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Rapport - juillet 2015

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Salutations citoyens,

Du ficelage des captures de mouvement pour Squadron 42 au branle-bas de combat pour finir la présentation sur les vaisseaux à équipage multiple* pour la Gamescon 2015, le travail sur Star Citizen a pris un rythme enfiévré ! Nous sommes vraiment très fiers de la façon dont des équipes des quatre coins du monde se sont rassemblés pour faire une démonstration, en direct, du futur de Star Citizen. Si vous avez manqué la démo, la présentation entière sera disponible sur le site la semaine prochaine. Et si vous vous intéressez au travail qui a fait du Large world aux grille physiques partagées une réalité, lisez ce qui suit…

CIG SANTA MONICA

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Joyeux été à tous (enfin, pour ceux qui habitent dans l’hémisphère nord) ! Cela fait un peu plus d’un mois que l’été à commencé, tandis que nous nous occupons en mettant notre tête dans l’espace. Nous avons passé un mois délirant, rempli de défis réussis et de bugs écrasés. Comme toujours, nous prenons beaucoup de plaisir à partager avec tout ce sur quoi nous travaillons, donc regardez et dites-nous si vous avez des questions.

 

Développement

Nous avons eu du pain sur la planche! Que ce soit la mise à jour du contrôle des animations dans les cockpits, le streaming, les optimisations, la suppression des bugs ou le perfectionnement de la 1.1.5.

Nous avons beaucoup travaillé sur notre IA : sa visée, la compatibilité de module, ainsi que le comportement général des gros vaisseaux. Nous nous sommes particulièrement concentrés sur les tourelles en travaillant dur sur la mise en place de leur comportement offensif, des liaisons de cinétique inversée (CI), et de leur gestion générale. Nous en avons profité pour corriger divers bugs : rotation, projectiles, collisions. Nous avons mis en place un protocole de travail sur l’activation et la désactivation de la gravité à l’intérieur d’un vaisseau. Nous somme très contents, aussi, des chargements du CGA et de nos améliorations du cache ce mois-ci.

Une partie des travaux généraux sur les vaisseaux a été consacrée à la correction d’un bug sur l’affichage tête haute du Merlin qui ne pouvait pas attendre, et à un problème que nous avons trouvé sur le Gladius, qui l’empêchait de suivre les splines. Un travail général sur les viseurs tête haute était sur notre liste ce mois-ci, ainsi que la correction d’un code d’interacteur qui était urgente. Avec tout le travail effectué sur notre nouveau pipeline pour les personnages, notre Okka Kyah à nous s’est occupé à mettre en place le système de textures multicouches qui, nous l’espérons, améliorera nos personnages et les amènera au niveau supérieur. Nous avons fait le tour en ce qui concerne le développement pour ce mois. Merci de nous avoir lu !

 

Conception

Tout comme nos confrères du développement, nous avons eu une myriade d’ajustements et de bugs à traiter pour le tout nouveau patch 1.1.5, des corrections sur les vaisseaux, et de nouvelles idées que nous avons hâte de vous faire partager. Allons-y !

En tant que concepteurs, l’équilibre du jeu est une chose sur laquelle nous sommes toujours prêts à travailler car nous aimons non seulement jouer nous-mêmes au jeu, mais aussi prendre en compte vos retours et vos perspectives. Nous attendions vraiment la 1.1.5 car nous avons enfin pu réaliser beaucoup de mises à jour et d’ajustements sur l’équilibre du jeu, concernant plusieurs éléments qui étaient en attente.

Il y avait de tout : de l’ajustement de l’inertie des vaisseaux à l’ajout de dysfonctionnements consécutifs aux dégâts des missiles. Nous avons eu le plaisir de travailler sur des vaisseaux spécifiques comme le Mustang Delta, et de sortir des vaisseaux comme le Merlin et le Scythe.

En plus de ces mises à jour, nous avons travaillé sur certains écrans à tête haute, proxies de boucliers, et rénovations d’éléments en général. Nous avons paramétré plusieurs torpilles, mis à jour quelques-uns de nos Flowgraphs, et réparé quelques bugs liés à l’apparition d’objets. Le Cutlass Blue a fait l’objet de toutes nos attentions ce mois, lorsque nous nous sommes occupés des interactions avec le sas. Nous avons mis en place de nouveaux emports sélectionnables par les joueurs, et préparé quelques nouveaux vaisseaux. Ces derniers s’accompagnent des emports mis à jour, de nouvelles statistiques, de nouveaux objets et d’un nouveau modèle de vol.

Ce mois a également été rempli de corrections de bugs qui ne manquent jamais lorsqu’il s’agit de faire un bon gros jeu ! Nous avons aussi beaucoup travaillé sur la fluidité pour la meilleure expérience de jeu possible. Nous nous sommes un peu concentrés sur les tourelles, comme par exemple leur disposition générale, leur emploi et leurs interactions. Nous avons aussi travaillé dur sur les sas et les portes.

Enfin, nous avons fini une documentation additionnelle sur le Starliner, restée en plan le mois dernier, et avons intégré une tonne de nouveaux objets pour le Merlin et le Scythe. Voilà pour ce mois-ci. Restez branchés pour plus de nouvelles et de détails tout le long du mois.

 

Création

 

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Ouf, encore un mois bien occupé pour l’équipe création. Même après avoir créé tout un tas de nouveaux vaisseaux, de composants, de personnages, de vêtements, etc., nous nous retrouvons la plupart du temps tournés vers ce qui nous attend plutôt que sur le travail accompli ; alors prenons maintenant un peu de temps avec vous. Voici ce sur quoi nous avons travaillé pendant ce mois, qui a été chaud, à Santa Monica en Californie.

Zane, notre gourou de l’interface utilisateurs, a beaucoup travaillé sur différents écrans de vaisseaux. Il a passé beaucoup de temps sur les écrans d’ingénierie ainsi que sur l’affichage tête haute du Merlin et du Scythe. Nous avonsaussi corrigé des bugs pour pouvoir sortir la 1.1.5 aussi vite que possible. Nous avons tenu à faire en sorte qu’elle soit aussi bien que possible avant que vous téléchargiez tout sur votre ordinateur.

Une autre partie du mois a été consacrée à aider à la corrections de bugs sur les personnages du FPS, pour que ces derniers soient prêts dès que possible. Nous avons aussi vérifié le positionnement de la lampe torche sur nos personnages. Nous avons eu besoin d’un nouveau design pour nous assurer qu’elles illuminent au mieux le chemin devant votre avatar quand il traverse des zones sombres. Nous ne voulons pas vous laisser prendre par surprise !

Nous travaillons dur, aussi, à concevoir les personnages de Star Citizen. Ce n’est pas une mince affaire. Le chiffre net de gens, d’extraterrestres et de créatures qui vivent dans cet univers est immense, et nous ne laissons rien de côté dès qu’il s’agit de concepts. Nous voulons donner à cet univers un éventail de personnages ayant la meilleurs apparence possible, des uniformes méticuleux aux casques de pilotes sophistiqués, en passant par les êtres organiques. Nous faisons tout cela.

Du côté des navires, nous avons passé beaucoup de temps sur le Merlin et le Scythe ce mois-ci comme vous le savez. Nous travaillons dur, aussi, pour vous donner des vaisseaux aussi vite que possible, et le suivant sur la liste est le Herald. Nous avons franchi plusieurs étapes qui lui permettront d’arriver dans votre hangar dans les meilleurs délais. Nous avons aussi passé un bon bout de temps à développer des concepts de variantes pour l’intérieur du Vanguard, afin qu’il entre rapidement en production. Nous avons fait beaucoup d’arrangements sur les UVs (Ndt : il ne s’agit pas d’ultra-violets mais de paramètres graphiques, voir le glossaire), de différents vaisseaux, dont le Merlin et le Scythe. Notre spécialiste en ambiances lumineuses, Marc Toscano, s’est occupé des éclairages finaux du Cutlass Blue, du Merlin et d’autres.

Une autre partie de notre travail de créateurs artistiques consiste en donner de belles images à notre équipe communauté, pour vous les montrer régulièrement ; donc nous passons une partie de notre temps à vous donner le plus d’illustrations possible. Voilà pour ce mois en ce qui concerne l’équipe création. C’est un honneur de faire de la création artistique avec vous, continuez donc à nous faire part de vos commentaires.

 

Rédaction

Bonjour tout le monde.

Pas grand-chose à raconter par ici…

Non, je plaisante.


Les derniers mois ont été bouillonnants d’activité avec les captures de jeux d’acteurs pour squadron 42. Dave et Will étaient sur place pour produire et réécrire ce qu’il fallait, ainsi que pour ajouter tous les changements de scénario de l’équipe conception. En plus de cela, nous avons du écrire des dialogues et des interactions pour les personnages secondaires que vous rencontrerez dans l’histoire. Dans l’ensemble, travailler avec cette formidable équipe et voir ces jeux d’acteur prendre vie a été une expérience fantastique.

Pendant ce temps, Adam et Cherie ont assuré l’intérim (et ont même fait une émission) ici aux États-Unis. Adam a organisé les scripts de Squadron 42 avec le bureau de la production au Royaume-Uni, en donnant un coup de main pour les dialogues et en s’occupant des “dernières nouvelles”. Pendant ce temps, Cherie s’est occupée d’organiser la vaste base de données interne afin de la rendre plus intuitive et… en fait… plus organisée. Elle a aussi contribué à jeter les bases de la carte et de l’encyclopédie galactiques.

Maintenant que nous sommes tous rentrés au bureau, nous nous remettons au rythme des besoins de l’univers persistant, de la commercialisation et de l’avancement de Squadron 42.

 

Conclusion

Et voilà, vous savez tout. C’était encore un mois bien occupé pour le studio de Santa Monica. Nous sommes heureux que vous preniez le temps de lire tout notre travail, et si quelque chose vous interpelle, n’hésitez pas à nous contacter si vous voulez en savoir plus ! Nous ne dirons jamais assez combien cela compte pour nous. Sans vous, nous ne pourrions pas faire ce grand jeu. Merci pour tout et restez conscients que nous attachons toujours de l’importance à vos retours. Merci de nous avoir lu et maintenant, retour au boulot !

 

 

CIG AUSTIN

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Salut du Texas !

L’équipe d’Austin a bataillé dur sur beaucoup de fronts tout le long du mois de juillet. Nous avons eu plusieurs mises à jours du service production, du jeu et de notre infrastructure d’administration (tout un paquet). L’équipe a travaillé sans relâche sur beaucoup de choses susceptibles d’être incluses dans la démo de la Gamescom, ou prochainement. Voici le rapport détaillé de chaque équipe !

