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Rapport Mensuel mai 2016

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CIG LOS ANGELES

 

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Programmation

La plus grosse partie de ce que contient la 2.4.0 est basée sur le travail des programmeurs, comme le shopping, la persistance, la correction de bugs, etc

Mark Abent s’est concentré sur le Contrôleur Physique et l’Intégration des Sièges de la 2.4, celui-ci ainsi que Paul Reindell ont aidé l’équipe de programmation pour la persistance et les fonctionnalités d’achats

Ariel Xu travaille sur ses Éditeur de Port et Éditeur de Chargement et a récemment implémenté des paramètres de simulation dans l’Éditeur de Chargement

Ça permet des simulations entre assets similaires, tel que des proxies de collision, des trajectoires, etc.

Ça aide le design et le processus de programmation en aval

Chad Zamzow a commencé à travailler sur les refroidisseurs et les radiateurs

Le document de design technique est à jour, et les tests du système ont commencé sur les vaisseaux, sur la façon dont les IR et la signature thermique peuvent être réglées

Patrick Mathieu a regroupé les codes des gestionnaires Sièges et Contrôleurs et a apporté son aide sur d’autres systèmes comme le gestionnaire de Contrôle d’Énergie, les Contrôles de Vol et les systèmes d’évènements en jeu.

Chad McKinney a écrit un document de design technique pour les programmeurs sur les Circuits de Signaux, après avoir travaillé sur les composants de Santé d’Entités.

Il a aussi aidé l’équipe AQ en fournissant des versions spéciales pour que cette dernière teste des paramètres spécifiques du jeu.

John Pritchett est actuellement au Royaume-Uni et travaille sur les contrôles de position pour les vaisseaux capitaux.

 

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Design Technique

Le Designer Technique en Chef Kirk Tome a commencé à tester les systèmes 2.0 de Générateurs et Boucliers, et à imaginer la façon dont les surchauffes / pics de chaleur affecteront les composants de vaisseaux.

Côté vaisseau, il a travaillé sur l’Origin 85x et a parlé avec l’équipe programmation au sujet du design des effets de la chaleur et des intempéries.

L’équipe Design Technique réalise aussi le design sur la façon dont les fonctionnalités des vaisseaux vont être gérées en jeu.

Calix Reneau a commencé à travailler sur le F7A Hornet, le Prowler et les stations spatiales.

Matt Sherman travaille sur le white box du Drake Herald et sur le Reliant pour le rendre prêt au vol.

Matt aide aussi sur le Buccaneer et a mis à jour le design du Carrack.

Un nouveau membre a rejoint l’équipe, Stephen Hosmer.

 

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Art & Animation

Nouveau Directeur Artistique Personnages, Josh Herman.

Le superviseur CG Forrest Stephen travaille sur le support des vêtements pour l’équipe personnages pour la 2.4.0 et ses efforts la dépassent même et s’étendent vers la 2.5.0 et au-delà.

Un bon nombre d’artistes dédiés à créer le Caterpillar qui arrive bientôt.

Gurmukh Bhasin et Justin Wentz font des passes sur l’extérieur du Caterpillar.

Cela inclut des ajustements sur le Module de Commande, les tourelles, les illustrations, la salle du rayon tracteur, les moteurs et la soute, ainsi que des passes matériel.

Côté intérieur, Daniel Kamentsky et ‘Jin’ Hyun s’occupent du module fret

L’autre moitié de l’équipe artistique de CIG LA continue sur les personnages.

Omar Aweidah et Cheyne Hessler avancent sur les cheveux

Les concepts de costumes de Jeremiah Lee ont été perfectionnés / approuvés et partent en production

Contenu technique général

Un nouvel Animateur Technique Associé a rejoint l’équipe, Erik Link, et il travaille avec l’équipe d’animation.

Il travaille actuellement à nettoyer Mannequin et creuse dans les systèmes pour en sortir le maximum

Gaige Hallman a corrigé quelques bugs concernant le système volumétrique des vêtements et a travaillé sur le positionnement d’assets sur l’uniforme de mineur Shubin.

John Riggs travaille sur les mains et squelettes vanduul

Matt Intrieri travaille sur un outil de validation d’asset et a commencé le travail sur le whitebox du Drake Herald

Patrick Salerno travaille sur le greybox du Reliant.

