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LooPing

Rapport Mensuel juillet 2016

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LOS ANGELES

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Programmation

L’objectif principal de l’équipe s’est concentré sur la stabilisation de l’Alpha 2.5.0

Travail de conversion des assets dans l’ItemSystem.

David Bone Gill, du Royaume Uni, a fait le voyage et aidé à la création de multiples solutions pour rendre le processus plus efficace.

John Pritchett a travaillé sur le vol atmosphérique.

Design technique

L’équipe a travaillé de près avec, entre autre, John Pritchett, Chris Roberts et Todd Papy sur le vol atmosphérique.

Calix Reneau a abattu le codage et l’implémentation des mécanismes de récupération.

Matt Sherman a effectué des réglages sur différents vaisseaux encore en cours de développement, tel que le Reliant Kore.

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Art

Omar Aweidah a travaillé pour rendre les tenues de marines utilisables en jeu.

Cheyne Hessler a travaillé sur davantage d’habillements pour la 2.5.0.

Le Drake Caterpillar est clôturé du point de vue artistique.

Narration

Les prises de vue pour Squadron 42 sont terminées.

Dans les derniers jours de tournage, l’équipe a enregistré un échantillon de répliques pour certains personnages spécifiques de l’univers persistant.

Un gain de temps libre a permis à l’équipe de se concentrer sur de nouvelles mises à jour, sur le Jump Point, la Starmap et les sujets “Ask A Dev”.

Assurance Qualité

Concentration sur le nouveau squelette et les changements des animations.

Tests de l’Item System 2.0.

Tests du modèle de vol atmosphérique du Dragonfly.

Contrôle général de la 2.5.

CIG AUSTIN

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Développement

Établissement des différents aspects des futures zones d’atterrissage et points d'intérêt.

Rob Reininger ainsi que le designer technique junior Robert Gaither ont collaboré avec l’équipe de programmation de LA afin de développer le système d’ascenseurs afin qu’ils soient fonctionnels dans la station Grim HEX.

Établissement des inventaires et des paramètres de whiteboxing pour les nouveaux magasins arrivant dans la 2.5.0.

Rob a avancé dans la mise en place de la programmation du kiosque d’achat.

Le programmeur Pete Mackay a effectué le brouillon du cahier des charges du jeu concernant l’apparition des ressources. Celles-ci détermineront plusieurs méthodes de distribution des ressources à travers les espaces de jeu.

Différentes approches seront établies pour les entités planétaires procédurales. Une pour les champs d’astéroïdes, une pour les nébuleuses de gaz ou de poussière et enfin, une méthode finale pour gérer les entités/régions persistantes ou statiques.

Il a exploré des aspects tels que les états de matière des ressources, la rareté, la valeur de base, la masse etc… le tout permettant de fixer la masse de travail des programmeurs en matière de distribution des ressources.

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Art/Animation

Emre Switzer a amélioré le rendu lumière de Levski et de Grim HEX, sur base des retours.

Chris Smith a finalisé la dernière passe artistique sur le Hornet F7A et s’applique sur les variantes du Constellation afin de les amener au niveau de l’Andromeda. Actuellement, il s’occupe de l’Aquila.

Josh Coons travaille toujours sur le Drake Herald et son cockpit tout en s’assurant qu’il correspond aux métriques prévues par l’équipe d’animation des vaisseaux.

Daniel Craig s’occupe des animations nécessaires pour l’Argo MPUV et s’assure qu’elles se conforment à la géométrie du vaisseau puisque l’intérieur demande aux personnages de se déplacer accroupis dans certains cas.

Jay Brushwood s’occupe des animations nécessaires au Drake Dragonfly.

Ils ont terminé les animations d’entrée/sortie de vitesse de combat pour le Hornet et le SuperHornet, en se basant sur les données de Motion Capture. Désormais ils tournent leur attention sur le M50 puis le Gladius.

L’équipe d’animation de l’Univers Persistant travaille au polissage des animations des PNJ à utiliser dans le système Subsumption.

Bryan Brewer travaille avec l’équipe Design pour solidifier les métriques d’entrée/sortie, créant des fichiers d’aide et révisant le squelette féminin.

L’équipe de service Backend avance, menée par Jason Ely, sur de nouveaux services pour les futures implémentations.

Tom Sawyer et Ian Guthrie, de chez Wyrmbyte, ont passé la moitié du mois à résoudre des bugs en lien avec le cache de persistance et le fait que les joueurs peuvent se connecter depuis plusieurs machines sur un même compte.

Jason Ely crée un premier jet de documentation pour le “Service Beacon”, une nouvelle fonctionnalité de Tony Zurovec. Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de demander une assistance immédiate sur différents domaines, offres, produits et services auprès de joueurs et de PNJ.