 

Équipe univers persistant

 

Art

L’équipe artistique de l’UP s’est occupée ce mois à préparer la sortie du module social v0, et de ce qui s’ensuivra. Notre équipe environnement a tourné à plein gaz sur sur l’environnement d’ArcCorp – zone 18. La conception de ce niveau à été complètement revue, et cela a donné des merveilles sur la zone d’atterrissage. Nous avons ajouté des images de majestueux panoramas dans la ville, des ruelles miteuses pour les affaires louches ; nous avons peaufiné les boutiques pour les amener au niveau suivant, et avons affiné les effets spéciaux de tout le niveau. Nous avons traité les éclairages de tout le niveau depuis le départ, mis à jour l’environnement céleste, les effets atmosphériques, etc. pour créer un beau décor, ce qui n’est pas peu dire vu la planète crasseuse qu’ArcCorp est supposée être. Un grand bravo à notre équipe environnement et celle de BHVR pour avoir fait de cet environnement quelque chose qui mérite vraiment le coup d’œil .

Notre équipe personnages a travaillé ce mois sur plusieurs objectifs. Les personnages du FPS en sont maintenant à la phase de débogage et d’optimisation ; encore quelques ajustements et ces petits gars seront prêts pour la sortie. Nous avons aussi mis nos personnages à jour, à partir de la démo de la SXSW pour qu’ils soient prêts pour le module social v0. Le mois prochain, nous allons commencer à créer de nouveaux vêtements afin d’avoir un bon niveau de variété pour la sortie du module social.

Comme toujours, notre équipe conception se consacre aux belles images qui inspirent la mise en forme de l’univers persistant. Ted Beargon porte les dernières touches à la charte graphique de la zone d’atterrissage de Stanton/MicroTech/New Babbage, afin que Ken Faiclough puisse s’en servir pour travailler sur les éléments visuels ou d’ambiance propres à cet environnement. Ken a donné corps à des concepts pour la zone Nyx/Delamar/marché de Levski, il a aussi achevé une version plus petite de la tourelle de sécurité, un accessoire qu’il avait conçu il y a quelques mois. Megan Cheever, concepteur de personnages, a donné un coup de main pour définir l’apparence de l’une de nos lignes de vêtements, Terra/Fashion Casual. Elle sera probablement prédominante dans les systèmes qui se trouvent dans la zone d’influence de Terra. C’est le genre de vêtements que vous pourrez trouver sur des planètes comme ArcCorp, Crusader, Odyssa, Mariana et, bien sûr, Terra elle-même.

Notre équipe animation a participé à plusieurs composantes du projet, comme toujours. Nous donnons un coup de main pour les travaux d’animation de la prochaine démo de GamesCon, et même si nous ne nous pouvons pas révéler ce que nous faisons pour cet événement, nous pouvons dire que nous somme très impatients de vous montrer ce que nous faisons. Nous travaillons aussi sur le module révisé “mouvement sans armes”, pour le personnage joueur. Nous nous servons des captures de mouvements faites au studio Imaginarium ; alors, grâce à l’affection que nous porte notre chef d’équipe, Bryan Brewer, nous intégrons au mieux ce module de mouvement. En ce qui concerne l’univers persistant lui-même, Vanessa Landeros réalise les émotes pour notre prochaine sortie. Nous en avons pour l’instant 19 dont provoquer, menacer, acclamer, dancer et autres.

 

Conception

La première partie de ce mois a été consacrée à la finalisation de la documentation conceptuelle sur les métiers de contrebandier, pirate et mercenaire dans l’univers persistant. Mais très vite, l’attention s’est reportée sur l’idée d’insuffler de la vie à la zone 18 d’ArcCorp, dans le cadre de la sortie du module social. Nous avons entamé la programmation d’activités de PNJ sur les plates-formes d’atterrissage et dans divers commerces, ainsi que l’insertion d’un trafic aérien autour de la ville. Nous avons aussi intégré des attributs d’émotions dans le système de chat, via DataForge, afin qu’ils puissent être vus et testés en jeu.
Des discussions sur la standardisation des interactions avec les objets étaient aussi au menu de l’équipe conception ce mois-ci. Nous essayons de standardiser plusieurs composantes de notre projet afin d’alléger le travail demandé, ce qui inclut la façon dont les PJ et les PNJ prennent et lâchent des objets comme les caisses, les tasses, les armes, les outils, etc.

Quelques-uns de nos concepteurs ont discuté à plusieurs reprises ce mois avec les programmeurs du jeu pour savoir quelles tâches ajouter à Subsumption, notre système d’IA pour les PNJ pacifiques. Subsumption est maintenant en ligne et fonctionnel à tous points de vue, mais nous allons maintenant l’améliorer en y ajoutant davantage de “tâches” pour les PNJ, afin que nos concepteurs puissent s’amuser avec elles. Il y a des actions comme “comparer”, “programmer”, “créer un objet”, “détruire un objet”, “trouver un objet”, “reconnaître un itinéraire”, “utiliser”, “envoyer un message”, “attendre”, et bien d’autres.

 

Développement

Ce mois de juillet fut mouvementé pour l’équipe de développement de l’UP, à commencer par les célébrations du 4 juillet (NdT: Fête nationale des USA) !

L’équipe fut mise à contribution pour la sortie de la version 1,1,5, ce qui comprend la première version de notre nouveau gestionnaire générique d’instances (GGI), ainsi qu’un bon nombre d’optimisations réseau afin de permettre des combats spatiaux jusqu’à 16 joueurs (8 précédemment) simultanés ! Remercions pour cela notre époustouflante section AQ pour la rigueur des tests effectués… nous n’aurions pas pu y arriver sans eux ! Alors que nous avons augmenté le nombre de joueurs, nous avons également ajouté de nouveaux outils de gestion et de surveillance des performances réseau.

Les efforts de l’équipe continuent afin d’étendre et d’améliorer notre système GGI pour les prochaines mises à jour. L’équipe travailleégalement à la mise à jour ainsi qu’à l’amélioration de nombreux services interagissants avec le GGI, tels que notre persistance, la présence et la gestion de contacts. Au début du mois l’équipe d’Austin à pu profiter d’une visite de l’ingénieur en chef, en charge du moteur Paul Reindell, des studios de LA, pour travailler en collaboration avec l’ingénieur réseau en chef Jason Ely sur le service de persistance.

Nos confrères de Wyrmbyte ont corrigé les bugs de leur système iPredictor, utile pour réduire le trafic réseau nécessaire au suivi en temps réel des vaisseaux, des astéroïdes et des missiles. Les retours ne nous montrent que du positif. Wyrmbyte s’est également plongé dans l’amélioration du réseau et de l’animation des personnages, ce qui est essentiel pour l’arrivée prochaine du module Social et du FPS. Pendant ce temps les travaux sur le serveur de systèmes solaires et du simulateur d’univers se poursuivent, les deux seront nécessaires pour donner vie à l’Univers Persistant.

En coulisse, d’autres équipes se focalisent sur le développement en interne d’outils pour les ingénieurs, les artistes et les designers. Une continuité de mises à jour, d’améliorations et de fonctionnalités nouvelles sont apportées à notre Dataforge, notre outil de validation d’assets, ainsi qu’a notre éditeur de consommables et d’archétype de personnages.

Pour l’heure, la majeure partie de l’équipe s’occupe du contenu à vous présenter en août à la Gamescom. Afin de ne pas gâcher la surprise nous ne rentrerons pas dans les détails sur ce point… attendez-vous à du lourd. L’équipe est impatiente de présenter le fruit de ses efforts et nous espérons obtenir des retours enthousiastes des souscripteurs. Un travail est également en cours sur de nouvelles fonctionnalités en vue d’une sortie importante sur le PTU après la Gamescom. Nous sommes certains que cela aura de quoi vous tenir accrochés à vos sièges ! Il nous apparaît clairement que l’attente en vaudra la peine.

En plus de tout cela, l’équipe poursuit ses efforts pour corriger les bugs, ainsi que pour la correction de diverses fonctionnalités sur lesquelles nous nous concentrons actuellement, aussi bien a Austin qu’ailleurs. Il y a toujours beaucoup d’activité et pléthore de travail à accomplir, maintenant tout le monde occupé, c’est aussi ce qui rend ce travail si captivant. Il n’y a véritablement aucun temps mort ! Restez connectés pour encore plus d’action le mois prochain !

 

Opérations en direct

 

AQ

Le mois de juillet fut très intense du coté AQ du fait des multiples sorties sur les serveurs test et publique, nécessitant des correctifs. En plus de s’assurer que ces releases aient été correctement testées, l’équipe s’est penchée sur beaucoup d’autres tâches.

Andrew Hesse s’est fait à son nouveau rôle de chef AQ en supervisant tous les différents types de tests. Andrew à travaillé en étroite collaboration avec nos ingénieurs pour fournir des données de profilage importantes durant notre test 1.1.5 multijoueurs en interne. Ces données ont contribué à inspirer de nouvelles corrections, qui dans la plupart des cas ont permis d’éliminer des décrochages fréquents lors de la destruction ou de la réapparition de vaisseaux. Andrew à également testé une amélioration significative du traitement du vol des vaisseaux par un procédé appelé iPredictor par Wyrmbyte, il en résulte une meilleure fluidité du vol perçu par les autres.

Jeffrey Pease à collaboré étroitement avec les ingénieurs au test et à l’analyse du nouveau Gestionnaire Générique d’Instances. Suite à la sortie de la 1.1.5, Jeffrey à continué le traçage des problèmes de connexion durant le week-end et à fait état de chaque panne directement à nos ingénieurs serveur. Nous avons été à même d’identifier de multiples défauts afin de rapidement déployer un correctif le lundi suivant le 1.1.5, incluant des correctifs au Gestionnaire Générique d’Instance. Ces corrections ont drastiquement amélioré la connexion au lobby.

L’équipe à oeuvré de concert avec les designers Matt Sherman et Calix Reneau à fournir des retours complets sur chaque équilibrage. Il en a suivi un processus itératif qui à débouché sur des changements bienvenus au vol des vaisseaux, la résistance, la surchauffe/refroidissement des armes ainsi qu’à l’efficacité des missiles et contre-mesures.

Robert Gaither est notre plus récent ajout à l’équipe AQ. Robert possède une grande expérience de l’assurance qualité et à d’ors et déjà démontré son efficacité en assistant Todd Raffray au test du module social et de l’Univers Persistant.

