Aller au contenu

Des informations sur la gestion des instances


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio
9Rqi8vt.jpg

 

Les developpeurs travaillant sur Star Citizen sont relativement bavard sur le forum de RSI. Leurs posts peuvent être rapidement trouvés en utilisant le lien du DevTracker

 

Récemment, aperuyera_CIG (alex_dev_cig) à donné une explication intéressante sur le fonctionnement des instances dans Star Citizen :

 

Je pense qu'il y a une confusion de vocabulaire : les instances au sens traditionnel sont des "copies" d'une étendue qu'un sous-groupe de joueurs occupe - ce qui permet de réduire les latences de réseau etc. Toutefois cela nuit à l'expérience ludique puisque tous les joueurs dans le jeu ne participent pas au même univers au même moment. Dans notre cas, nous aimerions atteindre la plus haute affluence possible en gardant le jeu jouable. Pour ce faire nous travaillons selon deux axes : avec l'approche traditionnelle et avec de nouvelles idées. Si nous y regardons de façon traditionnelle, une instance d'une étendue comme l'orbite d'une planète aura un nombre maximal de places pour les joueurs, et le Gestionnaire d'Instance Générique (GIG) s'occupera de s'assurer que les amis, les groupes, les adversaires, les factions  et d'autres paramètres (tel que le skill) soient pris en compte pour regrouper les joueurs dans ces instances. Ceci fonctionnera en conjonction avec le serveur de la "Galaxie" qui simulera l'univers afin de déterminer les probabilités de "rencontres" ou la population en orbite d'une planète à un moment donné et créera les instances.

 

Concernant les idées nouvelles, et la question "puis-je voir au travers d'autres instances?", si vous pensez à une instance comme décrit précédemment alors je dirais que vous ne "voyez" pas dans les autres instances, il s'agit essentiellement d'une copie de la même étendue d'espace (une sorte d'univers parallèle) - en revanche, cela ne veut pas dire qu'une instance est limitée à un seul serveur physique. Donc, par exemple, et je rappelle qu'il s'agit juste d'exemple et non de faits avérés, si un serveur peut supporter 20 joueurs et que 10 autres joueurs doivent être ajoutés à cette instance (grâce au GIG et au serveur "Galaxie") ; un second serveur sera lancé, nous permettant ainsi un total de 30 joueurs sur une même instance supportée sur deux serveurs (un missile lancé par un des joueurs de cette instance pourra être vu par n'importe quel autre joueur). Ceci pourrait être théoriquement fait de manière récurrente, toutefois des limitations de bande passante et de rendu briderait à un certain point, et disons que ce nombre est 100. Donc, vous auriez 5 "serveurs" capables de supporter 20 joueurs chacun formant ensemble une seule instance de 100 joueurs - les joueurs pouvant être échangés de serveurs sans même s'en rendre compte.

 

Cela n'équivaut pas pour autant à changer d'instance, laquelle pourrait être un autre ensemble de 5 serveurs avec 100 autres joueurs dans une copie du même endroit. A ce moment donné, les 100 joueurs de l'instance A ne verront pas les 100 joueurs de l'instance B. Ainsi, imaginez 2 vaisseaux de l'instance A et 1 vaisseau de l'instance B quittant tous la planète pour se rendre dans le même point de l'espace, à un certain moment, ces 3 vaisseaux seront "déplacés" en dehors de leur instance d'orbite planétaire et peut-être qu'une "rencontre" a été initiée dans une nouvelle instance de combat autour d'eux ; vous ne devez donc pas penser les instances comme fixes, elles ne sont pas comme des royaumes, où seuls des sous-groupes de joueurs évoluent. Elles sont plutôt fluides et évoluent en permanence et sont réajustées par le GIG et le serveur "Galaxie".

 

D'un côté un peu plus technique, selon le contenu d'une instance, il se pourrait que son agrandissement soit différent d'une autre instance. 10 vaisseaux-mères dans une seule instance pourraient faire toucher la limite avec seulement 70 joueurs répartis sur 5 serveurs, au lieu des 100 de l'exemple précédent. Il existe de nombreux paramètres qui peuvent déterminer ces limites, depuis les spécifications mêmes du jeu comme des limites matérielles sur les CPU ou la mémoire vive. Les nouvelles technologies comme l'encapsulation et le système de "zone" nous aideront à lancer les serveurs plus rapidement et nous permettront cette transparence dans les transitions mentionnée plus haut.

 

Il est important de noter que tout ceci est en développement à travers plusieurs équipes et que l'application finale de ces principes pourrait varier d'ici-là. Même si je n'ai pas répondu à chacun des points spécifiques demandés, j'espère que ma réponse vous donnera une vision plus intime et par là, meilleure du système d'instance.

 

Source : jeuxonline

Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...