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Around the Verse 2.26


LooPing

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  • Le Proprio

 

01:38 -Intro

  • L'équipe de développement travaille sur la finalisation de ce que contiendra la mise à jour Alpha 2.4 de Star Citizen.
  • Ils sont bien conscients de l'intérêt que portent de nombreux fans pour le skin de Big Benny et les remercient pour leur passion; malheureusement à l'heure actuelle, ils ne peuvent pas intégrer au jeu ce skin (Il y a bien d'autres priorités avant d'utiliser des ressources, et c'est le genre de petit plus qui viendra éventuellement s'ajouter s'il en restait). En revanche en ce qui concerne la livraison d'alimentation, pourquoi pas ... Il y aura un tas de choses à livrer alors pourquoi pas de la nourriture aussi ?
  • Le rapport mensuel du mois de mars 2016 est prévu pour ce vendredi.
  • Le live stream concernant le 25 ème anniversaire de Wing Commander est prévu lui pour ce samedi.

5:44 - News from Around the Verse

  • Jin Hyun, un nouvel artiste de véhicule 3D pour CIG Los Angeles, travaille avec Justin sur le Caterpillar.
  • L'armure light des marines est en cours d'élaboration à LA. également.
  • Omar travaille sur les visages des personnages, ainsi que sur les shaders et les éléments de texture.
  • A Austin ils ont placé tout l'inventaire des magasins dans le Data Forge, ce fameux outil permettant de se passer de nombreux fichiers xml et d'alléger le jeu. Ils travaillent énormément sur le shopping justement, qui sera prochainement intégré, peut-être dès la 2.4.
  • Toutes les informations que l'on voit dans le MobiGlas dont les tarifs sont indus dans la Data Forge.
  • Lorsque le shopping sera intégré, les joueurs utiliseront une devise Alpha, qui permettra de faire les réglages jusqu'à obtenir le parfait équilibre. Cette devise Alpha sera effacée à chaque test.
  • L'argent sera obtenu par les joueurs en réalisant des missions ou en éliminant des joueurs et pirates recherchés.
  • La station Levski sur Delamar (système Nyx) possède des magasins d'armures. Ces derniers ne sont pas encore implantés dans la zone 18 de ArcCorp.
  • Par ailleurs, la station Levski ne sera pas incluse dans le prochain patch.
  • Foundry 42 Royaume-Uni compte désormais 160 personnes dans ses effectifs, répartis sur trois étages. Et ils embauchent encore !
  • Ils travaillent d'ailleurs sur le système de santé des joueurs, ainsi que sur l'appontage à l'arrière de l'idris.
  • En Allemagne on travaille notamment sur les armes FPS ainsi que sur la correction de bugs.
  • Foundry 42 Francfort s'occupe également de la partie intelligence artificielle.

20:11 -ATV Interview: Todd Papy

  • Todd Papy est directeur design pour Star Citizen, il travaille à Foundry 42 Francfort.
  • Il est en charge de la conception et travaille en étroite collaboration avec les autres directeurs de création, ainsi que les directeurs de design.
  • Todd Papy assure à Disco Lando que si Chris et Erin Roberts et Tony Zurovec veulent tous quelque chose, il sera assurément dans le jeu.
  • Il reste la semaine à Los Angeles pour parler avec Tony du développement de l'univers persistant sur les 12 prochains mois. Ils vont s'occuper notamment des activités à ajouter autres que le combat, comme par exemple le sauvetage, l'escorte, le transport de cargaisons.
  • Todd Papy indique que le FPS est loin d'être à son niveau final, il reste beaucoup de choses à accomplir notamment sur les mécaniques de base.

8:11 -ATV Rewind: Drake Cutlass Commercial

 

30:58 - Wonderful World: Captain Richard 

 

40:39 - MVP w/ Tyler Witkin 
 
41:27 -ATV Fast Forward: Procedural Planets 
Premières images d'un astronaute effectuant quelques pas sur une planète générée de façon procédurale !
 