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Assurance Qualité

Retour aux priorités du flux de développement, actuellement en train de tester la 2.5.0.

L’identification en deux étapes a été lancée ce mois-ci, avec tous les tests et l’attention requise de la part de l’équipe d’assurance qualité d’Austin.

Cela inclut toutes les versions “application”, les nouvelles fonctionnalités de sécurité et le nouveau launcher.

Austin et la Grande Bretagne ont travaillé ensemble sur des tests hebdomadaires interstudios afin d’éprouver la jouabilité et la stabilité.

Nouveaux engagements : Elijah Montenegro et Tyler Tumlinson.

Support de jeu

Eric ‘Proxus’ Green a rejoint l’équipe.

Finition de la 2.4.1 et début des préparatifs pour la 2.5.0, principalement de l'entraînement, des documentations et des processi.

Travail avec les Evocati sur le test de la 2.5.0.

Beaucoup de temps passé sur comment procéder à des rapports de bug, des retours et retravailler le gros de ce qui existait.

Ils cherchent à engager davantage de collaborateurs pour le Support de jeu, sentez-vous libres de jeter un oeil et de postuler.

Informatique / Opérations

Gros progrès sur le projet de réduction de la taille des patch.

Presque au point de connecter les programmes des différentes équipes afin de tester le transfert de données de point à point.

Ils en sont au point de essentiel de travailler sur de vraies données par opposition à des données de test.

Une part de l’équipe a travaillé avec Moritz Our du bureau de Francfort sur les préparatifs pour la Gamescom.

Tout l’équipement de démo a été assemblé et testé avec les dernières versions du jeu sur le réseau.

Projet annexe incluant un prototype de leur nouveau ‘Go Box’.

Paul Vaden a re-développé le kit ‘office in a box’ pour en améliorer le volume et l’efficacité.

Le but est de connecter une infrastructure “prête à l’emploi” dès qu’ils doivent assurer une connexion sécurisée quand ils sont sur la route.

Mike Jones et Hassan de Grande Bretagne ont travaillé à créer une solution augmentant les performances et les capacités de stockage du système central de Grande Bretagne et de Francfort pour un coût réduit.

LiveOps/DevOps

Traçage de la multitude d’itérations provenant de plusieurs sources avec une plus grande réplication et de meilleurs temps de réponse lors de requêtes, tout en continuant simultanément le travail de développement d’outils internes.

Le système a fait tourner plus de 100 itérations uniques entièrement testables, générant un petabyte de données à travers le réseau, résultant dans le déploiement de plus de 75 serveurs internes.

Miles continue de travailler avec l’IT pour trouver de nouvelles façons d’augmenter les performances sur l’incrémentation d’itérations et la compilation d’assets.

Division de tâches en plus petites parties et réduction des délais de reconstruction en davantage de réparations de dernière minute à l’intention de l’Assurance Qualité, le tout en vue de meilleures itérations à implémenter sur le PTU.

FOUNDRY 42 RU

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Développement

L’équipe s’est focalisée sur le Subsomption et ses systèmes associés.

L’un de ces systèmes est le système de missions.

Le Subsomption va permettre la création dynamique et facile de missions.

Passage de l’IA à l’utilisation de Subsomption depuis l’arbre de comportement, un processus difficile et initialement un pas en arrière mais ils commencent à vraiment voir les progrès.

Art

Révision et réévaluation de la manière dont les armes sont créés. Ils travaillent sur une ligne conventionnelle modulaire pour que la production des armes de vaisseaux s’accélèrent, plus encore pour faciliter la création de familles d’armes.

Ils travaillent sur l’ATT-4 de Klaus & Werner, des fusils de précision ainsi que des fusils Kastak Arms, se concentrant sur un style cohérent pour les constructeurs et leur utilité dans Squadron 42.

Du point de vue des vaisseaux, un peu de travail a été fait sur la palette de couleur/le marquage du Caterpillar et le concept du F8 a été mis à jour.

Effets visuels

Une passe de préparation au vol a été faite sur l’ARGO (propulseurs, dommages, etc …)

Travail sur les effets d’environnement de Grim HEX (en utilisant le nouveau modèle de lumière en mosaïque).

Amélioration des effets d’impact des armes.

De nombreux membres du staff sont allés à Francfort pour discuter et planifier les effets visuels nécessaires aux planètes procédurales (nuages, météo, eau, entrée/sortie atmosphérique, etc).

