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10 questions pour les producteurs - Episode 01

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Les producteurs répondent à vos questions brûlantes sur Star Citizen. Aujourd'hui Travis Day et Darian Vorlick qui travail à CIG Santa Monica, ils avaient remplacé le président quand il était en déplacement à l'étranger.
 
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1. Beer4TheBeerGod : Quel changement pouvons-nous nous attendre sur le Cutlass maintenant qu’il est repris en charge par Foundry 42, et quelles leçons avez-vous tirées des différents retours parvenus après la sortie des variantes ?
 
En transférant cette tâche, ils ont pu libérer du temps pour gérer certaines choses qu’ils souhaitent mettre en place dans le jeu, surtout avec la venue de la version 1.0 de l’Arena Commander. Foundry 42 était nerveux à l’idée de récupérer cette chose en place, mais ils sont confiants sur le fait qu’ils vont sortir quelque chose de grandiose. Autre chose, ce vaisseau-là apparaît très souvent dans la campagne solo Squadron 42 donc ils veulent s’assurer que cela marche correctement une fois en place. Foundry 42 semble avoir fait un super boulot sur les concepts 3D jusque-là. Travis et Darian pensent qu’ils font un super boulot en améliorant et en modifiant légèrement les variantes. Concernant les leçons tirées des retours, ils ont pris conscience de combien les donateurs souhaitaient avoir des vaisseaux modulables, aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur. Ils se penchent actuellement et particulièrement sur ce sujet et espèrent pouvoir en montrer un peu plus très bientôt.
 
2. Archile : Vers quels contenus principaux issus de la communauté (nouveaux ou existants) renverrez-vous les nouveaux donateurs afin qu’ils puissent s’y investir ou contribuer au jeu ?
 
Leur première recommandation serait de revisionner chaque épisode de chaque série qui a bien pu être diffusé par CIG afin d’éviter de poser toujours la même question [NdT : ça nous éviterait aussi de devoir traduire toujours la même chose]. C’est essentiel. Si vous n’avez pas des centaines d’heures à consacrer, alors passez par les forums et l’outil de discussion instantanée, ce sont les principaux endroits où les développeurs passent, interagissent, lisent, s’instruisent et mettent parfois en boîte les membres du forum. Certaines des meilleures idées et modèles d’artisanat viennent de ces endroits donc allez-y, cherchez, puis ouvrez un sujet et discutez-y de vos inquiétudes, ou tout simplement de ce que vous appréciez ou attendez le plus. Tous les développeurs les lisent. Une autre recommandation de Darian, vous pouvez voir sur les forums les joueurs venant de votre région, et s‘ils se regroupent en organisation, rejoignez-les ! Trouvez des gens de votre région qui vous ressemblent, faites connaissance, participez aux forums et postez des commentaires. TD et DV ne pensent pas qu’il y ait une seule manière pour commencer à s’impliquer. Venez avec vos propres idées et ils verront si elles peuvent améliorer l’ensemble.
 
3. Tokogi : quelle grande fonctionnalité du jeu êtes-vous le plus impatients de voir implémentée et pourquoi ?
 
Darian dit qu’il ne fait que répéter ce qu’il a déjà dit dans une autre interview [NdT : j’aime bien les piqûres de rappel !] et qu’il attend vraiment l’implémentation des vaisseaux capitaux. Pouvoir en être dans le cadre d’un scénario multijoueur sera épique. Travis opte pour le module FPS ["First Person Shooter" en anglais ou "Tir à la première personne" en français"], probablement dans un vaisseau capital. Il adore les jeux FPS où il peut se contenter de viser ce qui doit mourir et cliquer pour tirer. La composante FPS est pour lui une chose unique dans Star Citizen : pouvoir partir à l’abordage de vaisseaux capitaux, atteindre coûte que coûte le pont principal, et supprimer l’ensemble de l’équipage avant d’appeler ses potes pour dire que le vaisseau a été pris lui semble amusant.
Darian indique qu’il n’est pas un fan de FPS, qu’il a joué à Borderlands et Left 4 Dead mais seulement parce qu’il pouvait utiliser une manette plutôt qu’une souris et un clavier. Mais avec SC, c’est la première fois qu’il attend autant un FPS, notamment pour toutes les choses évoquées par Travis.
Travis finit en disant qu’il imagine bien un joueur en sortie extravéhiculaire, debout sur un vaisseau en plein minage grâce aux bottes magnétiques, pour se déplacer jusqu’au cockpit et coller une balle dans la tête du pilote à travers la vitre !
 
