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Version 1.0 d’Arena Commander !


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  • Le Proprio

Salutationscitoyens,Laversion 1.0 d’Arena Commander est disponible ! Ce lancementconstitue la mise à jour la plus significative à ce jour d’ArenaCommander, et ajoute non seulement le système de lobby tant attendu,mais en plus de cela nous avons tripler le nombre de vaisseauxpilotables. Toutes les variantes de l’Aurora, du Mustang, du 300 et duHornet sont à présent pilotables, ainsi que les modèles de base duCutlass et de l’Avenger. Si vous attendiez de pouvoir prendre lescommandes de l’un des monoplaces de Star Citizen, il y a de bonneschances pour que votre vaisseau soit aujourd’hui disponible !ArenaCommander 1.0 introduit une foule de nouveaux équipements pourvaisseaux tout en apportant des améliorations notables à de nombreuxsystèmes du jeu. Vous découvrirez pour la première fois un système designature de vaisseau, un système de répartition d’énergie pour lespropulseurs et un système de forces d’accélération latérales. Ilcontient par ailleurs la première mouture du lobby du jeu, et nousavons lancé un système d’amis à la fois dans le jeu et sur le site deRSI pour vous aider à vous connecter entre vous. Les effets audio etvisuels ont été améliorés un peu partout dans le jeu, avec de nouvellesanimations, de nouvelles textures, de nouveaux angles de caméra et bienplus encore. Vous trouverez dans les notes du patch la liste complètedes changements, parmi lesquels on trouve aussi bien les mises à jourmajeures listées ci-dessous que des dizaines d’ajustements,d'équilibrages et des correctifs techniques.Commevous le savez, l’équipe a mis les bouchées doubles pour lancer ArenaCommander aujourd’hui et nous sommes particulièrement excités depublier ce patch avant nos congés. Dans l’idéal, nous aurions aiméavoir encore quatre ou cinq jours pour effectuer des tests de stabilitéen interne et pour peaufiner un peu le tout, mais vu que tout le mondeavait vraiment envie de profiter d’un repos amplement mérité, nousn’avons pas voulu empiéter sur les vacances. Ceci dit, ayant bienconscience que tout le monde (moi le premier) se réjouit à l’idée depouvoir profiter de son jeu préféré au cours des vacances en question,nous voulions être certains de mettre à temps Arena Commander 1.0 à ladisposition de tous nos donateurs pour les fêtes. C’est pour cela quej’ai décidé de proposer dès aujourd’hui la version actuelle d’ArenaCommander 1.0 pour que les donateurs puissent en profiter. Je vousinvite donc à bien profiter de cette importante mise à jour, à nousfaire part de vos impressions, et nous serons de retour pour lanouvelle année pour continuer à parfaire Arena Commander et àdévelopper la meilleure foutue simu spatiale jamais réalisée !Jetiens à souligner que la sortie d’Arena Commander 1.0 est uncommencement et non un aboutissement. Cette étape ne marque pasl’achèvement d’Arena Commander, elle lance une phase encore plussignificative de son développement. Avec cette mise à jour, nous avonsajouté beaucoup de vaisseaux, d’accessoires, de missiles et desystèmes, ce qui signifie plus d’interconnexion entre systèmes, plus decharge sur les serveurs et plus de bugs à éliminer. Les prochainschangements ne se limiteront pas à des corrections de pépins techniquesou des problèmes d’équilibrage.Certainséléments, comme les versions initiales du Cutlass et de l’Avenger,seront convertis au nouveau système modulaire de composants devaisseaux, mais nous voulions que leurs possesseurs de longue datepuissent avoir un premier aperçu de leurs vaisseaux. Je vous encouragedonc à tester tout ce que nous avons ajouté dans Arena Commander 1.0,tout en gardant à l’esprit qu’il y a encore énormément de choses dansles cartons !Etc’est là que vous intervenez ! Avec cette mise à jour, il va yavoir beaucoup plus de choses que la communauté va pouvoir nous aider àtester. Rendez-vous donc sur les forums pour partager vos impressionset nous faire part de votre ressenti, de vos critiques et idéesconcernant tout ce que nous avons ajouté. Toutes les expériences quevous nous rapporterez aujourd’hui, qu’elles soient positives ounégatives, nous permettront de parfaire le jeu à l’avenir et dès le 2janvier, nous nous remettrons au travail pour rendre Arena Commanderencore meilleur.Merciencore pour votre soutien constant, et j’espère sincèrement que vousapprécierez Arena Commander 1.0. Je pense que c’est une très bonneillustration de l’orientation voulue pour Star Citizen. Je voudraisenfin conclure en souhaitant de Joyeuses Fêtes aux donateurs, où qu’ilssoient. Je vous souhaite toute la joie du monde et j’ai hâte dereprendre notre aventure l’année prochaine.
  • Chris Roberts 