Un nouvel artiste VFX Michal a commencé à travailler sur les effets de vaisseaux, faisant le ménage dans les propulseurs de vaisseaux existants en préparation à la migration vers l’optical flare et bloom dans la 2.5.0.

Environnement

Ils se sont concentrés à prendre des morceaux de niveaux Squadron 42 afin de les utiliser comme orientation visuelle pour la modélisation, l’ombrage, l’éclairage, l’habillage, etc.

Peaufinage de la présentation de la Gamescom.

Ils continuent d’aider à avancer sur la technologie procédurale – ça va être trop gros pour la création d’environnement.

Animation

Ils travaillent sur les animations de rechargement d’armes, et sur des corrections d’animations discontinues.

Itération sur la peau du personnage et la pose de base.

Ils ont mit Maya à l’échelle 1:1 dans le moteur de jeu.

Véhicules

Ils ont terminé les quartiers du capitaine de l’Idris.

Ils ont commencé à reporter la symétrie de certaines zones communes (escaliers, corridors, couloirs) d’un côté à l’autre.

Ils ont pour objectif de terminer toutes les pièces intérieures de l’Idris avec les textures finales et les grilles physiques (pour permettre de jouer dedans) le mois prochain.

Ils travaillent à faire le ménage dans le Javelin – ils terminent les pièces de jonction et s’assurent que les pièces standardisées créées pour l’Idris fonctionnent pour le Javelin. C’est un exemple de l’avantage d’avoir développé un ensemble de constructions Aegis.

L’équipe du Bengal a fait de bons progrès. Ils terminent les textures finales de la coque extérieure. Ils ont fini le Gatling Gun, les tourelles anti-aériennes et le pont extérieur. Ils ont ajouté la touche finale au hangar pour s’assurer que les ombres fonctionnent correctement avec la nouvelle technologie d’éclairage.

Le pont intérieur du Bengal est presque terminé. Ils ont commencé à travailler sur la salle de préparatifs et les dortoirs.

Concept

Ils ont travaillé d’arrache-pied sur les niveaux de Squadron 42 – ça porte vraiment ses fruits.

L’implémentation des Performance Capture enregistrées a bien avancé.

L’équipe des personnages fait de bonnes percées dans la liste des costumes requis. Cela leur permet de commencer à peupler les niveaux avec les personnages finaux en vêtements corrects.

Accessoires

Deux membres de l’équipe accessoires travaillent sur la technologie procédurale de planètes, déterminant le flux de travail et la pipeline.

Ils améliorent le flux de travail pour l’exposition des vêtements – la récupération les habits finaux en provenance de l’équipe personnage et la transformation en modèle d’exposition dans les boutiques.

Ils ont continué à travailler sur les objets de vaisseaux – plus de 100 sont terminés. Cela va assurer beaucoup d’options de customisation une fois la fonctionnalité lancée.

Ensuite ils s’intéresseront aux intérieurs des vaisseaux et comment les sous-objets s'intégreront à eux.

Les nouveaux membres de l’équipe accessoires s’intègrent bien.

Graphismes

L’équipe des graphismes est fractionnée entre les nouvelles fonctionnalités et les améliorations de bas niveau sur le modèle d’ombrage.

Pour étendre l’univers, le soleil est maintenant un objet autour duquel on peut voler. Avant avec le CryEngine, le soleil était toujours distant de 10 km. Maintenant c’est une sphère chaude lumineuse qui émet de la lumière et des ombres dans toutes les directions et comme vous pouvez l’imaginer avec une réflection physiquement fiable.

Ils ont commencé à travailler sur la technologie d’astéroïde pour placer des champs d’astéroïdes et des anneaux planétaires de millions d’astéroïdes avec le minimum d’intervention de l’artiste.

En terme d’ombres, ils ont amélioré le modèle de réflection spéculaire – plus lumineux et une réflection de la lumière plus fiable.

Ils ont amélioré la fiabilité physique de la façon qu'ont les matériaux irréguliers ou brillants d'apparaître lorsque vous zoomez ou dé-zoomez.

Ils ont terminé les changements sur le système de contrôle de l’exposition – cela permet à l’équipe artistique de bien contrôler la clarté/l’obscurité d’une scène.

Ils ont implémenté un algorithme d’adaptation réaliste qui s’ajuste individuellement en fonction de la dilatation de votre pupille et l’adaptation de votre pigment photo.

Audio

Sam Hall a réparé plusieurs fonctionnalités audio dans l’éditeur, permettant d’accueillir le système de musique dynamique. Il a également aidé à la résolution de bugs pour la sortie de la 2.5.

Graham Phillipson a spécifiquement résolu les bugs suivants :

Ce qu’ils nomment “Intériorité”, qui modifie les sons en fonction de la perspective/relation envers l’intérieur/extérieur, fonctionne désormais plus efficacement.