4. SmartAce : Avec plusieurs producteurs travaillant sur différents modules, comment vous assurez-vous que tous les modules s’assemblent et marchent ensemble afin d’avoir une expérience de jeu cohérente ?
 
Travis confirme que ceci est une inquiétude récurrente dans la communauté par exemple sur la cohérence artistique ou autre. En fait, ils passent beaucoup de temps à cela et Chris Roberts est intransigeant sur la cohérence globale du design. Un bon exemple est celui d’Illfonic qui a fait un gros travail conceptuel pour le FPS, mais il était important que leurs choix soient acceptés par les équipes de Squadron 42 et de l’Univers Persistant, afin que ces choix soient toujours les mêmes dans le jeu. Il ne voudrait pas voir des choses marchant différemment suivant qu’il est dans le multi, le solo ou l’Univers Persistant. Ils s’assurent de cela en maintenant une communication constante entre les studios.
 
Darian indique que finalement c’est ce en quoi consiste leur boulot de producteurs : maintenir une communication claire entre les studios. Parce qu’ils travaillent sur différents fuseaux horaires, ils continuent à recevoir des emails le soir, le travail est continu avec certains chevauchements dans les responsabilités. Lorsqu’une équipe finit, une autre prend le relais. Ils se concentrent vraiment afin de maintenir une cohérence dans tout ce qu’ils font.
 
Travis pense que même si cet épisode s’appelle « 10 questions aux producteurs » il devrait s’appeler « 10 questions à deux producteurs ». Il y a également les mêmes postes à Austin, Montréal pour Illfonic, et ils ont un chef programmeur travaillant comme producteur à Moon Collider. Darian tente une note d’humour en disant que s’il s’agissait de « 2 questions pour 10 producteurs » il aurait fallu une salle et une caméra plus grandes pour filmer l’épisode… Il n’y a pas de producteur assigné à une tâche particulière, ils s’attellent tous aux mêmes tâches ce qui est une chance pour eux car ils travaillent sur plusieurs projets : Darian s’occupe de l’Arena Commander, du système de missiles, etc. et ceci est également géré depuis Austin et le Royaume-Uni. Toute cette communication permet une meilleure cohérence.
 
5. BlackDragon : Du point de vue de la production, vu le nombre important d’éléments de jeu prévus, comment choisissez-vous entre ce qui doit être introduit avec la sortie initiale et ce qui le sera lors d’un patch suivant ? Il semble logique que pour pouvoir sortir le jeu à temps tous les éléments promis ne pourront pas être là initialement. Quel volume de contenu aura le premier patch majeur, une fois le jeu sorti ?
 
S’il devait parler pour la production, Travis préférerait voir tout sortir dès le lancement du jeu. Ça, c’était pour la plaisanterie [NdT : Très détendus nos producteurs… surtout avant de se lancer dans l’explication alambiquée qui suit]. En gros, ils établissent un calendrier pour chaque module et en plus de celui des équipes non consacrées aux modules (équipe principale, etc.), ils alignent les équipes et les projets et décident laquelle doit s’attaquer à quoi en premier. Travis compare cela à une maison où il faut d’abord faire les fondations, puis prend l’exemple d’un personnage qui doit se déplacer. Donc, tout d’abord on le fait bouger, puis il faut décider vers quoi, etc. Donc même si les objectifs atteints avec le financement participatif ne se retrouvent pas au lancement du jeu, ils font tous partie du calendrier du projet et seront traités par ordre d’importance. Darian précise que bien qu’ils aient un calendrier pour chaque objectif, ceux-ci sont mobiles et peuvent être repoussés selon les besoins de la société ou du jeu à un moment donné. Il se peut que cela demande plus de travail que prévu ou bien que les joueurs n’en attendent pas autant que ce que CIG pensait. Il se peut qu’ils aient constamment à réajuster et réaffecter les priorités selon les événements. Travis ajoute que le fait que cela change constamment est une bonne chose et fait référence à Alex (?) qui dit, à juste titre, que « d’ici à ce qu’ils aient fini de définir leur calendrier de projet, il sera déjà caduc » : tout ce qui est planifié est amené à changer. Darian dit pour finir que dans un monde parfait un bon producteur pourrait tout anticiper, cependant dans la vraie vie la loi de Murphy se vérifie et ils doivent s’adapter à la volée.
 
