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10 questions aux développeurs – Episode 08


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  • Le Proprio

 
Est-ce que les mines sont des sources inépuisables ? Par exemple pour une planète générées de façon procédurale, lorsque les joueurs la quittent, est-ce que celle-ci est modifiée de façon permanente ou bien peut-on l’exploiter indéfiniment ?
 
Les développeurs expliquent une notion qui visiblement est souvent mal interprétée par de nombreux joueurs à propos de la génération procédurale. Lorsqu’une planète créée de façon procédurale est découverte par un joueur pour la première fois, elle est générée de façon identique pour tous les joueurs. Tous les joueurs verront exactement les mêmes choses placées aux mêmes centimètres. Génération procédurale ne veut en aucun cas dire génération aléatoire pour chaque joueurs, non à partir du moment où une planète est générée, elle ne bouge plus, elle reste la même pour tout le monde. Imaginez (l’exemple donnée par les devs) que vous alliez avec un ami sur une planète, vous descendez dans l’atmosphère, lui verrait une montagne et pas vous, vous pourriez voler à travers, mais pas lui… Cela n’aurait aucun sens ^^
 
Donc, oui les ressources s’épuiseront pour tous les joueurs, mais ils vont faire en sorte de trouver le bon compromis pour que chaque ressource soit disponible en divers endroits et que finalement rien ne s’épuise réellement dans l’univers Star Citizen, il doivent équilibrer pour le gameplay d’une part et pour faire tourner l’économie du jeu.
 
Y-a-t-il de nouvelles animations ou de nouveaux effets dans le jeu sur lesquels ils ont travaillé ? Et quels ont été les difficultés ou défis qu’ils ont rencontré ?
 
Les développeurs travaillent sans cesse sur la technologie ragdoll zéro G et les principaux défis à ce sujet consiste à faire en sorte que tout se passe de façon conforme entre les grilles physiques. Pour les joueurs cela ne se voit pas, mais ils y travaillent constamment et cela leur pose pas mal de défis techniques, il y a en gros une grille physique mondiale, une grille locale et une grille de zone et cela fait beaucoup de transitions à gérer et de calcul pour le CPU, il y a tellement de choses à penser, mais on peut leur faire confiance ils y arriveront.
 
Comment le laser minier de l’Orion sera mis en oeuvre ?
 
Il y aura un faisceau réel continu avec certainement des effets selon les minerais récoltés, des effets de particules etc. Bref ils annoncent quelque chose d’assez fun à jouer et en visuel qui sera réalisé par l’équipe de développement VFX.
 
Est-ce que les planètes seront uniformes ou bien il y aura des zones géographiques différentes d’un point de vue météorologique et concernant la faune et la flore est-ce que la technologie procédurale sera capable de générer une fidélité assez proche des concepts artistiques qu’ils ont réalisés ?
 
Les développeurs répondent aux deux questions par l’affirmative, nous aurons dans le jeu des planètes recouvertes de glace ou autre, mais également des choses plus variées suivant les régions d’un monde à l’autre, ils précisent par ailleurs qu’ils ont réussi à obtenir des effets atmosphériques qu’ils n’avaient jamais encore vu auparavant, quelque chose de vraiment joli (incroyable et phénoménal, selon leurs propres mots). A l’image de notre Terre, ils y aura in game des planètes où si vous allez vers les deux pôles vous y verrez des calottes polaires et si vous allez vers l’équateur, des températures plus élevées, quelque chose comme un désert par exemple. Au niveau de la météo, on aura des nuages volumétriques et certainement des effets comme des ouragans ou autre, bref, ils développent quelque chose d’assez poussé et jamais vu auparavant. Ils n’en ont pas parlé, mais n’oublions pas qu’il y aura également les cycles jours/nuits dans Star Citizen.
 
