’interface utilisateur avec les spécifications de Squadron 42. Parmi les nombreuses fonctionnalités dont il va s’occuper, on trouve par exemple le Viseur Tactique et le système de butin. Ces fonctionnalités vont nécessiter différentes couches de réalité augmentée et des effets de post-processing pour surligner les personnages et les objets, permettant au joueur d’accéder à des informations supplémentaires sur l’univers qui l’entoure. Nous avons également créé une itération de l’affichage du viseur pour Star Marine, puisque chaque type de casque aura un style et un ressenti propre, cela nécessitera un paramétrage de l’interface unique pour chacun d’entre eux.

 

Notre nouveau graphiste s’occupe actuellement de la mise en place du lookdev (ndt : les créations et définitions des textures et shaders que le moteur graphique pourra utiliser) des constructeurs de vaisseaux. En parallèle à ça, nous nous occupons de la programmation de l’interface utilisateur de sorte qu’elle puisse gérer les vaisseaux à équipages multiples et toutes les problématiques qui en découlent, comme par exemple la possibilité pour le capitaine de déléguer (ou d’interdire) différents contrôles au copilote ou au canonnier. Nous prévoyons également la possibilité pour les joueurs de paramétrer l’affichage de leurs cockpits en leur permettant d’assigner différentes données aux différents écrans. Bien prévoir tout cela est nécessaire car, pour être compatible avec les fonctionnalités dont nous avons besoin, la structure fondamentale du code sur laquelle repose l’interface utilisateur a besoin d’être un peu remaniée. Nous avons déjà modifié une grande partie du code de l’IU pour permettre désormais un paramétrage dynamique (en utilisant notre outil DataForge), mais aussi pour le rendre plus flexible, de sorte que le HUD puisse être attaché à n’importe quel élément du jeu qui puisse recevoir une IU. D’un seul coup, passer le radar de votre viseur sur l’un des écrans du cockpit devient facile. Ça va être mortel !

 

Graphismes

 

Ce mois-ci, les équipes en charge des graphismes se sont concentrés sur différents sujets en parallèle. Le travail continue concernant la technique de fusion des meshes (ndt : les mailles d’un modèle 3D) et est testé dans des environnements plus larges tels que des champs d’astéroïdes pour s’assurer qu’il peut traiter le plus d’objets possible. Ça se déroule bien et sera prêt à être mis en production très bientôt. Les releases publiques seront bientôt équipées de ce système, ce qui permettra aux nouveaux niveaux d’être plus performants.

 

Nous avons un nouveau développeur senior qui a travaillé sur le rendu volumétrique des nuages de gaz, il a également étudié le rendu des nuages épais ainsi que des brouillards légers en utilisant des lumières anisotropiques (la lueur que vous trouvez sur le bord des nuages). Ce sera une tâche de longue haleine car c’est un sujet particulièrement complexe, mais il s’agit de quelque chose que nous souhaitons vraiment mettre dans le jeu. Nous avons aussi regardé du côté des technologies d’animation faciale, en manipulant différentes variables pour voir comment intégrer cette technologie tout en gardant un taux d’images par secondes décent. Nous avons utilisé différentes quantités de polygones, de joints / os sur le visage ou de poses et de transitions que chaque personnage peut utiliser. Dans cette optique, nous avons aussi étudié comment faire le rendu de nos visages, ce qui n’est pas une mince affaire quand vous devez aussi gérer de nombreux personnages à l’écran. On espère pouvoir commencer la phase de recherche et développement le mois prochain et on a hâte de vous communiquer les résultats (bons, ou mauvais !)

 

Design

 

Le mois de juin a été bien rempli pour l’équipe de designers ici avec la GamesCom en approche. On est toujours au taquet sur Squadron 42, en intégrant les données de la performance capture ainsi que des modifications de dernière minute sur les niveaux, ici au studio, pour avoir un rendu aussi fantastique que possible. Ils sont de mieux en mieux finis, avec un flot constant de briques de construction venant de notre équipe environnement. Ces “tiles” sont retravaillées jusqu’à ce qu’elles soient magnifiques, permettant aux level designers de mettre en place des environnements réalistes.

 

Nous avons fait une sorte de séminaire ce mois-ci comme beaucoup de nouveaux membres de l’équipe n’avaient pas eu accès à la totalité de ce qui attend Star Citizen dans le futur et on peut dire que les retours ont été fantastiques. La portée du jeu a fait tomber quelques mâchoires de stupéfaction, c’était génial de voir tout le travail abattu en aussi peu de temps.

 

L’équipe de design technique s’est agrandie et couvre maintenant des sujets variés depuis l’équilibrage des armes du FPS jusqu’à la mise en production de la flotte Vanduul dans le moteur, des vaisseaux capitaux jusqu’aux chasseurs.

 

L’équipe d’Arena Commander a reçu le code du “Large World” (ndt : la technologie du monde ouvert) de l’équipe d’ingénieurs et commence à réaliser ce qu’il est possible de faire au vu de la taille de l’univers, inutile de dire que vous allez voir les fruits de leur travail bientôt.

 

Les designers système ont terminé de spécifier les écrans multi-fonctions dans les cockpits, de sorte que cette fonctionnalité puisse être appliquée à tous les vaisseaux et soit parfaitement intégrée à l’échelle d’un monoplace jusqu’aux vaisseaux capitaux. C’est l’une de nos autres tâches urgentes pour la GamesCom et nous espérons pouvoir vous en montrer plus très bientôt.

 

Nous essayons également d’implémenter pour la première fois le “Saut Quantique”, qui permettra un moyen de navigation plus rapide dans le “Large World”, ce qui se présente sous les meilleurs augures.

 

En somme, un bon mois pour nous, mais j’ai l’impression que nous allons être encore plus occupés dans les mois à venir. Il va sans doute être temps d’installer un hamac dans le bureau. Merci à tout le monde, comme toujours.

