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10 questions aux développeurs – Episode 11

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Dans ce 11ème épisode de 10 for the devs, vous avez rendez-vous avec Mark Abent que vous connaissez bien pour ses émissions Bugsmashers, ainsi qu’avec Randy Vasquez. Traduction et résumé ci-dessous.

 

01:20 – Est-ce qu’il y a des bugs cycliques ?

Les devs répondent par l’affirmative en expliquant qu’il y a des bugs qu’ils corrigent et qui vont provoquer d’autres bugs qui une fois corrigés feront réapparaître les premiers bugs et ainsi de suite.

D’où l’utilité de l’Assurance Qualité. Ils ont d’ailleurs eu ces cas pour la mise à jour de l’Alpha 2.4.

03:54 – Y-a-t-il des bugs cauchemardesques qui en réalité sont hyper simples à corriger ?

John Pritchett a connu ce genre de cas, par exemple il y a environ deux ans, à propos de l’Arena Commander. Il s’est cassé la tête pendant au moins deux ou trois jours sur le problème. Des collègues lui ont tout simplement indiqué que dans CRyEngine, l’axe des Z est considéré par défaut comme étant sous l’eau y compris si vous êtes dans l’espace ! Ce fut finalement tellement évident et simple à corriger.

07:21 – Quels sont les avantages et les inconvénients entre le développement fermé et les modèles de développement ouverts ?

Un développement fermé permet un travail plus détaillée des fonctions sans être toutefois interrompu par le processus de débogage. Le développement ouvert a souvent plusieurs ressources pour tester, mais peut être également souvent se laisser distraire dans le développement des tâches à accomplir.

09:57 – Sont-ils affectés dans la correction de leurs propres bugs ?

Chaque équipe travaille en étroite collaboration avec toutes les autres équipes. De ce fait en cas de souci à régler, il est possible de demander de l’aide aux autres pour le faire réparer. Chaque département a ses propres processus de traitement d’ un bug et chacun a ses propres besoins également.

12:47 – Ont-ils parfois corrigé des bugs qu’ils doivent corriger de nouveau plus tard en découvrent la source ?

Oui ! Il y a beaucoup d’occasions où un bug est trouvé et corrigé, mais au final la source réelle du bug est découverte plus tard, parfois des mois plus tard dans le développement, quand elle apparaît enfin , après l’ ajout d’ une fonction ou lors de la modification d’un morceau de code.

16:26 – Combien de groupes de développement sont nécessaires dans l’obtention d’une release ?

Cela dépend de chaque version. Tout le monde travaille sur une chose différente pointant vers un objectif commun pour toute version donnée. Et parfois les objectifs sont différents pour chaque version, cela implique donc la nécessité d’utiliser différentes ressources utiles dans le développement de tel ou tel objectif.

20:10 – Quels outils ont-ils développé en interne et quelles sont leurs utilisations ?

Item port editor, conçu pour déplacer, modifier ou supprimer du stuff in game ou encore DataForge qui simplifie les vie des développeurs en se passant de longs fichiers XML qu’ils devaient utiliser manuellement  et qui en plus prenaient des ressources considérables sur le jeu. Une fois DataForge en place, Star Citizen sera toujours mieux optimisé.

25:18 – Comment s’est passée la transition de développeur à producteur ?

Elle est actuellement toujours en cours pour Randy Vasquez, qui occupe cette fonction depuis seulement trois ou quatre mois. Il explique qu’il bataille toujours contre lui-même pour savoir s’il est producteur ou développeur, fonction qu’il a occupé durant des années. Mais son nouveau job lui plait bien aussi.

31:39 – Est-ce que l’équipe qui s’occupe du PTU est la même que celle qui s’occupe du live ?

Les devs expliquent qu’il n’y a pas vraiment d’équipe live etc. les équipes et départements progressent grosso modo ensemble et que parfois, certaines fonctionnalités sont désactivées pour se concentrer les tests sur une zone spécifique. De même qu’ils ont parfois besoin de repousser une release afin d’obtenir plus d’informations concernant un bug sur le PTU.

35:20 – Est-ce que les rapports de bugs des joueurs les aident réellement ?

Absolument ! Sans la communauté ils auraient beaucoup plus de mal à résoudre certains problèmes et cela durerait bien plus longtemps. A savoir que, s’ils n’ont pas spécialement le temps de remercier chaque personne qui a aidé, de façon individuelle, ils vous remercient tous, toute la communauté pour votre dévouement et cette aide précieuse pour faire évoluer Star Citizen de la meilleure des façons.

Traduction : starcitizenfrance.fr

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