Todd, Robert et Melissa sont le fer de lance des tests pour la Gamescom. Testant jour après jour chaque aspect de la présentation et fournissant des rapports complets des problèmes critiques.

Todd à continué de s’assurer que chaque fonctionnalité liée à l’équipage multiple, au module social et à l’univers persistant soit testée entièrement. La dernière en date est la Réalité Augmentée dans les commerces, ce qui correspond à la phase d’achat 1 livrables, pour le module social.

Tyler Witkins et Andrew Rexroth ont poursuivi leur test de Star Marine. Tyler s’assure que tous les problèmes en cours soient traitées, et contrôle que chaque bug marqué comme résolu par le développement l’est effectivement. Il a également coordonné le test de Star Marine au niveau des différentes sociétés , et collecté les retours pour les designers. Tyler à également conduit une analyse détaillée du système de zig-zag de Star Marine.

En plus de ses tâches pour Star Marine, Tyler à procédé à la capture de vidéos et d’images qui sont utilisées par la communauté, le marketing, Turbulent, et la production pour divers projets comme des publicités, les rapports hebdomadaires sur le FPS et le fond du nouveau lanceur.

Certains autres sujets sur lesquels l’AQ à travaillé peuvent sembler moins excitants mais sont malgré tout très importants. Des demandes particulières de contrôle en action par des développeurs, tester l’intégrité des versions déployées par le nouveau système BuildBot, tester l’intégration du Cryengine 3.7 au projet, et enfin tester les nouveaux déploiements de l’outil utilisé pour la dissémination des versions aux développeurs, que nous appelons CopyBuild.

Le mois prochain promet d’être encore bien chargé pour l’assurance qualité. En ce moment, nous sommes concentrés sur la présentation qui aura lieu lors de la Gamescom, ainsi que sur les sorties à venir autour des mêmes dates. Nous avons bon espoir de déployer le nouveau Issue Council pour la fin août. Cela devrait améliorer significativement la qualité du report de bug pour chaque membre de la communauté afin de nous assister dans le processus de test. Rendez-vous à la Gamescom !
 

Support du jeu

 

 

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Ce fut un mois excitant pour l’équipe de support du jeu, particulièrement depuis la mise à jour en 1.1.5 publiée ce mois-ci sur le service Live !

Notre mission principale était de représenter les demandes des joueurs et d’aider à améliorer notre service, et nous sommes restés très occupés par cette tâche. Nous avons collaboré étroitement avec les designers et les développeurs, ainsi qu’avec quelques uns des plus intrépides joueurs de la communauté de modding, afin de faire de la version 1.1.5 une expérience plus convaincante. En plus de notre travail habituel de tri des bugs de jeu, nous avons activement fait équipe avec DevOps et l’AQ tout au long du mois dans le but de suivre le déploiement du nouveau lanceur et du Gestionnaire Générique d’Instance (GGI), ce que nous continueront de faire pour chaque publication.

La sortie du 1.1.5 à apporté une tonne de nouveau contenus et de fonctionnalités, sans compter une quantité de services d’arrière-plan, nous sommes de fait restés très occupés par nos rapports ainsi qu’a fournir un service de notification en direct sur nos forums et sur Reddit (les deux se sont montrés très populaires). Travailler avec la communauté s’est révélé particulièrement instructif pour la compréhension de l’expérience des utilisateurs à travers le monde. Nous avons passé quelques week-ends à nous assurer que tout fonctionnait convenablement, il en à résulté des messages d’une très grande gentillesse nous remerciant de la qualité de notre service. Nous souhaiterions vous remercier à notre tour, nous sommes là pour vous… et nous sommes très heureux de voir Star Citizen grandir avec sa communauté !

A ce sujet, comme nous sommes à nouveau dans un cycle de publications, l’équipe du Support va rester activement engagée dans un processus de nouveaux tests, à commencer par tester la nouvelle Arena Commander 1.1.6 et la mise à jour du nouveau lanceur 2.3 tout au long du mois d’août conjointement aux tests en direct. Nous accordons une grande valeur au travail avec les joueurs dans l’amélioration du jeu, cela correspond à l’esprit essentiel du projet tout entier.

Toujours dans le même but, l’équipe du Support va aussi créer un “groupe de test” spécial, si l’on peut l’appeler ainsi, composé de joueurs qui procéderont à des tests minutieux, concentrés sur les détails, avec nous. Nous allons étendre ce que nous avons appris de nos différents tests lors de sessions organisées régulièrement sur le PTU où nous vous donnerons des “missions” spécifiques afin de tester les nouveaux contenus et fonctionnalités, ainsi que la façon de nous rapporter ces informations, bien plus efficacement que par les forums. De plus amples informations vous seront communiquées sur ce sujet par l’équipe de Turbulent, nous sommes très heureux de pouvoir nous lier à eux pour ce nouveau système qui sera annoncé plus formellement très prochainement !

Pour terminer ce sujet, nous avons eu de très bons moments à explorer et à en apprendre d’avantage des modules de Star Marines lors de nos tests en interne (en plus c’est fun !). C’est bon de “sentir” l’environnement dans lequel les joueurs vont vivre et respirer, c’est en nous mettant à leur place que nous sommes le mieux placé pour les aider. Nous avons eu de grandes idées sur la façon dont les joueurs vont interagir, pas uniquement à l’intérieur de leur module, mais au travers du l’écosystème de Star Citizen tout entier. Ce sera un plaisir de poursuivre notre apprentissage avec vous en même temps que cet univers continue de grandir et de s’étendre, et ainsi découvrir de meilleures manières de vous servir.

 

Opérationnel / Service Informatique

Des compilations rapides ainsi que plein de maintenances et de tests de développeurs pour nous en ce mois de juillet. Ce mois ci notre équipe s’est répartie pour soutenir différents sujets. Paul et Hassan ont terminé le déménagement du bureau de Francfort à temps et en respectant le budget. Les choses se sont déroulées sereinement par la suite et les développeurs n’ont eu à subir aucun temps mort; certains ont même dit qu’ils n’avaient jamais vu un déménagement se passer aussi bien dans aucune autre entreprise. Aussi tôt de retour à leur studio, Paul et Hassan ont continué de planifier, développer et effectuer des tests en vue de la Gamescom au début août. Paul est déjà de retour à Manchester pour apporter son aide à Hassan dans les préparatifs finaux, il a également pu aider à emballer tout notre matériel pour l’évènement.

Mike “Sniper” Pickett a focalisé son viseur laser sur l’amélioration et le développement de nouveaux outils internes afin d’améliorer d’avantage les performances des transmissions de données au sein de la compagnie. De la même manière que lors du développement du nouveau lanceur, il a dû passer un certain temps à limiter le niveau de performance, ayant atteint un niveau capable de faire planter un réseau gigabit en le saturant. Son travail fut inestimable dans notre effort de développement, si bien que certains développeurs ont rapporté une amélioration de 120x du temps de transfert de nos plus gros assets utilisés pour le développement et le test, en particulier ceux ayant la nécessité de passer fréquemment d’une branche de développement à une autre pour leur maintenance.

Dennis, Chris et Kyle se sont chargé du support aux développeurs de chaque studio pour tout ce qui a trait aux ajustements et améliorations de l’équipement. Ils ont également construit et reconstruit des systèmes de test pour les équipes AQ, afin de les aider à travailler sur différents bugs rencontrés sur différentes configurations de machines.

Les principales améliorations ayant été apportées au système par l’équipe DevOps, le service informatique a également débuté la passe finale de réglage des serveurs de compilation eux-mêmes. Ce projet implique l’usage intensif de redondances et de mises en cache sur des grappes de traitement et de stockage sur mesure. . Nous avons débutés le travail sur les processus de compilation des serveurs de jeu en déplaçant les charges les plus conséquentes de notre gros serveur à une grappe de plus petits compilateurs. Les premiers résultats sont positifs, les tests vont donc se poursuivre en priorité pour un déploiement le mois prochain. Nous appliquerons par la suite les mêmes types d’amélioration aux compilations du client du jeu. (NdT tech : Si toi aussi tu as fait de l’admin système, félicitations, tu as compris le principe et l’intérêt. Sinon, en gros, ils font en sorte de moins galérer pour transformer le code en un véritable logiciel, mais ils l’expliquent en détail pour être sûrs de paraître intelligents)

Rendez-vous à la Gamescom !

 

Dev Ops

 

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La majeure partie de juillet fut consacrée à deux des grands projets que l’équipe avait abordée le mois dernier; le nouveau lanceur et le nouveau serveur de compilation.

Toutefois nous avons également pu déployer quelques patchs sur le PTU, sortir une version de test du nouveau lanceur, également sur le PTU, ainsi que les versions 1.1.4 et 1.1.5 sur le serveur public.

Le lanceur public actuel est en version 1.6 et utilise une base de code en tierce partie pour l’IU et le patchage. Notre nouveau lanceur est entièrement maison. Durant les dernières semaines, les joueurs ont eu la chance d’essayer la version 2.1 et 2.2 sur le PTU. Les joueurs ont pu tester la nouvelle IU et les améliorations de la vitesse, cependant nous avons reçu quelques plaintes de joueurs dont le lanceur consommait trop de leur bande passante ! La version 2.3 possédera une option permettant au joueur de limiter la bande passante ce qui, nous l’espérons, donnera de meilleurs résultats. La version 2.3 est actuellement en test en interne, et sera déployée prochainement sur le PTU, si les tests sont concluants nous prévoyons de l’utiliser sur le serveur public très prochainement !

En ce moment nous procédons au test du nouveau serveur de compilation. Cette nouvelle architecture est conçue sur BuildBot plutôt que Jenkins, et est complètement retravaillée de zéro. Cela rendra les compilations plus modulaires, plus rapides et les problèmes seront plus faciles à traiter. Nous sommes sur le point d’utiliser ce serveur pour les compilations à venir. Les premières compilations avec ce système seront disponible au public en septembre. Du point de vue des joueurs il ne devrait y avoir aucune différence visible. Afin d’être parfaitement clair, cela ne nous permettra pas seulement de lancer plus de compilations en même temps, cela devrait également diminuer le temps moyen de chaque compilation. A l’heure actuelle, cela prend environ 4 heures pour faire une compilation sur un serveur Jenkins et nous lançons en moyenne 6 à 8 compilations par jour lors du processus de développement. Vous devez probablement vous rendre compte que cela représente plus d’heures que nous n’en avons dans une seule journée. Le nouveau serveur nous permettra de lancer 2 à 4 compilations en même temps, et devrait réduire le temps de compilation aux alentours d’1h40 (d’après nos tests initiaux). Cela devrait améliorer les performances pour chaque développeur !

