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LooPing

Rapport Mensuel octobre 2016

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Salutations citoyens

Au mois d'octobre toute notre attention s'est portée sur la CitizenCon et le patch 2.6.
Bien que nous n'ayons pas encore fini de vous montrer tous nos efforts sur Squadron 42 (jeté un œil sur l'épisode spécial d'Around The Verse)
Notre démo Homestead qui a mis en évidence une tonne de nouvelles fonctionnalités à venir, y compris les planètes procédurales V2, des effets météorologiques, et l'apparition d'un Valakkar un ver massif natif de Leir III.
Pendant ce temps, les développeurs ont continué leurs avancées obtenues sur le patch 2.6 et sa libérations. Star Marine subit des essais constants de notre contrôle qualité, il y aura aussi une révision significative du système de menu, vous retrouverez beaucoup de détails ci-dessous sur le travail effectué par nos différentes équipes dans le monde et les objectifs atteints ces dernières semaines.

8ZS27t1.pngCIG Los Angeles

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Ingénierie

  • À propos des véhicules, l'équipe a progressé régulièrement sur le système Item 2.0 et tout ce que cela englobe..
  • Ils ont également poussé leur investigation plus profondément dans les conteneurs d'objets et les conteneurs d'objets en continu, 2 technologies nécessaires pour l'expansion de l'univers sans coupure.
  • des bugs ont été découvert et totalement écrasé avec succès, ce qui a aidé à progresser sur Star Citizen et Squadron 42.

Austin1.png

Conception technique

  • Notre équipe de concepteurs technique à aider les ingénieurs locaux à mettre en œuvre le système Item 2.0.
  • Nous avons aussi fait des avancées sur plusieurs vaisseaux, tels que le Constellation Aquila et le Drake Herald, ce qui les rapproche de plus en plus de leur sortie en vol.
  • Enfin, nous avons travaillé avec les équipes dans le monde pour corriger la file d'attente de bugs.

Art

  • Ce mois-ci, notre équipe s'est agrandie, ce qui nous a permis de faire de plus grand changement sur les différents personnages disponibles dans le jeu.
  • Nous nous sommes occupés des hommes des sables du début à la fin, tout en faisant avancer le développement global en avant.
  • Cela comprend de solide progrès sur les vêtements, d'autres personnages et des améliorations générales du fil de développement qui aideront à rendre les personnages encore plus beaux.

Narration

  • En plus de fournir des articles pour les différents magazines de Star Citizen, l'énorme effort de l'équipe narrative a constitué à écrire et à capturer une tonne de contenu pour la 3.0 à l'occasion d'un tournage de capture de mouvement qui s'est tenu le mois dernier à Londres.
  • Des progrès ont également été réalisés sur le contenu additionnel pour l'alpha 2.6, l'encyclopédie galactique "Galactapedia", les descriptions de nouveaux composants et toutes sortes de trucs vraiment secrets.

Contrôle qualité

  • Le contrôle qualité était au cœur de la CitizonCon ce mois-ci avec Vincent Sinatra aux commandes de la démo Homestead en direct à l'événement.
  • Lorsqu'il n'était pas occupé à préparer la CitizonCon, il a apporté son soutien quotidien à l'élaboration du système Item 2.0 et a fourni aussi des infos à l'équipe d'ingénieurs de Los Angeles.
  • Colby Schneider a travaillé sur Squadron 42, et à appuyer l'équipe de productions de Los Angeles au besoin.
  • Eric Pietro a assisté l'équipe ATX et le déploiement du PTU pour les Evocatis.
  • Entre ses sessions de chasse au bugs, il a également formé de nouvelles recrues qui étaient désireuses de participer à nos Playtests internes.
  • Enfin, l'équipe de contrôles qualité a commencé des entrevues pour pourvoir un poste de testeurs, et espérons ajouter bientôt un nouveau membre à notre équipe !

8ZS27t1.png CIG Austin

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Design

  • Ce mois-ci, nous avons concentré notre attention sur les zones de débarquement avenir.
  • Les chefs de file Rob Reininger et Robert Gaither ont créé des documents de conception à l'échelle qui donnent un aspect unique aux différents magasins et services de Crusader, microTech et Hurston.
  • Ces plans fournissent la base pour générer des demandes d'autres équipes, comme les vêtements, afin que nous puissions commencer à peupler ces endroits.
  •  Pete "Weather Wizard" Mackay a été le conducteur sur "Slayer Commerce", qui est un modèle économique de bout en bout sur la façon dont un élément est créé à partir de produits miniers, raffiné, fabriqué et enfin placé sur une étagère.
  •  Il a également aidé les designers anglais à équilibrer les armes FPS et les articles pour Star Marine, et a finalisé la première itération de «Price Fixer», qui générera des valeurs en jeu basées sur les caractéristiques et les coûts des composants pour tous nos vaisseaux et donnera une information sur leurs Prix dans l'univers persistant.
  •  Enfin, Rob Reininger a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de l'interface utilisateur sur le «Shopping Kiosk» GDD pour créer des maquettes et comment nous allons interagir avec ce système. Une fois approuvé, il sera passé aux ingénieurs pour la mise en œuvre.