Mark McCall a terminé son travail sur l’habillage et l’implémentation du Jetpack des combinaisons de vol des pilotes RSI.

Narration

Squadron 42, Squadron 42, Squadron 42

Plusieurs personnes étaient au RU pour aider au tournage des pick-ups de performance capture.

Quelques têtes connues de retour, plusieurs nouveaux acteurs.

Côté UP, pas grand-chose dont on puisse parler pour le moment

Refonte de la catégorie forum Ask A Dev

Si l’une de vos questions n’a pas reçu de réponse sur l’ancien forum Ask A Dev, repostez-la dans le nouveau et ils feront de leur mieux pour y répondre.

Assurance Qualité

Ils se sont concentrés sur les nouvelles fonctionnalités de la 2.4 de l’UP incluant les vêtements, le système d’achat, de gros tests sur la persistance et les performances, et les problèmes de stabilité.

Saitek a fourni un HOTAS Saitek X-56 Rhino pour qu’ils puissent voir ce qu’il a dans le ventre.

Premier coup d’œil sur une version préliminaire des systèmes solaires à grande échelle avec des planètes procédurales, passant de l’espace à l’atmosphère jusqu’à l’atterrissage.

Le terrain n’est pas très varié, mais on n’en est encore qu’au début.

 

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CIG AUSTIN

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Développement

Le plus gros du mois a été consacré à finaliser les tâches pour la 2.4.0 et à prévoir celles de la 2.5.0

L’équipe Design fignole les fonctionnalités de la 2.4.0, plus spécifiquement le shopping et la Modification de Port.

Robert Gaither a aidé à placer les ports d’items dans le hangar afin que vous soyez capables de personnaliser la disposition des décorations d’objets/de vaisseaux.

Il s’est assuré que le placement des ports d’items ait du sens pour chaque type de décorations et s’est chargé de les relier afin que lorsque nous plaçons des décorations ou des vaisseaux plus grands, ceux-ci annulent la possibilité de placer de plus petits vaisseaux ou décorations à proximité immédiate. 

Rob Reininger, concepteur principal, a peaufiné/corrigé des bugs pour l’expérience shopping et planifié de nombreuses autres fonctionnalités à venir plus tard.

Un concept final pour “l’achat par kiosque” est dans les mains de CR et en attente de retours.

 

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Cette fonctionnalité va permettre l’achat d’items qui sont trop grands pour être affichés dans une boutique conventionnelle tels que les composants de vaisseaux, les armes de vaisseaux, les vaisseaux… 

Ils se sont concentrés sur la conception d’étapes supplémentaires “Essayage/Mode inspection”, chaque asset de vêtement aura un enregistrement de caméra spécifique qui “zoome” sur des parties spécifiques selon ce que vous essayez. 

Ex : essayez des chaussures, la caméra zoomera sur vos pieds. 

Également des animations d'essayage spécifiques pour votre personnage. 

Rob et Robert ont travaillé avec l’équipe des personnages pour établir une estimation/un planning des assets supplémentaires à venir pour des mises à jour futures. 

Le but est d’avoir de nouveaux assets de vêtements prêts à chaque mise à jour. 

Parfois seulement des variantes de matériaux/textures d’assets existants, parfois des assets entièrement nouveaux de nouvelles lignes stylistiques/de nouveaux fabricants. 

L’attention est portée sur la 2.5.0 qui apportera de nouveaux vêtements plus « grunge » (plus sales).

Le concepteur Pete Mackay a défini la formule du prix des vaisseaux.

Il a également été désigné comme concepteur patron des analyses du jeu afin de les faire évoluer. 

Il a discuté avec l’équipe de développement du gameplay, l’équipe de développement serveur, l’équipe DevOps et l’équipe plateforme pour déterminer la meilleure approche pour stocker/afficher les analyses du jeu selon différents aspects de Star Citizen. 

 

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L’équipe des services backend a fracassé les bugs dûs à la persistance pendant tout le mois. 

Ils ont effectué le plus gros changement à leur principale technologie depuis le lancement de la technologie large world et ont rencontré de nombreux couacs pour aplanir le tout. 

La charge de travail sur le court terme inclut la mise en place des UEC persistants qui vont en fait leur permettre d’utiliser les UEC dans le cadre de la persistance au lieu des tests actuels via des alpha UEC. 