L’équipe se prépare pour la Gamescom ainsi qu’un paquet de sorties à venir, que nous avons hâte de partager avec nos souscripteurs ! Août promet d’être un mois très chargé et productif.

 

 

FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI

 

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Art

La Gamescom a demandé beaucoup d’attention ce mois-ci et malheureusement nous ne pouvons pas vous montrer ce sur quoi nous avons travaillé, sinon ça mettrait en l’air tout le show ! Nous avons continué à embaucher dans le département artistique, il y a beaucoup de postes à pourvoir ici, au studio UK, donc si vous connaissez du monde, qu’ils postulent !

 

Vaisseaux

Intérieurs de l’Idris, coup de cirage sur le Retaliator, textures extérieures des Robomineurs, vaisseau de transport Xi’An, tout va pour le mieux. Quant à la flotte Vanduul, nous réduisons le rythme là-dessus pour un moment afin de nous permettre de régler quelques problèmes techniques que les vaisseaux plus gros provoquent, mais pas d’inquiétudes, il y a un plan et il faut juste voir si ça fonctionne ! Ça aura des implications sur les grands vaisseaux de Star Citizen et Squadron 42, et idéalement cela pavera la route qui mène à des objets massifs et imposants qui seront beaux et tourneront avec une cadence d’images correcte.

 

Environnements

Pour la Gamescom ; l’équipe a travaillé dur dans le but d’assembler des trucs nouveaux et spéciaux, nous avons hâte de voir votre réaction, le mois prochain nous pourrons en dire plus !

 

IU

Nous avons beaucoup travaillé sur le nouveau design du système de santé pour le module FPS, et créer un tout nouveau bouton USE diégétique (ndt : justifié dans le Lore) ainsi qu’une compatibilité de la 3D pour la création de calques et d’assets très cools dans le cadre de l’affichage holographique.

Beaucoup de boulot a été abattu sur les écrans d’interface pour l’équipage multiple. Ces écrans possèdent les Affichages Multi-Fonctions (AMF), les affichages d’appoint (en trois formats d’image différents), les affichages tourelles et affichages ingénierie. Du travail a aussi été fait sur les écrans MFD aux plafonds. Les équipes du Royaume Uni et de LA ont collaboré de près pour vous montrer quelque chose de spécial – restez à l’écoute !

 

VFX

Quel mois chargé ça a été pour l’équipe VFX, même selon les standards CIG et F42 ; mais bien sûr c’est une bonne chose ! Nous nous sommes beaucoup amusés sur les effets de pilotage pour le Merlin, ce qui inclut les propulseurs, les armes et les dégâts. Le Glaive a également eu son lot d’attention, basé sur les effets qu’on avait déjà créés pour le récent Scythe. Nous avons aussi mis beaucoup d’amour dans des effets appliqués à certains gros vaisseaux, à la fois à l’ intérieur et à l’extérieur de ceux-ci ; on n’en peut plus d’attendre pour vous montrer tous ces vaisseaux. Oh, et si vous pensez qu’ils ont l’air jolis dans votre hangar, attendez de les voir exploser !

Mis à part les vaisseaux, nous avons aussi travaillé dur sur les effets de Star Marine. Il y a eu beaucoup d’optimisations (en nous assurant de bien augmenter les performances) tout en augmentant régulièrement la qualité. Nous travaillons de pair avec les concepteurs et nous concentrons aussi sur la clareté des armes, pour contribuer à créer un langage visuel cohérent. Ce n’est pas le tout de faire de jolis effets, il faut aussi qu’ils aient du sens pour le joueur du point de vue du déroulement du jeu, spécialement en plein combat !

Nous travaillons également sur plusieurs effets environnementaux, comme l’expérimentation de particules générées en fonction du cadre de la caméra, en utilisant le paramètre de proximité d’un objet. Si, par exemple, vous traversez un champ d’astéroïdes, nous pouvons faire apparaître des particules basées sur la proximité de son centre, particules qui deviennent plus denses au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans ce champ. Cette méthode peut nous permettre de créer des détails supplémentaires sans ruiner les IPS.

Un travail supplémentaire a été accompli sur les effets du voyage quantique. Les ingénieurs graphiques et d’effets spéciaux ont produit un effet d’affichage très impressionnant, incluant divers paramètres que nous pouvons rectifier et combiner avec les effets de particules. C’était une vraie gageure au vu du nombre d’angles sous lesquels ils peuvent être vus. Il ne s’agit pas seulement du pilote dans son cockpit, nous devons aussi nous imaginer à quoi le voyage quantique ressemble pour, disons, un ingénieur qui regarde par un hublot dans la soute, ou un spectateur qui voit un vaisseau entrer en mode quantique ou en sortir.

 

Accessoires

L’équipe accessoires s’est principalement occupée des objets de la démo de la Gamescom, ce qui a permis de jeter les bases de la technologie pour l’environnement qui sera utilisée pour le jeu, Squadron 42 inclus.

À part la Gamescom, l’attention s’est portée sur la planification et la documentation. Que du bonheur !

Le nouveau pipeline en est aux étapes de test finales, avec des exemples d’objets. Un ensemble complet de tous les objets actuels est presque prêt à être utilisé pour planifier les prochains mois de travail, il sera mis en phase avec le nouveau pipeline et comblera les vides de la librairie d’accessoires.

La prochaine étape sera de dresser une liste des accessoires universels à réaliser afin d’habiller les environnements avec tous les objets qui les rendront réalistes à échelle humaine.

 

Conception

Ça a été un drôle de mois pour l’équipe de conception de S42. L’attention de la compagnie s’est portée principalement sur le module FPS et la démo de la Gamescom, mais nous faisons l’effort avec plaisir car, de toutes façons, tous ces systèmes contribuent au développement des mécanismes ludiques de S42. C’était excellent car cela permet vraiment aux gens de travailler sur des modules importants du jeu qui, s’ils étaient bien avancés, n’étaient pas complètement finalisés. Nous avons vu l’ajout de la fonctionnalité “Large World” qui nous a permis de créer des cartes immenses, dans lesquelles vous pouvez voler sans les erreurs que nous avions au fur et à mesure que nous nous éloigniions du point d’origine. La “grille physique locale” est en place, permettant aux joueurs de courir autour d’un vaisseau lorsqu’il fait un tonneau dans l’espace. Mais, comme d’habitude en développement, quand l’attention se porte sur des éléments bloquants super importants pour des éléments majeurs du jeu, on se rend compte que la résolution des problèmes plus généraux se retrouvent en-dessous de la pile. C’est pour cela que nous avons un peu jonglé avec les ressources humaines en design de Foundry 42 dans le but de répondre aux priorités de la société. Nous avons donné aux gens qui bloquaient sur des problèmes, qui faisaient de la manutention, ou qui jouaient avec des vaisseaux ennemis, de petites tâches à accomplir comme des allers-retours espace-vaisseau, prélever des objets, atterrir et décoller, utiliser le système de conversation, le radar, scanner et verrouiller une cible secondaire : en gros, tout ce qui avait des bases mais n’était pas fini à cause d’autres priorités. C’était bien de pouvoir davantage nous occuper de ce genre de problèmes et de pouvoir réagir aux retours de la communauté, c’est le genre de développement qui nous différencie des autres sociétés. Vous êtes là pour nous dire ce que vous voulez voir dans ce jeu impressionnant.

 

Assurance qualité

Ce mois a été consacré à faire des tests approfondis sur les versions alpha sorties, à contribuer au développement de Star Marine, de S42, du le module social et de la démo que nous allons montrer lors de la Gamescom. C’était donc chargé !

Au milieu de tout cela, nous avons traversé une petite période de transition dans le service : comme mentionné la dernière fois, Steve Brennon a pris le fauteuil de Chris Hill en tant que testeur en chef ici au Royaume-Uni (quelque chose qu’il a fait admirablement), s’octroyant le statut de C. Hill à CIG. Au revoir Chris, tu restera dans nos coeurs… pour toujours. En plus de cela, Matthew Delanthy s’est métamorphosé en designer : à peine sorti de sa chrysalide, il a dû se mettre à étoffer la difficulté du Vanduul Swarm et de s’occuper du nouveau mode de jeu pour Arena Commander. Donc, avec tout cela, nous avons dû conduire beaucoup d’entretiens ce mois-ci : attendez-vous à voir de nouveaux visages et entendre très prochainement de nouvelles voix dans la communauté.

De plus, l’assurance qualité britannique et d’ATX ont passé beaucoup de temps à échanger avec les concepteurs de vaisseaux en matière d’équilibre de jeu, ce qui est important pour le jeu solo comme pour l’univers persistant ; c’était quelque chose d’assez naturel qui nous a demandé de fournir des informations au quotidien. Espérons que vous pourrez en voir les bénéfices dans la 1.1.5.

Avec le passage du nombre de joueurs de 8 à 16 dans la 1.1.5., nous avons dû compter sur beaucoup plus d’essais inter-studios pendant les périodes de travail communes entre les équipes assurance qualité d’ATX et britanniques. Elles ont donc eu lieu plus fréquemment ce mois. A part cela, nous avons dû prendre en compte les problèmes de performances rapportés par la communauté : merci pour vos retours constants !

Sans révéler ce qui n’a pas été discuté au sujet de la Gamescom, l’assurance qualité britannique teste la nouvelle carte Large World et s’occupe de cette nouvelle boîte de Pandore qu’est le système des vaisseaux multiplaces et les problèmes qu’il génère. C’est un vrai défi en termes de synchronisation, mais c’est passionnant.

 

Code

Comme vous le savez probablement, ce mois a été celui de la sortie de la version 1.1.5. d’Arena Commander, notre premier produit entièrement supporté par Wwise. Ce travail herculéen a impliqué tous nous ingénieurs et designers audio.Il nous permettra de faire passer l’environnement audio au niveau suivant. Ce changement de taille ne s’est pas produit sans quelques problèmes initiaux. Une fois la 1.1.5. lancée, il est devenu clair que beaucoup de gens rencontraient de gros problèmes de performances, qui ont vite été attribués à des déperditions audio et à une surexploitation générale. Quelques patches plus tard, les choses commencent à aller mieux pour tout le monde et nous pensons avec optimisme avoir réglé tous les problèmes, ce qui ne nous empêche pas de surveiller le produit avec notre équipe assurance qualité dans le but de nous en assurer.

