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PCWorld : Mark Hamill parle de Squadron 42 : On est vraiment allé loin depuis Wing Commander


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Cette fois, Mark Hamill est plus occupé que d’habitude avec Star Wars Épisode VIII. L’acteur, qui a repris son rôle de Luke Skywalker dans Star Wars : Le Réveil de la Force, a fait une pause après une longue journée de tournage du huitième opus dans les studios Pinewood à Londres pour parler de son retour dans les jeux vidéo.
 
Hamill fait partie d’un casting exclusivement composé de stars, qui s’est consacré, autour du concepteur de jeux Chris Roberts (créateur de Wing Commander), à animer intégralement les personnages de Squadron 42 par de la performance capture. Ce prochain jeu d’action sur PC fait partie de l’univers immense de Star Citizen, produit en financement participatif. Dans cette interview exclusive, Hamill décrit son deuxième partenariat avec Roberts, et raconte à quel point la technologie a progressé dans le milieu du jeu PC.
 
Comment avez-vous vécu ces retrouvailles avec Chris Roberts après toutes ces années ?
 
C’était vraiment une grande surprise ! J’ai l’impression que c’était une année pleine de bonnes surprises comme être rappelé par l’équipe de The Flash , dans l’idée qu’ils me fassent interpréter le Gardien. Et voyez-vous ça, ils veulent me faire rejouer le Trickster, quel bonheur ! Un rôle superbe auquel je ne pensais jamais revenir. On peut aussi dire la même chose pour la franchise Star Wars. C’est la même histoire.
 
Et pour Chris, depuis que je l’ai rencontré pour la première fois, je communique vraiment facilement avec lui. Il est de bonne compagnie. Il est extrêmement intelligent, charmant, cultivé, et vraiment passionné par le projet qu’il avait décrit. J’ai joué à des jeux avec mes enfants quand ils étaient petits, mais là je n’avais vraiment pas réalisé le bond en avant que la technologie avait faite avec le temps. Du coup, je ne m’y attendais pas du tout. Je pensais que c’était une page qui était tournée dans ma vie, et quand il m’a appelé et qu’il m’a dit : "J’aimerais que tu fasses ça." Je n’ai même pas eu besoin de lire le scénario. J’ai immédiatement accepté car j’ai pleine et entière confiance en lui.
 
À l’époque, Wing Commander était à la pointe du progrès, mais maintenant, toutes ces années plus tard, Star Citizen : Squadron 42 va bien plus loin. Quelles impressions ressent-on en se lançant dans ce système de performance capture ?
 
La technologie actuelle en est à la nouvelle génération d’appareillages faciaux, et de scans 3D des acteurs, ce qui permet bien plus de détails et de nuances. À l’époque, rien que le fait d’avoir des personnages animés, qui puissent presque simuler la sensation d’un film, tenait de l’exploit. Là, il s’agit d’intégrer les personnages dans leur monde à eux, du coup il y a une cohésion de tous les éléments, et c’est extraordinaire. On place cet appareil facial, avec toutes ces caméras pointées sur le visage. Ils en ont d’ailleurs plein de différentes partout dans le studio.
 

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Le performance capture se réalise avec trois caméras pointées sur le visage, cinquante caméras qui capturent les mouvements du corps, ainsi que plein de capteurs.

 

Où avez-vous tourné ?
 
On a tourné ça aux studios Imaginarium d’Andy Serkis, situés dans les studios Ealing - les plus vieux d’Angleterre. Ils ont ouvert en 1912, l’année où le Titanic a coulé, et toutes mes comédies favorites Ealing ont été tournées là. J’ai trouvé ça vraiment génial.
 