    Nouveaumanuel

    L’équipede publication de Cloud Imperium a réalisé une version mise à jour dumanuel d’Arena Commander en l’honneur de la v1.0 ! Vous pouvez enapprendre plus sur les nouveaux vaisseaux, les nouvelles améliorationset sur la façon d’utiliser les nouveaux systèmes.

    Vouspouvez vous procurer une version PDF ici

     

    Nouveauxvaisseaux

    Laversion 1.0 d’Arena Commander ajoute quatorze vaisseaux au combatspatial ! Du très polyvalent Aurora ES jusqu’au redoutableAvenger, l’équilibrage du combat dans Star Citizen subit une révisionmajeure. En plus des vaisseaux vendus en tant que concepts, nous avonsajouté un certain nombre de vaisseaux désormais disponibles (y comprisla gamme du Mustang) dans la boutique des donateurs.

    Nouveauxcomposants

    Enplus des nouveaux vaisseaux, Arena Commander 1.0 ajoute au jeu unassortiment de composants de vaisseaux supplémentaires. Les donateurspourront à présent personnaliser davantage les équipements de leurvaisseaux, pour atteindre un niveau de complexité inédit à ce jour. Ceséquipements additionnels peuvent être achetés avec des crédits (UEC)dans la boutique VoyagerDirect.

  • Nouveauxcanons
  • Nouvellesnacelles de missiles
  • Différentstypes de missiles !
  • Univers de test public ! (PTUen anglais)Lav1.0 d’Arena Commander n’est pas le seul lancement important pourl’équipe aujourd’hui ! Comme beaucoup d’entre vous l’ontprobablement déjà remarqué sur leurs comptes, nous donnons aussi lecoup d’envoi à ce que nous avons décidé d’appeler l’univers de testpublic. Le PTU est un nouvel environnement sur les serveurs qui nouspermet de mettre des versions plus expérimentales de Star Citizen à ladisposition des joueurs souhaitant aller plus loin dans le test du jeu,de l’équilibrage et des systèmes. Le PTU nous permettra d’effectuerdavantage de tests et d’obtenir plus de retours entre deux patchs, touten laissant les donateurs s’impliquer encore plus dans le développementde Star Citizen ! Les lancements sur le PTU se feront par phases,auxquelles un nombre variable de joueurs auront accès en fonction desbesoins des tests. Si votre compte est éligible, vous pouvez lancer leprocessus dans vos préférences de compte dans My RSI > Settings >Public Test Universe. 