Nous avons dû aussi essayer de corriger quelques plantages de jeu qui, nous le savons, frustrent malheureusement tout le monde dans les matches multijoueurs, qui sont maintenant jouables avec deux fois plus de participants. Évidemment, augmenter le nombre de joueurs commence à mettre en évidence des goulets d’étranglement dans le code, qui doivent être réglés. C’est comme cela que ce genre de choses se passent. Nous avons connu beaucoup de changements techniques du moteur qui, à long terme, augmenteront les performances de façon drastique ; cela concerne des aspects comme le gestionnaire de ressources global qui provoque le travail nécessaire au chargement des prefabs en arrière-plan, le système de zone qui nous permet de rapidement sélectionner les entités qui doivent être traitées et mises à jour et qui ne concernent pas le joueur local, ou encore notre nouveau système de composants d’entité, qui sera un bien meilleur moyen de mettre à jour les entités et les déplacer vers notre système de travail.

La bonne nouvelle, c’est que nous avons fait d’énormes progrès dans tous ces domaines. Le gestionnaire de ressources global est quasiment terminé dans notre branche principale de développement, il est donc testé régulièrement, et il en est de même avec le système de composants d’entités. Nous n’avons plus qu’à déplacer les entités pour nous en servir, et nous assurer qu’elles soient claires et nettes pour en juger les bénéfices. Nous coopérons avec les studios de Francfort et de Santa Monica pour mettre en route le système de zone, et voyons avec plaisir que tout commence à s’assembler dans ce domaine. Pouvoir marcher autour d’un vaisseau lorsqu’il vole, le quitter, entrer dans un autre véhicule, le faire voler, tout recommencer : tout cela a mis du temps à venir mais cela valait la peine d’attendre.

 

Audio

Ce mois a vu notre première mise à jour avec Wwise, qui a mis du temps à venir mais nous en sommes très contents. Comme le savent ceux d’entre vous qui suivent les forums et autres, cela ne s’est pas fait entièrement sans problèmes, mais tout est maintenant en bonne voie pour être stable. Nous passons notre temps à optimiser, avec les retours des utilisateurs et de l’équipe assurance qualité ; malgré cela s’il y a encore des petits soucis, nous espérons les mettre à plat au fur et à mesure de notre progression !

A part cela, nous avons travaillé sur les futures grosses sorties. Nous avons prévu des sessions bien sympa d’enregistrement d’armes et de bruitages de pas ; nous essayerons d’en faire des photos et des vidéos pour vous montrer ce qui se fait. Nous avons aussi quelques nouveaux travaux en août également.

Ceux qui ont un oeil de lynx (enfin, une oreille de chauve-souris ou tout autre équivalent pour l’ouïe) auront remarqué que c’est un vieil ami bien connu qui a repris la voix de l’ordinateur des vaisseaux Origin.

Si vous avez besoin de plus d’infos sur l’aspect audio, jetez un coup d’oeil sur l’article consacré à la sortie de Wwise – désolé c’est court, ce n’est pas notre style habituel mais on est en plein branle-bas de combat ! Merci d’avoir écouté.

 

Graphismes

Pour notre équipe, le mois a entièrement été consacré à la 1.1.5. ainsi qu’à la Gamescom. La 1.1.5 était la première à avoir le système de streaming de géométries. Elle ne charge que la géométrie nécessaire, proche de la caméra, et permet un maillage des objets plus détaillé avec une charge de mémoire GPU moindre, donc de meilleures performances. Cependant, beaucoup de nos vaisseaux et environnements plus anciens n’avaient pas (et n‘ont toujours pas) les versions à bas détails nécessaires appelées LOD. Résultat, il y a PLEIN de bugs là où ces meshes, qui ne sont pas optimisés, surchargent la capacité mémoire et n’en laissent pas pour le reste, avec pour résultat des objets qui disparaissent. Nous avons passé beaucoup de temps à aider les artistes à déterminer quels meshes ils devaient optimiser, et avons pu faire rentrer la plupart des niveaux dans le budget streaming. Il y a toutefois des cas extrêmes qui posent encore des problèmes, comme quand vous possédez beaucoup de vaisseaux non-opérationnels qui n’ont pas encore de LOD (Freelancer, Constellation, etc.). Pour la prochaine sortie, nous allons donc inclure une nouvelle logique de streaming pour les vaisseaux, qui diminue la charge de mémoire et donc les problèmes associés. Pendant ce temps, les artistes donnent aux vaisseaux les plus anciens un niveau de caractéristiques adéquat/final aussi vite que possible.

Le système de fusion des meshes sur lequel nous travaillions depuis un bout de temps est maintenant terminé, il est testé par les artistes et il semble prometteur. L’un de nos tests nous permet de faire tourner un champ de 6000 astéroïdes uniques, au coût de 20 millisecondes de temps CPU, pour composer un ensemble de LOD fusionnés en moins d’une milliseconde et pour quelques mégas de mémoire. Ce système sera maintenant appliqué à tous les environnements en production, ce qui va énormément améliorer l’usage de la mémoire, les performances et la fluidité des images.

D’autres points techniques sur lesquels nous travaillons pour les futures mises à jour sont les ombres des planètes (des ombres parfaites sans effets de blocs quelle que soit la distance), le shader des dégâts des multiplaces (une extension du shader de dégâts pour les vaisseaux faits de plusieurs sous-ensembles comme le Retaliator), les effets du générateur quantique (divers effets de brouillage visuels pour simuler l’extrême vitesse), et diverses corrections de bugs sur le Large World récemment terminé.

 

 

 

FOUNDRY 42 FRANCFORT

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Ce mois-ci, l’équipe de Francfort a déménagé dans ses nouveaux locaux. Nous avons récupéré les clefs le 1er, passé quelques jours à installer les meubles et officiellement commencé à travailler le 6. Le déménagement s’est très bien passé avec seulement une journée de chômage technique, et l’équipe semble ravie d’avoir un peu plus d’espace pour respirer. Nous relançons notre campagne de recrutement maintenant que nous avons avons plus de place et que les candidatures ont été nombreuses, presque trop. Peu de temps après notre installation, nous avons eu Chris, Erin et d’autres qui sont passés voir le nouveau lieu, suivi de 2 jours de rendez-vous planning. Les équipes ont été très occupées ce mois-ci, voici un compte rendu de la plupart des domaines et ce sur quoi elles se sont concentrées en juillet.

 

 

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Cinématiques

 

Durant les derniers mois, nous étions occupés à préparer, puis enregistrer toutes les parties relatives à l’histoire dans le scénario de Squadron 42, qui représente pas moins de 450 pages.

Après notre retour d’Imaginarium à Londres où nous avons tourné la performance capture de l’histoire principale, nous commençons à faire un tri sélectif des animations, ce qui va prendre un moment. Nous travaillons actuellement sur l’intégration d’un personnage particulièrement important, dont le destin va lancer l’histoire de Squadron 42.

Sans dévoiler quoi que ce soit, notre artiste en environnement des cinématiques à Francfort travaille d’arrache-pied sur deux environnements uniques qui vont tous deux jouer un rôle important dans les cinématiques d’ouverture du jeu, et notre animateur est bien occupé avec la montagne de matériel récupéré du tournage. Nous faisons également des tests d’animations sur les Vanduul en prévision d’un tournage additionnel d’un Vanduul particulièrement important. (J’ai demandé à Hannes de partager des images, mais il était trop compliqué de montrer quoi que ce soit sans dévoiler le scénario).

 

Développement

Juillet a été un mois particulièrement rempli pour l’équipe de développement de Francfort, avec l’équipe concentrée sur le les vaisseaux multiplaces et la Gamescom. Tous les systèmes développés ces derniers mois sont assemblés pour la première fois dans le cadre de la carte de la Gamescom : le large world, le rendu avec le système de caméra relative – la carte est VRAIMENT grande… Il faut une paire d’heures pour la traverser. Il est désormais possible de piloter un vaisseau à équipage multiple avec la bonne simulation physique, interagir avec un véhicule composé de milliers de parties mobiles qui voyage à travers l’espace et influe sur le système de zones. Ce déplacement efficace de groupes d’objets grands, complexes, mobiles et interactifs était auparavant impossible dans le CryEngine.

Les captures d’écrans ci-jointes montrent différentes étapes de la configuration, de l’intégration dans le système de zones et des nouveaux systèmes de Prefabs et VisAreas du Retaliator. Nous avons standardisé l’intégralité du pipeline pour la production de contenu, le rendu, et l’intégration des vaisseaux au moteur et au système physique. Les couleurs de déboguage affichent les différentes zones qui composent l’intérieur du Retaliator. Enfin, vous pouvez voir le Retaliator dans la configuration finale en jeu avec les zones et VisAreas, la vue de côté de la caméra de l’extérieur, et la vue en coupe à travers les fenêtres du Retaliator.

Quelques techniques intéressantes ne sont plus valides lorsqu’on travaille dans un grand espace – par exemple, en programmation, il est d’usage de calculer les bords d’un volume en partant d’un volume maximum avec des valeurs relativement grandes, comme 99 999. Cependant, ces valeurs sont très souvent dépassées lorsqu’il s’agit de les traiter dans un large espace… Un grand nombre de systèmes et d’outils ont dû être revus car lorsqu’on se déplace dans l’environnement du Large world, ces valeurs hypothétiques ne sont plus fiables. Un grand nombre de corrections de bugs et d’optimisations a dû être fait – et un grand nombre arrive avec l’utilisation récurrente de ces nouveaux systèmes dans Star Citizen et Squadron 42. Le mois prochain, nous prévoyons de parachever ces nouveaux systèmes et de les mettre en place par défaut.

 

IA

 

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(NdT : le texte original à suivre, étant écrit par un non-anglophone, était particulièrement chaotique à comprendre, outre la technicité… Le traducteur espère être logique et avoir cerné le propos…)

Nous avons fait des progrès très intéressants en juillet concernant l’IA dans Star Citizen et Squadron 42. Les studios à Francfort et Manchester se sont particulièrement intéressés aux IA humaines.

