Aller au contenu

10 réponses de Chris Roberts, épisode 60


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio


 



00:00:00 – Introduction et Squadron 42

Ben accueille Chris pour son retour et présente un peu le format de l’épisode : ils ont pris des questions sur les points qui inquiètent le plus les gens. Il demande ensuite à Chris comment s’est passé le tournage.

 

Chris explique quelques différences entre les tournages de Wing Commander et Star Citizen. Dans WC les inématiques coupait un peu le rythme, le joueur regardait une vidéo, dans SC, avec la technologie actuelle, ils ont pu faire quelque chose de plus poussée : retranscrire l’ensemble des expressions dans un ensemble 3D (il détaille un peu le procédé technique) permettant de donner aux joueurs une expérience fluide, pas de coupure entre différentes phases de gameplay/cinématique.

 

Ils ont travaillé avec une société qui a travaillé sur le modcap de Gollum et Caesar (Lord of the Rings & Planet of the Apes) et d’autres qui ont aussi beaucoup d’expérience. La durée du tournage était de 66 jours dont 53 complets de capture de performance. Cela a pris beaucoup de temps car le manuscrit avait 600 pages (un script moyen pour un film Hollywoodien est de 100/150 pages) en partie due à la position des personnages qui n’est pas prédéfinie, ainsi que les relations entre les protagonistes qui peut changer, étant donné que cela va dépendre du joueur dans sa partie.

 

Chris ne pensait pas pouvoir faire ce genre de qualité pour SQ42, il n’avait pas prévu qu’il récolterait autant d’argent. A cause de ça (grâce ?) il souhaite que SQ42 soit une expérience vraiment stupéfiante et que les joueurs soit vraiment époustouflé et heureux d’y jouer. Il a le sentiment qu’ils vont fournir aux joueurs plusieurs jeux AAA, et c’est la raison pour laquelle cela prend énormément de temps.

 

Citation de Chris : “Un jeu retardé est éventuellement bon, un jeu sorti rapidement sera à jamais mauvais". Il promet que SQ42 sera vraiment une expérience hors du commun. Il finit par un couplet sur les éditeurs et les coupures qu’ils font sans se soucier de la vision ou l’intégrité d’un jeu.

 

00:19:39 – Quel est le statut de Star Marine ?

Chris affirme que les mecs de Denver travaillent durement pour parvenir à le sortir, les autres studios aident aussi (il fait un peu le listing de qui fait quoi, il contribue lui-même au débogage). Il continue à lister l’ensemble des ressources humaines employé dans le développement comme le studio de Frankfort qui est rempli d’ingénieur ayant participé à la construction CryEngine.

 

Ils essayent de clôturer quelques problèmes, comme le réseau qui est particulièrement difficile (quel que soit le jeu). Ils sont en train de viser 32 joueurs dans l’Astro Arena et 16 dans Gold Horizon (plus par la suite). L’animation est un autre bloqueur, ils ne veulent pas d’une caméra flottante comme il est généralement fait dans les autres FPS pour la 1ère personne, c’est la raison pour laquelle les animations ne sont pas très fluide dans les autres jeux (il prend en exemple Call of Duty). La 1ère personne est essentiel, l’ensemble du jeu se joue à la 1ère personne, ils ne peuvent pas se permettre de faire un FPS basique avec une sorte de coupure entre 1ère et 3ème personne. Etant donné que les joueurs vont devoir piloter des vaisseaux et/ou manipuler des machines, ils ne peuvent plus se permettre de « tricher », les animations doivent être réaliste, on doit voir le corps bouger correctement pour comprendre et contrôler correctement les objets dans l’environnement. (Il donne des détails techniques par rapport aux contraintes et challenges en faisant des mimiques de mouvement.) Ce dernier point est très flou niveau temps nécessaire et c’est la raison pour laquelle ils ne peuvent pas donner de date de sortie.

 

Il espère que les joueurs pourront y jouer un peu avant la Gamescom ou peu de temps après, mais il ne faut pas le considérer comme une information officiel, ce n’est pas une promesse. Il n’est en tout cas pas indéfiniment retardé et il n’y a personne dans CIG qui se dit un truc du genre : « Faisons les attendre encore un peu ! Attendons une bonne occasion pour le sortir ! » Ils ont tous hâte de le sortir le plus rapidement possible.

 

Il conclut par dire qu’ils travaillent vraiment durement dessus et qu’il est persuadé qu’il servira de très bonne fondation pour le reste du jeu. Ils sont en train de penser en termes de semaine plutôt que de mois pour sa sortie. (Il pense d’ailleurs que c’est un gain d’argent et de temps de prendre son temps plutôt que de sortir quelque chose qu’ils devront refaire par la suite.)