 

Création

 

Concept Art

Les grosses nouveautés de ce mois ont été la mise à jour de la passerelle du Bengal, et les Robots Mineurs, on continue de travailler sur le fusil Behring Ballistic, le vaisseau de transport Xi’an, la flotte Vanduul, d’autres concepts à ajouter à la base de minage Shubin, ainsi que quelques bases pirates nécessaires à l’histoire de Squadron 42 (pas de spoil !)

 

Vaisseaux

Nous poursuivons notre travail sur le Retaliator ce mois-ci pour continuer à le rendre pilotable – c’est excitant ! L’astronef utilitaire Argo est en phase finale de création (en dehors des capsules qui doivent être revues pour les cinématiques), l’Idris semble bien se porter, je suis impatient d’en révéler quelques parties. La mise à jour du Cutlass est prête pour le hangar, les robots de minage sont en phase de texturage, le Starfarer – qui avance moins vite que nous le souhaiterions – rencontre des problèmes de ressources, et nous avons besoin de plus de gens talentueux pour nous aider à construire ce vaisseau qui s’avère être plus complexe que prévu. Le Bengal Bridge sera lancé dès que les concepts seront validés.

 

Création de l’environnement

Un rapport très court ce mois-ci car nous avons beaucoup de choses qui doivent rester secrètes pour l’instant. Notre environnement VS (ndt : Virtual Stage, l’environnement du monde 3D de CryEngine) a désormais des hangars, des salles de contrôles, des couloirs, des sas, des rampes d’atterrissage extérieures – dans lesquels on peut naviguer sans souci. On espère pouvoir vous montrer certaines de ces très sympathiques avancées dans un futur proche, alors restez connectés !

 

Accessoires

On a maintenant une documentation claire sur les pièces à fournir, nous mettant à jour sur les techniques nécessaires au bon déroulement du texturage qui nous causait tant de problèmes. Du coup le mois prochain, tout devrait rouler.

 

Effets visuels

L’équipe des effets visuels a travaillé d’arrache-pied pour rendre la plupart des vaisseaux volables – cela inclut les effets des turbines, les armes et les dégâts. Les effets du Scythe sont particulièrement mortels ! On a aussi continué à reprendre les effets environnementaux – intérieurs et extérieurs. Nous nous sommes également concentrés sur les effets des armes de Star Marine, pour nous assurer qu’ils correspondaient à la qualité des niveaux, des personnages et bien entendu des armes. C’est vraiment une période excitante pour un créateur d’effets visuels à Foundry 42 !

 

Audio

Salut tout le monde ! Ce rapport communautaire sur la partie audio de CIG risque d’être un peu fouillis, il se passe beaucoup de choses, mais je pense que ça devrait couvrir la plupart des points intéressants.

 

Tout d’abord, Wwise. (ndt : remplaçant de FMOD) On y est presque en ce qui concerne la conversion / re-développement de notre masse de ressources, enfin ! On en voit le bout. Du coup, Stefan, Darren et moi-même avons passé un bon moment à réfléchir comment on pouvait mixer le jeu correctement. Notre jeu est en développement, et modifié en permanence, donc la stratégie que nous devons adopter n’est pas celle qu’on pourrait trouver dans un jeu qui sort en une fois. On pense avoir trouvé une bonne méthode de travail à utiliser et on adapte donc la structure du projet pour nous permettre d’avancer dans les meilleures conditions.

 

Du point de vue du développement sonore, la majeure partie du travail consiste à s’assurer que ce qui fonctionnait bien fonctionne à nouveau, tout en nettoyant les bugs et les pépins qui sont toujours là. L’ironie de la situation c’est que plus on ajoute de sons qui fonctionnent à travers tous les systèmes, plus on contribue au problème d’avoir trop de sons qui jouent ou sont simplement traités, à un niveau donné, en même temps. Wwise a des moyens de gérer ce genre de situation, mais l’idéal est d’être sûr qu’il ne bug pas en traitant des éléments qui sont en dehors de la zone d’intérêt du joueur. Par exemple, si quelque chose est trop éloigné pour être entendu, nous devons le mettre dans un état d’animation suspendue en ce qui concerne l’audio, mais uniquement dans le cas où on en a besoin, pour permettre, s’il s’active, de fonctionner comme prévu. Il y a énormément de choses à examiner à ce sujet, et c’est le point où nous en sommes concernant le moteur audio. Ce n’est pas très sexy, je sais, mais ça nous permettra de le faire tourner comme il faut. On doit donc s’en occuper aussi rapidement que possible.

 

Nous avons quelques nouveaux vaisseaux à venir, Darren s’est occupé en profondeur de l’un d’eux. Ce vaisseau avait besoin de nouveaux dialogues enregistrés pour son ordinateur de bord et Daren s’est attelé à son I.U. en créant des sons et en regardant comment les intégrer au mieux. Une grande quantité de l’IU est générée en Flash et ça peut être problématique pour instancier des sons facilement. Du coup, en parallèle de tout ça, nous cherchons un moyen d’améliorer ce processus.

 

Soit dit en passant, concernant l’ordinateur de bord d’Origin, je m’avoue vaincu et admets ne pas avoir réussi à retranscrire l’essence de ce qui rendait l’ordinateur de bord des modèles Origin si bon. En gros, nous vous avons écouté et pris tous les retours que vous nous avez fournis concernant le nouveau – et je suis certain que nous allons réussir ce coup là. Je ne suis pas satisfait et ça sera réparé !

 

L’univers persistant. On ne peut pas trop en dire à ce sujet si ce n’est qu’on commence à renforcer son environnement sonore.

