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Bobmorane85

Rapport mensuel Novembre 2016

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Chers star citoyennes et star citoyens, voici le résumé du rapport mensuel de novembre 2016 avec il est vrai beaucoup d’efforts sur la dernière ligne droite de la sortie du patch 2.6, mais également vous le constaterez, beaucoup de travail sur la très attendue mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen ainsi que sur Squadron 42 !

CIG Los Angeles

Caterpillar_LA.jpg

Ingénierie

  • Avec le coup de pression pour sortir la mise à jour Alpha 2.6 de Star Citizen, l’équipe d’ingénierie a réalisé de bon progrès sur le système de contrôle de vol tout en poursuivant son travail sur Item 2.0.
  • L’amélioration du radar à la première personne devrait permettre un nouveau gameplay.
  • Ils ont déployé la première version de leur système de volume atmosphérique.
  • L’équipe poursuit ses travaux sur les supports et contrôles d’interactions ainsi que sur les outils pour designers, afin de leur permettre d’étoffer le gigantesque univers de Star Citizen.

Tech Design

  • Le service travaille activement en soutien à l’équipe d’ingénierie concernant le développement (très important) de Item 2.0.
  • De nouveaux vaisseaux sont également dans le pipeline. Ils ne peuvent encore rien dévoiler pour le moment, mais ils sont très satisfait d’enfin pouvoir libérer le Caterpillar et le Hérald, tous les deux vaisseaux de Drake Interplanetary.
  • Et puis ils ont aidé à la libération de la mise à jour 2.6.

Art

  • Les équipes artistiques se sont divisés en 3 groupes de travail au mois de novembre : Star Marine, Squadron 42 et l’univers persistant.
  • Les artistes s’occupant des vaisseaux ont terminé le Caterpillar et ont entamé le Buccaneer, passant ce vaisseau du stade de la white box à la grey box.
  • Un autre groupe, s’occupant de la création des personnages, a bossé sur la faune planétaire qu’ils ajoutent aux vastes paysages des nombreuses planètes de Star Citizen. Ils ont travaillé également sur les humanoïdes, à savoir sur les textures des marines et des pirates. Et enfin ils ont ajouté des vêtemetns que l’on découvrira donc très bientôt dans les magasins du jeu.

Contenu technique

  • L’équipe s’est concentré sur le nettoyage du système d’animations, l’optimisation… De nombreuses choses ont été amélioré (comme le port d’item pour les personnages) et des ajouts sont à venir (comme les inventaires etc.).

Récit

  • L’équipe a trié et sélectionné des séquences de motion Capture qui seront soumis au visionnage par Chris Roberts.
  • Puis ils ont travaillé sur les mises à jour 2.6 et 3.0.

Assurance qualité

  • L’équipe avait la charge avant tout d’assurer l’event du livestream de novembre. Cela impliquait les tests de Star Marine et de l’Arena Commander.
  • Ils ont aussi planché sur l’équilibre des vols en vaisseaux ainsi que sur l’afterburner, le comportement des missiles etc. Sans oublier les contrôles des vaisseaux Caterpillar, Herald et 85X.
  • Ils ont embauché un nouveau testeur pour l’Assurance Qualité : Andrew Hernando. Celui-ci s’est rapidement mis dans le feu de l’action.

CIG Austin

Novembre a été un gros mois pour Star Citizen, notamment avec les nombreux tests de la mise à jour Alpha 2.6 avec la participation des evocati, qui ont fourni un large soutien. La vente anniversaire a été un très grand succès.

Austin_1_Herald.jpg

Design

  • L’équipe design du studio de Austin au Texas a bossé tout le mois sur la mise à jour Alpha 3.0, la très attendue mise à jour !
  • Ils expérimentent les boutiques « archétypes » qui sont essentiellement établies à partir de paramètres fondamentaux. Ces derniers comprennent les mesures spécifiques à suivre, les PNJ, les demandes d’animation ainsi que des considérations de jeu à prendre en compte. Les premières boutiques de ce genre concerneront les bars, les magasins de vêtements, les armureries etc..
  • Ils ont travaillé de concert avec Tony Zurovec et Todd Papy sur ces questions.
  • Le designer Pete Mackay a basé principalement son emploi du temps sur l’économie de la mise à jour Alpha 3.0. Il a notamment défini les différents aspects de toute une liste de produits de base concernant la distribution de ces produits et comment cela renseigne l’establishment à propos des routes commerciales du système Stanton. Pete Mackay a également peaufiné Price Fixer, un outil prenant en compte divers aspects de gameplay afin de générer de la valeur sur des éléments et composants.  Ces valeurs permettront de renseigner sur le prix final des articles et des vaisseaux dans le jeu.