    ATHNous sommes fiers de présenter dans la v1.0 d’ArenaCommander notre première implémentation de l’interface d’utilisateurdans le cockpit. C’est l’Aurora que nous avons sélectionné pour servirde vaisseau-prototype en accueillant sur des écrans du cockpit unebonne partie des informations et interactions de l’ATH que vous aviezpu voir jusqu’à présent sur la visière. C’est là notre première étapeen vue d’une diversification de l’ATH / IU afin que chaque vaisseaupuisse offrir une expérience de pilotage unique et immersive. Latechnologie qui nous permet de réaliser ce type de projectioncontextuelle des éléments d’interface s’appelle Scaleform 3Di. Ellepermet de projeter autant de composants d’IU que l’on veut, où l’onveut dans l’univers du jeu et cela en y consacrant très peu d’effortsdu point de vue des réglages. Cette technologie, combinée à notreinfrastructure d’IU solide, nous octroie une grande flexibilité pourcréer des interfaces vraiment uniques, disposant chacune de son proprelangage visuel et des ses propres règles d’interaction. Elle nouspermet aussi de procéder de façon très efficace à des variations dansla disposition, l’échelle et la rotation de ces éléments dans l’universdu jeu.Maisil n’y a pas que l’Aurora qui bénéficie d’une amélioration de son IU.Nous avons aussi apporté des modifications à l’interface de combat dela visière (CVI) pour vous donner une plus grande impressiond’immersion lorsque vous portez votre casque. À présent, lorsque vousregardez votre personnage à la troisième personne, vous pouvez voirl’ATH être réellement projeté sur la visière et s’adapter à lagéométrie du casque.Afinde répondre à ceux qui se plaignaient du manque de visibilité decertains éléments de l’IU quand l’arrière-plan était trop lumineux,nous avons ajouté un mode d’adaptabilité additive pour l’ATH qui, engros, rend « plus brillants » les éléments de l’IU lorsqu’ilssont affichés par-dessus un fond lumineux, comme par exemple la planètede Broken Moon. Cela signifie que des éléments tels que le réticule etl’indicateur d’impact seront beaucoup plus visibles car ils seronttoujours plus lumineux que leur arrière-plan. Cela présente en outrel’avantage d’embellir l’ATH et de lui donner un peu plus de« relief », car sa luminosité et sa couleur sont plusréactives à l’environnement. À l’avenir, nous continuerons d’améliorercette adaptabilité afin de fournir aux pilotes la meilleure visibilitépossible pour un environnement donné tout en gardant l’esthétique quenous voulons pour l’ATH.

    MissilesIl y avait déjà des missiles dans le jeu,mais pour la v1.0 nous sommes revenus aux sources de ce que devraitêtre la jouabilité des missiles et nous avons créé une mécanique uniquequi ouvre la voie à beaucoup d’autres usages potentiels en dehors dusimple fait de faire exploser une cible, comme par exemple lapossibilité de verrouiller plusieurs missiles sur une cible (ouplusieurs cibles, si votre vaisseau en est capable).Lefait d’apporter ce type de modifications aux missiles impliquait detoucher à une foule d’autres systèmes. Le radar devait être revu pourafficher toutes les signatures correctement, l’ATH devait être modifiépour s’adapter à n’importe quel nombre de missiles, les commandesclavier/autres devaient être ajustées pour permettre la gestion desmissiles tout en faisant en sorte que le système reste disponible etutile en plein combat, et l’ordinateur de visée devait être relié àchaque missile de façon individuelle (là où avant, seule la nacelled’où ils étaient tirés était reliée) pour s’adapter au vaste choix detypes de missiles et de comportements devenus possibles.Nousavons ensuite conçu le missile Rattler (« Crotale » enfrançais), un premier exemple des nombreux nouveaux comportements demissiles à venir, qui emporte avec lui sa propre salve de roquettesVenom (« venin » en français) pour traquer vos ennemis. C’estune arme dont l’emploi procure beaucoup de satisfaction, donc n’allezpas vous laisser distraire en l’admirant au point d’oublier que vousêtes en plein combat ! Il y a aussi les nouvelles nacelles deroquettes fixées sur le Mustang Delta, qui offrent pour la premièrefois la possibilité d’utiliser des projectiles autopropulsés nonguidés. Je suis impatient de regarder des vidéos montrant des tirsexceptionnels réussis avec ces trucs-là.Ladernière pièce du puzzle consistait à se pencher sur lescontre-mesures. Dans la plupart des jeux, l’emploi de contre-mesuresrevient en pratique au même que d’employer un réducteur de précision –un objet entre dans le champ d’action, il a du mal à toucher sa cible,et c’est tout. Ici, les contre-mesures affectent directement le systèmede signal, ce qui signifie que vous ne jouez pas contre des donnéesarbitraires – vous pouvez échapper aussi bien à un radar ennemi qu’à unmissile car ils font partie d’un seul et unique système basé sur desdonnées.