 

Le FPS. Il y a énormément de choses qui sont liés à Wwise dans ce domaine, nous avons reçu plein de nouveaux contenus nécessaires à ce module en terme d’armes, de bruitages des personnages et de dialogues, ça se passe plutôt bien. On reçoit également un paquet de nouveaux contenus musicaux. Ainsi, on a pu tester un nouveau processus avec notre compositeur, Pedro Macedo Camacho, qui travaille sur Wwise depuis son studio, puis on importait ce qu’il avait mis dans son projet. Ce n’était pas pratique pour nous de donner l’accès à notre projet Wwise (qui grossit en permanence), et donc tester ce processus dans lequel il nous envoie un projet directement a été très bénéfique.

 

C’était en réalité étonnamment simple d’importer ses morceaux dans notre projet et ça me fait penser que ça pourrait être une piste pour tous les modders de la communauté qui souhaitent importer leurs mods et textures dans Star Citizen. Des nouvelles ressources peuvent aisément être créées par des modders directement dans Wwise et nous être envoyées pour les intégrer au projet, et ainsi exporter les banques de son etc. et renvoyer des events triggers (ndt : la manière d’appeler un évènement dans le moteur du jeu) à utiliser directement. Ça peut être un peu complexe à mettre en oeuvre mais, au final, travailler main dans la main avec la communauté reste le meilleur moyen d’assurer la meilleure expérience possible, et j’adorerais essayer.

 

Arena Commander (ou Module de Combat Spatial). Un serveur de données entier a été converti. Dans certain cas les données ont été complètement recréées pour fonctionner mieux qu’avant. En tant que Réalisateur Sonore, je n’ai pas trop la possibilité de faire de sound design en ce moment, ce qui est évidemment dommage car, au fond, c’est mon vrai travail. Du coup, ça m’a fait du bien de me remettre à créer quelques turbines de vaisseau et de contribuer aux textures de certains designs de propulseurs ! Luke a récupéré ce que j’avais fait et en a corrigé certains. Il est très à cheval sur l’aspect audio des vaisseaux spatiaux, donc c’était rassurant pour lui de repasser sur mes créations. La plupart du temps, cette étape prend du temps à nos sound designers car c’est la part du lion de Star Citizen et il reste beaucoup à faire. Ceci étant, ça se réduit petit à petit.

 

Les dialogues de Squadron 42. Notre Superman des dialogues (ce n’est pas son titre officiel) Bob Rissolo a travaillé d’arrache-pied à Londres. C’est bientôt fini, du moins pour l’instant, ce qui veut dire qu’il va pouvoir s’installer ici, à Foundry 42. Un grand changement pour lui, et nous lui sommes immensément reconnaissant qu’il échange le soleil de San Diego pour le, disons, plus variable climat de Manchester !

 

Concernant nos studios. Au moment où vous lirez ces mots, nous aurons nos nouvelles portes installées. Ça n’y parait pas, mais les portes sont indispensables quand on tente de ne pas envahir tout le studio avec le vacarme des détonations, des explosions et autres joyeusetés venant du module FPS. Malheureusement, on a du patienter un bon moment pour qu’elles soient fabriquées, simplement à cause d’un problème du côté du fabriquant. Elles sont chacune de couleur différente. Ça peut paraître futile, mais ça fait gagner du temps d’être capable d’envoyer quelqu’un au ‘studio à la porte orange’ plutôt que de décrire la porte qui pourrait se trouver là bas, par ici, au fond du couloir par là. Ça veut aussi dire que nous pouvons dans une certaine mesure échanger les cabines. Ma salle va par exemple devenir la cabine d’écoute référente des tests du mixage surround pour le reste de CIG Audio.

 

Actuellement, nous nous penchons sur l’amélioration de nos outils. Plus nos outils seront adaptés, plus ça sera facile pour nous d’améliorer les choses. Wwise est un système basé sur les évènements et a besoin d’appels externes pour activer des sons d’une certaine manière. Imaginons que l’on veuille ajouter un effet sonore ponctuel quand un propulseur passe de l’arrêt à la pleine vitesse. À cela s’ajoute le déclenchement du bruit normal des propulseurs. Après quoi l’on veut un nouvel effet sonore ponctuel quand le propulseur décélère et repasse à l’arrêt. Et bien c’est en réalité très compliqué à mettre en oeuvre directement dans le moteur Wwise. On souhaiterait être capable de paramétrer ces évènements plus facilement, plus en tant que sound designers que programmeurs. Du coup, il y a tout un tas d’outils dont nous allons avoir besoin pour y arriver. Il ne s’agit bien sûr que d’une des fonctionnalités qui nous manquent actuellement.

 

Nous nous préparons à retourner aux studios d’enregistrement de Pinewood pour enregistrer un tas de bruits de contraintes sur les matériaux des vaisseaux. Vous vous souvenez sûrement qu’ils ont travaillés avec nous sur les bruitages des personnages dans le module FPS. Il y a cette nouvelle bibliothèque de sons de cliquetis et de craquements que l’on regarde de près (on n’a jamais assez de matériel sonore), mais on veut être sûrs que nos trucs soient un peu plus taillés à la mesure de nos besoins. On va ramener les gros bras pour ça, vous pouvez en être sûr.

 

Je suis certain d’avoir oublié des trucs pour ce rapport, n’hésitez pas à nous poser des question dans la partie “Ask A Dev” du forum et on continuera à faire de notre mieux pour vous répondre. Merci de votre écoute !

 

AQ

 

L’AQ anglaise a du diviser ses efforts pour ce mois, pour gérer les évènements majeurs et les releases à venir. Star Marine (le module FPS) et la préparation de la GamesCom sont dans les tuyaux pour un futur proche, et Squadron 42 continue d’être testé comme d’habitude.

 

On s’est beaucoup concentrés sur Star Marine pour évincer les bugs majeurs du mode multijoueur et essayer de finaliser tout ce qui pouvait l’être. Glenn Kneale d’Angleterre et Tyler Witkin de l’assurance qualité d’ATX. ont collaboré pour être sûrs que ce mode de jeu soit testé sous ses moindres coutures. Il y a eu beaucoup de stress test (ndt: Test du bon fonctionnement d’un programme lorsqu’il est soumis à beaucoup d’actions en même temps) interstudio pour s’assurer qu’il soit stable une fois sorti.