Art

  • Chris Smith et Josh Coons ont respectivement bossé sur le Hornet et le Cutlass.
  • Les deux développeurs ont également travaillé sur les variantes du Hornet et de l’Herald (à priori le Wildfire pour l’un et une variante course pour l’autre).
  • Emre Switzer quant à lui a planché sur l’éclairage des deux premières maps de Star Marine, à savoir : Demien Station et Echo Eleven.

Animation

  • L’équipe d’animation du PU a filé un coup de main pour Squadron 42, notamment sur les animations de l’équipage à bord du vaisseau Idris. Ce fut une séquence très complexe qui a engendré de nombreux va-et-vient avec l’équipe Design afin d’obtenir quelque chose de vraiment génial.
  • David et Vanessa ont bossé sur ce qu’ils appellent « lego piece transition » ce qui est en fait des animations dans les animations. Ces animations ont été créé au Imaginarium Studios et elles permettront à l’IA d’interagir avec des choses utilisables sous plus d’angles encore qu’ils ne le pouvaient auparavant.
  • L’équipe d’animation des vaisseaux a bossé elle, sur le Drake Caterpillar ainsi que sur le 85X et plus globalement donc, sur le patch 2.6 comme par exemple les animations dans les différents postes de pilotages.
  • Daniel Craig a terminé sa mise en oeuvre d’animations d’entrées et de sorties en mode vitesse de combat.

Backend services

  • Tom Sawyer a corrigé de nombreux bugs concernant les systèmes de lobby et de matchmaking.
  • Il  a également créé un nouveau service Leaderboard qui saisit les informations de classement à partir du site web et les transmet dans le nouveau Leaderboard in game.
  • Et enfin ils ont mis en oeuvre de nouvelles commandes d’administration qui permettront aux équipes de support de mieux assister les joueurs en naviguant entre les différents serveurs et pour faciliter l’identification des problèmes. Ian Guthrie leur a apporté une grande aide pour cela.

Assurance qualité

  • La première moitié du mois ils ont travaillé sur Star Marine et l’Arena Commander afin d’être prêts pour le livestream de novembre.
  • La seconde partie du mois aura servi à tester la mise à jour Alpha 2.6 de Star Citizen, avec la coopération des evocati.
  • Puis ils ont bossé avec Turbulent sur le site web de Spectrum.

Relation joueurs

  • Il s’agit d’un service qui vient d’être créé.
  • Il comprend trois secteurs : support de jeu, support e-commerce (anciennement service à la clientèle), puis soutien communautaire.
  • On y retrouve Will Leverett en tant que Directeur des relations joueurs, basé à Austin au Texas et Ray Roocroft pour la gestion de l’équipe du Royaume-Uni.
  • Ils ont travaillé dure pour réunir deux équipes, l’une américaine et l’autre européenne afin d’accélérer et d’optimiser le soutien auprès des backers. Cela a visiblement déjà bien porté ses fruits lors des ventes anniversaires.
  • Enfin, ils ont passé la dernière partie du mois pour la préparation de la 2.6, faire la liaison avec les evocati. Ils tiennent à remercier infiniment Proxus, Mac et George qui ont passé beaucoup de temps en week-ends et nuits sur Star Marine avec les testeurs bénévoles. Ils sont heureux d’enfin pouvoir montrer tout cela au public.

Foundry 42 Manchester

Esperia-Prowler-Landing-Pad-V08.jpg

Art

  • Ce mois-ci ils se sont concentré sur le vaisseau Tevarin Prowler, un engin spatial très complexe qu’ils ont eu beaucoup de plaisir à réaliser. L’équipe a fait un excellent travail, mais ils ne se sont pas reposé sur leurs lauriers puisqu’ils ont enchaîné avec le 85X  ainsi que le Caterpillar et le vaisseau de course MISC Razor.
  • Ils ont débuté leurs travaux sur le vaisseau Vanduul Stinger et ont effectué une passe sur l’éclairage du vaisseau Idris.
  • Ils ont effectué également plusieurs vérifications au niveau du destroyer Javelin.
  • Ils ont bossé sur trois nouveaux concepts d’armes et travaillé sur d’autres armes pour le FPS.
  • Puis ils se sont occupés de la mise à jour 2.6 avec notamment Star Marine et ses deux premières maps.
  • L’équipe artistique de Manchester a également travaillé sur trois planètes (que l’on explorera à la 3.0). Pour Hurston ils se sont concentrés sur les rues, notamment les petites ruelles intérieures dont ils voulaient rendre l’atmosphère oppressante pour la population en générale. Concernant Microtech ils se sont concentrés uniquement sur un dôme histoire de faire quelque chose de plus réalisable tout en accentuant le côté visuel.
  • Ils ont aussi travaillé dur sur la planète Crusader et particulièrement sur la skyline avec des effets de lumières parait-il à couper le souffle entre les bâtiments et leurs silhouettes.