Ian Guthrie de Wyrmbyte a aidé à créer un service d’analyse pour les développeurs gameplay sur lequel se connecter pour fournir les données dontPete Mackay a besoin. 

Les équipes artistiques/d’animation travaillent sur des tâches de plus long terme. 

L’équipe des vaisseaux travaille sur le Hornet F7A et l’Herald.

Jay Brushwood était sur le plateau de tournage Mocap à Imaginarium pour filmer les nouvelles animations d’entrées/sorties pour tous les vaisseaux. 

Daniel Craig a achevé son travail sur les animations d’entrées/sorties du 300i mises à jour et s’attaque maintenant à l’Avenger. 

L’équipe UP a soutenu SQ42 en implémentant les animations d’arrière-plan, précisément les animations pour les scènes dans le réfectoire et les interactions avec le terminal des vaisseaux. 

Elle a également aidé à intégrer de nouvelles animations pour “examiner les armes”.

Emre Switzer entreprend une refonte des lumières de nombreuses zones du jeu, il a déjà terminé ArcCorp et s’occupe maintenant de Crusader. 

Il a également retouché quelques vaisseaux.

Un grand merci à Mark Skelton pour ses efforts mais il va avancer vers un nouveau projet et un nouveau chapitre.

AQ

Les tests d’avril de la 2.4.0 se sont bien poursuivis en mai jusqu’à la mise en ligne sur le PTU.

L’AQ a déployé 14 versions sur le PTU depuis la version initiale donnée aux testeurs Evocati

Avec l’aide des testeurs, ils ont pu reproduire un bon nombre de problèmes provoquant des erreurs de déconnexion Code 7

Cela a permis aux ingénieurs réseaux de les résoudre une fois identifiées et a eu pour résultat de régler un nombre significatif de déconnexions.

Un certain nombre de crashs serveur/client ont été corrigés, des améliorations ont été apportées au système de modification de port et un certain nombre de corrections ont été apportées au système d’achats.

Améliorations dans la persistance pour leur permettre de commencer à faire persister les bases de données au travers des multiples versions du jeu.

Ils ont rassemblé en interne des tas de données sur les performances des serveurs/clients afin que l’équipe d’ingénieurs puisse les analyser et voir si des améliorations peuvent être réalisées à court terme pour améliorer les performances.

Un nouveau membre a rejoint l’équipe AQ, Tori Turner.

Support de Jeu

Chris Danks et Will Leverett ont passé la première partie du mois sur le test des Evocati, les aidant à signaler les bugs sur l’Issue Council et ensuite en les intégrant au pipeline de développement.

Ouverture de la 2.4 à la première vague de testeurs et ensuite aux abonnés.

Si vous êtes intéressé pour participer aux tests Evocati sur le PTU, c’est possible en étant un membre actif de l’Issue Council.

Turbulent était en visite pendant une semaine et ils ont discuté d’un certain nombre de sujets, comme par exemple les améliorations à apporter à l’Issue Council.

Ils ont passé des entretiens pour des postes dans l’équipe de support de jeu, afin de les aider avec des tâches comme la sécurité des comptes, le support technique, la publication, le process, etc...

Informatique / Opérations

Progrès réalisés sur le projet de réduction de taille des patchs et ils espèrent pouvoir commencer à tester ce nouveau système en interne

Beaucoup de travail sur l’intégration des modifications qui permettront de supporter le nouveau système de patchs dans le pipeline, ce qui affectera la régularité du planning des déploiements.

En travaillant avec le pipeline de build, ils ont découvert qu’il serait possible d’obtenir une meilleure optimisation du processus.

Ils sont en train d’identifier les façons dont ils pourraient augmenter la granularité dans le processus de build.

S’ils y parviennent, ils pourraient être capables de compiler des portions de build pour des changements individuels sans être dépendants des autres aspects de la build complète.

Cette réduction réduirait le temps de chargements des builds en secondes au lieu de minutes ou d’heures (ndr: bref, des téléchargements de patchs bien moins importants pour les joueurs)

LiveOps / DevOps

18 publications sur le PTU ont été livrées et un nombre incalculable de déploiements pour l’AQ et pour des tests individuels par les développeurs.

Le Build principal a nécessité la génération de 145 versions et la production de 18,350 Go de données

Refonte d’un certain nombre d’outils internes et de documentations.

Le planning pour le nouveau système de gestion de publications est terminé.