 

On se concentre vraiment beaucoup sur les tests des sections du jeu qui seront présentées à la GamesCom. Malheureusement, on ne peut pas en dire beaucoup plus ici, mais nous sommes tous très excités d’avoir les retours sur ce qui est actuellement prévu d’être montré.

 

Enfin on alloue de plus en plus de temps au test de Squadron 42, comme le jeu progresse, on a besoin de s’assurer que les nouvelles mécaniques sont opérationnelles et que les niveaux en version alpha peuvent être traversés sans encombre. On alloue également du temps à la création de plus de documentation pour évaluer le temps que nous allons passer en plus à tester S42.

 

Steven Brennon a continué de synthétiser vos retours à tous et faire en sorte que les bonnes informations soient transmises aux bons interlocuteurs.

 

Malheureusement, on perd Chris “Chill” Hill à la fin du mois. On lui souhaite tout le meilleur car il a été tout simplement fantastique depuis qu’il nous a rejoint l’année dernière, mais allant de l’avant, nous sommes en train de former Steven Brennon pour qu’il reprenne la direction à sa place.

 


 

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FOUNDRY 42 FRANCFORT

 

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Juin a été un mois chargé dans tous les domaines, et l’équipe met à profit cette dynamique. Une grosse quantité de candidatures intéressantes nous sont parvenues ce mois, et nous nous y mettons l’une après l’autre. Nous avons continué à préparer notre nouvel espace de travail, tout est prêt pour que nous ayons les clefs de nos nouveaux bureaux au 1er juillet. Nous ferons en sorte de partager l’adresse de nos nouveaux locaux pour que tout le monde puisse passer nous dire bonjour, en nous prévenant à l’avance bien sûr.

 

Développement

 

En juin, l’équipe de développement de Francfort a déployé un certain nombre d’éléments majeurs, prévus ce mois au coeur du code. Comme indiqué dans le dernier rapport mensuel, le Large World (passer le code en base 64 bits), Camera Relative (rendre des coordonnées relatives à la caméra, ce qui permet un rendu à l’échelle de la galaxie sans perte de précision), le système Zone (nouveau schéma de partition spatiale, qui remplace l’Octree du CryEngine) étaient prêts à intégrer le code principal de Star Citizen, et ont maintenant été déployés. Ils pourront être appelés dans les différents modules de Star Citizen.

 

À l’heure où nous écrivons ces lignes, l’intégration des parties intéressantes du SDK de CryEngine 3.7, combinées avec nos derniers changements, sont en train d’être déployées dans notre code. En outre, un gros effort a été porté ce mois-ci sur la gestion des vaisseaux à équipage multiple : la grille physique locale, le débugger physique, les entités et les modules, la gestion des nouvelles zones VisArea en 3D; tout ceci, combiné avec le système Zone, a été travaillé dans le contexte de vaisseaux opérationnels et mobiles. Le développement des multiplaces a mis en évidence, entre autres, quelques bugs et mauvaises fonctionnalités qui existaient dans le code de CryEngine depuis des années…

 

Nous avons continué à travailler sur des optimisations, des formats de stockage améliorés, des corrections de bugs, du nettoyage et de l’assistance générale auprès des autres studios de CIG.

 

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IA

 

En juin, l’équipe IA s’est principalement concentrée sur les systèmes de base nécessaires pour qu’un personnage humain puisse naviguer dans tout l’univers du jeu.

 

Nous avons franchi la première étape de l’intégration du Système de Navigation MNM et du Pathfinder MNM multi-tâches. Nous avons également franchi la première étape d’interfaçage du système de déplacement de CryEngine avec l’arborescence actuelle des comportements. Le système de déplacement s’occupe d’analyser un chemin qui est renvoyé au Pathfinder MNM, puis planifie la façon dont le mouvement va être exécuté.

 

Imaginons un personnage qui doit se mettre à couvert. Le PNJ devra suivre un itinéraire jusqu’à sa couverture, et se mettre dans une position adéquate pour se retrouver derrière l’abri. Le système de déplacement nous permet en permanence d’avoir accès aux données correctes, depuis la requête jusqu’à l’exécution du bon mouvement, et ainsi de prévoir toutes les étapes que le PNJ doit faire pour bien finir à couvert.

 

Nous sommes donc en plein dans l’intégration du Système de Point Tactique (SPT) de CryEngine avec nos nouveaux modèles de comportement. Le SPT est un système de requêtes qui nous permet de solliciter une position donnée, définie par des paramètres spécifiques.

 

En plus du développement des systèmes, nous nous occupons de la création de tout le code qui lie les systèmes afin que les PNJ aient le meilleur aspect visuel.

 

Nous continuons aussi à coordonner les améliorations du l’arborescence des comportements de Kytheria et de son intégration au sein de Dataforge.

 

Design

 

Ce mois-ci l’équipe de design allemande a passé la plupart de son temps à travailler sur quatre initiatives : créer un niveau pour Squadron 42, aider à la sortie du module FPS, fabriquer des arborescences de comportement des IA pour le FPS, Squadron 42 et l’Univers Persistant, et enfin travailler avec l’équipe britannique en leur faisant leurs retours sur les niveaux de Squadron 42. Nous passons en revue les missions et les rencontres en terme de rythme, l’utilisation des mécanismes dans tout le niveau, sa fluidité et les idées de jeu qui surviennent régulièrement.

 

Animations

 

Pour l’instant l’équipe allemande n’a qu’un seul animateur, qui se consacre entièrement aux cinématiques. Ce mois-ci l’équipe a commencé à mettre en place des scènes pour les évènements scriptés et les cinématiques intermédiaires, à identifier et documenter les outils du pipeline, ainsi qu’un retour sur le scénario de Squadron 42 (avec le réalisateur des cinématiques) pour faire le tri des scènes qui feront l’objet de cinématiques.

