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2.1.0 PTU Comes Back !


Sensi

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This is a patch for the 2.1.0 PTU. Please fully restart your client and launcher to ensure your client is updated – your PTU client should show “2.1.0-310391-PTU” as the version. Due to the number of recent fixes to the PTU, it is strongly recommended that players delete their PTU USER folder and verify their files after patching. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Test. Game files can be verified through the launcher, by clicking on the advanced options (Gear icon) and clicking “Verify”. This is particularly important if users encounter any odd character graphical issues or crash on loading.

If you don’t see Patch Notes in your launcher, please restart your launcher immediately to update it. At this stage of testing, please refer to the Issue Council for submitting bugs and optimal turn-around time. Feedback and suggestions can please be directed to our forum section. During this initial testing phase, PTU access will be restricted to a invitation-only group of players that we will expand on over time. You can check out the full 2.1.0 PTU notes for more details about the patch and content or our 2.1.0 PTU Known Issues FAQ for bugs we are already aware of.

Special Notes:

  • Cubby Blast, Astro Armada and other locations in ArcCorp are suffering from a streaming graphic issue that we are already aware of.
  • We are aware of and investigating an issue where any ship can potentially spawn into Port Olisar without a physics grid and collision.
  • We are aware that the elevator UI frequently provides a false-positive “server full” error message when attempting to join an instance. We are investigating the cause of these errors.

Hangar Module Fixes:

Ships

  • Fixed an issue where the Vanguard Warden would spawn into the Hangar upside down or out of place.

    User Interface
  • Fixed an issue where the Freelancer could not be selected in the Holotable.

Arena Commander Module: Balance/Tweaks:

Components

  • Ships can now only lock/fire 2 missiles simultaneously.
    • The exception is the Origin 325a, which can lock 4 missiles due to the WillsOp Targeting computer.

Fixes:

Gameplay

  • Fixed an issue in Vanduul Swarm co-op where players would lose 2 respawns instead of 1 on death.

    Ships
  • Fixed an issue where the Freelancer was able to be selected for Arena Commander.
    • The Freelancer, Constellation and Retaliator are only flyable in Crusader at this point.

Persistent Universe: Fixes:

Gameplay

  • Fixed an issue where ships fell on to the landing platforms in Port Olisar rather than land, often taking damage in the process.
  • Fixed an issue where it was possible to black out even with G-SAFE enabled, without using boost.

    Character
  • Fixed an issue where the character loadout was not retained when entering Million Mile High Club.

    Environment
  • Fixed an issue where footstep audio was not triggered correctly when the character was running.
  • Fixed an issue with missing geometry on one of the Port Olisar landing pads.

    Equipment
  • Fixed an issue where picking up a P4-AR would sometimes cause characters to be flung into space.

    Ships
  • Fixed a number of physics grids issues with the Freelancer that would cause players to fall through the floor occasionally.
  • Fixed an issue where the Freelancer would not deploy countermeasures.
  • Fixed an issue where the Freelancer would sometimes spawn with no landing gear.
  • Fixed an issue where the red icon/ring for “missile lock” was not appearing on the HUD for the Constellation Andromeda.

    Technical
  • Fixed several client crashes in Crusader.
  • Fixed an issue where character could not perform emotes after transitioning from one instance to another.
  • Fixed a performance issue related to AI deaths in Crusader.
  • Fixed an issue where the framerate for all clients in Crusader would drop after a player died in combat.

    User Interface
  • Fixed an issue where the party invite system was not displaying the name of the player who had joined.
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Seul, on marche plus vite, à deux, on marche plus loin.

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Hello citoyens,

 

Ne sachant pas ou le communiquer et ne valant pas la peine de crée un nouveau topic....

 

Hier soir j'ai assisté à un Live TWITCH qui faisait l'interview du barbu (Pseudo: Disco) qui est un des "chef de la com". Il a lâché plein d'informations, mais quelques unes m'ont semblé importante à relever.

 

- Les serveurs privés: Ce point ne sera malheureusement pas abordé avant que le jeu soit totalement fini, stable et qu'il n'y aie plus rien d'autre à améliorer. Donc, d'après lui c'est possible que ça arrive, mais c'est tellement lointain que personne n'y a encore jeté un oeil. 

 

- Le Vanguard: Malgré sa récente refonte, il n'est encore qu'au stade de "grey boxing" et au TOUT DEBUT de son développement. Il y a eu de nombreuses discussions à ce sujet ces CIG entre donnée dès que possible la possibilité aux joueurs de visiter le Vanguard dans le hangar et le fait que certains penses qu'il soit, par conséquent, finis, ce qui n'est pas du tout le cas. 