Normalisation RTPC pour une meilleure consistance de la réverbération au travers de l’environnement.

Mise en ordre du code VOIP.

Ajout du contrôle de tangage à l’AudioAreaAmbiences.

Darren Lambourne a pris le Dragonfly en charge et a globalement amélioré et lissé l’aspect audio du vaisseau. L’Idris continue de monopoliser une grosse partie de son temps.

Stefan Rutherford a travaillé sur la carte GrimHex, fournissant un support aux nouveaux systèmes (ascenseurs, portes etc...) et améliorant l’audio du module FPS.

Ross Tregenza s’est coordonné avec Pedro Camacho et Geoff Zanelli afin d’importer la musique dans le jeu, tant dans l’univers persistant que dans Squadron 42.

Beaucoup de travail sur le système de logique musicale, avec l’adjonction de nouveaux codes grâce à Sam Hall. Il a ajouté et amélioré le système et assemblé du contenu dans Wwise afin d’obtenir un rendu sans transition.

Simon Price poursuit le travail sur le pipeline de dialogues et apporte son aide pour la correction de bugs.

Bob Rissolo et Phil Smallwood travaillent tous deux sur le tournage de Squadron 42 shoot et gèrent le travail éditorial subséquent.

Matteo Cerquone travaille sur les cartes pour Squadron 42, ajoutant des états et des synchronisations en jeu et des sons d’achat d’objet. Test du nouveau moteur de vaisseaux, le paramétrage des contrôles en temps réel. Ajout de nouveaux paramètres pour l’amélioration du retour audio des vaisseaux.

Travail avec Luke Hatton sur le prototype du nouvel IU pour vaisseaux en différentes langues afin d’avoir une cohérence entre les différents constructeurs. Séparation des informations de l’UI en différents groupes sonores.

Ewan Brown a amélioré le retour audio des vaisseaux en vol (meilleur rendu de la physique des vaisseaux, par exemple la vitesse, l’accélération, les axes linéaires et angulaires etc… sont désormais des paramètres audio exploitables).

Également, travail sur les contrôles audio pour les vents atmosphériques, les turbulences ainsi que l’amélioration de la synchronisation des lèvres lors des dialogues en cinématique.

Jason Cobb a paramétré des états mixes pour GrimHex, a organisé le support au pipeline et est repassé sur l’ATL generation script, en plus de le débuguer.

Assurance Qualité

Ils ont travaillé à sortir la 2.4.0.

Ils ont récolté des retours et des rapports de bugs afin de sortir la 2.4.1.

Une partie de l’équipe a, par la suite, enchaîné sur la 2.5.0 et le reste avait commencé à travailler sur des choses en relation avec la Gamescom.

Nouvelles recrues : Ian Goodey, Stephen Austin et Idreece Hadi.

Ian sur Squadron 42 et le FPS, Stephen sur des éléments de la Gamescom et Idreece sur une approche de tests techniques.

FOUNDRY 42 FRANCFORT

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Moteur

L’équipe principale travaillant sur les planètes elles-mêmes est pour le moment petite, mais a reçu de récents renforts.

La prochaine étape pour les planètes est d’améliorer les visuels et rendre les planètes plus interactives avec les zones d’atterrissage et les écosystèmes.

Le système de zone a connu un large remaniement, des optimisations et des corrections dans la 2.5.

Chris Raine a travaillé sur les grilles physiques locales et le système de grille planétaire.

Le travail a continué sur la stabilisation de la vision pour la vue à la première personne.

L’équipe principale du moteur de jeu s’est concentré sur le système de tag.

Le système de tag leur permet de constituer certains objets avec des tags et leur donner une sémantique.

Concept

Le travail a débuté sur les compétences d’équipage IA et le système de statistiques.

Aucun IA ne doit être pareil et des variations vont se produire qui vont conduire le joueur à devoir choisir judicieusement qui il recrute, à prêter attention à son équipage et à les entraîner dans des zones spéciales.

Les systèmes sociaux sont en train d’être retravaillés pour avoir les listes d’amis/de contacts, les groupes, les organisations correctement implémentés en jeu.

Attention portée aux systèmes d’accès comme les portes, les sas de dépressurisation et les élévateurs pour être intégrés entièrement aux vaisseaux afin de permettre aux joueurs de définir des permissions d’accès aux différentes parties d’un vaisseau.

L’équipe de conception des niveaux a continué son travail sur différentes localisations pour l’UP après avoir terminé Grim HEX.

