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Around the Verse 2.06


LooPing

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  • Le Proprio

 

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  • Petite précision sur le faite que tout le monde travaille actuellement sur Star Citizen Alpha 2.0
  • il nous parle aussi des rumeurs de la sortie prochaine de l'alpha 2.0, mais qu'en réalité, eux-mêmes ne connaissent pas la date, en ce moment il règle chaque jour des bugs. Ils font une métaphore avec la fabrication d'un gâteau au moment de la sortie du four, ont jettent un coup d'œil et on le goûte pour voir s'il est comestible ou non. Et une fois qu'ils auront un bon gâteau bien délicieux, ils le mettront sur le PTU.
  • Il y aura bientôt le rapport mensuel sur tout ce qui est arrivé dans l'univers de Star Citizen le mois dernier. Le point sur tous les studios et les sous-traitants, il devrait y avoir encore quelques captures d'écran cool dans cette édition.
  • Soirée avec l'équipe communautaire à Austin le 8 novembre à 19 heures au Red’s Porch : Bar Citizen-hosted party.
  • Si vous voulez voir à quoi ressemble le lieu, il y a des vues 360° sur leur site.

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News from Around the Verse


Santa Monica CA - DARIAN VORLICK ET ERIC KIERON DAVIS
 

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  • Nous avons beaucoup de choses cette semaine, notre artiste Elwin est en train de travailler à fond sur la boîte grise du Reliant. Nous sommes tous très excités à propos de ce vaisseau et d'arriver à la version boîte grise est une étape passionnante pour nous.
  • Nous avons aussi Randy Vasquez qui travaille étroitement avec l'artiste conceptuel qui a réalisé le Crucible, il travaille sur les mécaniques de réparation.
  • Nous travaillons aussi sur Arena Commander, nos deux ingénieurs John Pritchett, qui est en charge de notre conception d'ingénierie de vol, et Mete Mackay, un autre de nos ingénieurs du bureau d'Austin, peaufine le contrôle de l'IFCS. Ce système contribue non seulement au nouveau modèle de vol, pour les voyages Quantum, mais aussi pour les sorties extravéhiculaires (EVA) en dehors des vaisseaux. Nous ajoutons le contrôle de l'IFCS dans le HUD en mode EVA. Et en ce moment nous avons notre équipe de contrôles qualité et aussi nos ingénieurs qui travaillent à peaufiner la façon dont les joueurs se déplaceront à l'extérieur des vaisseaux.

 

Austin TX - JAKE ROSS
 
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  • Nous avons terminer la version boîte blanche de Nyx bazaar / marketplace. La zone de commerce dont nous avons parlé ces dernières semaines. Maintenant c'est à nos artistes de finir le boulot, nous aurons donc nos magasins autour de la zone ça va être un peu différent, mais plutôt cool.
  • Nous sommes aussi dans une version boîte blanche pour Herston, nous allons passer nos designers de Nix sur Herston, et nous allons laisser tomber un petit moment le système Stanton pour nous concentrer sur le système Herston et ses planètes.
  • Pour la partie système, nous avons terminé notre évolution et nous sommes prêts à passer le travail à Behaviour.
  • Nous travaillons aussi sur les différentes animations pour les scènes de night-clubs, nous ne disposons pas encore une discothèque bien en place mais cela avance. Nous allons étoffer les animations intérieures des boîtes de nuit, mais aussi des unités médicales et nous nous réjouissons de tout cela.

 

Foundry 42, UK - MIKE BALSTON ET SIAN CREWE
 

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  • Ils reviennent sur la cession de capture de mouvement qui a eu lieu à Londres dans les studios de Eyeling, où ils ont principalement numérisé tous les acteurs que nous verrons dans Squadron 42.
  • Pas trop d'informations essentielles juste un rappel des faits et des techniques employées pour capturer les expressions et les mouvements des acteurs.
  • En gros c'est une technique utilisant 52 caméras à 360° pour ne rien rater des rides, des expressions, des mouvements d'oreilles, etc.

 

Foundry 42, DE - BRIAN CHAMBERS ET CHRIS BOLTE
 
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  • Brian Chambers est cette semaine avec un des ingénieurs logiciels , Chris Bolte.
  • Il nous explique son travail qui consiste en gros à optimiser le moteur afin qu'ils soient le plus performant possible. Une des choses visibles de son travail a été l'optimisation de l'utilisation globale du processeur, ce qui signifie qu'il y a une meilleure distribution des tâches, et qu'ils arrivent au bout.
  • C'est très technique, et ça nous donne pas trop d'informations sur la partie visible, mais surtout sur l'optimisation du code en général, en gros ça avance, mais ils ont quand même encore pas mal de travail.