Concernant la faune et la flore, la génération procédurale permettra tout à fait de réaliser des choses très fidèles, ils ont travaillé sur tous ces détails à la main avant de les implanter dans cette technologie. Tout ce qui est arbres, animaux, plantes etc. sont bien plus faciles à restituer à leur sens qu’une ville par exemple.
 
Est-ce que les stations circulaires sont possibles, avec un effet de gravité où par exemple quelqu’un qui marche au-dessus de vous à la tête à l’envers et inversement ?
 
Faire une station spatiale circulaire est tout à fait possible avec des Magboots (bottes magnétiques) ils ont la technologie pour faire ce genre de chose. En revanche avec le système de grilles, ce serait bien plus complexe. Le problème serait d’ailleurs avant tout d’évaluer le coût pour faire ce genre de chose dans le jeu, il faut choisir ce qui est mieux à développer ou non.
 
Quels genre de système de navigation les joueurs auront pour les planètes ? Cartes ? GPS ?
 
Les devs indiquent qu’il y aura probablement de tout ça, ils observent et étudient par ailleurs la durée réelle d’une entrée dans l’atmosphère terrestre (des astronautes de la Nasa, de Roskosmos ou de l’ESA à bord des anciennes navettes ou de vaisseaux Soyuz), mais ils cherchent le bon compromis entre fun et réalisme, il s’agit de ne pas passer à chaque fois un peu plus d’une demi-heure lorsque les joueurs veulent atterrir sur une planète et en même temps cela ne va pas durer trois petites secondes. Ils réfléchissent aussi au balisage pour les systèmes de guidages en automatique et aussi et surtout, pour se repérer (apparemment ils ont déjà dû se perdre plusieurs fois lol, les planètes sont comme dans la réalité, immenses).
 
Quelle est la fonctionnalité leur ayant donné le plus grand mal de tête jusqu’à présent ? (Et oui il s’agit bien d’une question ^^).
 
Pour Sean Tracy c’est le système de port d’item, clairement. Ils y travaillent tout le temps dessus et constamment et si une partie du développement lui donne bien des maux de tête, c’est celle-ci.
 
Quant à Forrest Stephan pour lui c’est le développement du système Solaire à l’échelle réelle, ils ont le support en place pour cela, mais jusqu’à ce que tout soit mis en place : Persistance, procédural, personnalisation, customisation etc. ils ne savent pas quand cela arrivera et ce sera un casse-tête pour réunir tout cela, mais il est très confiant sur le fait qu’ils parviendront à résoudre tous les casse-têtes.
 
Pourquoi le modèle féminin est si long à venir, par rapport au modèle masculin ?
 
Les développeurs veulent en finir complètement avec le modèle masculin, ses animations etc. De sorte que lorsqu’ils attaquent le modèle féminin, tout soit plus lisse au niveau de la mise en oeuvre. Il s’agit essentiellement d’un gain de temps en optimisant les ressources pour ce travail.
 
Des salons de coiffure in game, des possibilités de « chirurgie esthétique » ?
 
Les joueurs pourront naturellement changer de coiffure in game et s’ils souhaitent utiliser la chirurgie plastique, ils devront se rendre dans un établissement médical. Donc oui les personnalisations pourront évoluer y compris pendant le cours du jeu.
 
Comment les océans sont générées avec la technologie procédurale ? Le réalisme des eaux ? Y-aura-t-il des baleines de l’espace ?
 
A terme ils obtiendront des résultats aussi convaincants que dans les bons jeux utilisant le CryEngine, avec des effets volumétriques sous l’eau, de vagues, etc. D’ici là il y a quelques difficultés techniques à résoudre, mais ils ont l’ un des créateurs du originaux du CryEngine qui enseigne aux programmeurs juniors comment résoudre les genres de difficultés qu’ils peuvent rencontrer. Et il y aura bien entendu des baleines et autres animaux et créatures dans les airs, les terres ou dans les mers.
 

Traduction : starcitizenfrance.fr

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