VFX

  • 85X et Caterpillar étaient au menu de l’équipe VFX pour le mois de novembre.
  • Ils ont aussi bossé sur l’optimisation finale du module FPS Star Marine, notamment sur les deux premières maps ainsi que sur les impacts sur chaque surface et sur les accessoires destructibles.
  • Ils ont procédé à un énorme nettoyage concernant les armes de vaisseaux et les armes FPS, de même que les effets de missiles ont été améliorés.
  • La team VFX a également nettoyé leur bibliothèque de particules génériques afin d’aider les équipes à trouver un élément rapidement.

Design

  • La plupart des designers de l’équipe de Francfort ont travaillé en dehors de leur bureau ce mois-ci, afin de prêter main forte aux designers systèmes pour la mise en oeuvre de Subsumption (élément très important de la mise à jour 3.0 et de toute la suite du jeu en général).
  • Pour l’instant la technologie est encore en développement, mais le processus est vraiment payant et ils commencent à obtenir plusieurs types de comportements dans le jeu.
  • Ils ont également effectué un dernier coup de polish sur la mise à jour 2.6.

Audio

  • Ce mois-ci le département audio a, comme le reste de l’équipe accentué son activité autour du patch Alpha 2.6, notamment concernant Star Marine puis les ambiances internes du Caterpillar et les sons de ce vaisseau et du 85X.
  • Pour Star Marine un travail important a également été fait pour inclure les annonceurs pour les équipes, puis tous les sons d’armes, de joueurs et la musique ambiante.
  • La team audio a bien entendu aussi bossé sur Squadron 42 et son énorme quantité de dialogues enregistrés, en optimisant le code de bavardage de l’IA pendant les combats, ainsi que sur l’ambiance du jeu et la musique cinématographique.
  • Ils ont aussi dû corriger quelques bugs sur le PU et l’Arena Commander.

UI

  • Ils ont commencé à travailler sur la création d’insignes pour le leaderboard de Star Marine et de l’Arena Commander.
  • L’équipe a également bossé sur les nouveaux menus, sur la personnalisation des personnages (dans l’écran de sélection de Star Marine), ainsi que sur le HUD etc..

Programmation

  • Ils ont travaillé dur sur Star Marine et la 2.6, notamment en effectuant un coup de polish et en créant de nouveaux systèmes de caméras, dont la caméra spectateur.
  • L’équipe a également beaucoup travaillé sur la méga map de l’Arena Commander, la plupart des travaux ont été réalisé et ils se sont mis par la suite en phase de test afin de trouver ce qui ne fonctionne pas et de le corriger.
  • De gros progrès ont aussi été réalisé concernant le réseau, les composants sérialisés etc..

Graphiques

  • La profondeur de l’effet de champ subit une refonte complète afin d’améliorer considérablement sa vitesse, jusqu’à 10 fois plus rapide dans certains cas.
  • Ils ont travaillé aussi sur la résolution des ombres avec un accent tout particulier apporter aux effets d’ombres et de lumières de Squadron 42, afin d’obtenir un rendu cinématographique.

Animation

  • Comme beaucoup de départements, l’équipe d’animation a soutenu le déploiement de la mise à jour 2.6 et en particulier son module Star Marine.
  • Les animations ont été amélioré comme par exemple les rechargements des armes, les positionnements de mains et d’autres réglages.
  • Un réglage a également été effectué sur les prochaines armes qui arriveront in game très bientôt.
  • Des progrès ont été réalisé aussi sur les réactions des PNJ aux stimuli sonores et aux dangers.

Assurance qualité

  • L’équipe a été divisé en trois groupes : Une pour tester Star Marine (à l’aide du spécialiste FPS Mark Tobin), l’autre pour tester Squadron 42 et enfin la dernière pour tester l’Arena Commander.

Foundry 42 Francfort

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Cinématiques

  • L’équipe cinématique a travaillé sur les vidéos du Galactic Tour mettant en vedette Jax McCleary visitant le 2946 Intergalactic Aerospace Expo, ainsi que sur plusieurs scènes de conversations de Squadron 42.

VFX

  • Au cours du mois passé, le Frankfurt VFX  a bossé sur le polissage du patch Alpha 2.6 de Star Citizen, notamment sur certains effets créés spécifiquement pour le FPS, comme par exemple le petit écran de dommages subits par les joueurs ou encore les effets d’explosions d’une grenade à fragmentation MK4.  