 

Petite anecdote de Chris avant de passer à la question suivante  : les ingénieurs de Crytek ont dit à Chris qu’ils voulaient faire la même chose pour Crysis 2 & 3 mais ils ont abandonné au rencontrant les mêmes problèmes qu’ils ont (ils sont d’ailleurs allé plus loin que Crytek sur leur résolution).

 

00:31:08 – Est ce que Chris est resté en contact avec l’équipe durant le modcap ?

Chris fait un petit état des lieux des différents studios et des différentes zones (fuseau horaire). Il faisait beaucoup de commentaires, vidéo conférences, mails (1 000/1 500 par jour) pour garder le contact (ils ont des connexions d’un Gigaoctet), il précise que l’ensemble du temps où il ne dormait pas, il était occupé, soit au tournage, soit à Star Citizen. C’est la raison pour laquelle il n’a pas fait de communiqué, il était surchargé (des journées de 16/17h de boulot).

 

Il conclut qu’il était vraiment impliqué dans le reste du développement, Ben prend la parole et rigole en racontant qu’en lançant une recherche dans Outlook des mails provenant de Chris, le logiciel a planté du au nombre faramineux trouvé.

 

00:34:12 – La fuite de données, pourquoi il y a du contenu dedans que nous n’avons pas encore vu ?

(Chris) S’ils montraient tout (vaisseaux, lieux, etc.), le plaisir de découverte ne serait plus présent dans le jeu et ça nuirai à l’expérience du jeu.

 

L’autre raison est ce n’est pas parce qu’on finitde coder quelque chose que c’est terminé, cela a besoin d’être testé, ajusté, raffiné, etc. Ils savent que s’ils partagent les choses trop tôt, la seule chose que ça provoque est du stresse aux niveaux des créateurs (Trop de problèmes à régler, trop d’élément à raffiner, etc. ).

 

00:38:20 – Quelles sont les pensées de Chris vis à vis de l’équilibrage des différents contrôleurs ?

Chris dit que ce débat ressemble à la bataille de Waterloo (et il espère être Wellington). L’équilibrage sera quelque chose qui sera toujours en constante réévaluation. Chris réaffirme qu’il veut que Star Citizen soit agnostique sur les contrôleurs (aucun avantage défavorisant par rapport à l’un ou l’autre).

 

Il pense que l’équilibrage se fera d’une manière telle que l’avantage d’un contrôleur sur un point soit contré par les défauts qu’il a dans un autre domaine (souris plus précis en gimbal, mais il est plus facile de voler avec un hotas.

 

Il précise qu’il y a certains styles de jeu dans Arena Commander qui ne pourront pas exister dans le jeu final. Certains favorisent un type de contrôleur, il faudra donc vraiment attendre le jeu final pour se donner une idée.

 

Ils n’ont pas fait d’équilibrage depuis quelques mois à cause du retard du FPS, mais la 1.1.5 apporte son lot d’équilibrage, mais ils ne peuvent pas se permettre de se concentrer sur cela, il y a d’autres choses plus important.

 

Chris souhaite néanmoins qu’Arena Commander soit amusant et cet équilibrage continuera. Mais il ne pas imaginer un futur où il n’y aura pas d’avantage d’un contrôleur sur un autre pour certaines phases (i.e. gimbal).

 

Il ne faut pas s’inquiéter, c’est un processus qui continuera tout le long du développement !

 

00:46:57 – Quel est l’histoire derrière les derniers départs des employés ?

Chris estime que c’est une chose naturelle pour une société de leur taille, ils ont maintenant 255 employés (5 ou 6 au début de l’aventure en 2012).

 

La raison pour laquelle cela parait si important est qu’ils sont très ouvert sur la communication, beaucoup plus que d’autres sociétés. Du coup même si c’est pareil dans les autres boites, on s’en aperçoit moins.

 

Il est aussi possible d’avoir une mauvaise impression avec toutes les vidéos qu’ils font, ce n’est pas par ce qu’on voit souvent une même personne parlé d’un truc en particulier, qu’il est responsable entièrement de son développement, il peut y avoir 10 autres personnes derrière, qu’on ne voit pas, toute aussi importante.

 

Il comprend et accepte que les gens sont frustrés par rapport à des choses (comme le retard du FPS) et ils cherchent à trouver quelque chose à blâmer, des signes avant-coureur, mais ce n’est pas forcément le cas (Il parle un peu de son frère, il fait son éloge et qu’il est content de la tournure des événements).

