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Une synthèse de la conclusion de INN sur la Citizencon 2016


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  • Le Proprio

impérial network est un site fort connu des anglophones, et aussi des francophones puisque l'on récupère souvent les transcriptions complètes des différentes vidéos et évents de Star Citizen.

On peut dire qu'ils sont très spécialistes de Star Citizen puisqu'il ne parle que de ce jeu et ils ont fait une conclusion à leur manière de 2h30 sur l'événement du 9 octobre

Snakem a eu la bonne idée de faire une synthèse de la synthèse en français et on n'y apprend pas mal de choses :

j'ai un petit peu modifié pour ne garder que les infos essentielles, mais le post original est ici

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Annexes à la vidéo : http://imgur.com/gallery/MV2PM

*commentaires :
VERT pour soutenir le propos
JAUNE pour énoncé non confirmé ou purement subjectif
ROUGE pour remise en cause du propos


.SPECTRUM

"game changer"

Voice spatialized = voix avec intégration de l'ambiance sonore de l'environnement dans lequel le joueur se trouve ( tout ce que le joueur entend in-game sera retranscrit en bruit de fond lors de sa prise de parole.) 

=> plus immersif.

.SQ42 - Les chiffres et les ambitions qui ont changés et/ou augmentés depuis 2 ans.

-Avant Citizencon 20 chapitres et une cinquantaine de chapitres annoncés 
Après Citizencon 28 chapitres et + de 60 missions annoncées 

-A-list Cast incomplète, des noms biens connus seront peut-êtres découvers dans les mois qui viennent ou directement in-game une fois le jeu sorti.
340 rôles joués par des acteurs en motion-capture et performance capture dont 20h de performance capture ( gardons à l'esprit qu'un film c'est 1h30 en moyenne ^^ *).

Or si performance capture (dialogue et expressions faciales) = 20h, motion capture (mouvements et actions) + performance capture = +20h de jeu d'acteur.

Les 1255 pages de dialogues se recoupent en temps de parole avec les 20h de performance capture (pour un film, une page de dialogue = 1 minute à l'ecran en moyenne, 1255 minutes = 21h) = cohérence des données

-40 vaisseaux sans compter les variantes. Comme on aura peut être entre 22 et 26 vaisseaux de prêts pour la sortie de SQ42, il est fort problable que la moitié des vaisseaux qu'on verra seront des inédits jamais présentés dont des flottes de vaisseaux extraterrestres.

-Planetes procedurales intégrées. moins d'une année pour les travailler.
-Dogfight dans l'espace et dans l'atmosphère ( moins d'une année pour le faire aussi)

-Toutes les missions pourront êtres jouées soit de manière furtives soit en mode brutal. 

-Subsumption IA = IA dont les actions sont motivées par plusieurs objectifs à remplir en simultané (jamais tenté dans un jeu)


.SQ42 - Ce qu'il reste à faire.

La subsumption est le blocage principale, il semble que ca fait déjà des semaines qu'ils mentionnent publiquement cet aspect du developpement de SQ42. C'est ce qui a empêché la démo SQ42 pour la Citizencon. 

- C'est donc Subsumtion + IA intégrée à ce système qu'ils travailleront jusqu'a être satisfait. Tant que ca bloque, aucune démo ne sera montrée, aucune date de sortie ne peut être donnée. Ca pourrait durer des mois.

Toutefois ! INN a pu parler à Tony Zurovec, concepteur et designer du système, pour lui, il est vraiment très proche de franchir ce blocage. genre VRAIMENT très proche.

- Objet container streaming - Idée que tout ce qui peut contenir un objet ( vaisseaux, batiments...) n'ai pas besoin de garder ces objets en mémoire. SC trop grand donc le streaming de ces objet est la solution.

- Optimisation CPU et GPU, la touche finale, essentielle même. Dire que le jeu est impressionnant maintenant n'est rien comparé à ce qu'il sera une fois cette étape franchie.


.SQ42 - Où en est-on, donc ?