L’objectif de ce projet est de rendre les publications automatisées et configurables.

La persistance a démontré qu’elle nécessitait que des changements de configurations soient réalisés rapidement et facilement et non plus faits manuellement, et le nouveau système va le permettre.

 

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FOUNDRY 42 UK

 

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Art Conceptuel

Beaucoup de travail sur les futurs vaisseaux, ceux qui ne sont pas nécessaires à SQ42 mais au monde persistant et pour augmenter les différentes tâches disponibles dans le jeu.

Quatre vaisseaux/véhicules n’ayant pas encore été annoncés sont en concept actuellement et sont presque terminés.

Le travail continue sur les équipements de vaisseaux - principalement les générateurs d’énergie, les systèmes de refroidissement et les générateurs de boucliers.

Le travail continue sur les vaisseau et le FPS.

Ils ont travaillé sur des possibilités de mises à niveau des canons des vaisseaux de différentes tailles et sur la façon d’être efficaces par rapport aux concepts. 

Les accessoires et leur habillage se poursuivent, la liste des accessoires nécessaires s’agrandit, donc ils vont utiliser des ressources supplémentaires pour combler ce vide. 

Environnements

Les derniers bugs restants dans la 2.4 ont été corrigés.

Travail sur SQ42, fin de la phase de greyboxing pour les niveaux intérieurs de Shubin et une passe artistique finale sur d’autres lieux non révélés.

Avancement sur la passe artistique finale pour leur niveau VS – lumière, matériaux, effets atmosphériques, objets, terrain, etc.

 

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Accessoires

Ils se concentrent sur les équipements de vaisseaux et les accessoires pour ajouter des éléments narratifs à SQ42.

La façon qu’ils ont de traiter les accessoires fait que tout ce qu’ils créent peut être utilisé partout dans le jeu.

Ben Curtis a consacré beaucoup de temps à la documentation.

À présent ils ont une nouvelle technologie de shader dont ils avaient besoin pour rassembler leur documentation et mettre à jour leur ancienne.

Ils se concentrent sur les équipements de vaisseaux depuis un moment pour être sûrs qu’il y aura beaucoup de contenu une fois que cette fonctionnalité sera mise en place.

Vaisseaux

Le travail continue sur l’Idris, le Javelin et le Bengal.

Le travail sur l’intérieur de l’idris les a fortement accaparés, et ils vont passer à la création de choses spécifiques pour SQ42.

Les extérieurs du Javelin et du Bengal sont en cours.

Travail en cours sur le F7A Hornet, qui sera le vaisseau vedette de SQ42.

Travail terminé sur les modules du transport Argo, qui vous permettra de l’utiliser pour diverses fonctions utilitaires.

Finition du travail sur le Drake Dragonfly.

Il pourrait y avoir un projet qui verra le jour très prochainement concernant un très petit vaisseaux très cool.

Plusieurs concepts en cours pour le prochain vaisseau d’Aegis.

Graphismes

Une mise à jour majeure a été faite sur le système d’éclairage de particules, il a été changé pour pouvoir utiliser le nouveau système tiled-lighting et mieux harmoniser entre eux les autres éclairages.

Ajout d’ombres volumétriques, elles peuvent maintenant refléter avec précision les rayons de lumière passant au travers des particules.

Le système Tiled lighting a reçu une mise à jour majeure, principalement pour obtenir de meilleures performances sur les GPU modernes.

Tout cela a été désactivé sur les versions publiques récentes du jeu mais attendez-vous à le voir réactivé dans le prochain patch majeur.

Ils ont commencé à améliorer la qualité des éclairages des zones rectangulaires.

Le travail sur des fonctionnalités diverses et très dynamiques continue, avec la finition de jonction de la lumière qui permet d’avoir des niveaux de brillance réalistes et du flux lumineux.

Ils se sont concentrés sur le système de contrôle d’exposition afin de le faire ressembler au mieux à la complexité de l’oeil humain et à la capacité du cerveau à s’adapter aux environnements.

Ils ont fait sauter la limite des textures du GPU, ainsi le GPU ayant plus de mémoire pourra gérer des textures de plus grosse résolution et ainsi gérer l’apparition de la texture plus finement et ne plus avoir cet effet d’apparition soudaine.

Le profilage de rendu interne a été terminé.

La refonte majeure de l’IU continue.