Art

  • Chris Smith et Josh Coons ont fait de bons progrès sur leurs vaisseaux respectifs.
  • Josh a terminé le Herald, qui est maintenant en essais QA, et est passé à la refonte des variantes du Cutlass pour les amener à nos normes actuelles.
  • Après les commentaires de Design et Chris Roberts, il a déjà progressé sur vaisseau le navire dans la phase Greybox.
  • Pendant ce temps, Chris Smith a terminé sa passe d'art final sur la constellation Aquila, qui est apparu dans la démo Homestead de la CitizenCon, et Emre Switzer a travaillé sur l'éclairage des cartes dans Star Marine.

Animation

  • Récemment, l'équipe d'animation de l'univers persistant a abordé la mise en œuvre d'un nouvel ensemble d'animations de fond, telles que des personnages interagissant avec les données, utilisant l'outil PAW, entrant et sortant de lits / lits superposés et mangeant dans à table au mess.
  • Ceux-ci seront utilisés à la fois dans squadron 42 et l'univers persistant et doivent fonctionner dans les paramètres de Subsumption, qui sont des nœuds qui permettent aux IA de se déplacer et d'interagir avec.
  • Notre équipe d'animation sur les vaisseaux a soutenu les tâches d'animation pour l'Ursa Rover, Drake Caterpillar et Drake Herald, tout en fournissant une vision pour les vaisseaux comme le prospecteur MISC et Drake Buccaneer.
  • Nous avons également ajouté des animations de 'vitesse de combat' au Retaliator, Merlin, M50, Scythe et Freelancer.
  • Ces nouvelles animations permettent de gagner un temps précieux lors de l'entrée / sortie d'un vaisseau.

Back office

  • Le chef de projet Ingénieur Jason Ely a passé la majeure partie de ce mois à réécrire complètement notre Hub Server.
  • Cela permet une plus grande évolutivité à mesure que notre communauté et notre base de joueurs grandissent.
  • Ensuite, Jason s'est concentré sur des changements plus importants au sein de l'infrastructure du back office afin de mieux optimiser nos services, entre autres choses.
  • L'ingénieur de serveur Tom Sawyer était occupé à optimiser le système de lobby et à réparer les bugs pour le fluidifier.
  • Dans le cadre de notre Frontend Refactor, il a écrit un nouveau Leaderboard qui lui permettra d'afficher en jeu plutôt que sur le site.
  • Enfin, Ian Guthrie chez Wyrmbyte a été occupé à créer des outils d'administration pour nos serveurs.
  • Ces nouveaux outils donneront à notre Game Support Team plus de fonctionnalités, y compris la réservation d'un slot de jeu sur un serveur, fournissant des commandes pour mieux identifier l'information et la présence spécifique du joueur et permettre de meilleurs tests contrôlés dans l'instance.

Contrôle qualité

  • Tout au long de Septembre et Octobre, Don Allen et Todd Raffray ont eu la charge de tester la démo d'Homestead.
  • Pendant ce temps, Andrew Rexroth et Tory Turner (avec le soutien de Tyler T) ont testé la Vertical Slice et fourni d'autres infos au support de Squadron 42.
  • Scott McCrea, Brandon Crocker et Matt Gant se sont concentrés sur Star Marine.
  • L'équipe a également testé et déployé plusieurs versions 2.5.0 pour que les Evocatis puisse tester et fournir une rétroaction initiale sur un certain nombre de modifications de la balance des vaisseaux envisagées pour l'alpha 2.6.0.
  • Bryce Benton a commencé à reconstruire la documentation d'assurance de la qualité sur les diagnostics de stabilité du serveur et les écoutes.
  • Lui et Katarzyna Mierostawska ont également travaillé avec notre équipe britannique pour tester et vérifier plusieurs nouveaux systèmes d'automatisation.
  •  Jesse Mark a participé à la construction d'un nouveau jeu de tableaux de bord Web pour les équipes LiveOps et NOC.
  • Michael Blackard et Elijah Montenegro ont aidé l'équipe d'animation d'Austin avec de nouvelles animations d'entrée et de sortie.

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Supports ou jeu

  • Cette année, pour la CitizenCon, nous avons fourni un soutien à la fois sur place et au bureau, car il était nécessaire d'aider les participants et tous nos joueurs à profiter des ventes Polaris et / ou combo.
  • Nous avons également passé beaucoup de temps sur le vol de tests avec les Evocatis et avons doublé la taille de notre groupe de bénévoles. Les Evocatis, a.k.a.
  • Les Evocatis, qui comptent aujourd'hui plus de 800 personnes, de 40 pays, parlant 18 langues différentes.
  •  Ce groupe a testé une passe d'équilibre de jeu complet et nous a fourni des tonnes de données qui informeront les changements à venir sur l'alpha 2.6.0.
  •  Nous avons également embauché quelques personnes, pour réaliser des tests internes, et nous sommes ravis de collaborer étroitement avec l'équipe du service à la clientèle.
  • Avec le temps, nous unifierons nos équipes pour fournir un meilleur niveau de service et des temps de réponse plus rapides.
  • Finalement, nous avons formé notre équipe de base.
  • Ils seront la base d'une organisation beaucoup plus grande et nécessaire une fois que Squadron 42 et Star Citizen seront libérés.