Tout d’abord, nous avons du nous concentrer sur les mouvements et la navigation. Comme vous le savez depuis le mois dernier, nous avons fait une première passe en utilisant le système MNM du CryEngine et le pathfinder multithreadé. Cela nous permet de gérer une quantité personnalisée de requêtes du pathfinder en parallèle à chaque mise à jour du jeu. Chaque tâche qui calcule le A* peut avoir un quota paramétrable à utiliser pour qu’elles ne monopolise pas les processus actifs avec des opérations trop longues. Ce mois ci, nous avons continué à avancer sur ce système pour étendre la fonctionnalité du CryEngine et lui permettre de gérer correctement les meshes de navigation local. C’est la première étape pour nous permettre de gérer des IA de PNJ se déplaçant à l’intérieur d’un vaisseau multiplace ou n’importe quel objet dans le monde. L’étape suivante sera d’intégrer les meshes de navigation dans le système de zones de sorte que tous les éléments nécessaires à une zone soient correctement traités par le moteur.

Un autre sujet sur lequel nous avons travaillé est l’exactitude du positionnement et du mouvement. Squadron 42 et notre système Subsumption nécessitent, dans certains cas, qu’un PNJ rejoigne une destination précise avec une orientation précise, de sorte que nous puissions vérifier que les exigences pour une action spécifique soient remplies. Pour cela, nous avons créé un noeud qui permet à l’arbre de comportement de récupérer les informations Move et ExactMove, et ainsi donner au comportement systémique la possibilité de faire appel au système de mouvement de ces déplacements spécifiques. (NdT : obviously)

Nous avons rattaché le système de point tactique au système de mise à couvert, de sorte que nous puissions faire appel, depuis les comportements systémiques, à une position qui respecte certaines fonctionnalités. Pour éprouver le système, nous avons développé un comportement humain basique qui se déplace à travers la carte, cherche des points à couvert et tire sur le joueur. Pour se faire, nous avons également intégré le gestionnaire de posture du CryEngine dans les requêtes de sorte que nous puissions vérifier en temps réel si différents personnages ont la posture nécessaire pour tirer depuis leur couverture vers une cible donnée. Le système de couverture est le premier système intégré au système de zone.

Cela nous permet de mettre en place des points de couverture aux vaisseaux en mouvement. Nous avons également concentré nos efforts sur l’intégration du système “utilisables” à notre code de navigation, pour permettre aux designers de placer des objets utilisables dans le monde en tant que lien de navigation et ainsi effectuer des actions systémiques (sauter, sauter à la perche… etc.)

En plus du développement en interne, notre équipe a continué de coordonner le travail de Moon Collider concernant les améliorations des connexions entre DataForge et le Behavior Tree, l’ajout de nouveaux évènements déclenchés par le système de perception et les itérations sur les comportements des vaisseaux.

 

Conception

Comme prévu, le département de conception à Francfort a mis la main à la pâte sur différents sujets pour aider sur tous les points, du module FPS en passant par les comportements d’IA, les équipages des vaisseaux ou Squadron 42.

Tout d’abord, ce mois-ci, nous avons accueilli un nouveau membre dans notre équipe design : Clement Melendez. Il a rapidement réussi à intégrer l’univers de Star Citizen et les nouveaux outils dont nous nous servons, et il a déjà repris l’un des niveaux pour Squadron 42. Son principal travail ce mois-ci consiste à prototyper de nouveaux agencements et scénarios de mission qui collent au mieux avec l’histoire principale de Squadron 42.

Les autres niveaux de Squadron 42 dont nous nous occupons à Francfort progressent gentiment, mais nous ne pouvons pas en dire beaucoup plus sans dévoiler l’histoire ! Inutile de le dire, Andreas, notre level designer en chef a beaucoup travaillé pour vous offrir des rencontres et des environnements incroyables que vous pourrez pleinement apprécier et qui vous marqueront.

Todd a été en mode surchauffé tout le mois, travaillant sans relâche avec l’équipe du design anglais et les gars d’Illfonic pour vous apporter l’expérience la plus fluide possible pour le FPS de la 1.2.0. Le nouveau système d’esquives a été un challenge notable et quelque chose que personne n’avait jamais osé tenter dans le domaine du FPS. On s’est tout d’abord arrachés les cheveux dessus. Maintenant, les choses commencent à être fluides et la plupart des problèmes ont été nettoyés du système. Nous espérons que cela permettra aux joueurs de ressentir une meilleure immersion puisque leur avatar aura un poids, de l’inertie pour partir ou s’arrêter, et le moindre changement de direction lanceront une animation propre permettant d’éviter que le personnage glisse d’une manière peu réaliste et de mauvaise qualité.

Chris Nolan et Dan Trufin ont travaillé de très près avec nos programmeurs d’IA en interne et avec les gars à Moon Collider pour poser les fondations de l’IA du FPS. Il y a beaucoup de refontes en cours concernant le code de l’IA. Notre travail est d’être sûrs que les systèmes fondamentaux soient conçus d’une manière qui permette de créer l’IA que Star Citizen et tous ses modules exigent. Cela vaut pour les IA amicales ou ennemies, la campagne solo ou les personnages de l’histoire et de l’univers persistant.

Nous faisons beaucoup de versions différentes car il s’agit d’outils dont les designers se servent pour construire les comportements de ces IA et nous voulons être certains de bien faire les choses dès maintenant pour éviter d’avoir à recoder en profondeur à chaque fois qu’un nouveau module sera créé. Au-delà des outils, nous nous intéressons de très près à la façon dont les IA réagissent à différents stimuli, par exemple : Comment un marine de l’UEE réagit lorsqu’il entend une boite tomber derrière lui, ou une balle qui fuse à son oreille, ou lorsqu’un joueur venu de nulle part tombe droit devant lui, ou encore comment un mineur civil ou un pirate téméraire réagirait dans les mêmes situations.

Pour faire court, nous faisons en sorte d’ajouter de l’âme à ces IA, de sorte que lorsque vous les verrez se déplacer, attaquer, réagir en jeu, vous puissiez immédiatement comprendre qui ils sont et ce dont ils sont capables. Nous expérimentons encore beaucoup, mais nous sommes certains que le jeu en vaut la chandelle.

Vers la fin de ce mois, nos “techos” ont rendu le système de zones utilisable. Ils avaient besoin de quelqu’un pour les aider à configurer le Retaliator en multiplace et, comme nous sommes dans les mêmes locaux, nous étions tout indiqués pour le faire. Cela a impliqué de mettre en place les VisAreas intérieurs et les Portals pour le Retaliator, et beaucoup d’allers-retours entre nous et la technique pour corriger au fur et à mesure tous les problèmes qui apparaissaient du fait de notre manque de maîtrise de cette première mise en œuvre de la technologique “Univers”. Nous avons utilisé les VisAreas pour nous assurer que si vous êtes dans une pièce à l’intérieur du vaisseau, le jeu ne fasse le rendu que des objets que vous pouvez effectivement voir, sans se soucier de tout l’extérieur du vaisseau et des autres véhicules que vous ne voyez pas. Les portals, de leur côté, nous ont permis de créer des trous dans ces VisAreas pour faire des choses comme des fenêtres ou des portes. Les techniciens nous ont donné une nouvelle technologie du VisAreas qui permet de faire des formes plus complexes que précédemment. Le CryEngine propose par défaut des formes cubiques ou quasi-cubiques qui ne collaient pas vraiment avec les courbes de la coque du Retaliator. Fusionner l’ancien et le nouveau VisAreas a généré son lot de problèmes, mais rien que nous ne puissions gérer entre nous et la technique.

 

Compilations

On a bossé sur des outils qui seront embarqués dans notre pipeline de tests automatiques. L’idée est d’avoir une application externe qui puisse se lancer puis se connecter à une instance du jeu. Une fois la connexion (implémentée en pipe nommé) a été établie, des messages peuvent être émis et reçus depuis le canal pour permettre de contrôler le jeu lorsqu’il tourne. Il est possible de récupérer ou spécifier un jeu de cvars, lancer des commandes dans le jeu, récupérer des rapports de crash et plein d’autres choses. Tout ça est ensuite traité en Python (Merci à IronPython!) et il est du coup possible d’écrire des tests en utilisant un langage de script très puissant.

 

Audio

On a principalement trié une grande variété de problèmes pour préparer notre première release avec le nouveau système audio basé sur Wwise. Beaucoup de petites corrections de bugs et de modifications, en travaillant de concert avec les sound designers pour optimiser les ressources audio et nous assurer que nous restons dans les allocations de mémoire et de performance. On a terminé la première passe du système Managed Audio Object (NdT : Objet audio géré) qui permet aux sound designers de placer un grand nombre de sources sonores localisées dans le jeu de manière efficace, sans avoir à tailler dans les performances du moteur. C’est vraiment une chose immensément indispensable pour atteindre le niveau de détail que nous visons.
 

 

 

BHVR

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Salutations citoyens,

Nous sommes toujours ravis de vous envoyer ces rapports. Beaucoup de choses se passent dans nos locaux, et les 40 développeurs sont impatients de vous révéler le travail accompli. Ceci étant, comme pour tous les développements de jeux, les choses prennent du temps à faire, particulièrement lorsqu’on travail à ce niveau d’exigence.

Voilà ce sur quoi l’équipe a travaillé en juillet :

 

Conception

La boutique de Casaba a désormais un nouvel affichage pour rendre votre shopping plus immersif, et nous allons appliquer le même traitement à toutes les autres commerces grâce à ce que nous avons appris.

Le club “Million Mile Hight” est aussi retravaillé. Ça sera un endroit super pour retrouver vos concitoyens.

Nous espérons que vous avez apprécié votre objet promotionnel de juillet pour les souscripteurs: le blindage d’armure du Scythe Vanduul, qui fait parti de la collection Puglisi.

 

Art

Tout prêt du but ! Nous sommes en train de faire les dernières retouches et d’optimiser l’Area18 d’ArcCorp. Durant le mois, nous avons travaillé sur Terra et Nyx… Et d’autres planètes dont nous ne pouvons pas vous parler encore, mais en juillet, nous nous concentrons sur ArcCorp. Les nouveaux développements des équipes anglaises et de Francfort nous ont permis de pousser le réalisme à un niveau encore plus haut. Bravo pour leur travail !

 

IU

Ce mois-ci, nous avons fait un grand pas en avant en essayant de terminer la première version de l’interface de chat, ainsi que la mise à jour du style de la liste de contacts, faire un point sur les fonctionnalités actuelles et préparer un plan pour les prochaines à venir. Nous commençons a travailler également sur une version réduite de l’IU du chat, ce qui permettra de ne pas surcharger l’écran lorsque vous explorez la galaxie.

Nous continuons à faire des progrès constants sur les finitions de la réalité augmentée des mobiGlas, les étiquettes de RA ainsi que quelques interfaces de shopping.