 

- Haut niveau de simulation:Le niveau de simulation, dans le plan actuel, s'arrêtera à ce qu'on connais soit, différent modes et paramètres de vol (Comstab, Decoupled, etc) et de la gestion de l'énergie, bouclier, etc par le pilote ou co-pilotes. Il n'y aura pas, à l’instar des grands jeu de simulation, la possibilité d'actionner sois-même tout les switch, boutons, procédure de mise en route, etc, dans un but de garder le jeu tout de même accessible à une plus vaste communauté.

 

- Politique de la "Meilleure Idée": Un sujet intéressant dans lequel "le barbu" nous a expliqué que, contrairement aux jeux produits par de grands éditeur, Star Citizen à la chance d'être en permanente évolution avec une revue constante des plans (en fonction du finacement) et a cette politique de "la meilleure idée". Cela signifie que, même si les développers ont travaillé 2-3 mois sur un point technique, tel que le premier system de dégats, et qu'à un certain moment un personne arrive avec LA meilleure idée, ils iront quoi qu'il en soit vers cette nouvelle idée sans se préoccuper du travail déjà réalisé dans cette "moins bonne direction" de manière à nous sortir le meilleur jeu possible grâce à un développement totalement libre. 

 

- Squadron 42 et Idris: "Le barbu" croise les doigts et espère que Squadron 42 sortira en 2016 !! De ce fait, il n'y aura certainement aucune chance que l'Idris soit disponible, soit en hangar soit dans le "Baby PU", afin de ne pas "boycotter" un pan très important du gameplay/découverte de Squadron 42 qui consistera à explorer l'Idris.

 

Voilà voilà, je complèterai quand ça me reviendra '^^

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Très bonne synthèse !

 

Je rajouterai juste une question que j'ai pu poser hier sur INN, à savoir :


Que compter ils faires pour les dissociations narrative par rapport au scénario de SQ42 ? (Comment gérer le End-Game et la sensation de déréalisation par rapport au jeu)

 

(Attention j'explique ce que j'en est compris x) ) SQ42 ce passera avant l'univers persistant dans le quel nous serons envoyer après notre compagne sur SQ42(plusieurs années après, il n'as pas précisé).

Donc à partir de là, ils vont rajouter des points de carrières à gérer, des caractéristique de personnage seront présente et sans doute plus encore !

 

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Seul, on marche plus vite, à deux, on marche plus loin.

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Un truck qui m'est revenu:

 

- Moteur de saut: Absolument tous les vaisseaux "non-parasites" auront la capacité d'être améliorés afin d'intégrer un un moteur de saut ! Donc même si le vaisseau de l'a pas de base, il suffira d'upgrader son système de saut. 

 

- Echanges et vente entre les joueurs: Pour le moment et à la sortie du jeu, il n'y aura pas la possibilité d'acheter ou vendre des vaisseaux/armes/équipements de seconde main ou d'en acheter d'occasion. Il faudra systématiquement revendre sont matériel au magasin dédié et ensuite racheter un nouvel appareil avec les crédits récupérés. Par ailleurs, il n'est pas exclu, qu'à long terme, un system d'échange et de vente privée soit mise en place.

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  • Le Proprio

Super boulot les gars, d'autant plus qu'en ce moment je n'ai pas trop le temps de mettre des infos, ça me fait plaisir de voir que vous prenez le relais.

  • Mauvaise nouvelle pour les serveurs privés.
  • Mauvaise nouvelle aussi pour le haut niveau de simulation, je ne demandais pas du DCS, mais un petit peu plus évolué que de contrôler juste : Comstab, Decoupled, gestion de l'énergie, bouclier, etc... plus ou moins ce que l'on a déjà.
  • Et ben pour l'Idris il a falloir attendre un peu.
  • Déçu aussi que le moteur de saut soit disponible sur tous les vaisseaux, je trouve que cela retire un peu du gameplay, on pourra tout de même le faire dans son coin, exemple : transporter des petits vaisseaux dans la soute de plus gros.

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Je me permet juste de rebondir sur ton commentaire vis-à-vis des moteur de saut.

 

Certes ils seront dispo pour tous les vaisseaux après un modification (Il y aura peut-être un "drawback") , mais il a bien précisé que le carburant ne sera pas illimité et qu'il faudra en tenir compte. Donc le transport de petits chasseurs très performants, mais aussi très gourmand en carburant, sera toujours quelque chose d'actualité  :big_smile:

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Le mieux je pense c'est de les transporter dans un porteur, les gros vaisseaux ayant plus de réserve et comme les camions, plus de distance sans faire le plein donc à mon avis cela sera bien plus rentable

Ea est fiducia Gentis / Telle est la fidélité de cette nation

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