    Système de signatureL’unedes principales mises à jour apportées par la v1.0 d’Arena Commanderest le lancement du système de signature, qui dans la version actuelleva commencer par comporter trois signatures différentes à mesurer. Lesystème de signature représente une importante nouvelle mécanique dejeu, qui ajoute une variable très importante à la façon dont lesvaisseaux d’AC s’affrontent.Laplupart des objets génèrent une signature détectable d’une sorte oud’une autre. Ces signaux peuvent prendre des formes différentes :signaux radio, électromagnétiques, audio. La réflectivité visuelleelle-même est une forme de signal. C’est à travers ces signaux que nousdétectons les objets, et la possibilité de les détecter est crucialedans tous les systèmes de ciblage d’armement. Qu’il s’agisse d’unmissile à détection de chaleur qui traque l’air chaud rejeté par lestuyères d’un réacteur, ou d’une ogive à reconnaissance d’image qui abatun objet volant en fonction de sa forme, les signaux sont au cœur de laguerre moderne.Seloncette approche, il semble logique que la plupart des objets dansl’environnement de Star Citizen génèrent eux aussi des signauxdétectables. Notre défi consiste alors à déterminer quels signaux nousdevons simuler et de quelle manière, et pour offrir de la variété à lajouabilité, à déterminer comment nous pouvons simuler leur détection(autrement dit : comment un missile sait-il qu’il vous voit, et dequelle façon cela est-il différent de la façon dont vous voit un PNJ?) Rapport signal sur bruitLa réponse à cette dernière question est que nouscréons une valeur de rapport signal sur bruit (RSB, ou SNR en anglais)pour chaque objet. En langage scientifique et d’ingénierie, le rapportsignal sur bruit est une valeur qui compare le niveau d’un signal donnéau niveau de bruit ambiant. Plus précisément, c’est le rapport entre lapuissance d’un signal et la puissance du bruit ambiant. Un rapportsupérieur à 1:1 signifie que le signal est plus fort que le bruit etdonc, dans le cas qui nous intéresse, qu’un objet est plus facile àdétecter. Pour faire simple, le RSB est une valeur qui permet dedistinguer un objet par rapport à son environnement.Commentfaire pour calculer le RSB dans une situation donnée, définie commeétant la visée entre deux objets ? La formule magique est RSB = 10* log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). Dans cette équation, S estl’émission du signal de la cible, N le niveau de bruit global donné enpourcentage, A est l’amplitude du radar de votre vaisseau, Z est lapuissance d’amplitude du radar de votre vaisseau, R est la distance quivous sépare de votre cible et O est le pourcentage de l’influence del’occlusion (de 0 à 1). BruitQu’est-cedonc que le bruit dans Star Citizen ? Il ne s’agit pas d’unevaleur arbitraire et, plus important, il ne s’agit pas d’uneconstante ! Désormais, chaque carte de Star Citizen comporte unniveau de bruit par défaut dont le but est de simuler les rayonnementscosmiques environnants. Il s’agit du bruit général présent à traverstout l’univers, l’électricité statique générée par d’innombrablesétoiles, trous noirs, quasars et autres. Mais en plus d’avoir un niveaude rayonnement cosmique par défaut, Star Citizen est capable d’altérerle bruit au cas par cas. Imaginez-vous en train de traverser un orageélectromagnétique, ou une nébuleuse gazeuse, ou encore un puits degravité. Le bruit environnant augmentera, parfois de façon trèsmarquée. Le rapport RSB sera impacté et le jeu sera faciliter (etcompliquer parfois), par le fait de dissimuler votre vaisseau.Lavaleur du bruit est déterminée en mesurant la quantité maximale debruit présent entre deux cibles. S’il y a une perturbation quelque partentre vous deux, cela augmente le bruit mesuré tandis que vous essayeztous deux de vous cibler. Cela ouvre un nouvel angle dans lajouabilité : la possibilité de déployer des paillettes debrouillage (« chaff » en anglais), qui génèrenttemporairement un champ de bruit artificiel. Renversez vous-mêmes lerapport afin d’éviter d’être détecté ou verrouillé par unmissile ! (C’est pour l’essentiel de cette façon-là quefonctionnent réellement les paillettes de brouillage. Au lieu de dire àl’ordinateur « si des paillettes sont larguées, il faut réduire laprobabilité pour que