Mais pour revenir à votre question précédente, c’est ce qu’on considère comme le niveau supérieur en performance capture. Tout est fait avec une à trois caméras pointées sur le visage des acteurs, auxquelles on ajoute cinquante autres qui capturent leurs mouvements. On est donc dans un studio complètement dépouillé avec des cageots de fruits vides qui servent de chaises et des structures en bois, très basiques et rudimentaires, qui représentent approximativement les cockpits et autres. Malgré cela, quand on regarde l’écran, on peut voir ce qu’ils arrivent à faire. Le rendu est très réaliste. Cela va presque au-delà des trucs qu’on fait sur écran vert, là où l’on voit les illustrations et où on a une idée de ce qui va se faire au bout du compte. C’est vraiment passionnant.
 
Quelle différence y a-t-il entre jouer dans un jeu vidéo et jouer dans un film comme Star Wars : le Réveil de la Force ?
 
On leur donne de petits morceaux de puzzle pour qu’ils assemblent eux-mêmes le produit final. D’une certaine manière, c’est très difficile parce qu’on doit rester dans le personnage au travers de toutes ses différentes réactions, mais en tenant compte du fait qu’il soit neutre, négatif ou positif dans chaque situation. On en vient en quelque sorte à se demander "Qui est ce type ?" et, bien sûr, ils ne le savent pas vraiment jusqu’à ce qu’ils aient joué le jeu jusqu’au bout, et qu’ils l’aient expliqué en fonction de la façon dont vous l’avez joué. Ce nouveau jeu que nous avons fait est à des années-lumière de ce qu’on pouvait faire il y a trente ans.
 
Travailler avec ce casting, c’était comment ?
 
Quel casting ! J’ai principalement travaillé avec John Rhys-Davies. J’ai eu l’occasion de travailler un peu avec Ben Mendelsohn et Jack Huston. Je n’ai pas travaillé avec Gary Oldman, Gillian Anderson ou Andy Serkis. J’ai bien travaillé avec Liam Cunninngham et Mark Strong. Le casting est vraiment magnifique et ils ont ce jeune gars, Ian Duncan, qui tient le rôle du joueur. Il est sur chaque séquence, il n’a jamais eu un jour de repos, mais c’est vraiment quelqu’un d’extraordinaire quand il s’agit d’avoir la bonne attitude. C’était vraiment super de travailler avec lui. Si j’étais à sa place et que j’avais dû travailler chaque jour pendant des mois... Il était toujours d’humeur égale. Ce qui m’a vraiment étonné c’est qu’il disait chaque mot exactement comme il faut. J’avais des aide-mémoire partout, car avec l’âge... ma mémoire n’est plus aussi affûtée que j’aimerais qu’elle soit. Comme je le disais, on fait plusieurs prises et plusieurs versions pour couvrir toutes les différentes possibilités que les joueurs pourraient avoir, et je ne peux qu’avoir la plus haute estime pour Ian. Si ce n’avait pas été agréable de travailler avec quelqu’un qui joue le rôle du joueur, ça aurait fait de ce travail une corvée plus qu’un plaisir, et par chance c’était un vrai bonheur.


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La performance capture, parfois appelée motion capture, ou comment transformer un acteur en chair et en os en animation.


Que pensez-vous du fait que Star Citizen devienne une réalité grâce au financement participatif ?
 
Il a été financé comme cela à 100%. Quand Chris m’a appelé et qu’il m’en a parlé, à l’époque il m’a dit qu’il tournait autour de "soixante-seize". Je pensais qu’il parlait de soixante-seize mille dollars, alors qu’il parlait de soixante-seize millions de dollars. Maintenant on en est à plus de 111,6 millions de dollars. J’avais essayé de lever des fonds pour faire Black Pearl (la bande dessinée de Hamill), ce film est mon projet favori et je veux moins de dix millions de dollars pour nous - c’est une sorte de film brut, indépendant et à petit budget. Et j’étais sidéré. Cela montre à quel point ces joueurs sont passionnés, parce que ça a commencé en octobre 2012 et ça continue encore aujourd’hui. Je ne sais pas combien de millions de gens doivent être impliqués avec une telle levée de fonds, mais cela montre tout simplement la réputation que Chris a développée pendant des années auprès de la communauté des joueurs, parce qu’il est extrêmement respecté. Les gens sont vraiment enthousiastes à propos de ce jeu, et c’est intéressant car soit ils n’ont pas la moindre idée de ce que c’est, soit ils sont ultra-passionnés. Il n’y a pas d’entre-deux. C’est la définition précise d’un culte.
 