R&D sur la modularité et la localisation des composants pour concevoir un système qui leur permette de créer différents objets dans l’espace comme des satellites, des avants-postes rapidement et ce, sans perdre en qualité.

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Armes

L’attention a été portée sur la finition de la SMG Behring P8-SC.

Ils ont entamé des plans pour ébaucher les nouveaux systèmes de racks de missiles modulaires.

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Assurance Qualité

Ils ont été occupé par la physique et le rendu pour réduire l’impact sur les performances du client.

Ils ont corrigé certains problèmes avec l’éditeur de cinématique qui améliore considérablement la qualité de vie pour de futurs tournages.

IA

L’objectif primaire a été la Subsomption et le système de missions.

Actuellement dans sa version 0.962i pour l’éditeur Subsomption et il est bien plus stable et ergonomique.

Ils ont introduit la possibilité de définir le type de résultats qu’une tâche a.

Le système de missions a reçu des éléments de base créés pour leur permettre de créer et maintenir une vaste quantité de missions pour SQ42 et SC.

Ils travaillent sur les utilisables et améliorent la façon qu’ont les PNJ d'interagir avec des objets ayant de multiples possibilités d’utilisations tels que les divans qui ont trois slots.

Ils ont également travaillé sur la perception d’objets larges afin que les PNJ puissent voir les vaisseaux spatiaux à distance ainsi que les objets dissimulés par les grattes-ciels, les montagnes, etc.

Ils ont corrigé quelques problèmes pour permettre aux PNJ d'atterrir sur des plateformes spécifiques.

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BHVR

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Développement

Majoritairement de la correction de bugs ce mois-ci sur des erreurs d’achats, des options déroulantes non-affichées, de nombreux bugs de RA.

Ils ont nettoyé leurs données IU de bas niveau en lien avec le framework et ont ajouté plus de fonctionnalités pour donner plus de contrôle à l’équipe conceptuelle.

Le système de tag est redevenu une priorité depuis que les fonctionnalités principales comme l’IA vérifient le système.

Concept

Peaufinage et débuggage de Grim HEX.

Ils ont continué à intégrer les cadeaux aux abonnés pour des patchs futurs.

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Art

Peaufinage, correction de bugs et optimisation pour Grim HEX.

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TURBULENT

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Authentification en 2 étapes (MFA)

En plus de votre nom de compte et votre mot de passe, vous avez désormais besoin d’entrer un code spécial pour accéder à votre compte soit par email ou via l’app mobile.

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Plateforme de Communication

Ils ont continué leur travail sur la nouvelle plateforme de communication qui inclut un nouveau forum/module de chat, plus spécialement sur le concept et le développement.

Ils prévoient les fonctionnalités de la ‘Phase 2’ qui offrira des canaux de communication supplémentaires.

Ils visent la CitizenCon pour faire une démo de la version ‘Phase 1’.

Launcher

Ils travaillent étroitement avec l’équipe de développement de CIG sur le nouveau launcher.

Ils visent la CitizenCon pour avoir quelque chose à montrer.

L’interface utilisateur sera la même, les intestins du launcher vont être complètement revus et permettront au launcher de supporter de multiples jeux et environnements à l’avenir.

COMMUNAUTÉ

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Jour par jour

Ben Lesnick a passé une bonne partie du mois à combattre une infection sévère, mais il est de retour au bureau maintenant.

Il a coordonné les changements de la nouvelle production de diffusion.

Ainsi que les préparations au livestream de la Gamescom de même que la soirée et la présentation de la Gamescom.

Diffusions

L’Around the ‘Verse a un format ajourné où il tourne entre chaque studio toutes les semaines, offrant plus de temps aux studios pour dévoiler plus de contenu dans un format plus condensé.

Le Loremaker’s Guide to the Galaxy est maintenant une émission à part entière alternant avec le Bugsmashers chaque mercredi.

Vous

Nouveau podcast le “Diverse the Verse” avec la participation de Sofiegirl, Mzhartz, Lady Nighthawk, Pixelmesane, et Witchkittie.

Ils ont annoncé les streamers qui seront présents à la Gamescom : Deejay Knight, Captain_Richard, BadNewsBaron, et Twerk17.

Nouveau contenu du SCLoreCast par Lord Bayne.

Hasgaha pour ses screenshots Star Citizen présentant les posters d’addiction Big Benny.

La vidéo musicale de Big Benny est sortie, remerciements à tous ceux qui y ont contribué.

Dédicace à la BritizenCon 2016 pour son événement réussi et qui tend à devenir possiblement un événement annuel.

BritizenCon.jpg

Transcription de l'anglais : imperialnews.network

Traduction : Silkinael, Ira Skyx

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