le missile nous touche », nous avons créé unsystème global logique qui met en place la même fonctionnalité de façonautonome.) SignalMaintenantque nous avons du bruit, y compris des façons de l’augmenter ou de leréduire, il faut déterminer ce qui constitue un signal. Désormais, lecombat dans Star Citizen mesure trois types de signaux distincts :infrarouge, électromagnétique et surface équivalente radar (SER).Chacun de ces signaux, qui entre en ligne de compte dans la valeurglobale « S » de votre statut RSB, répond à un ensemble derègles et de caractéristiques spécifiques qui ont pour but de simulerla façon dont elles fonctionneraient dans un combat réel.Infrarouge – avec le signal infrarougedu vaisseau, les éléments individuels partagent un cumul de chaleur quis’accroît en fonction de certaines actions. Un élément tel qu’une armeva générer de la chaleur brièvement au moment de tirer, tandis qu’unmoteur produira un flux régulier de chaleur qui impactera en permanencevotre signal infrarouge. Des éléments tels que les systèmes derefroidissement pourront retirer de la chaleur du cumul d’un élémentdonné, réduisant ainsi la signature infrarouge. Le système derefroidissement affecte la signature infrarouge en fonction de laquantité de chaleur qui a été retirée du vaisseau (selon le mêmeprincipe qu’un système de refroidissement liquide pour votre PC!) Lespropulseurs génèrent de la chaleur en fonction de la poussée générée àun moment donné, ajoutant cela au cumul de chaleur. De ce fait, lespropulseurs mettront un certain temps pour refroidir après utilisation,et la signature infrarouge qui en résultera mettra un certain temps àse dissiper (un peu comme un moteur chaud de voiture par temps froid).L’occlusion abaisse la valeur totale de la signature infrarougedétectée.Électromagnétique – l’énergie électromagnétiqueest générée par un certain nombre d’éléments sur un vaisseau standard,en particulier les systèmes de boucliers et les centrales énergétiques.Les boucliers ont besoin d’énergie pour fonctionner, et d’encore plusd’énergie pour se régénérer. Ce besoin en énergie génère la signatureélectromagnétique, ce qui signifie qu’un vaisseau avec des boucliersactifs générera une signature constante significative, mais quecelle-ci augmentera lorsque les boucliers seront endommagés etcommenceront à se régénérer. La centrale énergétique d’un vaisseaugénère sa signature électromagnétique en fonction du niveau totald’énergie dont le vaisseau a besoin à un moment donné. L’occlusionabaisse aussi la signature électromagnétique détectée.Surface équivalente radar – la SER est basée sur levolume d’un vaisseau en passant par des calculs hors-connexion quipermettent de déterminer les mesures selon tous les axes. C’est notrepremière signature en 3D. Elle est basée sur l’angle de vue de la SERd’un vaisseau, donc la valeur changera en permanence en fonction del’angle selon lequel vous pouvez voir une cible. Un Scythe vu de faceaura une signature SER nettement plus faible que lorsqu’il sera vud’en-dessus ou en-dessous. Contrairement aux signaturesélectromagnétique et infrarouge, la valeur de la signature SER d’unvaisseau ne peut pas être détectée à travers un objet géométrique (desobjets qui bloqueraient la vue d’une cible).Avecle système de signature, nous espérons ouvrir la voie à un équilibrageplus complexe dans Arena Commander. Vous réalisez sûrement qu’en plusde constituer la base selon laquelle tous les objets se verrouillerontles uns sur les autres, les mécaniques de furtivité de Star Citizendécouleront directement de ce système. Les pilotes souhaitant prendreles commandes de vaisseaux furtifs feront en sorte que leurséquipements et améliorations réduisent non seulement leur consommationénergétique, mais aussi leurs émissions de signaux et même leur tailleapparente s’ils veulent avoir une faible SER. Certains vaisseaux, àl’instar du Hornet Tracker, disposeront de fonctionnalités avancéespour détecter et altérer les signaux.Nouscomptons bien faire en sorte qu’Arena Commander ne soit pas qu’un jeude tir, et nous débordons d’enthousiasme à l’idée d’étoffer etd’équilibrer les signaux à l’avenir ! Traduction: Baron_NoirSourceQuelquescorrections mineures : LooPing Swiss Starships

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