- Tous les chapitres sont jouables. Il manque juste les textures. Les contenus et les gameplays sont prêts. L’équipe QA joue le jeu complet depuis prêt d'un an. (info confirmée par Tyler Witkin, community manager et anciennement de l'équipe QA. Il effectivement pu jouer à tout le jeu avant son changement de poste début 2016. RTV du 22 juillet 2016 *)

- Si ils n'ont pas montré la démo/mission de SQ42 c'est qu'ils n'ont pas réussi à lui faire franchir les dernières étapes de test qualité et de polissage pour la Citizencon spécifiquement et avec les standard qu'ils se sont fixés. Ces standards sont d'ailleurs censés être bien au-dessus que ce que l'industrie du AAA connait. En gros le jeux est déjà très bon et peut être joué c'est juste qu'ils le veulent excellent dès le premier coup d’œil. et sans remise en cause possible tout le long du jeu. 

=> C'est cohérent avec le discours de CIG toutes périodes confondues. Bref, dès qu'ils nous montreront la démo, c'est que le jeu sera fini et donc qu'il sortira 2 mois après au max. Ce sera le top départ.

Après avoir discuter avec des devs il ressort pour INN que CIG ne pouvait pas prévenir de la non présence de SQ42 pour la Citizencon ne serai-ce que 1 ou 2 jours avant car le niveau de finition sur le jeu est déjà tel que la décision de montrer ou non se joue sur des détail. Jusqu'à l'arbitrage de CR, ils jouent la montre jusqu'au bout.

Je nuance le propos de INN après avoir vu l'ATV car si pour eux les équipes de CIG ont travaillés jusqu'au moment de la présentation, il apparaît à présent que la délibération sur le sujet est intervenu quelques jours avant la Citizencon et que ces mêmes équipes se sont concentrés sur la présentation du procédural v2 et gameplay tout du long par la suite. * 

Quoiqu'il en soit cette manière de faire à marché les années précédentes et c'est pourquoi pas mal de personnes peuvent se sentir moins hypés par cette Citizencon que par les précédentes, car cette fois ca n'a pas marché. 
Et le résultat est une amputation d'un élément principal de l'effet WAO qu'ils préparent chaque année. C'est la première fois qu'ils ratent cette Citizencon WAO. D'où la division du ressenti au sein de la communauté.
L'explication du pourquoi ils ne s'en sont pas ouvert directement durant la Citizencon pour venir du point suivant INN a pu entendre de la part de plusieurs sources au sein de CIG dont d'un certain ERIC KIERON DAVIS* qu'ils étaient tellement proche de boucler le tout qu'ils ne faudra pas attendre longtemps du tout avant qu'ils ne nous livrent la démo.

L'info est de taille lorsqu'en plus on se trouve informés que le prochain live est dans 3 semaines et que le suivant dans 7 semaines. Donc 1 et 2 mois après la Citizencon.

Les Devs étaient en tout cas encore plus déçus que nous puissions, nous, l'être de ne pouvoir nous montrer cette démo mais bien plus fiers de la décision de Chris Roberts car sachant que c'était le bon choix, ils s'en sont sentis délivrés et plus motivés encore. 

Les ratés que nous aurions pus apercevoir lors de cette démo si elle avait eu lieu lors de cette Citizencon étaient des bugs de LOD, erreurs d'animations et de transitions. Bugs des personnages qui les éloignaient des parcours à suivre, entraînant des blocages de ceux-ci à certains endroits. Des petites choses qui pouvaient écorner un peu l'immersion et surtout qui ne rendaient pas la démo parfaite.

- Tout ce qu'ils développent pour SQ42, tout le temps qu'ils y passent est du temps de developpement pour SC aussi car SQ42 et SC sont deux produits issus d'un même ensemble de technologies et de systèmes.

Pour INN ce point est capital car démonte de bout en bout l'argument que portent certains sur le bénéfice qu'ils auraient eu à développer les deux séparément. L'un après l'autre. Cet argument est invalide car développer un jeu solo implique de ne développer que pour du solo. Or c'était donc faire l'impasse sur tout un tas d'aspects qu'ils auraient du revoir par la suite, des outils à modifier, des surcouches de développement à concevoir et donc du temps de perdu. Voir des choses impossibles à développer car nombres des ces choses sont issues la refonte du moteur que le projet d'en son ensemble à motivé. Des moyens gaspillés donc. Une efficacité de production grandement réduite en somme et de l'argent de backers très mal utilisé.