6. Kinshadow : il y a eu beaucoup de discussions tournant autour du processus de production des vaisseaux et de la manière dont vous arrivez à les traiter de façon continue. Pensez-vous que le rythme de production se calmera une fois le jeu sorti ou pensez-vous que cela continuera une fois l’Univers Persistant disponible ? Autre question : est-ce que tous les vaisseaux extraterrestres suivent le même processus de création ou bien court-circuitez-vous certains aspects (comme pour ceux non pilotables par les joueurs) ?
 
Darian indique qu’ils font très attention à ne pas produire de vaisseaux superflus ou sans réel objectif. Ils ne veulent pas faire des vaisseaux pour le simple principe d’en faire. Chaque vaisseau doit remplir un rôle ou permettre un style de jeu. Il pense que le rythme va forcément évoluer car ils ont un plan d’action concernant les vaisseaux à venir (et espère que d’autres vaisseaux viendront s’y ajouter), et le rythme changera suivant les besoins du jeu ou des joueurs. Par exemple, il se peut qu’il y ait un jour un besoin pour un vaisseau capital consacré à l’exploration. Donc pas de réponse précise car cela dépendra des besoins futurs.
Concernant les vaisseaux extraterrestres, Travis confirme que certains de ces vaisseaux ne seront pas pilotables par les humains, au début du moins, et seront surtout utilisés dans Squadron 42. Ainsi, les intérieurs n’ont pas besoin d’être intégralement modélisés ou les cockpits ne nécessiteront pas d’être fonctionnels. Tout ce que vous verrez de ces éléments arrivera au moment de leur destruction.
 
7. Flint Nefario : Il me semble que le développement de Star Citizen/Squadron 42 avance à une allure folle. Comment est ce rythme comparé aux autres jeux sur lesquels vous avez pu travailler auparavant ? De plus, comment vous assurez-vous à chaque étape que les standards de qualité élevée demandés par Chris Roberts soient respectés, surtout avec les donateurs qui en veulent toujours plus ?
 
Darian semble être redevable pour Travis à vie, suite à un coup de couteau que ce dernier a pris à sa place lors d’un séjour commun dans une prison serbe. Depuis il s’est juré de toujours le suivre et faire en sorte de maintenir ses standards. Travis a vécu la même chose avec Chris mais dans une prison turque cette fois [La drogue est dangereuse pour la santé. À consommer avec modération]. On apprend que Travis est nul en géographie, et donne l’exemple où il avait placé le Costa Rica dans les Caraïbes [La drogue…].
 
Travis confirme que le développement avance très rapidement. Les gens semblent ne pas se rendre compte que le « développement » a consisté à mener de front la création d’une société, la pré-production et le développement du jeu, et l’envoi régulier de choses aux joueurs. Normalement, tout ceci se passe dans une société déjà en place, et il aurait fallu au moins 6 mois de pré-production avant que la production à proprement parler commence. La différence avec ce jeu c’est que tout est partagé depuis le début. Donc Travis pense que le rythme est rapide et qu’il est toujours épaté par le nombre de patchs et de mises à jour qui sont envoyés à la communauté. Concernant le niveau de qualité de Chris, il a conscience que certaines personnes ayant travaillé sur une chose depuis longtemps soient frustrées ou déçues lorsque Chris Roberts revient avec un tas de critiques sur la manière de rendre la chose un peu meilleure, mais quand ils s’y mettent, puisqu’ils regardent le produit fini ils prennent conscience que cela est vraiment mieux. Cela a permis à Travis de mettre un peu plus haut la barre de ce qui était acceptable ou pas, et il en est fier. Il est vraiment content de voir que les efforts soient concentrés sur la qualité plutôt que sur la nécessité de sortir un jeu à tout prix (ce qu’il a déjà expérimenté pour d’autres jeux). Darian confirme cela et le fait qu’ils sont tous dévoués à la tâche. Le niveau d’expertise des équipes de développeurs est tel qu’il est difficile de ne pas rester admiratif sur le volume et la qualité de leur boulot, fourni sous pression. Lorsque Chris fait ses commentaires, ils en attendent tous beaucoup et font en sortent d’avoir un but unique : être fier du jeu à sa sortie.
 
8. Janitor : Jusqu’où ira le système d’inter-connectivité des équipements des vaisseaux ? Nous savons déjà que le rayon tracteur de taille 2 disponible dans la boutique pourra se connecter à n’importe quel point d’ancrage approprié, de même pour les réservoirs amovibles de classe 3, mais verrons-nous la même pour d’autres systèmes et équipements ? Sera-t-il possible de monter un capteur de taille 5 sur la proue de mon Avenger au lieu du canon de taille 5 pour faire de l’exploration plutôt que de l’interception ?
 