Programmation

Une grande partie du travail du mois concernait la 2.4 ainsi qu'aider à sa finalisation dans le but de pouvoir la publier sur le live.

Achèvement du système de modification de ports, il est à présent terminé et en phase finale de polissage et de correction de bugs.

Travail sur le système d’achats, correction de bugs et polissage.

L’équipe Réseaux a été occupée à résoudre les problèmes de déconnexion.

Ces problèmes provenaient de changements nécessaires effectués pour la persistance et ne fonctionnant pas bien avec le système réseaux actuel.

La possibilité de réutiliser les ID d’entités créait des problèmes, car le moteur n’a jamais été vraiment conçu pour faire ça.

George travaille sur un nouveau système de file d’attente des messages qui devrait aider à résoudre cela.

Craig a passé la plupart de son temps à travailler sur les atterrissages et les décollages.

Steve a fait des progrès sur le système de contenu d’objets et le système de composants d’entités. Il quitte l’Angleterre pour L.A.

Gordon a fait du travail de polissage sur le système de couverture, de vaulting et de mantling.

Romulo fait une refonte du personnage du joueur, transpose à l’armure le nouveau système d’item 2.0 et fait aussi du polissage sur les armes.

Jens travaille sur le mouvement des personnages joueurs et sur la stabilisation de la santé.

Audio

Beaucoup de travail de corrections et d’arrangement de l’audio, arrangement du schéma audio de l’Idris.

Ajout de sons pour les interfaces des cockpits, pour les boucliers, etc...

L’Aurora a maintenant un son de moteur approprié, il devrait être plus facilement identifiable.

Pour le FPS, des sons de confirmation d’impacts, et des ennemis/amis abattus.

Beaucoup de travail pour garder le WWise organisé et formaté correctement, ajout de nouveaux sons pour le FPS.

Encore du travail sur l’Audio au studio Imaginarium qui s’ajoutera aux cinématiques de Squadron 42.

Progrès sur le système de musique logique.

Ajout d’ambiance sonore dans les niveaux de SQ42.

Configuration des conversations de combat des IA.

Travail pour s’assurer que seul les sons nécessaires soient chargés ; les tirs d’armes, etc… et prêts à être lancé instantanément : ils seront toujours chargés, tandis que d’autres sons qui ne sont pas prioritaires resteront non chargés.

Le travail avance bien sur la technologie VOIP ; une démo technique interne a été réalisée et fonctionne très bien.

Travail aussi sur divers autres ajouts, améliorations et bugs concernant le système audio, ainsi que le début du travail sur le script d’inventaire audio.

 

 

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FOUNDRY 42 FRANKFURT

 

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Cinématiques

La seconde séance de performance capture pour Squadron 42 est terminée. 

La dernière séance est attendue pour Juillet.

Ces séances comprennent aussi certaines émissions de l’univers avec un invité amusant !

Les animateurs de cinématiques ont apporté leur soutien à l’équipe de gameplay en Angleterre pendant qu’ils attendaient les données de la séance de MoCap.

IA

L’éditeur du système Subsompton a été mis à jour et leur a permis d’implémenter plus de fonctions venant des outils qui sont à présent disponibles pour les concepteurs.

L’IA s’est vue ajouter des attitudes de situation de combat. Se déplacer à une destination spécifique, tirer sous couvert, interroger le système de point de vue tactique.

Une façon pour les concepteurs de suggérer aux PNJ leur activité suivante ou leur sous-activité suivante, a été implantée.

La première passe pour que l’IA supporte le système de zone d’action à été implémentée.

Les zones d’action ont été expliquées dans le rapport d’avril mais sont des éléments du monde que les concepteurs peuvent marquer avec certaines informations. Cela peut être utilisé pour désigner des salles spécifiques, par exemple la salle des machines, le hangar, etc… Cela permettra aux PNJ de mieux décider quelles activités ils devraient effectuer.

Ce système peut aussi être utilisé pour notifier aux  PNJ quand un autre PNJ entre ou sort de la zone.

Le code de base de Subsomption a aussi été implémenté. Les IA devraient maintenant avoir conscience des choses qui se passent autour d’elles dans l’environnement, avec un suivi par Subsomption.

Première passe d’implémentation d’objets utilisables/avec lesquels on peut interagir sous formes de lien de navigation. C’était nécessaire pour Squadron 42 aussi bien que pour SC et permet aux IA de trouver leur chemin parmi les zones et d’ouvrir les portes pour atteindre leur destination.