 

Développement

Ce mois-ci, nous avons travaillé sur beaucoup de trucs intéressants ! Nous avons travaillé les transitions depuis votre hangar personnel aux endroits multijoueurs côté planète, pour qu’elles soient aussi fluides que possible. Nous avons amélioré l’expérience de shopping en ajoutant des fonctionnalités de réalité augmentée, et en fabriquant une nouvelle salle de vente de vaisseaux pour Astro Armada. Pour améliorer l’immersion, nous travaillons sur un système qui duplique certains éléments de l’UI (comme le mobiGlas) d’un joueur à l’autre. De cette manière, vous serez en mesure de voir ce que vous amis sont en train de faire lorsqu’ils sont sur des applications mobiGlas. Nous avons également ajouté de nombreuses fonctionnalités au système de chat, ainsi qu’amélioré celles déjà en place.

Nous nous sommes pas mal concentrés sur les cadeaux de hangars pour les souscripteurs, en vue de leur fonctionnement dans l’environnement multijoueur et nous avons ajouté une fonctionnalité à l’HoloTable de manière à ce que les vaisseaux et les objets puissent être manipulés sans avoir à les générer, une amélioration des performances vraiment nécessaire.

Nous avons mis en place la gestion des nouvelles fonctionnalités et corrections de bugs du lobby pour les modes de jeu FPS. Nous avons également mis en place un nouveau framework du moteur pour améliorer les performances des différentes interfaces holographiques que vous trouverez en jeu (comme le viseur de vaisseau). Par exemple, dans Arena Commander, en vol libre, nous avons réussi à passer de 60 à 75fps.

Dernière info, et pas des moindres, nous avons aidé à la préparation de la démo de la Gamescom que vous allez voir et apprécier très bientôt !
 

 

 

ILLFONIC

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Salut Citoyens !

C’est de nouveau le moment les amis ! Un nouveau mois, et encore une fois des nouvelles du FPS. L’équipe a beaucoup travaillé sur les finitions du système d’esquives, et elle est maintenant principalement concentrée sur la résolution des bugs. Nous avons également ajouté un tas de modifications du gameplay et du design du niveau venant de chez CIG.

 

Développement

Les développeurs ont corrigé les derniers problèmes dans le système d’esquives, et c’est quasiment terminé. Il reste encore quelques soucis mineurs, mais la plus grosse partie du système est là et fonctionne avec très peu de saccades et d’erreurs d’animations. Nous avons aussi corrigé les derniers soucis du système de couverture procédurale. En plus de ça, on a créé des outils pour les designers afin qu’ils puissent facilement définir la position de l’arme vue dans le jeu. Pour la plupart des jeux moins fidèles et aux interactions limitées, ça aurait été une tâche triviale, mais vu que les animations en 1ère et 3ème personne sont communes, un peu plus de travail était nécessaire. Une mécanique de tir chargé du fusil sniper a aussi été implémentée. Cela amène le risque de prendre plus de temps pour tirer, l’avantage étant des dégâts accrus.

 

Conception

L’équipe design a principalement été occupée à retoucher le niveau Gold Horizon. Des retours nous étaient parvenus du studio de Francfort, ainsi que des tests internes indiquant qu’il fallait restructurer certaines zones qui avaient des lignes de mire trop longues et leur ajouter de la géométrie pour remplir les vides. Des modifications sur l’objet “échelle” ont aussi été faites pour qu’il corresponde à la nouvelle implémentation et aux animations des échelles qui ont été faites à Foundry 42.

 

Art

L’équipe artistique d’environnement a fait une passe sur Gold Horizon en se concentrant sur les indications visuelles et les codes couleurs. Cela inclut le fait d’ajouter des panneaux indiquant des endroits clés comme l’infirmerie et le bureau de la sécurité. C’est rendu possible en grande partie grâce à des pictogrammes plutôt que du texte, et à un système de lignes de couleurs traversant couloirs et pièces afin que vous sachiez facilement où vous vous trouvez dans le niveau. Le travail pour modifier les standards et les cotes de Gold Horizon continue afin d’être en phase avec tous les assets des différents studios. Quelques petits changements ont aussi été faits sur les armes, principalement les points de fixation des organes de visée.

 

Animation

L’équipe animation a travaillé de près avec les développeurs et Steve Bender durant le dernier mois pour finir le système d’esquives. Maintenant que le gros de la partie développement est fait et les bugs éradiqués, ils corrigent des soucis côté assets et polissent chacune des animations dans le jeu. De manière générale, les animations commencent vraiment à être très belles, bien mieux que ce qui vous a été montré auparavant !

Merci encore pour le soutien de tous les jours et les encouragements, Citoyens. Nous aimons vraiment la communauté dans son ensemble, vous êtes formidables !
 

TURBULENT

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Bien le bonjour de la belle Montréal ! Voici ce que nous avons fait ce mois-ci :

 

JumpPoint – Les coulisses

Notre équipe est de nouveau apparue dans le JumpPoint (numéro de juillet), cette fois concernant la version web de la Carte Galactique. Nous nous sommes posés avec Michel Labelle (directeur de création) et Anderson Bordim (designer UX) pour parler des grandes lignes du projet : inspirations, objectifs et challenges. Nous ne pouvons pas encore vous montrer de captures d’écran pour l’instant, mais nous avons fourni une photo d’esquisses de l’interface. Merci à David Ladyman d’avoir assemblé tout ça !

 

Carte Galactique

Ce mois-ci, nous avons travaillé sur le visualiseur WebGL, qui est celui que vous utiliserez pour parcourir l’univers. En ce moment, nous nous concentrons sur les vues “Galaxie” et “Système”, et comment passer de l’une à l’autre. En même temps, nous créons les versions animées 3D des corps célestes, par exemple les planètes, les étoiles et les ceintures d’astéroïdes. L’architecture web de la carte est maintenant créée, nous avons nos premières implémentations de visualiseurs tournant notamment sous Typescript, Three.js et beaucoup de GLSL. (On vous fera une présentation technique détaillée quand on en sera contents.)

Même si on n’est que dans les premières étapes du développement, on pense que vous serez impressionnés quand vous verrez le résultat final. La prochaine étape est l’intégration de l’IU.

Du côté artistique, nous travaillons sur les versions 2D d’autres objets célestes – par exemple des stations spatiales et géantes gazeuses. L’interface utilisateur est développée afin de pouvoir montrer des réceptacles qui contiendront plus tard des objets une fois leur texture ou modèle faits. Il y a aussi quelque chose qu’on a appelé “Disque Contrôle”, qui vous permettra d’obtenir des informations concernant un objet céleste particulier, et qui deviendra l’interface principale de toutes les actions que vous ferez sur ces objets sur la carte.

Du côté API de données, nous continuons de travailler sur le modèle des données de l’univers, c’est-à-dire tous les objets rencontrés dans l’univers et leurs attributs. On collabore de près avec CIG pour s’assurer que notre modèle contient toutes les données que le jeu fournit ; c’est un effort monstrueux de cataloguer, catégoriser, entrer et vérifier toutes les données de l’univers.

 

Issue Council (Conseil des problèmes)

Tous les designs revus de mise en page et navigation ont été approuvés, nous sommes donc dans les dernières étapes du développement (pour économiser du temps, nous avions commencé à coder avant que les mises en page soient terminées). L’AQ commencera assez tôt le mois prochain, ainsi nous pourrons faire un cycle complet de tests avec l’AQ de CIG. En temps normal, nous donnerions l’accès à la communauté en même temps, mais vu que nous intégrons tout avec le système de gestion de bugs de CIG, nous devons d’abord nous assurer que les données entrées dans le conseil des problèmes sont correctement transmises.

 

Centre communautaire

Le centre communautaire est terminé au niveau des fonctionnalités. Ce mois-ci, nous avons construit un outil de soumission réutilisable qui va vous permettre de charger des images et des galeries de vos créations, intégrer vos sessions de jeu YouTube, soumettre vos flux Twitch ou podcasts, ou encore partager des liens intéressants trouvés sur le web. Cet outil a été intégré dans le centre communautaire, et sera potentiellement utilisable partout sur le site RSI si besoin est.

L’AQ a déjà commencé, et va se poursuivre durant le mois prochain. Nous allons prochainement en donner l’accès aux modérateurs de la communauté pour qu’ils testent leurs outils sur ces nouvelles fonctionnalités.

Si vous avez eu la chance d’avoir un billet pour la Gamescom de Cologne, soyez attentif et vous verrez notre vidéo de démo du conseil des problèmes et du centre communautaire.

 

Migration vers GCE (Google)

Ce mois-ci, nous avons terminé de reconstruire l’architecture web en préparation à notre migration vers GCE (Google Compute Engine). Historiquement, notre architecture web était hébergée chez Rackspace depuis un bon moment (depuis les premiers jours de la campagne de financement). La nouvelle organisation est maintenant un lot de conteneurs Dockers bien rangés et organisés. Passer notre architecture en conteneurs a été un gros challenge mais ça sera énormément bénéfique à l’avenir en termes de facilité de déploiement, management et isolation des différentes parties qui constituent la plate-forme RSI.

 

Ship Happens

(ndt : blague avec “Shit happens” : “Ce sont des choses qui arrivent”)
Ce mois a vu arriver deux vaisseaux très demandés dans la boutique et Electronic Access : le Merlin est désormais un vaisseau achetable seul, et les abonnés Imperator peuvent tester le Vanduul Scythe sur Arena Commander.

 

Lanceur

La première version du “Lanceur v.2” a été envoyée en test sur le PTU. Merci à tout ceux qui ont fait des retours ! Même si ce lanceur ressemble beaucoup au précédent d’un côté interface, il a été complètement refait à zéro en utilisant un code Javascript / HTML plus moderne. Ce que nous essayons de prouver, c’est qu’un lanceur basé sur le système P2P (peer to peer) peut être bien plus efficace qu’un système de patch / différence (sur lequel le lanceur v.1 était basé).

Durant cette dernière semaine (nous transférons le code en production) nous apportons une amélioration majeure en fusionnant l’authentification au compte entre le Live et le PTU. Cela a nécessité un nouveau sous-système de sécurité pour autoriser les API de connexion à l’environnement RSI à se parler entre elles sans risque. Le résultat est que le “Lanceur v.2” devrait avoir un bouton pour passer de LIVE à PTU facilement, sans passer par toutes ces manipulations obligatoires avec le Lanceur v.1.

Si tout va bien, le Lanceur v.2.3 sera celui que vous utiliserez pour mettre à jour le jeu en version 1.1.6.