 

Cinématiques

 

Hennes est de retour du long tournage des cinématiques. Il pourra participer à la rédaction du rapport mensuel à partir du mois prochain. Des acteurs vraiment talentueux ont fait un joué extraordinairement. Nous avons tous hâte de voir ces prises de vues assemblées, tout comme les donateurs j’en suis sûr.

 

Audio

 

Pas grand-chose de nouveau ce mois-ci, nous travaillons toujours sur la conversion vers Wwise qui a commencé le mois dernier. Nous avons préparé les propulseurs de SEV (Sortie Extra-Véhiculaire) et les impacts sur les boucliers des vaisseaux pour qu’ils soient compatibles avec Wwise. Nous avons également réparé plusieurs bugs audio. Nous avons commencé à travailler sur l’amélioration des atténuations basées sur la distance des émetteurs sonores actifs, pour laisser les sound designers créer des paysages sonores plus détaillés sans surcharger le moteur audio.

 

Système de production

 

En juin notre Ingénieur de Production en Chef a rendu visite au studio d’Austin (ATX) et a travaillé en proche collaboration avec les équipes Dev Ops et IT sur plusieurs aspects de nos procédés de production, l’optimisation et la distribution entre les studios. Le but principal, entre autres, était de réduire le temps nécessaire pour faire une nouvelle compilation de notre code, de faire des patchs, de déployer les serveurs etc.

 

Nous avons décidé d’abandonner notre compilateur actuel en faveur de quelque chose qui nous donnera sûrement davantage de possibilités de personnalisation, afin de mieux l’ajuster autour des besoins de notre jeu. C’est toujours en chantier, beaucoup de travail a été fait et davantage sera fait dans les prochaines semaines.

 

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Effets visuels

 

Le mois passé nous avons travaillé dur sur divers effets de Squadron 42. L’un des ces effets est une perceuse plasma géante. Elle sert à réduire des astéroïdes en petits fragments pour l’extraction de ressources.

 


 

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BHVR

 

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Salutations Citoyens !

 

Un autre mois est passé, et nous avons été bien occupés !

 

Développement

 

Comme d’habitude, une partie de l’équipe s’est concentrée sur le développement des choses à rendre rapidement, comme la gestion de la page de chargement du FPS et les données échangées. Maintenant que ceci répond à nos besoins pour la première version, nous nous en éloignons peu à peu et nous commençons à implémenter notre gestion des vaisseaux à équipage multiple dans la page de chargement de l’IU.

 

Le mois de juin nous a apporté quelques éléments vraiment intéressants de la part d’autres studios, ce qui nous a permis de travailler en tandem pour ajouter davantage de fonctionnalités aux hangars en ligne. Nous travaillons dur sur la mise en oeuvre de l’HoloTable, afin que les vaisseaux n’aient pas à apparaître dans le jeu pour être utilisables dans Arena Commander. Cela nous permettra de réduire les temps de chargement, ainsi que de faciliter la gestion des hangars hébergés sur serveur. Nous avons aussi retouché une partie de l’intégration des cadeaux des souscripteurs et de l’apparition à l’écran des hangars, pour pouvoir travailler correctement dans un tel contexte.

 

L’expérience de jeu planétaire n’a pas été laissée de côté non plus car nous travaillons toujours sur plusieurs caractéristiques, sur l’affinage de la réalité augmentée (RA) du mobiGlas et sur le système d’achats dans son ensemble.

 

Design

 

L’équipe design s’est consacrée à mettre en place les ascenseurs et les portes pour Nyx, ainsi que diverses fonctions (comme l’apparition dynamique dans le jeu, les vignettes du mobiGlas en mode Réalité Augmentée, et la position des bandeaux-texte) pour les objets qui apparaîtront dans le magasin Casaba. Nous continuons d’améliorer la méthode pour faire les achats en jeu, les cadeaux pour les souscripteurs, et les plans de niveaux pour Hurston, Crusader et Microtech.

 

Création

 

Ce mois-ci nous avons beaucoup travaillé sur les finitions de la carte des astéroïdes de Nyx, en améliorant les textures / matériaux et en agrémentant l’environnement de sorte que chaque partie ait quelque chose à dévoiler. Nous avons aussi travaillé sur l’amélioration de l’une de nos précédentes cartes, en modifiant son agencement pour optimiser la navigation et augmenter les performances.

 

Des efforts supplémentaires ont été faits sur nos commerces. Nous avons ajouté des détails sur la façon dont les vêtements seront disposés sur les présentoirs, et ce pour permettre une meilleure visibilité du point de vue du joueur.

 

Nous avons enfin terminé le cadeau des souscripteurs du mois prochain. Profitez-en !

 

Interface Utilisateur

 

L’équipe IU a fait un peu son nettoyage de printemps (mieux vaut tard que jamais !). Nous avons travaillé en profondeur sur le design de l’HoloTable afin de peaufiner l’expérience ludique et d’unifier les différents écrans. Il en a été de même pour l’interface du module de simulation (connu également sous le nom d’Electronic Access). Nous nous acquittons aussi de beaucoup de tâches peu prioritaires qui s’étaient accumulées lentement mais sûrement.

 

À la prochaine, Citoyens !

 


 

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ILLFONIC

 

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Salut Citoyens !

 

Un autre mois, une autre mise à jour. Il s’est passé pas mal de choses au cours de ces derniers mois. En ce moment, nous avons trois invités de CIG (Sean Tracy, Steve Bender and Jason Hutchins) qui nous rendent visite ici à Denver et nous aident de toutes les manières possibles. En ce moment, nous sommes concentrés afin de rendre le système de déplacements aussi stable que nous le pouvons, tout en conservant des animations qui présentent bien, tant à la première qu’à la troisième personne. Ce n’est en aucune façon évident et c’est pourquoi nous avons ces renforts additionnels ! Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur le module FPS dans la mise à jour hebdomadaire “Star Marine”.