Les comportements sont en train d’être implémentés avec ce qu’on appelle « les états mentaux » pour permettre aux PNJ normaux de savoir quoi faire durant les scènes cinématiques et quand ils sont en position d’équipage par exemple : pilote, mitrailleur, etc.

La première passe des comportements de vaisseaux est presque terminée. Cela consiste à dire aux vaisseaux dans quelles zones patrouiller ou lesquelles garder et quelles zones sont considérées comme interdites. 

Un peu de temps a aussi été passé sur les problèmes de stabilité et de performances du jeu en ligne. 

Armes

L’équipe Artistique des armes a terminé deux armes embarquées.

Travail considérable sur la bibliothèque de matériaux pour les armes.

Modélisation d’une nouvelle mitrailleuse balistique.

Touches finales posées sur les détails du Railgun Scourge et sur les textures.

L’équipe artistique des armes s’est agrandie à 4 personnes.

 

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Design

Les concepteurs de niveaux sont en train de finaliser l’agencement de la base des hors-la-loi.

La première couche artistique sur la base des hors-la-loi est terminée.

Travail en cours aussi sur la base Truck Stop, une petite zone de rafraîchissement pour les pilotes qui s’y arrêtent.

Travail en cours sur l’ajout de sites d’atterrissage pour les planètes générées procéduralement.

Les concepteurs système ont finalisé le système de distribution d’énergie. Quand le système sera implémenté, tous les vaisseaux et toutes les stations l’utiliseront.

Le concept de pillage, de pensées et du système d’utilisation/interaction sont terminés et sont entrés en production.

Travail effectué pour s’assurer que les accessoires et les animations métriques soient correctement standardisés.

Un système a été conçu pour générer des archétype de PNJ et leur équipement pour que l’équipe n’ait pas besoin de les créer tous manuellement.

Beaucoup de travail en cours sur la conception d’outils pour être utilisés avec le système Subsomption. 

Programmation

Certains aménagement et optimisations ont été faits pour la refonte du rendu du moteur.

La refonte du code de rendu concerne le fonctionnement du rendu du moteur avec un système GPU.

Travail en cours sur le patcheur de données principalement sur les décisions concernant l’infrastructure.

Optimisation du code de streaming (diffusion de données en continu).

Le système d’étiquette a été introduit dans le Zonesystem. Cela permet aux éléments d’être étiquetés et enregistrés en tant qu’éléments spécifiques. Par exemple : marquer une chaise en tant que chaise pour que l’IA puisse reconnaître l’élément, combien il y en a, où il se trouve etc...

Travail sur l’environnement d’exécution Skel-Extensions. Utilisé dans la personnalisation de personnages pour remplacer chaque objet déformable sur un personnage, tels que les vêtements.

Le système sous-jacent a été changé en un environnement d’exécution pour économiser le CPU et permettre au squelette de base d’être étendu à tout ce que le jeu est en train de faire tourner.

L’expérience intégrale à reçu une certaine attention. L’objectif principal est de rendre le hochement de tête personnalisable.

Comme le hochement actuel est un effet secondaire de l’utilisation des données de MOCAP pour l’animation, une nouvelle solution IK a été utilisée pour éliminer les effet secondaires indésirables de l’effet de hochement de tête dû a la MOCAP.

Art Technique

L’équipe Art Technique a apporté son aide pour la stabilisation de l’oeil pour le FPS, l’objectif final est de stabiliser le mouvement de camera quand on joue en FPS.

Travail de support et de recherche pour le système Itemport IK

Corrections de bugs et travail de support de différents assets dans tous les domaines.

Effets Visuels

Travail sur les missions de SQ42 durant ce mois

Du simple bruit d’ambiance aux effets dans les cinématiques, tout a reçu de l’attention

AQ

Beaucoup de travail en collaboration avec l’équipe interne de programmeurs pour tester le fonctionnement des planètes procédurales.

Du temps passé à vérifier les personnages qui sont actuellement dans SC.