Équipe Informatique opérationnel

  • Les équipes informatiques de tous les studios se sont réunis pour soutenir la CitizenCon à Los Angeles.
  • Le travail de préparation a pris des semaines et après le spectacle, il a fallu une semaine pour réorganiser l'équipement.
  • Nous tenons à remercier tout spécialement tous les bénévoles qui ont apporté un formidable soutien à l'installation, au démontage et à l'emballage de tous les équipements liés à la manifestation.
  • Ils ont également appuyé un certain nombre de développeurs qui ont convergé à Los Angeles pour les derniers préparatifs.
  • Dennis Daniels, directeur informatique à Los Angeles, a travaillé directement avec Mike Jones, et le reste du personnel pour superviser la construction de plus d'une douzaine d'ordinateurs utilisés pour le développement final, le test et la présentation.

Les ordinateurs utilisés comprenaient:

Carte mère ASUS X99-A
Cartes graphiques : ASUS STRIX 1080 GPU
PROCESSEUR INTEL I7-5820
Mémoire : 64 GIG CORSAIR VENGEANCE
Refroidisseurs : Corsair H55
Stockage : Intel série 750 1.2 TB, PCI-Express SSD fourni par Intel.

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LiveOps / DevOps

  • En octobre, les équipes LiveOps / DevOps ont assuré le développement et le déploiement de la CitizenCon.
  • Nous avons agi en tant que superviseur de chaque branche et leurs horaires de travail respectifs afin qu'il n'y ait pas eu de conflits empêchant la réplication pour les équipes de développement dans le monde.
  • Après la CitizenCon, l'équipe s'est concentrée sur l'optimisation de l'infrastructure des serveurs et la réduction de la taille des patchs.
  • L'objectif est de fournir des correctifs plus petits, et chaque membre de l'équipe est maintenant engagé dans cette tâche.

 

8ZS27t1.pngFOUNDRY 42 - Grande Bretagne

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Art

  • Au cas où vous n'en n'auriez pas entendu parler, la CitizenCon s'est produit ce mois-ci.
  • Cet événement impressionnant nous a occupés, car nous avons produit toutes les grandes illustrations et dessins pour le RSI Polaris.
  • Nous avons également commencé un nouveau vaisseau de MISC et des archétypes Banu, commencer une première itération pour le l'Esperia Prowler, terminé un fusil de tireur d'élite de Kastak Arms et un pistolet, et comme d'habitude des articles de vaisseaux et d'autres accessoires.
  • L'équipe de l'environnement avait une vaste gamme de tâches qui les attendaient.
  • Nous avons travaillé pour apporter une ambiance captivante à deux cartes de Star Marine.
  •  Nous avons également collaboré avec notre studio allemand pour assurer à la fois l'art et l'ingénierie pour rendre nos planètes encore mieux et nous permettrent d'intégrer plus facilement des éléments.
  • À mesure que le travail se poursuit sur les zones d'atterrissage microTech, Crusader et Hurston, il est important que nos planètes fonctionnent bien avec les différents paramètres de chacun d'entre eux.
  • Les concepteurs du studio en Allemagne ont également soutenu nos artistes sur des idées nouvelles comme les avant-postes en surface, les stations spatiales modulaires et les satellites.
  • Ce sont le pain quotidien de ce que les joueurs vont visiter, et nous espérons montrer plus bientôt.
  • Tous nos niveaux sont en finalisation et nous nous préparons à dévoiler ce que nous avons fait avec la Vertical Slice, qui sera le premier véritable regard sur ce que nous faisons à travers S42.
  • Sans oublier le travail de l'équipe d'environnements sur la lumière.
  • L'équipe des vaisseaux était occupée avec le Drake Herald et le Vanguard Hoplite pour la 2,6, les deux étant prêts pour le vol et testé par notre contrôle qualité.
  • L'équipe était également occupée avec des vaisseaux capitaux et sont dans la phase finale de pour : l'Idris, le Javelin et le Bengale.
  • En outre, nous avons commencé le développement sur le Vanduul Hunter!
  • Au fur et à mesure que le travail avance, nous pouvons prendre beaucoup de ce que cette équipe a fait, afin de l'appliquer à l'ensemble des vaisseaux Vanduul pour qu'il soit réalisé plus rapidement.

