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Around the Verse 2.10


LooPing

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  • Le Proprio

Emission du 10 décembre 2015
 

 

  • Le travail sur le Constellation n'est pas fini, ils continuent alors même que nous pouvons voler avec en 2.0
  • Les équipes de Los Angeles bossent sur le Reliant à fond
  • A Austin, c'est le shopping qui est à l'honneur
  • La carrière de contrebandier (et donc les mécanismes de jeu derrière) est en cours de définition à Foundry 42 DE
  • Tony Zurovec a parlé en long de Nyx, qui sera la prochaine zone à apparaître, sur le même mode qu'ArcCorp.
  • Nyx devrait arriver peu de temps après le shopping. Globalement, la zone est construite depuis un moment. Elle nécessite encore pas mal de passes pour raffiner des choses, mais le gros est fait. Et donc l'avoir dans un état fini devrait arriver prochainement. On y accédera, du moins au début, par l'ascenseur magique. Tant que les voyages entre systèmes ne fonctionnent pas. 
  • L'entrée de Nyx se fait dans une zone pas mal contrôlée, avec des douanes, de la sécurité, des magasins. On ressentira bien que l'on est à l'intérieur d'un astéroïde. Les fenêtres et d'autres choses le feront sentir. Le centre, en tout cas, respire les affaires, le commerce, et n'est pas très différent d'une station normale. Mais plus on s'éloigne du centre, plus ça devient la zone. Plus dangereux, plus de crime, des rencontres malheureuses. Même look que le centre, mais comme si plus personne ne s'en occupait vraiment. Et enfin, encore plus loin, il y aura les zones d'excavation. L'activité minière est restée en plan quand l'activité normale a cessé, donc le look inclue tous ces équipements de minage même s'ils ne sont plus actifs. 
  • Dans les zones les plus moisies de la station, ils comptent bien la remplir des pires criminels, des activités les moins avouables, et ça sentira vraiment la crasse et le danger
  • C'est vraiment la zone la plus intéressante pour les joueurs qui sont repoussés par le côté standard et normatif de l'Empire
  • Concernant le shopping, qui doit arriver un peu dans le même temps, voire un peu avant, ils vont faire en sorte que les objets puissent être "livrés" là où on le voudra : sur soi, ou alors dans un de nos vaisseaux, notre hangar, etc ... 
  • Sur Nyx, il y aura des magasins "normaux", comme ce que l'on trouvera sur Area 18, mais aussi un bazar, dans lequel les vendeurs ne sont pas là à demeure, où les produits proposés sont variables dans le temps. Les offres dans le bazar seront très variées : des biens de consommation, ou des armes, des souvenirs, mais globalement des objets en petite quantité. On pourra aussi acheter des cartes, qui pourraient conduire à des missions. Il y aura un vrai intérêt à chiner et voir tous les vendeurs.
  • Après Nyx, la zone suivante sera Hurston, puis Crusader et Microtech. Ce qui complétera comme il se doit le système Stanton. Cela leur permettra d'étendre la logique du baby PU à l'échelle d'un système (pour l'équilibrage de missions, de commerce, des PNJs, etc) avant de s'attaquer à plusieurs systèmes en parallèle. Du point de vue fonctionnalité, ce sont les PNJs qui apparaîtront pendant le développement de ces zones. L'implémentation de l'IA des PNJs sera très progressive, en les améliorant souvent, plutôt que d'attendre pour les implémenter juste dès le début. Et ensuite, tenter d'avoir une zone d'atterrissage pleine de PNJs (une centaine) et que les performances pour nos machines soient correctes (bon courage les gars ! NdT).
  • En même temps que la sortie du Million Miles High Club (2.1 a priori), ils pensent pouvoir pousser la limite de 25 joueurs dans une zone "sociale" à 40 joueurs. Ou peut-être pour la suite (le shopping, qui serait la 2.1).
  • Tony apprécie les remerciements de la communauté et lit beaucoup de posts sur le forum officiel, tant qu'ils sont constructifs. Il est aussi amusé de lire tant de fois dans ces posts "je suis sûr que personne de CIG lira ça, mais" alors qu'en fait, bah si, il lit, même s'il ne répond pas. Jared dit que Chris et Erin font pareil ^^
  • Puis un level designer détaille le layout de la station avec des plans
  • Présentation de quelques zones de Nyx sous forme de cartes, un peu comme le plateau d'un jeu de société. Bref, du design à plat et élémentaire.
  • La première zone est la zone d'arrivée pour le joueur. C'est une sorte de place avec quelques marchands ambulants. Le point de vue du joueur sera par au dessus, à son arrivée, donc ça lui donnera l'impression de tout voir d'un coup, avec un endroit très vivant. Les magasins seront connectés pour la plupart à cette zone centrale.
  • Ils font ce design sur plan avant pour éviter de partir directement en 3D et se rendre compte ensuite que ça ne va pas pour les joueurs. Donc la circulation des personnes, la disposition des magasins et autres, tout ça est étudié en 2D avant. Ils ne veulent pas que d'aller dans ces zones nous dégoûte et que l'on ait qu'une seule envie : repartir. 
  • On voit ensuite l'intérieur du bar local (Cafe Musain). Assez simple, mais détaillé pour savoir comment ils le construisent précisément en 3D. Il devrait présenter des murs en roche naturelle, ça devrait donner un look très cool.
  • Puis un magasin d'armes est montré (Cordry's). Encore une fois, très basique, mais précis. Et on voit les évolutions entre le plan de base et ensuite, le plan final. Ca change pas mal entre les versions, et on voit qu'il y a de la réflexion derrière pour faire au mieux. 
  • On parcourt ensuite la longue liste des tous les objets nécessaires pour remplir tous ces espaces et donner une impression de lieux vivants, crédibles.

Résumé : jeuxonline.info

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