 

Interview de Jared Huckaby avec TYLER WITKIN
 
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  • Il s'agit d'un des membres de l'équipe contrôle qualité.
  • Il rappelle qui est arrivé un petit peu avant la version 1.0 en décembre, juste au moment où est sorti le patch avec les Mustangs.
  • Avant de travailler pour Star Citizen il travaillait pour Blizzard Entertainment.
  • Jared Huckaby étais sur l'équipe GM quand WoW a été lancé. il est parti juste avant la sortie de Burning Crusader. Ils ont du se croisé car Tyler est parti juste avant Warlords de Draenor.
  • Et Jared en profite pour rappeler qu'il y a un bon nombre de développeurs chez Star Citizen maintenant qui vienne de Blizzard.
  • Jared précise que pour beaucoup de gens travailler au contrôle qualité c'est s'amuser toute la journée et c'est juste génial de pouvoir jouer à des jeux vidéo et d'être payé.
  • Tyler confirme, et il poursuit à la demande de Jared avec le planning de sa journée :
  • La journée commence par la récupération des derniers développements réalisés la veille par les ingénieurs.
  • Nous allons avoir des fois des tâches particulières ou nous travaillons sur un ensemble de projets.
  • Nous avons en permanence une multitude de bugs à vérifier.
  • Mais en plus de cela, les développeurs viennent avec de nouvelles fonctionnalités et nous demandes en permanence de les tester pour voir si cela fonctionne. Exemple : un développeur a créé une nouvelle fonction et il ne sait pas si cela va affecter d'autres options du jeu, il faut tester. Ou encore un autre développeur a fait un changement au système de collision, là encore nous devons regarder ce qui se passe et tester toutes les collisions entre les vaisseaux et les véhicules.
  • Il y a trois versions de travail chez CIG :
    • Builds profil : principalement pour déboguer le travail des développeurs. Des tonnes de lignes de code à contrôler et on utilise principalement la console de commande
    • Release builds : c'est la version de l'utilisateur final, principalement ce que nous avons en général.
    • Working in the editor : principalement le contrôle du nouveau contenu.
  • Et pour nous le vrai travail c'est quand une version release est prête, tout se déchaîne.
  • Ensuite il nous donne des exemples de bugs, pour nous dire qu'il passe souvent du temps à essayer de reproduire les défauts. Et que par moment il s'agit de lignes de code corrompu qui les emmène sur de fausses pistes.
  • Et Jared rappelle qu'il sera le 8 novembre au bar Red’s Porch à 19 heures.

Pendant l'interview ils ont diffusé des images du hangar.

 

 

 

Dans les coulisses des nouveaux bureaux de Los Angeles.

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  • Si vous avez suivi un peu les informations concernant Cloud Imperium Games vous avez certainement entendu parler d'un déménagement probable des bureaux de Santa Monica pour une surface plus grande à Los Angeles.
  • Ces nouveaux bureaux sont encore en construction comme les images en arrière-plan le montre.
  • Mais il voulait nous montrer comment se présentent les choses avant que ces nouvelles installations et technologies soient terminées et que tout le personnel est rejoint ces nouveaux bureaux.
  • En premier lieu il nous présente la zone communautaire avec les bureaux de l'équipe juridique et communautaire c'est à cet endroit qu'il y aura le bureau de Sandi Gardiner et Ben Lesnick, mais aussi Toast et tout le personnel qui vient de West Hollywood.
  • Jared aura son bureau en face de celui de Ben, de cette manière il pourront communiquer rapidement.
  • Ensuite il présente le nouvel espace studio où ils tourneront les "Around The Verse" ainsi que leur nouvelle émission "Dev vs Dev" et aussi les prochaines séances de capture de mouvement. Il y aura un fond vert pour les incrustations, et ils feront beaucoup de photographies, ce sera la nouvelle zone de production des nouveaux bureaux.
  • Un autre local entièrement vers pour les captures de mouvement pour des personnalités comme Mark Hamill ou Gary Oldman.
  • Il nous présente aussi le studio ou se trouvera tous les équipements techniques le domaine de Thomas Hennessy et Justin Chambers.
  • Il y a aussi la partie administrative : juridique, comptabilité, ressources humaines, etc. il nous présente le bureau d'Ortwin en nous rappelant qu'il est toujours en vie !
  • Au centre du bureau il y aura le foyer avec des tables et des chaises, lieu de rencontre pour le déjeuner. Il y aura une cuisine et ils seront en mesure de se préparer à manger.
  • Il présente l'entrée principale, le hall d'accueil et à côté la grande salle de conférence qui servira de lieu pour le prochain Livestream pour l'anniversaire.
  • Après nous passons à la dernière partie du bâtiment là où se trouveront les équipes design et artistique. À cet endroit il y aura les bureaux de Matt Sherman, Calix Reneau et Mark Abent. C'est ici qu'ils filmeront "Bugsmashers". Dans ses locaux il y encore une salle de conférence et le bureau de peut-être Paul Randell (il n'en est pas sûr).
  • On n'en arrive à l'espace Chris Roberts avec son bureau et sa salle de conférence où seront tournés les prochains "10 questions pour le président".
  • En face il y a les bureaux pour les auteurs, producteurs, directeur artistique et celui de Steve Bender.
  • Il nous montre aussi le bureau concept Art ou va travailler Gurmurkh et toute l'équipe d'artistes conceptuels.
  • Il finit la visite par nous dire qu'il tenait à nous montrer l'endroit en l'état avant que les meubles et le matériel technique soit installé, ils avancent très vite et ils sont impatients de nous montrer le produit fini.

 

Vidéo des donateurs :
 

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Mission Avs


 
MVP
 

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Cette semaine c'est un utilisateur du forum qui empoche le premier prix : LifeOnLars :
 
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Quelques images du module de sauvetage du Retaliator
 

 Traduction : LooPing - Swiss Starships

Transcription de l'anglais : imperialnews.network

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