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Graphiques

  • L'équipe graphique a mis l'accent sur plusieurs nouvelles fonctionnalités ce mois-ci, y compris les astéroïdes en rotation, la lumière des lampes physiquement réalistes (important pour les phares et les torches), et un effet de lueurs ombrées complexe pour les vaisseaux spatiaux extraterrestres.
  • Nous avons également commencé un important retraitement et l'unification des systèmes d'ombre.
  • Il augmentera considérablement le nombre de lumières simultanées et d'ombre que nous pouvons soutenir, tout en fournissant des ombres de plus haute résolution et des performances améliorées.

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Soutien

  • Le dernier mois a été frénétique mais gratifiant. La CitizenCon a également offert l'avantage de souligner les zones du fil de développement à l'améliorer et à l'affiner. De nombreux travaux ont également été réalisés pour Squadron 42, l'ensemble «low tech» ne cesse de croître et nous avons converti certains actifs plus anciens en nouveaux systèmes matériels, qui semblent mieux et beaucoup plus efficaces. 
  • La bibliothèque d'habillement (accessoires de poche) a continué à croître. Des accessoires destructibles sont en cours d'exécution maintenant, si vite que vous serez en mesure de tirer sur des barils et de les faire exploser, détruire les lampes et les fenêtres, et créer le chaos!

Audio

  • Mise en place du système de musique-logique et repères cinématographiques pour la démo Homestead de la CitizenCon.
  • L'équipe audio travaille aussi sur l'ambiance, les voix, la tempête de sable et bien plus.
  • Il travail aussi sur Star Marine avec la mise en place du système de musique-logique, avec un soutien à l'ambiance et aux effets spéciaux, sur les grenades et différents travaux et corrections de bugs.    
  • L’équipe a également amélioré différents vaisseaux, comme le Dragonfly et le Caterpillar et retravaillé les moteurs du Xi'An Scout.
  • Des améliorations ont été apportées au système quantum, aux armes des vaisseaux et la mort du joueur.
  • Le système de musique a été remanié pour prendre en charge plusieurs suites de musique simultanés, il y aura une musique sans interruption tout au long du jeu.
  • la trame cinématographique a été rendu plus robuste, et la plage dynamique audio reste inchangée à une zone de liste déroulante avec trois choix. Parmi beaucoup d’autres choses, nous avons également amélioré certaines interprétation du travail en cours et certaines interactions avec différents vêtements, armures et armes, des sons spécifiques lorsque vous cogner ou frotter différentes surfaces.

Assurance qualité

  • l'assurance qualité c'est polarisé sur Star Marine et à vraiment mis le mode de contrôle de jeu à l’épreuve pour éliminer les quelques plantages méchants.
  • Nous avons testé le nouveau système de musique, qui ajoute vraiment une ambiance dramatique.
  • Avec les nouveaux vaisseaux qui arrivent, comme le Vanguard Hoplite et le Drake Herald, nous nous sommes assurés qu’ils correspondent aux normes exigeantes requises pour des vols spatiaux habités ! 
  • En outre, nous avons travaillé sur des changements d’équilibre du modèle de vol, boucliers et armes.
  • Nous nous sommes aussi concentrés sur l'alpha 2.6 qui ajoutent une quantité énorme de choses pour dans Star Citizen et nous avons beaucoup apprécié tous vos retours !

Effets spéciaux (VFX)

 

  • Ce mois-ci, l'équipe des effets spéciaux a nettoyé et optimisé Arena Commander en préparation de Alpha 2. 6.
  • L'équipe a également travaillé sur le Herald et le Vanguard Hoplite, qui feront leurs premières pré-vol dans ce patch.
  • Nous avons apporté des améliorations aux effets sur les deux vaisseaux et aussi des mises à jour (y compris les correctifs d'ombres) des armes FPS.
  • Nous avons également travaillé sur l'ensemble des effets spéciaux de Star Marine ainsi que des corrections de bugs et des bibliothèques d'effets de particules ainsi que des nettoyages de textures. 
  • Pour la démonstration de Homestead, nous avons fourni des sons de vaisseaux (entièrement pilotées par le code), des effets environnementaux (sable, débris, météo), des améliorations d'arme (y compris des impacts de sang) et des mises à niveau des explosions sur le Dragonfly et l'Ursa Rover.
  • En outre, les effets d'entrée atmosphérique qui sont maintenant entièrement pilotées par le code.
  • Et Enfin, nous avons également poursuivi des recherches développement pour les effets de déplacement automatisé sur les planètes.

 

Programmation

  • Pour la 2.6 nous avons effectué une révision importante du code unifié entre les différents modes tels que chase, orbite, et le système de caméras.
  • Cela nous permet d’avoir de meilleures point de vue et fournit un contrôle plus complet. 
  • La 2.6 contient aussi de grands changements pour le lobby de l’interface Utilisateur.
  • Vous pouvez maintenant changer votre équipement sans avoir à entrer dans le hangar.
  • Nous travaillons aussi sur une nouvelle « carte mega », qui vous permettra de passer entre les modes de jeu dans Arena commender sans avoir à charger de mode ou sortir de la carte.

