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10 questions aux développeurs – Episode 13


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  • Le Proprio

Brian Chambers répond à 10 de vos questions + 3 questions bonus, notamment sur un sujet qui vous passionne tous, la technologie procédurale que nous verrons bientôt in game ! Résumé et traductions ci-dessous.

 

 

00:51 – Qu’est ce qui vous a attiré dans ce projet vous et les autres du studio de Francfort dans ce projet Star Citizen?
 
L’ambition du projet et l’engagement des cadres supérieurs, de ce lien qu’ils ont avec la communauté. Pousser les limites de la conception et forger de nouveaux horizons, c’est vraiment ce côté ambitieux et challenge qui les ont de suite enthousiasmé.  
 
02:45 – Quels sont les avantages et les inconvénients pour les studios bossant sur Star Citizen, d’avoir des fuseaux horaires différents ?
 
La chose la plus compliquée est de synchroniser tout le monde et de faire en sorte que ce soit accessible et compréhensible pour tout le monde. Et le plus gros avantage est d’avoir un projet qui progresse quasiment
24/7. Et quand vous avez besoin quelque chose la nuit, les studios à travers le monde peuvent vous l’obtenir pour quand vous vous réveillez et vice versa.
 
04:45 – Pouvez-vous expliquer un peu le processus de création du premier emplacement de technologie procédurale ?
 
07:12 – Comment se définie la technologie de création de planète en procédural ? Est-ce aléatoire  ou bien on définit à l’avance des éléments dans l’algorythme ?
 
Un peu des deux, explique Brian Chambers, d’abord ils décident du type de planète que nous voulons créer. Ils ajustent ensuite les paramètres de cette planète afin que l’artiste puisse passer par un bon niveau de contrôle. Ils vont aussi créer des outils pour l’artiste puisse travailler aussi efficacement que possible.
 
08:59 – Quels sont les défis technologiques qu’il reste à résoudre avant d’avoir des planètes en procédural in game ?
 
Ils sont actuellement dans le processus d’intégration de tout ce qu’ils ont construit jusqu’à présent. Ils travaillent sur d’autres technologies ainsi que sur la correction des bugs. Une fois cela effectué, ils pourront y intégré au jeu.
 
11:29 – Entre cinématiques et animations, ils privilégient plus d’interactions avec le joueur ou de plus longues cinématiques avec peu d’interaction ?
 
Brian Chambers explique qu’il y aura un peu des deux, mais ils vont aussi faire en sorte que le joueur garde le plus possible le contrôle, comme l’avait expliqué une fois Chris Roberts dans un 10 for the Chairman. Il expliquait par exemple que le joueur pourrait regarder autour de lui ou se déplacer pendant que les pnj feraient la causette avec lui.
 
13:14 – Est-il prévu d’avoir un service client en allemand ? Quels autres services devraient s’agrandir à l’avenir ?
 
Les discussions concernant les langues en sont encore au stade précoce. Concernant les croissances des départements, à Francfort par exemple, il y a la plupart des services qui sont en croissance, à part celui qui s’occupe des armes du jeu.
 
16:26 – Quelles sont les nouvelles concernant l’intelligence artificielle ?
 
Non rien très nouveau, de bons progrès concrets. Ils ont besoin de construire une base solide pour mieux appréhender les ajouts qu’ils souhaitent insérer in game à l’avenir.
 
18:27 – Concernant les priorités de développement dans le jeu, est-ce qu’ils fabriquent une arme spécifiquement pour tel patch ou bien dès qu’elle est prête elle attend un prochain patch ?
 
Ce qu’il faut savoir, c’est que parfois les vaisseaux sont prêts avant leurs armes et inversement. Ils essaient cependant de faire en sorte de s’aligner le plus possible.
 
19:48 – Combien de mondes en technologie procédurale sont prévus pour Squadron 42 ?
 
C’est en discussion, mais le déroulement de Squadron 42 est essentiellement linéaire et donne toutefois différentes expériences basées sur les choix du joueur.
 
Questions bonus
 
21:06 – Quelle approche CIG aura-t-il avec les nouvelles API DX12 et Vulkan ?
 
Ils cherchent activement à s’adapter avant tout aux nouvelles API graphiques et ont commencé une refonte massive du rendu sur le moteur 3D. Ils sont également en train de retravailler le système de shader ainsi que la gestion des ressources, afin de tirer parti des nouvelles fonctionnalités de DX12 et Vulkan.
 
25:33 – Comment a évolué la technologie de capture de mouvements ces dernières années ?
 
L’Optical mo-cap est actuellement utilisé par les plus grands studios d’effets pour les sociétés cinématographiques. Ils utilisent un système appelé « flock of birds ». Brian Chambers explique qu’aujourd’hui, tout est devenu tellement plus facile, la création d’un personnage peut prendre parfois seulement quelques clics.
 
28:26 – Quand on voit la qualité d’Uncharted 4, qui a placé la barre tellement haute sur une « simple » PS4 (graphismes, animations, éclairages, détails y compris dans des espaces très ouverts etc.), peut-on espérer voir un jour Star Citizen sur console ? (pour info, la saga Wing Commander (épisodes III et IV) était également sur Playstation).
 
Brian Chambers explique que Uncharted 4 est vraiment très impressionnant. Ils l’ont eu d’ailleurs le lendemain de sa sortie, ils en ont parlé à Chris Roberts, ils y ont tous joué dans la cuisine (ils ont un canapé installé dans la cuisine du studio. Naughty Dog a fait un travail impressionnant à tout point de vue ! Surtout que lorsque l’on travaille sur console, la machine et ses éléments ne bougent pas, la carte graphique et les autres composants resteront les mêmes et il faudra analyser ce que cette machine définie sera capable de gérer. Concernant Star Citizen et Squadron 42, ce n’est pas à l’ordre du jour. Non pas que cela ne se fera pas un jour, mais ils se concentrent pour le moment à fond sur la version promise à l’origine, qui est la version PC.
 
Traduction : starcitizenfrance.fr

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