Ça fait quoi de se voir virtuellement ? 
 
La façon qu’ils ont de rendre mon personnage, Steve Colton... C’est un vieux briscard, comme on les appelait. Mon père était dans la Navy et il appelait "briscards" ces types qui servaient du moment où ils quittaient l’école jusqu’à leur retraite. C’est un vieux de la vieille, un grincheux. Il a tout vu. C’est ce que j’ai essayé de rendre dans ma prestation, j’ai vu le rendu et j’ai trouvé ça très bien. C’est comme un mélange de Jack Palance et de Lee Marvin. C’est juste un dur à cuire. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’aime autant les animations : on peut jouer des personnages qu’on ne pourrait jamais jouer si on nous voyait. Pouvoir jouer tous ces morceaux de personnages rien qu’avec sa voix est tout simplement impressionnant. Je n’aurais jamais pu jouer le Joker en vrai parce qu’il faut quelqu’un de grand et maigre. Mais dans Squadron 42 on va bien plus loin dans l’idée de la voix animée car ils peuvent vous corriger et vous rendre aussi grand ou petit ou gros qu’ils le veulent selon leurs besoins, et je trouve ça sensationnel. Cela vous libère et vous permet instantanément de jouer une gamme de rôles bien plus étendue.


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Hamill explique comment tout se passe quand on est acteur dans un jeu vidéo : on n’est pas restreint pas son corps physique, on peut donc jouer beaucoup plus de personnages.


Est-ce que c’est le genre de jeu que vous aimeriez essayer, ou tout du moins regarder ?
 
Oh, absolument. Avant tout, mes fils Nathan et Griffin on maintenant la trentaine. Ils ont laissé tomber le jeu pendant un bon bout de temps, et maintenant ils y reviennent. On se rend compte qu’on commence vraiment à prendre de l’âge quand nos enfants commencent à avoir la nostalgie de périodes plus anciennes dans leur vie. Mais j’adorerais regarder quelqu’un qui est bon jouer à ce jeu et savoir comment on s’y prend. Pour moi c’est un peu la peur de l’inconnu parce qu’il est vraiment très sophistiqué. Je me demande : « Ouah ! Est-ce que je pourrais m’y lancer et faire ça ? » Mais je pense que j’en serais capable, parce que dans ce jeu il y a tout un univers dans lequel on peut explorer ce qu’on veut.
 
Même Wing Commander avait un certain scénario et un fil directeur avec un début, un milieu et une fin ; et dans Squadron 42 on peut aller là où l’on veut, faire ce qu’on veut, ramasser ce qu’on veut, coloniser des planètes et des vaisseaux. C’est incroyablement passionnant. J’aime bien l’idée de pouvoir explorer plutôt que tirer tout le temps.
 
L’une des choses qui m’ennuyait avec les jeux vidéo, c’était que je ne pouvais aller nulle part pour rassembler mes idées sans me faire attaquer. C’était toujours des comètes qui tombaient du ciel ou des gouffres qui s’ouvraient avec des sables mouvants et tout ça. J’ai simplement besoin de rassembler mes idées. Est-ce que je peux sauter dans un arbre et me détendre ? Eh bien, la réponse est non, mais pas dans cette version-là. C’est davantage qu’un jeu. C’est une aventure à part entière que l’on peut contrôler. Je ne peux pas vous dire à quel point c’est passionnant d’être toujours au plus près de la technologie de pointe. J’ai vraiment eu de la chance dans ma carrière, pas seulement dans Star Wars, mais aussi avec Wing Commander, et maintenant avec Squadron 42.

 

Source

Traduction : sc-t.fr

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