.2.6 - Progrès

  • Refonte du Lobby. Elle va permettre des préparations de partie et des matchmakings plus complets et rapides. Ainsi il sera possible de préparer en lobby son équipage multi-crew.
  • Rebalance du model de vol. Pour INN, l'effet sur le combat est bienvenu. Pour eux c'est ce qui va enfin nous permettre de viser précisément certaines parties des vaisseaux et donc de rendre pertinent le gameplay autour de la destruction ciblée et maîtrisée des vaisseaux. 
  • La nouvelle logique des musiques (voir ATV 3.7 du 15.09.2016) a une influence directe sur ce qui a été montré pour la séance de gameplay sur la planète procédurale.
  • Ils améliorent le caméra à la 3ème personne pour de meilleurs visuels et que la communauté puisse mieux l'utiliser pour le contenu qu'elle produit et partage. 
  • (Aucune mention de l'utilisation abusée que l'on peut en faire en combat pour regarder au-delà d'un obstacle et de la rupture d'immersion que cette possibilité peut s'avérer être.)
  • AC - Possibilité de customiser son vaisseau depuis le lobby, fini les allez-retours au hangar. 
  • Se faire shooter avant d'avoir tirer ses missiles laissera à l'ennemi la possibilité de récupérer ces missiles pour les utiliser.
  • SM - Les 2 maps présentées pourraient être chacune une partie de Gold Horizon (info très spéculative de leur aveu propre)le 12 vs 12 est un bon départ quoi qu'il en soit.
  • On pourra enfin identifier ses potes.
  • Aucune idée du degré de complétude du système de loot. Pour l'instant, le basique = les munitions lootable sur un cadavre pour recharger son arme.
  • Les achievement et les Rubans cumulables sont perçues par INN, et à raison, comme une étape importante de la distinction entre l'Univers Star Citizen (qui n'en aura pas d'achievement, de rubans...) et le jeu dans le 
  • jeu dispo via l'Electronic Accès. Bonne chose donc.


.3.0 - Road Map

  • 3.0 : Offre et demande, économie de base = Eco niv.1, Transport + contrebande... = Gameplay Vaisseaux niv.2 
  • 3.1 : Collecte de ressources brutes + manufacture = Eco niv.2, Refuel + Escort... = Gameplay Vaisseaux niv.2, CR n'a pas parlé des 40 stations spatiales qui avaient fait tiquer à la Gamescom. 
  • 3.2 : Covert Operations = Furtivité niv.1, Salvage + Réparations = Gameplay Vaisseaux niv.3
  • 3.3 : Agriculture et sauvetage = Santé niv.2. Pour l'agriculture pas d'Endevor, donc sur planètes ?!?!, Un des vaisseaux dévoilés avec SQ42 ? modules d'Endevor à part ?
  • 4.0 : Jump Points + Exploration + Science = Gameplay vaisseaux niV.4. Larges vaisseaux pour chaque étape = nombres de joueurs sur serveur +++
  • Le nombre de systèmes dépendra du nombre qu'ils seront capables de faire.

.Procédural Planets V2 DEMO

  • La V2 est arrivée assez rapidement car en Août, le procédural était très loin de ce qu'ils nous ont montré à la Citizencon. Faudrait un comparatif d'ailleurs. 1 mois et demi pour arriver à la V2
  • V1, Aout = Atmosphère, Géométries et textures niv.1,basiques (Lune améliorée) 
  • V2, Octobre = Atmosphère, Gémoétries et textures niv.2,Effets atmosphériques, Climats, météo, Flore et Faune niv.1 (planète avec vie niv.1)
  • Terrain sphérique pris en charge à un niveau planétaire. Un première dans le Jeu Vidéo.
  • Tout ce qui est créé et implanté ne sera généré qu'une fois = Plus besoin de régénérer les éléments (de l'arbre à l'animal jusqu'à la planète) pour donner une impression de vie. Prise en charge Objet container Streaming comme expliqué plus haut.
  • Distance de vue = virgule flottante = merci noircis (ils peuvent se permettre cette distance de vue car la position de chaque élément dans le système est aujourd'hui, grâce à la refonte du moteur, suffisamment précise.


.Homestead DEMO

Procédural.