De l’aide apportée à Chris Raine et Chris Bolte de collecte de données, de profilage et de concomitance pour les serveurs du PTU

 

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BHVR

 

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Design

Travail sur l’implémentation du shopping dans la 2.4

Travail avec Turbulent pour rendre les cadeaux abonnés compatibles avec le système de port

Travail sur le prochain design de carte, la Base Pirate

Création d’un magasin de composants de vaisseaux ‘en construction’ sur Port Olisar

Travail sur le design de boutiques / disposition pour la Base Pirate

Programmation

Principalement un travail sur le debug de la 2.4, se concentrant sur le shopping & Cry Astro.

Art

Travail artistique pour de nouveaux lieux ; y compris la Base Pirate et la nouvelle boutique de composants.

Travail sur les présentoirs et étagères pour le système de shopping.

 

 

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TURBULENT

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Authentication Multi-Facteur (AMF)

L’AMF pour le site web est dans la dernière ligne droite de son développement. 

Une fois que les tests AQ auront débuté, ils travailleront avec CIG pour le tester et le sortir enfin pour la communauté.

Le support de l’AMF sur le launcher est aussi en train d’avancer.

Plateforme de Communication

Le travail sur l’Org 2.0 se passe bien, ils sont encore à quelques mois du lancement bêta, mais le groupe Evocati sera utilisé pour aider à tester la nouvelle plateforme.

Launcher

Le nouveau launcher supportera les environnements multiples, le PTU, le Live, etc. et de multiples jeux, Star Citizen, Squadron 42 et permettra de les mettre à jour en arrière-plan.

La première phase ressemblera au launcher actuel, mais sous le capot il permettra aux prochaines phases d’ajouter de nouvelles fonctionnalités et designs à l’avenir.

Ventes

La vente du Buccaneer a été un succès retentissant.

Les donateurs ayant participé au poisson d’Avril Big Benny et au programme de recrutement Shubin ont été récompensés avec des coupons.

Coulisses

Travail effectué sur la plateforme pour afficher avec précision sur le site ce qu’il y a en jeu et vice versa, mises à jour, état des dégâts, localisation dans le monde etc.

Plusieurs membres sont allés à Austin pour une réunion en tête-à-tête afin de parler de divers problèmes comme par exemple l’infrastructure serveur, l’analytique, la persistance et le Issue Council.

 

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COMMUNAUTÉ

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Au Jour le Jour

Ce fut un mois très rempli, avec Ben et Alexis en congé décès pour 2 semaines, mais avec des membres comme Tyler pour aider Jared, ce n’était pas si mal finalement.

Émissions

Comme Chris est en Anglettere depuis un moment, de nombreux membres ont participé aux Ten for the Developers et Ten for the Chairman, tel que Sean Tracy, Forrest Stephan, Adam Weiser, Omar Aweidah, Eric Kieron Davis, Gaige Hallman, Mark Abent, Randy Vasquez, Dave Haddock et Ben Lesnick.

L’émission Around The Verse a vu une grande diversité de contenu ce mois-ci, avec l’exploration de l’univers de Star Citizen par les écrivains de lore, l’interview des gars de HCS Voice packs et plusieurs édition de whiteboxing dans Ship Shape sur le Drake Herald et le Caterpillar.

L’artiste conceptuel Jim Martin était là pour parler en détails du nouveau Drake Buccaneer.

Vous

Un grand merci à tous les testeurs du PTU pour avoir écrit plusieurs milliers de rapports de bugs et pour leurs retours durant ce mois.

Le groupe condensé de testeurs Evocati a lui aussi été un succès.

Twerk17 nous a bien diverti à CIG avec ses streams tôt le matin et les équipes Design et AQ au Royaume-Uni ont utilisé ses streams pour regarder / analyser le gameplay et les bugs.

La famille de STLYoungblood s’est agrandie d’un citoyen !

L’opération de Geekdomo s’est bien passée et il se remet bien.

Un autre merci à tous les membres de la communauté de Star Citizen pour leur soutien inspirant au projet et pour la passion qu’ils montrent qui motive l’équipe à travailler toujours plus dur sur le jeu.

Pour le futur

En approche, la 2.4 qui est en cours de test en ce moment même et qui introduira la persistance ainsi que le début de l’économie en jeu.

En plus de cela la 2.4 contient le Starfarer qui est aussi grand qu’un niveau fps.

Les préparatifs pour la Gamescom, la DragonCon et la CitizenCon battent leur plein et les détails concernant ces évènements vous seront bientôt fournis.

Traduction : Lutenar, Hawk, Ira Skyx

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