42:23 - Outro 
 
Traduction : starcitizenfrance.fr
Modifié par Maarkreidi

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  • Le Proprio

Ci-dessous un autre résumé un peu plus complet :

Épisode du 07 avril 2016

CIG, Los Angeles

  • Présentation de Jin Hyun, un nouvel artiste 3D pour les véhicules.
  • Jin travaille actuellement sur des concepts pour le Caterpillar.
  • L'armure de marine léger est en train d'être travaillée.
  • Omar travaille sur des shaders et textures pour des objets. Il s'occupe également de la tête des personnages, que ce soit pour Squadron 42 ou pour l'Univers Persistant.
CIG, Austin
  • Le studio continue de se concentrer sur le commerce.
  • Les schémas d'inventaire des boutiques ont été entrés dans DataForge, leur outil qui stock les détails de tous les produits du jeu.
  • Toutes les informations qui s'afficheront sur la mobiGlas, comme les prix, sont réglés dans cet outil.
  • Ils travaillent à développer une formule tarifaire pour tous les éléments ; commodités, composants, armes, vaisseaux...
  • Les achats se feront avec une monnaie Alpha le temps des tests, monnaie qui sera régulièrement remise à zéro.
  • La monnaie Alpha sera gagnée en faisant des missions, en tuant des joueurs criminels ou des pirates.
  • Ils ont terminé l'inventaire de Cubby Blast. En plus de ce qui y est actuellement affiché, nous y trouveront des mannequins pour acheter des armures.
  • Cubby Blast n'est pas le lieu où nous trouveront les armures dans le jeu final. C'est une mesure temporaire, ArcCorp ne disposant pas encore de boutique dédiée aux armures.
  • Nyx possède des boutiques d'armures, mais elle ne fera pas partie du prochain patch.
Foundry 42, Manchester
  • Le studio occupe actuellement trois étages, et compte environ 160 personnes. Ils continuent à recruter, notamment des producteurs supplémentaires.
  • Le studio poursuit sa routine, partagée entre des implémentations et les tests par l'équipe d'Assurance Qualité.
  • Ils travaillent toujours sur des éléments tels que la santé du joueur, et les différentes couvertures et abris.
  • Ils travaillent sur le gameplay pour l'armement de l'Idris, ainsi que sur l'appontage. Apponter manuellement sur un Idris pouvant être difficile, ils travaillent à améliorer le système d'appontage en pilote automatique.
  • L'équipe des systèmes de jeu travaille sur les Spawn Bundles, un système permettant de compartimenter l'apparition d'objets.
Foundry 42, Francfort
  • L'équipe des armes a pratiquement terminé une nouvelle arme pour les vaisseaux, et à débuté le concept sur deux autres. Elle vient également de finaliser les concepts pour deux armes FPS.
  • L'équipe en charge du moteur poursuit la correction de bugs, ainsi que la R&D sur l'ombrage des terrains. Elle travaille également avec les artistes sur les rigs des visages.
  • Ils ont intégré des correctifs dans le patch 2.3.1, ainsi que quelques améliorations pour l'EVA.
  • Ils ont amélioré Trackview, l'outil utilisé par l'équipe des cinématiques, ce qui va améliorer leur efficacité.
  • Ils ont corrigé des bugs de son, et s'attaquent à corriger celui empêchant le bon fonctionnement des projectiles au sein d'une grille physique locale.
  • Du côté de l'IA, ils travaillent sur les interactions, et réalisent des tests sur des terminaux à bord de l'Idris. Ils poursuivent également leur travail sur la subsumption.
  • Ils viennent de soumettre aux tests une nouvelle version du système de santé des joueurs, ainsi qu'un HUD correspondant. Ils débutent la seconde phase là-dessus.
  • Début avril, ils ont accueilli quatre nouveaux employés.
Interview avec Todd Papy
  • Todd occupe le poste de Design Director au studio de Francfort.
  • Il est en charge de l'équipe de design, et travaille en étroite collaboration avec les Creative Directors et Lead Designers.
  • Son travail est de s'assurer que les demandes de Chris et Erin Roberts, ainsi que de Tony Zurovec, puissent être réalisées et intégrées au jeu.
  • Actuellement, il est en voyage à Los Angeles pour rencontrer Tony, au sujet de ce qui doit être accompli pour l'Univers Persistant au cours des douze prochains mois. Sur quels métiers ils doivent travailler, quels environnements bâtir en priorité, etc.
  • Il travaille aussi sur le système de mission pour créer des rôles qui ne sont pas basés sur le combat, notamment le transport de cargaison, la récupération, le sauvetage, l'escorte...
  • Les mécaniques FPS sont encore en travaux, ils n'en sont pas satisfait.
  • Ils poursuivent également les travaux sur la refonte des composants. Outre la gestion des performances, cela va apporter une vraie personnalisation des vaisseaux, et offrira davantage d'options aux joueurs, ce que CIG souhaite faire depuis le début.
  • L'équipe en charge de la partie FPS est principalement répartie entre les studios de Francfort et de Manchester.
  • Comme le reste, le travail pour Squadron 42 est prioritaire, mais servira également pour l'Univers Persistant.

Traduction : jo.fr

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