 

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Développement

 

Durant le mois passé, l’équipe de développement à été principalement concentrée sur le coeur des déplacements et du système de départ/arrêt/esquives. Ce travail fut mené en étroite collaboration avec les animateurs et les concepteurs, en s’occupant de tous les cas improbables, et en essayant de trouver un juste milieu entre la réponse aux contrôles et la qualité de l’animation. Tout doit alors fonctionner et être poli, tant pour les modes de vue à la première qu’à la troisième personne. En plus du coeur des déplacement, ils ont créé des règles pour Star Marine, de telle manière qu’il donne des statistiques de la même façon qu’Arena Commander le fait pour le classement et les gains de REC. Enfin, cinq différentes vitesses ont été implémentées. Ceci rend les déplacements avec un contrôleur vraiment fluide et adaptable, dépendant de l’inclinaison appliquée sur le stick.

 

Animation

 

Les animateurs étaient tous super impliqués dans un processus dont le but était que tout soit aussi bon que possible pour les départs / arrêts / esquives. Cela à principalement impliqué une suite d’allers / retours très rapides avec Steve Bender. Après réception de ces retours, nous faisions des modifications et lui retournions le résultat jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait. C’est beaucoup de travail pour être certain du résultat, mais l’équipe ici fait réellement du bon boulot et la rapidité de ce travail augmente presque chaque jour, à présent que les processus ont été déterminés.

 

Création

 

L’équipe artistique a travaillé sur l’optimisation de toutes les ressources de la station Gold Horizon, et aussi à la modification des ressources pour qu’elles correspondent aux échelles utilisées par Foundry42. Ce n’est pas exactement le travail le plus intéressant, mais c’est quelque chose qui devait être fait sur le long terme pour l’univers persistant et Squadron 42.

 

Design

 

L’équipe de Design a fait de nombreuses modifications sur le niveau Gold Horizon, à la demande de CIG. Ce qui inclut certains changements sur les emplacements des munitions et énergies, retirer certaines portes et modifier le comportement d’autres au travers du niveau. De plus, ils ont aussi réglé les lignes de mire partout dans le niveau et ont fait un travail de polissage des couverts.

 

C’est tout ce que j’ai pour vous ce mois-ci. À la prochaine !

 


 

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TURBULENT

 

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Voila ce à quoi nous étions occupés ce mois-ci à Montréal :

 

L’interview de JumpPoint

 

Tout d’abord, ce mois-ci, notre équipe a eu l’occasion de participer à une interview pour un numéro de JumpPoint. Ceci nous a donné l’opportunité de discuter de certains projets sur lesquels nous avons travaillé pour Star Citizen et mettre en lumière ce qui va venir par la suite. Nous pouvons remercier David Ladyman de nous avoir permis d’entrer un peu plus dans les détails (et d’une manière légèrement plus informelle) de notre processus de refonte de l’apparence globale du site.

 

Starmap

 

Nous avons terminé les visuels principaux de la carte stellaire, incluant les vues de galaxie et de système. En terme d’interface, nous avons fait des changements significatifs à l’ATH mais aussi aux options de filtrage (capteurs et grille de chaleur)

 

Du côté des données, nous avons fait de bons progrès sur la modélisation de l’encyclopédie galactique qui arrive prochainement. Nous avons aussi travaillé sur notre propre outil d’administration nous permettant d’importer des données de l’univers de Star Citizen. Ceci permet d’avoir déjà toutes les données des différents objets célestes au format de l’encyclopédie galactique.

 

Sur le front de la 3D, nous avons commencé la production des ressources qui seront affichées dans le visionneur WebGL (planète, point de saut, station spatiale, etc). Ceci représente énormément de travail et c’est ce que verront les utilisateurs sur leur écran, et donc nous allons travailler là-dessus durant les prochains mois.

 

Issue Council

 

Comme nous l’expliquions la dernière fois, nous avons continuellement fait évoluer le “Issue Council” pour réduire le temps qu’il prend à tous ceux qui y sont impliqués. Nous nous sommes également assurés qu’il n’était pas facile de l’influencer avec un grand groupe de personnes (comme une organisation par exemple). Nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités, réorganisé l’affichage, déplacé des choses d’une page à l’autre, retiré des pages, etc. — tellement qu’à un moment nous nous sommes rendus compte que l’interface n’était pas aussi intuitive qu’elle avait pu l’être. Du coup, on s’est retrouvés autour du tableau blanc et on a travaillé à corriger ce problème.

 

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La principale mise à jour sur laquelle nous avons travaillé est une amélioration du processus utilisateur. Lors de leur arrivée au conseil, les utilisateurs auront trois choix pour pénétrer dans le système :

  • 1. Contribuer en essayant de reproduire un bug, en signalant les tickets invalides (dupliqués, demandes de fonctionnalités, mal écrites, etc…

  • 2. Donner la priorité à des tickets validés pour permettre aux développeurs de se concentrer sur ce qui importe le plus à la communauté.

  • 3. Recherche dans tous les tickets créés.

Nous allons bientôt avoir des designs à vous faire partager, mais pour vous donner un avant goût, voilà une image d’un des dessins de Benoit sur notre tableau blanc.

 

Community Hub

 

Le Community Hub est dans sa phase finale, et nos développeurs se sont attelés à l’implémenter ce mois-ci. Le principal challenge de ce projet en particulier a été de mettre en place le flux des soumissions. Cet outil vous permettra de mettre en ligne des images, et des galeries de votre création, d’intégrer vos vidéos YouTube, ou de partager des liens intéressants que vous avez trouvé ailleurs, ce qui nécessite un haut niveau de flexibilité pour le site lui-même. Encore plus intéressant a été l’étape de création des filtres et algorithmes basés sur la quantité et la fréquence des contenus postés, ainsi que leur popularité à travers les votes et commentaires. C’est toujours excitant de trouver un moyen pour un site web d’afficher son contenu de la manière la plus pertinente et claire possible.