 

00:54:09 – Pourquoi certains vaisseaux achetés ne sont pas encore jouable ?

L’un des problèmes de leurs vaisseaux est qu’ils sont incroyablement détaillés et complexes. La conception 3D n’est que la partie visible de l’iceberg. Mettre un générateur de puissance dans le vaisseau correspond à un travail immense, de faire toutes les fonctionnalités du vaisseau correspondent à un temps immensément long, spécialement dans le cas de gros vaisseau.

 

Au vu de ces choses-là il est nécessaire d’avoir un système de priorité, pour le moment il s’agit de SQ42, il y a pas mal de vaisseaux à construire dedans (Vanduul, UEE, etc.). Donc cela prend du temps mais ils arrivent, ne vous inquiétez pas.

 

Ils vont essayer de donner plus d’information via une plateforme web, où l’on pourra voir l’avancement de chaque vaisseau et leur priorité .

 

00:58:48 – Pourquoi continuer les ventes conceptuelles ?

Il y a plusieurs raisons mais la première est que les gens adorent ce genre de vente et c’est un bon moyen de continuer de gagner de l’argent pour améliorer le jeu et les serveurs (internet).

 

L’autre principale est qu’ils souhaitent que les gens ne commencent pas qu’avec l’Aurora, il a été épaté par l’inspiration des gens en lisant les forums et le fait de vendre des vaisseaux différents permettra une plus grande diversité au début de l’univers. Les ventes conceptuelles représentent aussi les différents rôles qu’auront les joueurs et ça leur permet de s’imaginer très tôt ce qu’ils voudront faire tout en supportant le jeu financièrement .

 

01:02:28 – Comment l’ambition de Star Citizen a-t-elle évolué depuis son lancement en 2012 ?

Elle a beaucoup changé, Chris n’imaginait pas qu’ils atteindraient ce niveau de financement. Il comptait faire le jeu beaucoup moins ambitieux que ça ne l’est actuellement et l’améliorer au cours du temps.

 

Au fur et à mesure qu’ils atteignaient les paliers, ils se fixaient de nouveaux objectifs. L’ensemble de l’équipe sentait lors des dons que les gens disaient : « Nous voulons un VRAI jeu de simulation spatiale, un bien fait, pas un à moitié construit et je vais vous donner un peu de mon argent pour le faire.» En suivant cette pensée, le jeu a beaucoup évolué. (Le PU était par exemple un palier au commencement, seul SQ42, AC et des communications internet.)

 

Etant donné qu’ils avaient prévu de donner l’ensemble en 2 ans (juste la base énoncée), ils ont commencé à réfléchir comment donner la possibilité aux joueurs de jouer pendant le développement du jeu.

 

Donc oui, la grandeur du projet a augmenté, il ne veut pas que les joueurs se plaignent qu’il n’ait rien à faire et donc il veut un énorme univers où le joueur aura de quoi s’amuser.

 

01:14:11 – Que pensez-vous des déclarations disant que Star Citizen est trop ambitieux, trop grand et donc impossible à finir ?

Chris pense que cela n’est pas du tout impossible, c’est clairement faisable. Les gens qui disent cela manquent d’imagination ou de capacités techniques.

 

Ils ont maintenantcompris pratiquement toutes les technologies fondamentales pour rendre le jeu possible.

 

A la Gamescom, ils vont montrer la première carte Large World : nous orbiterons autour d’une géante gazeuse de 182 000km de diamètre avec 3 ou 4 lunes. Il faudra environ 2,5 heures pour voyager entre 2 lunes avec le vaisseau le plus rapide. On verra donc un vaisseau avec un QuantumDrive qui se déplacera entre les lunes. Il s’agira d’une même carte et donc cela se fera sans écran de chargement.

 

Il donne des détails technique sur ce qu’ils font pour rendre cela possible. On pourra constater le début de ces changements avec la 1.1.5 avec les affrontements avec 16 joueurs où il promet qu’il y aura pratiquement aucun glitch.

 

Donc, qu’est qu’il dit aux gens affirmant que c’est impossible  ? « Bullshit! »

 

01:24:41 – Quel est la suite pour Star Citizen?

Ils travaillent dur sur le FPS, ainsi que sur le multicrew, qu’ils montreront à la Gamescom. Après que le FPS sera dans les mains de tout le monde, le multicrew dans Arena Commander devrait arriver, avec un peu d’espoir, dans 4 ou 5 voire 6 semaines après le FPS.


 


10FTC_Banner.jpg


Traduction : Union Hydra


Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...