Animation 

  • Nous avons beaucoup travaillé sur Star Marine,les animations pour le ramassage des armes.
  • Sur les effets visuels et les fonctionnalité relatif aux grenade et aux armes héritées comme les recharge, pour les amener jusqu'à nos standards de qualité actuels.
  • À côté des bugs principaux, nous avons aussi capturé différents aspects pour les meurtres discrets sous différents angles et nous avons fait en sorte que les IA réagissent aux sons qu'elles entendent.
  • Il y avait aussi pas mal de travail sur le comportement pendant le combat des IA.
  • La plupart de l'équipe s'est concentrée sur les entrée/sortie des tirs de couverture, les feux aveugles et les animations sous le feu ennemi.

Design 

  • En octobre, l'équipe de design du Royaume-Uni a été divisée entre la 2. 6 et Squadron 42. 
  • L'équipe Live a ajouté du contenu de mission pour Crusader (y compris de nombreux nouveaux éléments secrets).
  • Nous avons modifié la technologie des astéroïdes qui a grandement amélioré l'anneau autour de «Yela», la station de sécurité a été modifiée, et nous avons amélioré la ceinture d'astéroïdes en y ajoutant plusieurs épaves de vaisseaux.
  • De nombreuses améliorations ont été apportées à Arena Commander, y compris les missiles persistants entre les différentes réapparitions du joueur, les ramassages d'objets et un rééquilibrage des attaques de pirates. 
  • Les designers de Squadron 42 ont travaillé sur divers éléments de la Vertical Slice.
  • Cette section de gameplay a été délibérément choisie car elle contient presque tous les aspects du gameplay requis dans l'ensemble, mais manque également d'éléments majeurs.
  • L'accent a été mis sur cette partie et s'est montré payant en terme de fixation de bugs parfois persistants jusqu'à la fin du cycle de développement.

UI

  • Au début du mois d'octobre, l'équipe s'est concentrée sur les besoins du nouveau HUD et de la nouvelle interface UI pour la démo planétaire présentée à la CitizenCon.
  • Depuis lors, toute l'équipe travaille sur les besoins de l'interface utilisateur pour la 2.6.
  • Cela implique une révision significative du système de menu frontal de Star Citizen.
  • Il affecte les lobbies du jeu pour Arena Commander et Star Marine, les nouveaux classements dans le jeu, et fournit une mise à jour visuelle indispensable au menu principaux et aux écrans de pause.
  • Nous espérons que cette révision proposera une expérience utilisateur améliorée, en particulier pour les nouveaux joueurs. 
  • Mis à part la nouvelle refonte front-end, nous avons également travaillé avec l'équipe de personnage sur la création de nouveaux casques pour le jeu à la première personne.
  • Les HUD auront leur propre apparence individuelle.
  • Nous voulons que l'interface utilisateur soit spécifique au mode de jeu, fonctionne correctement et soit visuellement compatible avec le reste des interfaces du jeu.
  • Enfin, nous avons soutenu l'équipe de l'environnement avec des éléments d'ambiance : des animations, qui donne un certain mouvement à nos environnements.

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8ZS27t1.pngFOUNDRY 42 - Allemagne

MROctober2016_DE.jpg

Programmation 

  • Une grande partie du travail de ce mois a porté sur l'obtention du code pour la CitizenCon, en combinaison avec notre feuille de route mondiale.
  • Nous avons beaucoup travaillé sur les écosystèmes actuels, la végétation et l'implantation des objets, ainsi que le mélange des terrains.
  • Nous avons travaillé sur le rendu de la végétation pour améliorer encore les performances sur les processeurs.
  • L'atmosphère a reçu une certaine attention, y compris le travail sur la modélisation des nuages et l'ombrage, ainsi que de très bons progrès sur l'amélioration de la qualité visuelle du rendu de l'océan.
  • Nous nous sommes concentrés un certain temps sur les optimisations d'occlusion ambiante et les améliorations physiques en conjonction avec les grilles locales.
  • Nous avons continué de travailler sur nos outils internes de planètes, en itérant sur une base constante avec l'équipe artistique travaillant sur l'environnement.
  • Enfin, nous avons amélioré la précision de la grille d'élévation des sommets.