 

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Outils de modération

 

Un autre projet sur lequel nous travaillons et qui a été lancé récemment était le nouvel outil de modération pour l’équipe admin et les modérateurs du site. Ces outils leur donnent désormais une meilleure vue sur les contenus marqués, les retours à la charge, les récidivistes connus, ainsi qu’une gestion plus rapide des accès au forum. Cela leur permet de garder les forums, commentaires et organisations aussi efficacement et proprement que possible. Avec leur aide, nous avons mis en place un jeu d’outils qui sera en mesure de couvrir l’intégralité des contenus générés par les utilisateurs, comme également tous ceux qui arrivent avec le Community Hub.

 

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La vente conceptuelle de ce mois était une rapide histoire mettant en scène le Genesis Starliner opéré par Meridian Transit. Ce petit mélodrame (allez lire les cartes postales) a été écrit par l’un des auteurs de Star Citizen en personne, ainsi que quelques chouettes images et voix off de l’équipe communautaire, on avait le champ libre pour s’amuser avec cet article. C’est pourquoi c’est devenu, en très peu de temps, l’une des pages avec le plus de scripts, entre le panneau d’affichage et les cartes postales interactives. Le panneau était issu d’un des premiers blocs d’affichages pour les évènements sur la page d’accueil du site, et auquel nous étions très attachés, mais qui était trop gourmand pour les navigateurs. Du coup, on était très heureux de pouvoir le réutiliser dans le cadre de cette petite histoire.

 

Ce que vous n’avez pas vu

 

Comme tous les mois, nos programmeurs ont également amélioré et corrigé des choses qui n’avaient pas été remarquées, heureusement. Notablement, ce mois de Juin a vu des modifications dans le processeur de paiement que nous utilisons :

 

Amazon a migré l’intégralité de leur système de paiement, auquel nous avons dû nous adapter, ainsi qu’une toute nouvelle méthode pour gérer les inscriptions. Un autre que nous ne citerons pas *tousse*Paypal*tousse* nous a fait une intéressante surprise à laquelle il a fallut réagir très vite. Nous avons aussi alloué un peu de temps pour fournir de nouveaux outils au service d’assistance clientèle, pour leur permettre de faire face aux cas problématiques le plus efficacement possible.

 

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MOON COLLIDER

 

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Développement

 

Il est de notoriété publique qu’aucune stratégie ne survit longtemps au contact de l’ennemi, et je pense qu’il est tout aussi correct de dire qu’aucun outil ne survit au contact d’un designer ! Aussi bon soit le design de votre nouvel outil, au moment où les designers commencent à jouer avec, vous vous retrouvez très vite à devoir faire des améliorations. Le mois dernier, nous avons donné aux designers la possibilité d’écrire des Behavior Trees à partir d’un éditeur inclus dans DataForge, l’outil de gestion de données de Star Citizen. Nous avons fait en sorte de le mettre dans les mains des designers aussi tôt que possible et nous avions déjà une bonne liste de choses à améliorer qui, nous le savions, allaient être nécessaires, mais en quelques heures d’utilisation par un designer, nous avons pu déterminer quels soucis étaient mineurs et lesquels les interrompaient dans leur travail, voire carrément les empêchaient de faire une tâche.

 

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Nous avons passé du temps à récolter les retours des designers et à travailler sur les problèmes prioritaires dans le nouvel éditeur. Ça allait de simplement mieux documenter certaines fonctionnalités, renommer, modifier des catégories ou mettre en couleur certains noeuds du Behaviour Tree d’une manière plus intuitive pour un designer ; et même retirer certaines fonctions du processus standard, quitte à les rendre plus laborieuses les rares fois où elles sont utilisées, tout en gardant les fonctionnalités courantes plus claires. Il y a de grandes chances qu’on continue à travailler sur cet outil le mois prochain car nous avons de nouveaux retours des designers qui devraient arriver.

 

Comme les designers travaillent désormais sur les arbres de comportement au sein de DataForge, c’était le moment idéal d’ajouter à notre inspecteur web de Kythera, une vue en temps réel du Behaviour Tree dans l’outil de debugging. C’est une page web que les designers peuvent appeler et qui leur donne un accès direct à l’état des intelligences artificielles au sein de leur jeu. Nous avons continuellement ajouté des fonctionnalités à cette page pour faciliter le debugging des IA. Jusqu’à maintenant, nous avions simplement quelques textes affichés à l’écran pour faire office de debug, mais même si ça fonctionnait correctement pour des petits ou de simples Behaviour Trees, c’était ingérable dans les cas plus complexes, sans parler de la limitation d’informations que cela représentait.

 

Le nouvel inspecteur en temps réel permet aux designers de voir l’état du Behaviour Tree de n’importe quelle IA lorsque le jeu tourne. Nous avons des nouvelles fonctionnalités qui arrivent le mois prochain pour les aider à voir et à détecter des erreurs de configuration dans leurs arbres, ce qui, avec l’outil d’enregistrement et de lecture du Behaviour Tree de IA, devrait permettre aux designers d’avoir accès à une suite complète d’outils pour debugger ces derniers.

 

L’un des soucis qu’on a essayé de régler pendant un moment était une fonctionnalité technique qu’on appelle un “string hash”. C’est quelque chose qui est compilé dans Kythera et, en gros, nous permet de convertir n’importe quelle chaîne de caractères dans le code en un identifiant numérique lors de la compilation. Ça permet de passer rapidement et aisément des chaînes de caractères à travers le code, sans s’inquiéter du coût (ndt : en temps processeur) pour faire des comparaisons, ce qui est souvent le cas des chaînes de caractères. De plus, ça veut dire qu’on peut avoir une plus grande quantité de texte de description à travers le code, au lieu de simples nombres, et ça peut rendre le code plus simple à travailler et à debugger.