Assurance qualité

  • Les deux objectifs principaux de l’assurance qualité du studio de Francfort au mois de novembre : Star Marine et Squadron 42 !

Art environnemental

  • Ce mois-ci l’équipe a recruté et s’est étoffé de quelques personnes supplémentaires.
  • Ils ont principalement accentué leur travail sur les planètes en procédurale et la création d’écosystèmes sur mesure comme des canyons ou des mines etc. En améliorant les rendus des matériaux sur le terrain afin d’obtenir plus de détails.
  • Ils ont également bossé sur des mégastructures présentes dans un niveau de Squadron 42 y compris sur la modélisation et la cartographie.

Art technique

  • Là aussi comme beaucoup d’équipes, la team d’art technique a concentré ses efforts sur Squadron 42 et Star Marine.
  • Ils ont travaillé avec les designers afin de mettre à jour une énorme quantité d’animations pour Star Marine. En particulier sur les améliorations d’animations de sélection, désélection, rechargements…

Ingénierie

  • L’équipe a réalisé quelques quelques améliorations générales sur la physique, le système de shader, les textures de tableau en streaming, les animations Ragdoll ainsi que sur le terrain et les écosystèmes.
  • Ils ont procédé à quelques optimisations sur l’utilisation CPU, corrigé quelques problèmes d’aliasing ou encore effectué un nettoyage massif du code de transition de zone.
  • Plus généralement ils ont procédé a plusieurs nettoyages et optimisations du code et il est vrai que l’on note un gain de performances à plusieurs niveaux rien qu sur le PTU.

Level design

  • L’équipe design travaille dur sur les principales zones d’intérêts pour les joueurs pour la mise à jour 3.0.
  • Ils ont bossé sur quelques archétypes de stations spatiales et de satellites puis quelques postes en surface sur les planètes.
  • Ils ont aussi apporté un soutien à l’équipe artistique concernant de plus grandes zones d’atterrissage sur les planètes.

System design

  • Ils ont procédé à la mise en place de documents utilisables pour Squadron 42 qui poseront les bases sur les scènes cinématiques ainsi que sur les interactions du joueur.
  • Ils ont ajouté des conversations de fond entre l’IA et l’IA afin de donner plus de consistance à l’univers, que ce soit un environnement vivant, naturel et varié.
  • Ils ont également travaillé sur la finalisation des carrières de chasseurs de primes et de mercenaires pour la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen.
  • Ils ont bossé sur les compétences et statistiques de l’IA afin de rendre chaque IA vraiment personnelle et unique, d’avoir une personnalité individuelle en somme, d’avoir ses propres besoins et désirs.
  • L’IA va changer grâce à Subsumption, ses priorités dans son comportement en fonction de ses besoins. Si vous lui demandez de réparer votre vaisseau, il s’arrêtera lorsqu’il aura besoin d’aller aux toilettes ou de se reposer s’il est fatigué.

Intelligence artificielle

  • Ils ont réalisé de très gros progrès sur l’IA le mois dernier.
  • Notamment pour Subsumption avec une grande amélioration des comportements en phase de combat. Le PNJ va par exemple changer de comportement en fonction de la façon dont il est sûr que la chose qu’il a vu représente un réel danger pour lui-même.
  • Par exemple un PNJ qui voit un joueur à une distance lointaine, ne réagira pas immédiatement à la menace, il va essayer de regarder dans la direction du joueur et essayer de comprendre si ce qu’il voit représente une menace, et si oui , il pourra communiquer avec d’autres membres de son groupe, puis commencer à attaquer l’ennemi. 
  • Face à une telle situation le joueur pourra par exemple choisir de se cacher rapidement, de s’approcher sous un angle différent ou bien d’essayer d’abattre son ennemi avant qu’il ne prévienne son groupe, etc..
  • En plus de toutes ces améliorations parmi d’autres, ils ont fait des progrès sur la stabilité et procédé à la correction de nombreux bugs.

Turbulent

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  • Ils ont essentiellement travaillé sur la nouvelle plateforme de communication Spectrum pour Star Citizen.
  • La version actuellement en test est la version alpha v.0.1. elle inclut forum, tchat et messagerie privé.
  • Avec les mises à jour à venir, elle intégrera en plus de cela, un tchat vocal et de nombreuses fonctionnalités supplémentaires qui seront reliées entres elles entre le jeu et le web.
  • Et enfin, ils ont été très occupé avec les vaisseaux, notamment pour la vente anniversaire du mois de novembre.

 

La suite ?

2016 étant sur le point de se terminer avec normalement la livraison du patch 2.6 de l’Alpha de Star Citizen. Tous les regards se tournent désormais pour après les fêtes, en 2017 avec comme prochains objectifs :

  • La mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen !
  • Squadron 42 !

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