Intelligence artificielle

  • notre grand objectif ce mois-ci a été de travailler sur différentes fonctionnalités pour Squadron 42.
  • La subsomption était aussi au programme, nous avons ajouté plusieurs nouvelles tâches qui peuvent être disponibles pour les sous-activités primaires et secondaires et la logique de la future mission.
  • Pour vous donner une idée des fonctionnalités, nous vous proposons ci-dessous quelques intitulés de taches que nous avons mises en œuvre :
    • MoveToTarget,
    • SetAimStance,
    • SetStance,
    • LookAround,
    • GetTargetForEntity,
    • DisableLookAndAim,
    • PeekFromCover,
    • EnterExitVehicleSeat,
    • AttachObject,
    • DetachObject,
    • SelectGadget,
    • StartTimer,
    • HasTimerFinished,
    • SetCurrentTime,
    • TimeComparator,
    • NombrAl,
    • PickUpItem,
    • AddItemToInventory,
    • SetEmotion,
    • LoopWhile,
    • AnimateOnSpot,
    • PerceiveFactionMask. 
  • Nous avons également ajouté un enregistreur personnel ; un système qui permet à chaque personnage PNJ connecter de données quelques informations utiles pour nous permettre de déboguer leurs processus de décision et de comportement.
  • Nous avons progressé également sur la mise en oeuvre de la première passe du comportement en combat de notre système de subsomption.
  • Le système de couverture a été amélioré pour fonctionner correctement dans des environnements non z-up, et nous l'avons étendu pour autoriser d'autres surfaces de couverture afin qu'elle soit enregistrée dans le système de zone.
  • Les mouvements des PNG ont également reçu toute notre attention.
  • Nous avons retravaillé le pathfollower pour ajouter la capacité du raycasting sur le navmesh afin d’identifier correctement les raccourcis possibles.
  • Nous avons également fait des correctifs pour le code d’évitement en cas de collision, y compris la capacité de reconnaître le joueur en tant qu’entité donc il peut être évité par les personnages IA. 
  • Pour les personnages de la PNC, nous avons réintroduit le calcul pseudospeed dans le code du jeu, afin que les animateurs et les concepteurs puissent utiliser correctement les mannequins afin de sélectionner des animations basées sur la vitesse de déplacement actuel de  l'IA.
  • Nous avons aussi développé une technique pour les émotions qui deviendra la plaque tournante du comportement émotionnel de chaque PNJ.
  • Bien sûr, les informations concernant l'émotion seront pilotées en relation avec les NPC du PNJ, lorsqu'ils sont en interaction.
  • Les vaisseaux contrôlés par l'intelligence artificielle peuvent maintenant utiliser le système de voyages quantiques et la postcombustion, et ces fonctions peuvent également être déclenchées par des designers.
  • Ce dernier peut maintenant également demander que des vaisseaux IA pilotés par des PNG de rester groupés.

Design

  • Le mois dernier, l'équipe de conception du système s'est rendue au Royaume-Uni pour aider à la préparation de la CitizenCon.
  • Depuis, nous mettons ce que nous avons appris à bon usage en réajustant certains des systèmes pour améliorer la qualité et rendre la production future plus rapide.
  • Le système d'atterrissage a également été pris en compte, car nous continuons à affiner divers scénarios d'atterrissage tels que les pilotes qui atterrissent (soit sur des pads ou dans des hangars), l'amarrage (soit avec des stations ou d'autres navires), Demander des autorisations, des files d'attente d'atterrissage, etc.) 
  • L'équipe de conception de niveau a travaillé sur les emplacements des stations spatiales pour la version 3. 0.
  • Beaucoup de progrès ont été réalisés dans la conception d'un système modulaire pour la construction des stations spatiales et des conversations interdisciplinaires ont fait avancer cette tendance.
  • Les travaux antérieurs sur les postes modulaires en surface et les satellites modulaires se poursuivent, et les artistes et designers travail en étroite collaboration sur ce point.

Construction

  • Ce mois-ci, nous avons optimisé le processus de compilation des resource, c'est ce qui nous occupe le plus actuellement dans notre processus de génération.
  • L'idée est d'exécuter RC via waf (un framework de construction basé sur Python) et de le distribuer via IncrediBuild.
  • Ce système sera ensuite relié au nouveau système patch, qui est presque terminé.
  • Nous avons également fourni le support habituel Tools / Build pour que les choses fonctionnent correctement.

Environment_03.png

Environnements artistiques

  • Les artistes de l'environnement de Francfort ont passé la majeure partie de leur temps à générer les écosystèmes qui ont été présentés à la CitizenCon.
  • Comme nous l'avons vu dans la démo, nous avons créé cinq écosystèmes uniques dans un court laps de temps, avec une bonne quantité d'essais et d'erreurs en cours de route.
  • Maintenant, nous travaillons en étroite collaboration avec les Ingénieurs et les artistes du Royaume-Uni pour créer des ajouts supplémentaires et des types de terrains pour des systèmes plus uniques.

Environment_01.png

Cinématique 

  • Au début du mois d'octobre, l'équipe Cinématique a terminé le travail sur le système de planètes procédurales v2 appelé aussi "Homestead" démo pour la l'alliance de sur de détruire CitizenCon.
  • Pour cela, nous avons créé un chemin de caméra qui devrait probablement être qualifier pour un record du monde, car il est passé de la haute orbite au-dessus de Leir III jusque dans l'atmosphère de la planète et a ensuite parcourir des centaines de kilomètres vers le site Homestead.
  • Nous avons également construit tous les moments cinématographiques pour la démo, ainsi que divers efforts autour de bugs et des effets d'éclairage. 
  • A côté de Homestead, des dizaines de communications en cabine et en casque ont été préparées pour squadron 42.
  • L'animation des IA en continu a été fait par Jason Cole et Ivo Herzeg, ainsi que l'équipe IA et les concepteurs, avec l'objectif de faire quelque chose de fluide entre et hors des scènes narratives.
  • En tant que petit projet parallèle, nous avons également créé un logo 3D révélateur pour la prochaine sortie de Star Marine.