 

Comme c’est une fonctionnalité vraiment utile, une version similaire a été implémentée dans le reste du code de Star Citizen. Ce que nous essayons de faire, c’est de trouver le meilleur moyen d’unifier ces deux versions du “string hash”, pour nous éviter le coût de conversion entre elles. Il y a pas mal de détails qui rendent la solution plus délicate à trouver qu’on ne le pensait initialement, pour qu’elle fonctionne convenablement. Du coup, nous avons passé pas mal de temps là-dessus avec les développeurs d’autres studios et nous mettons en place des tests pour qu’ils puissent essayer et voir en pratique si ça ne pose pas de problème.

 

Maintenant, causons vaisseaux !

 

Le mois dernier, nous avons ajouté une fonctionnalité qui permet aux vaisseaux d’être correctement lié à des splines. Ce mois-ci nous avons utilisé cette fonctionnalité pour appliquer des splines de retraite en cascade. Ces splines de cascades sont des chemins qui sont mis en place par les designers dans un niveau et qui permettent aux IA de voler à travers des petits espaces où leur processeur de collision leur aurait normalement interdit de passer – comme par exemple à travers un tunnel dans un astéroïde ou un espace entre les sections d’une station spatiale.

 

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L’un des principaux objectifs de ces splines de cascades est de permettre aux joueurs de chasser des IA à travers des chemins intéressants et excitants. Nous les avons ajoutés aux comportements de retraite de l’IA, de sorte que lorsqu’une IA veut se débarrasser d’un poursuivant, si une spline de cascade est disponible à portée, elle essaiera de s’en servir. Pour que ça reste réaliste, l’IA n’utilisera la spline que si elle peut la rejoindre rapidement, qu’elle n’ait pas besoin de changer rapidement de direction ou de vitesse pour l’atteindre.

 

Nous pouvons aussi nous en servir pour dissocier les IA élites des IA débutantes en donnant un niveau à la spline. Du coup, une manoeuvre très complexe peut être rendue disponible uniquement aux meilleurs pilotes. Ça veut aussi dire que si vous êtes à la poursuite d’un vaisseau élite qui fuit, vous pourrez peut-être vous retrouver dans une situation trop compliquée pour que vous vous en sortiez, et vous devrez décider très rapidement à quel point vous voulez être casse-cou !

 

Lorsque les designers auront eu la chance de travailler avec cette fonctionnalité, nous avons prévu de l’affiner de sorte qu’elle soit équilibrée, ni trop, ni pas assez utilisée. C’est important que l’IA ne devienne pas trop prévisible pour un joueur qui connaît la carte mais d’un autre côté, voir un vaisseau se retourner et se diriger vers ce tunnel, que vous savez être fun à voler, peut être quelque chose à anticiper également.

 

Comme toujours avec ces nouvelles fonctionnalités, nous avons hâte de les voir en action avec les joueurs et entendre les supers histoires qui en découlent.

 

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COMMUNAUTÉ

 

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Salutations Citoyens,

 

On dit toujours que ça a été un mois chargé pour l’équipe communautaire, mais bon… Quel mois ne l’a pas été ?

 

Nous sommes très heureux ce mois-ci de fêter le premier anniversaire d’Around the Verse !

 

AtV a été un projet intéressant pour nous ; l’année dernière, nous nous y sommes collés pour remplacer Wingman’s Hangar réclamé par les fans… Et il nous a fallu du temps pour nous mettre sur pieds et trouver ce qui était vraiment important. Grâce à vos retours (et votre soutien !) nous sommes fiers de ce que cette émission est devenue. Et on va continuer à faire en sorte que ça soit de mieux en mieux. L’épisode 50, qui a été diffusé la semaine dernière, avait un segment qui ressortait : Randy Vasquez nous a montré son processus pour créer les intérieurs du Starliner. C’est prévu d’avoir d’autres segments du genre dans le futur, comme nous nous sommes dit que c’était un de nos reportages les plus intéressants.

 

Nous avons également demandé à l’équipe communautaire d’être plus interactive sur les Forums. Nous sommes tout aussi impatients que le reste de la communauté de voir la release de Star Marine, et nous allons faire notre possible pour ne pas uniquement montrer nos couleurs, mais aussi partager nos réponses et nos réflexions avec vous tous. Un Community Manager ne peut pas toujours répondre à vos questions, mais nous sommes là pour répondre à celles que nous pouvons et pour écouter vos inquiétudes, et les remonter aux développeurs. Encore mieux, nous sommes en train de relancer l’opération “Ask a Dev” qui, nous l’espérons, permettra aux experts de répondre directement à vos questions.

 

Tout l’équipe a également mis la main à la pâte sur la vente du Genesis Starliner. Nous voulions vraiment montrer en profondeur la portée du vaisseau, et toute l’équipe a travaillé pour ajouter des pièces à la présentation qui, nous le pensions, pouvait intéresser la communauté. De la carte postale de Jared, aux plaquettes d’informations de Ryan, nous voulions vous montrer plus que la taille des canons (et pour être franc, les canons ne sont même pas si gros en vrai…)

 

Enfin, nous sommes très tristes de perdre l’une d’entre nous, Chelsea Day, qui était manager de l’équipe d’assistance clientèle, qui a quitté CIG pour d’autres horizons. Chelsea était une bonne amie et une super manager, elle va tous nous manquer ! Patrick Probst, que vous avez peut être vu sur les forums va prendre la place de manager en Angleterre. Du coup, félicitations – nous savons que tu suivras les pas de Chelsea !

 

Traduction : starcitizen.fr

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