 

Système de récompenses par le jeu

Un nouveau système de récompenses synchronisé au jeu a été introduit sur la plate-forme. Les joueurs pourront obtenir des cadeaux en fonction de certaines conditions et certains événements dans le jeu. Nous ne pouvons pas encore vous en dire trop ; vous allez devoir attendre le prochain rapport mensuel !
 

Ce que vous n’avez pas vu

Ce mois-ci, nous avons développé une application Android qui permet aux employés de CIG de créer des promotions spéciales et des offres lors de certains événements spéciaux ou dans des endroits éloignés des bureaux, comme la Gamescom et d’autres shows. Elle possède une interface simple et un système de paiement facilité. Ainsi l’équipe peut rapidement choisir le vaisseau ou l’offre qui convient et permettre à l’utilisateur de faire son paiement en quelques pressions de touches.

 

 

 

MOON COLLIDER

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C’était un mois important ici à Moon Collider, pour de multiples raisons, la non moins importante étant que la conférence Nucl.ai (précédemment Game/AI Conference) s’est tenue à Vienne ce mois-ci, c’est l’une des plus grosses conférences sur l’IA de jeux vidéo. Voulant être toujours à la pointe de l’IA de jeu, nous avons bien sûr envoyé du monde là-bas, et comme prévu, il y avait beaucoup de bonnes choses à y apprendre. Mais ne vous en faites pas, ça ne nous a pas empêché de continuer notre travail sur de nouvelles super fonctionnalités pour Star Citizen !

 

Développement

L’un des gros points de ce mois a été la sortie de Star Citizen Alpha 1.1.5, et avec ça quelques améliorations sur l’IA du mode Vanduul Swarm. Nous avons travaillé avec les designers pour faire un passage sur tous les profils de comportement pour les différents vaisseaux ennemis, en les aidant à modifier les valeurs associées pour donner à chaque ennemi sa propre personnalité. Ces différents paramètres peuvent parfois interagir subtilement et ça demande donc un peu d’expérimentations pour trouver l’équilibre correct qui correspond au comportement voulu.

Nous avons aussi amélioré le comportement des vaisseaux dans leur ensemble. Il y a eu quelques expérimentations à l’origine pour que l’IA agisse de façon qu’il soit plus facile de se mettre derrière eux et les prendre en chasse. Nous avons finalement abandonné l’idée car elle ne rendait pas le combat plus sympa, et à la place on a choisi de rendre l’IA plus agressive. Par exemple, quand ils passent à proximité, ils auront maintenant tendance à vous coller au train plus rapidement. Ils sont désormais généralement meilleurs pour éviter les obstacles comme les astéroïdes.

On a trouvé ce qui semblait être un bug mineur qui apparaissait dans le tutorial, où un vaisseau IA ne faisait pas un tonneau correct. Ça nous a conduit à trouver d’autres soucis subtils dans la gestion de l’IA du vaisseau dans des situations variées, et les corrections qu’on a apportées ont non seulement réglé ce problème en particulier, mais ont amélioré la stabilité générale en vol et l’orientation lors de manoeuvres.

On s’éloigne de la 1.1.5 mais en restant sur les vaisseaux, nous avons fait des progrès sur la capacité de l’IA à suivre des splines. Nous avons déjà écrit sur ce sujet très cool des splines dans les derniers rapports mensuels, donc n’hésitez pas à les relire si vous avez besoin de rattraper du retard ou voir pourquoi on les utilise. Une fonctionnalité sympa des splines est que les designers peuvent spécifier la vitesse à laquelle ils veulent que le vaisseau se déplace le long de celles-ci, qui peut changer à différents points aussi. Le problème est : qu’arrive-t-il à un vaisseau qui ne peut pas maintenir la vitesse demandée, ou n’a pas la capacité de manœuvre pour tenir la trajectoire et la vitesse en même temps ?

Jusqu’à maintenant, les vaisseaux essayaient de tenir la trajectoire au mieux, mais en sortaient si c’était trop agressif pour eux. Un designer pouvait créer une spline et savoir qu’un certain type de vaisseau pouvait y voler correctement, mais ne pas savoir si un vaisseau différent, par exemple plus gros et plus lent, pouvait la suivre lui aussi. La fonction que nous avons ajoutée ce mois-ci était une amélioration sur la façon dont les vaisseaux suivent les splines pour que, désormais, s’ils ne peuvent pas y rester à la vitesse demandée, ils ralentissent pour pouvoir continuer à la suivre. Cela veut dire que les designers peuvent créer une spline qui passe par des endroits étroits et être sûrs que tous les vaisseaux IA qui essayent de l’utiliser pourront sans problème en sortir et ne pas percuter quelque chose au passage.

Un chouette effet secondaire de ceci est que les designers peuvent aussi demander que tous les vaisseaux sur une spline y volent le plus vite possible, au lieu d’entrer une vitesse particulière. Ils peuvent maintenant cocher “aussi vite que possible”, sans avoir à s’en tenir à un vaisseau particulier, tout en sachant que toutes les IA s’y soumettront.

Le travail des deux derniers mois sur l’éditeur de Behavior Tree pour les designers continue, et nous avons apporté de nouvelles améliorations à cette fonctionnalité grâce à leurs retours. En particulier, nous avons ajouté une gestion des validations et erreurs, qui vérifie chaque Behavior Tree avant de l’utiliser et retourne au designer les problèmes de conception, comme un nœud dans le “Tree” qui n’aurait pas de valeur en entrée.

On a aussi ajouté une série de nouveaux signaux dont les designers peuvent demander à leur Behavior Tree d’écouter, comme une IA qui entend un coup de feu, ou qui voit un ennemi. En théorie, c’est facile à ajouter, mais ça requiert la possibilité d’envoyer des signaux d’informations de partout dans le code du jeu au système d’IA, pour lui dire qu’un événement intéressant dans le jeu vient de se passer, donc une grosse partie du travail a été d’ajouter cette possibilité-là dans le code.

J’ai mentionné le mois dernier qu’on travaillait sur une solution pour unifier la notion de ‘string hash’ de Kytheria avec celle utilisée dans le reste du code de Star Citizen. Nous avons réussi à résoudre le problème en permettant à Kytheria de basculer entre sa propre version et une solution externe si elle le désire. Ça a nécessité quelques ajustements délicats pour bien gérer cela, puisque le string hash est une classe centrale de Kytheria, mais nous avons finalement résolu le problème.

Finalement, nous avons travaillé sur un mécanisme de connexion amélioré pour aider à débugger, que nous appelons un journal personnel. Ça donne la possibilité de consigner des informations intéressantes d’endroits tels qu’à l’intérieur du code ou dans des arbres comportementaux, et de les associer à une IA particulière. Cela vous permet alors de filtrer les entrées pour voir tous les événements intéressants qui se sont passés pour cette IA, si vous essayez de trouver l’origine d’un problème. Cela permet aussi d’afficher des messages du journal au-dessus des têtes / cockpits des IA, ce qui peut être très pratique pour les designers quand ils travaillent sur les comportements, puisqu’ils peuvent ajouter des messages dans leurs arbres comportementaux comme “Je vais me mettre à couvert !”, et voir cela instantanément tout en étant en jeu, sans avoir à en sortir pour vérifier l’état de l’IA.

Nous avons fait le plus gros du travail pour implémenter cela ce mois-ci, et nous pensons que ça sera fini et disponible pour les designers en début de mois prochain. Comme toujours avec les nouvelles fonctionnalités, nous avons hâte de voir ce qu’il vont en faire !

 

 

 

COMMUNAUTÉ

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Salut tout le monde !

On a été très occupés ce mois-ci, nous le sommes toujours mais chaque mois apporte son lot de challenges et d’opportunités.

Nous avons introduit une nouvelle émission ! Chris Roberts : Game Commander a été très bien reçue et nous en sommes fiers. L’émission a été créée pour donner aux contributeurs une vision un peu plus intime sur ce que l’homme fait tous les jours. Chris Roberts n’a pas peur de mettre les mains dans le cambouis quand il s’agit de créer un jeu. Je me souviens d’un de mes premiers jours ici, je suis resté tard pour le regarder aider sur le code d’Arena Commander, qui n’était pas sorti à l’époque. C’était un grand moment pour moi et il voulait le partager aussi avec vous.

The Wonderful World of Star Citizen (ndt : le Monde Merveilleux de Star Citizen) est de retour après une longue pause. C’est l’une de nos préférées puisqu’elle met en valeur d’une manière drôle les meilleures créations de l’univers. Vous êtes formidables et nous sommes heureux de pouvoir partager votre travail. Continuez comme ça Citoyens, nos articles dédiés aux réalisations des fans et nos relations avec les contributeurs est l’aspect le plus exceptionnel de Star Citizen, ça permet d’en faire un jeu vraiment incroyable !

Nous avons un nouveau monteur ! Justin Chambers nous a rejoint et il se charge du montage de AtV, 10 Questions pour le président, Rencontre avec les développeurs, etc. Hennessy et lui ont échangé leurs connaissances, ce qui nous a permis à nous, qui ne sommes pas monteurs, d’être plus actifs sur les forums.

Nous avons maintenant une page sur l’état des vaisseaux dans le forum des annonces officielles ! Ça fait un moment qu’on nous le demande et nous pouvons finalement vous le faire partager. Plusieurs vaisseaux inconnus avaient été annoncés et nous espérons que ça vous donnera une meilleure idée du classement de ceux-ci. J’ai personnellement travaillé très dur sur ça et je prévois de le mettre à jour tous les mois. Rendez-vous ICI pour voir tout ça, et vous aurez peut-être des réponses à certaines de vos questions.

Les fondations de la reconstruction du forum “Ask a Dev” sont maintenant faites et nous pensons sortir ça très bientôt. Nous avons regardé ce qui marchait et ce qui ne marchait pas et nous avons un bon plan. Nous allons remettre à zéro tous les sujets “Ask a Dev” prochainement. Certains employés CIG sont très actifs, d’autres non, notre plan actuel consiste à traiter des questions posées dans des sujets peu actifs et les transmettreà des gens qui peuvent y répondre. Vous verrez beaucoup de messages de l’équipe communauté dans ces sujets, étant donné que nous allons relayer les informations. Merci de nous faire signe si vous avez des questions ou des inquiétudes.

C’est à peu près tout pour l’équipe communauté. Nous avons hâte de passer un nouveau mois avec vous tous. On se voit très vite, dans l’univers !

 

Traduction : starcitizen.fr

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