Développement artistique des armes

  • Le mois dernier, les artistes sur les armes des vaisseaux étaient principalement axés sur les missiles.
  • Les différents missiles existants ont été optimisés et polis et une poignée de nouvelles variantes ont été ajoutée. 
  • L'équipe FPS a été occupé avec des variantes de grenade, ainsi que divers construction pour la famille d'armes Behring P8.
  • Voici un petit aperçu de la grenade incendiaire.

Weapons_01.png

Weapons_02.png

Assurance qualité

  • Pour l'assurance qualité en Allemagne, une fois que tout s’est calmée après l'essai manqué de S42 et Homestead pour la CitizenCon, on a repris nos activités habituelles avec les demandes de test allant du moteur à la grille pour Star Marine, à la physique à l’aide de boîtes de gravité et des zones de gravité, mais aussi les différents changements à l'intérieur de la physique.
  • Spécialiste du moteur au contrôle qualité, Melissa Estrada, est également apparu dans l’épisode Around The Verse 3.11 où elle partage un aperçu sur le cycle de vie d’une requête de test – de la manière dont cela se déroule de bout en bout et bloque les nouvelles demandes.
  • Vous pouvez avoir également un petit aperçu de la requête de test basé sur la physique en cours d’élaboration par Chris Speak qui utilise les boîtes de gravité et les zones de gravité.
  • Faire partie de l'ATV ce mois-ci a été une expérience excitante, et le contrôle qualité a été heureux de partager son travail avec la communauté !
  • En plus des demandes de test, Glenn Kneale à également collaboré étroitement avec l’équipe IA sur Squadron 42, ainsi que l'équipe de contrôles qualité anglaise qui travail sur Star Marine.
  • Nous vous avons aussi travaillé ce mois avec des tests internes en présence de Chris Roberts, Erin Roberts, Todd Papy et Ian Leyland pour examiner l’état actuel de Star Marine et obtenu une rétroaction précieuse.

Effets spéciaux (VFX)

  • L'équipe de Francfort VFX a mis l'accent sur les effets de la CitizenCon et de Squadron42, y compris divers effets environnementaux tels que les nuages, la réfraction de la chaleur, le sable soufflé par le vent, la chute de rochers et de poussière autour du canyon et du vaisseau écrasé.
  • La démo a également nécessité plusieurs effets spéciaux sur comme l'explosion de l'IED qui frappe le rover, l'éruption de sable quand le ver sort du sol et la tempête de sable massive.
  • Plusieurs des effets nous ont obligés à travailler en étroite collaboration avec le département cinéma et animation.
  • Cela comprenait le sable tombant du corps du ver et les effets de particules quand le ver rugit à la caméra.

Environment_04.png

8ZS27t1.pngBVHR

MROctober2016_BHVR.jpg

Art 

  • Nous nous sommes concentrés sur quelques grandes étapes à venir et nous mettons beaucoup d'efforts à mettre en valeur la diversité de l'Univers de Star Citizen avec une variété de climats planétaires, d'architecture et d'histoire des différents lieux.
  • Nous aimerions partager quelques-uns des progrès actuels sur les emplacements en cours de construction pour le système Stanton, ci-dessous.
  • Ce quelques-unes des images de travail en cours, mais les emplacements de Stanton se rassemblent rapidement grâce aux blocs de construction que nous avons construits.

Hurston

Hurston est un monde minier dans un désert, contrôlé par une puissante société. La vie sur la planète est dure, pour tous ceux qui vivent. Reflétant l'environnement, l'architecture de la planète présente généralement une usure significative.

La vie quotidienne est constamment surveillée par la sécurité de la planète, une perspective qui rappelle celle d'Orwell en 1984.

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Art conceptuel

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Développements en cours

MicroTech

Notre deuxième planète est microTech, un environnement arctique. Les conditions naturelles de la planète sont inhospitalières et des villes en dôme ont été construites pour éloigner les dangers naturels.

À l'intérieur des dômes, la propreté, la technologie et l'élégance simple sont le thème de l'architecture.

Le verre transparent est le matériau de construction le plus répandu, renforçant les thèmes architecturaux avec des technologies interactives et une vue correspondant au schéma de couleurs de l'environnement.

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Art conceptuel

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Développements en cours

Crusader

Nous travaillons également sur Crusader, une géante gazeuse avec une ville construite sur les nuages. La ville se compose de multiples plates-formes flottantes qui sont longuess et minces.