  • Cette planète sera bien une planète du lore donc le travaille qu'ils y ont fourni pour la Démo n'est absolument pas perdu, c'est ce que nous verrons si nous allons sur LEIR III une fois le jeu sorti.
  • Nuages, biens foutus.Ils ont réussis assez vite à mettre en place du brouillard à bas niveau (bien placé : vallées, près de sources d'eau..) et des nuages à très haut niveau atmosphérique. = Premiers éléments météos impressionnants. Pareil pour la neige, implanté aux bons spots de la topographie.
  • Le popping des arbres les a gènes en revanche et certains problèmes de LOD sont apparus lors des travellings. En parlant aux devs, ils s'avère que la caméra allait si vite (bien plus que l'on ne pourra aller en vaisseau tout en admirant le paysage) que le popping était la seule option à fonctionner pour que cela reste fluide. Donc pas de popping pour les joueurs.
  • l’échelle des montagnes, les nuages autour, l'impression de gigantisme artistiquement amené. Très fort.
  • Reflets biens ajustés, belle lumière sur les arbres, traversée de la forêt magnifique. 
  • Des biomes biens répartis

Gameplay.

  • première véritable impression de vol en atmosphère. Les warnings pour le constellation = pas une interdiction de vol pas recommandation, avec un vaisseau plus aérodynamique = plus de stabilité, traversée de la zone moins risquée ? 
  • Ombres jolie, flottement du tissu très apprécié. Sol vu de la roue, impressionnante. Effet de particule très prometteur. V1 -> V2.
  • Suspension Ursa à améliorer (suspension d'origine sur CryEngine). Clipping intérieur. (pour eux, il est quand même mieux fini que le mustang Beta)
  • Javelin magnifique. Ce javelin particulier semble avoir été mandaté 156 ans avant la période actuelle (année 2946). Renforce la cohérence de l'univers car la plupart des vaisseaux de cette catégorie seront vieux même si toujours en fonction car ils coûtent cher à produire et l'UEE est un empire sur le déclin dont les flottes ne se renouvelles pas suffisamment. Le design du Bengal par exemple a 500 ans dans l'univers. Des vieux mammouths tout ça.
  • superbe couché de soleil sur LEIR III. Comme ils ne trichent pas. Ça veux dire un système solaire calculé aux petits oignons, une planète bien équilibrée pour avoir ce bleu azuré dans l'atmosphère et donc une première itération d'éco-système fonctionnel.
  • Nomades, supers looks. Mouvement du tissu au top aussi. Physique du corps après chute, très encourageant.
  • Partie FPS convaincante (sans la partie IA*)
  • Musiques et transitions sonores merveilleusement amenées. On y fait même pas gaffe, on se laisse portés.
  • Transition des biomes durant la traversée en Dragonfly, douce, sans accro, agréable et discret surtout. Environnement très satisfaisant à un stade si avancé du développement.
  • Vue de la station avec anneaux en mouvement depuis le viseur de fusil sniper : WAO
  • Pas de traces de pas dans le sable cependant (vraiment du détail pour l'instant ^^)
  • Quelques petites incohérences techniques et flous de mise en scène à définir et travailler.
  • Méga Tempète de la mort, Vers géant ! 
  • Le zoom final très classe (même si quelques loupés de cinématiques scriptées lors de la présentation) 
  • Shaun Tracy pour expliquer l'éditeur. La puissance de l'outil utilisé. La dynamique, le contrôle qu'ils ont sur l'environnement qu'ils modifient... Excellents outils tout simplement. Redoutable efficacité.


4 années de développement pour créer des outils. Des outils capables de créer des stations en 2 semaines. (Un point d’intérêt sur une planète en 5 minutes comme on le remarquait avec Odéis aussi, hein Odé*)

Quand bien même on a pas pu voir SQ42, et les devs en sont les tous premiers déçus, il reste que cette Citizencon en a, dans les faits, plus montré et plus renseigné en terme de données qu'aucun autre Event en 4 années.

  • SPECTRUM
  • Statut SQ42
  • Statut 2.6
  • Road Map 3.0 dont:
  • Vaisseaux
  • Carrières
  • Système et lieux
  • Gameplays
  • Planètes Procédurales V2
  • Planète LEAR III, provenant lore et arpentable.
  • Vol atmosphérique
  • Véhicules
  • Mission equivalent 3.0
  • Editeur Planète procédural V2

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