Travis indique d’emblée que les statistiques de l’Avenger allaient être modifiées afin que la taille 5 du canon en proue soit modifiée car ça ne ressemble à rien dans l’état actuel des choses ! Il dit que le système d’inter-connectivité tient la route. Les éléments d’un vaisseau peuvent se connecter indifféremment sur les points d’ancrage existants d’un vaisseau, chacun ayant sa propre influence sur les capacités du processeur embarqué, sur l’énergie nécessaire, et sur la chaleur dégagée. Le système sera plus ou moins ponctionné suivant ce qui est monté sur les différents points. Vous pourrez si vous le souhaitez mettre une cannette de soda sur un point d’ancrage de classe 1, ce qui permettra d’évacuer plus de chaleur (aluminium) qu’une arme montée au même endroit. Tant que le point d’ancrage est compatible avec la taille de l’arme/cannette, alors le système se mettra à jour. Chris a mis un point d’honneur à ce que le système soit basé sur des données afin de permettre ce type de choses. Donc dans l’absolu, il sera possible de mettre un capteur de taille 5 à la place d’un canon de taille 5 tant que le point d’ancrage est assez grand, vous aurez alors un capteur orientable.
Darian précise qu’il est important de se rappeler que les tailles des points d’emport doivent participer à l’équilibre du jeu, et il se peut également qu’elles soient modifiées pour des raisons esthétiques.
 
9. Flashp0int : Vu le niveau de détails et ce que l’on dit sur l’Univers Persistant, je commence à me dire que l’espace mis à part, il n’y aura que l’équivalent d’une douzaine de terrains de football dans lequel nous pourrons nous balader, limitant ainsi les possibilités d’exploration. La séquence d’atterrissage sur une planète [NdT : voir la démo à la PAX East] montre une énorme ville peuplée de plus de 30 millions d’habitants, mais nous ne pouvons accéder qu’à une toute petite place de marché. Pouvez-vous nous donner un ordre de grandeur de la taille prévue pour l’Univers Persistant ? (Station spatiale, au sol, etc.)
 
Travis précise que l’UP fera bien plus que l’équivalent d’une douzaine de terrains de football. L’objectif est d’avoir au moins 105 systèmes stellaires, chacun ayant en moyenne quatre zones d’atterrissage qui iront de la ville fourmillante au poste avancé le plus reculé. Il a la ferme conviction qu’il y aura un tas d’endroits où aller, explorer, se poser et se promener. Concernant la démonstration d’ArcCorp, il tient à rappeler que cela n’était qu’une démonstration, d’autres parties ont déjà été présentées. Terra est un autre bon exemple : on y trouvera des secteurs très modernes dans le centre-ville munis des technologies derniers cris, mais également des favelas (appelés les « blocs ») où réside une certaine population travaillant en ville. Vous pourrez utiliser le monorail pour atteindre différents lieux avec différents environnements dans un même lieu d’atterrissage. Ainsi, le fait d’avoir des lieux distincts permettra d’en ajouter/débloquer plus lors des patchs/nouveaux contenus à suivre. Darian confirme cela et ajoute le contenu à explorer croîtra au fur et à mesure, et que le rythme de sorties dépendra de l’évolution du jeu. Il ne pense pas que vous serez un jour à court de contenu à explorer et visiter. L’exploration est une partie importante du jeu, mais ils souhaitent également permettre la visite de continents, de planètes et de stations spatiales bien établis.
 
10. BerzerkButton : Quand est-ce que la monnaie pour l’Arena Commander sera disponible, ainsi que le système d’amélioration des composants des vaisseaux ?
 
Travis rappelle que la monnaie pour l’Arena Commander est une chose plébiscitée par la communauté depuis l’existence de l’Arena Commander. Ceci est toujours prévu l’année prochaine, avant la version 2.0 de l’Arena Commander. Cela vous permettra de gagner des crédits de l’Arena Commander et d’acheter/améliorer vos vaisseaux dans ce module, mais ces modifications ne se transposeront pas dans l’Univers Persistant. Ainsi, vous aurez accès à des composants que vous ne possédez pas dans l’Univers Persistant. La manière exacte par laquelle vous pourrez acheter/louer des composants dans l’Arena Commander n’a pas encore été définie.
 
10-FOR-THE-PRODUCERS-LOGO.png
 
Traduction : starcitizen.fr

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