Entre les bâtiments, les vaisseaux traversent l'horizon. Les structures sur le dessus des plates-formes contiennent des élévations variables, permettant des vues à couper le souffle pour surprendre les joueurs entre les silhouettes des bâtiments.

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Art conceptuel

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Développements en cours

8ZS27t1.pngTurbulent

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Plateforme de communication 
A la CitizenCon nous avons finalement révélé la nouvelle plate-forme communautaire sur laquelle nous travaillons. 'Spectrum' qui a été conçu pour intégrer les forums, le chat et d'autres fonctionnalités clés dans une plateforme rationalisée.

Le lancement initial sera une application Web, mais les versions ultérieures comprendront davantage de fonctionnalités, comme une superposition intégrée dans le jeu et un chat vocal. En regardant plus loin dans l'avenir, vous serez même en mesure de lancer le jeu depuis Spectrum. 

Les prochains vaisseaux
Octobre a été un mois très occupé pour les vaisseaux ! Le RSI Polaris, une corvette de style militaire, a été mis en vente à l'occasion de la CitizenCon et a suscité un grand intérêt.

Simultanément, un certain nombre d'autres vaisseaux et des packages, dont beaucoup consacré à la milice, ont été mis à disposition.

La CitizenCon a également été l'occasion de proposer en vol libre tous les vaisseaux pour tous les donateurs.

Après cela, nous avons lancé une autre période de vol libre, mais cette fois pour tout ceux qui n'ont pas encore Star Citizen et qui voulait l'essayer, avec en vedette le Super Hornet comme vaisseau d'essai!

Newsletter RSI
la newsletter officiel Star Citizen a connu une refonte à mesure que nous nous éloignions de la mise à jour RSS standard, et que nous avions une nouvelle présentation qui favorise le contenu récurrent et donne plus d'informations sur la communauté dans son ensemble.

Elle inclut non seulement les principales infos de la semaine, mais également des mises à jour des abonnés RSI, des promotions en cours, des démonstrations de pilote dans Arena Commander, des créations de fans du Community Hub et parfois des contenus inédits que vous n'avez jamais vus auparavant!

 

8ZS27t1.png Communauté

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il y a vraiment beaucoup de choses ce mois. Je ne sais vraiment pas par où commencer. Le mois d’octobre a été rien de moins q'EPIC ! 

Nous avons passé un moment inoubliable en rencontrant un bon nombre d'entre vous à San Diego dans le bar des citoyens TwitchCon. Bonne bouffe, boisson immense et des gens formidables.

Et puis il y a eu la CitizenCon. L'immense intérêt que vous nous avez démontré est on ne peut plus gratifiant et c'est une expérience que nous ne sommes pas prêts d'oublier !

Nous l'avons dit plus haut et nous le dirons encore : avoir la possibilité d'interagir avec vous tous, recharge vraiment nos batteries. Les conversations, les souvenirs partagés, les histoires racontées sont des moments qui nous tirent vers le haut, et aussi les discussions autour de la 2.6, 3.0 et au-delà !

Et comme si la CitizenCon officiel ne suffisait pas, la communauté Star citoyen en Allemagne a organisé et tenu leur propre événement, ainsi ! Aux côtés de presque 500 participants qui ont assisté à l’événement, certains de nos développeurs de Foundry 42 de Francfort y ont participé et ont eu de mal à répondre à toutes les questions et à satisfaire tout le monde. Je pourrais continuer encore et encore, et partager plein de bons moments que nous avons eu avec vous tous, et j'espère simplement que vous comprendrez combien nous apprécions votre soutien.

Sur le front du streaming, il est devenu difficile de faire face à la quantité de nouveaux podcasts des citoyens de Star Citizen ! Il s'agit d'un problème réel que nous avons. Nous passons beaucoup de temps à interagir avec vous, et il est réconfortant de voir plusieurs des anciens combattants répondre aux questions, en créant des discussions diverses aux côtés de nos nouveaux donateurs.

Sur le front du hub communautaire, il est indéniable que le travail autour du MVP est très important. L'énorme quantité de nouveaux contenus est extrêmement impressionnant. Du simple  modèle 3D du fusil Behring P4-SC de RiceMaiden à la musique par le légendaire Uthos Riley, nous vivons une réelle explosion de contenu ! 

Je vous remercie tous pour avoir fait d'octobre un mois à marquer dans les annales. Nous avons hâte de voir ce que vous allez nous présenter pour le mois de novembre...

8ZS27t1.png Conclusion

Merci à tous pour un mois incroyable. Il y encore beaucoup de travail à faire, alors nous allons continuer à travailler dur sur Squadron 42, SC Alpha 2. 6, Alpha 3. 0 ... et au-delà. 

Dans deux semaines, nous allons avoir notre rendez-vous annuel : Le Live Stream Anniversaire, qui célèbre la fin de la campagne de financement de Star Citizen original. L'événement va se concentrer fortement sur notre fil de développement des vaisseaux, et il y aura beaucoup à voir.

Traduction : LooPing - Swiss Starships

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